TRPG改善委員会 LOG 010

TRPG改善委員会の1998年06月25日から1998年09月17日までのログです。


1998年09月17日:07時15分28秒
RE:「TRPGはホントにゲームなのか」、其の二に対するレスへのレス / “葦”
1週間ほどネットにつなげなかったのですが、あっと言う間に増えていますね。
 実は、自分が書いた「事実>ルール>物語」すら何を書いたか忘れてしまい、探し出すのに一苦労しました。で、突っ込んで説明してください、とのことですが・・・・。うーん、何か山のように前提が必要になるのですが、文章打つのは苦手なので、まあボチボチといきます。
 まず、ゲーム性やキャラクタープレイの話なんかも絡むのでしょうけど、RPGは複数人で遊ぶものです。で、この複数人でRPGをやるに当たって、「皆」が楽しむために必要なことは「認識の共有」なわけですね。で、この認識の共有という概念がまた難物でして。まあ、何とか平たく言うと「みんなが納得する」ということでしょうか。じゃあ、どうやって納得させましょう。
 ここで、どのような手段を取るかという点が、今、この掲示板で話題になっている様々なモノの焦点じゃないかな、と思います。「TRPGはゲームなのか」、という問いを考えるためには、同時に、「なぜTRPGはゲームでなければならなかったのか」ということを考えて見るのは無駄じゃないと思います。
 ちと、話がずれました。えー、「シチュエーションの為にはルールを破ってもよい」する方向への特化を暴走と言っておられまして、そのあとに 『実際、「コンセプトに対する解釈」 が極端なら、D&Dでも容易く超人化するでしょう。それこそ、「常識的に考えたら」、ドラゴンを倒せる人間なんて既に超人なんですから。』というふうに書いておられましたが、D&Dを遊んでいた人達にとっては、「人がドラゴンを倒す」のは常識(共有された認識)なのです。しかし、同時に「ドラゴンは強い」という常識もこの人達の間でありました。では「人がドラゴンを倒す」という認識と「ドラゴンは強い」という認識を両立させて共有するための道具が必要なわけです。で、ここで初めてゲームのルールというものが出てくるわけです。多分、D&Dやトラベラーという初期のRPGはこの方向性で持って結実したものではないかな、と思います。
 というところで、ちと力尽きてしまいました。毎度、思うのですが、会って話せればとっても楽なのになあ、トホホ。
1998年09月17日:06時19分43秒
「ゲーム」なのか?(その3) / NiKe

# 早くも適切なタイトルを考えるのが面倒になってきたので、ナンバリングでお茶を濁すことにしました。(^^;

 差し当たり、一点のみ誤解を解いておきたいと思います。

(ホル・ホースさん)
>  上記の質問といくつかの回答の中で、ゲームという言葉が何度も出てきますが、その中で使われて
>  いるゲームにはいくつもの種類のゲームが混ざっているようです。
>
>  1.ゲームと自称・他称しているモノ全て(=ゲームA):ボードゲーム・TVゲーム・狩猟・スポーツの試合など
>  2.コスティキアンの定義するゲーム(=ゲームC)
>  3.Nikeさんの定義するゲーム(=ゲームN)

 私は『ゲームの定義』はしていないので、「ゲームN」はどこにも無いはずなのですが……。

 私が狭い意味で「ゲーム」という言葉を使っている時は、ここで言う「ゲームC」を念頭に置いていました(この他には明確な定義はありませんので)。それ以外のところではまあ「ゲームA」ですね。ただ、他の方が言う「ゲーム」はどういうイメージかはっきりしませんし、わざと曖昧なままで置いていたところもあります。

 今後はもう少し明確に表現するようにします(その分冗長になるでしょうが(^^;)。

 ホル・ホースさんの問いかけや野中さんの発言に対してはまた改めて。

1998年09月17日:02時21分24秒
RE:「ゲーム」なのか…? / 野中
  「ゲーム」という言葉は日常語であり、あまりに多義的で、術語でそれをするほどには簡単な定義 はできないと思うのですが、ゲームを「活動」面に着目するならばさしあたり次のようなことは云える のではないかと考えます。 
 
(1) 虚構の活動。つまり日常生活と対比した場合、二次的な現実、または明白に非現実であるということが意識されていること。
(2) 隔離された活動。空間的、時間的に外部の環境から隔離されていること。
(3) ルールによる活動。なんらかの約束ごとによって、日常生活の慣習や規約を停止し、一時的に新しい法を確立していること。
(4) 未確定の活動。参加者による着手の余地があり、未決定の部分を持つこと。
(5) 非生産的活動。生産を伴わないこと(ギャンブルは参加者間の財を移動させるけれども生産を伴わない)。
 
(1) の「虚構の活動」の要素はすべてのゲームに云い得る要素ではないでしょうか。ゲームはすべからく仮初 の関係なかで行われるものであり、日常生活で僕たちが環境とのあいだに抱えた関係を一時停止 してなされるものです。これは「(2) 隔離された活動」、「(3) ルールによる活動」の方法を強くする ことで、よりそれらしいものになっていきます。これらの中間を設けることでゲームは『これらは虚構、仮初のことだ』ということを参加者に示し ます。ゲームは『これはゲームだ』というメタ・レベルのコミュニケーションを含むわけです。
 
(2) の「隔離された活動」の典型的な事例としてチェス・ボードやリングやRPGのテーブルなどが あげられます。これらはゲームの装置であると同時に観念的境界も示しています。この枠内にある ものとその外にあるものは慎重に絶縁されています。またゲームに制限時間が設けられたり、そうで なくても参加者の同意によって開始され、中止されるまではその仮初の形式に従うという点では、空間 ばかりでなく、時間的にも境界が設置されているということもいえると思います。
 
(3) の「ルールによる活動」。僕たちが「ゲーム」と呼ぶものに対応するような活動は日常には存在せず、 これをするにはフォーマットなしには成り立たないわけですが、ルールを介在させることによってこれらの 活動を成り立たせることができます。 またルールはそれ自体で虚構を作り出しています。 ルールは 日常生活の法則を停止することで参加者のあいだに外部との観念的な境界を設定します。また、ゲームが 独自の法則を獲得することは、日常生活とは違った方法での活動を確からしいものにすると考えます。
 
(4) の「未確定の活動」はゲームが参加者を求めるという点によっています。逆に参加者を求める虚構の 活動という点にゲームの本質を求めることができるかもしれません。参加者を求めないのなら未確定の余地 を設ける必要はないからです。
 
(5) の「非生産的活動」という点も、またゲームの重要な特質で、この点で(1)とともに労働や芸術とゲームを
分かつものになります。ゲームは純粋に消費(時間の、エネルギーの、創意の、技量の、そして金銭の)の システムです。この点RPGは生産の可能性を持つ分純粋にゲームとは云えないのではないかと思います。
  
個人的にはこれらの「活動」のために設けられた「装置」が「ゲーム」と呼ばれているものと考えています。
 つまり「ゲーム」はモノの名前であると考えるということです。例えば「チェス」そのものをゲームと捉える場合はコマとボードがその「装置」になります。広義に「チェスとその研究」をゲームと考える場合はこれらの小道具以外に戦術書や専門誌の記事などもゲームの装置に含まれます。RPGに至ってはマニュアルや記録用紙やサイコロ以外にも言葉そのものや慣習的な諒解や下敷きにしているテキストなども「装置」に含みますのでさらに射程が長くなります。

 まぁ、やはりRPGもやっぱりゲームなんだと思います。しかし、(5)の理由によりそれ以外の要素も多く含む、ということを考えます。

 前段の議論について云うなら、日常会話の文脈で「RPGはゲームである」という記述に出会ったとき、それに異論をとなえる ヒトはあまりいないだろうし、「RPGはただのゲームじゃないんだッ!」とか云って頑張る必要 もないと思います(いまのところそんな風に云っているヒトもいないようですし)。
 仮想のモデルについて、考えたり、サイコロを振ったり、記録をつけたりする活動で、それが 何かの実験やシミュレーションでないとすれば、大抵のヒトはそれが何かということはわから ないにしても、やはりゲームと呼ぶのではないでしょうか。
 
しかし、RPGのユーザーがRPGをほかのボードゲーム等と同じものであるという考えのもと に「RPGはゲームである」と云ったのなら、そのときはそれについては再検討を試みるべきじゃないか、とまァそんなことではないでしょうか(自分もNiKeさんとほぼ同じことを考えていたと思います)。
1998年09月17日:01時05分27秒
インデックス / S
 ぎりぎりまで考えてはみましたけど、やっぱり僕には無理ですにゃん。<時間的余裕、能力的に
 あの時のチャットに参加しておきながら申し訳ないんですが (汗)。
 ごめんなさいにゃん。(-.-;)>鍼原さん&意志表明された方々
1998年09月17日:00時04分43秒
私の回答:TRPGはゲームなのか? / ホル=ホース

   はじめまして、ホル=ホースといいます。たまに覗いたらおもしろいことやってるようなので一言。
 ---
  上記の質問といくつかの回答の中で、ゲームという言葉が何度も出てきますが、その中で使われて
  いるゲームにはいくつもの種類のゲームが混ざっているようです。
  
  1.ゲームと自称・他称しているモノ全て(=ゲームA):ボードゲーム・TVゲーム・狩猟・スポーツの試合など
  2.コスティキアンの定義するゲーム(=ゲームC)
  3.Nikeさんの定義するゲーム(=ゲームN)
  
  ここで話がそれますが、コスティキアンが彼のゲーム論で述べていることは、
  1.コスティキアンはゲームとはゲームCだと定義する
   =ゲームAに含まれていても、ゲームCに含まれないものはゲームではない
   例:パズル・小英帝国など
  2.ゲームの本質とはなにか? それは・・・
  3.ゲームに共通する楽しみは何か? それは・・・
  です。
  
  話を戻します。
  命題「TRPGはゲームなのか?」に対しての問への回答は、
  A1.ゲームAである(はたの氏ほか)
    これは、疑う余地もありませんが、たぶんNikeさんの求める回答ではないのでしょう。
  A2.ゲームCである(コスティキアンほか)
    これがYesかNoかは意見がわかれるところでしょう。
  A3.ゲームNである(Nike氏)
  > えーとですねえ、白状しますと、私の考えは『RPGは必ずしも「ゲーム」ではない』というものです。も
  >う少し詳しく言うと『あるものがRPGであっても、それがコスティキアンの言う「ゲーム」とは限らないで
  >あろう』という仮説です。
  >
  察するに、TRPGと言われているモノの中にゲームCの基準にあてはまらないモノがあるのでは。
  ということを言いたいのかな?
  
 ---
  ではここで、私は、逆に問いかけをしましょう。
  【TRPGと言われているモノでゲームCの基準にあてはまらないモノ】だと長いので【TRPG?】と書きます。
  「【TRPG?】は、はたしてTRPGと呼べるのか?」
  
  蛇足:「【TRPG?】とは具体的にどのシステムを指しているのだ?」と聞かないで下さい。
  キライなモノにお金を払う趣味はないので、手元に持っていないのです。
  
 ---
  おっと、質問へ回答してませんでしたね。私の答えは、A2です。
1998年09月16日:14時27分38秒
re:ゲームなのか / Thalion
> それですと「コンピュータゲーム」は全てゲームということになります。(^^;

「ゲーム」と名が付きながら、プレイヤーの意思決定が
ほぼ必要でない例としては、「ライフゲーム」あたりが適し
ているでしょうか。


1998年09月16日:11時25分15秒
インデックス試案 / アキト
締め切り日なので、「とっかかり」を作ってみました。原形をとどめないほどのツッコミを期待します(笑)。
 
 フォーマットは、「分類名称」と(「掲示板名・ログ番号」「およその位置(※1)」「発言者」「タイトル」) の5つの情報がよいと思います。
 
(※1:目測でログを所定数にブロック分けして、検索の助けにするのです)
 
 次に作業手順ですが、まず仕事を2パートにしてみました。1つめは一つのロ グの内容を全てチェックし、ログ単位で「仮のインデックス」を作るAパート、 もう1つがログ単位で作られた「仮インデックス」をチェックし相互に関連があ るものをひとつに括って「正インデックス」をくっつけるBパートです。
 
 実際は、まずは一度Aパートをローラー作戦でやって、あるていどたまったら 手分けしてBパートをやり、あとはここで決まった「正調インデックス」を順次 Aパートにフィードバックしていくという形式をとればいいと思います。
 
 とっかかりはこんなものでどうでしょう? 
1998年09月15日:20時47分43秒
Re:続・「ゲーム」なのか?(ちゃちゃ) / アキト
 この問題は、非常に大きな問題であることが予想されます。もしそうならば必然的に、大変な労力がかかります。だからボクには、「最初のとっかかり」をつける勇気はありません。
 
 だから是非「とっかりとなる論」を、NiKeさんにやっていただきたいです。
  
 ちゃちゃでした。
1998年09月15日:19時10分12秒
ひょっとして、不味かった?(^^;>Sさん / NiKe

 ええと、Sさんの問題提起(or 意見収集)の邪魔をしてしまったような。(^^;

 ただまあ、『RPGはゲームか』という質問は前からしてみたかったんですよ。で、掲示板の状況を見て、今ならできると思いまして。Sさんの提出した問題とはまた違った観点ですので、御容赦下さい。

1998年09月15日:19時08分46秒
続・「ゲーム」なのか? / NiKe

 うーむ、聞き方がいかんかったのですかね。『これこれこのように、RPGがゲームであることは明らかである』といった感じでどなたかがきっちりした論証で納得させてくれるとスッキリすると思ったんですが。

***

◎ はたのさん:
> RPGはゲームである。というのは定義なので、論証は不要なのでわ。
>#Role Playing Gameと名乗っているからには、ゲームなんでしょう。きっと。

 それですと「コンピュータゲーム」は全てゲームということになります。(^^;

***

◎ Dandanさん:
>ちょっと前から思ってたんですが、デザイナーがゲームとして作って以上ゲームじゃないんですか?
>少なくともD&Dのデザイナーのゲイリー・ガイギャックスや、スターウォーズRPGのグレッグ・コスティキャンはゲームとして作ってますし。

 そうですね、それはかなり賛成できます。少なくとも個々の作品については、『これはゲームである』と言って差し支えなさそうですね(ソードワールド完全版もこの中に入りますね)。

 ただ、少し考えてみますと、一般化するには3つほど条件が必要になるかと思います。

 1.ほぼ全てのデザイナーは「ゲーム」のつもりでRPGを作っている。
 2.それぞれのデザイナーが考える「ゲーム」が大体似通ったものである。
 3.デザイナーが意図した通りに作品ができあがっている。

 もしこれらの条件が余り満たされていないようであれば、一般に『RPGはゲームである』とする根拠としては弱いと言わざるを得ません。コスティキアンの定義を採用する場合はなおさらでしょう。

***

◎ 寺田大典さん:
> なかなか難しいけど、「RPGはゲームである」事を否定するためには、「RPGはゲームではない」という事を論証しなければならないわけですね。
> 現在に於いて、そういう論証は出ていないはずです。

 確かに、私もそんな論証は見たことがありません。そう主張する人なら知っていますが、その人から主張の理由を聞いたことはまだありません。
 ただ、ここで言っておきたいのですが、『RPGはゲームである』という考えを否定するつもりはありません。私が問題にしたいのは、『RPGはゲームではない』という命題が否定されていないのではないか、ということです。

> NikeさんがRPGにグレッグ氏の提唱するゲーム部分はないとするのであれば、その論証をNikeさん自体が行わなければならないと思います。

 こりゃ困った。(^^;

 えーとですねえ、白状しますと、私の考えは『RPGは必ずしも「ゲーム」ではない』というものです。もう少し詳しく言うと『あるものがRPGであっても、それがコスティキアンの言う「ゲーム」とは限らないであろう』という仮説です。

 従いまして、『RPGは決してゲームではない』という論証は私の主張には必要ではないという訳です。(^^;A

 あと、ついでですが、

> グレッグ・コスティキアン氏の文章では「RPG」の「ゲーム」の部分の定義に説明が書かれています。
> 「RPG」が、「R(ロール)」と「P(プレイング)」と「G(ゲーム)」で成り立っているとして、その「G(ゲーム)」の部分の論証をグレッグ・コスティキアン氏はしているわけで、そこにはまず、反論はあまり出ていないわけです。

この部分については、率直に言ってコスティキアンのテキストに対する誤解ではないかと思います。コスティキアンが「ゲームの定義」を試みていることは間違いありませんが、『RPGは Role と Playing と Game から構成されている』という分析はあのテキストには存在していません。
 無論、ゲームの一要素としてのロールプレイについて論じてはいます。しかし、RPGについて触れている部分は全体の一部に過ぎずません。(仮にコスティキアンの頭の中で深く考察されていたとしても)テキストの中では幾つもある遊戯の中の一つとして扱われているだけです。

***

 もう一度書きますが、『RPGはゲームである』という考えを否定するつもりはありません。

 私が気にしているのは、『RPGは当然ゲームである。ゲームは××という性質を持っている。従ってRPGは明らかに××であって……』というような論理展開が存在しているように思える、ということです。

 私の誤解ならいいんですけどね。(^^;

1998年09月15日:17時42分39秒
何故、「TRPGはホントにゲームなのか」 なのか。 / S
 やっぱり分かりにくいんでしょーか (滅)。

 ええと、僕は 「TRPG=ゲームか?」 が聞きたいのではなく、それよりか、「ゲームである事を前提として、三つの疑問に対する返答がその前提を証明できるか否か」 とゆー方向を想定してました。

 断っておきますが、個別論ではありません。
 「システム次第で解決できる」 とゆーなら、「何故、“解決”が必要なのか」 に対する考察を欲しています。その逆なら、「何故、“解決”は不必要なのか」 に対する考察を欲しています。
 ましてや、「ダガーを首筋に」 とゆーのは物の喩えでしかなく、「こうした時、どう処理するか」 が聞きたいワケではありません。
 あくまでも全体論です。共通項として通じる 「考え方」 が欲しいのです。いっそ、「この共通項に当てはまらないから、◎◎は純粋なTRPGではない」 と断じても構いませんし (笑)。

 そして、前提の証明の過程で、従来の方法論 (システム、プレイの在り方) を使っている事で発生する軋轢が、「従来の方法論だからこそ」 発生する軋轢だと判明するなら、これをどう 「改善」 していくべきなのか?
 こーゆー事です。(^.^;)
 この意見を目にしたいんです。あくまで 「教えて欲しい」 んです。

 メールやチャットでなく、できればココに書き込んでくれないでしょうか?>ALL
1998年09月15日:14時00分45秒
Re:「ゲーム」なのか……? / 寺田大典
>『RPGはゲームである』と多くの方がおっしゃいますが、その論拠は一体どこにあるのでしょうか。

 なかなか難しいけど、「RPGはゲームである」事を否定するためには、「RPGはゲームではない」という事を論証しなければならないわけですね。
 現在に於いて、そういう論証は出ていないはずです。
 で、

>特に、グレッグ・コスティキアンの提唱する「ゲーム」の定義にRPGが当てはまるという考え方については、十分に論証されているとは思えません。

 グレッグ・コスティキアン氏の文章では「RPG」の「ゲーム」の部分の定義に説明が書かれています。
 「RPG」が、「R(ロール)」と「P(プレイング)」と「G(ゲーム)」で成り立っているとして、その「G(ゲーム)」の部分の論証をグレッグ・コスティキアン氏はしているわけで、そこにはまず、反論はあまり出ていないわけです。

 グレッグ氏は、ゲームの話をしているわけで、RPGは「ゲーム」部分を含む遊びであり、定義したゲームを内包しながらも「そのものではない」訳ですね。

 NikeさんがRPGにグレッグ氏の提唱するゲーム部分はないとするのであれば、その論証をNikeさん自体が行わなければならないと思います。
1998年09月15日:11時22分08秒
Re:「ゲーム」なのか……? / Dandan
ちょっと前から思ってたんですが、デザイナーがゲームとして作って以上ゲームじゃないんですか? 少なくともD&Dのデザイナーのゲイリー・ガイギャックスや、スターウォーズRPGのグレッグ・コスティキャンはゲームとして作ってますし。
1998年09月15日:08時57分26秒
インデックス計画に協力します / アキト
>鍼原さん
 締め切りちかくになったので、忘れないうちにいっときますです。あまり役に立たないかもしれませんが。
 
 P.S.そういえば、一応「交渉関係」って、他のログ内容も引きずり込んでたはずなんですが、どっか見落としてました(古いはなしでスイマセン)?
1998年09月14日:20時04分33秒
インデックス作成に参加表明 / YAN/矢野 聡一郎
> 鍼原さん
 
 インデックス作成、参加表明致します。
 
 「初心者への対応」あたりの纏めをやりたいなあ、と思ってます。(このボードでやり残した仕事ですしね)
 
 今月いっぱいは少々忙しいですが、話し合いには出来るだけ参加したいと思いますので、よろしくお願いします〜。 
1998年09月14日:10時45分23秒
ムービーシーン / MAT.N
もっとも多く行われるのはGMの語りでわ。シチュエーション説明とか。ラストシーンの演出とか。戦闘シーンの描写とかもでまあ滔々と語るばかりだと「吟遊詩人マスター」と呼ばれるわけですが、まるっきり0というのも困難かと。でまあこの部分はゲームではないわけです。
あとはあまり自分ではやったことはないのですが、プレイヤーがPC同士で「じゃれあう」(コミュニケーションをとる)場合もこの一環でしょう。このときも厳密にネゴ判定とかしませんし。このへんGMが意識して切り分けしていればよいのでわ。
1998年09月14日:10時25分26秒
洗脳解除 / MAT.N
まず当該ゲームで「似たようなルール」を探します。たとえば「ネゴシエーション判定」とかで、それが「魅力と精神力の競争チェック」のようなものであればそれを援用します。
おそらく多くのシステムで競争チェックや能力値チェックのような判定方法はあるわけですから、これのもっとも近いものを採用し、以降それでゲームを進めるとすればGMの恣意でもないでしょう。

それすらもない場合はやはりシステム構成に問題があるので、「別システム」を採用するか、全員で合意をとってハウスルールを作るかですが、ハウスルールにはゲームバランスを崩す危険性やグループの孤立化がさけられないなどの欠点がありますので、別システム探すほうが良いのでわ。
1998年09月14日:10時22分32秒
インデックスについて / あずま

まずは意思表明。
お手伝い出来ることが有りましたら、手伝わせて下さい。
(いいのか?あずま。君は修羅の道を歩むことになるんだぞ!冬コミはどおするんだ(笑)。)

次に。
感想を述べれば、かなり困難な作業になることは請け負います。
もしかしたら不可能かもしれない。
でも、延々いつも同じギロンの繰り返しに飽き飽きしている分、期待しています。
フォーマットや作業についてはもっと余裕のあるときに書き込みマスです。


1998年09月14日:09時29分18秒
Re: 「ゲーム」なのか……? / はたの

「ゲーム」なのか……? / NiKeさん wrote:
 『RPGはゲームである』と多くの方がおっしゃいますが、その論拠は一体どこにあるのでしょうか。特に、グレッグ・コスティキアンの提唱する「ゲーム」の定義にRPGが当てはまるという考え方については、十分に論証されているとは思えません。

 
 RPGはゲームである。というのは定義なので、論証は不要なのでわ。
#Role Playing Gameと名乗っているからには、ゲームなんでしょう。きっと。
 
 で、もしゲームでないRPGのようなものを遊ぶなら名前を変えろ。といっている人もいますね。
1998年09月13日:12時33分53秒
「ゲーム」なのか……? / NiKe
 前から誰かに聞いてみたかったことなのですが、丁度良い機会なので。

 『RPGはゲームである』と多くの方がおっしゃいますが、その論拠は一体どこにあるのでしょうか。特に、グレッグ・コスティキアンの提唱する「ゲーム」の定義にRPGが当てはまるという考え方については、十分に論証されているとは思えません。

 皆さんの御意見をお教え下さい。
1998年09月12日:18時06分35秒
ゲームの定義 / でぶ猫
 の話になりそうですね。
 
 馬場さんの講座はコスティキャン氏の定義に基づくもので、これはいたって もっともなものです。
 しかし、ここで違う定義のしかたはできないか、と考えることは意義のあることでしょう。
 ただし、留意しなければいけないのは、異なる定義に基づく議論は成立しないということです。
 コスティキャン氏と異なるゲームの定義に成功した場合、たとえば馬場さんのゲーム論を批判する場合には まず、新しい定義からみて何であるかの慎重な翻訳が必要でしょう。
 老婆心まで。
 
 ☆ちなみにコスティキャン氏の定義を私なりに翻案すると・・・
  ・プレイヤーにはある達成目標がある。
  ・プレイヤーの選択や行動によってその達成の成否、あるいは度合いが決定される。
 です。
 非常にゲームの構造材そのものにせまるアプローチであり、これと異なる切り口を求めるのはかなり難しいでしょう。
 
( ちなみに、わたしの思うよいゲームは
  ・プレイヤーが選択や行動を行なう時に十分な判断基準があり、かつ葛藤の要素があるもの
  (葛藤の原因はダイスという不確定な小道具や、他プレイヤーとの相互作用という実に相対的なものである場合が多い)
  です。)
1998年09月12日:17時23分19秒
ゲームと平等性 / SHiN
To Sさん
 
 あまり詳しい論考するヒマないんで簡単に。
 
 TRPGはホントにゲームなのか?というより、
 「これまでこの掲示板でいわれてたような意味でのゲームなのか?」って 感じの問題ですね。
 
 ゲームってのは、ほんとにいろんな種類があるから。
 すごろくだって、ゲームの一種だしね。
 (ゲームではないと、「定義」すれば、そりゃゲームじゃないけど。)
 
 一般的なTRPGの場合、意思決定の有無を基準に考えれば 将棋とか、政治と近い存在になるけど、プレイ目的やルールの役割を考えると 政治とかとは縁もゆかりもなくなる一方で将棋とは遠い親戚、すごろくとは兄弟分となる。
 
 で、Sさんの数々の疑問は、意思決定の有無で定義されたゲームではなく、
「プレイ自体を楽しむことを目的とした」ゲーム、すごろくとかもふくまれる意味でのゲームとしての TRPGにかんする疑問だと感じます。
 
 平等性に関していうと、
 ゲームを楽しむためには、ひとつの鉄則があります。
 
 それは、参加者すべてに勝利のチャンスが存在することです。
 これは、多くのゲームが、意思決定の価値が減ずることを承知で ランダム性を導入している理由でもありますね。
 クリティカルやファンブルなども同じ理由。
 
 だから、不平等の差が、決定的でない間は、プレイヤー間に差が でてもかまわないけど、決定的になったらば一度リセットする必要があるでしょうね。
 
 レベル差が、最初からあったりする場合は、 おのおのが、レベルに合った「ミッション」をプレイできるように GMがミッションを供給してあげる必要があると思います。
 たとえ10レベルパーティの中で1レベルが一人だったとしても、 その1レベルのキャラに独自の目的・・たとえば、10レベルのパーティが あるモンスターを倒すことを目的としていたとしたら、レベル1のキャラは それを見届ければミッション達成とか・・
 
 どちらにしても、参加者全員に勝利のチャンスがあることが 条件。
 
 逆に、これが崩れるようなケースは、TRPGにおいてGMは認めてはダメ。
 これは、プレイヤーの能力が反映してはならないという意見を わたしが支持する場合の前提条件です。
 意思決定が本質だからという理由で支持するわけではありません。
 
 また、逆に、意思決定が本質だから、意思決定の善し悪しで ゲームが有利にすすむことは是とすべきだという考えに対しての反論でもあります。
 
 たとえ、意思決定という能力の差であろうと・・・
 
 それがプレイヤー間で著しく開きがある場合、GMはなんらかの 処置をとるべきだと思います。
 
 TRPGの参加者の『個人的な』上達方向として私は、「他人を楽しませ、自分も楽しむ」という方向性だけを是とします。
 これ以外の能力差は、たとえ意思決定だろうと、演技のうまさの差とかと同列にわたしはあつかいます。
 
 なぜなら、TRPGは、将棋などとは違い、個人の技量の差で勝者と敗者をつくるようなゲームでは 原則的にないはずだからです。
 (もっとも、わたしは、個人の技量をきそわせることを目的としたTRPGもやることはありますが、 これは、それ用のシステムを構築する必要があります。 すでに述べたように、全員になるべく等しく勝利のチャンスがなければならないからです。)
1998年09月12日:10時59分26秒
「TRPGはホントにゲームなのか」、其の二に対するレスへのレス / S
 「悩んでいる事・其の二」 に対するレスは、概ね 「常識的な判断」 による 「ルールの補完」 ですよね。
 でも、そうした判断は、やはり 「GM次第」 になってしまい、あまり宜しくないのではないのでしょうか?(でぶ猫さんの言う、「つまらんわ」 的終焉が……)

 更に言うなら、もっと微妙な領域がないですか?
 例えば、「シチュエーションの為にはルールを破ってもいい」 とのコンセプトなど一切なく、しかしながら 「ヒーロー物」 のTRPGです (特にモデルはありません)。
 仮にPCが手痛い失敗を積み重ね、「敵に洗脳された」 とします。だけど、仲間の呼び掛けによって、意識を取り戻す……よくあるシチュエーションですよね。
 GMは、「洗脳」 に該当する効果の呪文や特殊能力 (チャーム、フィーブルマインドの類いとか) を転用したものの、そのシステムに 「呼び掛けに依る復活ルール」 がなかったら?
 ……この辺で、「ヒーロー物としては駄作だ」 とか、「マスタリングとして用意が足りん」 とか言われそうですが、まぁ、それは置いといて (笑)。
 こうした時、「GMの判断で復活させる」 事は、「ルールの補完」 でしょうか? 「ルールの無視」 でしょうか?

 ゲームコンセプトとしては 「ヒーロー物」 なんです。
 けど、常識的に考えたら洗脳が一朝一夕で解ける筈はないワケで。

 ……ゲームコンセプトを優先させるのだとしたら……
 ルールに決まってない事は、極端な話、全てシチュエーション次第になりませんか? (「空飛ぶルールが決まってないなぁ。じゃ、飛んでいいよ。その方がヒーローっぽい」、「攻撃を弾き返すルールが決まってないなぁ。じゃあ、弾き返していいよ。その方がヒーローっぽい」)
 ……常識的に判断するのだとしたら……
 大抵のヒーロー物では、「鍵を銃で撃って、ブチ開ける」 事はできませんよね。(そんな事までわざわざルール化してないし、現実的には跳弾を起こすと言いますから)

 はい、以上はあくまで極端な意見です。一応、それは踏まえてます (苦笑)。
 そして、ココが 「普通のTRPGと天羅などを分け隔て、あるいは混同させる一線」 だと思うのです。

 ただ、“葦”さんが言われた事 (事実>ルール>物語)、MAT.Nさんが言われた事 (ムービーシーン的解釈) や、一行掲示板でアキトさんが言われた事 (現実≒ルールと、物語の二軸処理) は、この問題の構造的整理、延いては 「暴走の抑制」 () に役立つと思われるのですが……もうちょっと突っ込んで説明して戴けないでしょうか…にゃ〜 (拝みネコ (笑))。
 ……あとは任せました (おい (爆))。

※:ここで言う 「暴走」 は、「シチュエーションの為にはルールを破ってもよい」 とする方向への特化の事です。悪い意味で使ってます。
 実際、「コンセプトに対する解釈」 が極端なら、D&Dでも容易く超人化するでしょう。それこそ、「常識的に考えたら」、ドラゴンを倒せる人間なんて既に超人なんですから。(こーゆーのに対し、「いや、真っ向正面からぶつかっているのではなく、原始社会でマンモスを狩るように知恵を使っているのだ」 とゆー解釈もまた極端でしょう?)
 なお、本当の (笑) 「エヴァーウェイ」 には、「カルマの法」、「ドラマの法」、「フォーチュンの法」 というルールがあり、かなり構造整理ができているようです。
1998年09月12日:10時34分14秒
訂正なのにゃ。 / S
 がふっ (吐血)。
 申し訳ないにゃ〜 (泣きネコ)。>鍼原さん&あの時に参加していた皆様
 とゆー事ですので、僕の書き込みの食い違ってる部分は一切無視して下さいにゃ〜。
 
 むー。しかし、「プレイ環境」 問題の一種とは言え、スケールが違うような気がしますが、当面、置かせて下さい (笑)。<僕の方の話
1998年09月12日:09時43分50秒
「有志によるTRPG.NET.話題Indexの作成」#2 / 鍼原神無〔はりはら・かんな〕
@SさんWrote
>下の鍼原さんのインデックスについては、MLなど他の手段で確認される…との事で、構わないであろうと判断した為です。

>Sさんへ:了解しました☆

>ALL
ただ、「MLの使用」につきましては、有志が集まった段階でMLへの移行を提案しよぉと思ってたところなのです。
ですから、先のアタシの書込み、「『有志によるTRPG.NET.話題Indexの作成』について」、でお願いしました、「9月16日(水)いっぱいを第一次の締め切り」につきましては、有志のみなさま、引き続き当掲示板への書込みをお願いしたく思います。
いじょぉです。
1998年09月12日:09時29分20秒
「TRPGはホントにゲームなのか」、場所を変えました / S
 「TRPG総合研究室 LOG 017」 の 「TRPGはホントにゲームなのか」 (98年09月07日:16時30分10秒/S記) ですが…… (苦笑)。
 現在、総研はちょっと盛況なので、話題交錯を避けるべく、陽陰さんの勧めで、こちらに越して来ました。
 
 なお、「#ぶっ壊れた者達 1998/09/09編集ログ / sf」 も併せて見て戴くと、何を言っているのか (其の一については) 分かり易いかと。
 
 ちなみに。IRCログ中、(ピー) とあるのは、総研ログ 017の一番上の僕の書き込みの事です。

PS.下の鍼原さんのインデックスについては、MLなど他の手段で確認される…との事で、構わないであろうと判断した為です。こちらの話題の交錯がどうでもいいというワケではありませぬ。
1998年09月09日:10時07分16秒
「有志によるTRPG.NET.話題Indexの作成」について / 鍼原神無〔はりはら・かんな〕
>ALL
ご相談があります☆
先週IRCチャットの#TRPGチャンネルで、「TRPG.NET書込みの要約」についての話し合いがありました。
そのときに派生した話題に、(要約とは別に)「『TRPG.NET』過去LOGでの議論のインデックス(のよぉなもの)を作れないか」が出ました。
作ったら、新規参入のユーザーにとって便利だろぉ、といった趣旨です。

主に3327さんの発案で、例えば、、
「ファンタジー世界における移動日数と距離の関係」(○○○掲示板LOGXX,◇◇記「******」,******〜◇◇記「******」,******)
みたいなインデックスを作ってくって話しでです。

あったほぉがきっと便利と思われるのですけれど、多分、、−−
1)フォーマットの統一
2)誰誰が作業に参加するか?(<あくまで有志ボランティアの活動かと思われます)
3)作業参加者でどぉ分担してくか
4)制作した、インデックスを、TRPG.NETのどこに置いていただくか(<sfさんとのご相談かと)
−−、ってあたりを決めないといけないかと思われます。

#ですので、以上4点、及び関連して事前に相談しといたほぉがよいと思われることが他にもありましたら、具体的な「行動プラン(案)」の提示をお願いしたいと思います。
#「行動プラン(案)」の書き込みは、一応、1週間後の9月16日(水)いっぱいを第一次の締め切りにさせていただきたいと思います。
#行動プランの提示をしたからって、“有志”として、インデックス作成の実作業に加わる必要はないと思います<私見。
#この書き込みは、先記IRCチャットでの話しあいのときに、アタシが司会をやらせていただいた関係で、話し合い参加者の了承のもとにアタシが代表して書込ませていただきました。

>先の話し合い参加者のみなさまへ
#お約束した日取りより書込みのアップ、少々遅くなっちゃいました。すみませんです(礼)。
#先の話し合いの内容に関して、この書込みに補足されるべきことがありましたら、バンバン書込んでやってぃださい。

いじょぉです

カンナ@アタシは11時までにオフィスに着きゃいい(苦笑)
1998年07月24日:15時07分10秒
Re:ブームの再活性化に対する私見 / 石頭
石頭です。 む、 鍼原殿、読まれましたか(^^;。ありがとうございます。あれはまだ十分に推考がなされていないのに、何だか勢いだけで書いてしまい、赤面ものでした。 確に、インディーズによるオリジナルゲーム販売を通しての市場創出は、低迷している TRPG業界に対しての数少ない打開策の一つだと思います。
1998年07月24日:14時01分42秒
Re:ブームの再活性化に対する私見・下(TrpgFreeより) / 鍼原神無〔はりはら・かんな〕


特に、推進されるとよいとアタシが思うのが、シナリオの供給です
#シナリオが出ないと、遊ぶのが大変で、遊ぶのが大変だと、PLも増えないですよね〜。
 
 ただ、既存の商品製作-流通-販売のシステムだと、「シナリオ」みたいに少部数(←他の、雑誌とか、ゲームソフトとかと比較して、相対的にって意味ですよ)しか見込めないし、いつ、どこに、どれくらい、送り込んだら、よいのかが、不明な商品を抱えて、在庫管理して(在庫管理には経費が発生します)、在庫に対する税金も払っててのはリスクがありすぎるって判断が、どぉしても出てきちゃいます。
 ここで、インターネットの出番なのだと思います。
 
 いろいろなご意見は、お立場はおありだと思うのですけれど。アタシは、ネット上での「有償」サポートをゼヒ推奨したい。既存のシステムでは発掘できなかったニーズが実は眠ってる、ってことを「資本」にわからせるのは、「市場創出」が一番有効だと思うのです。
 
 例えば、「コミケ」は、コミック・アニメに関しては、事実上、著作権法の治外法権地域(苦笑)になっちゃってますよね。良し悪しは、おいておいて、講談社にしろ、バンダイにしろ、業界で、著作権関係に厳しい「資本」ですら、介入をためらってしまう。それは、「資本」が「コミケ」を「消費者に直結した制度外市場」であると認めざるを得ない(公式には認めないでしょぉけどね)、からです。
 同じコミケでも、例えば「ピンクハウス」の同人誌なんかだと、「資本」のほぉから警告的介入をされることがある、とか、ないとか、ウワサもあります。
 また、アタシは詳しくないんですけれど、「ワンフェス」などフィギュア系の即売会だと、(おそらくコミケほど大規模ではないからなのでしょぉか?)、「一日著作権」とか技術的な工夫をして「資本」の論理と折り合いをつけている、と聞いています。
 
 はたして、インターネットでTRPGが諸費者主導の市場創出に取り組んでどのレベルまでいけるか? これはやってみないとわかりません。
 
 あの、別に、アタシは、「コミケ」的に著作権法を無視した市場創出を推奨しはしませんよ
 同人システムなど、インディーズなゲームが、インターネット、も、活用して、市場を創出するとよいと思うのです。
 ルールブックはやはり、マテリアルなほぉがよいと思いますので。やっぱり、シナリオをネット販売していただきたいですねぇ。後、短編でよいから、(できのよい)小説版(←小説版の話は、また補足しないといけないですけれど)。
 
 アタシは能力の、あるかたがたには、インターネットを活用した、消費者主導の市場創出は、ゼヒ試みていただきたいと思います。
 さしあたり、いじょぉにいたします。
1998年07月24日:13時53分23秒
Re:ブームの再活性化に対する私見・上(TrpgFreeより) / 鍼原神無〔はりはら・かんな〕


#「TRPGフリートーク」からひっぱって来た話題です。
>石頭さんWrote(「TRPGフリートーク LOG 018」,「ブームの再活性化に対する私見(すみません、長文です(^^;)」,石頭さん記,98年07月23日:23時30分48秒)
>TRPG を再活性化させる方法の一つに、インターネットを利用

 うえの石頭さんのご意見に、アタシもとても賛成です。この方面の世の中の動きは速いですね。表層的かもしれませんけれど。
 インフラの設備、コンテンツ制作のノウハウは整わないけれど、メディア資本はWebへの参入にやっきであるよぉです。
 コンピュータは未だ、家電化していませんけれど、インターネットは家電化するかもしれません。
 
 ところで、石頭さんがおっしゃる、メールセッションは今後増えるでしょぉし、選択肢のひとつだと思うのですけれど、アタシはそれだけでは弱いよぉな気がしています。
別に、メールセッションに反対ではないのですよ>石頭さん。
 ただ、もっと、TRPGの認知を広め、すそ野を広げるよぉな仕掛けが工夫されるとよいなって思います。
#この件に関しては、「かつて、TRPGは敷居を下げるだけ下げたのに、一過性のPLが一時増えただけで、TRPGには貢献しなかった」、とのご意見もあるのは、存じあげています。←このご意見、アタシは全否定はしませんけれど、カナリ疑問も抱いています。、、ただ、いまその話をはじめるのは脱線だと思いますので。いずれ機会があれば、改めたいと思います。
 
 以前、「TRPG総合研究室」での「極論実験」でも申しあげましたが、アタシは、インターネットを使って、消費者主導の市場創出をしていけるとよいと思います。 アタシの考えでは、TRPGはあくまでライブな遊びだと思いますので。サークル、コンベンション、同人誌、HP、等々の既存の活動+インターネット、とゆぅ意味です。
 
 既存の、商業ベースの制作、流通ではフォローしづらい面でのサポートが「有償で」なされるとよいと思います。
 特に、推進されるとよいとアタシが思うのが、シナリオの供給です
 
 出版業関係者の間では、TRPG関連の商品群は、「出来のよい小説版」>「リプレイ」>「そこそこの小説版」>「ルールブック」>「シナリオ」、と部数が見込めなくなる、との認識が漠然と共有されていると思います。経験則としては、間違いとも言えない。
 でも、シナリオが出ないと、遊ぶのが大変で、遊ぶのが大変だと、PLも増えないですよね〜。
 〜下、に続く〜
1998年07月24日:11時43分22秒
User's Groupなんてどうでしょう? / あずま

どうも、あずまです。
今回は敢えて物議を醸し出したいと思って提案します。

以前、過去の資産のデータベース化という意見が出ていましたが、現状、難しいでしょう。
それよりも出来ることは、もっとユーザー(消費者)側の意見を、きちんとまとめた形で提示することではないでしょうか?
具体的に言えば、表題のUser's Group(消費者団体)という形です。

この形で有れば、著作権などの知的所有権の問題に抵触することなく、
出版者やゲーム会社に色々な提案をしていくことが可能になると思います。
また、ゲーム会社などはユーザーの指向や趣向などを掴みやすく、
両者にメリットの存在する形になるのではないかと思われます。

当然のように、メリットが存在すればデメリットも存在するわけで、
例えば、誰がそこまで負担をして団体を維持したり作ったりするかとか、
一部のマイナーゲーム愛好者は意見を提示しにくくなるとか考えられることは沢山あります。

しかし、何もしないでぶつぶつ文句を言ったり、他人の揚げ足を取って喜んでいるだけでは、
そこから何も生まれてきません。

今必要なのは「行動」でしょう。

あずまに必要なのは、時間ですが(^^;


1998年07月07日:02時37分28秒
主催者側のマナーについて / TM
マナーについては確かに昔から色々言われてきましたが、僕はその場の雰囲気を操作する事によって、ある程度マナー違反を減らせると思っています。

もともとコンベンションなどで、マナーの悪い人間が増えたのは、主催する側にも責任があると思います。僕の経験からは、半分位のコンベンションでは主催者側のマナー違反、モラルの欠如等を感じました。そして、それらのコンベンションではほぼ確実に、「マナーの悪い人が多い」と断言できます。また反対にスタッフのモラルが高いと、参加者のモラルも高くなり、多少のマナー違反は気にならなくなります。

僕はコンベスタッフという者は、コンベンション内で「公」の存在である。また、TRPGというマイナーな業界の中にあってコンベンションも「公」の存在であると思っています。そしてコンベンションがTRPG業界を支えているとも思っています。主催者側にそういう意識が無いと参加者の人たちも、なあなあになって「モラルの低下>マナー違反者の増加」という事になっていくと思います。

ちょっと解りにくい文章ですが、コンベンションを主催している一人として、思っている事を書かせていただきました。
1998年07月04日:01時32分19秒
Re:過去の知識 / 鍼原神無〔はりはら・かんな〕
>寺田さんWrote
>同じ所のループは馬鹿らしいには同感です。
 
 アタシは、前提条件や、環境の違う、別世代の人々には、過去の記事はそのまんまの形ではピンとこない(ことのほぉが多い)のでは? って気がするのですけれど。
 
 過去の雑誌の記事などに、共感できるもものがあるとしたら、それをアジャストして新規の仲間に伝えるのは、これはファン活動を通しておこなうのがベストだと思うのですけれど。←仮にデータベースが構築できたとしても、元アーティクルそのままのものに興味を持つ人は、新規参入者の一部でしかないと思います。
 その、マナー関係にせよ、テクニカルなアーティクルにせよ、です。
 だからって、年寄りの繰り言めいて聞こえちゃう自慢話なんかは、もっとダメダメですしね。新規参入者に敬遠されるだけですから。

 じゃぁ、どぉする? って言われたら、とりあえず、あずまさんや、寺田さんや、他の人も、ゆってられるよぉに、アタシも若い世代の人々と一緒に遊んで、伝えられるものは伝える、と。それが一番だと思うのですけれど。←この辺で一部話題がループしちゃうのですね(困)。
1998年07月03日:16時02分56秒
マナーの必要ない人間 / 河嶋陶一朗
 皆様へのレスとちょっと前の書き込みで言えなかったことを。
 
 >実際、私なんぞの若造(私はTRPGに行くと一番年寄りになることが多いのです
 >が、碁会所だと一番若い人間になることが多い)からみても、マナーに欠けてる
 >人(他人を不快にさせる人)も多いです。
 
 >だから、あまり経験の長さとマナーってリンクしないのではないかと考えます。
 
 ええっとまず最初にことわると、別にTTBさんの意見に反論したいわけじゃありません。経験を積んでいる人の中にもマナーを欠けている人ってのはたくさんいると思います。
 ただ、河嶋の解釈からずれば、経験の長さとマナーがリンクしないのではなく、
 一部にマナーを必要としない人間がいるんだと思います。
 
 河嶋は、マナーって割と初歩の交渉技術なのかな? って思ってます。
 お互いが不快にならないための予防線みたいな意味で。人とつき合う上での基本的素養なんでしょう。
 でも、世の中にはそれを必要としない人がいる。
 例えば、天才です。
 天才ってのは、マナーを無視しても回りに人があつまっちゃう。彼らからすれば、マナーなんて七面倒くさいものを守らなくても、人とつき合うことができる。なら、守らなくてもいいかもって、マナーに縛られない自由な活動を展開していくんでしょう。
 無論、マナーを守る天才もいるかもしれませんが。
 それはその人の「良心」にかかっているのでしょう。
 
 で、マナーを持っていない人がみんな天才かといえばそんなことはないのですが……でも、そういう人の多くって、どこかに光るモノを持っているんじゃないでしょうか。少なくともその人が属する狭い社会の中では。
 
 恥づかしい話ですが、河嶋も若い頃というのがありまして(←今でも若いけどな!)。おれって才能あるじゃん、とか、おれっていい男じゃん(いや昔の話です。速水、鍼原さんつっこまないでね)って自信過剰になってて。で、そういう時って、やっぱマナーを忘れちゃう。
 でもですね。広い場所に出てみると、当然、大したことないわけで。そして、マナーの大切さを知ることになったわけです。
 
 で、マナーを忘れてる人の多くは(下で速水のいってるような)格好いい能力を持ってるか、それとも自分を格好いいと錯覚するような狭い場所にいるんじゃないでしょうか。で、どちらの条件にも当てはまらない人は、やっぱ経験を積んでくうちにマナーを修得していくと思うんですよ。
 
 で、そういう連中を常識がない、とか程度が低いと決めつけちゃうとお互いの乖離は進んでしまう。正直、河嶋は自分の身の回りの人間に対しては、この乖離を防ごうと思っていますが、よりマクロな意味での努力は結構放棄してます。というか、その人のことはその人自身か、その回りが解決していく問題だと思っているので。
 そういう努力ってのも、TRPGの醍醐味の一つだと思いますよ。
 少なくとも、河嶋は過去の努力の結果(現在の自分をとりまく人間関係やゲーム環境)を眺めて、そういう結論にたどり着きました。
1998年07月03日:15時35分34秒
Re:私が始めた事 / 寺田大典
 metralさん、頑張って!やはり、コンベンション開催・サークル運営が、ユーザーサイドから
 TRPG社会に「大きな声で発言」できる機会では確実にあるんですよねぇ。発言するだけに
 しては、伴う事柄が非常に大変だけど(^_^;)。
 私も今年秋にコンベ開こうってんで、ハイソな会場借りちゃってドキドキしてますが(笑)。
 スタッフあってのコンベですから、譲れないとこ、今回は譲っていずれやる事、とかを交えな
 がら準備しています。楽しさ0でスタッフやるのは嫌だしね。
1998年07月03日:12時50分51秒
私が始めた事 / metral
 私も、一つ始める事にしました。
 コンベンションです。
 
 参加者の良識と常識を頼りにした(頼り切った)コンベンションです。
 で、どこが改善に役立つのか、と言う事ですけど。
 このコンベンションは「常識良識頼り」をきちんと書いてます。
 普段スタッフに細かな事を任せてしまっている人も、普段からきちんと
 している人も。改めて、そういう場で、ゲームをすれば、また常識・良
 識について考えるのではないかと。
 
 まぁ、この試みが、私の大雑把な性格や、理想的楽観的すぎる性質による
 事は十分に承知しているのですけど。
 何回か行って、トラブルを引き起こしそうになったらまた考えます。でも、
 しばらくは、信じて運営してみようかと思ってます。
 
 あ、ここにチラシ置いてます。
 虚空世界・蒼穹・ホームページ
 JPEG画像なんで細かい所まで見えるかどうか分かりませんが。
 
1998年07月03日:12時39分51秒
ReRe:常識と良識(ChaCha) / metral
>は、た・ぶ・ん、  「人にされて嫌だと感じることを人にするな」って、孔子さまのことばですね、
> 『論語』のどこかにあるはず。
 あ、それです(^^; しかし自分が目標としている言葉すら、間違って書くとは(^^; 俺って一体・・・。
 そうか、孔子様でしたか。
 
> 聖書のイエスさまのおことばには、
>「人にされて嬉しく思うことを人に為しなさい」、みたいのがありますわね、
> 「山上の垂訓」の内です。教会で「黄金律」って呼ばれるヤツですわね。
 ふむふむ。
 そうそう、思い出した。なんかの小説で、この二つの言葉が引き合いに出されて
 日本人と米国人の傭兵が言い合いする場面が有ったんですよね。それを読んでか
 ら、この言葉(孔子様の方)を守ろうと決めたのでした。
 
 ちなみに私が孔子様の言葉の方を選んだのは、「キリスト様の方は、なんか押し
 付けがましく感じる」って言う消極的な理由でした。その時の小説にも多分に影
 響受けてるんだと思いますけどね。
 
1998年07月03日:12時23分54秒
Re:常識と良識(ちゃちゃのちゃちゃ) / 鍼原神無〔はりはら・かんな〕
> 「相手が嫌がる事はするな」
 は、た・ぶ・ん、  「人にされて嫌だと感じることを人にするな」って、孔子さまのことばですね、
 『論語』のどこかにあるはず。
 
 聖書のイエスさまのおことばには、
 「人にされて嬉しく思うことを人に為しなさい」、みたいのがありますわね、
 「山上の垂訓」の内です。教会で「黄金律」って呼ばれるヤツですわね。
 
 metralさんのゆぅとぉり、どっちにしても、えらく大変(汗)。
 や〜ねぇ、ウンチク垂れって(苦笑)。
 ちゃちゃのちゃちゃでチャチャチャのチャ。
 意味無しで、しっつれぇ〜しましたぁ。
1998年07月03日:11時39分58秒
↓自己レス:しかし / metral
 この言葉も例外が多いような気がします。
 下手な解釈すると、相手を甘やかせば良いのか?
 って事にもなりますし・・・。
1998年07月03日:11時20分36秒
常識と良識(ちゃちゃです) / metral
 
 マナー・常識・良識、取りあえず「全部」出来てしまうとして。
 聖人君子か、神になっちまいます(^^;
 (常識人とか、良い人の域は完全に越えちまうと思う)
 
 私が実行しようと試みている言葉が有りまして・・・。
 「相手が嫌がる事はするな」(誰の言葉かは忘れた(^^;)
 です。これ守ろうとすると、実際はすげー大変なんですが(笑)
 (ていうか、私には無理かも。だから目標なんですけど)
 記憶力の悪い私に覚えられる一言です。
1998年07月03日:10時58分06秒
マナー以外の努力はあるか? / 速水螺旋人
 マナーは難しい問題ですよね。
 強調されれば面白いわけはないし、かといって野放しにすればいいものでもないし。
 マナーなんて要するに技術だから、誰でも身につける事のできる技能だとも思うのですが、TTBさんのおっしゃるとおり、RPGにおけるマナーなんてまだまだ相対的かつ主観的なものなわけだし。
 食事におけるマナーまでにマニュアル化されたものなら話は別なんでしょうけどね。
 
 住み分けは現実的な対応だとは思いますが、いささかさびしい気もします(笑)。
 では、どうやればコミュニケーションの障害を克服できるか? マナー以外のアプローチで(社会的常識を忘れていいという意味ではありませんが……)?
 
 ひとつの指針としては、「格好いい人間」になることだと思います。
 ヲタクは格好悪いから辞めろとかいう話ではありません。ヲタクなら、格好いいヲタクになればいいんです。
 
 ヲタクには得意なことがあるはずです。
 膨大な知識、ガジェットの収集、文章・イラストの創作……。
 これらをRPG向けに研鑽すれば、格好いいゲーマーへのアプローチにはならないでしょうか?
 例えばセッション時に、ケースから大量のメタルフィギュアが出てくるようなGMは、まごう事なきヲタクです。しかし、そのGMは格好良くはないでしょうか? すなおに、「うわ、すげえ」と感心しますよね。
 膨大な雑学を巧く活用できるGM、プレイヤーはやはりいいものです。
 キレイなキャラクターイラストを用意してきたり、頼まれれば他人のPCのイラストも描いてあげるゲーマーというのも嬉しくなる存在ですよね。
 
 ゲーマーがヲタクならば、各々自分がもっとも偏愛する分野を伸ばすことにより、実にスマートなヲタク・ゲーマーになりうると思います。
 巧く伸ばせば、立派な「芸」なんですから。
 自分の「芸」「売り」をしっかりわきまえている人間は、多少の欠点があっても、その欠点を補ってあまりある面白い存在の人間になりうるでしょう。
 「芸」を伸ばす努力は欠かせませんが。
 
 でも一歩間違えればタダの鼻持ちならん奴になり果てるか(笑)。
 あかんやん。
1998年07月03日:10時43分07秒
過去の記事 / あずま

意味無く反論されることが多いので、ここに書き込むのはどうしようかと迷ったのですが。
まぁ、寺田さんもTTBさんも書き込んでおられるので、あずまも出しゃばります。

3327さんの書き込みのように、過去の記事には現在取り上げられている問題と、
ほとんど同じ物が取り上げられていることがあります。
あずまも、ゲームグラフィックスやD&Dマガジン、ウォーロック、RPGマガジンなど、
過去の雑誌を最近ようやく7割方集めることが出来ました
(あずまがゲームを始めた頃には前半の3つは既に無かったので、古本屋などで集めた)。

それらを読んでいて一番最初に気付くのが、書き手の文章を読み手が受け取ったとき、
「行動が伴う」だろうなということです。
具体的に言うと、読み終わった後、「うおー、ゲームやりてー!」となるわけです。
あずまの現在発行されている雑誌に対する不満はこのあたりですね。

勿論、過去の記事などをみんなが読めて、それを前提に話やプレイが出来れば良いでしょう。
但し、過去の雑誌の記事をデータベース化するにはいくつか制約があります。
1.知的所有権(著作権も)の問題
2.実務の問題(誰がするのか?)
3.需要の問題(どれだけの人が欲しがるのか?)
これらをクリアしない限り、Webはもとより同人活動でも過去の記事を集めるのは難しいでしょう。

もう一点、「12年前と成長していない」とのことですが、同感です。
特に自分で調べることの出来る範囲で取材をせず、単純に「俺は知らなかった」では困ります。
逆に、「これは読め!」ではデータベースの意味が無いでしょう。
欲しい情報を自分でチョイスしてこそ知識になるわけですから。
論文なども、価値があるかどうかは個人の判断ですから、無理強いは辞めましょう。

この掲示板でもそうですが、過去記事を書いていた人などはなかなか書き込んでくれません。
また、RPG隆盛期を担った世代、知識を蓄積してきた世代の方々のなかには、
ここで発言することを控えていらっしゃる方も見受けられます
(一部、昔から書き込み続けて下さっている方などいらっしゃって嬉しい)。
理由を聞くと、「付き合ってられないから。」とか、
「それよりも実際にゲーム遊んでいた方が良いから。」だそうです。

マナー云々も記事によると昔から言われてきたことらしいですが、
ゴルフでもテニスでも野球でも、マナーの問題は常につきまとっています。
特にTRPG固有の問題を除けば、世間の一般常識に見合った形でマナーを考えてはどうでしょうか。

これらのことを考えて何か解決策が見えればいいのですが、
単なる懐古主義、言葉尻を捉えての議論、用語についての紛糾、概念論に終始しなければ、
TRPGの楽しみの幅も、TRPG業界自体も良くなっていくのではないでしょうか。


1998年07月03日:08時19分58秒
まず、自分のためにする努力 / TTB
 こんにちは。TTBです。(^o^)
 論考系はたまにしか書かないので緊張してしまいます。(;^^)
 
 久しぶりに囲碁の試合に出ようと思って練習がてら、碁会所(見ず知らずの人が囲碁を打つ場所貸しコンベンションのようなところ)に行ってきました。
 
 なんで、TRPGの掲示板に囲碁が出てくるのかなんて思われるかもしれませんが。これもゲームなのです。そこで不特定多数の相手と対局するわけです。でも、ここでもマナーを守ってプレイしましょうって、書いてあります。実際、私なんぞの若造(私はTRPGに行くと一番年寄りになることが多いのですが、碁会所だと一番若い人間になることが多い)からみても、マナーに欠けてる人(他人を不快にさせる人)も多いです。
 
 だから、あまり経験の長さとマナーってリンクしないのではないかと考えます。
 
 囲碁や将棋で言うところの棋風の差、TRPGならプレイスタイルの差(例えば寺田さんのあげておられた「すっげぇオタクな場所が楽しい」と「マナーが高い場所で遊べる事が楽しいし面白い」)って同じような気がするのです。両者とも確実に、歴史のある趣味でも存在しますし、TRPGだってこれからの歴史の中で存在しつづけるものであると思います。
 
 現に、例に挙げた碁会所ではどちらのスタイルも存在し、互いに許容しあっています。TRPGがコンベンション、サークルそしてお友達同志など、様々な形式でプレイされる以上、どのスタイルでも構わないような気がします。
 
 前段落のTRPGという主語をを他の趣味に変えても、私は同じことが起こりうる。逆説的ではありますが、趣味の中でマナーなんて相対的かつ主観的なもので、どうやっても解決できないと思います。ある人はこの程度(例えばセッション中靴を脱ぐ)だと許容範囲だが、他の人にはそれが我慢できないほど問題であるというようなことでしょうか。
 
 それじゃ、そんな解決できない話は、考えるだけエネルギーの無駄と考えますので、むしろ住み分けにはしることは、現実的な対応だと思います。(我ながら後ろ向きな対応だ)
 
 じゃ、お前はどうしているのだという問題になると思いますが、私はスタイルの似た人を増やそうと図っています。しかし、教育という名のもとに、私のプレイスタイルを押しつけるのは、さすがに逆効果、かつ短絡的であると思っておりますので、押し付けにならないよう慎重にゲームを楽しむ方法を示唆するというレベルに、とどめております。
 
 例えば、またTRPGでないので恐縮ですが、ボードゲームの初心者用紹介記事を自分のページに作っております。TRPGでもこのような試みをされているページがたくさん在るので、何かカッコ悪いのですが、例えばこの記事を読んで、プレイする人が増えてくれたらと念願しております。
 
 初心者企画とカッコだけはつけていますが、要は自分のためなのです。自分がこのゲームが好きでプレイしたい。でも、相手がいないとプレイできない。そうだ。相手を増やす努力をすればいいのだ。という考えのもとに、こしらえたページです。
 
 これを陽陰さんの言われた「継承」のうちの隅っこにでも加えてもらえると幸いです。またこの記事を押しつけと感じた方がおられたら、私の企図はものの見事に失敗しています。その時は私の考えが足りなかったと反省して、また何かの企画にのりだすでしょう。
 
 とにかく、相手がいないとゲームできません。私はゲーム大好きです。これからも、自分のためにゲームする環境が良くなるよう、考えていくつもりです。このことが私の中では、「趣味に関する努力」にあたると考える次第です。
 
 本当は、もっとTRPGの大局を見て、ここに書かれている皆さんのように論考できれば良いというのは、わかっているつもりなのですが、私の力ではまだそれに至っていないのが、返す返すも残念で、口惜しくて、口惜しくて本当に涙が出そうになります。
1998年07月03日:04時46分11秒
TRPG社会での一つの小さな場の存在 / 寺田大典
 オタク要素が強い人間層(TRPGに適性がある人が多い層)が一般論として常識に欠ける
 事、TRPGがコミュニケーションの側面を強く持つ事から、マナー問題が勃発しやすいという
 事は「確実」にあると思います。

 で、そういう人達が「TRPGを通じて少しづつマナーを身につける」という事はあると思うので
 すが、私は「TRPGをやる前にある程度のマナーをきちんと身につけている人がTRPGをす
 る場はどこにあるのか?」とかちょっと考えてしまいます。彼らは、遅れている人がくるのを
 待たなければいけないのでしょうか?教え、諭さなければならないのでしょうか?(ちなみに、
 マナーが身についている人が身についてない人を「嫌だな」と思う事はあっても、逆は無いと
 思っています)

 全てのプロフェッショナルとアマチュアに「売り上げ落しても、集客下がっても、利潤よりモラ
 ルとマナーの徹底を!」とは思いませんが、「すっげぇオタクな場所が楽しい」という価値観
 の形もあれば「マナーが高い場所で遊べる事が楽しいし面白い」という形もあると思います。

 昔、日本で非常にマイナーで、マニアな人しか知り得なかったTRPGが小説などを通じて「そんな
 にマニアじゃない人」も知る機会ができてきた。(で、マニアの中のオタク比率は高いと考えます)
 しかし、認知度が高まっても「ゲーム性よりオタク性より一般マナーを一番に尊重するユーザー」
 に対する「遊びの場」を提供される事は少なかった。(そんなに金落さないし、根気も無いしね)た
 だ、中には「それでも......」と思う人が出てきた。例えばその現われがここ数年での「服装チェック」
 を導入したコンベンションの出現だと思うのです。「どんなに面白くとも汚い/臭う人とは遊べない」
 と思うユーザーですね。(全てのユーザーがそうなれば良いとは思っていません。そんなの無理だし)

 TRPGに関しての長い経験を持っていなくても「一般常識(まぁ、都合の良い言葉とは思い
 ますが)」ですからTRPG始めたばかりの高校生でも卒無くこなせる(それを最も重んじる)
 TRPGプレイヤーもいる。しかし、そうした人間は未だ少数派。(ユーザー全体から見れば
 確実にそうでしょう)先輩から後輩ではなく、「同好の士」とした「住み分け」を協力して行う
 事で「潜在的な同好の士」をTRPGの場に引き込む事ができれば、と私は考えています。
1998年07月03日:02時24分31秒
TRPGをつづけること、それが努力である / 河嶋陶一朗
>だって、持ち出してるのは平凡な常識なんですよ!?
 
 まったく同感です。
 ただ、実際問題として、「平凡な常識」を持ち出さなきゃならないほどTRPGの現場には常識がない人間が多いのかもしれません。
 ただ、平凡な常識が欠けているのはTRPGの環境だけなんでしょうか?
 いや、もう少し限定してみましょう。
 アニメーション、アーケードゲーム、ガレージキット、トレーディングカード……
 こうした若い層をターゲットとした娯楽環境は、平凡な常識を持っているのでしょうか?
 
 河嶋の見解はNOです。
 「常識」に差があるのではなく、TRPGがコミニュケーションを軸にしているため、マナーの問題が取りざたされやすいのではないか、というのが河嶋の分析です。
 スポーツや芸術などと異なり、娯楽性が強く、しかも若い層をメインターゲットとしている趣味分野に、マナーというか、平凡な常識を期待するのは、そもそも間違いなんじゃないでしょうか。 
 無論、だから努力を抛棄しろ、なんていうつもりはありません。
 
 ただ、「『初めは』マナーが無くてもいいのかな?」と思ったのです。
 繰り返しますが、TRPGって若い層がメインターゲットじゃないですか。
 で、極論しちゃいますが、若くて、かつTRPGに適正がある人(何かオブラートに包んだ表現だな(苦笑))って、割とマナーとか常識に対する意識って希薄でしょう(あくまで一般論ですが)。
 TRPGの場合、そんな人がメインユーザーですから、当然問題がいっぱい起きてしまう。
 
 でも、大半の人ってゲームって魅力につられて、問題をなくすために自分や周りを変えていくと思うんですよ。例えば、こんな感じで。
 
 ゲームを目的でマナーのないヤツが遊び始める。
 でも、マナーを徐々に身につけていかなければ、そもそもTRPGって続けられない。
 だから、色々と工夫してマナーや常識を身につけていく。
 
 TRPGの古参ゲーマーって、そうやって自力で諸問題を乗り越えてきた人間ですから、むしろ、マナーに対して厳しいんだと思います。
 
 けれど。
 それって何か変(笑)。自分たちだって若いときは無茶なコミニュケーションや暴走を繰り返して、結構周りに迷惑をかけてるのに。いざ、自分がマナーや常識の大切さが分かったら、それがない特に若い人間に
「平凡な常識が足りない」
「人としての節度を!」
 なんて頭ごなしに言ってしまう……いや、いいたくなる気持ちは分かるんですが。
 そこは「いつか来た道」てな感じで、もっと余裕を持って接するべきなんでしょうね。
 例えば、一見遠回りのように見えますが、「常識」なんて抽象的な概念を使わず、具体的にどう問題があるのか指摘して、一つ一つ解決していくとか。
 ま、こんな考え方は甘いかもしれないし、「TRPGの存続」的観点から見ると、もっとシビアに対応した方がいいのかもしれない。
 でも、TRPGは、ゲームという娯楽を切り口にして、今まで「人との付き合い方」なんてことを考えなかった人たちにも、それを考えさせるきっかけを与える素晴らしいものだと思います。 やっぱ、TRPGやってる年輩の人って、結構コミニュケーションスキル高い人、多いですって。そうじゃなきゃ、TRPGなんて時間食う趣味、社会人になって続けられませんし。
 TRPGを続けていけば、最終的にマナーって自然に身についていくはずですよ。
 
 で、ここで問題になってくるのは、TRPGを続けるのは難しいって話なんでしょ〜ね〜。
1998年07月03日:01時52分45秒
Re:過去の知識 / 速水螺旋人
 そーですねえ。
 昔の記事の、データベースなんかがあると嬉しいですけどねえ。
 もう新しい雑誌買わんかもしれぬ(笑)。
 
 タクテクス、シミュレーター、D&Dマガジン、ゲームグラフィックス等々……。
 「一部の輝けるコラム/記事」なんてセレクトしてなくていいから、検索さえできればいいし。
 その方がタイヘンか(笑)。
1998年07月03日:01時41分19秒
らいたー / 速水螺旋人
 うーん、ライターも様々な制約の中でがんばってると思うんですけどね。
 まあ、そんな視点じゃいいものはできないのもわかってるんだが。ムムウ。
 
 じゃ、どうすればいいの? って事になりますよね。どうしても。
 現状を嘆いていても仕方ないわけやし。
1998年07月03日:01時39分48秒
過去の知識 / 寺田大典
 うーん。努力も必要だと思うんですよ。同じ所のループは馬鹿らしいには同感です。
 で、努力をする時の過去の先人達が「既に私達はこの位置まで到達している!」という
 文章が残っていない事が多い。(例えば、D&Dマガジン等)
 過去の「一部の輝けるコラム/記事」を網羅する情報活動なんかは面白いかなぁ、と思
 います。(私は読みたいけど......問題は、知った所で手に入るかですね(;_;))
1998年07月03日:01時04分15秒
ここでは初めまして、かな? / 河嶋陶一朗
 ども、このページは初めてかもしれない。河嶋陶一朗です。
 3327さん、いつぞやは過剰な抗議をしてしまい、申し訳ございませんでした。
 で、極論実験の話しがでてきてるんで、書き込ませてもらいます。
 え〜、まことに勝手な理由なんですが、仕事の方と夏コミの作業の関係で今、河嶋が極論実験を仕切ることはできません。
 大変申し訳ない。
 河嶋も極論実験の続きを早く行いたいのですが……現実が「うん」といってくれません。
 誰か、別の方に仕切ってもらうのも……いいんですけど。
 やっぱ、河嶋もやりたいしな〜(苦笑)。
 もうちょっと保留ってことで。
1998年07月03日:01時03分47秒
昔はよかったにはなりたくないが。 / 骨喰藤四郎吉光
3327さんに同感ですね。
今は亡きゲームグラフィックスでも、興味深いコラムがありました。
今の雑誌にしても、今出版されている関連書籍にしても、ライターのレベルが低すぎて・・・いやはやなんともね。
これは俺の勝手な思い込みだと思っていたのですが、先日きちんとした根拠をみつけたので、今は自信をもって言えます。
1998年07月03日:00時57分37秒
RE:11月1日に出てた雑誌 / 陽陰
 どうも3327さん、LABOの話題ではお世話になりました。
 
 して御意見への感想。
 うーん、これは、成長してないと言うより、世代が断絶してるってことなんじゃないんですかね。
 
 結局、サークルなどでは同程度のキャリアが集まって、輪が閉じることが多い。
 コンベンションでは、こういうことの継承は行われないか拘束力が薄い。注意された?じゃあ、別のとこ行こうか、なんて感じで。
 
 もちろん、HowTo本などがあればいいけど、そんなつまらないことはなかなか書けないし、過去にあったとしても今はもう無い。
 
 だからこそ、新たな困った人々がいつも口端に上る。
 
 そんな感じじゃないでしょうか?
 
 実際に、TRPGやってる人間全てが高尚というわけではありませんが、ある程度やってると、雑学も増える、行動パターンや想像力に幅が出る、などの効能(笑)がありますし。
 
 最近の風潮で、努力って言葉はあんまり好かれませんが、「そんなんいらんわ」と言ってる人でも、白鳥のように水面下の努力はしてる・・・と思いますよ。
1998年07月03日:00時44分55秒
11月1日に出てた雑誌 / 3327
ま〜た、なんか知らんケド怒り狂った文かいてるなぁ・・・。
まぁ、とりあえず読んで下さい。
おこんないでね

先日、たいへん興味深い雑誌を見せてもらいました。
記事の内容は、リプレイ、Q&A、プレイガイド、翻訳したコラムなどで、とても内容の濃い物でした。
お世辞にも編集が上手いとはいえませんし、ライターの技量も高いとはいえません。しかし方針自体が正しいために、そういった事が問題にならなかったのです。
特にリプレイはすばらしく、重要なシーンでは各キャラクターがどう思って行動し、そしてその行動を各々がどう思ったかが書いてあるのです。
当然、ルール面からの検証もなされています。
また、ここの掲示板群の中でも話題に上がった、下1/4を解説にすると言う方式が取られているのです。
そしてもっとも驚いたのは、各プレイヤーに対するプレイ後のアドバイスが書かれている事でした。
悪い点を悪いと言い、しかも言うだけでなく改善へのアドバイスが書いてあるのです。
このようなモノばかりであれば、例え鏡さんでも 「リプレイがRPGを滅ぼす」 とはおっしゃらないでしょう。現状では同感ですが。

他の記事でも注目すべき点がありました。発言を引用してみましょう。

前略:モンスターを倒して宝を得るようなシナリオでは限界がありますね。だからダメだと言うんじゃなくて、DMがシチュエーションを考えてやる必要がありますね。それによってストーリー性を重視してやれば、Xp (注釈:経験値の意) や財宝の価値は低下して、付加価値でしかなくなるわけです。

86年の11月に出された雑誌の話でした。

12年前の雑誌で、すでにゲーム性ではなくストーリー性への話が出ている。
しかも、大半の人間がゲーム性の最右翼だと決め付けているD&Dの専門紙で。
あ、この雑誌は 「ドラゴンマガジン」と言うらしいですね。

いい加減、学ばんかね?
Q:学べ? なんで趣味で学べなんて言い出すの? かってにやれば? でなければ住み分けようよ。
A:恥ずかしいからです。12年もの間、何も残してこなかったことが、とても恥ずかしいからです。学び、残しましょう。

12年前から同じ事を繰り返している、学ばない残さない集団の事をあなたはどう思うだろうか?
仮にテニス・プレイヤーがこうだったとしましょう。現実には違いますが、例ですからそうして下さい。
こういった場合、周囲の人間はあなたがテニスをしていると知るや、「あぁ、あいつはせっかくのスポーツという趣味から何も学ばない愚かな人間だ」 と思われます。
口に出しませんけどね。理性で一々処理しませんけどね。心がそう想うんです。
極端だ、ありえない?
だって、例えば囲碁をやってる人間を、無意識に 「頭のいいヤツだ」 と思っちゃうでしょう? 同じですよ。逆ですけど。

ちなみにこの雑誌の3号ではコンベ開催者が10ン年やってきた結果をマナーガイドとして書いていますが、結論は (抜粋)誰が見ても平凡な常識だわな(抜粋了) だそうです。「マナー」ガイドである時点でもうダメダメですね。
12年前の、10ン年まえからやってる人間の意見が、今現在このへんで話し合われている結論と同じ? 
なるほど、この結論は20年以上の年を経ても揺るがない究極の結論だったのか・・・。

・・・
本気でこう思います?
20年以上前から常識知らずばかりがたむろしてて、今に至るも改善されてないとは思い付きません?
だって、持ち出してるのは平凡な常識なんですよ!?

この雑誌を見て、努力に関する書き込みを再開しようと思いました。
極論実験の方は、まだしばらくお休みでしょうか?

1998年06月28日:03時29分40秒
理想と現実 / 嵐山 一人
 この掲示板では初めてお目にかかります、嵐山一人(あらしやま・かずと)です。
 以後、お見知り置きを。
  
 「初心者の対応の仕方」議論(間違っていたらごめんなさい)は大変参考になりました。 私も、時々そのような機会がありますが、自分でも気をつけてはいるのですが、 なかなかうまくいかないものです。
  
挨拶をする→話を始める→エキサイトする→他人の注意をうける→初心者の方に謝る
  
 ということが、ままあります(ちなみにTRPG歴は約5年です)。
 それどころか、こうあるべきだ、といいつつ、自分で出来ていなかったりすることがしょっちゅうです。
  
 経験者も人間ですから、当然このような失敗はあり得ます。
 私は、自分で「前の自分の行為が悪影響だ」と気づいたとき、すぐ謝るよう心がけています。(当然これすらも出来ないことがありますが。自分の非を認めることは難しいものです。)
 これは一般常識にも当てはまることと思います。
  
 先輩の言うことは全て正しい、というわけではないはずですから。
  
 過去ログを見る限り(理解した、とは言い難いかもしれませんが)ここの皆さまは
 良識のある方々だと思いますので(不穏当な言い方かもしれませんが)私が言わなくても分かっていると思いますが。
  
 乱文、失礼いたしました。嵐山でした。
1998年06月26日:13時47分30秒
余裕がない、そうかも知れませんね。 / 匿名希望二号
皆さんの意見は拝読させていただきました。
性格的に不精な面がありまして、こちらの労力が少なくできればと思い、相当に誇張した表現で書いていました。基本的には皆さんの意見に賛成です。
鍼原さんが言われるように余裕がないのかも知れません。しかし、ビギナーと呼ばれる方に性急にも多くなことも難しいことも望んではいないと思っています。そして、これは経験者の人にも望んでいることであります。
最低限のコミュニケーション、意思表示は取りましょう。わからないことはわからないといいましょう。出来れば自分で調べたり質問しましょう。
そこまで難しいことは望んでいないと思います。一般社会でも必要なことだと思うのですがどうなのでしょうか?
私自身考え方にズレがあるのかも知れません。もう少し考えます。
1998年06月26日:13時20分58秒
鍼原神無〔はりはら・かんな〕 / Re:貝の口の開きかた、他(やや長文です)
#ぢつは、この掲示板での、匿名希望二号さんの一連の書込みに、アタシが言いたいことは、ほ・と・ん・ど、他のみなさまにゆっていただいちゃいました(礼)。アタシ的には特に、ほえほえさん、YANさん、数の子さん、の言ってらっしゃることなどが、匿名希望二号さんに言いたかったことです。
  
 アタシの発言の真意は、「ビギナーにアドバイスする際には、ビギナーが自分で考え、自分のリスクで判断する余地を残すべき(でないと、意図はどこにあれ、結果として押しつけになっちゃう)」にあったのですけれど。←これって、以前に別のかたも、ゆってらっしゃることなのですね。
 
>ナカザキさんWrote(「自称『永遠の初心者』ですが」,「TRPG改善委員会 LOG 003」,98年02月18日:14時25分09秒)
>熟練者なら熟練者らしく、選択肢を示してあげるのがいいのかも知れません。
>あるいは、単に示唆するだけにとどめるとか。
 
 “以前”って言っても、今年の2月ですからね、やっぱ、コンテンポラリーなもんだいなのでしょう。
 繰り返しになりますけれど、アタシが申しあげているのはコンベンションとか、インターネットなどの開かれた場での言動についてです。
 
 ポイントはビギナーが持っている判断基準は、曖昧で混沌としており、多くの場合、誤解や、過度のあこがれや、期待に満ちている、ってことです。
 サークルや学校のクラブなどでは、センパイのほうが多少押しつけめいたリードをしてもよいのではないかと思います。なぜかとゆぅと、1.サークルなどにはいろんな楽しみかたのバリエーションがある、2.長期に渡る人間関係で、ビギナーの側が疑問を発したり、異論を唱えたりできる機会が多い。←要するに、(ビギナーにも)自分で考えて、自分のリスクで選択をする機会が豊富にある、と思われるからです。RQの匿名希望氏の例などはあくまで、例外的にこじれた事態なのでは、って思うのですね(だからこそ深刻なのですけれど)。アタシはTRPGのサークルには入ったことないので、推測ですけども。
 
 どうも、匿名希望二号さんの書込みを読んでいますと、文体などから、アタシは「余裕のなさ」を感じてしまいます。失礼な言いかたかしら? ならば、ビギナーに対して、性急すぎる、多くを要求しすぎる、きらいがあるのでは、と言い換えましょうか? アタシの私的な懸念にすぎませんけど。それでは、うまく行くモノも、行かなくなっちゃうのではなどと、余計な不安まで感じてしまいます(考え過ぎかとは思いますけれどね)。
 
>ほえほえさんWrote(「Re:年寄りの声」,「TRPG改善委員会 LOG 009」,98年06月24日:12時03分40秒)
>私は「RPGを嫌いにならない」ように配慮すること以外にはないんじゃないかと思います。
>続けていれば、いずれきっかけが掴める可能性はあるけど、見限られたらそこまでですからね。
 
 YANさんも「余裕が必要」的におっしゃってますわね。
>YANさんWrote(「re:世界に笑顔を」,TRPG改善委員会 LOG 009」,98年06月24日:13時35分53秒)
>やっぱりプレイ前と、プレイ開始直後の時間というのが、一番大切な時だと思います。
 
 まったく賛成です。後ですね、アタシ的には、セッションが終わった直後に、ビギナーPLさんには「楽しかったですね」と話かけれるように、心がけてます。そのためには、「楽しかったですね」って話しかけれるような、プレイを実行しなくちゃなりません。

 特に“お地蔵さん”ってゆわれちゃうタイプのPLさんには、アタシは必ずお聞きしますわ。お聞きしないと不安なのです。その「自分のプレイがウケてなかったらどうしましょ」って不安(笑)なのですけど。

 たいて〜のかたは、「そうですね」って言ってくださいます。←ここが重要なんだと思うのです。「楽しかったですね」→「そうですね」、←この「そうですね」が相手のかたの本心なのか、社交辞令なのか、で、自分のプレイが評価されてるのだって、アタシは考えているのですよ。
 こと、「楽しさ」に関しては、ビギナーのかたの評価ほど厳しいと思います。大まかではありますけどね。逆に経験者のかたとは、「あそこではこうする展開もあったのではないですかしら?」→「あぁ、でも、その前にコレコレのシーンがあったから、むづかしかったですよね」的な、細かいけど、まぁ、少々遠慮も入った対話をします。アタシにとっては、どちらも、重要なのです。
 
 アタシも含めて、一般に、経験者は、自分の経験から一方的にビギナーを評価しがちですけれど。←それはそれで、アリかと思いますけれど。アタシとしては、同時に、ビギナーにも経験者が評価されているって、緊張感を忘れたくないですわね。
 
 とりあえず、いじょうにいたします。
1998年06月25日:11時39分05秒
LOG 009 / sf
 TRPG改善委員会 LOG 009として1998年04月26日から1998年06月24日までのログを切り出しました。

TRPG改善委員会ログ / TRPG論考掲示板ログ / TRPG論考
TRPG.NETホームページ / Web管理者連絡先