プレイング研究室 LOG 021

プレイング研究室の1998年08月28日から1998年10月26日までのログです。


98年10月26日:21時50分26秒
“ヒロイン的”行動原理を持つ男性PCについて(4:補足) / 鍼原神無〔はりはら・かんな〕
■補足
 楸〔ひさぎ〕さんは、「ファンタジーTRPGも考察」したい、また「“本質”的な考察」も可能なら試みたいとゆってられました。
 えっと、楸さんがゆわれる、「“本質”的な考察」ってのが、もし、「男/女のジェンダー(<社会的に期待される役割)」についての一般的な考察なんだとしたら、(違ってらごめんなさいね、アレコレ書いてる内にわかんなくなってきちゃったんです;困)それってTRPGのプレイには、参考として役に立つだけのもんじゃないかなと思います。
 
 特に、ファンタジーものに関しては、「ヒロイン的行動原理」に結びつけやすいPCの(作品内)社会的立場は、「ゲームの世界設定」と「(狭義の)ルール」に応じて随分変わってくるはずです。ですから、一概にこれこれって方法は考えられないと思います(その点、「現代もの」って設定では、ある程度漠然としてても、方向性みたいのは考えられると思ったんです)。
 強いて言えば、ありがちな異世界冒険活劇ファンタジーに、非戦闘系で、仲間の治療や回復の役割を分担することがルール的に期待されるクラスやキャリアがあった場合、まず、それを担当するPCを男性にしていく。そこから先の工夫、、たとえば「職業倫理(または類似のポリジー)」の設定などは、架空世界の世界設定を踏まえて工夫するしかないと思います。
 
 それから、本文では一応「クトゥルフ」を念頭に置いて方法を(曖昧ですけれど)考えてみました。けれど、、ガープスのよぉな、ポイント割り振り制のシステムだと、もっと別なキャラメークの工夫も可能になるはずです。たとえば、PCに身体的ハンディキャップを振ることなども考えてみてもよいかもしれません
 
 長々書いたこの書込みですけれど、一応、楸さんへのお返事にはなっているんじゃないかとは、思っています。もっとも、楸さんの設問にお応えしたとしても、発問の動機にはお応えできてないかとも思っています。
 楸さんが、「TRPG FreeTalk」に書かれた、「これまでの書き込みに対するお返事と訂正」(98年09月23日:05時47分54秒)で紹介されているセッションの体験が、楸さんに、「シナリオ上でヒーロー(ヒロイン)の役割を果たすためにはキャラクターの性別は必ずしも男(女)である必要がない」と思わせ、かつ「それを現実として他の人に認識させる方法」を考えたいとの動機になっていると推測しています(<私見)。
 もし、そぉだとしたら、普通のTRPGのプレイ、、特にコンベンションなどでのプレイでは、「ヒロイン的行動原理を持った男性PC」をセッションの成功に貢献するよぉな形でプレゼンテーションすることは、常に可能なわけではないと思います(<私見)。けっこう難易度高いかな(笑)。男性プレイヤーが女性PC担当したり、女性プレイヤーが男性PC担当するより難易度高いと思います。
 場合によっては、そぉした男性PCを狙っていっても、セッションを破壊しないためには途中で、当初の目論見を修正しなければならないことも少なくないと思います。けれども、そぉしたことを試みること自体は、別に悪いことではないとアタシは思います。
 なんか中途半端な書込みである気もしてますけれど、さしあたりいじょぉにします。
98年10月26日:21時46分39秒
“ヒロイン的”行動原理を持つ男性PCについて(3:PCのハンドリング) / 鍼原神無〔はりはら・かんな〕
■PCのハンドリング
 キャラクタープレイを嫌う人が挙げる「迷惑なキャラクタープレイ」のタイプに、、
1.>説得力の感じられない言動をPCにとらせて、プレイヤーが「だってこのキャラはそぉゆぅヤツなんだもん」とか言ってすませちゃう、
2.>逆に、プレイヤーが膨大な背景設定や、内面設定を説明する
 、、とゆったものがあります。
 男性PCが「ヒロイン的行動原理」で動くことは、同卓メンバーの期待感に反することが多いと思われますので、特に「嫌なキャラクタープレイ」にならないよぉに注意されるべきです。
 その為には、次のことに留意するとよいでしょぉ
1.>セッションの早い段階時期から同卓メンバーに、PCの行動原理を「キャラクター表現」を通じてプレゼンテーションしていき、早い段階から徐々にキャラクター性を了解してもらう。
2.>PCの行動原理は、(他の同卓メンバーにとって)変わったもの(と思われがちな)なので、逆に行動原理からかけ離れた行動はできるだけとらないよぉ工夫する。
3.>1.と2.を両立するために、「PCの行動原理」をできるだけコンパクトに表現し、それをセッション中折々に繰り返し表現してゆく。
 
 いま考えている「ヒロイン的行動原理」が、「『事態の打開を他人の手に委ね』、『自分はそれを助けるべく行動する』」だからといって、プレイヤーのPCハンドリングが消極的なものになっては逆効果です。
 たとえば、「何か僕にできること(手伝えること)はないですか?」と言った類のセリフを常に工夫して、積極的に他のキャラクターに関わらせててゆくとよいでしょぉ。
 また、「謎の解明」に関わってゆくのにも、たとえば職業的な関心(「知的好奇心」や、「オカルト的事象の否認」など)のよぉな、PCらしぃ動機を考え出してゆくとよいと思います。ただし、「謎を解明すること」と「他人(ひと)を助けること」が背反するよぉな事態になったら、最終的には「他人(ひと)を助けること」を優先したほぉが、キャラクターの行動原理に沿うはずです。
 
 PCハンドリングのオプションとして、カウンセラーなどの職業倫理として、「患者への義務感」特に「個人情報の秘匿義務」を提示することが考えられるからです。これらの職業倫理は、プレイヤーがうまく扱わないと諸刃の剣になることもあり得ますから、要注意です。けれど、うまく使ってゆけると、「『ヒロイン的行動原理』を持った男性PC」を強くアピールできる蓋然性も高まると思います。
 もし、シナリオに“敵役”のキャラと別に、中心的な被害者キャラかと思われるNPCが見えてきたら、思い切って、「患者への義務感」をそのNPCに対して持つよぉな関係を築いてゆく手もあります、、。とてもハイリスクですし、狙って常に成功することではありませんけれど、チャンスがあったらトライしてもよいオプションのひとつだと思います<私見。
 この作戦でうまくシナリオに絡んでゆければ、「事態の打開を他人に委ねること」と「自分はそれを助けるべく行動すること」を強く、かつ具体的にアピールできる可能性はあります。ただし、セッション展開によっては、当のPCや同卓メンバーのPCにも危険が及ぶこともあり得ますから、本当に要注意です。それから、言うまでもないのですけれど、あくまでプレイヤーのリスクで、シナリオ展開を読むこと、予測が空振りになった場合も、プレイヤー本人のミスだと率直に認めること、PCの行為の結果はPCのリスクで負うこと、、などを忘れないことが大切です。
#アタシ個人の好みでは、PCの目標「サバイバル」と「行動原理」が背反する場合、思いっきり悩むキャラクタープレイを狙いたくなるかと思います。アタシの考えでは、キャラクターの葛藤の表現がうまく了解されるか否かで、セッションの印象が大きく左右されると思うからです(<私見)。
#ただし、うえのよぉな「葛藤の表現」のチャンスは、「1セッションの内、一度巡ってくるか否かだ」と考えてるくらいが丁度よいと思います。しかも、その一度が巡ってきたときに、うまく「葛藤」のプレゼンテーションが了解されるかどぉかも、それ以前にPCの「ヒロイン的行動原理」が同卓メンバーに納得されてるか否かにかかってきます。
 
 (4:補足、に続きます)
98年10月26日:21時40分38秒
“ヒロイン的”行動原理を持つ男性PCについて(2:PCの設定) / 鍼原神無〔はりはら・かんな〕
■PCの設定
 「説得力のあるキャラクター設定」の工夫の仕方について、アタシの意見では、PCの私的な背景設定から考えてくよりは、システムに許容されている社会的立場(<職業など)を個性化させ、キャラの職業倫理や行動原理を工夫してゆけるとよいと思います。
 ただし、この「工夫」は、あくまでルール(及び世界設定)の解釈の範囲に止まるよぉに注意されるべきです。あまりトリッキーな付会や、ルール(及び世界設定)からの逸脱にならないよぉ意識されるべきなのです。
#また、この「解釈」とPCの個人史的エピソードとを、ささやかに関係づけられればなお良いかもしれないんですけれど、、。一般論としては、個人史的背景設定のほぉから、PCの個性化をはかってゆくアプローチは、あまりうまい手ではないと思っています(<私見)。「トラベラー」とかのよぉに、システム的にキャラの個人史が設定される(またはしなくてはならない)ゲームだともんだいは違ってくるはずですけれど。
 
 「クトゥルフ」ですとキャラメークは、普通ダイスロールでされるはずですから、ダイスの目によっては、「ヒロイン的行動原理の男性PC」は無理なこともあるでしょぉ。別の機会に見送ったほぉが無難なこともあるはずです。
 逆に、ダイスの目が都合よく出れば、「男性PCなのにヒロイン的行動原理を持つ」ことに説得力があるPCを設定することも可能だと思われます。
 
 例えば、体力が弱くて、知力が高く、感受性の強いキャラを、精神カウンセラーやサイコセラピストとして設定する手が有効だと思います。
 精神カウンセラーなどは、ホラーストーリーに相性悪くないですよね。
 プレイヤーによっては、年齢は若いほぉが、「経験がさほど豊富ではないカウンセラー(等)」として融通の効くプレイをし易くなるかもしれません。
 また、カウンセラー(等)のプレイでは、「患者にとってのもんだいの打開を助ける」ことを職業的な行動原理として打ち出すことも不可能ではありません。
#念の為に確認しておきますけれど、「実社会の事実として、こぉした行動原理を精神カウンセラーが持っているか、どぉか」は、あまりもんだいではありません。同卓メンバーに対して、「そぉしたキャラクター性(の一面)を説得力を持ってプレゼンテーションし易いこと」のほぉが重要なはずです。
  
 (3:PCのハンドリング、に続きます)
98年10月26日:21時35分06秒
“ヒロイン的”行動原理を持つ男性PCについて(1:前提) / 鍼原神無〔はりはら・かんな〕
#この書込みは、「TRPG FreeTalk」にある、「Re:ヒーロー/ヒロインを考える理由」(カンナ記,98年09月23日:04時07分34秒)でアタシが、楸〔ひさぎ〕さんにお約束していたResです。
#書込の概要は、次のよぉなものです>「『社会的に女性に期待される役割(母親的な役割など)を物語の中において(疑似的にであっても)担っており、かつ事態の打開を他人の手に委ね、自らはそれを助けるべく行動する』って意味でのヒロイン的行動原理」を男性PCに持たせよぉと試みるとき、そのPCのキャラクター性を効果的にプレゼンテーションするよい方法はあるか」、「同卓のメンバーにそのPCの行動原理をわかってもらうよい方法はあるか」って検討です。<アタシなりの整理なんですけれどね。
#ここでは、「ヒロイン的行動原理」を、「『事態の打開を他人に委ね』かつ、『自分はそれを助けるべく行動する』」ってものとして考えてみます。
#ちょっと突飛な話題と思われるかたもいるやもしれませんけれど、、アタシ個人の問題意識で、いわゆる広義のキャラクタープレイの方法の一例として考えてみました。<特殊な例を考察してみることで何かがわかるかもしれない、とか思いまして(うまくいってるって保証はないです;苦笑)。
 
#楸さんが期待されている内容とは、多少ズレるかもしれませんけれど、アレコレ試みてみて、アタシにはこんなことしか書けませんでした。楸さんの設問意図に関しては、「ヒーロー/ヒロインを考える理由」(「TRPG FreeTalk」,楸さん記,98年09月23日:03時35分11秒)に整理されてあります。
#一応、「現代(90年代)のアメリカ」を背景にしたホラージャンルのRPG」ってケースで考えてみたいと思います。
#楸さんが挙げられたのは、「クトルゥフ」の現代版(他)ってことなのですけれど、アタシはクトルゥフ一度しかプレイしたことがないんで、「クトルゥフを念頭に置いた現代モノのホラーTRPG」ってことで考えてみました。
#なお、この一連の書込みで考えている、(広義の)キャラクタープレイにつきましては、よければ、アタシの長文投稿、「キャラクタープレイとキャラクターの実在感〔アクチュアリティ〕」をご参照いただけるとありがたいかと思います。

■前提
 ホラーRPGとゆってもいろいろあるわけですけれど、PCたちの目的は、さしあたり、1.サバイバル、2.セッション内の謎の解明、が目的となる、と前提してみます。
 ここでゆぅ、「セッション内での謎の解明」は、プレイヤーにとっての「GMから提示された謎の解明」とは、必ずしも100%イコールとは限りません(まったくかけ離れることも少ないと思いますけれど)。
 たとえば、ホラーRPGでは“敵”NPCの正体をPCが解明できなくとも、プレイヤーが納得のゆくセッションを実現できるといったことは、ままあり得ることだと思われるからです。
 
 次に、男性PCが「ヒロイン的行動原理」で動くことが同卓メンバーに了解されにくいことの原因を考えてみます。原因としては、、
1.>一般的に、「社会的に女性に期待される役割」を男性が行動原理にすること自体に関する違和感を抱かれがち
2.>「事態の打開を他人の手に委ね自らはそれを助けるべく行動する」ことが、男性PCへの期待(PC間の期待感でも、プレイヤーからの期待でも)にそぐわないと、とられがち
3.>2.に関連して、「事態の打開を他人の手に委ね」る行動原理が、特に「PCたちの目的であるサバイバル」に対して不利に作用するのではないか、といった懸念を招きやすい
 、、といったことが考えられると思います。
 
 で、結論を先取りしちゃうと、、
 「説得力のあるキャラ設定をすること(できなければ別の機会に譲ること)」、
 「キャラクター表現を通じて、キャラクター性を理解して貰うこと(プレイヤーによる説明はできるだけ避けること)」、
 「セッションの早い時期からキャラクター性のプレゼンテーションを積極的におこなってゆくこと」、
 「キャラクター性の表現の中心(基本)に行動原理(<この場合「ヒロイン的行動原理」)を置き、それとかけ離れたキャラクター表現や、行為選択は避けること」
 、、原則はこれらにつきると思います。
 実は、あとは、ゲームシステムごと、セッションの展開ごとの工夫にしかならないと思われます。
 ただ、男性だけれど「ヒロイン的行動原理」を持たせる、って狙いが決まっていると、ゲームシステムごとに「工夫」をするにも、いくつかポイントが絞れてくると思われます。
 
 (2:PCの設定、に続きます)
98年10月07日:14時20分12秒
成功のための努力 / Thalion
つまり、CyberBishopさんの解釈を当てはめて言い換えるなら、こういう風になるわけですよね?
  1. GMはみんなが楽しめる為に努力する義務があるか?
  2. PLはみんなが楽しめる為に努力する義務があるか?

この質問に対してなら回答出来ます。

  1. 義務ではない。ただし、自分が過負荷にならない範囲内でそれが実現出来ると、「いいマスターだ」と誉められるので嬉しい。
  2. 義務ではない。ただし、自分が過負荷にならない範囲内でそれが実現出来ると、「いいプレイヤーだ」と誉められるので嬉しい。

...でもね、でぶ猫氏もふれているけれども、これって大抵のゲームに言えることだと思います。平たく言えば、「ルールを守って、良識を持って遊ぼうね」でしょ?


98年10月03日:18時22分01秒
目的。その果てに。の続き / みだれかわ枕
 失礼しました。
 モバイルギアだと長い文が書き込めないと言うことを失念していました。
 
 以下、続きです。
 
「これではいかん!」
 とおもって、演技力を身につけるには? と考えた挙げ句、
「一挙両得!(アブ蜂取らず、は無視)」
 の精神で、以前から名前だけは知っていたRPGを始めたのでした。
 リプレイを読んでいると、演技力やアドリブテクニックが必要なものに見えたので。
 
「よこしまな目的」かもしれないですね。「娯楽」としてだけではなかったのですから。
 でも、演劇の役にもなってくれたし、ある意味「勝利」だったかも知れません。
#今は、単なる趣味ですけど(笑)
 
 まあ、そういう話です。
 駄文愚考にお付き合いいただければ幸いです。
 それでは。
98年10月03日:18時12分55秒
目的。その果てに。 / みだれかわ枕
 どうも。みだれかわ枕です。
 いつも私的なことばかり書いてますが、今回はいつにもまして、私事です。はじめに、少しお断りしておかせていただきます。
#このスタイルの掲示版で、前置きと言うのも意味のないことですけれども(笑)
 
 わたしがRPGをはじめた「動機」は、ごく単純に「楽しみたいから」でした。
 別に大志を抱いて、はじめたわけじゃないです。
「RPGって、やったことないけど、こんなふうにやってやる!」と考えてはじめる人は、それほど多くないでしょうから(確証なし)、けっして特別なことではないとは思います。
 
 ただ、それとは別に、「目的」がありました。
 当時私は高校生で、演劇部に所属していました。
 当然舞台にもあがるわけで。
 でも「大根」だったんですね。
 なまじ先輩達がうまい人だっただけに、大根ぶりは目立ってしまい。
「これではいかん!」
 とおもって、演技力を身につけるには? と考えた挙げ句、 %1
98年10月03日:07時45分29秒
しかしなんですな / でぶ猫
 楽しみたいから・・・というのは、別にRPGじゃなくても他の どんなゲームや遊戯でも共通してる動機じゃないんですかいな。
 ☆わざわざ「目標」にせんといかんのかいな>RPG
 
 他のゲームだったら、王様のとりっこだろうと、お金のためっことりっこだろうと ちょびっと良識もってルール通りにやってりゃ楽しいのに、RPGはそうじゃないと したら・・・つくづく難儀な遊びですな、RPGってな。
98年10月03日:07時32分21秒
提案:「達成目標」というのはどうでしょうか / 宇津見
 今回の話題で、「勝利条件」がミスマッチなら、「達成目標」ということで統一して見てはどうでしょうか。
 なお、私も日本RPGシーンで「楽しむ事が目標」という事のみを過剰に強調してきた状況に思うところがあるので、久しぶりに時間の余裕もありそうなので、日曜にでも長文をTRPGLABOに発言するつもりです。
98年10月03日:00時45分28秒
「勝利条件」という言葉は、確かに誤解を生み易いかも / YAN/矢野 聡一郎
> NaOHさん
 
> 「みんなで楽しめたか」(というのは、)
> <娯楽>の目的、目標であって、特定ゲームの<勝利条件>
> とするのは無理があるのではないでしょうか。
 
 そう思います。…あれ?でも、口火を切られたCyberBishopさんは、「セッションの成功」=「みんなで楽しめたか」と主張されているだけで…「勝利条件」という単語を使われているのは…3327さんからですね(;^^)。
 
 まあ…やっぱり「勝利条件」という単語はミスマッチかも。たんじゅんに、「目的」「楽しみ方」という言葉を使う方が宜しいかと思います。
98年10月03日:00時29分48秒
「みんなで楽しめたか」でも良いとは思いますけど…>セッションの成功 / YAN/矢野 聡一郎
> 3327さん
> セッションの成功=「みんなで楽しめたか」 は駄目です。ダメダメです。
 
 うーん。3327さんの言いたい事も分かりますけど…
 その言い方では、かえって誤解や反発を生んでしまいそうに思います。
 
 CyberBishopさんも言われているとおり、「”みんなで”楽しむ」分にはOKなわけですし。
 
 問題なのは、
 「楽しければそれでいいじゃん」と言ってる本人”だけ”が楽しんでいる状況
 刹那的な楽しみ方を求めた結果、だんだん「何が楽しいのかわからなくなる」状況

 
 あたりでしょう。ですから、「何が楽しいのか」(=TRPGをする目的)を明確にしようという趣旨には賛成できます。目的がはっきりしていれば、それに根差したプレイ、マスタリングが出来ますし、また「色んな楽しみ方がある=楽しみ方は人それぞれ」…という事も認識出来ると思います(ひとりよがりなプレイは、その認識が出来ていないことが原因のような)
 
> MARSさん
> 「参加者の全て楽しむ」という目標を達成するために参加者は
> 「プレイヤー、キャラクター、パーティーの目的」を定めて、
> それを達成すべきである。
 
 「べき」というか、「その方が楽しいよ〜」って感じでしょうか。なるほど。
 
 ちょうどここは「プレイング研究室」ですし、「プレイヤー、キャラクター、パーティーの目的」の具体的な例を出し合って、今後プレイするときの参考に出来たら良いだろうなあ、と思います。
 
 まあ、一番多様で、一番重要なものは「プレイヤーの目的」でしょうから、「プレイヤーの目的=自分は何を目的にしてTRPGをやっているか」という話がメインになるかな…?
 
 また、「この楽しみ方を目的にする場合は、こういう事に気を付けたらもっと楽しめるよ〜」という感じの意見も面白いでしょうね〜

98年10月02日:20時30分36秒
失礼 / MARS
 申し訳ないです。デブ猫さん
 勝手な解釈で引用したことをお詫びします。
98年10月02日:20時12分34秒
Re:自分の中の目的 / でぶ猫
>おそらくは3327さんもデブ猫さんもそれを危惧しているのだと思うのです。
 
 いや、だから危惧の表明なんかしてないってば(^^;(少なくともまだね)
 
 ☆ところで、この話題、このボードで適正なんでしょうか? なんかそうとも思えないので、コメントを控えているところもあります。
98年10月02日:19時22分20秒
自分の中の目的 / MARS
 まあ、勝利条件なんぞは個人個人違うことなのでこれというのはそれ自体無理のあることです。
 ただ、言えることは
 
 「参加者の全て楽しめる」
 
 この1点が最も重要な目標であるべきだと思います。
 そのためには
 
 「目的」
 
 を持つことは非常に重要だと思います。
 目的をもてば、より確実に安全に楽しみの共有ができるわけですから。
 もちろん目的を持たなくても共有できる楽しみがあります。(強いキャラプレ等々)
 この楽しみはより手軽に手に入れることができる反面で不確実で危険な側面があるのも確かです。
 おそらくは3327さんもデブ猫さんもそれを危惧しているのだと思うのです。
 ですが、それを気付くには失敗するしかないのではないでしょうか?
 勝利条件で先入観を持たせて
 
 「楽しめない」
 
 となっては本末転倒になってしまう気がします。
 
 とりあえず、まとめます。
 
 「参加者の全て楽しむ」という目標を達成するために参加者は「プレイヤー、キャラクター、パーティーの目的」を定めて、それを達成すべきである。
 
 いかがでしょうか?
98年10月02日:08時15分40秒
勝利条件? / NaOH
 「みんなで楽しめたか」
 
 <娯楽>の目的、目標であって、特定ゲームの<勝利条件>とするのは無理があるのではないでしょうか。
98年10月02日:08時00分28秒
勝利条件 / CyberBishop
 口火を切った者です。私個人はこれでいいと思ってるんで
すが。再度繰り返しますが、「みんなで」です。自分一人だ
けが楽しめればそれでいいというのは「論外」です。

 一言で言えば「他の人の事も、考えてプレイしましょう」
という事なんですけど。
98年10月02日:01時53分43秒
RPGの勝利条件 / KAJI
 ここでは、初めましてのKAJIです。
「RPGの勝利条件」ですが私的には
  
>3327さんの
>1,キャラクタの目的を果たせたか否か
>2,プレイヤの目的を果たせたか否か
>3,パーティの目的を果たせたか否か
  
に加え、
  
4、マスターの目的を果たせたか否か
  
が入りますね。(勝率は1割切ってるんじゃないだろうか・・・)
98年10月02日:00時19分45秒
Re:セッションの成功=「みんなで楽しめたか」 を止めよう! / でぶ猫
>でぶ猫さんの書き込みは、これを示唆する氏なりの表現だと思いますが違いますか?
 
 いえ、そこまで意識はしていません(^^;
 ただ、事実としてそういうことがあるということを述べただけです。
(実際に、何度もあったことです)
 そこから先には、あえて踏み込んでいません。
98年10月01日:23時15分28秒
RPGの勝利条件。3327版 / 3327
1,キャラクタの目的を果たせたか否か
2,プレイヤの目的を果たせたか否か
3,パーティの目的を果たせたか否か

以上ですね。
シナリオを無視しているかのようですが、1にも2にも3にも引っかからないシナリオなら無視するべきです。なぜならそれは誰も望まないシナリオだから。
この辺は馬場講座で上手く説明してた (と思う) ので、見たい人は見てください。

付け加えますと、RPGにおいて目的とは作るものです。
コレがないとゲームになりません。
なぜって、将棋でいえば 「王将を取る」 という目的が無いのと同じになってしまうからです。

皆様のご意見・感想をお待ちします。
98年10月01日:22時56分40秒
RE:RPGの勝利条件 / 3327
楽しめたかどうかを勝利条件に入れてしまうと、 「楽しければなんでもいい」 や 「自分が楽しいと感じなければならない」 と言う誤解や勘違いへ走りがちです。
先ほども言いました通り、楽しめたかどうかを考えるのは間違っていません。正しいです。
ですが、誤解や問題のタネになる可能性が極めてたかい (私はそう感じる) ので、止めようと呼びかけているのです。

口に出さなければ問題の無い事なのですから、だったら口にするのをやめようといいたいのです。

ですから 「結果として」 MARSさんのご意見はダメと答えさせていただきます。

98年10月01日:22時20分35秒
RPGの勝利条件 / MARS
 1,楽しめたか否か
 2,シナリオの目的を果たせたか否か
 
 以上2点両方を満たして大勝利とする
 1,を納めた場合は勝利となる
 2,も同様
 いずれも満たせない場合は敗北
 
 (大戦略風)
 こんな感じで良いんですかね?3327さん
98年10月01日:20時25分25秒
セッションの成功=「みんなで楽しめたか」 を止めよう! / 3327
セッションの成功=「みんなで楽しめたか」 は駄目です。ダメダメです。
間違ってはいいませんが、ダメです。
その言い方は暴走への最短距離を踏んでいます。

例の馬場コラム 「傷つきやすい人たち」 を読んで欲しいんですが、楽しめればいいといってしまったが最後、目的の逆転が起きてしまいます。「強いキャラプレ」 発生への最短距離です。「強いキャラプレ」 は楽しい事この上ないですからね。

でぶ猫さんの書き込みは、これを示唆する氏なりの表現だと思いますが違いますか?

目的も無く楽しんだだけの 「ノリだけ弁当」 じゃぁだめです。
セッションの成功=「みんなで楽しめたか」

これは間違っていませんが、言わないで下さい。暴走するだけです。
98年10月01日:19時38分30秒
楽しかったけど・・・ / でぶ猫
 成功とはいえないセッションもありますね。
 例えば、結果が全滅だったセッションです。
98年10月01日:17時16分36秒
セッションの成功=「みんなで楽しめたか」です / CyberBishop
 こんにちは、Thalionさん。1行レスですみません。題名通りです。
98年10月01日:17時08分56秒
re:場違いかも知れんが... / Thalion

ちょっと質問させてください。

>1.GMはセッションの成功に向けて努力する必要があるのか否か?

>2.PLはセッションの成功に向けて努力する必要があるのか否か?

「セッションの成功」という部分がちょっと曖昧な設問かと思います。 GMが想定する「成功」と、プレイヤーが想定する「成功」とが同じである という保証はないからです。

この設問の意図する「成功」とは、どういう意味なのでしょうか?

例えば、ゲームマスターは、シナリオを提供する時点で、「ここらへんが 成功だ」と想定する「成功」があって、プレイヤーはそれを汲み取って、 そこへ向けての努力をするべきだ、という意味なのか?という意地悪な 取り方もあるので(^^;)。


98年09月25日:12時03分36秒
「繊細な人」への説得 / はたの
 なんというか。まっとうな人間なら本当に間違っていることが分かった場合、反発したりしません。いや、間違っているという事を指摘してくれた人間に感謝さえするはずです。相手が知り合いか、初対面か、先輩か、後輩か、そういうことは関係ありません。
 
 ですが、往々にして「あなたは間違っている」とかいってくる人って、理論武装が全然不足していて、十分に相手を説得できないのです。ただ単に押し付けがましく改宗を迫ってくるだけ。
 ゆえ、反発を招く。これは当然。
 
 ちゃんと説得したいなら十分な理論武装が必要です。
#その前に「本当にそのプレイ論/テクニックは正しいか」という事を検討する必要もあるかな。
 
 一方「まともでない人間」もいます。
 ある種の繊細な人たちは、そのように自分の一部分を否定されただけで人格ごとすべてを否定されていると思い込んでしまうのです。だから必死に(そう死にもの狂いで)説得に抵抗します。指摘が正しいかどうかは二の次です。
 
 繊細な人たちに対処するには、理屈だけでは駄目なのです。
 なだめすかせ、おともだちになり、十分にこちらが尊敬するに値する人物であると示した上で、やんわりと、傷つけないように、優しく、さとしてやらねばなりません。
 
 ...がそんな面倒な事誰がやるんだ?
98年09月24日:23時27分42秒
プレイングテクニックの整理とその意義 No.2 / えに

 それではどうやったらそれを相手に伝え、出来るだけ短期間で改善して貰えるのか、それを考えたとき、次の意見がそれにある程度適しているのではないかと思いました。

>鍼原神無〔はりはら・かんな〕さまの書き込みより

>気遣いとか、必要だとは思いますけど、そっちの方向に話しがゆけばゆくほど、
>TRPGって立派な人しか遊べない感じになってっちゃう。
>それよりは、できる限りのもんだいをノウハウ、テクニックのもんだいとして
>考えたほぉがよいと思います 

 人って他人に批判されると否定的になる。でも「こうすればもっと良くなるよ。」的な意見は結構受け容れられる。
 もし、プレイングテクニックが仮に形としてあったなら、それを誰もが確認できるようになるのでは?

 それは一つに限られていてもいけない。様々なそして細かなテクニックに別れ、そのテクニックにはそれぞれ段階的なレベルがあり、それぞれの長所、短所が解るようになっている。それを見た人はその中のどのテクニックを自分が使っていて、そのどのレベルまで使いこなしているか解るとなお良い。
 そしてそれを見ているうちにいつか別のテクニックにも手を出してみたくなるはず。
 沢山のテクニックが存在する。一つ一つに長所、短所がある。短所を指摘してテクニックを消すより、長所を取り上げそれを広めた方が意義がある。テクニックは他のテクニックと複合し時と場合にもよるが、その短所を消しあうことだってある。(逆もあり得ますけどね。でもそれを言っていたらいつまでも改善は起きない。)

 会話による個人の意見は時と共に風化し忘れ去られます。ですが文章は永い時を越えて存続し続ける。その文章が出回りそして幾多の人から幾多の人へと渡り歩いたその時、不特定多数の人が変化を見せるときなのではないのでしょうか。

 例として「馬場講座」を挙げます。でもここではそう言った総合的なものよりもっと身近な部分、特にプレイングテクニックにのみついて創った方がより意義があると思います。(同じ物を創っても意義は少ないよね。)

 この場で、テクニック(方法論)を出し合いそれを形(文面)に変え、インターネットを通じて広める。やってみる価値あると思いますよ。
98年09月24日:23時25分41秒
プレイングテクニックの整理とその意義 No.1 / 「ENI」改め「えに」

こんにちは、久しぶりに書き込みます。ENI改め、えにです。

>鋼鉄ドリルさまの書き込みより

>入ったテーブルに上手く合わせられない人には当然アドバイスも必要ですし、
>それが「ゲーム仲間としての指導」ってもんでしょう。それを受け付けない人、
>問題点を注意しても直そうとしない人に対して「人格に問題がある」
>「叩き直す必要がある」と言っているのです。

 難しいと思うんですよね、この意見。前からちょっと思ってもいたんですけど。
 私はサークル所属の人なので、そういう人にあったことは少ないです。無いと言っても良いと思う。でも、色々と問題のある人にはあったことありますよ。
 で、その時の経験からちょっと考えてみました。

 ところで、皆さんはそう言った人達にどうやってその問題点を直して貰うのですか?
 これってとても難しいことだと思うのです。
 私は普段普通の社会人をしています。当然先輩がいて、後輩がいて、上司がいて、部下(少ないけど)がいます。その内の後輩や部下には色々なことを教えて行かなくてはいけません。恥ずかしい話ですが、私にはそれが上手くできません。同じ職場で同じ仕事をし、毎日会い、時には飲みの席で語り合う。共に仕事をした時間もすでに数年を数えます。そこまで仲の良い相手ですら、上手くできません。
 となれば、それより付き合いの浅い相手に自分の意見を伝え、それを理解して貰うことなどほぼ不可能です。

 話を戻します。

 ここで言う「問題のある人」達。その人達も当然長い時を過ごしてきた人達です。自分の考えがあり、それに基づいて活動しています。それはその長い時を過ごした結果の経験に依るものです。それを僅かな時間のみであった別の人物にその考えを変えろと言われ、その場ですぐそれを変えることはほぼ無いことでしょう。(変わるとしたらその時のことを冷静になって考えるための時間が必要です。)特に「貴方が間違っている」などと言われれば間違いなく反発が生まれることと想像されます。

 それではどうやったらそれを相手に伝え、出来るだけ短期間で改善して貰えるのか、次にそれを考えてみました。

「プレイングテクニックの整理とその意義 No.2」に続く
98年09月23日:00時05分32秒
プレイングノウハウについて / 鋼鉄ドリル
こちらでははじめましてですね。鋼鉄ドリルといいます。どうぞよろしく。

鍼原氏への答えですが・・・列挙された例示が本論にどのような意味をもたらすものかわしには解りかねます。だからそのへんはパスね。


下線部について。コレとおんなじ事を前にわし自身が書いたことがあるような気がするんですけど。
それに「入ったテーブルでは(中略)ゲーム仲間として指導するのはそこまで」とも書きましたよね。

わかりにくかったみたいだから書き方を変えましょう。

入ったテーブルに上手く合わせられない人には当然アドバイスも必要ですし、それが「ゲーム仲間としての指導」ってもんでしょう。それを受け付けない人、問題点を注意しても直そうとしない人に対して「人格に問題がある」「叩き直す必要がある」と言っているのです。

なにも並外れた立派な人間になれなどというつもりはありません。人として、人とつきあうための最低限の心構えというものを持たなければ駄目だといっているのです。

それさえも拒否し、あくまで迷惑行為を止めようとせず、「だってこのキャラはこういう性格だからしかたがない」だとか「だってルールではこうなってるよ」などといって自分の幼児的な欲求を通そうとする(あくまで一例)ような人間に対して「ゲームとしてどうあるべきか」をどれほど説いてみても全くの無駄です。経験上。

きちんとアドバイスしてもまだ「キャラの性格を表現すること」や「ルールを遵守すること」がRPGを遊ぶうえで何よりも優先されるべきことと考えていて、そのためにはマスターを含む自分以外の参加者がどんなに不快な思いをしても構わないと主張する人物に対しては「君のやっている事は迷惑だ」とはっきり告げる事も時として大切です。
迷惑な人を気遣ってそのために他の全員がイヤな気分になるほうがよっぽど問題です。
98年09月22日:11時10分52秒
セッションへの態度(Re^2:場違い(以下略)) / CyberBishop
 鍼原神無さん、寺田大典さん、PALM−12さん、リプライ
どうもありがとうございます。m(__)m
 リプライしていただいた方では、今のところシナリオの成功を
セッションの成功と勘違い(偏見)している方はおられないようで
すが、一応のために「セッションの成功」を以下のように定義し
ます。

・みんなで楽しめたか?
・↑というわけなので、「シナリオの成功」ではない

 えーと、一応今のところは全員、「PLもGMもセッションの
成功に向けて努力したほうがいい」というスタンスって事でよろ
しいでしょうか?

 一応、この件については、「方向性」を知りたかったので、
「義務かどうか」というのは、どうでもいいです。
98年09月21日:15時04分05秒
Re:場違いかもしれんが、勘弁してくれ / PALM−12

>場違いかもしれんが、勘弁してくれ / CyberBishopさん
>1.GMはセッションの成功に向けて努力する必要があるのか否か?
>2.PLはセッションの成功に向けて努力する必要があるのか否か?

PALMは1、2共に「義務」と考えています(但し、経験の浅いマスターやプレイヤーというのであれば、「努力した方がいい」程度に止めますね、解ってれば別だけど)。

 マスターはセッションのハンドリング等、大きな部分での作業ボリュームが多い為、プレイ中に行われる『TRPGに概ね共通したプレイングノウハウ(2画面分) / 鍼原神無〔はりはら・かんな〕』で鍼原さんが挙げられているような技術の伝達については、むしろ同じプレイヤーの方が容易だと考えています。
 言い過ぎかもしれませんが、全プレイヤーはサブ・マスターとしての自覚を持つぐらいでよいと思います(ところでサブ・マスターの概念って、まだ残ってるのかな?)。

ではでは

(sf:重複削除しました)


98年09月21日:14時57分07秒
Re:場違いかもしれんが、勘弁してくれ / 寺田大典
CyberBishopさんwrote:
>1.GMはセッションの成功に向けて努力する必要があるのか否か?
>2.PLはセッションの成功に向けて努力する必要があるのか否か?

 う〜ん。。。これは、私では、
 「1が義務だったら、2も義務」「1が努力目標だったら2も努力目標」というわけで、
 「GMとPLでは、セッションの成功に向ける努力に関する立場は違わない」と思っています。

 この部分で、個人的に思うのは、「GMはPLのお守りをしなきゃいかんのか?」という事と
 「セッションの成功とは、GMが楽しみ、PLが楽しんでこそ成立するのではないか?ならば、
 GMが楽しむ為にはPLの行動を抜きには考えられないでしょう」って事です。

 GMが巨大な権限があるのは、あくまでも「ゲームとしてのセッションの運営」であって
 「人間関係としてのセッションの運営」とは別問題なはずです。(ごっちゃにされる事多い
 けどね)

 ただでさえ、ゲーム的な処理とまとめ(シナリオまで用意するのですよ!)で大変なのに、
 「楽しむ」という権利も保証されずに「労力の義務」だけを押し付けられたら誰もGMをやり
 たがる人はいなくなるでしょう。現実的に、そうした「PLからの負担」が嫌でGMをやらない
 人は多い。彼等はPLだけでゲームが出来るとか、GMは無償奉仕のボランティアな仕事とか
 勘違いしているのかもしれません。

 私は、「義務」とかを言い始めるのであれば、まず「ゲームの処理と取りまとめとシナリオ
 の用意をしてもらう為に、楽しくGMをしてもらう為にプレイをする<義務>がPLにあるか、
 そのGMがGMという行為を負担にしか思わないのであれば、セッションに直接かかわらない部
 分でGMを優遇する<義務>がある」と思っています。
98年09月21日:07時36分31秒
TRPGに概ね共通したプレイングノウハウ(2画面分) / 鍼原神無〔はりはら・かんな〕
#この書込みは「TRPG総合研究室 LOG 019」にある「鍼原氏への答え」(鋼鉄ドリルさん記,98年09月17日:22時49分16秒)へのResです。

>鋼鉄ドリルさんへ
えぇと、ジャンルとしてのTRPGに概ね共通した、プレイングノウハウってあると思います。
「ノウハウ」ってゆぅもの大げさな、、基本、ともゆえるでしょぉけど、、思い付くままに書いてみますね。
思い付くままですから、偏ってますし、これですべてかってゆぅと、それもどぉかわかりませんけれど、、

○セッションの場の雰囲気を読むセンス、または能力
○セッションの展開を推測するセンス、または能力/特に時間配分と関係づけて推測するセンス、または能力
○GMや他プレイヤーのプレゼンテーションを理解するセンス及び能力、または理解しよぉとする姿勢
◎他メンバーのプレゼンテーションに関して、的確な確認、又は質問を発するセンス及び能力
◎プレイヤー発言とキャラクター発言をメンバーがわかりやすいよぉに明瞭に分けるテクニック
◆自分のキャラクターがおこなう行為のリスクとリターンを評価できるセンスと知識/キャラシーに記載されたPCの能力把握
◆自分のキャラクターの架空世界内での責任能力の把握
★担当キャラのキャラクター性をコンパクトにプレゼンテーションするテクニック
◎キャラクターの外形的説明、内面の描写、行為の意図、及び動機付けの説明、etc.をきちんと区別してメンバーにわかりやすくプレゼンテーションするテクニック/前提として、それぞれの区別をプレイヤー自身が常に整理して把握する能力
◎キャラのセリフに関して、1人称、2人称、3人称の効果的な管理
 そのキャラクターらしい1人称、2人称、3人称の選定と、状況の変化に応じてそのキャラクターらしく、各人称代名詞を変化させていくテクニック
●担当キャラクター「らしい言動」を、コンパクトな説明+セリフ(>場合によっては、小道具の使用やちょっとしたジェスチャーなども活用)でプレゼンテーションする、着想力、センス及びプレゼンのテクニック
●担当キャララクター「らしい言動」の「らしさ」を、状況に応じて様々なバリエーションで変奏していく、着想力、センス及びプレゼンのテクニック/小道具の使用、ちょっとしたジェスチュア、他キャラの言動に関連した一口セリフ、掛け合い、etc
●特に、他キャラの見せ場で、脇に回りつつコンパクトな言動で自キャラを立てるテク(<これを巧みにおこなうと、自キャラと他キャラを同時にタテることができる)

○は多くの場合、マナーとしても捕らえられる能力
◎、◆はキャラクタープレイに限らず、TRPGのプレイ(特にコンベンション)では必要、または有益な能力
◆は個別システムとの理解との関連が濃厚な能力
★、●は特にキャラクタープレイで必要な能力
★以降の◎はキャラクタープレイでも重要度が高い

鋼鉄ドリルさんがゆわれる「入ったテーブルでは使っているシステムに合わせたプレイスタイルを心がけること。好みの問題でそれぞれのスタイルになじめない人はシステムを選ぶこと。」、、
、については、、上に列挙した内でゆぅと◆のあたりがそれですよね。
システムごとのテクニックが、もっとたくさんあるのはわかります。
それでも、アタシが書いたのはジャンルとしてのTRPGに概ね共通したプレイングノウハウだって思います。

基本ともゆえますけど、、それがうまくできて無い人もいる。
逆をゆえば、周囲のにんげんが、基本テクをちょっとアドバイスしたげれば、上手になるプレイヤーも少なからずいる、ってことだと思うんです。

で、アタシの意見としては、何でもかんでも、マナーや人格のもんだいにしちゃうのって、ある面まずいよね、って気がしてます。

気遣いとか、必要だとは思いますけど、、そっちの方向に話しがゆけばゆくほど、TRPGって立派な人しか遊べない感じになってっちゃう。
それよりは、できる限りのもんだいをノウハウ、テクニックのもんだいとして考えたほぉがよいと思います<私見。

実際、アタシがうえに書きだした上手なキャラプレのノウハウの内、○つきはよくマナーのもんだいとして話されることもあります。それから◎つきの一部はビジネスマナーとしてゆわれることでもあります。
それもわかってるんですけど、、
コンベンションでだって、ちゃんとしたところでは、セッションの後に感想会とかあるんだし、そぉゆぅところでは、「君はマナーがよくないよね」なんて切り口で話しをするより、「もっとこぉすれば、うまくできたよね」って、テクニックの話しにして話しっちゃったほぉが、相手にも受け止めやすいと思ってます<私見。

とりあえずいじょぉにします。
98年09月20日:15時56分17秒
「プレイヤーやGMに『義務』はあるかな?」の話題 / 鍼原神無〔はりはら・かんな〕
>CyberBishopさんへ、
@CyberBishopさんWrote
>もし、既にどこかで話し合わ れているんでしたら、その場所をお教えいただければ嬉しいです。
>1.GMはセッションの成功に向けて努力する必要があるのか否か?
>2.PLはセッションの成功に向けて努力する必要があるのか否か?

えぇ〜と、、
CyberBishopさんのリクエストにどんぴしゃり、ではないと思うけれど、アタシが知ってる範囲だと、、

TRPGフリートーク LOG 010」、にある「こないだ電話で 」(数の子さん記,98年04月07日:22時02分39秒)、
、、からはじまった、やりとりが、GMやプレイヤーの「義務」とかの話しとして、「TRPGフリートーク LOG 012」、の真ん中アタリまで続いています。

「TRPGフリートークLOG010」のほぉは、「アドリブマスター」の話しが並行して走ってて「義務」関連はちょっと埋もれ気味。
「TRPGフリートークLOG011」がほぼ「義務」関連。 で、その後、「TRPGフリートークLOG012」の頭のほぉまで続いてるけど、その後「困ったプレイヤーに対する対処法」に話題が転じて、「マスタリング研究室」と「プレイング研究室」に話題が別れていきました。
#他にも、もっと別の過去のログでもきっと類似した話題、話し合われてるんじゃないか、って思いますけど、ちょっとよく知りません。
いじょぉ。
98年09月20日:14時31分34秒
場違いかもしれんが、勘弁してくれ / CyberBishop
 こんにちは、鍼原神無さん。寺田大典さん、リプライどうもです。

 くだんの書き込みですが、書いててだんだん混乱してた事を正直に
書いときます。
 最初はプレイスタイルに問題があるんじゃないかなと思って書いて
たんですが、書いてるうちにその卓のGMに疑問を感じるようになっ
てしまいました。

 で、ここを見ている方々に質問です。もし、既にどこかで話し合わ
れているんでしたら、その場所をお教えいただければ嬉しいです。

1.GMはセッションの成功に向けて努力する必要があるのか否か?
2.PLはセッションの成功に向けて努力する必要があるのか否か?


 一応、私は「1:義務」、「2:努力した方がいい」という考えで
す。GMに巨大な権力が与えられているのは、セッションを成功に向
けて努力する義務があるからだと思ってます。

 で、PL側もGMや他のPLの事とかを考えて、セッションを成
功させるべく努力したほうがいいと思ってます。
98年09月20日:02時03分46秒
勝手に補足(汗):シナリオの展開が読めない人たち / 鍼原神無〔はりはら・かんな〕
#この書込みは、CyberBishopさんが、当掲示板に書込まれた、「シナリオの展開が読めない人たち」を勝手に補足しちゃうものです(CyberBishopさん、許されて☆)

え〜と、CyberBishopさんが、コメントしてくだすったのは、「セッション運営研究室 LOG 001」にあるアタシの書込み「異性PCの選択に際してのセッション運営(3)」(カンナ記,98年09月16日:21時39分53秒)についてです。

#せっかくですので、アタシもみなさんのご意見をお聞きしたいと思います。

ちょっと誤解もあるよぉですので、状況を補足させていただきますね。
●コンベンションでした。
●アタシが参加した卓のゲームは「ガープス・妖魔夜行」
●プレイヤーは6人、性別構成は、アタシの他(笑)に女性が2名、男性が3名。
●内、女性1名はまったくTRPGをはじめて遊ぶアタシの知人。
●妖魔夜行にしてはやや多い(?)プレイヤー人数はコンベンション主催者の運営上の落ち度(だって思うわ☆)>「ひとりGMが欠席したのに代替GMがたてられなかった」による。すべての卓で、適性と思われるプレイヤー数より参加者がやや多かった。
●アタシがもんだいを感じたプレイヤーは3人
●内2人(男性)のキャラ(男性)は主戦力であったのに「怠惰」でセッションの進行に非協力的だった。
●アタシが(上記2人より)もっとひどい、って観じたプレイヤーは男性、キャラも男性(少年)。このプレイヤーは、無意味な行動ばかりを繰り返してセッション展開に寄与するところが無かった(CyberBishopさん、が書かれてる2、のプレイヤーと3、のプレイヤーは同一です<ちょっとした勘違いかと)。

アタシは、キャラクタープレイヤー(含むキャラプレ志向者)は嫌いじゃないんで、普段は、多少寝ぼけたプレイをするプレイヤーにも、あの手この手で関わりを作って、ストーリーに巻き込んでくことを得意にしてます。
何度か遊んだことあるゲームなら、だいたい、同卓に2人くらいの「寝ぼけたキャラプレイヤー」がいても、いろいろやってセッションを盛りあげちゃう自信はあるんです。
ただ、今回は、はじめてTRPGをプレイする知人を伴っていたので、彼女に対するケアーを優先。結果として、もんだいの3人の「ふざけたプレイ」には、ほとんどなんのインタラクション〔相互作用〕も持てませんでした(悔し〜い☆)。
いじょぉ
98年09月17日:21時36分23秒
約束組み手なRPG / 寺田大典
 下の「シナリオの展開が読めない人たち」へのレスです。

 個人的な感覚ですけど、シナリオの展開が読めないんじゃなくて、

「好きにやっていれば、進めなきゃ行けなければGMが展開を持ってきてくれる」
「自分の感覚でやってれば、その感覚でシナリオが進むようにGMが修正してくれる」

 という感覚がありそうな気がしますけどね。
 (字面を見ただけの感想ですから実際のセッション風景を見たわけではないので間違えていたら失礼)

 コンベンションを結構経験している人間の感想としては、仲間内の同意でストーリーが進む「約束組み手」に慣れているか、コンベンションという状況になれすぎちゃっている「御客プレイヤー気分のプレーヤー」な原因の可能性があるでしょうが(両者とも経験あり)。

 蛇足だけど、sfさんが日報かどこかで書いていた「セッションのデメリットが死だけしかなければ、死のセッションにおける価値って大きくなる」って気もしますね。単発セッション中心のコンベンションでは、経験点の価値もほぼ関係ないわけですから、セッションの途中とセッションの後の二段階でプレイヤーの行動を評価するタイミングが欲しいでしょうね。(良い行動を評価するというより、どっちかというと他人に気遣わない自分勝手なプレイにデメリットを与えるというタイミングとしてね)
98年09月17日:20時03分24秒
シナリオの展開が読めない人たち / CyberBishop
 SESSIONからの移動です。
 詳細は↑に書いてありますが、簡単に言えば、鍼原神無さんが妖魔夜行でロールプレイ能力の
低いPLと卓を囲んで、ひどいめにあったという話です。最初に言っておきますが、鍼原神無さんの
元発言を読んでから、リプライしてください。私の感じたことなんで。

<問題のあると言われているPC>
1.他のPLのPCとじゃれあってるだけのPL×2
2.情報収集と称して、鳥と遊んでるだけのPL×1
3.もっとひどいPL

 1はシナリオの状況がよく分からないんですが、"キャラクタの危機感"の欠如が感
じられます。偏見ですが、仲間内で"なかよしこよし"でゲームをやっている方に結構
こういうプレイをしている方がいるような気がします。また、ヒーロー物と言うか、おきら
くごきらくなゲームをやっている方にも、時折見られる傾向だと思いました。
 2なんですが、結構初心者にありがちな傾向だと思います。「何したらいいか分から
ん」っつー状態。シナリオにもよるけど。
 3は概要がよう分からんので、かんべんしてください。

 そんなわけで、3は良く分からないので除外するとして、2番のPLは許せます。一
番くるのは1番のPL×2かな。でも、こういう初心者(RPGセッション2〜3回目)にも
出会った事がありますので、難しいですね。

#正直言って許せないのはGM
98年09月17日:01時26分53秒
マスターがやる異性NPC / metral
 マスターがやる異性NPCも嫌だ、と言う方はいらっしゃいますね。実際に。
98年09月17日:01時07分48秒
ふと思ったこと / 猫又(点がなくなった 笑)
キャラクタープレイヤーの異性のキャラクタープレイに 嫌悪感を感じる人は、マスターがやる異性NPCもやな のかなぁ? と……ふと思ったのであった(それだけ 笑)
98年09月16日:21時48分54秒
Re:感じた事>CyberBishopさんへ / 鍼原神無〔はりはら・かんな〕
>CyberBishop様
#大変遅くなりまして恐縮です。「感じた事」( CyberBishopさん記,当掲示板,98年08月28日:16時46分22秒、へのお返事を提出させていただきます。
#最初に、アタシのほぉからリクエストして書いていただいた書込みへのResが大変遅くなったことをお詫びさせてください。
#ぢつは、このRes何度か挑戦して、書き直していました、、
#個人的な理由でとても書くのがむづかしい部分があって、何度か書き直してるうちに時間がかかってしまいました。申しわけありません。
#お返事は「セッション運営研究室 」にアップさせていただきました。とても長文になってしまったこともお詫びいたします。>「異性PCの選択に際してのセッション運営」(1)〜(4)、です。遅くなって恐縮ですけれど、よろしければ、お目通しをお願いします(礼)。
98年09月02日:20時21分52秒
「まとめ」に関するお願い、他 / 鍼原神無〔はりはら・かんな〕
>「まとめ」に引用させていただいたみなさまへ
#先週(98年08月25日:11時26分30秒 付)アタシが、「簡易長文投稿」にアップしました「TrnasなPCのプレイについて、まとめ(<’98年8月)」(「簡易長文投稿LOG」,00000036.html)に発言を引用させていただいたみなさま。
お願いがあります。引用の内容、方式にもんだいがありましたら、9月10日(木)いっぱいとゆぅことで、ご指摘くださるよぉ、お願いします。
#ご指摘は当掲示板への書込みにて、お願いしたく思います。
#先にあげました日限までに、ご指摘なき場合は、一応、引用内容などに関しては、特にもんだいを感じられていないものととらせていただきたく思います(礼)。

別件:>CyberBishopさんへ「感じた事」(当掲示板,98年08月28日:16時46分22秒)にて、アタシのリクエストに応じてくだすった書込みありがとぉございました。
すみませんけれど、アタシからのお返事はもぉ少しだけお待ちくださるよぉ、お願いいたします(礼)。JGCに遊びにゆく前に上に出した書類が「条件付き認可」で戻ってきちゃって(苦笑)ここ2、3日で帳尻あわせなくれば(たはは)。<って仕事の事情なもので、お願いしたく思います。
98年08月29日:03時08分40秒
キャラクタープレイに関して、わがままにあれこれ / はしざき

 最初に自己紹介。男性プレイヤー、キャラクターの性別比は男性2:女性1ぐらいかな。たまにオカマキャラクターを作ったりします。

 「異性のキャラクタープレイ」ですか。ああ、私は違和感感じますね。男がやろうが女がやろうが、やっぱり変だと思います。同様に、自分の年齢と大きく違うキャラクタープレイも違和感感じますね。いい若い者が、老齢のキャラクタープレイとかしようとしてると、やっぱり変だと思います。あと、童顔でおとなしそうなプレイヤーがタフガイなキャラクタープレイをして「俺」とか言ってるのも違和感感じます。

 もちろん自分のキャラクタープレイに自分で違和感は特に感じないので、自分ではそうゆうキャラクタープレイをしたりしますが、他人のキャラクタープレイは話が別です。

 さすがに自分でも「わがまま」だと思うので、特に意思表明をしたことはありませんが、そうかこんなわがままを考慮してくれるマスターもいるのか。何でも言ってみるもんだな。

 私の場合、プレイヤーとかけ離れたキャラクタープレイに感じる違和感の度合としては、それが性差だろうが年齢差だろうが特に関係がありません。あと、男性のキャラクタープレイが上手な女性プレイヤーというのも見た事はありません。「気色がいい/悪い」という見方をすると、テーブルを囲んでのロールプレイという行動そのものが客観的にみて決して「気色がいい」ものではないと思っているので、自己否定を避ける意味で思考停止することにしてます。無作為抽出した人に客観評価をさせると、どんなロールプレイも「気色がいい」では点数が取れないと思うな。「面白い」とか「上手」って評価なら高得点を得る人がいるかもしれないけど。

 自分で言うのもなんですが、私はむちゃくちゃわがままな性格なので、RPGに参加するときは何より「自分が楽しい事」が一番重要だと考えることにしてます。で、「シナリオ上重要な人物となり、セッション全体に渡って活躍する」とかってのは私にとってはあまり楽しくなくって、「1〜2回キーポイントでシナリオに何か影響を与える」って方が数段楽しいので、キャラクターの性別や年齢を決める時はテーブルの他のプレイヤーの動向に左右される事が多いです。完全に孤立してしまうといろいろと楽しくないので、どれかのキャラクターに絡めそうでいて、あまり中心人物になりそうにない設定がベスト。それでいて、テーブルトークはアドリブの要素が強く、最初の計算は必ず狂ってくるので、どう転んでもなんとかなるようにという計算を働かせる事も重要だったりします。いつも思うのですが、テーブルの全てのプレイヤーが全て私と同じように考えてしまうと、千日手に陥っていつまでたってもキャラクターが完成しないんだろうな、きっと。

 ところで、私はむちゃくちゃわがままであると同時に、むちゃくちゃきまぐれなので、「今日はキャラクターシートに女の子の絵を描きたいから女の子にしよう」とか「昨日観た映画の爺いがカッコ良かったので今日は爺いにするぜ」とか「なんとなくオカマがやりたい気分なので、オカマにするぞ」とかいって、周囲を全く省みずに性別や年齢を決める場合もあります。

 あるプレイが終わって、もしそのプレイが「楽しかった」と感じられる時、その原因を考えてみるんですが、私的統計によると「他のプレイヤー>マスターの技量>システム」って感じで、圧倒的に「一緒に卓を囲んだプレイヤー」がプレイを楽しくするか否かを左右している事が多い。

 「どんなプレイヤーのどんなプレイが楽しかったか?」は千差万別で一概には言えないんですが、ひとつの傾向としては、「キャラクタープレイがツボにはまってたとき」というのが挙げられます。先にも言った通り、私はプレイヤー本人との違いが大きいキャラクタープレイ全般に違和感を感じるんですが、時として1セッションに1回か2回ぐらい「お見事!」と思うときもあります。でもって、それがシナリオ進行上大きな転機になったりすると、これはもぉ長らく記憶に残るセッションになります。

 映画やら演劇やら漫才やらのきちんとシナリオなりネタ合せなりがあっての演技とは違い、RPG の場合事前にシナリオがわかっていることって少ないので(たまにあるけど)、こうゆう「お見事!」なキャラクタープレイを意識的にやるのは難しい。ある状況が生まれる偶然と、その状況を上手に生かす瞬発力があって、はじめて実現しうる楽しさだと思います。こ〜ゆ〜ことに巡り合ったとき、私は「RPGはやっぱり楽しいや」とか思うわけです。

 逆に、教科書的な当たり障りのないキャラクタープレイしかプレイヤーばかりの時、どんなにマスターが頑張ってもそのセッションが「楽しかった」と記憶に残る確率は少ないです。マスターサイドからすると、そうとは感じさせずにプレイヤーの良いキャラクタープレイを引き出すのが私にとっての上手なマスターなのかもしれないな。

 でまぁ、キャラクタープレイに感じる違和感は、まぁ我慢するのにやぶさかでないけど、こ〜ゆ〜楽しさを得られないセッションってのはやだなぁ、とわがままに思ったりするわけです。全員がひたすら一致団結して敵をなぎ倒していくセッションとかね。あと、キャラクターが知らない情報をプレイヤー間で交換したり、「知らない振りして伏線を張る」みたいなことができないのもつらい。

 ああ、そうそう、「男性キャラクターのキャラクタープレイに違和感を感じさせる男性プレイヤー」なんて存在もいますね。そうゆう人は(本人が望むのであれば)女性のキャラクタープレイをしてもらった方がいい気もします。でも、そーゆー人は「鉄パイプのキャラクタープレイ」とかが妙に素晴らしかったりするんだな(笑)


98年08月28日:16時46分22秒
感じた事 / CyberBishop
 こんにちは、はたのさん。何だか、話が食い違っているように感じます。気のせい
かもしれませんが。
 一応書いておきますが、私は一般論を述べています。
 まず、「GMの強権発動」というのは、理想で言えば、GMの感情で発動させるも
のではない。と言うよりも、GMの感情ごときで発動させてはならないと私は思って
ます。
# ただ、理想通りに進まないのが現実の常なんだよな。私がGMやるときは一応、
#上の自説に従っているつもりですけど、そうじゃないGMはたくさんいるからなあ。


 こんにちは、鍼原神無さん。一応、以下の前提は「コンベンション」でのプレイとした
いけど、よろしいでしょうか?また、上の意見と異なり、これ以降は私個人の意見です。
 異性のプレイをしたいPL×1、嫌悪感を表明しているPL×1ですか。状況によって
異なりますね。その異性PL(異性のプレイをしたいPL。以下、この表記)のロールプ
レイの能力を知っているかどうかが大きな要素になります。

・異性PLの能力が分かっていて、能力はダメな場合
 却下。

・異性PLの能力が分からない場合と、異性PLの能力が分かってて能力が高い場合
 2つに分かれる。マスター紹介時に、どんな紹介をしたか?
1.「ショートシナリオを何本かやる」と言った場合
2.「シナリオ1本」と言った場合

 2の場合は、ショートシナリオを数本に変更する旨をPLに言う。1の場合へ進む。
 1の場合は、嫌悪表明PLと話して、1本だけ"試し"にやらせてみる。また、異性PL
に「嫌悪感を表明している人がいるので、一応そこは自覚しておくように」と言う。能力
がダメだと分かった場合には、ダメだと分かった場合へ進む。以降はPL全員が「どう
感じたか」に依存。
98年08月28日:14時43分20秒
シナリオに関係ないキャラプレイとプレイ時間の関係 / SeyfertSluw
私こそ『ドタバタ』RPGを身上としてる(むしろ過去の指摘は我が意を得てたんですよね)ので偉そうな事書くのは相応しないのですが.


>>往々にしてこのようなシステムとは無関係なプレイがプレイ時間を長くしていることも事実.
 
 GMNさん>これ言い出すと冗談も脱線もできなくなりません? 
>大昔(10年ほど前かな)に誰もが目を疑った(爆)「NHKで紹介されたTRPGのプレイ風景」
>みたいなのが理想型になるような気が・・・

まあ小さな脱線も冗談も許さない,わけではないんですが,冗談は冗談を呼び,一度脱線するとはるかに元に戻すのに莫大な労力がかかることを考えると相当慎重に冗談や脱線させなければならなくなる訳で(でも慎重な脱線/冗談っておもしろいのだろーか).

あと問題はプレイヤーはプレイ中はシナリオの全容を知らないということを考えておかないと.

映画にしろ演劇にしろ漫才にしろきちんと時間配分した上でやっている訳ですが,RPGのプレイヤーはプレイ中は後に続くシナリオを知らないわけで,プレイヤーが面白いからって延々冗談,脱線を起こしていたのではシナリオが終わらなくなってしまうのでわ.

まさかゲームマスターのシナリオの中に『ここではこういう脱線をする』なんて書いとく訳にもいかないし(それじゃ脱線じゃないって).

最低限『GMのシナリオでRPGをしている』という総意はデフォルトで持っていて欲しいな,っと.


98年08月28日:14時17分47秒
re:議論すべきことは他にも(以下省略) / GMN
 私にとって性差とはガンダムMk2をエウーゴカラーにするかティターンズカラーにするか程度の違いしかないし、実際セッション時にその時の気分で決めてるのであんまりエラソーな事は言えないのですが、
 
 
>>SeyfertSluwさん
>往々にしてこのようなシステムとは無関係なプレイがプレイ時間を長くしていることも事実.
 
 これ言い出すと冗談も脱線もできなくなりません? 大昔(10年ほど前かな)に誰もが目を疑った(爆)「NHKで紹介されたTRPGのプレイ風景」みたいなのが理想型になるような気が・・・
 
 
 でもSeyfertSluwさんの指摘ももっともだと思います
>極論すれば,ダンジョンもぐったりサイバーウェア使ったり宇宙船やメックを操縦するのに性差って関係ないわけで,これらのことをおざなりにして異性のキャラクタプレイをしているのって,ゲームの意図を無視してプレイしていることになりませんかね?
 
 最初の頃のTRPGはルールと役割ロールプレイで十分楽しく遊べたワケで、それだけに飽き足らない人がキャラプレイとかそれを支援するルールを作っていったんだと思います。ルールや役割ロールプレイは大前提にあって、それを踏まえた上で「こんな遊び方もありまっせ〜」ってなトコですか。
 
 日本のシーンにおいては(特に最近)最初にキャラプレありき、みたいな紹介をしててルールや役割ロールプレイといった大前提に触れてないのがまずかったんじゃないかな。
98年08月28日:13時56分03秒
議論の移行提案 / 鍼原神無〔はりはら・かんな〕
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 PLの「自由」「義務」「権利」「GMの強権」<こうした関係の議論は、
 「セッション運営研究室」とかに移行したほぉが積極的な成果をあげるやもしれませんね。
98年08月28日:13時49分08秒
Re:義務 (やや長文) / 鍼原神無〔はりはら・かんな〕
>CyberBishopさんへ
 なるほどぉ、ご意見の趣旨は理解しました(と思います)。
 アタシは、コンベンションの現場では、「現場成り行き主義(?)」(<どさくさ主義ともゆぅ;笑)なもんですから、「参加者の総意」も駆け引き(ディベートやネゴシエーション)の内になし崩しに決まっちゃうことが多いように思っています(苦笑)。<セッション開始時の時点ではです。
 もしCyberBishopさんが「どさくさ的総意確認手法(?)」まで、許容しててくださるならば、アタシの意見はCyberBishopさんのご意見にグッと近づくやもしれませんね。
 
#「GMの強権介入」に関しては、PLの総意より優先されなければならないケースがありますよね?
 
 「TransなPCの選択」がルール、及び世界設定に抵触するとの妥当なルール解釈が成り立つか否か?<これが重要でわ? って気がしてます。
 はたのさんもふれてらっしゃいますけれど(「『権利の行使』『権利の尊重』」,「プレイング研究室 LOG 020」,はたのさん記,98年08月28日:11時56分19秒)、例えば「深淵」ですと、「各種テンプレートの性別を転換しての使用は世界観からの要請として歓迎しない旨」デザイナーのオフィシャルな発言が雑誌上で公開されていたりします。
 この例は、「TransなPCの選択」そのものとはイコールではありませんけれど、例えばGMが「女盗賊」ってPCを禁止する充分な理由になると思います。
 アタシ個人は「GMの強権介入」個人的には、「ルール(含む世界設定)」の曖昧部分の確定に止めてもらいたいって希望を抱いてます。
 
 さて、「セッションの総意」が、特にセッション前に、常に充分に説得的な理由を挙げて「TransなPCの選択禁止」を求めることが可能でしょぉか?
 アタシ個人は「生理的嫌悪感」は現実問題として「TransPC選択忌避」の理由として一応聞きはします。
 二言、三言話をしてれば、そのかたがどのくらいの「嫌悪」と「偏見」と「警戒」を持っているか、ある程度伺えます(だから、アタシはセッション前に同卓メンバーに向かって♀キャラ選択の申告をするわけですけれど)。
 ところで、「生理的嫌悪感」を表明するPLさんが一人、「TransなPC選択を希望」するPLさんが一人(←アタシとかですよね)、他のPLさんはどっちでもよいよ、と。で、GMさんは(ルールで禁止されてるわけではないので)「PLのみなさんで話しあって決めてください」、と。
 こぉした場合CyberBishopさんのお考えでは、「最大多数の最大幸福」はどのよぉに達成されるべきとお考えでしょぉか? もしくは、何を基準に決せられべきとお考えですか? もしよろしければお聞かせください。
 上に挙げた例は、アタシがよく経験する例で、めちゃくちゃ具体的なケースなのですよ。
 
 例えばですね、「TransなPCの選択」と一言でゆっても、「ロリータな幼女をやるのは止めてくれ」、「でも、バイクに乗ったハイティーンの女性キャラなら許す」とか、、実際「生理的嫌悪感」なんてそんな細かいところで変わったりするものだと思います。<変わらないのなら、それは偏見の部類ではないかとアタシは疑います。
 正直申しあげれば「男性PLが女性PCを選択」ってだけでひとまとめにされちゃうと、こちらの立場としてはちょっと愉快でなかったりもします(苦笑)。<これも「『最大多数の最大幸福』ってテーゼを無検討に立てること」へアタシが警戒感を抱くことの一因だったりします。

 結局、「最大多数の最大幸福」みたいな原則的に反対困難なテーゼこそ、どのよぉな段取り・手段でそれがめざされるのか? が検討されない限り無前提に推奨するのは、とてもキケンってのがアタシの意見なのです。
 例えば、、組織的にブラックリストとか作りますか?<困ったPL(極論めいちゃいますけれど)。アタシはPL個々人の口コミと組織的なブラックリスト作成は全然違う行為だと考えています。 

 ただ、アタシの場合、横浜在住で、最近はコンベンションも関東近郊の各所に出没するよぉになています。
 関東近郊は、コンベンションの規模も、開催頻度も他の地方より恵まれてるってお聞きしてます。ですから、アタシの意見の背景には関東近郊、または大都市圏ってプレイ環境があるかと思いますことはお断りしておきます<「以前そぉであった」の件、など。
98年08月28日:13時25分14秒
GMは場の総意であるべき / 陽陰
>はたのさん
 >ただその場合は根拠として「最大多数の最大幸福」という良く分からないものを持ち出して欲しくない。
 
 マスターの仕事の一つとして、他のPLが特定のPLに対して、不快感を感じていないか見張るというものがあります。
 そして、それを感じることがあれば、それを根拠として、GMが判断する必要があります。
 集団の大多数が不快に思うということは、集団から排斥される立派な根拠です。
 もちろん、それが偏見かそうではないかは別の問題であるときもありますが。
 
 たとえば、極端な話ですが、暴れたりするPLに対しての注意を行うことは、GMの仕事であるでしょう。(まぁ、この場合は、全員の仕事でもあるわけですが)
 
 だから、それは立派な判断基準です。
 ある個人に対し、みんなが不快感を感じているというのは理由になりませんか?
 小集団の議長たるGMは、やはりマキャベリズムを行使する必要があると思われますが、如何でしょうか。
 
 もちろん、その判断を下すGMは、自らの責任に於いて、その理由を用いなければいけませんが。
98年08月28日:13時24分40秒
議論すべきことは他にももっとあるはずなのでは? / SeyfertSluw
異性をプレイする,といってもそれの基盤となるRPGのシステムがどう性差をあつかっているか,という部分を抜きにして議論していてすごくレベルが低く感じます.キャラクタプレイするにしてもRPGのシステムを無視したキャラクタプレイは質の低いキャラクタプレイだったのではないのですか?

正直な話,昨今のRPGの傾向として性差については扱われなくなっている傾向があるように思います.日本のRPGプレイヤーって,いつでも恋愛が挟まる日本のストーリーの類に漬かってるせいもあるのか,妙に異性に対して意識的になってるように思う.もちろん性差による社会的分業がある時代もあるのは事実ですが,その性差がどういう物であったかという点を無視することはできないはずです.そのような世界でプレイするRPGならRPGのシステムにきちんと性差による影響や分業の状態/方法などきちんと記述されているべきです(馬場さんのMacho Women With Guns!の紹介を読みなさい.非現実的な世界ですがきちんと役割(もっともカッコ良くて強い女とだらしのない男というものですが)を分担してます).そうでないとプレイヤーだけのいいかげんな常識だけでプレイして『気持ち悪い』といわれるのは当然でしょう.現代人だって一般生活ではほとんどの場合性差を気にしたりしないはずです.RPGで異常に性差を意識したプレイが常に出てくるほうがおかしくないでしょうか?

極論すれば,ダンジョンもぐったりサイバーウェア使ったり宇宙船やメックを操縦するのに性差って関係ないわけで,これらのことをおざなりにして異性のキャラクタプレイをしているのって,ゲームの意図を無視してプレイしていることになりませんかね?まあこんな事書くと『おざなりになんかしてないぞ』という人がいるかも知れませんが,システムで性別について記述されてない(かなりのゲームがそうだとおもうんだけども)のに異性のキャラクタプレイをしたがるのはシステムにしたがったプレイ,とはいわないでしょう.もちろんシステムに反したプレイという訳でもないでしょうが,往々にしてこのようなシステムとは無関係なプレイがプレイ時間を長くしていることも事実.


98年08月28日:12時59分53秒
Re: 判断者してのGM / はたの
CyberBishopさんwrote:
 では、逆に質問ですが、誰が決めるべきだと思います?異性キャラクタをや りたい人でしょうか?
 その選択に適当な人間として、GMを挙げてます。だから、↓と書いたんですけど。
 >>当然、賛成者が多ければ、GMが反対でもGMはセッションの総意に従う必要があると思います。

 
 はい、判断するのはマスターでかまいません。
 わたしも、
 > いやそれでもいいんだけど...

 といっています。
 
 ただその場合は根拠として「最大多数の最大幸福」という良く分からないも のを持ち出して欲しくない。マスター個人の判断であるといって欲しい。そう いうことです。
 
 それに対して横暴だとかなんだとかいうのは周りの判断なわけですが...。 横暴といわれるのが嫌であれば、いわれないような説得が欲しいな。と。
98年08月28日:12時41分29秒
コンベンションでの以前の失敗 / CyberBishop
 こんにちは、はたのさん。別の話題なので、分けます。

 以前の失敗というのは、その人の以前の失敗です。私の感覚では、コンベンショ
ンへ行く人って、行くところを決めてると思いますが、どうでしょうか。
#"一期一会"を使ったのは失敗だったな
98年08月28日:12時35分32秒
判断者としてのGM / CyberBIshop
 こんにちは、はたのさん。
> 結局、マスターが押し切ればそれが通るって事ですか?セッションの総意に は関係なく。
> いやそれでもいいんだけど...その場合は「最大多数の最大幸福」というご 立派な錦旗は立てないで、素直に「わたしは横暴な人物です」っていって欲し い。
>#「最大多数」に責任を分散して欲しくないね。

 では、逆に質問ですが、誰が決めるべきだと思います?異性キャラクタをやりたい人でしょうか?
その選択に適当な人間として、GMを挙げてます。だから、↓と書いたんですけど。
>>当然、賛成者が多ければ、GMが反対でもGMはセッションの総意に従う必要があると思います。
98年08月28日:12時13分16秒
プレイング研究室 LOG 020 / sf
 プレイング研究室 LOG 020として1998年08月14日から1998年08月28日までのログを切り出しました。

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