TRPG総合研究室 LOG 019

TRPG総合研究室の1998年09月13日から1998年09月18日までのログです。


1998年09月18日:06時43分53秒
Re:Re:棲み分け賛成!・・・けど、その前に(御礼) / 鏡
 Dandanさんへ。ご教授いただき、ありがとうございました。
 
 >資料としてですが、Dragon誌のバックエッセイにありましたので見てみてはどうでしょうか?
 >Gaming With Style
 
 早速プリントアウトしました。読み終わったら感想書きます。
1998年09月18日:04時06分05秒
TRPGの楽しみ方はさまざま。そして、特定のシステムの楽しみ方もさまざま。 / SHiN
3327さん
 >サッカーはサッカーのように楽しみ、テニスはテニスのように楽しむ。
 >D&DはD&Dのように楽しみ、SWはSWのように楽しむ。
 
 ここまでは、賛成です。が、
 SWの楽しみ方って一つなんでしょうか?
 わたしは、TRPGの最大の特徴は、
 
 ●プレイヤーが自分の勝利目標を決定できる
 
 点にあると思います。
 よって、総合的、もしくは部分的に力量に差があったり 指向の違ったりするプレイヤーが一緒に楽しめるんだと。
 
 将棋なんかじゃなかなかそうはいかないですよね。
 
 これは、複雑な要素を持つTRPGならではの特徴だと思います。
 
 そして、それぞれが勝利目標を決定できるということは、 楽しみ方も、それぞれだと言うことです。
 
 SWは、SWとして楽しむ。もちろんです。
 が、その楽しみ方は、様々なんです。
 
 SWならではのロールプレイを楽しむ。
 SWならではの演技を楽しむ。
 SWならではのドラマを楽しむ。
 SWならではの戦闘を楽しむ。
 SWならではの・・・
 
 まあ、そういうことです。
1998年09月18日:01時35分03秒
分離線 / でぶ猫
 まあ、人によって引くべきラインに違いはあると思いますが、私は以下のところでひいています。
 
 1:キャラクタープレイのためなら、ルールを曲げてよい/よくない
 
 さらに、これを進めると
 
 2:マスターはプレイヤーのキャラクタープレイのためにルールを曲げる義務がある/ない
 
 という線ひきになるのではないかと思います。
 
 さらに2を根拠に
 
 3:プレイヤーは自己のキャラクタープレイの破綻を防ぐためであればマスターにルールを曲げることを要求する権利がある/ない
 
 までいってしまう危険もあります。
 
 1番分厚い壁が、ここにあるのではないかと思います。(壁のどちらにどれだけいるかはおいておいて)
1998年09月18日:01時25分53秒
・・・もしかして、みんな好き勝手やってたんですか? / 3327
えーっと、まず、不特定多数の人にケンカ売ってるわけではないです。
しかし、今の話の流れを見るにどうやらシステムごとの特徴と言うか、何といいますかその、そのシステムならではの部分を楽しもうと言う動きは無かったのですか?
こう、聞きたくなります。
サッカーはサッカーのように楽しみ、テニスはテニスのように楽しむ。
D&DはD&Dのように楽しみ、SWはSWのように楽しむ。
D&Dを東京NOVAのように楽しもうとしたりしないし、SWをパラノイアのように楽しもうとしたりしない。
これ、何か変ですか? 
ってゆうか、これが普通なんじゃないですか?
住みわけって、この辺の当たり前をサボってたのをサボらないようにしようってコトなんですか?
1998年09月17日:23時29分16秒
棲み分けはすでにおこなわれている / MARS
 極端な話ですがキャラクター性重視の方はもうすでに分離し始めてます。
 システムでは天羅万象、番長学園、深淵(これはこっちに入れて良いのかな?少し疑問)
 そして極めつけが熱血専用
 これらは全て国産のRPGです。
 では逆にゲーム性重視のシステムは……
 ????
 少なくとも国内ではあまり目に付きませんね。
 
 さて、これらのキャラクター性重視のRPGは売れてるでしょうか?
 売れてます……少なくともそれなりには……もしくは既存のRPGプレイヤー達には……(ゲーム性重視の人でもキャラプレイに許容している人は買ってます。)
 だから再販も成されています。
 同人レベルでも多くのリプレイを見かけ、ファンブックも存在します。
 逆にゲーム性重視のシステムはどうなんでしょうか?
 ゲーム性重視で最近目に付くシステムは……あまりありません……少なくとも国産品では……
 日本のデザイナーの力不足でしょうか?
 それとも……
 
 私は本来ならゲーム性重視の形のRPGを安価に供給しビギナー(初級者?初心者?未経験者?)にアピールしとっかかりを作って欲しいと願っています。
 お願いします、おもしろくてわかりやすい(ここが一番重要)システムを日本語で供給して下さい。(心からの願い)
1998年09月17日:23時10分12秒
TRPGと最近の議論の流れについての私見 / 猫又(ふふ、こっちで統一することにしたのだ 笑)
えっと、私がTRPGをはじめた頃はソードワールドがちょうど普及し始めた頃かな?
何気なく、リプレイを立ち読み(笑)してみて「面白い! やってみたい!」と思ったことは

「(ある程度)自分で好きなキャラクターを作れる」

「行動の自由度が高い」

「自分がここ(今いる世界)とは違う世界で冒険ができる」
ま、もうちょっと(というよりかなり 笑)ありますけど、だいたいこんなところでしょう。


RPG=Role Playing Game
Role
1.役
2.役割、任務

ファイター、シーフ、マジックユーザーなどの役割分担を行なうゲームというより、むしろ

(例えば)演劇の中でフォーセリアの住人の冒険者である○○(<-キャラクター名)という役を
演じることだと思っていました。

#私は今でも(初期のRPGはどうであれ、同時のRPGは)後の方が正しかった(ぴったり
#合っていた)と思っていますが。



「演技する」ことによって「(コンピュータRPG)より現実に近い感覚でゲームができるこ
と」に魅力を感じてたわけで、「RPGの楽しみは演技することじゃないんだよ〜 これは
あくまでおまけなんだよ〜」という意見には首をかしげるのです。

「おまけじゃなくて、これも楽しみの一つじゃないのか?」

「キャラクターをトークンとして(まるでコントローラで後ろから動かすように)RPGす
るんやったら、別にテーブルトークでやる必要はないなぁ」
と、思ってます。

「これはこれこれこういう性格だから、この状況ではこう行動します。マスター(GM)」
より

「やぁ、おはよう。マスター(酒場の)。何か仕事ないかな?」
と言った方が雰囲気的に分かりやすいと思うし。


残念なことに最近、演技過剰(というより場をあらしたいだけちゃうかなぁと邪推する 笑)
演技に対して否定的(否定的だよねぇ。言葉ではっきり言ってなくても、文章の合間から見
え隠れするのは気のせい? 笑)な意見が多いのだがけれども、演技するな的な風潮が広ま
ったら嫌だなぁと思ったりします(う〜ん、それだけ? と聞かれると困るけど 笑)

1998年09月17日:22時49分16秒
鍼原氏への答え / 鋼鉄ドリル
文体を変えただけで別に感情的になんかなっていませんよ。思いっきり冷静です。言ってる事は変わってないし、無関係な罵倒や誹謗も入っていませんよね。

じゃ、今回は「硬く」書きますね。

下線部とそれに連なる一文ですが・・・それも解ったうえで言ってるんですよ。それに、実際には混同されている部分も少なからずあるとも思うんですけどね。

また、自分以外の参加者に不快な思いをさせて恥じない(あるいは気づかない)などというのははっきりいってRPG以前の問題です。それを分けて考えないと問題の本質は見えてこないと思うのです。

「叩き直す」ですが・・・これは表現が悪かったですね。まあ、「指導する」とでもしておきましょう。別に正座させて竹刀でしばくとかいうわけじゃありません。説教はするかもしれないけど。
どう「叩き直す」・・・いや「指導する」かですが、そんなものはケースバイケースでしょう。改めて言っておきますが、まずいのは困ったちゃん自身の人格の問題なのであってゲームやRPGは全く関係ありません。個人のしつけまでRPGが背負い込む必要などありません。それは家庭や、学校や職場、友人などなど、生活環境の問題なのです(もちろん一番大切なのはそのひと自身の意識と自覚であることはいうまでもありません)。だからわしは問題児がいたら「友人として」その人に忠告してあげようと言っとるのです。

ノウハウの話ですが・・・だからわしは「システムを選べ」と言っとるのです。ロールプレイ指向のシステムというものが実際にあり、そこには「どのようにプレイするべきか」という指標がちゃんと掲げられているではないですか。ちがいますか?少なくともわしがRPGというものを初めて知った十数年前に比べたらよっぽどノウハウが確立していると思うんですけど。

もう一度いいますね。

入ったテーブルでは使っているシステムに合わせたプレイスタイルを心がけること。

好みの問題でそれぞれのスタイルになじめない人はシステムを選ぶこと。

なじめないシステムにも理解を示すこと。

ゲーム仲間として指導するのはそこまで。それがノウハウといえばノウハウか?

それでも問題のある奴はその人の人格の問題。ゲームは関係なし。

「叩き直す」のはその人の人格。ゲームは関係なし。


ね。別に問題ないでしょ?当たり前のことだと思うんだけど。どうですか?
1998年09月17日:15時31分53秒
RE:「すみ分け」についての思考実験 / PALM−12

>「すみ分け」についての思考実験 / 鍼原神無〔はりはら・かんな〕
> PALM−12さんのお説では、“感情移入”と“キャラクタープレイ”と
>“演技”の区別をあまり重視されていないていないよぉな気がします。

何故「感情移入」と「キャラクタープレイ」、「演技」を区別して書かなかったのかというと、一応ここでは、何故TRPGで現在の「キャラクタープレイ指向」が発生したかのメカニズムについて書きたかったわけです。その為、まず一つに理解を促す為の簡単化を重視し、「キャラクタープレイ」についての質については一切書きませんでした。
次にボクは「キャラクタープレイ指向」の発生については、一切テクニカルな要素に対する認識がなかったと考えています。もちろん、これは、「キャラクタープレイ指向」のTRPGシステムのアーキテクチャ上にテクニカルな要素が無いというのではありません。非常に簡単に言えば、「単発シナリオよりもキャンペーンの方が、なんだか解らないけどTRPGがより面白く感じた」と何の理由づけも無いまま「ストーリー指向」に移行し、そのまま延長線上にある「キャラクター指向」に突き進んでいったと考えています。そのため、ここで「感情移入」と「キャラクタープレイ」、「演技」の区別を挙げても意味がないと感じたので書くことを控えました。
また、最初に挙げた馬場秀和さんのコラム中に「キャラクタープレイ=演技」といった風な定義があった為、これらを正しく言及できないと考えた事も上の3要素を一括であつかった一因です。

 幼いうちに習い遊ぶ「おままごと」が演技を伴うロールプレイであるように、人間にとって演技は身近なものです。そのせいか、演技に対する定義づけの意識は、一般の方は薄いものです。感情移入から発する赤毛のアンの如き「○○行為(自主規制)」と方法論や技術を伴う「演技」、またなじみは薄いですが語義上は演技も含むトータルなプレイ技術としての「キャラクタープレイ」という3つの語が「キャラクタープレイ」という一語をもって語られています。これが現在の言葉の混乱につながっている事は、ここに書き込まれている方々の多くが指摘されているとおりです。それを明記せずに進めたことは、混乱の深刻さをほんの少しですが深める結果となってしまったかもしれません。鍼原さんのように「キャラクタープレイ」を広めようとされている方の障害となってしまった事をここでお詫びしておきます。

また、「キャラクタープレイ」と「演技」については、時間があれば書かしていただきたいと考えています。

ではでは
1998年09月17日:11時57分32秒
Re:棲み分け賛成!・・・けど、その前に / Dandan

ども。

資料としてですが、Dragon誌のバックエッセイにありましたので見てみてはどうでしょうか?

Gaming With Style

少なくとも、
> ・どのようなプレイスタイルがあるのか?
> ・どのような楽しみ方があるのか?
のほかに

・それぞれのプレイスタイルの欠点はなんなのか?

が書いてあると思います(斜め読みなのでなんとも言えませんが)。

まぁ、注意すべき所が、
・発行がアメリカなので、日本との違い(例えば、向こうはトーナメントが盛んなので…とか)
・Dragon誌なので、D&Amp;D、AD&Amp;Dプレイヤーにのみ当てはまるかもしれない。
・1995年の資料である
でしょうか。

個人的には棲み分けも8割方賛成かな。あとはどこまで妥協できるか、理解できるか。
鍼原神無さんの
>#すみ分けってゆぅより、多様化をアピールしつつのた活性化方策ですね。いかがでしょぉ?
> 多用なプレイスタイルの相互了解の推進に役立つ面もあるかと思って発案いたしました。

(#発言の引用、Sorry)って事に賛成です。
1998年09月17日:00時30分26秒
TRPGに対する目的意識と・・・ / ねこぱんち◎;
 ほえっ?・・・・・みゅ〜♪♪
 ねこぱんち◎;ですにゃん♪♪
 ロールプレイを活用する方法論のたたき台に、こんなこと考えてみましたにゃ。
 
 注1*ジャスティス−X<本論における架空のヒーローRPG。
 注2*シリアル・キラー<享楽殺人者?だったかな?
 注3*全体的に話を単純化(極端に)させています
 
 ◆状況
 セッションに臨む姿勢として、以下の4パターンを考えてみました。
 (言葉の定義の問題を回避するため、単にA〜Dの記号で表記します)
 
 ◎パターンA
 B−1:目的   :J−Xというゲームをプレイしよう
 B−2:手段   :J−Xはヒーローをプレイするゲームだ
 B−3:セッション:J−Xのヒーローをプレイしよう
 
 ◎パターンB
 A−1:目的   :ヒーローのような冒険がしたい
 A−2:手段   :J−Xならばヒーローが出来る
 A−3:セッション:J−Xでヒーローをプレイしよう
 
 ◎パターンC
 D−1:目的・手段:J−Xでもシリアル・キラーは可能だ
 D−2:セッション:シリアル・キラーをプレイしよう
 
 ◎パターンD
 C−1:目的・手段:シリアル・キラーをプレイしたい
 C−2:セッション:シリアル・キラーをプレイしよう
 
 ◆解説
 ◎パターンA
 「TRPGをあそぶ」こと自体が目的となります。
 そのため、個々のシステムのデザイン意図(コンセプト)を理解し、それに適した遊び方をしようとします。
 なぜならば、システムの意図する遊びをしなければ、そのシステムを選択した事自体が無意味になるからです。
 セッション進行に対して、ロールプレイは抵抗とならない事が前提となります。
  
 ◎パターンB
 セッションによって得られる「成果(何か)」を目的としています。
 その目的を達成するのに最も適したコンセプトのシステムを自主的に選択しようとします。
 その手段を自主的に選択した以上、システムのコンセプトを尊重します。
 セッション進行に対して、積極的にロールプレイを関連付けます。
 
 ◎パターンC
 そのシステムで理屈上「再現可能」なロールプレイを目的とします。
 それが、そのシステムのデザイン意図であるかどうかは、一時的に横に置きます。
 禁止されない限り、可能な限りのシステム的裏付けを取ろうとします。
 
 ◎パターンD
 自分がやりたいロールプレイを「常に」行おうとします。
 システムのデザイン意図を考慮する事を考えようとはしません。
 自分の考えるロールプレイが(無条件に)受け入れられるかどうかが重要となります。
 そのため、受け入れられるための方策を考えることができません。
 
 ◆差異
 A&BとC&Dの最大の違いは、「目的と手段を分ける事ができるか/できないか」の違いです。
 AとBは、ある程度共通の言語を持ち、互いに歩み寄る事が「可能」です。
 十分なコミュニケーションさえ事前に取れていれば、そのコンセンサスによって差異を吸収する事が可能です。
 しかしCとDは目的と手段がごちゃ混ぜになっているため、一つを否定される事は全体を否定されるに等しくなります。
 そのため人の意見を求めようとはしなくなります。
 
 ◆補注
 一人の個人が、常に一つのパターンだけで行動するとは限りません。
 前提となる状況によって、A〜Dの間を揺れ動く可能性があります。
1998年09月17日:00時05分37秒
棲み分け賛成!・・・けど、その前に / 鏡@仕事で疲労モード
 私、棲み分けは賛成ですよん。けれど、その前に「どのように分けるか」を 決めなくてはなりません。
 
 ・どのようなプレイスタイルがあるのか?
 ・どのような楽しみ方があるのか?
 ・今日はどれで遊びたい気分か?(←これは違うか)
 
 何が怖いって、自分のスタイルが分類から落とされちゃうのが一番怖いんですけどね(笑)。
 例えば、「キャラクターはプレイヤーの仮の姿」という者だけで分類する と、「異世界の人格の成長を楽しむ」者を(その細かいスタイルの差に関わらず)一 緒くたにしてしまうでしょう。(私には、そこら辺をごちゃ混ぜにする自信があります。)
 憶測ですが、いわゆる「キャラクタープレイ」を主眼とする方は、「プレイヤ
ー=キャラクター」の人間のことを忘れがちなこともあるのではないでしょうか?
 最近では、「キャラクタープレイ」という言葉ひとつ取ってみても、その意味するところや、 得られる楽しみ、目指すべき姿、そこに至るために必要なモノなど、人によって差異があるわけですし。
 
 「プレイスタイルに合ったゲームシステムを選ぶ」というご意見にも賛成ですが、 どのシステムがどのスタイルに向いているのか?これも顔を寄せ合って研究すべき ことですね。
 すでに「このルールはこのスタイルのためにこそあるのだ!」というお考えがある方 には、その理由を言っていただいて、皆で考えるとか・・・?(その結果、ゲームシステムをABC・・・に分ける羽目になるかもしれませんが)
 
 余談ですが、私はといえば、「軽いけど浅い」RPGと、「重いけど深い」RPGに分けることなど、 試案中です。当分できそうにありませんけど。
 
 まとまりませんが、結論としては、
 ・棲み分けは賛成。(環境上の可不可は別問題だし)
 ・けど、ゴチャゴチャのままでガマンするよりも、大変かも。
 ・いくらかでも整理できれば、意義は大きい。新しい遊び方も見つかるかもしれないし。
 
 以上、取り急ぎ所感を書きこみました。
 
 −−−−−−−−−−
 
 以下、別件について追記:
 私の書きこみ「「キャラクタープレイ」以前の選択肢:二種類あるRPG(仮説)」に お答えいただいた鍼原神無さん、フォールんさん、寺田大典さん、ありがとうございました。
勉強になるところ大でした。現在レスを作成中ですが、少々長くなりそうなので、 どのようにお返しすべきか、今しばらくお時間を頂戴します。まずは御礼まで。
1998年09月16日:23時11分00秒
レレ:すみわけと大手術 / アキト
>Thalionさんwrote
>今ここで問題なのは、「あなたがどう感じたか」ではなくて、 でぶ猫氏がどういう意図を持ってそう言ったかです。 そこらへんにご配慮ください。
 
 はい、確かにあの書き込みは少々軽率だったと思います。「切り捨ての可能 性に対する恐怖感」ばかりが先走ってしまい、でぶ猫さん、ひいては当掲示板 利用者の皆様にたいして非常に失礼な態度を取ってしまいました。申し訳ござ いませんでした。
 
 ただ、これまた私見で申し訳ないのですが、「すみわけ」に対応できるのは 自分のプレイスタイルがかたまった『ちがいのわかる上級者』だけではないか と危惧します。まだ経験の浅い初心者は「ゲーム」も「キャラプレ」もよくわ からないとおもうのですが、、そういった「すみわけられない人たち」はどの ように扱うのでしょうか?
1998年09月16日:22時47分31秒
結論(自分のね……) / MARS
 おもしろければ……楽しければいいです。
 以上
 
 他人に対してどうこうとか気持ち悪いとかはしょせん建前だし……
 結局の所”嫌なら棲み分けろ”ってのも良いのでは?
 ただわざわざ仲良くやってるとこに入って、”はい!この人はキャラプレイヤーだから排除”とか
 ”キャラプレしないんだったら苛めてやる”とかやらないでね>ROMってる一般人な人々
1998年09月16日:22時24分40秒
Re:「すみ分け」についての思考実験 / でぶ猫
 うん、まあ、しかし、そろそろ限界が近いんじゃないかともいってますけど。
(これは非常にマクロな話です)
 
 局地的には実はすでに発生してるんですよ>すみわけ
 実際には、5年くらい前に某パソ通で発生してるんですね。この時分離したキャラプレ(馬場コラムでいう「強いキャラプレ」です)支持派の人は
別に草の根BBSを作って大勢がそこに移りました。
 これはBBSレベルの分離ですが、立派なすみわけ分離です。
 この時も、そこまでやることはないという人もいましたし、私のように心のバランスのために両方のぞいている者もいました。
 おたがいにしこりを残す分離のしかたでしたが、結果としてはそれぞれのメンバーは幸せになったと思います。
1998年09月16日:22時15分28秒
プレイスタイルとしてのキャラクタープレイ>鋼鉄ドリルさんへ / 鍼原神無〔はりはら・かんな〕
>鋼鉄ドリルさんへ
お願いですから、冷静になっていただきたいです。
「キャラプレイが、ゲームじゃないとかRPGじゃない」とかゆわれてる意見は、確かにとてもはしょった言い方ではあるのですけれど、そこで言われていることは、
「キャラプレに熱中するプレイヤーの少なからぬ部分が、ゲームのプレイ(ルールとGMの判定の尊守)よりもキャラクターを自分勝手に表現することを優先し(<ゲームじゃない)、その表現を無根拠に賞賛してもらいたがる(<RPGじゃない)ことなどの悪癖を持っている、といった指摘なのです。

このもんだいは、事実「目立つ」もんだいだと思われます。そぉしたプレイヤーが果たして、ホントにそんなにたくさんいるのか?どぉかは、疑わしいと気もしてますけれど<私見。

@鋼鉄ドリルさんWrote
>キャラプレイをたてに自分以外の参加者を困らせて何とも思わない人が悪いの。そういう人の曲がった根性を叩き直す事が必要なんであってプレイスタイルが悪いんじゃないの。

しかし、キャラプレイをセッションのハンドリングに活かすノウハウはまだ、充分整備され共有されているとは言えません。「ふざけたキャラプレイをするプレイヤーの「曲った根性を叩き直す」にしても、どぉ叩き直せばよいのかのガイドラインが不足しているのが実状だと思われます。

アタシ個人はマナー論では、迷惑なキャラクタープレイをする人のステップアップは望めないと思っています。
なぜかとゆぅと、キャラクタープレイがおっしゃるよぉにプレイスタイなのでしたら(アタシ自身プレイスタイルだと思っていますけれど) 、そこにはノウハウってものがなければいけないからです。
ですから、迷惑なキャラプレイをする人に対して「根性を叩き直す」って考えかたには賛成できません。プレイスタイルとしてのキャラクタープレイを充実させる役にあまりたたないと思うんです。

プレイスタイルとしての、キャラクタープレイのノウハウを整理するためには、感情的にならない意見交換が必要だと思います。
1998年09月16日:22時08分52秒
Re:TRPGの区別 / でぶ猫
部分レスです。
 
 >たとえば、わたしは、馬場氏の支持するタイプのTRPGに
 >『古典的TRPG』と名付けさせていただきましたが、
 >「古めかしい」というイメージがネガティブだと考えるなら
 >別のネーミングをつけていただいてもかまわないと思います
 
 復古運動ですね。
「日本におけるTRPGの軌跡はどこかで間違えてしまったのではないか? いまこそ【強いキャラプレ】のような歪みのなかった時代に 戻るべきだ」
 
 馬場さんは、意図してかせずかTRPG界にルネサンスをおこそうとしてるかもしれませんね。
1998年09月16日:21時35分34秒
宇津見氏への答え / 鋼鉄ドリル
読んでますよ。読んでるからこそ、なんですけどね。
的外れだったでしょうか?そう思われたならしかたありませんね。文才がないもので。ああいう書き方ではわかりにくかったですね。すみません。
では分かりやすいようラクに書かせていただきます。

キャラプレイを含むロールプレイ主導のプレイスタイルと、あくまでゲームとしての体裁にこだわるプレイスタイルとは最終的にはお互いに相容れないものなのだから、キャラプレイの是非に関しての論争など無意味でしょ。答えなどでるわけはないのだから。どっちが良いとか悪いとかじゃなくてどっちにもいい所とわるい所があるってだけでしょ。

だからどうしても耐えられないのなら自分の好きなスタイルに向いたシステムで遊んでりゃあいいじゃないの。
マスターも「今日はこういうゲームだからこういう風なスタイルで遊んでくれ」って始めに言えばいいのよ。
ソードワールドみたいな中間型のシステムなんかで思いっきりキャラプレイかましたりしたら、そりゃ嫌がる人だってでてくるよ。でもそういうのを推奨するシステムで、そういうのを推奨するマスターとプレイヤーを集めて遊ぶ分にはなんにも問題ないでしょう?コンベンションなんかでは他とはテーブルを離したほうがよさそうだけど。

だからね、大事なのは「適材適所」ってこと。キャラプレイが悪いんじゃなくて場所をわきまえずに全開で突っ走る人が悪いの。キャラプレイをたてに自分以外の参加者を困らせて何とも思わない人が悪いの。そういう人の曲がった根性を叩き直す事が必要なんであってプレイスタイルが悪いんじゃないの。
だからさ、キャラプレイに関する考察を深めるってのなら大いに結構だけどさ、どっちが良いとか悪いとか、ゲームじゃないとかRPGじゃないとかいうのはどうかと思うんだな。そっちのほうがよほど的外れじゃないのかって気がするんだけど。あ、でも住み分けってのはわしの考えに近いかなあ。

ただ、住み分けてそれで終りってのはさみしいよね。
キャラプレイが嫌いな人も少しは理解を示して欲しいし、好きな人も抑える事を覚えて欲しいな。参加するゲームのTPOにあわせて自分のスタイルを自在に使い分け、それぞれに楽しめるようになれればお互いを敵視するよりずっといいと思うんだけどな。

わしのいいたいことはそれだけ。

どうですか?やっぱり的外れでしょうか。
1998年09月16日:16時05分46秒
追記:まず、落ち着こう / 3327
今の話の流れとカンケーなくてゴメンナサイなんですが・・
昨日 (今日の早朝) の話でちょっと気になったので追記を。

例の馬場コラムでいう 「強い/弱い キャラプレ」 の強い弱いは、実際に目にみえる派手さの強弱ではないので注意してください。もちろん、プレイヤーの押しの強弱でもありません。
同様に、「狭い/広い ロールプレイ」 も実際に目にみえる派手さの問題ではないので注意してください。

1998年09月16日:15時14分43秒
TRPGの区別 / SHiN
 わたしの場合、住みわけというか、TRPGをジャンル分けすること自体には基本的に賛成です。
 
 インベーダーゲームしかなかったころ、テレビゲームをジャンル分けする必要はありませんでした。 が、今では、さまざまなジャンルが発生してます。ジャンル分けの必要が 生じたってのは、発展してきた証拠だともいえるので、旧来からのTRPGファンとしては うれしく感じてもいいんじゃないかと思います。
 
 それにTRPGの場合、サークルや友達同士なんかでプレイしてる人がほとんどなんだから、 現状としても住みわけてるようなものでしょう。
 
 問題は、コンベションやこういうネットで議論したりする場合だけですね。
 で、そういう場合こそ、住みわけたりそれぞれのスタイルを 区別することが大切なはずです。
 
 ただ、その場合、呼び名に関してきっちり区分けする必要があるでしょう。
 
 わたしとしては、だいたい、次のような感じで使用していこうと思います。
 
 まず、なにもつけないただの『TRPG』。
 つまり、従来のTRPG。
 テレビゲーム・・とひとくくりにするようなものですね。
 もっとも、テレビゲームでは、いろんなジャンルを同時にすることはできませんが、 TRPGは、汎用性と柔軟性の高いシステムなのでこれが可能となります。よって、これは、 総合的な呼称でもあり、ジャンルの一つでもあります。
 ジャンルとしての、『TRPG』の定義は、現行の一般的な定義を生かして次のようなものとするのが適切でしょう。
 
 いろんな嗜好をもった人がいっしょに楽しめるもの。複雑なルールの壁さえなければ、パーティゲームにもっとも適しているような、そういうTRPGが、『TRPG』です。
 
 さて、次は、プレイヤーの嗜好をもとに細分化されたものに関して・・
 まず、
 ●古典的TRPG。
 ボードゲームやシュミレーションゲームの延長だったころのTRPGを正当とするTRPGです。
 一度は、新興のスタイルにおされてしまいましたが、 近年、馬場氏などを中心に推進されてるスタイルのTRPGです。
 彼等の運動が実を結べば、このスタイルこそが『TRPG』と呼ばれるようになるかもしれません。
 
 このほかにもに、 
 ●演劇的TRPG。(演技主体のTRPG。)
 ●疑似体験型TRPG。(小説、映画、テレビに続く、ドラマを楽しむためのTRPG。)
 
 ・・などがあるでしょう。
 
 演劇型は、第三者からみっともないと感じられるという意味で批判されがちですが、
 本来、プライベートな人間関係の上で行われるTRPGで、そのような批判がなりたつのかどうかは、
 個人的にちょっと疑問があります。
 まあ、どちらにしても、好悪が結構、わかれるタイプのTRPGのようです。
 (このスタイルだけはやりたくないというTRPGファンは多い模様。一方、このスタイル以外には興味ない人も多いかもしれません。)
 
 疑似体験型は、コンピューターゲームなどで、もっとも主流のパターンです。
 このスタイルにおいては、その中でおこなわれるゲームさえも、『疑似体験を得るための手段』となります。
 
 まあ、わたしが、ざっと説明できる主要なスタイルは、この程度でしょうか。
 
 ただ、さきほども述べたTRPGの柔軟性・汎用性によって、
 それぞれのスタイルは、統合可能であるということを忘れてはいけないと思います。
 議論や思考実験などにおいては、この特性が邪魔なので、こういう具合に区別しましょうということです。
 
 特に馬場講座などは、こういう細分化された住みわけがなされた上で 最大に効果を発揮するでしょう。
 
 ちなみに、名称は私が勝手に適切だと思うものをつけさせていただいただけで、 その派閥の人が自由につけてくださればいいと思います。
 
 たとえば、わたしは、馬場氏の支持するタイプのTRPGに
 『古典的TRPG』と名付けさせていただきましたが、
 「古めかしい」というイメージがネガティブだと考えるなら
 別のネーミングをつけていただいてもかまわないと思います。
 
 もちろん、他のタイプのTRPGや、いろんな嗜好の人がいっしょに楽しめる 従来のTRPGとまぎらわしくないようにお願いしたいものですが。
1998年09月16日:14時27分47秒
「すみ分け」についての思考実験 / 鍼原神無〔はりはら・かんな〕
>ALL
 まず、でぶ猫さんにより提唱(?)された「すみわけ論」が極論であることを確認しましょぉ。
@でぶ猫さんWrote(「すみわけましょう」当掲示板,でぶ猫さん記,98年09月13日:11時12分54秒)
>極論です。
 
 また、
@でぶ猫さnWrote(「Re:TRPGとTCPG」当掲示板,でぶ猫さん記,98年09月13日:23時06分13秒)
>ただ、これ、極論なんで、こうするか、どちらかの人がいまRPGとよばれているものをやめてしまう しかなくなるようになるまではおいといたほうがいいですね。
 
 、、とのコメントも為されています。
 
 ですからアタシや少なからぬかたのよぉに、「(広い意味での)キャラクタープレイヤーも、しかるべく条件を整えれば、他のプレイスタイルの人と同卓でセッションをくんでも、セッションを破壊したりせず、ちゃんと、セッションに貢献できる」、とか考えてるひとは、当面、今回の「すみ分け論」は思考実験的に考えていればよいはずです。
 
 思考実験との前提のうえでアタシの意見をのべますと、「すみ分け」考えてもよいと思いますけれど。「TRPG」と「TCPG(仮)」とのすみ分けは「すみ分けの方策」として得策ではないし、現実的でもないよぉに思います。
 なぜか、、ここで、アタシは、 PALM−12さんが書込まれた「『ロールプレイとゲーム性について』かな?」(「TRPG総合研究室 LOG 018」,98年09月11日:17時23分40秒)に注目したいと思います。
 
#私見では、PALM-12さんの書込みは、「意志決定論的ゲーム性」を前提したうえで、TRPGの“感情移入”、“キャラクタープレイ”、“演技”の発生の仕掛けをきちんと検討したものとして評価されるべきだと思います。アタシがTRPG.NETで拝見してきた論考の範囲の内では、TRPGと「意志決定論的ゲーム性」と「(広い意味での)キャラクタープレイ」の関連について突っ込んだ説明が為された画期的なものであるよぉに思えます。
 
@PALM−12さんWrote
>TRPGにおいて、人間がそれ〔PCとゆぅユニットの複雑な〕をシミュレートしようとした場合、「ゲーム性による条件づけ(フィードバックを含む)」→「設定情報による条件づけ(フィードバックを含む)」→「思考によるトレース」→「設定情報によるフィルタリング」→「ゲーム性によるフィルタリング」という段階を踏み、「意思決定」を行います。
>「感情移入」は、「思考によるトレース」段階で起こります。「設定情報による条件づけ」のボリュームが大きくなればなるほど、「思考によるトレース」の負荷が高くなり、プレイヤーが持つ「現実に対する思考」とでも言うべき領域を使用する必要が出てきます。この結果が、「感情移入」です。
>役者などの場合は、これを「役作り」の為に故意に引き起こします。練習等を重ね、フィードバック情報を累積させ、「設定情報による条件づけ」のボリュームを大きくしていきます。必然的に「思考によるトレース」も大きくなり、「感情移入」の度合が大きくなり、「キャラクタープレイ(演技)」が発生します。よく言われるTRPGのキャンペーン終盤で「キャラクタープレイ」が発生しやすいのは、フィードバック情報の累積が大きくなるためです。
>この事から、こと人間が設定情報にもって「ロールプレイ」を行う場合、付帯して「キャラクタープレイ」が発生すると言えます。〔下線付カンナ〕
 
 PALM−12さんのお説では、“感情移入”と“キャラクタープレイ”と“演技”の区別をあまり重視されていないていないよぉな気がします。その辺はアタシの考えとは少々違うのですけれど、それでも、ゆわんとされていることはアタシにも十分理解できましたし、賛成しうるものです。
 
 アタシの意見では、「(広い意味での)キャラプレ」禁止のTRPG、またはセッションは、一般には実現不可能だと思います。なぜならば、どこまでが「キャラプレ」でどこまでが「ロープレ」だか共有可能な判断基準は定められないと思うからです。
 また、ある種のプレイヤーは真剣にプレイすればするほど、自然と「ロールプレイ」から「キャラクタープレイ(感情移入;?)」に移行してしまうことがある、と思われるからです。理由は、引用させていただいたPALM−12さんの書込みに記されたとぉりです。
 「キャラプレの禁止」は「意志決定論的ゲーム性」に基づけば可能だ、とお考えのかたがいらっしゃるかもしれませんけれど、、だとすると「意志決定論的ゲーム性」の前提を受け入れた人しかプレイできないゲームになりますね。←これは方策として、現実的ではないと思います。世の内には「意志決定論的」にみると「玩具」でしかない、ある種のコンピュータソフトを“ゲーム”とみなしてる人もいっぱいいるのですから、、。

#アタシに関してゆえば、TRPG.NETでの論考的書込みに際しては、意見交換の段取りとして「意志決定論的ゲーム性」を一応考慮したうえでの意見を記述しています。けれど、個人の思想としては、あまり重点を置いていません。また実際にゲームをプレイする際に「今アタシは、18歳で故国が滅んだお姫様のシミュレートをしたうえで、意志決定をしてるのね」(笑)とかの思考過程を意識しつつプレイをしているわけでもありません(全然、意識しないわけでもありませんけどね)。
 
 で、「TRPG」と「TCPG(仮)」のすみ分けプランは、アタシの理解ではナンセンス、ってことになっちゃうんですけれど、、もっと実際的なすみ分けはあり得るかもしれません。
 例えば、、「強い演技禁止コンベンション」です、または「タクティカルコンバット&デス・ダンジェオン・オンリーコンベンション」です、もしくは「強い演技推奨コンベンション」です。「異性PC選択禁止con」があったってよいし「異性PC選択オンリーcon」が企画されたってよいのです。それぞれがちゃんとしたポリシーを打ち出して、ちゃんと運営されれば、後は自由競争ね(笑)。
#よぉするに、同人誌即売会イベントの世界である「創作同人誌オンリー」とか「耽美系同人誌オンリー」(←イヤ、あるのよホント;激笑)とか、いろんな切り口のテーマコンベンションをジャンジャンやるってのはいいんじゃないかって気がします。
すみ分けってゆぅより、多様化をアピールしつつのた活性化方策ですね。いかがでしょぉ?
 多用なプレイスタイルの相互了解の推進に役立つ面もあるかと思って発案
いたしました。

1998年09月16日:14時24分09秒
re:住みわけと大手術 / Thalion
アキトさん:
> ・・「すみわけ」と「大手術」ではだいぶ違うのではないでしょうか?

>「手術」と聞くと、まるで不要部分を切り捨てるような印象を受けますが。

例はちょっと古いですが、ベトちゃんドクちゃんの分離も、「手術」っていいましたよね?
あれは「不要部分を切り捨てる」ものでしたか?
今ここで問題なのは、「あなたがどう感じたか」ではなくて、
でぶ猫氏がどういう意図を持ってそう言ったかです。
そこらへんにご配慮ください。

もちろんその後の「住み分けは切り捨てに繋がる可能性がある」
というご意見は大切だと思います。はい。


1998年09月16日:02時03分13秒
RE:RPGって??? / 宇津見
 鋼鉄ドリル氏へ
 失礼ですが、現在の話題の元になっている、『キャラクタープレイ −あるいは傷つきやすい人々−』にはちゃんと目を通しているでしょうか?また、直前の3327氏の私的にも目を通してもらえないでしょうか。
 前回の発言も含めて、どうにも的外れな指摘にみえるので。
1998年09月16日:00時15分07秒
RPGって??? / 鋼鉄ドリル

キャラプレイや演技に否定的な人はたいてい「それはゲームではない」といいます。しかし自分は「じゃあ、RPGはゲームなのか?」と思うのです。


「遊び」という意味であればゲームといえるでしょう。しかし「競技」といったような意味であればどうか? そもそもマスターとプレイヤーが敵対者ではないという時点で既にもう「ゲーム」としては不完全ではないでしょうか。マスターはPCを本気で殺そうと思えば、いつだって簡単に殺せるのです。プレイヤーはマスターに「勝たせてもらっている」のであって、そんなものが果たして「ゲーム」と呼べるのでしょうか。

近頃はPCが生き残って当たり前、犠牲者が数人もでればもう「マスター!今日のシナリオ、バランス悪いよ」などといわれてしまいます。しかし「ゲーム」であれば全滅する確立は50%であってもいいと思うのですが?

かつて自分がD&Dで遊んでいた頃はPCは死んで当たり前、マスターもプレイヤーも真剣勝負でした。システム自体が迷宮探検戦闘ゲームであり、それに合ったプレイが出来ていたんですね。

ウォーゲームから生まれたRPGがその黎明期には「ゲーム」であった訳ですが、では何故「ウォーゲームの中のひとつのスタイル」ではなく大きな流れになったのか。他のゲームにはないものがRPGにあったからではないでしょうか。

自分はウォーゲームやボードゲーム、カードゲームなどのゲームも大好きです。だからこそRPGの「ゲーム」としての欠陥が、不完全さが見えてくるのです。そしてRPGが他の「ゲーム」にはない魅力をもっていることも。
キャラクターゲームとしての側面や演劇的な部分は、「ゲーム」として遊びたい人にとっては邪魔なものであって、邪魔なプレイヤーに腹が立つのは当然でしょう。しかし、それなら何故あなたはRPGなんかやってるのかと自分は思うのです。RPGよりももっと「ゲーム」になってるゲームで遊べば良いじゃないか、と。


しかし実際のところRPGにも幅があって「ロールプレイ」指向のものと「ゲーム」指向のもの、その中間のものとがあるわけです。だから自分の好みに合わせてシステムを選び、またそれとは逆にシステムに合わせてプレイスタイルを変えるようにすればそれでいいんじゃないかと自分は思うのです。 そしてそんな意見は前から何度もでているはずなのですけど・・・。
1998年09月15日:15時57分22秒
まず、落ち着こう。(長めです) / 3327
ちょっと落ち着いて馬場さんの例の 「傷つきやすい〜」 を読み返して下さい。
アレに書かれている内容は、目的の逆転が起っている事に対する注意/警告であって、何かを否定している訳では無いと言う事です。
ここまではOKですか?
念の為例示します。
>むしろ,他人には「すいませんが,弱いキャラクタープレイしてもいいですか? 私はその方が感情移入しやすいもので」
翻訳します
>むしろ,他人には「すいませんが,タバコを吸ってもいいですか? 私はその方がゲームに集中しやすいもので」

このように、まず弱いロールプレイが何時でも何処でもなんででも見られる一般的な事柄であり、その際にはちょっと一言添えるのがマナーですよね? と言っているだけです。
理解されましたか?
次に強いロープレです。
>やがては,ゲームを楽しむために演技するのではなく,演技の快感を得るためにRPGをプレイするという倒錯した行為に走ってしまう。これはちょうど,生活を楽しむために飲み始めたはずだったお酒に溺れてしまい,酒のために生きるような生活になってしまうのとよく似ている。中毒症状といってもいい。
これだけハッキリ例示されているのに、彼が問題としている点が 「逆転現象」 だと気付きませんか?

どなたかが強いと弱いの境界線は? と聞いていましたが、実に明白な線が引けます。逆転しているかどうかです。
いま彼はTRPGのそのなかでもキャラクタープレイに関して話しをしています。
だってTRPGのページのTRPGのコラムにTRPGじゃない事は書けませんよね?

あなたが雀荘に行ったとして、喫煙の煙幕とニオイ、そして参加者達のヤニで煤けた服や歯を見たとして、麻雀をやってみようと言う気になりますか?
まず、一歩目を踏み出せなくなってしまいませんか?
趣味人として、自分の趣味に新規参入者が来なくなるような事は避けたいし、入ってきやすくなるような手を打ちたいですよね? これが間違っていますか?

>コンベンションを主催する人は,キャラクタープレーヤー同士を同じ卓に集めるといった配慮をしてほしい。RPG初心者も参加している場合は,キャラクタープレーヤー達のために特別室を用意した方がよいかも知れない。地下3階の物置とか。
さらに,彼らが邪魔されず心ゆくまで演技できるよう,特別室に外側からしっかり鍵をかけるといった気配りも求めたい。

上記の引用部分にはかなり悪意が混じっているが、上っ面に惑わされずに翻訳して見ましょう。


>コンベンションを主催する人は,喫煙者同士を同じ卓に集めるといった配慮をしてほしい。RPG初心者も参加している場合は,喫煙者達のために特別室を用意した方がよいかも知れない。換気の良い3階の角部屋とか。
さらに,彼らが邪魔されず心ゆくまで喫煙できるよう,灰皿の用意や 「喫煙室」 の張り紙をするといった気配りも求めたい。

さて、何度か言ったかと思いますが、こう言う事です。
GMの顔が怖いとして、彼のだすNPCはみな怖い顔をしているでしょうか?
明らかに違います。見るべきは表面ではなく内容です。

文章の字面にこだわって、やれキャラプレ否定だとかなんとかと騒ぐのではなく (まったく同様に、痛快だと騒ぐのもおかしい)、内容の正当性を論じるべきなのです。
論文でも議題でもない、1コラムに対してそれらを行う事がどんな意味を持つのかは、私は知りませんけどね。


「傷つきやすい〜」を読んで感情が昂ぶった人間は、本人に向かって次のように抗議すべきである。
普通に言えば分かるハズの、公共のマナーの問題(弱いキャラプレをする際のお伺い) と、目的の逆転現象 (強いキャラプレ) の問題の指摘を、何故にあのような個々人への人格非難とも取れる書き方で行ったのか。それをお答え願いたい!
と、このように彼個人の手法に対する理由を問う/抗議するのが本道なのである。
何の関係も無いこの掲示板で騒ぐのは止めていただきたい。
毒のある物言いをしたからには、彼は個人攻撃されてしかるべきであるが、それは彼個人へお願いします。大体、HP自体にその旨書いてあるんだし。

まず、落ち着いて下さい。
まぁ、私自身も痛快だとか傑作だとか騒ぎましたけどね。
1998年09月15日:13時48分47秒
Re:「キャラクタープレイ」以前の選択肢:二種類あるRPG(仮説) / 寺田大典
 まず、以下の文章で使う用語は、鏡さんが「「キャラクタープレイ」以前の選択肢:二種類あるRPG(仮説)」で規定した用語を利用させて頂きます。

 鏡さんの文章を読ませて頂いて、面白い考察だと思いました。昔からある程度言われている事を効率良く分かり易く書かれているからです。

 私の勝手な推測ですと、組合せによって以下のごとく、多様なプレイスタイルが存在します。
 
>・「ロールプレイ」A:手順1において、ルール上期待されている役割(クラスなど)を優先するスタイル。
>・「ロールプレイ」B:手順1において、社会上期待されている役割(職業など)を(以下略)

 はりはらさんが書かれていたこの二点の違いですが、例えば「英雄として街で有名となってその重責を現在担っている戦士」と「立身出世を目指し故郷を出立したばかりの若き戦士」では、自然と手順1が異なりますよね。ルール的には、両方とも同じ「戦士」ですけど。(ゲーム的には両者とも同レベルの可能性がある事に注意です)

>・「キャラクタープレイ」A:手順1が何であれ、手順2で演技(あるいは声真似のみ)にて表現するスタイル。
>・「キャラクタープレイ」B:手順1において、期待されている役割よりも、キャラクターの個性上やりたい/やるべきだと思う行為を優先させるスタイル。

 この二者の違いが混乱の元なのかなぁ。「キャラクタープレイ」Aは、手順2の問題ですが、「キャラクタープレイ」Bは、手順2は何でもいい訳です。ここ、ちょっと誤解し易いですね(私だけ?(^_^;))

 追加で示すと良くある例としては、
 ・「キャラクタープレイ」C:手順1において、今までの行動で生じたキャラクターの個性設定に矛盾を生じないレベルで、「プレイヤーのやりたい事」を行い、その行動の結果をキャラクターの個性設定にフィードバックするスタイル。
 例を上げると、「性格とかはゲームしながら決めるタイプ」の人ですね。

 そして、本題の方ですが、

>・選択肢A:仮想人格を、「異なる条件下での自分」として認識する。
>・選択肢B:仮想人格を、「自分とは異なる他者」として認識する。

 この分類と手順は合っていると思います。

 私は選択肢Bをやる人間ですが、仮想人格中に「自分の人格要素」を入れていますので、「仮想人格中に自分の人格要素を全く入れない」人に比べると処理は早いです。慣れると、他の人間が表現していたり行動宣言をしている間に頭の中でグルグル考えながら、結果として表現するテクニックが培われるので処理速度は早くなります(^.^)。この「自分の人格要素の混入」は結構違いが出てくるかと思われます。

 選択肢Bに於いて、
 ・選択肢B-1:仮想人格中に「自分の人格要素」を入れずに「自分とは異なる他者」として認識する。
 ・選択肢B-2:仮想人格中に「自分の人格要素」を入れて「自分とは異なる他者」として認識する。

 この違いは結構大きいでしょう。

 選択肢B-1を選択した場合
 手順1:判断材料を、あらかじめ設定されている「他者」に当てはめて考える。厳密な
 「自分とは全く違う他人」なので、行動の類推が極端に遅くなる。
 手順2:三人称描写が主となる。なぜならば、一人称や演技を行うには、実際の行動を
 類推する能力と時間が膨大になるから。特異な能力があれば、一人称も違和感無く可能
 でしょう(簡単にできちゃったら怖いぐらいの俳優の才能があるでしょう)。

 選択肢B-2を選択した場合
 手順1:判断材料を、あらかじめ設定されている「他者」に当てはめて考える。しかし、
 「自分の人格要素」の部分では、類推は比較的楽なので、処理は早くなる。
 手順2:B-1に比べ処理が楽になった分、どのような表現方法もありえる。 だが、もち
 ろん、選択肢Aに比べれば通常は時間が掛かるでしょう。

 この様に分けた場合、鏡さんの例示されているのは、選択肢B-2の方ではないかと思っています。私は、選択肢B-1のプレイスタイルは、コンベンションやサークル等の周囲で普段あまり見ません。(でも見た事はあります)

> 以上で述べたことの組合せは、様々なプレイスタイルに繋がるわけですが、このことは認識されて
>いて良いと考えます。新規参加者へのお験しプレイには(マイナーな)選択肢Aの方が向いていま
>す。自分のスタイルの明示は、コンベンションでのプレイをスムーズにするのではないでしょうか
>(未確認)。

 キャラクターが全員「人間」であるセッションに於いては賛成。私が好きな「アースドーン」などで すと、全キャラクターをヒューマン(人間)にしないといけないですね。トゥスラング(トカゲ)やオ ブシディマン(岩男)などは(^_^;)。他のシステム(SWとかD&D)でも、「エルフ」や「ドワーフ」 だと「違う部分が多い」から難しいでしょう。
1998年09月15日:12時50分03秒
住みわけ / 寺田大典
 まず、ここでの幾つかの用語は、Scoops RPGにて馬場さんのコラムで定義されている言葉を利用させて頂きます。

 まぁ、歩み寄りができないんだったら、いっそ分けた方がいいというでぶ猫さんの意見には賛成。

 現実問題、前提条件無しに、「片方だけが正統」とは二つ(もしくは多数)が存在している状況ではまず無いんですよ。特にTRPGなんて「TRPGとは?」なんて明確な指針が決定しているわけではないんですから。

 ここで話題になっている馬場さんのコラムもその「前提条件」あってこその意見なわけです。前提条件全く無しにキャラプレイを批判しているわけでは無いですから。前提条件を出さないんだったら、「楽しくやれれば何でもあり」なんですよ。

 SHiNさんが書かれていて誤解をまねきそうな部分を反論しますと、馬場さんの今回のコラムは「強いキャラクタープレイを馬鹿にしたような書き方」であっても、実際のキャラクタープレイを馬鹿にはしていません。それを留意しないと馬場さんへの人格攻撃にもなりかねません。

 結局の所、ある前提条件時でのTRPGの遊び方に関して馬場氏は明確な指針を今回のコラムで書いています。TRPG未経験者の一般人に対してキャラクタープレイを行わないというのは私は賛成です。私は、”弱い”キャラクタープレイはとても好きですが、相手を引かせるほどやる気は全くありません。あのコラムで書かれているのは、それでもキャラプレイをやって、下手すれば強要してしまう人への批判でしょう。TRPGそのものに関して言えば、馬場さんは共存を提示していますから。
1998年09月15日:12時06分30秒
困った方への対応(RE:フォールんさん) / YAN/矢野 聡一郎
> フォールんさん
 
 「悪いキャラクタープレイへの対処」に関してのお返事、有り難うございます〜。
 (お返事遅れてごめんなさい)
  
> 私の考えた「悪いキャラクタープレイへの対処」ですが
> 私の考えでは「一緒に遊んでいると迷惑な人」への対
> 処といった感じになってしまいますね。
 
 なるほど。つまり「キャラクタープレイ」ではなく、個人に問題があるという解釈でしょうか〜? 
 
> 「実生活でも迷惑な人物(他人)」
> 「実生活でも迷惑な人物(知人)」
> 「TRPGでは迷惑な人物(他人)」
> 「TRPGでは迷惑な人物(知人)」
 
 うーん。確かに、常に顔を合わせる人物か、一期一会な人物かでは、対応が変わってきますね。
 知人であれば、じっくり腰を据えて話し合う機会も多いですし(その分、話がこじれた時はツライですけど)
 
 ただ、「自分で悪い所に気づいてもらう」というのは、結構難しいと思います。例えば18歳の方は、その人なりの”18年間”を過ごした上で、現在の性格が形成されているわけですから(それに彼らは意固地だったり、自分を正当化するのが上手かったりする)。一朝一夕で変わるものではないと思います。
 
 ですから、相手の性格が改善されることを期待するより、自分自身が相手への対応や見方を変えるほうが早いと思います(これは「困ったひとたちとのつきあい方」という本の受け売りですが)。
 
 なお、「出来るだけ一緒に遊ばない」という方法ですが(確かに「彼と遊びたく無いからTRPGをやめる」という選択よりは良いと思いますが)…それは結局、「自分の見ていない所で、他の人たちに迷惑がかかっている」わけで。ひょっとしたらTRPG人口を減らす結果になっているかもしれません。
 
 また、困ったプレイヤーさんは一人とは限りませんから、別の困ったプレイヤーさんに出会う可能性も有ります(そして、困ったプレイヤーかどうかは、プレイが始まってからでないと分からないことが多い)。
 
 それならいっそのこと、自分自身が、彼らにいつでも対応出来るようにしておいた方が得策だと思います。
 まあ、「対応」といっても、基本は話し合いです。…逆に言うと、その話し合いができなくなることが、一番の問題点なのですが…困ったプレイヤーさんに出会った時って、

 「あきれて何も言えなくなる(=この人には何をいっても無駄だと思い込まされてしまう)」とか、
 「怒りのあまり理論的でないことを口走ってしまう(または我慢するのに精一杯で何も言えなくなる)」
 「傷つき、またはショックを受け、何も考えられなくなる」といった状態に陥る事が多いと思います。
 
 それが、一番の問題なわけで。彼らが無意識であれ、我々の口を封じる手段となっているわけです。
 
 ですから、一番大切なことはくじけずに話し合うことだと思いますし、それが出来るのは、「そういう人たちが存在する」事を認識しており、理性的な対応が出来る者だと思います。
 
 なお、話し合いをする上で大切な事は、「誠意を持って臨むこと」だと思います。相手をやりこめてしまおうとか考えていたら、相手もこちらの言うことを聞いてはくれません。
 また、「必要以上に追いつめないこと」。迷惑かけれているのですから、思いっきり責めたくなるのが人情ですが…相手を打ちのめす事が目的ではないですから(問題点を指摘することを否定するわけではありません。が、相手に問題点を認識してもらう上で、言葉の言いまわしは大切だと思いますし、重要なのは問題点を明らかにした後、どう改善していくかだと思います)。
 
 ところで、話し合いは大切ではあるものの、実際にはプレイ終了後ぐらいにしか機会がありません(プレイ中に延々と議論が始まったら、結局その日のゲームは台無しです)。ですから、話し合いは行うとして、実際に問題が起きた時点での、その場その場の対応も考える必要があると思います。
 
 それに関してはまだ考えが纏まっていませんが、そのうちに「迷惑なキャラクタープレイの問題点」に焦点を当てて、それに対してどう対応するかって話もしたいと思います(「誠意を持って注意する」だけでもかなり効果はあると思いますが)。
1998年09月15日:11時16分06秒
Re:キャラプレイ依存症 / Dandan

二日間旅行に行ってたので結構忘れてるかもしれませんが(^^;

MARSさん:
(僕のそもそも言いたかったこと)
最初の発言のまとめの一個目

>○ 「私はRPGの*アレ*が楽しい(充分条件?)」というのは、「RPGは*コレ*が本来目標とする楽しみ(必要充分条件)」というのに推移しない。

具体的に言うと、「キャラプレが楽しい(無いとつまらない)」と個人が感じるからって「RPGはキャラプレが本来目標とする楽しみ」(これは正しいか誤りかはともかく)になるという論じ方はおかしいと思ったので発言しました。だから、RPGの例ではなく、以前にここで出ていた将棋の例をお借りしたんです。

(ご質問の答え…つまり脱線)
> キャラクターの性格を意志決定の条件のうちに含めるために他の作品から引用しても私は良いと思います。
> その上で、なおキャラクターの性格を意志決定の条件にしては成らないとお考えでしょうか?

上記の通り、そんな事は微塵も感じてません。だからまとめの二個目に、

>○ だから、別にRPGが何が楽しいかは個人の感性だけど…

と言ってるわけです。

>私は馬場氏のマスタリング講座第1章においては、そのように感じなかったもので確認させて下さい。

引用するのは非常に申し訳ないんですが、以下の部分で。
---
本講座では,「キャラクターのロールプレイ」の重要性を否定します。
---
つまり、キャラクターのロールプレイを目標にしてるプレイヤーは既に1章で否定されてるわけで…。この後に2章の部分を持ち出して、「キャラプレがプレイヤーの目標の一つとなるので…」というのは変ですよね。

1998年09月15日:09時11分45秒
RE:栄枯盛衰よのならい / アキト
おひさしぶりです。
>ただし、これはいわば思い切った大手術に相当する対策です。いますぐこれが必要かどうかはまだ判断がつきかねますが、これが必要なところが近いとは思っています。つまり、危機的状況ですね。
 
 ・・「すみわけ」と「大手術」ではだいぶ違うのではないでしょうか?「手術」と聞くと、まるで不要部分を切り捨てるような印象を受けますが。
 また、双方がきちんとしばらくは自分の力で歩ける見通しが付いてからでないと、「すみわけ」は「きりすて」になってしまいます。今しばらくは、こういった場でがんばったほうが良いのではないでしょうか?
 
 
1998年09月15日:08時59分53秒
ならば新たな時代を切り開こうよ(RE:栄枯盛衰よのならい ) / ねこぱんち◎;
 ほえっ?・・・・・みゅ〜♪
 
 >ただし、これはいわば思い切った大手術に相当する対策です。いますぐこれが必要かどうかはまだ判断がつきかねますが、これが必要なところが近いとは思っています。つまり、危機的状況ですね。
 ほえっ?・・・大手術ってことは・・・単なる名称とターゲットプレイヤーの分割以外の事を含めて行う必要があるのでは?ってことですよね?
 ふみぃ・・・それは確かに・・・
 下でも書いたように、昔のはやり物が、新たなコンセプトとプロモーションによって全く新しい生まれ変わる事がありますにゃん。
 で、どうせ分割するならば、その二つの遊びかたを2本柱として立てるような、それぞれのコンセプトに即したNEWシステムのメイク/プロモーションで新たなイメージを打ち出すって発想の方がよほど建設的ではないかにゃあ・・・と言いたかった訳です。
 どでしょ?
 
 >ちなみにこの点でいっているのではなく、キャラクタープレイに対するスタンスで分かれるべきであろうと思っています。
 了解しましたにゃん。
 でも、現実として、キャラクタープレイに対するスタンスの違いが、そんなにセッションに影響するものなのでしょうか?
 TRPGのシステムごとの住みわけでは不足なのでしょうか?
 同じシステム、同じルール、同じセッションとしてのコンセンサスにしたがっているかぎり、問題無く一緒にTRPGをプレイできているはずなのです(事実、コンベンションのマスターが多い自分はそう感じます)。
 事実、キャラクタープレイ筆頭の鍼原神無さんでも、特に軋轢を起すことなくセッションに貢献しているらしいですし・・。
1998年09月15日:03時10分39秒
栄枯盛衰よのならい / でぶ猫
住みわけはんたーい♪(ねこぱんち◎さん)へのレス兼、補足です。
 
 >それは結局、縮小再生産になって両方とも消えてゆくだけだと思うにゃん。
 
 そうなるならそれも運命でしょう。早いか遅いかだけのことです。
 しかし絶対にそうならないという根拠のあまりない自信はあります。
 まず、すみ分けるといっても、永久にそうである必要はありません。むしろ、特化することで切り捨てた 要素や、重きおかない要素を再評価することができます。その結果、やはり不要のものは捨て置き、有意義と評価 されたものを、健全な形で再度取り入れることができます。
 これは現状では非常に困難な作業です。たいてい、なんらかの禍根を残し、結局同じことになるでしょう。
 あるいは、もしかすると足かせがなくなったことでそれぞれ飛躍的に進歩できるかもしれません。
 
 ただし、これはいわば思い切った大手術に相当する対策です。いますぐこれが必要かどうかはまだ判断がつきかねますが、 これが必要なところが近いとは思っています。つまり、危機的状況ですね。
 
 >問題なのは「人の事を省みない(もしくはそりの合わない)個人」であることはみんな認めている訳でしょ?みぃ・・それってロー ルプレイとかシステムの問題では無いと思うの。
 
 ちなみにこの点でいっているのではなく、キャラクタープレイに対するスタンスで分かれるべきであろうと思っています。
1998年09月14日:22時14分20秒
住みわけはんたーい♪ / ねこぱんち◎;
 ほえっ?・・・・みゅ〜♪
 
 >これでざっくりわって、プレイ傾向を二分(当然人も二分)してどちらが生き残るか、あるいはどちらも滅ぶ/生き残るかは時の流れに委ねちゃえってことです>すみわけちまえ
 ふみぃ〜(涙)・・・これに関しては賛成できないにゃあ・・。なんでこんな方向に話がいっちゃうの?。
 それは結局、縮小再生産になって両方とも消えてゆくだけだと思うにゃん。
 問題なのは「人の事を省みない(もしくはそりの合わない)個人」であることはみんな認めている訳でしょ?みぃ・・それってロールプレイとかシステムの問題では無いと思うの。
  
 そもそも、今のTRPGでもシステムによって表現しようとしているテーマが違う以上、住みわけは十分行われていると思うの。
 それどころか、多数のシステムに興味を示す(そして実際にプレイする)人のほうが少ない。
 
 ここではみんなそれぞれが、意識的に「ある立場」を代弁しているから酷く違うように見えるだけで、実際のゲームにおいてはさほど違和感なくゲームができると思うにゃあ。
 
 >TRPGとTCPG
 新たな名称を付け加えること自体には反対しにゃいけど、「仕方が無いから他に名前をつくって分けよう」っていう消極的な理由ではもったいないと思うの。
 現実世界でもあるように、名称と同時に「イメージ」を変えて再び売り出す(最近だとハイパーヨーヨとか)ことは、それなりに有効な手段だと思うからなおさら・・・。
1998年09月14日:14時22分01秒
TRPGとTCPG / エイジ
はじめまして
私、エイジと申します。

こちらのページは楽しく読ませていただいてます。
皆さん、真剣に話されているので一人のTRPゲーマー
として参考にさせていただいています。

ところで、最近の論争である「キャラクタープレイの是非」
について思ったのですが、いっそ二つに分けろという意見が出る
に至り、一つ考えてしまった事があります。

なんか、キリスト教でのプロテスタントとカトリック争いみたいですね
共にキリスト(TRPG)を崇める(楽しむ)事は同じなのに、方法論
で、決裂してる。
私は、宗教についてあまり(というか全然)詳しくないんですが、最近の
論議に関しては、そんな印象を受けてしまいました。
最近では、レスの内容も量も増えてきて、ついていくのが困難になってき
ましたし・・・(文句言う前に理解力を高めろ、という話もありますが・・・)

正直、キャラプレイとロールプレイについてここまで厳密に区分けする必要がある
と、皆さんが考えているとはびっくりしました。
私は、単純に「架空世界での遊び方の方法の違い」位の認識でいました。(笑)
キャラプレもロープレもそれぞれ利点、欠点があると思います。だから、それぞれの
プレイスタイルをお互い何処まで譲歩し合えばよいか、何処まで認めるか、その妥協
点を探し、どうすればみんなでTRPGを楽しくプレイ出来るかの論議だと思ってい
たのですが、最近のやり取りを読ませて頂く限りでは「貴様か俺かだ!!」って感じ
がしますね。
是非を問うのではなく、共存する為にはどうすれば良いかの論議に戻れないでしょうか?

問題点の提示とは、その解決策を探す為であり、「だから駄目なんだ」と切り捨ての理由
に使うべきでは無いと思います。
私の個人的意見としては、プレイスタイルで「TRPG」という一つの娯楽を二分化する
のは、悲しい気がします。

折角にの議論に水を差すような意見を投稿して、気分を害された方がいらしたらお詫びします

1998年09月14日:13時33分04秒
宣伝:総研の要約 / イニシャルビスケットのA
えー、我ながら、同じ事を何度もやるのは芸が無いと思ってはいますが、一応。
 TRPGLABO(総研)のログ1〜6の内容を、コンパクトにまとめた 総研過去ログの要約 というものがございます。いきなり過去ログを全て閲覧する前に、どのような 話があったかを知った方が何かと便利だと思いますので、もしよろいければご利用ください。
 
1998年09月14日:06時37分14秒
Re:「キャラクタープレイ」以前の選択肢:二種類あるRPG(仮説) / フォールん
鏡さんが提起してくださった

「仮想人格の想定」
「仮想人格の表現」
ですが、GM時これを行うには全く問題が無いと思いました。
特に「声真似」などは、不完全な演技などをすると恥ずかしい人向けの
テクニックだと思いますし、GMが状況説明する時などに

「瓦礫の中から助けを求める老人の声が聞こえてくる、意外とのんきそうな声だけど」と説明するより
「瓦礫の中から「ここじゃぁ〜ワシを助けてくれ〜!」という声が聞こえる」と言った方が、
プレイヤーに伝わりやすい場合もあると思いますので、私は出来る限り(似て無くても)
「声真似」でNPCのセリフを伝えるようなマスタリングをしています。
気になったのはプレイヤー時の「三人称描写」という部分なのですが、
GM時はTRPGの進行には、このような描写による状況説明が必要ですが。
プレイヤーがこれを行うのは「行動宣言」ではなく「状況説明」になって
しまう場合があると考えます。
GM時に困るのは勝手に状況を設定されたり、キャラクターの行動結果を勝手に 決定される場合だと考えます。
ですからGMは時として「行動宣言の巻き戻し」を行ってこの不具合を解消します
簡単な例ですが
プレイヤーが「敵の攻撃を避けてテーブルの上のカギを握ってドアから逃げる、そして
このウスノロ!と馬鹿にしたセリフを言う」と行動宣言したとします。
この場合GMは「攻撃回避判定」「カギを手に取れるかの判定」「敵から逃げる判定」を 行ってから状況説明をするので。
判定の結果によってはプレイヤーの行動宣言の前半部分の訂正を行うわけです。
(その結果でプレイヤーのセリフが変わる場合もありますよね)

「迷惑なプレイヤー」とはこの時に自分の行動宣言が余りにうまく描写出来たので
その結果がGMによって変更させられてしまうことに耐えられない人を指すわけですから。
これに対する対処方法は「ルール」として納得して頂きましょう。


「選択肢A:仮想人格を、「異なる条件下での自分」として認識する」
「選択肢B:仮想人格を、「自分とは異なる他者」として認識する」
ですが、この二つの長所に関してはまさにその通りだと思えました。
私の考えでは、GMとプレイヤーは誰しもこの二つを混ぜて使用していると考えています。
GM時には「選択肢B」を多様する場合が多く、「選択肢A」を使用するとGMの概念が 表に出過ぎてしまうと考えました。
例えば、パンを盗んだだけで死刑になる設定の世界で
「空腹でパンを盗んだキャラクター(もしくはNPC)を許すか、警察官をその場に登場させるか」 はGMの正義の概念で変わるからです。
プレイヤー時には、どちらの選択肢を選んでも問題無いと考えましたが。

「選択肢A」だけでは役割と自分の概念が矛盾することがあるので、「選択肢B」を選ぶことにより 矛盾を回避するのだろうと考えました。

「選択肢A」を選択した場合に、役割と自分の概念の矛盾を無視してしまったり
「選択肢B」を選択した場合に、都合良く「このキャラクターはこう考えてるから」と
役割を果たさない矛盾を起こすのが「迷惑なプレイヤー」だと考えました。

例えば、洞窟の中でパーティを一人はずれた魔法使いが巨大アリと遭遇して逃げ出した時
(眠りの魔法を使えば勝てるのに) そのプレイヤーが

「普通(現実世界で)こんなのに出くわしたら逃げます」と言い訳するのと
「このキャラクターは臆病な性格なので、逃げることにします」と言い訳するような違いだと 思います。
この場合は、決して「迷惑なプレイヤー」と言うわけではないですが。
(私はこういうの好きです)

別の場面で

「普通、体力のない魔法使いは闘わないよ、魔法使うと疲れるから」とか
「臆病な性格だからふるえてしまって呪文が唱えられないよ」
などと言い出すのが「迷惑なプレイヤー」ですので、これにGM無許可の「状況説明」が 混ざるのが問題なのだろうと考えました。
(「演技」とか「描写」とか「声真似」以前の問題ですね)

では(仮説の提起ありがとうございました>鏡さん)。
1998年09月14日:00時25分04秒
Re:「キャラクタープレイ」以前の選択肢:二種類あるRPG(仮説) / 鍼原神無〔はりはら・かんな〕
>鏡さんへ☆
「キャラクタープレイ」以前の選択肢:二種類あるRPG(仮説) 」(当掲示板,98年09月13日:20時44分15秒)、
読ませていただきました☆
ありがとぉございました(礼)。
キャラクタープレイのことを考えるうえで、とっても参考になりました(嬉)☆
「意思決定論的ゲーム性」をアタマで理解する(したつもりになる?)ことしかできないアタシでも、とってもわかりやすい整理をしていただきました。
とっても感謝します。やっぱ、アタシみたいなゲーム詳しくないにんげんは、鏡さんがされたよぉな整理できませんです。

@鏡さんWrote
>「キャラクタープレイ」C:組み合わせ次第でまだ何かありそうだが思いつかない。誰か教えて〜(^.^;)

お礼のつもりで、、ご参考にさるかどぉか自信ないですけれど、アタシがプレイしたセッションでアタシ自身面白かったし、同卓メンバーも盛りがったし、その意味で忘れがたくうまくいったっと思われるセッション展開について書いてみます。それは、次のよぉな感じのものです。

#「キャラクターの個性上やりたい/やるべきだと思う行為〔「キャラクタープレイ」B〕」と「社会上期待されている役割(職業など)〔「ロールプレイ」B〕」との間に生じる葛藤を、架空人格の演出でプレゼンテーションしてゆきつつ、最終的には、「〔架空人格間の虚構の〕人間関係〔「ロールプレイ」C´;?〕」に助けられて(葛藤を)解消する。
#この場合「〔架空人格間の虚構の〕人間関係〔「ロールプレイ」C´;?〕」はセッション開始時とセション終了時では、セッション過程を通じてのインタラクション〔相互作用/相互規定/相互了解〕によって変質している(深まった感じがする)。
#ちなみに、過去に数回経験したことがある種類のセッション体験なのですけれど、プレイヤーの構成(<プレイスタイルに関する構成)は必ずしもキャラクタープレイヤー優勢ってわけではなかったよぉに記憶しています。

別に、うえに書いた展開のセッションがキャラクタープレイ的観点からベストだ、なんて主張をするわけではないです。
ただ、、(間違ってるかもしれませんけれど)鏡さんのゆわれる「『ロールプレイ』B:手順1において、社会上期待されている役割」って、カナリ、「『ロールプレイ』A:手順1において、ルール上期待されている役割(クラスなど)」とダブるのではないでしょぉか?? (<だとしたら、キャラクタープレイヤーがルールの理解を深めるのに適したセッション展開のひとつってゆえるかと思います)
それと、問題視されるタイプの“キャラクタープレイヤー”はほとんど、「『キャラクタープレイ』B:手順1において、期待されている役割よりも、キャラクターの個性上やりたい/やるべきだと思う行為を優先させる」だけでセッションを乗りきろぉとするタイプなんだって思います。
この辺が、迷惑なキャラクタープレイヤーが、セッションに貢献できるキャラクタープレイヤーへとステップアップしてく際のガイドライン考案の基礎になるよぉな気がします(とてもします☆)。

ですので、もし、暴走しがちなキャラクタープレイ志向のプレイヤーさんが身近にいらっしゃるGMさんがおられましたら、試しに、上記のよぉな展開に至るシナリを組んでみて、問題のプレイヤーさんをキャラクター的葛藤(<「キャラクターの個性上やりたい/やるべきだと思う行為」と「社会上期待されている役割(職業など)」との間に生じる葛藤に追い込んでやってみていただけないでしょぉか? それとも、そぉしたシナリオって再現不能なのかな?(アタシにはちょっと判断つかないんですけれど;汗)。

、、架空の人物のキャラクター性(にんげん性)をPC単体でスタンドアロンに“表現”させうるかに考えている(もしくはその辺のことを考えていない)プレイヤーさんは、「キャラクター性(にんげん性)」ってものへの考察が未熟なんだってゆえるはずです。もしその類のプレイヤーさんがキャラクタープレイを自称してるとしたら、とっても未熟なキャラクタープレイヤーとゆわれるべきだ、ってアタシは思ってます。
にんげん性ってやっぱ、にんげん関係とか、社会的役割とか、個人の<欲望>とか、が「重層的に複合」したものじゃないですか。「重層的に複合」ってのは、それぞれの要素の価値を同列上で比較したり、論じたり、どれかを中心に他のものを規制したり否定したりはしきれない、の意です。キャラクタープレイヤーを自称するにんげんこそ、その辺のことを考えたほぉがよいはずです。もちろんセッションを通じて、、プレイを通じて考えたほぉがよいって意味です。
ですから、その辺のことを考えざるを得ない状況に追い込むセッションをやっていただけると、“キャラクタープレイヤー”は割とステップアップするんじゃないか、って気がします(<考えが甘いかな??)。
もしかしたら、プレイヤーさんの適性によっては「意思決定論的ゲーム性」に目覚めて、キャラクタープレイつまんなくなるかもしれないし、その辺はプレイヤーさんの適性次第なんじゃないかな?

なんか大げさに聞こえちゃうかもしれませんけれど、、。単に、なんで、このキャラ(マイキャラ)はこれらのPCと仲間でいるんだろぉ? このキャラの職業倫理はなんだろぉ? etc.そぉしたことごとを考えながらプレイしてって、そぉした思考の過程をキャラクターの言動に盛り込んでく(フィードバックして)だけのことなんですけれど、、。キャラクタープレイヤーって、そぉしたことを考えるの好きなはずだと思います。
1998年09月14日:00時05分43秒
武石さんへ謝罪 / MARS
 申し訳ない……読み込みたんなかったです。
 
 なんか言いたいこともないです。
1998年09月13日:23時27分10秒
Re:住みわけ / でぶ猫
 TRPG/TCPGとなったのは名称上の問題で、まあすみわけを いった時にはどっちを正統なんて考えていません。一つにまざってたものを二つに わけちゃったら? ということで、分けたあとのTRPG/TCPGは別個のゲームとして対等の 存在となります。
 これでざっくりわって、プレイ傾向を二分(当然人も二分)してどちらが生き残るか、あるいはどちらも 滅ぶ/生き残るかは時の流れに委ねちゃえってことです>すみわけちまえ
 
 ☆スタイルのあわない人どうしをひとくくりにしておいて、世間様にどちらか一方だけで評価させる危険を残すのは 酷というものです。
 
 ただし、これはここまでのどうにも論点もあわなきゃ、決着もつきそうもない状況から「じゃあ、いっそわかれちまえ」と いうことを極論してみたわけです。
 ☆性格があきらかな不一致な夫婦に離婚するなと強制するより、一度離婚させるとお互いを冷静に評価しあって、もしかしたら またくっつくかもしれませんね。そうでなければ、それはそれでいいわけで、どちらにしろいい結果になるでしょう・・・ということです
1998年09月13日:23時06分13秒
Re:TRPGとTCPG / でぶ猫
 >その中間辺りでいきたい人はどうするんだらう?>住み分け
 
 いやもちろん、その時の気持ち次第でしょう>どっちをやるか。
 ☆どっちもあんまかわらんというのが実情かもしれないけど
 ☆ただ、プレイスタイルやマスタリング的には人に依存して色がかわるとはおもふ
 
 ただ、これ、極論なんで、こうするか、どちらかの人がいまRPGとよばれているものをやめてしまう しかなくなるようになるまではおいといたほうがいいですね。
1998年09月13日:20時44分15秒
「キャラクタープレイ」以前の選択肢:二種類あるRPG(仮説) / 鏡@魔人モード
 皆さんへ。
 何やら議論が混沌としてきましたが、更に混乱させるべく(^.^;)、別の視点を 提起させていただきます。
 RPGにおいてプレイヤーが考える手順は、次の二段階からなります。
 
 手順1:仮想人格の想定
  ・状況情報から、キャラクターがどのように反応するかを決定する。
  ・判断材料には、職業、性格、人間関係、プレイヤーの趣味などがある。
 
 手順2:仮想人格の表現
  ・手順1で決定されたことを、キャラクターの行動として表現する。
  ・表現方法には、一人称描写、三人称描写、演技、声真似などがある。
  ・相手が、マスターか、他プレイヤーか、全員かという差異もあるが、ここでは略す。
 
 私の勝手な推測ですと、組合せによって以下のごとく、多様なプレイスタイルが存在します。
 
 ・「ロールプレイ」A:手順1において、ルール上期待されている役割(クラスなど)を優先するスタイル。
 ・「ロールプレイ」B:手順1において、社会上期待されている役割(職業など)を(以下略)
 ・「ロールプレイ」C:手順1において、人間関係上期待されている役割を(以下略)
 ・「キャラクタープレイ」A:手順1が何であれ、手順2で演技(あるいは声真似のみ)にて表現するスタイル。
 ・「キャラクタープレイ」B:手順1において、期待されている役割よりも、キャラクターの個性上やりたい/やるべきだと思う行為を優先させるスタイル。
 ・「キャラクタープレイ」C:組み合わせ次第でまだ何かありそうだが思いつかない。誰か教えて〜(^.^;)
 
 さて、ここで新しく提起したい問題は、「手順1」以前に、二つの選択肢がある、ということです。
 
 ・選択肢A:仮想人格を、「異なる条件下での自分」として認識する。
 ・選択肢B:仮想人格を、「自分とは異なる他者」として認識する。
 
 これは非常に重要な問題です。なぜなら、RPG自体を二種類に分けてしまうからです。
 
 選択肢Aを選択した場合
 手順1:判断材料を自分に当てはめて考えるだけなので、処理が「軽く」なる。
 手順2:一人称描写が主となる。「自分の演技」や「自分の声真似」はありえない。
 
 選択肢Bを選択した場合
 手順1:判断材料を、あらかじめ設定されている「他者」に当てはめて考える。
 手順2:どのような表現方法もありえる。
 
 色々な方との話し合いで、私は十年以上、Aのみをプレイしてきたことに気付きました。また、選択肢Bが主流であることも。
 選択肢Aの長所は、処理が軽いことです。そのため、思考のほとんどを他のこと=推理、作戦、状況の想像、お菓子を味わうことなどに費やすことができます。Bの方とのプレイでは、処理の遅さにいらつくこともあります。はい。
 選択肢Bの長所は、深い楽しみがあることです。自分とは異なる誰かをシミュレートし、その人生を味わう・・・他のことでは得られない楽しみです。Aの野郎のプレイなど、浅薄過ぎて下らないと思います。多分(^x^;)
 
 以上で述べたことの組合せは、様々なプレイスタイルに繋がるわけですが、このことは認識されていて良いと考えます。新規参加者へのお験しプレイには(マイナーな)選択肢Aの方が向いています。自分のスタイルの明示は、コンベンションでのプレイをスムーズにするのではないでしょうか(未確認)。
 
 以上の仮説について、皆さんの意見をお聞かせ下さい。長文陳謝。(^・x・^;)
1998年09月13日:19時12分32秒
住みわけ / SHiN
 (でぶ猫さん)
 >一緒にするからもめるんでやってるものが別物ってことになっちゃえば、おたがいに 馬鹿にしあってるだけですみます。
 
 ほとんどの人は互いに馬鹿にしあってなんかいないと思いますよ。
 馬場氏とか、一部の人だけでしょう。
 
 >そうですね、テーブルトークキャラクタプレイングゲーム(TCPG)って名称はど うです?>キャラプレイ主体のゲーム
 
 表現としてのキャラクタープレイや、個性を表現する設定にもとづいたキャラクターロールプレイは、 TRPGが世界と人間を扱う以上、自然発生するものです。
 だから、キャラプレ派を一度切り離したところで、残ったTRPGの方はまた同じことをくりかえすでしょうね。
 
 わたしとしては、以前、カンナさんがおっしゃってたように、
 GMが、「今回はキャラプレ禁止」と宣言して行う
 『キャラプレ禁止TRPG』として区分けした方がいいと思います。
 (ちゃんと、ルールとして明言すればいいだけでしょう?)
 
 で、もうひとつは、「キャラプレ解禁TRPG」。
 (こちらは、マナー上の話ですね。いわゆる無礼講って感じ?)
 
 どっちにしても、客観的に考えて
 どちらか一報を、TRPGの正当・・と称するのは、不公平でしょう。(笑)
 
 で、単に『TRPG』と呼べるものをプレイできるのは、どちらをも許容できるプレイヤーだけにしておけば、 でぶ猫さんの希望どうり問題はおきません。
 実際、多数派は、このタイプになるはずですから、キャラプレ派だろうと、アンチキャラプレ派だろうと関係なく 相手を認められない許容力の低いひとたちに遠慮してもらうのが一番ではないかな・・と。
 
 TRPGの良さは、いろんな人がいろんな楽しみ方を一緒にできるという点・・
 つまり、ゲーム(意志決定の有無で決まるゲームではなく、一般にいわれてるスゴロクや王様ゲームもふくめたゲームです。) として、他に類を見ない、多様性、汎用性がその特質なわけですから。
 
 まあ、現状で一番いいのは、やはりGMがリーダーシップを取ることでしょうね。
 コンベションなら、やはり、自分のマスタリングするセッションの方向性を 明言して欲しいと感じますし、明言すべきだと思います。
 (でないと、プレイヤーとして、どういうプレイをすればいいか困ってしまい、無難なプレイしか出来なくなりますから。)
 
 
 
 
1998年09月13日:17時09分29秒
馬場氏の講座をようやく発見(笑) / 猫叉
読もう、読もうとしていてなかなか時間が取れなかったのですが、
馬場講座読んでみました。

読んでみたところ、感じたことは……
「わたしって、キャラクタープレイってやったことない?」(笑)
でした(^^;;
#まぁ、やったとしても「ごく弱い」キャラクタープレイかなぁ?
#この辺、勘違いしている人おおそう(笑)

1998年09月13日:15時19分59秒
Re:キャラプレイ依存症 / 武石
 MARSさん、こんばんは。

>武石はRPG全体を指しているようですが九十九兵部はキャラプレイを指して悪いことばかりではないとお考えなのですよね?
 一応確認させていただきます。

 あの〜、よくわからないのですが・・・ 私の発言のどの辺りが「RPG全体を指している」のでしょうか? 
1998年09月13日:15時11分49秒
TRPGとTCPG / 猫叉
その中間辺りでいきたい人はどうするんだらう?>住み分け

わたしゃ、どっちかっていうとキャラプレイに嫌悪感も感じわけじゃないし、
うまい演技のうまい人ってのは、確かに一緒にやってて面白いこともある(
どっちかっていうとそちらの方が面白いと感じる)。
#もしかしたら自分は、暴走する人にであってない幸福な人?(笑)

1998年09月13日:11時12分54秒
すみわけましょう / 80%ぶっこわれ:でぶ猫
 極論です。
 
 キャラプレを主にやりたい人と、ロープレを主にやりたい人とは一緒にプレイしないほうがいいです。
 ついでにやってるものの名称もかえちゃいましょう。うん、それが人民の幸せのためです。
 一緒にするからもめるんでやってるものが別物ってことになっちゃえば、おたがいに馬鹿にしあってるだけで すみます。
 そうですね、テーブルトークキャラクタプレイングゲーム(TCPG)って名称はどうです?>キャラプレイ主体のゲーム
(システムもこれからは特化していく方向にいけばいいですね。現存のはどっちにも対応できるようにつくってるのが多いですから)
 
 ☆ここまでの循環ぎみの議論みてるともはやそれしかありません。
1998年09月13日:08時53分03秒
Re:考慮することと、表現すること(2) / 鍼原神無〔はりはら・かんな〕
#「Re:考慮することと、表現すること(1)」、の続きです

#アタシは、キャラクタープレイ=「PCの架空の人物像-にんげん性をプレゼンテーションすること<もちろんイリュージョン」 って考えてるんですけれど、これをTRPGのプレイスタイルのひとつとして、認めていただけたほうが、「より多くの人が楽しめる」と思ってます。<認めるってゆぅのは、キャラクタープレイ的スタイルに合わせたリアクションとかしてくれなくてもよいから、「意思決定論的ゲーム性に適性が乏しいプレイヤー」が何を求めてTRPGをプレイしてるかその動機の部分を理解してってことです。ゲームプレイの巧拙の評価とは別にね。

「意思決定論的ゲーム」だけでTRPGを見ているかたには信じられないかもしれませんけれど、アタシのよぉに「意思決定論的ゲームは楽しめない(遊ぶ適性が乏しい)」けれど、TRPGは楽しく遊べる、ってにんげんは決して少なくないのです。
国産のTRPGのいくつかは、ルールブックやリプレイよりもノヴェライズのほぉが部数出てたりします。
そぉゆぅ現実があるから、出版社の担当に「ゲームのサプリなんかいいから、小説書いてくださいよ」とかゆわれちゃうデザイナーさんも出ちゃうわけです。
現状では、まだまだ、特定ノヴェライズのファンでTRPGに興味、関心を抱いている人も結構いると思われます。具体的には、「妖魔夜行」とか「央華封神」とか「ワースブレイド」とかですね。これらの小説ファンは確実に、ルールブック購入者より多いのですよ。

もちろん、小説ファンがTRPGプレイヤーになるにはいくつもの難関があります。
でも、それらは対応可能なもんだいだと思います。最大の難関は「意思決定論的ゲーム性を楽しめるプレイヤーさん」と「意思決定論的ゲーム性は不得手、でもTRPGは楽しめるプレイヤーさん」が少しズレた発想でTRPGを楽しんでいる、ってことをまず認め合うことではないでしょぉか? アタシはこのズレはどっちかがどっちかにあわせなくても単一セッション内で共存可能なズレであるよぉに思っています(ゲームは選ばれるかもしれませんけれど)。

#最後に具体例的ティップスをひとつ書いてみましょぉ。
同卓メンバーをヒカせちゃうまでに「過剰な演技」は「迷惑だ」って指摘で、「意思決定論的ゲーム性を楽しめるプレイヤーさん」と「意思決定論的ゲーム性は不得手、でもTRPGは楽しめるプレイヤーさん」にも通じると思います。通じない人は「病的にコミュニケーション能力の欠如した人」と呼ばれるべきで「ゲーム」が好きか、「小説」が好きかなんてことがもんだいではないと思います。
ところで、「演技」は希薄だけど「強いキャラプレ」、、つまり、セッションの進行に差し障るくらい「キャラのにんげん性のプレゼンテーション」や「キャラクター同士の絡み」にこだわってしまうプレイヤーさん。こぉしたプレイヤーさんが「意思決定論的ゲーム性は不得手、でもTRPGは楽しめるプレイヤーさん」だった場合、ゲーム論的論法で「余計なことしてないで」ってゆってもほとんどの場合まず会話が成立しないと思います。もし、そのプレイヤーさんがアニメ好きな人だったら、チラっと時計見て「少しマキません?」とゆったほぉが通じる(笑)。
マンガや小説が好きな人だったら、他の同卓メンバーを見るよぉに注意を促して「ちょっと間延びしたいましたね」とかゆったほぉが話しが通じる(笑)。<冗談めかして書きましたけれど、アタシが今回の書込みで書いた「ズレ」なんて、その程度のズレなんです。
「病的にコミュニケーション能力を欠如させた人」に関しは、影響力は大だと思うけれど、数がそんなにいるとは思えないなぁ。別の対処法を考えなきゃいけないと思いますけれど。

#さしあたり、いじょぉです。
1998年09月13日:08時49分14秒
Re:考慮することと、表現すること(1) / 鍼原神無〔はりはら・かんな〕
@ベンさんWrote(「考慮することと、表現すること」,TRPG総合研究室 LOG 018,98年09月13日:02時05分19秒)

>この場で「キャラクターの設定を考慮して意志決定すること」自体を否定したひとって、いるんですか? 
え〜と、イマジネーション開発が不十分なキャラクタープレイ愛好者からみて、タクティカルプレイヤー(<ミッションクリアの為の最適戦術を極端に優先するプレイヤーの意)などの「キャラクター設定の考慮」は人間味が薄く、物足りなく感じられる、ってことはあるかと思います。
同時に、事実「ゲーム性重視(に類したこと)」を自称するプレイヤーさんが、そのシーン、そのシーンの、(その人にとっての)最適行動だけをキャラクターにとらせるために、「オヒオヒさっきとキャラクター(性格)違うやん」って感じでシラけさせられることはあります。<で、これが、「キャラクタープレイなんてゲームの付け足しなんだからどぉでも、いいじゃん、うるさいことゆぅなよ」的に弁解されると、オヒオヒオヒって感じで、もの凄〜く、やる気をそがれちゃったりしちゃいます。

@ベンさんWrote
>「いいや、キャラクターの個性を表現することをより重視していくことによってRPGはより分かりやすく面白くなり、従ってより多くの人が楽しめるものになるのだ。これは誰にでも容易に理解できるし、参加もできる。」と主張される方がいるなら、聞いてみたいところ。

ベンさん。アタシは、キャラクタープレイ=「PCの架空の人物像-にんげん性をプレゼンテーションすること<もちろんイリュージョン」「 って考えてるんですけれど、これをTRPGのプレイスタイルのひとつとして、認めていただけたほうが、「より多くの人が楽しめる」と思ってます。<付帯条件はいくつかありますけれど。
#まず、演技はキャラクタープレイのオプションにすぎない、演技がなくても、(あるいは希薄でも)キャラクターの架空の人物像はプレゼンテーションできる>馬場理論の定義とはややズレるんだろぉけれど、宇津見さんが、「キャラクタープレイが希薄なスタイルの実践例」(当掲示板,98年09月11日:07時48分33秒
)で書かれてた、
>ちなみに私は、キャラクターの台詞もほとんどは、「プレイヤーである私はこういうつもりで、このキャラクターはこういう立場だから、こういった調子で『****』とキャラクターは言うよ」と宣告していました。まあ、キャラクターの台詞にそれなりに感情的な調子はつけていましたが。

アタシの意見では、うえのプレイスタイルは宇津見さんご自身の意見ともズレちゃうんですけれど、「演技が希薄なキャラクタープレイ」と整理されます。アタシとかの「キャラクタープレイ」整理からはそぉなります。
で、そのよぉに整理すると、。1)キャラクタープレイを志向する人たちが何を求めてるかがよく見えてくるはず。また2)キャラクタープレイを楽しんでる人たちが、より楽しめるキャラクタープレイにステップアップするガイドを出しやすくなる、ってメリットが生じます。

#次に、例えば、アタシがセッション上、キャラクタープレイをしていても、同卓メンバーにキャラクタープレイ的リアクションを要求しない、ことことも付帯条件だと思います。
これって微妙なインタラクション〔相互了解〕ではあるのですけれど、できないことではないです。
宇津見さんが書かれた「演技が希薄なキャラクタープレイ(宇津見さん的には「キャラクタープレイが希薄なスタイル」)すら要求しない。
じゃどぉするのか、ってゆぅと、アタシに関してゆぅと、相手のPCのキャラクター性(架空の人格)は、相手のプレイヤーさんがプレイを通じて出してくれた言動を材料に、こっちのイマジネーションで補完して、「あのPCはきっとこれこれの人にんげん性なんだわ」ってイロイロ想像しながらプレイしてます。
多くの場合、そぉゆぅPCって寡黙で不言実行なタイプか、前線の軍師(?)作戦参謀タイプかだから、まぁ、イマジネーションによる補完も比較的定型的なパターンのイメージを投入してアレンジしてっちゃえば、なんとかなるものです。
え〜と、アタシの意見では「意思決定論的ゲーム性」を純粋に楽しめる人って、少なくないけど、国民の総人口の内では決して優勢でもないんじゃないかなって思っています。これは能力や適性のもんだいとゆえるかもしれません。アタシがそぉです。アタシは、いわゆるマルチゲームはプレイできないにんげんです。プレイしても、必ず負けるから、アタシ自身面白くないし、対戦相手の人も楽しくなりません。アタシにプレイできる「意思決定論的ゲーム」って「七並べ」とか「ブラフ」とかが限度なんです。冗談ではなく、頭の中味が数学的、システム工学的にはできていません。でも、そんなアタシでもTRPGは楽しく遊べます。それはTRPGがプレイヤー同士協力しあう遊びだからだし、明確な勝利条件とかが無いからでもあります。
強いてゆぅなら、アタシは「意思決定論的なゲーム性」の代わりに「劇批評的演出法(仮)」で、担当キャラクターの言動を決定してるのです(ルールは使いますよ、そのほぉが進行がスムースになりますから)。
「意思決定論的なゲーム性」と「劇批評的演出法(仮)」は基底的な部分も、ベクトルも違う異なった発想法だと思うんですけれど、ストーリーの構築が視野に入れられたTRPGの場合だと、かなりの部分で相互了解がとれると思っています。
ズレは生じます、必ず(「なんでそこでそぉゆぅとこにこだわるかねぇ(笑)」)。でもそのズレを容認可能な誤差の範囲までに統御することも可能だと思っています。

(2)に続きます
1998年09月13日:07時49分32秒
キャラプレイ依存症 / MARS
 エーDandanさん
 私自身が読み間違えをしました。申し訳ないです。
 基本的にキャラクターを模倣するのは目的とは成りません。
 キャラクターの性格を意志決定の条件のうちに含めるために他の作品から引用しても私は良いと思います。
 その上で、なおキャラクターの性格を意志決定の条件にしては成らないとお考えでしょうか?
 私は馬場氏のマスタリング講座第1章においては、そのように感じなかったもので確認させて下さい。
 
 次に九十九兵部さん
 私も同様に感じます。
 武石はRPG全体を指しているようですが九十九兵部はキャラプレイを指して悪いことばかりではないとお考えなのですよね?
 一応確認させていただきます。
 その上で……できればどこが良い部分なのかを書かれてみた方が良かったかもしれません。
 本来、私もそれを書き込もうと考えているのですが旨く文章をまとめられないのでこんな事を押しつけて大変失礼かもしれません。
 もし不愉快に感じられるようでしたら謝罪させていただきます。
 
 さて……本題です。
 私は陽陰さん(一行掲示板でお世話になりました)などからの返答により馬場氏が非難されているのはキャラクター依存症患者ではないかと感じる次第です。
 依存症はそれを必要以上に強要し(本人……と共に他人にも)周りを省みない。
 その場では高揚するものの後で落ち込む躁鬱状態を作り出します。
 
 実は、私自身も依存症患者です。
 別に認定を受けているわけではないですが……
 但しキャラクタープレイではなく対戦格闘ゲームですが……
 この依存症は非常にやっかいです。
 やめたくてもやめられません。
 患者本人にしか解らないので他人に理解してもらえないのも辛い面があります。
 ただ、彼ら自身(私も含め)そのようなことは間違っていると認識はあると思います。
 中にはまだ自覚症状が無く他人が悪いと非常にやっかいな誤認をする者もいるのかもしれません。
 
 その上でこのような依存症から立ち直るには
 1,それ自体から離れる。
 2,何故依存症になったか自分で考える。
 3,他のことにも興味を持つ
 この3点が必要と言われています。
 
 馬場氏のコラムは1は満たしてくれるものの他の2点に関してはおざなり……と感じます。
 もちろんマスタリング講座より文量の少ないあのコラムで全てやるのは難しいでしょうが……
 ちなみにマスタリング講座では以上の3点全てが入っています。
 もう少し読みやすく誤解のない文章なら充分キャラプレイ依存症を解消できる良い処方箋になるかもしれません。
 
 以上個人的な感想です。
 
 
1998年09月13日:06時57分52秒
TRPG総合研究室 LOG 018 / sf
TRPG総合研究室 LOG 018として1998年09月09日から1998年09月13日までのログを切り出しました。

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