TRPGフリートーク LOG 012

TRPGフリートークの1998年04月15日から1998年05月01日までのログです。


1998年05月01日:11時27分24秒
馬場講座について>鍼原氏へ / GMN
 別に洗脳マニュアルじゃないんだから(笑)そんなに身構える必要は無いかと。読んで自分なりに考える、それが重要で肯定するのか否定するのかはど〜でもいい事のように思います(^^;
 
#つ〜かアレで芸風を左右されるGMがいるのかどうかも疑問です(^^;>私 テクニックは参考になっても基本となるベースは変わらんと思うんだけど・・・
1998年05月01日:11時15分45秒
re:必読・・・かな? / GMN
>が、自分のマスタリング方法論も確立させてない 初心者が、いきなりあのテキストを読むことの危険性(カタにはまる。あれが全てだと思いこむ) を無視することも出来ません。
 
 アレにそれほどの影響力があるとは思えないのですが。妄想では?
 TRPGってあの程度で方向が決まってしまうもんではないと思います。最初は参考にしてあの通り実践するかもしれませんが、そのうちに自分流のマスタリングを見つけていくんじゃないでしょうか。逆にあれをすべてだと思いこんでそれ以外の方向に目を向けないGMはどんな方法を試しても同じで大したことないヤツでしょう(爆) それにGMを育てるのはプレイヤーに依る所が大きいと思うし。
 
#私の場合使えそうと思った所は取り入れてますし、それ以外は忘れました(笑)
 
##賛同しようが否定しようがとにかく最後まで読ませてTRPGについて考えさせるのが筆者の目的のようにも思えます。
1998年05月01日:11時07分49秒
SHiNさんに質問(馬場さんのテキストのことです) / 鍼原神無〔はりはら・かんな〕
>SHiNさんへ
 質問させてください。
 馬場さんってかたの書かれたもの、みなさんがあんまり薦めてくださるから読んでみようかなって迷いが出ちゃって(笑)。アタシ的にはラウールさんの「3章まで読んでみたら?」が決定的でした。
 
 質問です。
 アタシのようなPL専科がマスタリングの技法書を読むと、参考になる部分と読まなきゃ良かったって部分と両方あると思うんですけれど。馬場さんの書かれたものに関してはその辺どうなのでしょうか?
 えぇと、アタシは多分みなさんが想像されてるよりはちょっとだけ、年、いってるかな。25は越えちゃってます。
 でもTPG歴は5年でD&D恐怖症(笑)なんですけど。向き不向きを診断(笑)してくださいませんか。
 
#先日は、感情乱れたお恥ずかしい書き込みを出しましてすみませんでした。あの書込みのことはうっちゃったままでお願いします。
1998年05月01日:10時50分01秒
補足 / SHiN
うーん、なんか、否定的すぎますねえ・・

言い方をかえると、馬場氏は、わたしたちのような D&D世代(っていえばいいのかな?)の代表のような方だと 思ってます。

とくに、3日間とか、長い時間の経過を、戦闘のターンのように、 10探索ターンとかにおきなおして、演出するなどの手法は、 わたしたちの世代にとって、ある種、象徴的です。

また、近年のゲームに対する考察も深いと思います。

が、やはり、定版的すぎるという部分が・・。
「なるほど、そういえば、確かにそうだな。」 って感じられる部分は多いのですが・・

わりきった言い方しましょう(笑) 25才以上の方必読の書!(^^;
(それ以下は、要相談!)
1998年05月01日:10時35分01秒
必読・・・かな? / SHiN
馬場氏の講座は、たしかに、優れたテキストですが、
万人に必読ってわけではありません。 なぜなら、ある程度、年数を経たプレイヤーは、 結構、自前で身につけているテクニックがほとんどですから。

だから、「不快な表現」を我慢してまで 読む必要はないと思います。

ただ、初心者GMにとっては、非常に参考になることは 間違いありません。が、
私個人は、あまり、初心者にもすすめたくはありません。

というのは、良くも悪くも、非常に文章力のある方で、 そういう人が書いた啓蒙文ってのは、『強烈』なのです。

だから、逆に過剰反発する人もでてくるわけですが、
わたしがもっと危険視してるのは、
『啓蒙されすぎてしまう人』なのです。

わたしは、(個人的に感じる表現の不快さは別として) 馬場氏のマスタリング手法論部分には、ほぼ賛成です。

が、自分のマスタリング方法論も確立させてない 初心者が、いきなりあのテキストを読むことの危険性(カタにはまる。あれが全てだと思いこむ) を無視することも出来ません。

TRPGに熟練し分別もある人間が読み、初心者の必要としていることを ヒント的にあたえるための参考(説明の仕方が論理的ですから。) とするってのが、馬場氏の資料の もっとも良い使いかたなのではないかな?って感じてますが、 いかがでしょう?
1998年05月01日:09時37分37秒
いえいえ、こちらこそ / 純平
>鍼原さん
>わかりやすい文章がいつもあんなんなっちゃうわけではないです。
 あ、確かにそうですね。こちらこそ失礼な書き込みですみませんでした。(初めましてこんにちはで、人の文章にケチつけるなんていい度胸してますね、私)
 まじめな議論も楽しくできるといいですね。
1998年05月01日:00時30分39秒
馬場講座は必読資料でしょう、好悪賛否は別にしても / 宇津見
 鍼原神無氏へ
 >えぇとカラオケのこと見下したように言われる馬場さんってかたの書かれたもの
 >読むときっとアタシ不愉快な想いをするんで読みたくないです。ごめんなさい。
 カラオケに関することで、馬場講座で書かれている本来の論旨は、TRPGの独自の楽しみを利用しないなら、必ずしもTRPGをプレイする必要はなく、カラオケ等の他の娯楽でも楽しみは味わえるということなので、別にカラオケを見下しているわけではないのですが。また、「Re:RPGの“本質”と個人の好み」でクトゥルフや深淵を例にした問いにも、”目的の多階層構造”という見事な解答(絶対的な正解かどうかは別として)があります。
 こういうことがあるから、やはり資料には目を通しておくべきでしょう。正直言って、好悪や賛否に関わらず、馬場講座は最近の話題の必読資料でしょう。
1998年05月01日:00時10分11秒
馬場講座のカラオケ言及部分 / ラウール
馬場講座でカラオケを否定的に言っている部分ですが,
「カラオケ」で検索をかけたところ第4章に一度出て くるだけです。

ですから,1〜3章だけでも読んでみるというのは どーでしょうか。

ちなみに,今回問題としてだされている「最良の選択匙」 とか「RPGの本質」に関する話は2章の「ゲーム要素の明確化」 のあたりで説明されています。

馬場さんの文章は魅惑的な魔力を持っていて, 特に海外RPGの紹介文を読まないなんて, なんと勿体無いんだろう,なーんて私は思っています(^^;。


1998年04月30日:23時44分30秒
純平さんごめんなさい / 鍼原神無〔はりはら・かんな〕
>#鍼原さぁ〜ん…、「わかりやすい文章」ってのがこんなのなら、いつもの「わかりにくい文章」の方がずっといいです。
 
 えぇと、アタシのわかりやすい文章がいつもあんなんなっちゃうわけではないです。ごめんなさい。
1998年04月30日:23時05分57秒
ちょっとリックさんのフォロー(になってるかな?) / 純平
初めまして。純平という者です。以後お見知りおきを。
 
 リックさんの意見は「馬場秀和のマスターリング講座」を読んだ人の意見としては至極もっともなものです。

 「講座」の内容を私なりに要約するなら以下の通り。

 1.RPGはゲームである。
 2.ゲームには「目標」、「障害」、「制限」などのゲーム要素がある。
 3.プレイヤーはこれらのゲーム要素をふまえて、「目標」を達成するために場面場面で適切な意志決定を行う。
 4.この意志決定のプロセスがRPGの本質であり、「目標」を達成するために試行錯誤することがRPGの楽しさである。
 5.ところでRPGにおける「目標」は単純なミッション達成だけを指すわけではない。それはPCとプレイヤーの双方の「目標」を同時に、またはバランスよく満たすことである。

 で、このPCの「目標」ってのがまぁ、ミッション達成とか、PCのやりたいこと(たとえば金儲けとか)に当たるもので、一方プレイヤーの「目標」ってのは、「深淵」では美しく滅ぶとか、「クトゥルフの呼び声」ではPCの恐怖を疑似体験する、だったりするわけです。
  というわけで、「マスターリング講座」から導かれるRPGの本質は
 「目標達成のために頭をひねり、最善か、または次善と思われる行動を模索すること」
 だと思います。
 
 てなところでいかがでしょうか? やはり、鍼原さんは「マスターリング講座」を読むべきです。私みたく文章力がない人間があの長文を要約するのはきついし、こんな要約を読むより実際に本物に目を通した方がわかりやすいです。リックさんの意見もあれを前提にしていると思うし。

#鍼原さぁ〜ん…、「わかりやすい文章」ってのがこんなのなら、いつもの「わかりにくい文章」の方がずっといいです。文章の端々に怒筋が見えて怖いです(泣)。 
1998年04月30日:22時59分33秒
GMの出す課題…の補足 / YAN/矢野 聡一郎
 ええっと、補足というか、訂正です。
 
> GMとしては、出来ればプレイヤー(PC)自身に選択して欲しいけれど、
> このままでは終わらなくなってしまう。そういう時のために、(模範じゃない
> けど…)解答を用意しておくことも必要ではないか、と、リックさんは言って
> おられるのではないかと思います。
 
 この書き方だと、「娘を助けるか息子を助けるか、どちらかよさそうな答えをGMが用意しなくちゃならない」みたいな書き方ですけど、そんなことは無かったですね。
 セッション終了まで選べなかった場合、「どちらも選ば(べ)なかった」という選択肢を取ったという考え方も出来るわけですから。(ミッション…という観点からは大失敗かもしれないけど…)
 まあ、消極的不選択か、積極的不選択か、でも変わると思いますが、自分としては、どちらも「アリ」だとは思います。(「面倒だから、どうでもいいや〜」というのは別として)
 
 リックさんの言われる、”用意すべき模範解答”は、「ああ〜、鍵開けに失敗したからって、一時間もぶらぶらさまようなよぉ〜。仕方がないから、ちょっぴりヒント☆」くらいのことではないかと思います。
1998年04月30日:22時56分39秒
Re:GMの出す課 / 鍼原神無〔はりはら・かんな〕
>YANさんへ
>もう少し、ゆっくりと。読むのも書くのも、時間をかけてみたらどうでしょ?でないと、もったいないですよ〜。せっかく、色んな意見が出てるんですから…ね?
 
 はい、わかりました。アタシ的にはリックさんがYANさんのコメントにどのように応じられるかを拝見させていただけると嬉しく思います。
 
 YANさんアドバイスありがとうございます。 そうですね。嬉しくてしょうがない(笑)。ほんとにそうです。ご忠告どおりペースをセーブしてみることにします。
1998年04月30日:22時35分19秒
GMの出す課題 / YAN/矢野 聡一郎
>  鍼原神無〔はりはら・かんな〕さん 
 
 ええと、ちょっとすれ違いが起きてるような…。リックさんの前の書き込み「RPGの本質 」TRPG改善委員会(98年04月23日:19時19分05秒)から引用させて頂きますと、
 
> 「課題」と言っても、別に大仰なものでは無く、「部屋に入りたいが、ドアには
> 鍵がかかってる」程度の事も含みます。

 
 ここでは、分かりやすいように「ドアに鍵」という例を出されているようですが、別にそれがすべてと書いてあるわけではなく、
 ”「ドアには鍵がかかっている」程度では無く、もっと深いものも含まれる”
 という読み方も出来るのではないでしょうか?つまり、「クトゥルフ」的な楽しみかた、「深淵」的な楽しみかたも、含まれる考え方ではないでしょうか?確かに、「答え」とか「模範解答」という言葉から、クイズとかパズルを連想してしまう可能性もないではないですが…でも、そこで性急にに結論付けないで、
 
 「リックさんの意見を読むと、クイズとかパズルを連想しちゃいますけど…そういう事じゃないですよね?」
 
 とか、一言確認しても良かったように思います。(そしたら多分、「うん、そういう意味じゃないよ」、と答えてくれたと思うけど…どうでしょう?>リックさん)
 
 ええと、それから、
 > RPGの本質とは、「GMが(シナリオと言う形で)出す課題に、プレイヤーが
> (PCの行動と言う形で)答える事」だと思います。
 
 の、「答える」の部分を、「応える」と読み替えてみたら、鍼原さん的にはしっくりくるのでわ。
# あ、別に、細かい言葉の使い分けをしましょう、って言いたいわけじゃないです。ただ、読む側がそういう捕らえ方をしてみるのも、面白いかな、と。
 
   #######################
  
>  「クトルフ」のゲームで、ホラー映画を楽しむように、恐怖にさいなまれ、
> 徐々に狂気に近づく様を楽しんでる人たちがいます。この場合、GMが
> 用意するという「模範解答」、「最適の選択肢」とは何になりますか?
> もしくは、アタシの好きな「深淵」でPCを“美しい滅び”めがけて導く
> (←これがあのゲームのオフィシャルなキャッチであることはご承知
> ですよね;多少アレンジしてありますけど)GMが用意している「模範
> 解答」、「最適の選択肢」とは何ですか?
 
 これを読んで、週間少年ジャンプ連載の「HUNTER × HUNTER」を思い出しました。
 このマンガの中で、ハンター試験の一環として「自分の娘と息子の、どちらか一方しか助けられないとしたら、どちらを選ぶ?」というクイズが出されていました。
 当然、決まった正解なんてあるはずがありません。ですから「答えない」のが正しい選択、という訳なのですが…
 話はここで終わらず、「でも、本当にそういう状況に出会ったら自分はどうするだろう?どちらか一方しか選べないとき、選択せざるを得ないとき…そういう時が、いつか本当に来るかもしれない」という感じの、主人公のセリフが入ります。
 
 TRPGでも、そういう状況ってありますよね?迷っても、迷っても、答えが出ない…しかし、セッション時間は限られていますから、いつかは選択しなくちゃならない。
 GMとしては、出来ればプレイヤー(PC)自身に選択して欲しいけれど、このままでは終わらなくなってしまう。そういう時のために、(模範じゃないけど…)解答を用意しておくことも必要ではないか、と、リックさんは言っておられるのではないかと思います。

 ######################
  
 …うーん、やっぱり、鍼原さん、ちょっとハイペース過ぎるのでは…。いや、自分も初めてここに来たときはすごく嬉しくって、しかも言いたいことが本当にいっぱいあって…いくら書いても書き足りない感じだったから、気持ちはわかるのだけど…。
 
 もう少し、ゆっくりと。読むのも書くのも、時間をかけてみたらどうでしょ?でないと、もったいないですよ〜。せっかく、色んな意見が出てるんですから…ね?
1998年04月30日:19時29分13秒
Re:RPGの“本質”と個人の好み / 鍼原神無〔はりはら・かんな〕
 残念ですけど、アタシには、リックさんがちょっと勘違いされてるように思えますけど。
 
>私は「RPGの本質」を「RPGでしか出来ない事」と解釈して、普遍的と思われる考えを書いたつもりでした。
>結局、鍼原さんは何を聞きたかったのですか?
 
 アタシがゲームにお詳しいみなさんに、討議していただきたかったことですか? それは、
 
あらゆるTRPGのシステム運用に共通する、TRPGの遊び方の技術体系はあるのかないのか? もしあるとしたらそれはTRPGの“本質”なのか?
 、です「ベテラン関係、カンナ的に用語(だけ)整理させてみてください」(98年04月22日:22時39分52秒)←「TRPG改善委員会 LOG 007」 にあります。ご自身で確認してみてくださいね。
 
 アタシには、リックさんの定義は、アタシがみなさんにリクエストした問いかけの、後半部分しかも“本質”って単語だけに反応されてるようにしか読めません。
 それは、「RPGの本質」を「RPGでしか出来ない事」と解釈するのもひとつの方法です。でも、それはアタシがみなさんにリクエストしたこととは違います。
 
 リックさんは「普遍的と思われる考えを書いた」って言ってられますけど、「普遍的」とか「本質」とかって言葉の意味をご自分で考えたことおありですか? どなたかのご本に書いてある言葉遣いををそのまま流用してはいませんか?
 
 簡単な質問をしますね。
 リックさんの定義では、TRPGの“本質”とは、「GMが(シナリオと言う形で)出す課題に、プレイヤーが(PCの行動と言う形で)答える事」ですよね。そして、「(ラストシーン等の演出として、PCがどのような行動をとっても対応できるようにするという手法はあると思うが、)プレイヤーが課題に答えられない(正解が見つけられない、では無い)場合には(プレイが停滞して)GMは困るから、模範解答は用意しておくべきだ」←この、「回答」というのは「選択肢」に変える、と。結構ですわ。アタシも“本質”を「可能性の中心」に変えさせていただいてますし。
 さて、質問です。
 「クトルフ」のゲームで、ホラー映画を楽しむように、恐怖にさいなまれ、徐々に狂気に近づく様を楽しんでる人たちがいます。この場合、GMが用意するという「模範解答」、「最適の選択肢」とは何になりますか?
 もしくは、アタシの好きな「深淵」でPCを“美しい滅び”めがけて導く(←これがあのゲームのオフィシャルなキャッチであることはご承知ですよね;多少アレンジしてありますけど)GMが用意している「模範解答」、「最適の選択肢」とは何ですか?
 
 リックさんが提示された定義に根本的修正を加えずに上のアタシの問いに応える方法はおそらくふたつあります。
 
 ひとつは「クトルフのホラー的な楽しみ方」や「深淵」の楽しみはTRPGの“本質”ではない、とすることです。
 
 ふたつめは、いや「模範的な発狂の方法をGMは用意する」「模範的に美しい滅び方をGMは用意する」と主張することです。
 
 どちらも、理屈のうえではかろうじて筋が通ります。けれど、アタシにはどちらもセッションの現場の現実からはかけ離れた説明だとしか思えません。聞いたときに不自然だと感じる人のほうが多いと思いますけど。
 
>個人の嗜好で「違う」と言われると、非常に残念です。
 
 強調しておきますけれど、アタシがみなさんにお尋ねしたのは、「あらゆるTRPGのシステム運用に共通する、TRPGの遊び方の技術体系はあるのかないのか?」そして、(それが明確にされた後)それは本質と言えるのか? です。
 
 アタシが発問したときのこうした問題意識からすると、「『クトルフ』みたいに多くの人に親しまれてるTRPGを例外扱いする定義って偏ってるわよね」ですし、「個人の嗜好を除外しなきゃなりたたない“本質”規定がゲームプレイヤーにとって何の価値があるのかしら?」となります。
 
 リックさんがおっしゃることが、リックさんの熱心に信奉されてるマスタリングの技術体系では「本質」とされるることは推測されます。←そのことを否定したり疑問をはさむ気は毛頭ありません。
 ただ、リックさんはアタシの質問を半分も読まずに反応された。
 アタシが「違うと思う」って言っても当然ですよね?
 勘違いしてたのはあなたのほうなのですよ。 以 上

#中崎さ〜ん、アタシわかりやすい文章書くと、時としてこんなんなっちゃうヤツなのぉ(泣)。
1998年04月30日:17時31分24秒
RPGの本質と個人の好み / リック

 
 鍼原さん、こんにちは。
 
 鍼原さんの例では意志決定の範囲が個人に偏りすぎて、例えとしては適当では無いように思われます。
 
> えぇと、「最適の解があるシナリオ」を楽しむ遊びかたを否定する気はありません。ただ、それが「TRPGの可能性の中心(=本質のようなもの)」と主張されると、ちょっとアタシが好きなのは違うなぁ、って思うだけです。
 
 すみませんが、もう少し良く読んでもらえますか?
 私は、「(ラストシーン等の演出として、PCがどのような行動をとっても対応できるようにするという手法はあると思うが、)プレイヤーが課題に答えられない(正解が見つけられない、では無い)場合には(プレイが停滞して)GMは困るから、模範解答は用意しておくべきだ」と書いたつもりですが。
 まあ、「解答」って書き方はまずかったようなので、「選択肢」と置き替えて下さい。
 
 ところで、私は「RPGの本質」を「RPGでしか出来ない事」と解釈して、普遍的と思われる考えを書いたつもりでした。
 しかし、それを個人の嗜好で「違う」と言われると、非常に残念です。客観的な感想は聞けないのでしょうか? 結局、鍼原さんは何を聞きたかったのですか?
 
 P.S.マスタリング講座を読まれないのは残念ですが、あの文章は熟読しないと、強く主張する文体だけが目に付いて、誤解しやすいようなので、無理強いはしません。
 
1998年04月29日:21時22分14秒
DM関連連絡です >中崎様 / 鍼原神無〔はりはら・かんな〕
>中崎様へ
 ここにあまり私信っぽいのを書くのもアレなので、「一行掲示板」のほうに書込みを入れておきました。
 2本連続で入ってますのでお目通しよろしく。
1998年04月29日:19時40分57秒
DMの件少し困難があります>中崎様 / 鍼原神無〔はりはら・かんな〕
 DMの件、中崎さんの意図は了解したのですが、こちらの事情にちょっと難点があります。
 こちらから、DMさせていただくのは可能なのですが、オフィスの共用サーバーに返信いただくのがちょっとためらわれます。
 いかがしましょう?
 こちらのボードで知り合ったかたの内には、アタシの自宅にTELいただいているかたもいるのですが。←この方法はお手間でしょうか?
1998年04月29日:19時21分46秒
RE:何点くらいでしょうか? / 中崎
>これ、中崎さん的には何点くらいでしょうか? よければ、評価してみていただけませんでしょうか。

とのことですが、これは個人的に話した方が良いかも知れませんので、こちらまで御連絡頂けますでしょうか。

# 第3者の方全てが「こき下ろしになっていない、大丈夫」と判断される文章を書くことはとても難しいので、余計な紛争を防ぐためにもDMにして頂けると有り難く思います。


1998年04月29日:17時44分07秒
すみません努力はしてるのですが……何点くらいでしょうか? / 鍼原神無〔はりはら・かんな〕
>中崎様
 どうもすみません、ありがとうございました。
>正直なところ、鍼原さんの文章は多少冗長に過ぎると思います。
 ご指摘をいただいたのは中崎さんで多分五回目くらいです。もっとかもしれません。
 サッカーだともうレッドカードで退場ですね。えぇと、「アタシが興味を持つのはより良い方法とかでわないのです>リック様」(98年04月28日:20時27分36秒)のことですよね。
 これ、中崎さん的には何点くらいでしょうか? よければ、評価してみていただけませんでしょうか。もっといい文章を書く手がかりにしたいと思います。
1998年04月29日:16時54分47秒
もう少し読みやすい形でお願いできないでしょうか>鍼原さん / 中崎
横から口を挟む形になりますが、他の方に意見を伺うのでしたらもう少し、読みやすい文章&スタイル(見栄え)をお考えになってはどうでしょうか?

正直なところ、鍼原さんの文章は多少冗長に過ぎると思います。そのあたりを手直しされますと、何をおっしゃりたいのかが正確に判るようになってよろしいかと思います。


# 何を言いたいのかがはっきり判る話し方、というのもTRPGには必要ですよね。


1998年04月29日:01時17分58秒
主題がわからんな / ぴゅうた
ごめん、補完の補足。
  補完、「何に対しての」が無い為、分かりにくいですね。
  はい、前回書きました「あと、本当に迷惑なら、言ってあげなきゃ。そこで何も言わずに立ち去って、そのままその人達とゲームをしないのであれば、大なり小なり同じような人間ってことっす。 」という事に対しての補完です。
  多少ニュアンスが違うような気もしますが、気のせいにしといて下さい。
1998年04月29日:01時08分44秒
とろい補完 / ぴゅうた
ども、「また明日」とか言いつつご無沙汰しました、ぴゅうたです。
  さて、いきなり例です。
  ここに、AさんとBさんという、それぞれ車を運転している人たちがいます。
  Aさんは、道路を背にして(つまり道路と直角になるように)車を止めていて、今まさにバックして方向転換をした後、走り去ろうと思っています。
  Bさんは、たまたまこの道路を車で通っていました。このままでは、ぶつかるコースですが、Bさんは当然自分の車に気がつき、止まるだろうと思っていました。
  
  しかし、例に上げるくらいなので、止まらずに、ぶつかってしまいました。
  
  Bさんは当然、Aさんだけが全面的に悪いと主張しました。
  
  実際、本当ならAさんにほとんどの責任があり、保険の責任の比率も8:2くらいにはなるはずでした。
  しかし、事実はそうはなりませんでした。保険の責任は6:4となりました。
  
  理由は、「警告をしなかった為」と、説明されました。
  
  そうです。「ぶつかるかもしれないと思いつつ、回避も警告もしないということは、本人にもぶつかる意思がある。」と、いうことなのです。
  とても説得力のある言葉だと思いませんか?
  
  もちろん、警告が必ず受け入れられ、回避が成功するとは限りません。それどころか、そうじゃない方が多いのではないのでしょうか。 でも、駄目だからやらないのであれば、結局はぶつかる意思がある、とされる訳です。
  
  だから、困った人たちに何も言わないということは、また同じようなことをされてもかまわない、という意思表示と同じだと言ってる訳です。
  しかし、やっても、彼らに効果を求めてはいけません。なぜなら、これは困った人たちの為にやるものではなく、自分自身の意思表示の為にやるのですから。
  ま、それによって困った人たちが変わってくれたら、一石二鳥くらいに思っていたらいいんじゃないんでしょうか。
  
  あ、後あんまり関係ないけど、Aさんというのは私で、Bさんはヤクザみたいな人でした。
  結構怖かったっす。
1998年04月28日:21時26分06秒
Re:「GMされるかたに〜」カンナ的に(以下略) / サーラ
 鍼原神無様、遅くなりました。コメントさせて頂きます。
 
(鍼原さん)
>「央華封神TRPG」もいいですね。ただ、あれはGMさんに力量が要求されるような……特に“困った”プレイヤーさん対策としては(サーラさんコメントおありでしょうか?)。
 
 私も、鍼原さんがお考えのように、GMさんに力量が要求されると考えます(といっても、それ程央華封神RPGに詳しいわけではないんです)。その理由はPCの術使用が無限なこと、仙宝など強力なアイテムが存在すること、裏成功、割り込み、そして(一般の人に比べて)社会的立場が強いことでしょう。
 
 ただ、師匠の存在、洞統の戒律の存在、そして何より「邪仙化」があります。これらは行動の「指針(制限)」材料になると思います。(けれど邪仙化は少なくとも1セッションの後になりますし、戒律は曲解されると辛いですね)
 
 私がこのルールを推した理由は、当たり前すぎて他のルールには書いてないことが多いですけど、「邪仙化」したとき、ルールから「お前は悪の道に堕ちた」というものがはっきりと述べられているから(と解釈)です。自分のPCのアライメントが「悪」とか「邪」とか「混沌」など、意識してプレイする方って、ゲームそのものは崩壊させないと思うんですよね。意識していない(気が付かない)ならば、ルールから自然に気付かせられないかな・・と思ったからです。
 こんなところですけれど・・私は考えが良く「甘い」と言われるので、本当にこんな事しか考えてないです。でも、少しでもどなたかの参考になれば、幸いです。
1998年04月28日:20時27分36秒
アタシが興味を持つのはより良い方法とかでわないのです>リック様 / 鍼原神無〔はりはら・かんな〕
>リック様
 お忙しそうですね。RESをありがとうございます。アタシ的にはこういう掲示板ですから全然遅いとか思ってません。ありがとうございました。
 えぇと、今度はアタシのほうで書込ませていただいたコメントの言葉がたりなかった? ような気がしてます。
 いえ、ほんとはそんなことなくってリックさんにはアタシが言いたいことちゃんと伝わってるけど、リックさんがわかりやすい例をあげて応答してくれてるから、アタシが誤解しちゃってるのかもしれませんけれど。
 
 とりあえず、アタシの私見です。えぇと、リックさんがみえるまで自分の書込み何度か読み直してて思ったのですけれど、アタシが好きなセッションは「正解がPCごとに違って当然な課題」のあるセッション、とこぅ言ったほうが正確なようです。
 例えば、親友の恋人を本心から愛してしまった→。自分の気持ちを偽り続けるか/自分の気持ちを露わにしてアタックするか/自分の気持ちを大事にして二人から距離を置くか。←これは、ともかくドアがあけばなんでもいいというのとは違うとアタシは思います。その違いにアタシはこだわりたい、と言うべきか。
 アタシの例だと、どれもが正解になり得るけれど、同時にキャラ(PC)がやり通せなければどれもが失敗になりうるんです。そうですよね? ←この例はちょっとTRPGのシナリオとしては突飛な例かもしれませんけれど。アタシはどうも、仮のものにせよ「最適の解がある」ストーリー(シナリオ)というのに心を惹かれないたちみたいです。
 ちなみに今アタシが一番ハマッてるゲームは「深淵」です。それはGMさんによってシナリオはいろいろですけど、あのゲームだとアタシの欲求は満たされること少なくはないです。
 えぇと、「最適の解があるシナリオ」を楽しむ遊びかたを否定する気はありません。ただ、それが「TRPGの可能性の中心(=本質のようなもの)」と主張されると、ちょっとアタシが好きなのは違うなぁ、って思うだけです。
 
>賛否両論ありますが、一読の価値はありますよ。
 えぇと、申しあげにくいんですけど、アタシちょっと、馬場さんってかたの書かれたもの読みたくなくなっちゃいました。
 自分でもバカだなぁって思うくらいつまんない理由なんですけど、アタシカラオケ大好きなんです。アタシ的にはカラオケとTRPGって並べて優劣つけることができないエンターティメントなんです。えぇとカラオケのこと見下したように言われる馬場さんってかたの書かれたもの読むときっとアタシ不愉快な想いをするんで読みたくないです。ごめんなさい。
 うぅん困ったなぁ、きっと、カラオケの件って、なんか言いがかりつけてるみたいに聞こえちゃいますよね。でも、不愉快な想いをしそうな本を読まなきゃいけない理由アタシにはないです。理解していただけないでしょうか? ダメかしら。 
 アタシ的には、リックさんさえ良ければリックさんの言葉で、リックさんのお考えをお聞かせいただけたほうが嬉しいです。むしがよすぎるかもしれませんけれど。
1998年04月28日:19時32分46秒
遅くなりました / リック

 鍼原さん、遅くなって申し訳ありません。遅筆の上に忙しくて……(-_-;。

> 「GMが(シナリオと言う形で)出す課題に、プレイヤーが(PCの行動と言う形で)答える事」って定義がアタシに連想させるものは「正解が決まってるパズルのようなシナリオ」です。←この読解は、リックさんの本意じゃないかもしんないですけど、アタシにはそう読めちゃう。

 ……むぅ、確かに誤解されてますね。「問題」ではなく「課題」という言葉を使って、「正解は一つだけでは無い」という意味を持たせたつもりだったんですが。
 それに結果は同じでも、過程が無数に存在する事もあるし。たとえば、『部屋に入りたいが、ドアには鍵がかかってる』にしても、

 中にいる人に開けてもらう/鍵を使う/体当たり/斧で叩き壊す/鍵開け/アンロックの呪文/ショットガンで蝶番を壊して蹴破る/横の壁に穴をあける/ショートテレポート/セキュリティにハッキングして電子ロックを解除/「開けゴマ!」/物体透過を使う/薬品で溶かす/爆発物を仕掛ける/霧になって隙間から入る/車で突っ込む(I’ll be back.)/etc...

 正解はそれを取り巻く状況や、(RPGの)システムによって変わります。盗みの為にこっそり侵入する時と、部屋の中で殺されようとしている人を助ける時では、自ずと方法が変わりますよね。プレイヤーは、与えられた状況から最善手を模索する訳です。
 もちろん、プレイヤーがいつも冴えているとは限らないので、GMは模範解答は用意しておくべきでしょう。しかし、PCが自分で良い方法を見つけ出したら、GMはそれを採用すべきですよね。

> で、アタシ個人の好みにすぎないかもしんないですけど、「正解がない(わかんない)課題があって、GMさんも(中略)悩んでくれる」そおゆうセッションが最高に面白いし忘れがたい、経験的にそう思ってます。

 と、言う訳で、別にそのようなセッションを否定してません。

 最後に、鍼原さんはまだ読んでおられないようなので、「馬場秀和のマスターリング講座」を紹介しておきます。賛否両論ありますが、一読の価値はありますよ。

1998年04月27日:11時40分12秒
「ウケをとりながらセッションを盛りあげる」話はじめました / 鍼原神無〔はりはら・かんな〕
 こないだから、「やりたい、やりたい」って言ってた、「ウケをとりながらセッションを盛りあげる」話を「プレイング研究室」ではじめちゃいましたぁ。
 よかったら見に来てくださいね。
 「『ロープレ偏重』しながらウケをとるコツ(1)(長いです;汗)」(98年04月27日:11時32分25秒)です。
 よろしくお願いしま〜す。
1998年04月26日:19時01分02秒
お久しぶりです。 / 有馬次郎

皆様のご意見は読まさせていただきました。
鍼原様をはじめと致しまして、ありがとうございます。

お話の元となりましたプレイヤーとは違う人ですが、「困った」プレイヤーさん(の中で話がわかりそうな人)とも話はしたのですが、理解していただいたのかどうかは「?」です。実際に言ってみても効果があるのかないのか分からないようなリアクションでは、疲労感だけが残ってどうしようもないです。ぴゅうたさんが言われたことも理解しますが、私自身コンベンションでのプレイ以外に場所がいない状態でそのようなことを話すのは少しためらいます。そして、私がそう思ったことについてその問題プレイヤー以外の同卓のメンバーが何も言わないので、実際自分の判断が合っているのかどうかも不安になります。

少なくとも、これからは周りはどうであってもとにかく、プレイ後の感想会みたいな形で話せればいいなと考えております。少なくとも理解がわかりにくくてもこつこつとやれば理解してくれることを信じて。
1998年04月25日:12時46分49秒
「GMされるかたにお尋ねします〜」カンナ的にまとめさせてください。 / 鍼原神無〔はりはら・かんな〕
 有馬さんこないなぁ。アタシいろんなこといっぱい書いちゃったからびっくりしちゃったかなぁ。アタシみたくオシが強いヤツはこうゆうとき、とほ〜にくれるのでした。
 ま、仕事とか忙しいのかもしんないし、もしかしたらROMってるかもしんないし。

>みなさま
 せんえつですが、アタシ的にまとめなどを、やはり、させていただきたいです。落ち度がありましたらバンバン突っ込んでやってください。
 
>有馬さん
 いろんな人のいろんな意見がありましたけど、有馬さんが全部をいっぺんに実行しようとする必要はないと思うの。有馬さんの向き、不向きにあわせて考えてみるべきかと。
 ただ、もう全員の人が「“困った”プレイヤーさんと、ちゃんとお話して」って言ってます。アタシもそう思う。
 有馬さんにしてみれば、「これまでも話はしたし」って思うかもしんない。
 ちょっとまだ、有馬さんの周辺状況わかんないから、想像も入っちゃうけど、何もかもひとりでしょい込むことないと思うな。有馬さんってGMすんの? もし違うんだったらGMする人とも相談して働きかけるべきかと。
 サーラさんの書込み読んで思ったんだけど、短めなキャンペーンやってみるとよいのではないかしら? サーラさんが書かれたように「キャラやTRPGがもったいない」って思ってもらうようにもってけるといいよね。
 アタシ的にはNoBuさんが書かれてた
>現代の倫理観がそのまま適用できるゲーム;カンナ補注)
がいいかもって思います。
 サーラさんお勧めの「央華封神TRPG」もいいですね。ただ、あれはGMさんに力量が要求されるような……特に“困った”プレイヤーさん対策としては(サーラさんコメントおありでしょうか?)。
 アタシ的にはやっぱ『真・女神転生IITRPG』も一度検討してみたら、って感じ。ただし、条件としてはPCはみんなプレロールド。あのゲームで、パワープレーやキル&スラッシュに走るとそれはそれでとまんないから。
 高校生キャラとかで学園モノのキャンペーンをやるといいんじゃないかな。っていうのは、どうもその“困った”プレイヤーさんたちは想像力がちょっとたりない気がするの。
 だから、学園モノをやればお話の内の世界にも社会や道徳があることがわかるかもしんない、って思って。
 
>みなさま
 アタシ的には以上です。なにか不足がございましたら、バンバン補足してやってくださいませ。ことに、ぴゅうたさん、書込みの「、言ってあげなきゃ。そこで何も言わずに立ち去って、そのままその人達とゲームをしないのであれば、大なり小なり同じような人間ってこと」はアタシ自身ドッキリしてしまいました。続きを読ませていただけるとアタシ的にも嬉しいです。
 とりあえずいじょうです。
 
P.S.>有馬さん
 有馬さんもしかしたら「ウケ」や「ノリ」の話をもっとしたかったのかもしんないけど。えぇと、アタシ的には「ウケ」の話は近い内に「プレイング研究室」で再開したいって思ってます。それからアタシは「ノリ」はそんなには重視してませんです。←変わってる? こういうヤツもいるのですよん。じゃぁ、まったねぇ〜。
1998年04月24日:14時25分06秒
Re:re:TRPGの「可能性の中心」はどこ? / 鍼原神無〔はりはら・かんな〕
>GMN様
>他人にまでそれを強要するのでなければ別にどう思ってようが構わないと思うのですが?
 
 それはそうですよねぇ。
 えぇと、アタシのTRPG経験をお話しますね。
 
 アタシがTRPGをはじめたばかりの頃に、「どうやったらもっと上手に遊べるのかな?」(←あの頃はそう思ってたんです、今なら「もっと楽しく」って思うんですけど)って一緒に遊んでくれたTRPG歴長い人たちに聞いて、勧めてもらったゲームを一緒に遊んだりしてました。
 で、その人たちのグループと当時のアタシはしばらく色々やってみたんですけど、うまく遊べなくって。みんなで話しあった当時の結論が「プレースタイルが違うからうまくかみ合わない」だったんです。←これも今だったらもうちょっと別のことを試みたりもすると思うんですけど。
 その人たちともいまでもゲームすることマレにあります。そういうときにはなんのゲームを選ぶかはお互いものすごく慎重になりました。
 
 えぇと、遊ぶゲームの選択やプレーのアドバイスをしたりされたりするときに、お互いが何を「TRPGの『可能性の中心(=本質みたいなもの)』」と考えているか、とか、あと「自分のプレースタイルはどんなの」ってある程度言葉にできるくらいは考えてあって、そのうえで対話したほうが無駄な労力とか、摩擦とか少なくなる、って思います。
 で、「TRPGの『可能性の中心(≒本質)』」ってなんだろうね、って話しあうと自分が漠然と考えてたり、感じたりしてたことが少しは整理されて言葉になっていって、いいかな、って思います。
 お互いに、「アタシはこう思います」って話しあうことが、ですけど。
 とりあえず以上です。
1998年04月24日:13時36分58秒
re:TRPGの「可能性の中心」はどこ? / GMN
 Aさんの考える「TRPGの本質の定義」はBさんの考えてるものとは違う。
 それの何が問題なのでしょうか? 他人にまでそれを強要するのでなければ別にどう思ってようが構わないと思うのですが?
1998年04月24日:12時29分03秒
TRPGの「可能性の中心」はどこ? / 鍼原神無〔はりはら・かんな〕
 この書き込みは「TRPG改善委員会」にリックさんが書込まれた「RPGの本質 」(98年04月23日:19時19分05秒)にむけてのアタシの応答(RES)です。
 「改善委員会」では、98年4月24日現在、いろんな議論が錯綜しちゃってて、ちょっとこの書込み投入すると、もっとゴチャゴチャした展開になっちゃうかしら、ってアタシ独自の判断でこっちにレスつけちゃいました
 レスつけるにあたっては「プレイング研究室」も候補として考えましたけど、「マスターされるかたとプレイヤー専科が複合してプレーのこと話しやすいのってやっぱここよね」って思いました(「セッション運営研究室」ってもうちょっと違う趣旨ですよね?)。ってことで。

>リック様
>RPGの本質とは、「GMが(シナリオと言う形で)出す課題に、プレイヤーが(PCの行動と言う形で)答える事」だと思います。
>「課題」と言っても、別に大仰なものでは無く、「部屋に入りたいが、ドアには鍵がかかってる」程度の事も含みます。

 残念なんですけどリックさんが提出してくれた「TRPGの 『可能性の中心(←“本質”のようなもの)』」の定義はアタシ的にはちょっと不満です。理由は後述しますけれど、「ちょっと不満」っていうのは、「間違ってる、そんなことない」とか「全然ダメ、見当違い」とか言いたいのではなくって、TRPGの(「可能性の中心(≒本質)」の)一般的定義としては「もうちょっともの足りない気がします」って感じです。
 
 「GMが(シナリオと言う形で)出す課題に、プレイヤーが(PCの行動と言う形で)答える事」って定義がアタシに連想させるものは「正解が決まってるパズルのようなシナリオ」です。←この読解は、リックさんの本意じゃないかもしんないですけど、アタシにはそう読めちゃう。で、アタシと同じように読んじゃう人って、TRPG経験が少ない人ほど多くなるって思います(間違ってるかもしんないけど)。←これがアタシが「TRPGの一般的定義としては」もの足りなさを感じる理由です。
 
 リックさんがおっしゃる、「大仰なものでは無く、『部屋に入りたいが、ドアには鍵がかかってる』程度」の課題、ならば「正解」はありますよね。それはアタシもわかるの。
 アタシは「正解があるのかないのかすらわかんない課題にキャラクターが応えようとして、成功したり失敗したりしちゃうストーリー展開」に「感激的なドラマ性」を感じます。
 で、アタシ個人の好みにすぎないかもしんないですけど、「正解がない(わかんない)課題があって、GMさんもプレイヤーたちと同様に(←“一緒に”でわないです立場が違いますから)悩んでくれる」そおゆうセッションが最高に面白いし忘れがたい、経験的にそう思ってます。また、あんなセッションしたいって気にさせてくれる。
 えぇと、これはホントに個人的趣味になっちゃうんですけど、アタシは「GMさんがちゃんとした『正解』を用意してて、その『正解』を謎解きして解決してメデタシメデタシ」ってセッションは、とっても退屈です。イヤ、退屈だからと言って、ちゃんとお行儀良くプレーはしますけど(してるつもりですけど)。だから「TRPGの可能性の中心(≒本質)」はそっちにあるような気がしてます。だもんで「GMが(シナリオと言う形で)出す課題に、プレイヤーが(PCの行動と言う形で)答える事」は定義としてちょっともの足りなさを感じちゃいます。アタシがとっても重要って思う二種類のセッションの区別がつかないから、ってわけです。
 いかがでしょうか?
 
 もし「カンナが言ってること抽象的でわかんないよ」っていうときは当掲示板にその旨書込んでください。アタシが「こっちのほうが面白い」って感じたセッション経験の具体例とかご紹介しちゃいます。
 ん〜、あんまり不必要に長い書込みはやっぱ、ヒンシュクだもんね。
 アタシだって気にはしてるのですよ(笑)>みなさま。
1998年04月22日:16時37分40秒
「自由度」のこと / 鍼原神無〔はりはら・かんな〕
>NobuさんWrote (「どうもです」98年04月18日:00時33分20秒)
>一部のプレイヤーには「RPGは自由な事がやれるから」と言う間違った考え方をうのみにして、 またはそれを立てにとって好き放題やる人間がいます(後略)
 
 えと、これってTRPGに限ったもんだいじゃないし、だらこそほっとけない、って思います。
 アタシ的には、ゲームジャーナリズムの影響が大かと。特に「ゲーム専用機専門のゲーム雑誌」の記事での「自由度」の用法がもんだい。
 だいたいはRPGソフトの話で「一本道展開ではない」ってことを「自由度」って言葉で表現してると思うんですけど。
 TRPGの場合だと、Shinさんが例示されたみたいなケースでは「自由度」って言うより「勝手気まま度」って言ってくれたほうが意味がはっきりするのにな。
 カンナとかは、TRPGが面白いのは「実際生活では選択しにくい決断にかけることができるから」とか思います。←これは「自由」云々を意識しての発言ですけど。
 「自由」って「勝手気まま」とは違うんだもん。って、これ、日本語のもんだいよって思います。
1998年04月19日:14時10分28秒
「GMするかたにお尋ねします〜の」 レスお礼です / 鍼原神無〔はりはら・かんな〕
 応答してくだすったみなさまありがとうございます。
 コメント拝読させていただいてます、
 ちょとだけ時間かけてアレコレ考えさせていただきます。
 また有馬さんも来ると思ういますし、追加でなんかございましたら、またお願いいたします。
1998年04月19日:14時02分15秒
提案:「ノリ」「ウケ」系の話はP研究所にしたいです / 鍼原神無〔はりはら・かんな〕
 アタシなんかが言うことじゃないかもですけど、提案します。
 「ノリ」系の話、「ウケ」系の話(←なんかヤヲイみたい;笑)、それとか「他人を楽しませながら自分も楽しむ」の話は続けないともったないと思います。
「プレイング研究所」で続けませんか?
 困ったプレイヤー関係のお話は、アタシ的にはここで、GMされる方もプレイヤー専科も入り交じって続く、ってのが希望なんですけど。
 どんなもんでしょうか?
1998年04月19日:12時05分26秒
プレイヤー対処の話 / 寺田大典
 すみません。プレイヤーの話の方、「マスタリング」の話だと思うので、
 「マスタリング研究室」の方でレスを書かせて頂きました。
 >はりはらさん
1998年04月19日:07時54分07秒
ファンタジーだったら何してもいい? / metral
 ども、metralです。
>しかしまあ、ファンタジーで刃物を持ってるから何でも叩き殺して良いなんていうことを何故言い出すんでしょうかね。
 本当にそうですね(^^;それを言えば、各家庭には包丁なんていう刃物が置いてありますが、
 ちょいとした理由、例えば包丁があるから、といった理由じゃ人を刺しませんよね?最近じゃ
 なんとなくそれに近い事件も有りますが(^^; 
1998年04月19日:03時50分11秒
ファンタジーだったら・・・してもいい、訳ないじゃん / ぴゅうた
>しかしまあ、ファンタジーで刃物を持ってるから何でも叩き殺して良いなんていうことを何故言い出すんでしょうかね。
  その通りっす!
  簡単に考察してみれば、”刃物を持たざるを得ない”理由があるということです。
  つまり、特に理由もなく人を殺すような奴は、他の誰かから殺されても全然不思議じゃないのです。
  
  しかし、いくら殺されて当然とはいえ、過度な神(GM)の介入というのも良いとは言えない。多少は本当に必要なものだが。
  私の口癖に「目的は手段を正当化しない」というものがある。確かに、倫理感を無理矢理にでも(彼がこれからもコンベンションでプレーし続けたいならだけど)身に付けて欲しいものだが、それによってルールや公平さを著しく侵害するものであってはならないと思います。(鍼原さんの例くらいならケースバイケースだと思うけどね)
  
  ごめん、前回の補完はまたあした。
1998年04月19日:02時41分55秒
ファンタジーだったら・・・してもいい? / 陽陰
 しかしまあ、ファンタジーで刃物を持ってるから何でも叩き殺して良いなんていうことを何故言い出すんでしょうかね。
 どちらにしろ、そんなことが許されるのであれば、アフターハルマゲドン的世界になって荒廃していくのではないかという想像力が何故働かないんですかね。
 結局どんな世界だって、現代と犯罪に対する倫理はそれほど変わらないでしょうに。
 昔のほうが、ハムラビ法に見られるとおり刑罰は熾烈だったというのに。
1998年04月19日:02時20分05秒
Re:GMするかたにお尋ねします〜 / 陽陰
>>鍼原さん
 >その判定GMがしちゃって、魔法使い当人に効果を向けちゃう、ってのはどう思われます?
 >プレイヤーに対して、ペナルティー効果はあると思われますか?
 
 ペナルティー効果はないと思います。
 マスターはプレイヤーに対するルールの適用に於いて、平等で無ければならないからです。
 その様なことを行っても、そのプレイヤーは不当に扱われたという"正論"をもって、キャラクターの弁護にはいるでしょう。
 それにきちんと反論は出来ますか?
 
 マスタースクリーンの裏の操作というモノは確かに必要ですが、「強力だが反動は大きな呪文」というものがルールに明記されているのであれば、ルールどおりに適用すべきでしょう。
 PCがその呪文を習得していることを認めているということは、そのルールの適用をマスターも認めているということなのですから。
 
 この例のような確信犯的、愉快犯的な行動に対しては、 寺田氏が仰る方法を私も支持いたします。
 
 また、当然、そのような事をした後に他のPCからの報復があった場合、マスターは止めることは出来ない旨告げます。
 
 まあ、それ以前に、コミニュケーションゲームをやっているのですから、まずは話し合いましょうよ。
 もし、それでも判ってくれないのであれば、きちんと行動に対する責任を相手にとらせることは必要です。
 ファンタジー世界に於いても、集団の秩序というものを守る存在はいますし、常にそれを乱すものがいれば当然、その存在に罰せられるはずです。それは他のPCであることもあるでしょうね。
 そのことをマスターは覚えておいた方が良いでしょう。
 (でもこの辺の最後の話は昔マスター研究室に書いた気が・・・)
1998年04月18日:20時29分22秒
Re:GMするかたにお尋ねしますプレイヤー以前の〜 / サーラ
 >有馬さんへ
 GM歴も未だ浅くて、不適切なことかも知れませんが、一応私の意見です。
 まずその方達と話し合ってみて下さることをおすすめします。自分が人に迷惑を掛けていることを正直におっしゃってみてください。
 
 
システム面でなら、央華封神とD&Dを作りたてのキャラクターでプレイするのが良いと思っています。パラダイス・フリートのサイバー・ビジネスマンも良いかも知れません。
 
そして、死ぬのを何とも思わないようでしたら、惨たらしく語ってみてください。旅先で死ぬ死体がどうなるか。野ざらしで、他の旅人に漁られたり、死肉を獣に食べられたりするでしょう(グロテスクに描写した方が良いでしょうね)。 漁られて持って行かれた大切な銀製の短剣(父の形見)は、どこかの犯罪者に悪用されるかもしれません。自分が出稼ぎに出たままなら、残された幼い弟・妹たちはどうなるんでしょう?下手なことで死ねば、そのPCの噂を、他のPCたちは聞くでしょう・・「あんな馬鹿が良く今まで生きて来れたもんだ」・・etc。(ありがちな例ですけども)
 
そういったことを演出すれば、死ぬのが嫌になると思います。無茶なこともできませんし。
 
 仲間を殺してしまうPCは自分の欲のために人を虐げる「自己中心者」、または自分の欲求を満たす事しか目に入らない「子供」のどちらかでしょう。そして、それらしかプレイしないのでは、せっかくのTRPGとキャラクターがもったいないです。このこともおっしゃってみては如何でしょうか。
1998年04月18日:15時24分01秒
SHiN / プレイヤーへのペナルティ

GMとしては・・・・

もし、問題が、「他のプレイヤーに迷惑」
ってものなら、

他のプレイヤーに迷惑をかけた場合は、 経験値などでペナルティを与えるってことで いいんじゃないかな?

これは、正当なことのような気が・・

経験でなくても、蘇生などが可能なら、蘇生料を その魔術師にはらわせる。
でなければ、遺族への慰謝料・・ってのが可能なら、 そちらでも可。

たとえ、正当な理由があっても、ランダムでも、 失敗には、それなりのペナルティをつけるってことに
文句をいう人は少ないでしょう。

もちろん、パーティ、全員の同意で、
「失敗してもいいから使ってくれ」って場合は、別ですが。
(もっとも、このケースなら最初から問題にもならんか。)
別に、スクリーンの裏でゴニョゴニョでもいいけど、
それって、GMの個人的感情を、自己の優位性を盾に イカサマしてるようなもののような気がして、 私は好きになれません。
1998年04月18日:13時54分38秒
Re:Re:GMするかたにお尋ねしますプレイヤー以前〜 / 鍼原神無〔はりはら・かんな〕
>寺田さん
 素早いレスありがとうございます。ビックリしちゃいました。
 えぇと、アタシ説明ヘタでごめんなさい(恥)。も一度お尋ねしたいです。
 
>「それを行った時のほぼ間違いなく起こる結果」をそのプレイヤーに伝える事によって止めてもらう様にしています。
>私の中では、そっちの方がスマートだと思ってますので。別にその人をへこましたいわけじゃないから。
 
 とっても良くわかります。えと、有馬さんが紹介された魔法使いのケースをですね、
「友人関係にあって、過去何度か一緒にプレーしてる。何度か問題を指摘してみたけど、理解されたかどうか手応えがない。 でも今後もセッションは一緒にやるだろう」
って前提でお尋ねしなおしたいです。
 魔法使いのプレイヤーが強力ランダム魔法を使用(寺田さんがおっしゃるような警告をしたにもかかわらず) したときに、GMがランダム効果の判定を、
例えば「この種の判定はマスターがするもの」ってパターンで引き取って、ダメージが本人にいくように、ついたての後ろで操作してしまう、って言うのは……
アコギにすぎますでしょうか?
教育効果(うぅイヤな言葉)はありませんでしょうか? が、お尋ねしたかった事項でした。

自分で書いてて、やっぱこんなやり方ダメって気がしてきましたけど(苦笑)、
NoBuさんが書かれた
>現代の倫理観がそのまま適用できるので、とんでもない事をする人には、そういったゲームをやらせてみる、
の方がいいみたい。
でもカンナ的に、GMされるかたのご意見をお聞きして参考にさせていただきたいんです。
1998年04月18日:13時28分38秒
Re:GMするかたにお尋ねしますプレイヤー以前の人の対処法 / 寺田大典
 ランダム効果のある魔法の扱いに関しては、私は以下の様に思います。

 まず、ランダムな効果のある呪文を適切な効果が出なかったからというペナルティって難しいと思うんです。
 だって、成功すれば結果オーライだし。本人もその部分がある程度あるから使うんでしょうし、システムによっては、
 魔法を使う限りに於いて必ず味方を殺しかねない失敗の可能性のあるゲームがある。
 問題にすべきは、「それが現在別に必要じゃない」という事と「味方に被害を及ぼす可能性がある」って事ですよね。

 ただ、味方も殺しかねない可能性が最初から分かっていれば、使った時にそのプレイヤーに対するペナルティー
 を設けるよりも、GMから......

(1)(呪文を選ぶ際に)「こういう呪文は、同じPCに迷惑が掛からないような時と場合を考えてね」と言う。
(2)相手がどの様な人か分からない時は、その呪文をセッション禁止呪文として習得させない。
(3)(はりはらさんの例の時に)「今は使わない方が良いんじゃないの?」とGMから言う。

 という部分で対処した方が良いと思います。

 ランダムって事が無くても、味方を巻き込んでも強力な呪文(ファイアーボールなどの範囲呪文)
 を使いたがるプレイヤーは多いですが(コンベンションだと)、行ってからの対処よりは、「それを
 行った時のほぼ間違いなく起こる結果」をそのプレイヤーに伝える事によって止めてもらう様にしています。
 私の中では、そっちの方がスマートだと思ってますので。別にその人をへこましたいわけじゃないから。
1998年04月18日:10時09分40秒
GMするかたにお尋ねしますプレイヤー以前の人の対処法 / 鍼原神無〔はりはら・かんな〕
GM経験のあるみなさんにお尋ねしたいです。アタシGMは一度トライして大失敗しちゃったヤツなんで。
 「私が「ノリ、ウケ」を否定的に見る理由」(04月17日:12時42分40秒)で有馬さんが紹介してるプレイヤー以前の人の魔法使いのケースなんですけど、
 一応引用しますね、
>某ファンタジー系のRPGをやっていました。
>最後の戦闘でドラゴンと戦闘していました。
>状況的には戦士は近接状態でした。そして盗賊が弓で援護し、僧侶が治癒、戦闘補助をしてました。魔術師はそこに至る時点で魔法を1つを除いて使い果たしてました。非常に強力であるが効果がランダムである呪文でした。
>戦闘は魔術師が傍観者であったけど、他のPCの活躍でドラゴンをもう少しで倒せそうな所まできました。仲間も全員かすり傷程度のダメージで済んでいます。その時、魔術師が残っていた魔法を使用しました。結果は味方の1人の戦士に表れ、その戦士は死亡しました。
>何とか、他のPCは無事に戦闘を終え、シナリオも終わりました。その時、殺された戦士のプレイヤーは魔術師のプレイヤーに「何故、使う必要もないのに、危険な呪文を使ったのか」と聞きました。すると、そのプレイヤーは「何もすることがなかったし、呪文を使ってみたら面白そうだから」と笑って答えてました。
 
 悲しくなってくる……。えと、この「強力であるが効果がランダムである呪文」ですけど、
ランダム効果の判定があるはずですよね。
その判定GMがしちゃって、魔法使い当人に効果を向けちゃう、ってのはどう思われます?
 プレイヤーに対して、ペナルティー効果はあると思われますか?
 あと、さりげなくランダムの判定をGMがしちゃうコツ、みたいのがあるんじゃないかと思うんですけど。お教えいただければ、カンナも参考になります。
1998年04月18日:08時11分23秒
re:対処法 / 宇津見
 「クリームパイを叩きつける」
 最近流行りのこれも追加してください。
1998年04月18日:03時37分37秒
展開が早いのう / ぴゅうた
んー、最近は勢いづいてるなぁ。
  えーと、なんかどっかで(マスターのとこだっけ?)見たような展開になってきてますが、例がすごいな。特に戦士の方。一応極端な例だとは書いてあるけどさ。
  もし、私がGMなら、即座に考えてきたシナリオを捨て、そのPCを退治するお話を始めちゃうなぁー。勧善懲悪って嫌いじゃないし、いかにも「倒すべき悪」って感じじゃないですか。
  個人的に言うと、そういう人は嫌いじゃないです。今までも私の回りにはそういう人がいました。必要にかられなくても、味方を巻き込むように魔法を使うPCをやる人、自分の作った設定こそが何より(物理的な法則はもちろん、運命や未来も含む)も優先する人。そして、自分こそが全て正しく、自分の知識や経験に合わないものは全て間違いである、と思っている人。
  これらの人々は、いっしょにプレイしていると、とても勉強になります。特徴あるNPCを作る際の。自分の中に作るNPCも同じくらい存在感を持たせるには、プレイの際に彼らをうまく扱い、プレイを成り立たせるくらいないと、自分のNPCも同じようになります。
  
  ま、色々書いたけどいってることはただ一つ。「バカとはさみは使いよう」ってことですかね。
  
  あと、本当に迷惑なら、言ってあげなきゃ。そこで何も言わずに立ち去って、そのままその人達とゲームをしないのであれば、大なり小なり同じような人間ってことっす。
  
  なんか眠くて支離滅裂だけど、そういう(どういう?)ことです。後に補足させて頂きます。おやすみ
1998年04月18日:00時41分03秒
対処法 / Karma
 ・水を頭からかける
 ・追い出す
 ・『処理』する
 
 無論冗談です(笑)でも、やってもいいかも(爆)
 
 ゲーム内で対処できるなら、それが一番なんですが、できない場合の対処法としては・・・・・
 
 ・考え方や姿勢を話し合う
 ・リプレイ本を1、2冊貸す
 ・もう、そいつらとゲームをしない(笑)<最終手段
 
 といったとこですかね。
1998年04月18日:00時33分20秒
どうもです / NoBu

どうも、はじめまして。NoBuと申します。よろしく

さて、困ったプレイヤーに対する対処法ですか・・・。

現代物やサイバーパンク系のゲームをやっているのなら、かなり強引ですが色々と対処する方法がありますね。
余りにむちゃくちゃな事をやれば、それこそ犯罪者扱いにして警官をけしかけたり、
サイバーパンク系なら企業のエージェントを差し向け、問答無用でPCを殺したり・・・。
現代の倫理観がそのまま適用できるので、とんでもない事をする人には、そういったゲームをやらせてみるのも良いかもしれません。

まあ、上記のやり方は、かなり強引なやり方なので、余りお勧めは出来ません。
それよりもその人たちと、RPGに対する考え方や姿勢を、しっかり話し合ってみるのが良い方法でしょう。
その上で正してもらうべき所は、しっかりと正してもらうのが、やはり妥当なやり方だ、と思います。

一部のプレイヤーには「RPGは自由な事がやれるから」と言う間違った考え方をうのみにして、
またはそれを立てにとって好き放題やる人間がいますが、RPGの将来のためにも、そのような間違った考え方は、
改めてもらうのが、やはり筋だ、と考えます。
1998年04月17日:20時27分59秒
プレイヤー以前の人対策 / 鍼原神無〔はりはら・かんな〕
>有馬さん
 「ウケ」の話や「ノリ」の話はおいときましょ。いろんな対応が考えられるよ。どれも決定打になんないかもしんないけど。
 その人たちとはお友達関係にあるって前提で考えますね。
 1)彼らとはTRPGはしないって告げる。TRPGだけが遊びじゃないよ。
 友人関係は続けるけど「キミらとはTRPG」はしないって言って、「なんで?」って言われたら「キミらはムチャするから」ってあたりから話はじめるの。
 でも彼らはセッション行くのよね。有馬さんとしてはほっておけないわよね。
 2)セッション後にグループミーティングをする。でも「ノリ」重視の彼らは「タルい」とか言って避けるかもしんないよね。
 セッション感想シートを作っといて、セッション直後に、参加者みんなに配るの。
 忘れずに締め切りも伝えて。
 問題児の彼らが書かなくってもへ〜き。被害者の人たちには書いてもらって。
 次のセッションは、短めのシナリオセットして。
 ちょっとお金かかるけどセッション感想シート全部を全員分コピーしてみんなでパラパラ見ながら、軽く話しながらキャラメイク。
 後、キャラクラス替えてくといいんじゃないかしら。記録シートがあれば替えやすいでしょ。
 これ何度か続けても通じなかったら、アタシなら真剣、友だちやめること考えるけど。
 3)システム的にペナルティのあるゲームだけやる。
 アタシがやったことあるゲームだと『真・女神転生IITRPG』とか。
 あれのプレー感覚、ノリいいから興味持つんじゃないかしら? PCがムチャするとアラインメント変動してNPCになってマスターに没収されちゃうシステムなの。
 ゲームに詳しいかたがもっとキビシ〜ペナルティのシステム教えてくれるかも。
 
 まだ、もっといい対策あるかもしんないけど、それはまた思いついたらね。
 アタシ的には、彼らの「ロールプレイ重視」は認めらんないな。「ノリ」は重視してるかもしんないけどさ。それから彼らがOKにしてる「楽しさ」は程度の低い楽しさです。
 もし、有馬さんが彼らとTRPGでつきあってきたいんなら、その辺時間かけてもちゃんと伝えなきゃダメ。
1998年04月17日:19時52分56秒
RE:私が「ノリ、ウケ」を否定的に見る理由 / 有馬次郎

ご意見、ありがとうございます。

確かに、あの2つの事例に関しては、一番極端なものですが、それを含めて十分に話した記憶はありません。十分に理解するまで話し合わなかったことに関しては、こちらの落ち度であることは理解します。実際にその場において話すことは出来たのですが、感情的になってしまい話す気が起こらなかった(不快さが先に立ち、その人と一緒の空気を吸うのも嫌だった)という、人としての未熟さから表れたことです。

ただ、彼等をコンベンションで客観的に見ていると、人と遊ぶことやRPGをプレイすることは考えているのです。一応は。
実際に楽しそうに遊んでいるのも見かけますし、冒険についての話も大声でかたってもくれます。ただ、その反面、自分のノリやウケについて異常に固執していて、それを守るためにはサイコロをごまかす等のルール以前の事を行ったり、自分が目立てるならば他人を構わなかったりしています。
彼等に直接聞いた訳ではないのですが、彼等にとっての「ノリ、ウケ」は、「自分自身がノレればいい。」、「自分自身がウケればいい。」のであって、他の人間は自分自身「ノリ、ウケ」が守られるならどうでもいいというような考え方をしているように思えます。皆さんがおっしゃられるように、それは自己満足、自己中心的我侭であることは言うまでもないのですが、彼等にとってはそれが守られるのが「ノリ、ウケ」のように思われます。
たまに彼等と話すことはあるのですが、「ノリ重視」「ロールプレイ重視」「楽しければOK」等という言葉は良く聞かれます。その時、それは違うと言ってみるのですがわかってくれてるのかなぁと心細いです。
小心者ですので「それは違うやろう」とあまり強くも言えません。

明らかに異なる意味使い方なのですが、少なくとも同じ発音をする言葉なのですが。

実際に最近ない知恵絞って考えてます。
「ノリって何なんだろうか?」
まだ答えは出てません。
1998年04月17日:19時36分38秒
有馬さんのコメントフォローしたいです / 鍼原神無〔はりはら・かんな〕
>陽陰さん
 大人のコメントありがとうございます。
 陽陰さんのおっしゃることは、みんなそのとおりだと思いますの。
 けど、アタシ的には有馬さんのもんだいの周辺条件を(有馬さんがよろしければ)
もうちょっと聞きたいなって気がします。
 
 例えば、もしかして友人関係でセッション組んでるから強く意見しきれないのか? とか。
マスターさんはどんな人でどんな人間関係にあるのか、とか。かまいませんでしょ?
 あと、コメントからは被害者PCのプレイヤーのかたや有馬さんは人対人でお話してるように読みとれました。
 先のアタシのコメント、またも曖昧だったんですけど(いいかげん改めますこうゆうの)
セッション直後のグループディスカッションがあったかどうかはゼヒ教えてもらいたいところですわよね。
 
>有馬さん、というわけで、いろんな状況がわかんないと参考になるアドバイスは、多分誰にもできないです。
 お役に立てるって保証もないんですけど。 
1998年04月17日:18時47分54秒
RE:私が「ノリ、ウケ」を否定的に見る理由 / 陽陰
 有馬さんに心から、同情の意を表します。
 
 しかしながら、大きな間違いをされています。(ご自分でも気付いて居られるでしょうが)
 
 完全にRPGをプレイしていないと言い切れるプレイヤーを、普通にRPGをプレイしているプレイヤーと同じラインで論議していては、完全に改善とか、状況打開とかいった意見には繋がりません。
 仰ったタイプのプレイヤー(キャラクターではなく)を止めることが出来なかったその時セッションをしていた人が不満に思うのは当然でしょう。
 しかし、鍼原さんの仰ったように、その時なり、その後なりに何故きちんと人体人で話し合わなかったのか、ということを確認したいです。
 
 要は、常識はずれで、人と遊ぶということを放棄しているような人は、それ自体が問題であり、他の問題とは全く結びつかないのです。
 例えば、テニスをやってて、打ってきた球を相手コートと逆方向に必ず打ち返して、「お前は打ち返せなかったんだから俺の勝ちだ」っていうヤツをまな板にあげて、テニスはどうすれば上手くなれるのかを話し合うようなものなのです。
 そういう人には、ゲームの目的、内容、ルール、一般常識等、ゲームの技術以前の基本的な内容を教えてあげることから始めなければならないでしょう。
 
 しかし私の場合、戦士はともかく、魔法使いの行動はもう少し考えていれば許せるかもしれないです。
 また、この問題についての打開策について、更に意見を求めたいとお思いでしたら、協力いたします。
1998年04月17日:14時24分23秒
プレイヤー以前の人への対応はむつかしい / 鍼原神無〔はりはら・かんな〕
>有馬次郎さん
 プレイング研究室に移すかアタシも迷ったけど、有馬さんが紹介してくれたような人々への対応はプレイングを越えたもんだいだと思うの。
 特に後半の戦士の例はGMさんがセッション緊急中断しても、アタシがもし同じ卓にいたら支持しちゃう。
 う〜ん、そんなに非道い人たちのことで悩んでたのに気楽なことばっか書いてごめんね。
 もし、それがサークルでのことだったら、よく話し合うところからはじめるしかないわよね。
 コンベンションでのことだったとしたら、やっぱ、セッション後にフリートークだと思う。
 有馬さんもその人たちと会話したわけですけど、個人対個人のお話でした?
被害者PCのプレイヤーさんは彼らと話あいました?
 お気楽に聞こえるかもしれないけど、嵐山さんがコメントされたように「ウケ」は「ジコチュー」と違うと思う。
被害者PCのプレイヤーさんたちの気持ちを彼らに通じさせないと……。
「もちろんですよ」? 「そんな雰囲気じゃないです」?
どっちかしら? よければ教えてくれます?
カンナも考えてみる。いい知恵出る自信全然ない(泣)けど。
1998年04月17日:14時00分53秒
RE:私が「ノリ、ウケ」を否定的に見る理由 / 嵐山 一人

 >有馬次郎様
 鍼原神無様(ご挨拶どうも)の「ウケをとるためなら何でもアリ」と言うのは
 「最低限の常識を守った上で」という前提があるのではないでしょうか。

>(前略)
>ご覧の通り、論外な人たちですよね(これが普通でないと信じたいです。これが普通だったら真剣
>に辞めること考えたいです。)?
>上に挙げた例は、極端にしてもコンベンションとか見ると、「他人を省みない」人は結構見受けら
>れます。そのような人たちに意見すると、大抵、「楽しければいいやん」とか「ノリが悪かったか
>ら、よくしないと」とか「やりたいことができるのがTRPGの魅力」とか「ノリ」や「ウケ」を
>好き勝手にやる免罪符と考えている感が強く、どうも肯定的な見方ができません。

 そういう話を聞くと、「ノリ」「ウケ」に疑問を持つのも無理はないと思いますが、
 果たしてそれで皆さんは「ウケ」たのでしょうか。
 他人にアピールするために「ウケ」を狙い、その場の雰囲気に合わせるから「ノリ」なのではないでしょうか。
 自己満足は「ノリ」でも「ウケ」でもないと思うのです。いかがなものでしょう。
1998年04月17日:12時42分40秒
私が「ノリ、ウケ」を否定的に見る理由 / 有馬次郎
多分、これはプレイングのほうが適切なような気がしますが、フリートークの方に書きます。

鍼原神無様
 あんまりこの手のPCの絡みをダラダラやるとセッション間延びするけど、そこはGMさんの仕切に従ってサクッサクッとウケる見せ場をつないでく。別に順番があるわけじゃない、そのシーンでオレの私のアクションがウケルって思ったらバンバンウケを取りに行く。
 寺田さんが(ども)書いてられた「他人を楽しませながら自分も楽しむ」って言うのとそんな変わんないけど、アタシ的には「ウケをとるためなら何でもアリ」って言ったほうがプレーの指針としてはスッキリするみたいな(寺田さんしつれい;汗) 気がします。

取り敢えず、理解はできます。
といいますか、このような場合は、適切のように思えます。「ウケをとるためなら何でもアリ」の本意が取れずにいたので理解に苦しんでいました。

 プロレスラーがリングの上で思いやりを大事にしてたら、お客さんきっと怒るじゃない。

最近のパンクラスとかはどうかわかりませんが、技を思い切り受けてあげたり、厳しく攻めたりとかそんなのもある意味、思いやりと考えます。

 TRPGってプレイヤーもマスターも演者であると同時に観客でもある二重のそんざいだから、アタシはプレーに関してはどん欲になった方が楽しい経験ができるんじゃないかと思います。

それは、肯定します。ただ、一部の阪神ファンのように口汚くやじったり、ひどいからと物投げ込んだりとか自分は楽しんでいるかもしれないけど、外から見れば論外な人が多いしそのような人をみていると、最低限、楽しむ以前に守らなければいけないもの心がけないといけないものって多いと思います。

 P.S.ところで有馬さんが、そんなに気にしてる他人を不快にさせるプレイヤーって具体的にはどんなことする人たち? カンナしゃべりすぎちゃったから、今度は有馬さんのお話聞きたいです。よろしく。

はっきりと言えば、プレイ以前、論外な人です。
「ノリ、ウケ」を否定的に見る理由を例を挙げたいと思います。
某ファンタジー系のRPGをやっていました。
最後の戦闘でドラゴンと戦闘していました。
状況的には戦士は近接状態でした。そして盗賊が弓で援護し、僧侶が治癒、戦闘補助をしてました。魔術師はそこに至る時点で魔法を1つを除いて使い果たしてました。非常に強力であるが効果がランダムである呪文でした。
戦闘は魔術師が傍観者であったけど、他のPCの活躍でドラゴンをもう少しで倒せそうな所まできました。仲間も全員かすり傷程度のダメージで済んでいます。その時、魔術師が残っていた魔法を使用しました。結果は味方の1人の戦士に表れ、その戦士は死亡しました。
何とか、他のPCは無事に戦闘を終え、シナリオも終わりました。その時、殺された戦士のプレイヤーは魔術師のプレイヤーに「何故、使う必要もないのに、危険な呪文を使ったのか」と聞きました。すると、そのプレイヤーは「何もすることがなかったし、呪文を使ってみたら面白そうだから」と笑って答えてました。
また、ダンジョンを進んでいると、最後尾を守っていた戦士が、突然パーティ中央部にいた魔術師を襲い始めました。結果的には、その戦士が他のメンバーを全滅させて崩壊しました。戦士のプレイヤーに理由を聞くと、「暇だったし、新しく手に入れた剣の切れ味を試したかったから」と笑って答えました。

ご覧の通り、論外な人たちですよね(これが普通でないと信じたいです。これが普通だったら真剣に辞めること考えたいです。)?
上に挙げた例は、極端にしてもコンベンションとか見ると、「他人を省みない」人は結構見受けられます。
そのような人たちに意見すると、大抵、「楽しければいいやん」とか「ノリが悪かったから、よくしないと」とか「やりたいことができるのがTRPGの魅力」とか「ノリ」や「ウケ」を好き勝手にやる免罪符と考えている感が強く、どうも肯定的な見方ができません。そして、「思いやり」や「配慮」をある程度重視した上で、楽しもうとしないといけないと思い、一昨日のような「義務と権利」についてのことを書いてました。

考えがずれているのでしょうか?
1998年04月17日:10時08分51秒
ちょっとだけカットイン / 鍼原神無〔はりはら・かんな〕
YANさんWrote
 >、「あの子に怒鳴られちゃったよ…”こんな所で油を売ってていいのか、あなたにはやる
 >べきことがあるんじゃないか”、ってね…」とか言って、頭をかきながら出てきたらOK
 >だったかも?
 
 あぁ、それはとってもグッド! ウケますわよね!
 
1998年04月16日:22時23分25秒
re:他人を楽しませながら自分も楽しむ / YAN/矢野 聡一郎
 
 ええと、遅い?(;^^)レスですが、TRPG FreeTalkログ011(4/14、20:55)の、寺田さんの意見に関してのレスです。
 
> 寺田さんwrote
> 結果として、理想なセッションは、「各個人がやりたい事をやって参加してい
> る全員が最高に楽しめる」セッションだと思いますが、各個人のやりたい事に
> 大きな開きがある場合、難しい場合もあります。似通っていたとしても、最高
> に楽しめたと全員が思えるのは毎回のことではなく、正に「奇跡のような」事
> だと思います。
 
> その場合、(1)自分のやりたい事をやりつつ、他人のやりたい事を尊重でき
> るように方向修正する。(2)他人がそのセッションで求めている(やりたい)
> 事を見ながら、それをつぶさずに自分のやりたい事をやる。というのが、楽し
> む為のテクニックの下地となる考えだと思います。

 
 (1)ですが、これはある意味「プレイヤーにもアドリブ能力が要求される」、という事なのかもしれませんね。
 いや、もともとプレイヤーはフルアドリブが基本なのでしょうけど、「プレイ前に決めていたことを修正する」、という点で、GMのアドリブと共通するような気がします。
 
 同時に、「最初に決めたキャラ設定に固執して、みんなに迷惑をかける」というのは、一本道(偏重)マスターと共通するものがありますね…これは、ぴゅうたさんも言われてましたっけ(4/14、1:56)。
 
 方向修正というと…例えば、「ニヒルで金にうるさい盗賊」のPCを作ったら、シナリオの導入が「貧しい女の子からお願い事をされる」というものだった場合とかは、どうでしょうね…。…少女の顔を見て、
 
 「昔死んだ○○に似ている…」とか…(爆)
 
 …ええと(;^^)、そうですね、鍼原神無〔はりはら・かんな〕さんの意見(4/14、13:03)の、
 
> 「オレは探査には向いてないし、道場の娘の
> 面倒をみなくちゃならない、オレの力が必要になったら呼びに来い」

  
 というキャラだったら…再登場のときに、「あの子に怒鳴られちゃったよ…”こんな所で油を売ってていいのか、あなたにはやるべきことがあるんじゃないか”、ってね…」とか言って、頭をかきながら出てきたらOKだったかも?
 
 あと、ぴゅうたさんの紹介されていた「ファンタジーRPGクイズ」のフンバルト…「真剣に無理、無茶、無謀を貫き通し、勝者は自分であることを疑ったことすらない」彼ですが、実は「他人の口車に乗せられやすい」という設定のおかげで、うまく調整されていたのではないかと思います。
 
 また、ねこぱんちさんの言われるように(4/15、16:43)、「プレイヤーからフォローを入れておく」のも一手ですね。(そういうのは”しらけるからイヤだ”、という方もおられましたが…)
 
   ######################
 
 (2)については、「他人が何を求めているか」、というのを見極めることが必要になりますよね。それについてはKarmaさんが言われるように(4/15、16:00)、 『他人の反応を良く見ること』 が大切ですね。
 
 また、「TRPGにおいて、プレイヤー(GM)が求めるもの」に、どんなものがあるか、というのを考えてみるのも有益かもしれません。
 
 …しかし、実にハイペースなここ数日でしたが、改めて読み直してみると、有益な情報があちこちに埋まっていますね…。もう一度、読み直してみると、何か得るものあるかもしれませんよ。
1998年04月16日:18時44分14秒
ナイスなResサンキュー / 鍼原神無〔はりはら・かんな〕
>有馬さん、ナイスなResをサンキュー。
 ひとつ具体例を書いてみます(できるだけ短くまとめますね)。
 ありがちな冒険活劇RPGのパーティーアクションです。ピンチになったPCパーティーを
救おうと「戦士」のPCがバーサーク! ←「戦士」の見せ場かもしんない。敵は倒れたけど
「戦士」は正気に戻らない! 「わたしが試してみましょう」「僧侶」の出番だ、でも「僧侶」も
マジックポイントを消費しているので成功するとは限らない! ←「僧侶」の見せ場だ!
 で、この時戦闘で負傷した「傭兵」がいたとします。例えば、プレイヤーが譲り合ったら、
「僧侶」の出番なんだから、控えちゃうかもしんないですよね。でも「傭兵」が「待て、今の
お前ではムリだ」と「(狂)戦士」と「僧侶」の間に割って入ったら、それは「傭兵」の見せ場
になる。さらに、「僧侶」が“フッ”とか、笑って「あなただって怪我してるじゃないですか」とか
言うと「僧侶」と「傭兵」が見せ場を支え合うことになる
かもしんない(笑)←あんまりたんじゅん化した例だからバカバカしく感じるかもしれないけど、
ねこぱんちさんが、「シナリオはプレーによって何倍にも面白く膨らむ」みたいに(←こ〜ゆ〜
表現じゃなかったけど)、言ってたのも多分こんなようなことかと。
 あんまりこの手のPCの絡みをダラダラやるとセッション間延びするけど、そこはGMさんの仕切
に従ってサクッサクッとウケる見せ場をつないでく。別に順番があるわけじゃない、そのシーンで
オレの私のアクションがウケルって思ったらバンバンウケを取りに行く。
 寺田さんが(ども)書いてられた「他人を楽しませながら自分も楽しむ」って言うのとそんな
変わんないけど、アタシ的には「ウケをとるためなら何でもアリ」って言ったほうがプレーの
指針としてはスッキリするみたいな(寺田さんしつれい;汗) 気がします。
 
 プロレスラーがリングの上で思いやりを大事にしてたら、お客さんきっと怒るじゃない。
 TRPGってプレイヤーもマスターも演者であると同時に観客でもある二重のそんざい
だから、アタシはプレーに関してはどん欲になった方が楽しい経験ができるんじゃないかと思います。
 P.S.ところで有馬さんが、そんなに気にしてる他人を不快にさせるプレイヤーって
具体的にはどんなことする人たち? カンナしゃべりすぎちゃったから、今度は有馬さんの
お話聞きたいです。よろしく。
1998年04月16日:17時30分30秒
昨日はどうもです。(Re:フォローアップ、ひよっちゃいましたぁ) / 有馬次郎
昨日みたいに、長い時間いれない状態だったので、どのような状態になっているのか、追っかけるだけでもきついです。

外の方から客観的に見ていると、考え自体にはそんなに変わりはなくて、言葉のニュアンス、意味の取り方の違いがあるだけだと思います。少なくとも、昨日行った他の皆様のこともそうなのかと今では、理解できているつもりです。でも、自分の考え方は大きく外れてもいないとも思いました。
#自分の文章を見ていると、もう少し砕けた文章になれないものかと、自嘲してます。

鍼原神無〔はりはら・かんな〕様
 アタシも「気遣い」や「思いやり」は大事だと思うけど「ウケるのならばなんでもアリ」も同じくらい重要だと思います。←この言い方はとられようによってはとんでもない誤読をされかねないんでフォローアップをしようと思ったら>嵐山一人さん(はじめましてぇ)がバッチリなコメントを発言されてました。
>「主役な時」と「脇役な時」の使い分けが出来るのが理想だとおもいます。
 これにつきます。アタシとしては、この掲示板に前に書いた「妖魔夜行」のパワーハウスくんみたいに、「オレがヒーローだ他は脇役」みたいなプレーは「ウケない」からバツ、ってことで「ウケるならば何でもアリ」って表現に込めてるつもりです。←でも、これわかりづらかったかな。
で、脇役なときでも、プレー次第でちゃんとウケをとることできますし。主役(時)、脇役(時)を問わず、どのPCでもウケをとりにいったらサポートしてくださるのが、ナイスなマスターさん(勝手な期待?)みたいな。
 えと、「思いやり」や「気遣い」は大事ですけど、それらを守れば、楽しいセッションが達成できるって保証はないですわよね。プラス・アルファが必要っていうか。だからアタシ的には「ウケるんならば何でもアリ」を強くお勧めしたいです。←「思い遣り」や「気遣い」も「ウケをとる」に含めて考えて、みんなでハジケたセッションに挑戦した方が、きっとハッピー、かと。

多分昨日のお昼位までなら、「何を言ってるの?」と否定的に感じていたとおもいます。自分自身は、どうしても、他人と接するのですから「気遣い」「思いやり」が先にたって考えてしまいます。「思いやり」等よって楽しいセッションが保証されるわけではありませんが、参加者全員が心がけていれば、不快な思いをする可能性は減ると思いますし、ウケていてもそれらがないと不満が残りそうですし、ウケを第一に考える人間で私がイメージするのが「(自分だけが)楽しむ」考えに重きを置いている人間ばかりなのでどうしても否定的にしか考えられませんでした。
でも、この文章を読んでいる限りは「そのような考え方もあるのだな」と認識しています。

追伸:昨日問われたカラオケの件ですが、少なくとも機械やテーブルの上に登る人間は少ないです。周りで激しく踊り出す人間は多いですが。多分、私自身はそうしている人間を見ると「止めてしまう人間」のようにおもえます。
少なくとも、私がそうしようとすればとめると思います(体重が100Kg以上ですので)。

#やっぱり、文章が固いなぁ。
1998年04月16日:12時46分43秒
フォローアップ、ひよっちゃいましたぁ / 鍼原神無〔はりはら・かんな〕
あら、お話が続いてるわ、じゃぁこっちにひよっちゃいましょ。アタシ、いろんな人とゲームの
こと対話したいだけだし(TTBさん許して〜)。ってわけで、「気遣い」「思いやり」関係の話
をします。
 
 アタシも「気遣い」や「思いやり」は大事だと思うけど「ウケるのならばなんでもアリ」も同じ
くらい重要だと思います。←この言い方はとられようによってはとんでもない誤読をされか
ねないんでフォローアップをしようと思ったら>嵐山一人さん(はじめましてぇ)がバッチリな
コメントを発言されてました。
>「主役な時」と「脇役な時」の使い分けが出来るのが理想だとおもいます。
 これにつきます。アタシとしては、この掲示板に前に書いた「妖魔夜行」のパワーハウスくん
みたいに、「オレがヒーローだ他は脇役」みたいなプレーは「ウケない」からバツ、ってことで
「ウケるならば何でもアリ」って表現に込めてるつもりです。←でも、これわかりづらかったかな。
 で、脇役なときでも、プレー次第でちゃんとウケをとることできますし。主役(時)、脇役(時)
を問わず、どのPCでもウケをとりにいったらサポートしてくださるのが、ナイスなマスターさん
(勝手な期待?)みたいな。
 えと、「思いやり」や「気遣い」は大事ですけど、それらを守れば、楽しいセッションが達成できる
って保証はないですわよね。プラス・アルファが必要っていうか。だからアタシ的には「ウケる
んならば何でもアリ」を強くお勧めしたいです。←「思い遣り」や「気遣い」も「ウケをとる」に
含めて考えて、みんなでハジケたセッションに挑戦した方が、きっとハッピー、かと。
1998年04月16日:02時25分09秒
いっしょに楽しむ / でぶ猫
あまり深い意味で言ってはいません。
 ただ、「楽しませる」という表現が楽しませるものと 楽しませてもらうものの間に溝をほっているように思う からです。
 もう少し卑近に考えれば、店のカウンターのむこうとこちらにわかれるか 円卓につくかの違いを生じてはいないかと思っているだけです。
 すべて承知で議論しているのなら、特にこれ以上いうことはありません。
1998年04月15日:22時37分52秒
一緒に楽しむ / 寺田大典
>98年04月15日:08時08分15秒
>「楽しませる」じゃなくて・・・ / でぶ猫
> 発言量がおおくて私もちょっとついてけないのですが、 RPGについてほかの人を(GMとプレイヤの関係でも)「楽しませる」とかいう表現
>にちょっとだけ疑問がありますね。
>「いっしょに楽しむ」じゃだめなんでしょうか?

  98年04月14日:20時55分16秒
 他人を楽しませながら自分も楽しむ / 寺田大典

 にて書いた私の意図する事は、でぶ猫さんの書かれた「いっしょに楽しむ」と同義の
 の意味で書きましたー(^^)。
 んー、それだけです(^_^;)。
1998年04月15日:19時21分33秒
アドリブマスターと一本道について / YAN/矢野 聡一郎
 …ええと、なんかえらく昔のお話のような気がしますが(;^^)、TRPGフリートーク ログ011"(4/14、23:47)の 3327さんのご質問、
  
> アドリブを利かせてプレイヤーのどんな対応も自分の一本道にはめてしまうのは、いいことなの、悪いことなの?
 
 に関係して、マスタリング研究室ログ006の彬兄さんのご意見(3/16、11:24)をご紹介させて頂きます。彬兄さんは「一本道シナリオ」の種類を
 
> 常識的一本道:周りの状況からプレイヤーが常識的な判断と選択を行えばどう転んでもシナリオが同じ道筋をたどる
 
> 大局的一本道:プレイヤーの影響力が少なく何をしても結末が変わらない
 
> 結果的一本道:プレイヤーが選択をしているように見えるが GMが裏で設定を入れ替えるなどして最終的に選択の結果は 同じなる
 
> 一人よがり:プレイヤーの意志がどうあろうと選択権がなく GMが無理矢理同じ結末に持っていく
 
 の4つに分けて考察されています。3327さんのご質問の場合だと、「対極的」「結果的」「一人よがり」のどれかでしょうけど…「結果的一本道」が、よっぽど上手くハマッた場合は「良い」のかもしれないけど、それ以外だと「悪い」んじゃないかと思います。
 
# 「悪い」っていうか、「プレイヤーが楽しめない」、ってことで。
1998年04月15日:17時42分50秒
LOG 010 + 011 / sf
 TRPG.NETTRPG FreeTalk ログを作成して、過去ログを移動しました。
 また、容量が多かったことから、 TRPG FreeTalk LOG 010TRPG FreeTalk LOG 011のふたつにきり出しました。

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