TRPG総合研究室 LOG 017

TRPG総合研究室の1998年08月21日から1998年09月09日までのログです。


1998年09月09日:02時48分23秒
TRPGはホントにゲームなのか。(其の一に対するレスへのレス) / S
 猫化委員会名誉会長 (ねこぱんち◎;さん) まで含めて、多くのレス、有り難うございます。(^-^)/
 えーと、ちょっち挑発的な設問に思われたかも知れませんけど、僕としては確認以上の意図はないので悪しからず、です (礼)。

 まず、「其の一」 について、ここでの皆さんの意見、一行掲示板ログ LOG 016 (98/09/07:14:12:58以降、切り出されるまでは一行掲示板)、IRCでの陽陰さんとの話し合いを総合的に統括すると、
・TRPGは間違いなくゲームである。
・だが、ゲームだからといって、「平等」 が必須条件ではない。
・ただし、「望まれる平等」 はあり、平等について無頓着であっていいとの意味ではない。

 こんな感じですか?
 例えば、「同一のルールの元でプレイを行う点で公平にする」、「プレイヤーの意志決定がPCを通じてワールドに反映される点で公平にする」、これらが 「望まれる平等」 の中で特に必要なモノ。
 PC間レベル差などは、極論、100レベル差だろうが構わないワケで。
 勿論、ルールで 「平等にすべし」 と決まっているなら、これを無視する事は原則許されないワケで。

 「で、結局、Sが悩んでいる事は満たされたのか?」、これに対しては……以下、とあるクローズドチャンネルでの会話です。

●●●●●
S:一行の続きから入るにゃあ。まず、引用するにゃあ。
#########
S:でも、どーもすっきりしないのにゃ。
 例えば、レベル1とレベル10のPCがダンジョンの中にいたとするにゃ。1が 「もう引き返そう」 と主張しても、10はその相対的力量さをバックにして 「いや、まだ進もう」 と従わせる事ができるにゃ。(単に脅迫とゆー意味でなく)
 勿論、これは 「無視された意志決定」 とは言えないにゃ。そういう条件下だからそういう結果になっただけにゃ。
#########
S:TRPGの場合、例えば、「3d6を振って各能力値を決める」 事自体は平等にゃ。ただ、その結果が分からないだけにゃ。「スタートラインが平等であるべき」 と言ったのはこーゆー意味にゃ。
 僕が悩んでいるのは、そこから更に積み上げられる強さの格差と、意志決定の 「実質的反映」 の格差の問題にゃあ……。
 仮に獲得経験点の差によって、1レベルと10レベルが同じパーティーに存在し得るとするなら、この状況は是か非かどっちかにゃあ?
陽陰:正味な話、PLの能力の差は設問の問題ではないということですかにゃ?
S:とゆーか、強さ・能力差が派生的に生む 「意志決定の実質的反映の格差」 の問題なのかにゃあ?
陽陰:1Lvと10Lvに、平等に機会を与えられている場合は、是。そうでない場合は、非。
 普通は、与えることが困難なため、1lvと10lvの混成パーティは作らない。というのが現実。
 やとおもうんですけど、ちゃいます?
S:分かり易いにゃーっ、陽陰さん☆ (^-^)/
 そうすると、「其の一」 で残ったのはあともう一つにゃ。例えばT&Tみたいなシステムで、積極的行動が反映されてじわじわとレベル差が生じた時に、 機会を両者に平等に与えるべきなのか、システム (あるいはゲームコンセプト) 的にその差が許容されて弱い者が死ぬのを看過してよいのか、そーゆーシステム自体が間違っているのか、どれだと思うにャ?
陽陰:例示されているシシュチェミュでは、経験値は、スコア=得点としての扱いだにゃん。
 だから、それによる有利不利は、ゲームを進める上での有利不利だから、システムコンセプトといえるのだにゃん。
 だから、弱いモノが死ぬのを看過するか、ハンデを与えて機会を平等するのを決めるのはGM判断なのだにゃン。
#########
S:と、陽陰さんは言ったにゃあ。それ自体は頷けるにゃあ。
陽陰:ふみゅ。
S:だけど、馬場さん式に 「TRPGがゲームであり、その優れた意志決定の蓄積が報酬としての格差を生む」 のだとしたら……。
陽陰:どうなります?
S:「ここで再び平等にする事をGMに求める場合の功罪」 とゆー事にゃあ、まず一つには。単にレベル差が生じただけでも、「意志決定の実質的反映」 にも影響は生じると思うのにゃあ。
陽陰:それはそうですにゃん。
S:ここ、何かパラドックス連鎖があるように感じるにゃあ。
 シナリオ上、拙い方を優遇する……それは弱者救済として一つの在り方だとは思うにゃあ。しかし、結果として 「GM判断で平等にされる」 なら、優れた意志決定を行う意味が報酬的側面から見て 「ない」 のではないかにゃあ?
 ここが疑問かのにゃあ。
不観樹:うーみゅ。
S:幼稚な疑問かにゃあ?
陽陰:幼稚ではないと思うにゃん。
 ……さて……で、つまり、そういうハンデを与えた時点で、ゲームとしての側面に手を加えているのは避けがたい事実でしょう。
S:ふみゅ。
陽陰:それが適正であり、素直に、成長を促進する意味でのハンデであるならば、それは認められるべきでしょう。
 ですが、ただ、その差を埋めるためだけのハンデならば悪循環でしかありません。
S:ふむふむ。
陽陰:だから、「与える場合は考えんとあかんな」 と思うわけです。
不観樹:バランスの問題だと思うのです。
S:バランス……ふーみゅ……いいかにゃ?
陽陰:どうぞ。
S:ウチの身内では、色んなタイプのプレイを実験してみたにゃ。その一つに、ここでいう問題について考えた実験があるにゃ。
タイプA:優れたプレイヤーにはどんどん報酬を与えるやり方。
 メリット:積極性を促す。
 デメリット:PC間の格差が広がり、積極的参加ができない者は余計に行動を封じられ……とゆー悪循環を生む。
タイプB:弱者救済に重点を置く。
 メリット:全体の水準が一定になる事でフェアになる。
 デメリット:巧いプレイヤーからストレスが生じ、積極的意志決定を封じてしまう。
タイプC:AとBの合体。巧いプレイヤーに対してはAで対応し、拙いプレイヤーに対してはBで対応する。その中間に位置するプレイヤーは、自力でAを享受して貰うべく放っておく。
陽陰:その中庸が一番なのでは?
S:うみゅ、タイプCが 「最も優れている」 とゆー結論になったにゃ。実際は、もっと構造化したテクニックも入るのは必須の事にゃが。
 で、それが当たり前となっていたけど……単に 「バランスの問題だ」 で片付けている内は、根源的に考察した事にはならないのではないか、と疑問に思ったのにゃ。
 また、これは必然的に、「プレイヤー間の巧拙差」、「マクロな意味でのプレイ環境」 に関わって来る問題だにゃあ。
●●●●●

 ハンデは 「アリ」 (寺田さん風) でしょう。
 が、それが経験則的に判断される事の危うさが、僕には問題に感じるワケです。
 んで、他の人の意見を聞こうと思ってしまいました、ハイ (苦笑)。
 この膨大な掲示板から過去の論議を探すのは一苦労ですし、僕自身、全てを見て回ったワケではありません……誰かご存知の方、この辺について考察したログへリンク張ってくれませんか? (苦笑)
1998年09月08日:16時46分54秒
RE:TRPGはホントにゲームなのか。 / KAZUKI
● 悩んでいる事・其の一
>で、ゲームって事は、スタートラインは平等であるべきにゃあ?
 わかりません。(おい)
 まあでも、平等じゃない=ゲームではない。の図式は成り立たないと思います。
 今日はこれだけ。
● 悩んでいる事・其の二 とりあえず、
>「人質の首をダガーで掻っ切る時」 に話を限定すると、(実践論じゃないと頭が働かないのです)、多分ルールブックの範囲で解決できると思います。
 一、大抵のゲームでは、行為判定は「成功失敗の両方の可能性があるときに行う」とされているはずです。つまり、道を歩いていて止まっている電柱をよけるのは判定せずに成功だし、人間が空に向かって唾を吐いて飛んでいる飛行機を撃墜するのは判定なしに失敗です。
 二、首を切られたら、絶対死ぬ。
 三、よって、判定なしで人質は死ぬ。
 これじゃ駄目ですか?
● 悩んでいる事・其の三
>「GMがルールミスをした時」 にさえ、クレームは許されないりかにゃあ? 「プレイ中は絶対に議論禁止」 なのかにゃあ? 
 実践論者としては、クレーム(や疑問点など)はとりあえずマスターに出してみる。返事が返ってきたらそれをそのゲームの「判例」とする。ぐらいで処理すべきではないかと思います。
 まあ、妥協and場当たり的な対応ですが。
 余り役に立たなくてすみません。
 
1998年09月08日:14時33分59秒
RE:TRPGはホントにゲームなのか。 / らむだ
  >Sさん 
  一行掲示板での私の書き込みはチャチャっぽかったので、真面目に考えました。
  
   其の一)

  結果としての差は「是」です。それがPCの意志決定(行動)の反映にほかならないからです。
  やはり「平等」とはあくまで機会の平等でしょう。
  ただ、ゲームであるならば、「弱い人」にはハンデが与えられてしかるべきです。
  そして、ゲームの終了時には、そのハンデも含めた勝利得点が、公正に判定されなければならないと思います。
  RPGで「弱い人」とは何か、という問題がありますが、これは「状況に対するPCとしての最善手がみつけにくい人」
  「PCの存在意義を示すチャンスを掴みにくい人」ということでいいかと。
  また、あるPCの経験レベルが他のPCよりも低くても、他のPCにとってそのPCが不可欠な存在、
  あるいは「いてほしい存在」であるなら、それでいいのではないか、と思っています。
  敵対関係にしても、敵対する相手がまずは必要なわけですし。
  
   其の二)
  「奇形」なのは「面白い」(しかし皆がそう感じるわけではない)シチュエーションのためのルール無視であり、
  そのような感情を排したシチュエーションそのものについての判断ならば、当然常識に照らし合わされて補正されるべきでしょう。
  また、身体の個別部位への攻撃ですから、首の体力?は全身のそれとは違うはずですし、
  あるいは「首へのダメージは3だけだったが、その後の血の噴出で大ダメージ」というのもありかと。
  
   其の三)
  「ルールミス」ということがGMにも自覚されているときは、そもそも「議論」(意見対立)にはならないので、
  正しいルールの遡及適用などで対応することになるのでしょう。
  GMが無自覚ならば、ルールミスによるPCへの影響いかんでは、その場で修正してもらうよう話し合いをもつことが必要に思います。
  「GMの決定が絶対」というのは、事前の説明なしでルールを場あたりに変更してもいいということではなく、
  多様な解釈が可能なルールについて、またはルールで規定されていない事態について、
  そのプレイングでルールとして適用される解釈を行う、ということにすぎないと思います。
1998年09月08日:14時30分42秒
RE:TRPGはゲームなのか / MAT.N
★その1「ゲームだからといって平等とは限らない」
例えば駒落ちの将棋(棋力の差を埋めていると言われるが実は下手が有利になっている)、ヒストリカルな再現をもくろんだシミレーション・ウォー・ゲーム、これらはスタート時点でプレイヤー間に差がありますがゲームです。よって、RPGでもPC/プレイヤーによって差があっても別に構わないでしょう。

★その2
解決策その1「首にダガーをつきつけない」
端的に言えばルールの適用外の事象である。独ソ戦のウォーゲームで日本軍がソ満国境を越えるようなもの(かなり違う気がするが、ま、いいや)
あってはならない。即ち悪漢は人質の首筋には殺せるだけの武器(バトルアックスとか)を突きつけるべきである(笑)

解決策その2「ルールを補う」
RPGはゲームの素であるのだから、完成したゲームとするためにはGMがルールを補う必要がある。ハウス処理として書き留め、以降はそれに従う。

解決策その3「これはストーリーだ」
ルールで判断しない。即ちコンピューター・アドベンチャー・ゲームで言えばデシジョンを下す以外のムービーシーンと見なす。プレイヤーとのインタラクションをいれたければ即興演劇として処理する。

★その3「ルールに対する議論」
時間との兼ね合いで処理する。余裕があればやる。(私の場合もっぱらパソコン通信などの会議室セッションなので随時やってたり・・)人間、間違いはあるものだ。
時間に余裕が無い場合はとりあえずGMの判断で進め、機会があれば後に議論する
議論にならない単純ミスの場合は指摘して即座に改めれば良い。GMが誤認していた場合は議論になるので仕方ない。
1998年09月08日:14時08分11秒
re:TRPGはホントにゲームなのか。 / 蒼空かける@グラスランナー語推進委員会
こちらではこんにちはにゅう。蒼空かけるだにゅう
  いごお見知り置きだにゅう(^^)
>Sさん


>● 悩んでいる事・其の一


>で、ゲームって事は、スタートラインは平等であるべきにゃあ? ゲームであることを理由に、スタートラインを平等にする必要はないかと思います。


  実力差が在る場合、ハンデをつけることは囲碁とか将棋にもあります。


>だけど、「PCは平等たれ」 と 「TRPGはゲームだ」 とゆー事を清松さん系は同時に主張してるにゃあ。

元の発言を参照していないので正確には分かりかねますが、総合経験点(=PCの価値)を高くすることのみがRPGの目的ではないのではないのでしょうか。


>● 悩んでいる事・其の二

事実とドラマツルギーの違いだと思います。


>● 悩んでいる事・其の三

クレームをつけたらいいのでは。まともなマスターなら改めるか、「済みません。今回はこのルールで行かせて下さい」ぐらいは言ってくるはずだと思います。
  普通ならば。


1998年09月08日:12時32分57秒
猫語に関するチャチャ(笑) / 鍼原神無〔はりはら・かんな〕
@ねこぱんち◎;さんWrote
>>ねこ語禁止
>ふみぃ・・・アイディンティティの危機にゃ〜
 
@GMNさんWrote
>ここで猫語使われると読みづらいです(爆)
 
読みやすければ、何語だって構わないのね、多分(笑)。
1998年09月08日:00時27分03秒
 RE:TRPGはホントにゲームなのか。 / ねこぱんち◎;
 ほえっ?・・・みゅ〜♪
 お久しぶり〜のねこぱんち◎;ですにゃ〜
 
 >● 悩んでいる事・其の一
 A:ゲームって事は、スタートラインは平等であるべきにゃあ?
 B:結果として差が生ずる事は是か非かどっちにゃあ?
 マスターが提示する前提はプレイヤー(PCではにゃい)に対して「A:平等」であるべきだが、プレイヤーの選択に対してマスターは「B:公正」であるべき、と考えるにゃあ。
 平等は平等でも「機会(リスク)」に対する平等であって、同じ「結果(リターン)」を分け与えよってことではにゃいよね?(TRPGはゼロ・サムゲームではにゃいんだから・・・・・)。
 
 >● 悩んでいる事・其の二
 >「シチュエーションの為にはルールも破っていい」 とゆー考えと何処で一線が敷かれるにゃあ?
 ねこは自身は「ルールとシステム」と言った表現でけりをつけているにゃ。
 TRPGには様々なシステム(ルールブック)が存在するけど、同じゲームでもシステムのどの部分までを適用するのかはGMが決めてプレイヤーに明示するよね?。
 そうやって「明示された」部分を「ルール」と認識しているにゃ。
 例示の場合だと、ねこの解釈はこう言い換えられるにゃ〜。
 「状況に対するルールが規定されていない場合には、マスターがルールを規定し明示する」
 なお・・・
 「以降、そのセッション中において同様の状況が発生した場合には、すでに明示されたルールを適用する」
 
 ● 悩んでいる事・其の三
 >「GMがルールミスをした時」 にさえ、クレームは許されないりかにゃあ?
 GMだって(たぶん)人間にゃ〜・・ミスはありえるにゃあ。
 GMがすでに「明示」された「ルール」に違反している場合には、当然許されるべき事だと思う。その「ルール」を適用すると明言してるのにそれに反した行動を取るのだから・・。
 ただし、それが明らかに「GMのミス」である場合に限られるにゃ。
 現実には、システムの解釈だけでなく、リアリティ、NPCの行動理念などの「未だ明示されていない(もしくは新たに明示された)ルール」に関する事柄も多いにゃ。
 そんな場合のねこの解釈は・・・
 「プレイヤーの希望/疑問を聞く用意はあるが、それをどう適用する(しない)かはあくまでもGMの範囲である」
 
 >ねこ語禁止
 ふみぃ・・・アイディンティティの危機にゃ〜
1998年09月07日:23時07分02秒
Re:TRPGはホントにゲームなのか / 寺田大典
 ふぅむ、面白い設問ですよね。

>● 悩んでいる事・其の一

 私もTRPGがゲームであると思ってますから、結果ととして差が生じるのは問題が無いと思います。ゲームとしての部分をより明確にするのならば、スタートラインは平等であると思います。結果は差があってもスタートラインに差があってはまずい。そして、プレイヤーにはTRPGへの適性(能力)に差がある人間がセッションに同時に存在すると思います。その部分では、「PCは平等たれ」と思います。また、セッション中のPCの行動に対する判定も「平等(公平)たれ」と思います。

<Sさんの分の引用>ちなみに、「役割分担をする事こそがTRPGというゲームの目的であり、従って極端なPC間格差はこの分担を成立させなくなるので好ましくない。従って、結果として差が生ずる事を非としても、TRPGは創作ではない」 とゆーなら、「PC間で敵対する事が前提のTRPGはTRPGではないのか」 とゆー点に触れて欲しいです。

 PC間の敵対を目的としたTRPGの場合は、セッション参加者のそのタイプのTRPGへの認識が出来ていれば、PC間の能力差を少なくし、プレイヤーの能力を競う事で成立します。プレイヤーの能力格差が大きい場合には、PC間に能力格差を設ける事によって「スタートラインが平等」になると思います。プレイヤーの能力格差がある事が分かって、それを是正しないならば、それはゲームではなく「いじめ」です。

>● 悩んでいる事・其の二

 「シチュエーションの為にはルールも破っていい」という事がセッション参加者全員で認知され、ルールを破らせるほどのシチュエーション自体がセッション参加者全員で納得できていればOK。逆に言えば、どちらかが出来ていなければ「お約束を相手に押し付けているだけ」だから駄目、と思っています。

 Sさんの例で言えば、「ダガーが相手に与えるダメージは、<戦闘時、お互いが攻撃/防禦しあう際での数値>であって、<無抵抗の人物を攻撃する時の数値>では無い」という事が、参加者全員で納得できればいいと思います。納得できなければ話し合えば良いのです。

 セッション中の話合いに関しては、「セッションの展開を変える程の重要な物である」に加え、「お互いが完全に心底納得する事を目指すのではなく、セッションのある特定の自称に関しての判定をどうするかというレベルでの納得をする為」ならばしても良いと思います。

>● 悩んでいる事・其の三

 「GMの決定が絶対」とは思いません。コンベンション等での「不特定多数」との「時間が限られたセッション」では有効である不文律だと思いますが。

 GMの判定に対する「納得がいかない」という状況であれば、いつでも異議を唱えて良いと思います。しかし、前述のセッション中の話し合いの部分で書いた事を注意できていればです。また、注意事項として、「セッション参加者が自分以外が納得しているのに自分だけが納得していない事象」ならば、それは「自分の感覚を押し付けようとしているだけ」という事を注意深く注意するべき事を追加したいと思います。それをしたいのならばセッション外で行うべきです。

 「ルール間違いの異議」はゲームとして考えるならば当然。しかし、普通の友人同士で遊ぶボードゲームと同じく「セッションの展開を変える程の重要な物でない」のに主張をしつこくするのは反対。それならば、セッション中に言わないでもいい。良くある例として、熟練者の初心者GMいじめの様なルールミスの指摘は絶対に反対、どうしても指摘したいのであれば、黙ってルールを調べ、ページを開き、その上で、「このルールがあるのですが、使ってもらえませんか?」ぐらいで言うべき。そこで、GMが「利用するとセッションの時間が延び面倒になるけど、実質的な効果はあまりないので、今回は使いません」ならば、そこで突っ込む必要では無いと思うのです(彼にとって非常に大事な事ならば突っ込んでいいでしょうが)。
1998年09月07日:20時33分21秒
マスターわ / でぶ猫
 ルールの運用管理権限があるから・・・
 人質の首にダガー・・・
 GM「そんなものわスリープくらって一撃もらうと瀕死になるAD&D(だったかな?)式で いくぞ」
 と決定されたらもうおしまいですね。
 実際、ルールの補完もマスターの仕事です。朝令暮改も十分な理由があればオーケーです。
 ただ、あんまり横暴だと「君のマスター、つまらんからええわ」とそっぽ向かれてしまいます。
(いや、マスター需要に対して供給が寒いのが現実かもしれませんけど、そんな時はRPGなんかやめて カタンなりモンコレなりやるがよいでしょう)
 ですから、マスターがルールミスをやった場合でも、「おれはそれでいくっ」と押し切っても いいわけです。(よいマスターは自分もふくめて最も被害のない、実現可能な
方法を選んで理解を求めるものですが・・・ただ、プレイヤーがどうしようもなくタチが悪かったり する場合もありますし、実にケースバイケースです)
 
 で、これは実は原則にすぎません。マスターのこの権利は保障されます。でないと、セッションが進行しなくる 危険があります。つまり、議論をうちきり自分の決定を押し通す権利がマスターにはあります。
(長引く議論なんか、あとで好きなだけやりゃあいいでしょう)
 しかし、権利、権力というものはむやみに行使していいものではありません。
 実際には「よきマスターはかくあるべし」という精神論がないといけません。
 具体的な話はさておき(終わらない議論に迷い込んで主旨がそれちゃう危険があるので)、これ はルールではありません。(先程の原則は暗黙のルールです)
 あくまでマスターの心掛けの問題であり、それによってマスターとしての評価(技術的なものではないですが) が定まるものです。
 ですから、マスターかくあるべしとプレイヤーが主張して何かをマスターに要求することはできません。やっちゃいけません。
 マスターもまた、セッションの成功という目標に対して意思決定をする参加者なのですから。
 
「RPGは民主主義ではない」 民主主義の国、アメリカのあるRPGに書かれた初心者向けの言葉です。
1998年09月07日:18時44分48秒
RE:TRPGはホントにゲームなのか。 / “葦”
その1について。
 申し訳なし。どういう状況なのか、イマイチ、分りませんでした。もしよろしければ具体例などを上げて頂けませんでしょうか。
その2について
 これは多分、簡単です。「ダガーで首を掻っ切られて死ぬ」というのは、ルールと『事実』を突き合わせたときに起きる差異に対して事実を優先させるということです。それに対し「シチュエーションの為にはルールも破っていい」というのは、ルールと『物語』とを比べた場合に起きる差異に対して、物語を優先させることです。RPGというのは、複数で行われるゲームです。PCは、通常、プレイヤー一人一人が受け持つ独立した人格ですよね。これが、物語の都合でルールを無視されて干渉されたらどう思います? 極端な例を挙げると「うーん、シチュエーション的にはこの場面では君のキャラクターは発狂した方が美しいよな」とかいってPCを発狂させられたら非常に嫌な気分になるでしょう。逆に「地上1000mから落ちたか。ルール的には死なないんだけど(確かトーグかなんかで実際にあったような気がします)・・・。でも、死ぬよな、これ」というのは、まあ常にとは言いませんが、GM・PC共に納得すると思います。
事実>ルール>物語
みたいな関係は、あると思います。
 逆に、PCと何ら関わりのないところの演出シーンとかで、ルールを曲げるのは、結構、ゲーム性重視型の人でもやることあるんじゃないですかねえ。多分、引かれる一線としては、PCという独立人格に対して、直接的に影響があるかどうか、じゃあないでしょうか。
  その3について
 これも、上記と同様にPCに直接関わりあうことに関しては「抗議すべき」だと思います。私は、たしかに「GMの決定は絶対」だと思いますが、PCという存在は、唯一、プレイヤーのサンクチュアリだと考えている人なので。例えば、このルール見解が明らかに誤っていて、それがPCに対してなにか致命的な影響がある、という場合は、指摘があれば、私はルールブックを読み直すようにしています。逆に、PCと何も関わりもないところでルールがどうの、と言われた場合は、結構、無視します。
まあ、こんなところでしょうか。
1998年09月07日:18時28分38秒
RE:TRPGはホントにゲームなのか。 / 陽陰
 ふみゃぁん、、難しいことを聞くにゃぁ、Sしゃんみゃ。。。
 
 というわけで、
 
 >RPGの平等性
 
 選択の機会は平等に与えられるべきである、つまり、PCの世界への関わりは平等であるべきである。
 なぜならば、RPGはゲームだからである。
 しかしながら、選択の内容に関しては、PLの能力の差が必然的に現れ、また、PCの能力の差も同時に現れる。
 つまり、選択結果には必然的に差が発生する。
 これは、全てのゲームにとっても、起こりうる内容であり、これをもって、ゲームではないというのは、ナンセンスである。
 
 >ルールを破ること
 例示されているマーフィーズ・ルールは、二通りの考え方により、補完されうる。
 
 ・ダガーのダメージは「戦闘ダメージ」であり、戦闘以外のダメージを刺すものではなく、無防備の静止目標に対するダメージはまた違うものである。
 
 ・人体に対する攻撃ではなく、「頸動脈」に対する攻撃と考える。
 頸動脈の防御力及びHPは規定されておらず、マスター判断によることが出来る。
 そして、ダガーの最低ダメージで突破できるモノとGMのはんだんできめたのちに、頸動脈が切断された際に於ける人体へのダメージを考える。
 これもまた、ルールに規定されていない場合は、GM判断によることが出来、常識的な想像により、死亡と決定することができる。
 
 これは、「ルールに規定されていないことはGMの判断に依る」という決まりに対し、逸脱はしておらず、問題はない。
 こういった判断が行えないようなルールからの逸脱こそが、問題視されるべきである。
 
 >GMのルールミス
 
 ルールの適用を誤った場合は、後の状況を鑑み、ルールに従うことが困難な場合のみ、GM判断を優先するべきである。
 ルールの採用不採用は、ゲーム開始前に全員に伝えられるべきであり、不採用であるとされていないルールは、GM判断に優先する。
 
 GM判断が、ルールに記載されていない場合は、プレイヤーは異議を述べることが可能であるが、最終的には、GM判断を優先する必要がある。
 これは、セッションの卓の秩序を守るために必要なルールであると、私は考える。
 (GMはホストではなく議長なのだから、というのがこの考察の論拠である)
 
 こんな感じで答えににゃっちょるにょかにゃぁ。。。
1998年09月07日:16時58分11秒
補完 / S
 実は、一行に書いたヤツをそのままペーストしました (爆)。
 もっともなので、ネコ語は止めましょう。(^.^;)

 其の一で言う 「平等」 やら 「差」 とゆーのは、「PCの価値」 の事です。
 例えば、「総合経験点の格差」 を思い浮かべてくれれば良いかと。
 ちなみに、「役割分担をする事こそがTRPGというゲームの目的であり、従って極端なPC間格差はこの分担を成立させなくなるので好ましくない。従って、結果として差が生ずる事を非としても、TRPGは創作ではない」 とゆーなら、「PC間で敵対する事が前提のTRPGはTRPGではないのか」 とゆー点に触れて欲しいです。
 ……って、あー、「敵対する」 事も一つの役割分担なのかにゃあ? (←言いつつ最後に使う (笑))
1998年09月07日:16時44分37秒
一行掲示板は兎も角 / GMN
 ここで猫語使われると読みづらいです(爆)
1998年09月07日:16時33分27秒
訂正 / S
×:クレームは許されないかにゃあ?
〇:クレームは許されないかにゃあ?
1998年09月07日:16時30分10秒
TRPGはホントにゲームなのか。 / S@猫化普及推進委員会
 SHiNさんが書き込む前に、ちょっと失礼するにゃ。(^.^;)
 最近、ちょっと悩んでいる事があるにゃ。(-.-;)

悩んでいる事・其の一
 TRPGはゲームにゃ。僕もそう思ってるにゃ。
 で、ゲームって事は、スタートラインは平等であるべきにゃあ?
 でも、結果として差が生ずる事は是か非かどっちにゃあ?
 是ならゲームである事が逆説的に補完されるにゃあ。でも、非ならそれは創作にゃあ。
 だけど、「PCは平等たれ」 と 「TRPGはゲームだ」 とゆー事を清松さん系は同時に主張してるにゃあ。こーゆー意見があるから、僕にとってはよく分からないにゃあ。

悩んでいる事・其の二
 ルールは原則として守るべきにゃあ。だけど、「人質の首をダガーで掻っ切る時」 時に 「1d4+修正のダメージだから、まず死なない」 とゆーのは笑い種になるほどにゃあ。
 時と場合によって、ルールは破られ、より適切な形に訂正されるにゃあ。でも、それは 「日本TRPG界の奇形児」 とすら言われる、「シチュエーションの為にはルールも破っていい」 とゆー考えと何処で一線が敷かれるにゃあ?

悩んでいる事・其の三
 其の二のようなケースでは、よくPLとGMの間で 「納得できん」 とゆー対立が起こるにゃあ。これは難しい問題にゃが、基本的に 「GMの決定が絶対」 とされるにゃあ。
 だけど、それ以前のレベルとして、「GMがルールミスをした時」 にさえ、クレームは許されないりかにゃあ? 「プレイ中は絶対に議論禁止」 なのかにゃあ? その論拠は何なのかにゃあ?
 TRPGがゲームであるなら、これは当然の権利の筈にゃあ……。

 既に行われた議題なら、「何処そこを見ろ」 とリンク張ってくれると助かるにゃあ。
1998年09月03日:16時53分02秒
LABOのまとめに関して質問 / 3327
ども、3327です。
うーむ、参加したかった。ま、それは置いておいて質問です。
SHiNさんのトコで、キャラクタがシナリオから離脱するのはどんな時ですか?
これは、休憩やキャンペーンのひと区切り (一話) ではなく、
生き返らない死亡、キャラクターの変更、プレイヤーの引越し、シナリオの終了、などのような、
そのキャラクターがそのシナリオからいなくなるタイプの離脱に関してです。
単純に 「引越しでもない限り、シナリオが終わるまで離脱しない」 だとは思うのですが、教えて下さい。
また、「生き返らない死亡」による離脱があるかどうかも教えて下さい。
コレに答えていただけると、SHINさんのトコの状況が少しは見えてくると思いますので・・・

私は自分の知らないプレイスタイルと言うものに飢えています。
普通は、知らない/やっていないまでも、話しを聞けば理解や想像が出来るのですが、SHINさんのトコのはいまだに想像すら出来ません。
どうか教えて下さい。
1998年09月03日:13時42分49秒
「総研論争」、終結に向かう……かにゃー? / S
 えにさんの前の僕の書き込みの前の、

98年09月02日:08時19分29秒
総研チャットリプレイの公開、及び補足 / S@最近は疲れてるにゃー

 中、一番下の辺りで、

それに、どうも sfさん、陽陰さんの口振りでは……決着が付いたらしいんですよ (爆)。
蒼さん、SHiNさん、陽陰さん……だったと記憶してますが、この3人でストーリー的なプレイについてチャット上で談義が行われ、総研がらみの事を含めて結論が出たそうで。
後日、公開予定があるそうです。

 とありますが、それが公開されました。#TRPG 1998/08/23 LOGです。
 上に引用した文章中の面子に加えて、更に寺田大典さん、不観樹さん、そしてsfさんも参加されてます。
 以下に、寺田さん、陽陰さんの、ログ中の最後辺りの発言を引用させて戴きます。

>[teradad] 理解し易いですねぇ。確かに。
>[teradad] 今まで、その「物語ゲーム」って肝心な部分が分からなかったから(^_^;)。
>[YangYing] というか、暴走を許容しないと、あまりにも固定化しすぎる。
>[teradad] これで、今までの誤解(?)の一部は完全に晴れると思うから。

 ……総研の論争が、双方にしこりを残さない形で 「良き終焉」 を迎える事を願ってます。
1998年09月02日:22時14分48秒
いつか間違える人がいるのではと思っていました。 / 「ENI」改め「えに」

>98年08月30日:23時49分14秒
>発言者相違(「T」と「I」の違い/笑) / ENT
>(イニシャル・ビスケットのA(アキト?)さんへ)

私もいつか誰かが間違えると思っていました。
初めてENTさんの名前を見たときから。
と言うわけで今後は同様の不手際を無くすために私のハンドルネームを変えることにしました。
今後は「ENI」改め「えに」にて投稿しようと思います。
もっと早くこうすれば良かったなどと考えています。
ちなみに元々「えに」がペンネームで「ENI」はネットへの登録時にアルファベットしか使えなかったからなので、別段お気遣いする必要は御座いません。
以後は「えに」を宜しくお願いします。
1998年09月02日:10時31分04秒
訂正 / S
 「総研チャットリプレイ」 中で訂正すべき部分があります。
 特に看過できないモノを二点、挙げておきます。

● 「前置き」 中、

一応、前以て一行掲示板などで断ってはいますし、参加者の方々にも(ALGOさん、Stellaさんを除いて) 了承は得ています。

 とありますが、Stellaさんには、でぶ猫さんを通じて了承を得ています。ぎりぎりだったので、訂正抜けしていました。

● 「緒戦、いきなりSHiNさんVS陽陰さん(←煽るな、こんな標題で)」 中、

陽陰
>  つまり、議論自体には意味がないとお考えなのですね。意味がないと思うなら、あれだけ多くのレスを書いたりしません。
SHiN

 これは、

陽陰
>   つまり、議論自体には意味がないとお考えなのですね。
SHiN
>   意味がないと思うなら、あれだけ多くのレスを書いたりしません。

 の、間違いです。

 しかし、sfさんに任せておいて何だけど……僕が意図した改行になってない所が多いにゃー (苦笑)。 
1998年09月02日:08時19分29秒
総研チャットリプレイの公開、及び補足 / S@最近は疲れてるにゃー
 例の 「総研チャットリプレイ」 を公開します。#TRPG 1998/08/19 チャットリプレイです。
 最終的な、「TRPG.NET」 上の規格に合うように再編修したのは sfさんで、その際はお手数掛けました。

 なお、これを見て戴く前に注意して欲しい事が数点あります。

 本日未明、岩鉄さんと IRC上で話した事でもありますが、参加者の発言意図が変化している部分はやはり責を免れません。
 誤字脱字の修正より何より、交錯している発言をなるべく一塊で連続させる上でどうしても前後が入れ替わる為……こういう理由だと思って戴ければ助かるのですが。

 岩鉄さんの場合、「召喚成功 (ニヤリ)」 は陽陰さんに対して言っている事で、「信じてるっス。>S」 は IRCクライアントのダウンロードに対して言っている事だそうです。本人曰く、「まあ、チャチャ入れ程度のレベルとかが殆どなので放っておいてもいいかなと」、「まあ、どうでもいいとこだし、話通じるし、しゃあないかなと」、「チャットではよくある勘違いだしね」 だそうですが……。
 他の人の場合、文脈上、あまりにも致命的な位置に置かれている事もあるでしょう。
 申し訳ないです。(T.T;)

 また、「TRPG FREE」 のLOG 020 (現行ログです。切り出された時の為に一覧にリンクを張ります) で、3327さんにレスを戴いたのですが……、

#############################################################
98年09月01日:20時17分41秒
例のログの感想 / 3327
 えー、残念ながら参加を逃した3327です。
 読んだのですが・・・
 ごめんなさい、良く分かりません。

 何を目的に開かれ、目的を叶えたのかどうかだけでも教えてください
#############################################################

 確かに、説明が必要かと思います。

 そもそも当初の僕の意図としては、SHiNさんと、できればsfさんと、3人でやるつもりでした。
 この非公開の形としての意図と、実際の当日の意図は違うんです。

 非公開側での意図は、「僕個人が、総研でSHiNさんが言っている事を理解する」 事が第一義。
 親睦とゆー意味では第二義でした。
 何故なら、総研での流れからして、「SHiNさんは僕に対して極端な警戒は抱いてない」 と受け取っていたからです。ゆえに、そう改めて考える事はないだろう、と。

 一方、当日の (あくまでも僕個人の) 意図としては、これが引っ繰り返っています。
 それなら、「何故に“TRPG論”に走ったのか」 とゆーと、マナー論に走った方が激し易いと考えたのが最も大きな理由です。
 それに、寸前に 「一行」 で発生したフレーム上で語られている通り、SHiNさんのマナーに関しては、僕にとっては大きな問題ではありません。繰り返しますが、むしろマナーを遵守している方だと思ってます。
 普通、あんな状況に置かれたらブチ切れてもおかしくありませんし……逆に周りがブチ切れている (少なくともそう見える) ワケで。
 そうなると、「周りがブチ切れる要因」 である、「SHiNさんが言っている事がよく分からない」 とゆー事を中心にしつつ、掲示板とは違うその語り合いの中で、緩やかに親睦が深められればよい、と思ったのです。
 勿論、これは当日いきなりの事でしたから、リアルタイムで方向性を探りながらのチャットでした。

 そして、最後に sfさん、岩鉄さんとの話し合いで、「その結論が出ている」 訳です。
 結論、とゆー言葉が適切でないとするなら、「“何の為に行うチャットなのか”、コレに関する“コンセプトとしての叩き台”」 と言い換えますが。
 実際にチャット上で行う議題に関する結論の事ではなく……その意味では、結論なんて出ていません。それは、途中で 「結論には収斂していませんが」、「いいじゃない、お茶会なんでしょ」 という僕と鍼原さんの発言通りです。
 親睦とゆー意味では、ある程度、果たせていると思っています。

 また、岩鉄さんに本音を言わせれば、そのコンセプトは 「必ずしも自分の目的と一致してはいない」 訳です。
 他の人にしてもそうでしょう。
 更に言うなら僕自身にしても、何も仕切りたい訳ではなく、単に一意見を言っているだけです。

 それに、どうも sfさん、陽陰さんの口振りでは……決着が付いたらしいんですよ (爆)。
 蒼さん、SHiNさん、陽陰さん……だったと記憶してますが、この3人でストーリー的なプレイについてチャット上で談義が行われ、総研がらみの事を含めて結論が出たそうで。
 後日、公開予定があるそうです。
1998年08月30日:23時49分14秒
発言者相違(「T」と「I」の違い/笑) / ENT
(イニシャル・ビスケットのA(アキト?)さんへ)
総研過去ログの要約を読ませていただきました。大変な力作で頭が下がる想いです。しかし・・・
|(3)『第1期極論実験』(議題:ロールプレイに特化していくべきか)
|  [ログ2〜3]
(中略)
|>ENT:(YES)RPGを他人に説明する最短経
|路はやはりロールプレイについて話すことなので、
|他人に理解してもらうことを考えるならば特化は正しい選択である。
|また、ロールプレイを「個性の発 揮と、
|全体を調和させるための役割分担を両立させること」と考えれば、
|特化は総合的な進歩となりう る。

以上の発言は実は私(ENT/魔王ENT)の発言ではありません。

「ENI」さんの発言です。
私は「EN『T』」・・・先方様は「EN『I』」です。
ハンドルがまぎわらしくて申し訳ありません。

勿論「ENI」さんにもご迷惑をおかけしました。
ここはENIさんの権利を守るためにも、当該記述を訂正願います。
お手数をおかけします。
(sfさんに頼むしか無いのかな・・・?)

P・S
ちなみに

|(5)「母と子のRPG」                       [ログ5〜6]
|>ENT:今後のターゲットとして「ファミリー」|という路線はどうだろうか?
|RPGを家庭でできる 情操教育として売り込めばいけると思う。

は確かに私(ENT)の発言です。
念のため。 
1998年08月30日:11時52分47秒
RE:チャット公開・編集に対する承諾願い / 鏡
 Sさんへ。
 昨日まで実家に帰っておりましたので、連絡が遅くなりました。
 
 >でも、編集についてはまだ了承を得られていません。
 >その後に決まった事なので……
 
 公開・編集、共に承諾致します。
 
 以上、要件のみにて。
1998年08月29日:22時35分35秒
鬼のいぬまに宣伝活動 / イニシャルビスケットのA
こっそり総研過去ログの要約などと言ってみたり。
 
 あ、ちなみに「鬼」は特定個人を指してるわけじゃないですよ。あたりまえですが。
1998年08月27日:22時55分00秒
Re:ロールプレイの分類 / 鍼原神無〔はりはら・かんな〕
>SHiNさんへ
#「ロールプレイの分類」(当掲示板,98年08月21日:11時35分48秒)へのお返事を提出させていただきます。
@SHiNさんWrote
>半年、一年単位のキャンペーンにおいては、類型的なキャラやコミックなどのパクリからはじめても、最後には、全然違う、オリジナリティのあるキャラになってしまいます。

アタシはTRPGサークルの類に加盟した経験がありませんので、ちゃんとしたキャンペーンプレイをプレイしたことがないんです。でも、SHINさんのゆわれることは想像はできます。
えっと、コンベンションでの一期一会なセッションでは、無計画なキャラプレや、定型的なキャラプレでは、展開に流されるばかりで、セッションに貢献することはおぼつかないと思っています。<ほんとに付け足しや彩りにしかなんないんじゃないかな?(コンベンションでは、ですけれど)。
アタシの意見では、キャラの「役作り(演技プラン)」の部分での計算(<含む世界設定の解釈、etc)と、プレイを投してのインタラクション〔相互規定〕が最低限必要かと思っています。<あと、いわゆる「展開の先を予測」も重要かと思われますけれど、これは「GMとのインタラクション」でかなり賄える要素ではないかな、、と(現時点での断言は控えますけれど)。

で、ですね、一般的なルールに明文化された「社会的役割」のロールプレイだけでは、「感情移入」をしていっても、類型的または、不自然な人物像しか提示できないのでは?(<コンベンションでは)ってのがアタシの意見なんです。
普通は、キャラシーに定型欄のない「基本的動機付け」とそれを中心にしたPCの「にんげん像」のイメージ構築(「役作り」)が結構確実な手法でないかな、<キャラプレのって感じです。<アタシが知ってる範囲では、「深淵」の【運命】が例外的にかなりの頻度で「基本的動機付け」に流用しえる、文字パラメータなんですけれど、、(でも常に流用できるわけではありません)。

「半年、一年単位のキャンペーン」では、インタラクションが微速かつ着実に蓄積されてくので最後には“オリジナリティ”のあるキャラに到達するのだろぉと想像しているのですけれど、、いかがでしょぉか?

キャラプレの分類、、、んん〜なんかむつかしそぉな気がしちゃいますけれど(困)。
一応アタシは、「お約束(キャラ)プレイ」<キャライメージの解釈が未熟な(キャラ)プレイ、「設定過剰型(キャラ)プレイ」<キャラのプレゼンテーション-インタラクション能力に対して設定が過剰な(キャラ)プレイ、「インタラクション(能力)欠如型(キャラ)プレイ」<文字どおり、、の三つが世間で、「困ったキャラプレ」と呼ばれるものの三大類型なのではないか? とか考えています。
でも、これって、SHiNさんが提示された「分類」とは分類作業の方向性が違う気がしますけれど、、どぉなんでしょぉか? SHiNさんがゆわれる「分類」のねらいは、なんとなぁく想像されるのですけれど、、、。

@SHiNさんWrote
>逆にロープレ派が我慢できないのは、ゲーム進行上の打算はきっちり行っていても、共有性の低いロールプレイですよね。
>(つまり、心情的リアリズムが感じられないので、他の参加者の感情移入まで妨げられる)

えっと、生意気ゆぅよぉで恐縮ですけれど、多くのかたは「ルール」を媒介としてキャラのイメージが共有されるプレイ、として、「キャラクタープレイとは違うロールプレイ」を認知されてると思います。
ですので、上記引用文の「共有性の低いロールプレイ」は混乱を招くかと、、、
「心情的〜」の部分は賛成いたしますです。

#すいません、明日から、JGCに参加で2、3日書込みできないものですから、あわてて書込んでて、、なんか雑な感じになっちゃってる気が(汗)。できればご容赦を、、。
#あと、最近「マスタリング研究室」で展開されてた「ストーリーとゲームの関連(?)」みたいな話題はまだ、内容までよく読めていません、ですから、この書込みでのアタシの意見、もしかしたらちょっと乱暴にとれるところがあるのかもしれません(汗)。sfさんが公開を予告されたチャットログも「ストーリーとゲームの関連」にもふれているのでしたよね? 楽しみにしております。
1998年08月27日:11時01分43秒
re:「TRPGLABOを等倍楽しむ方法」の感想など / アキト
>●まず、(1)〜(6)までの章立てですけれど、それぞれの章が、「TRPG総合研究室 LOG」の何番にある書込みをフォローしているか、は明記されたほぉがよいかと思いました。
 
 この件は了解しました(といっても実はすでに着手しはじめてたんですけど<負け惜しみ(笑))。
 
>#もひとつだけ書かせてくださいね。こっちは、ちょっとアタシも断言しかねるのですけれど、(6)の交渉関係、に関してはもしかしたら、今回のまとめからははずしたほぉがよいかもしれないって気がしちゃいました。
 
 うーん、でも、ほら、ここで(6)だけ別パックにするとなると、必然的に(7)以降も作らなくちゃならなくなるじゃないですか(爆)。
 僕は当初(1)〜(6)を作ったら、「きっと僕よりも適任な人が後を継いでくれるに違いない!」と考えてたんですよ(今もですが(笑))。
 
>(6)の部分だけ、それまでの(1)〜(5)にくらべて読後感が尻切れとんぼ的な印象があるかと思われます。
 
 つまり、この『尻切れとんぼ的読後感』は、そういうのが我慢できない人に対する、「続きをやってやる!」と決心させるためのワナなんです(爆) もちろん、「続きを読みたくなる」ように週刊ジャ○プ的な引きを入れたという説もありますが(笑)。
 でもまぁ、修正した方がいいですかね。続きを書くかどうかは別にしても。 
1998年08月27日:02時44分17秒
発言公開 / 更毬静夢
 私がインターネット上で発言した内容は、公開してもらっても問題ありません。
 っていっても、ほとんど発言してませんけどね。

(sf:依頼により重複削除しました)


1998年08月26日:22時48分53秒
「TRPGLABOを等倍楽しむ方法」の感想など>アキトさんへ / 鍼原神無〔はりはら・かんな〕
>アキトさんへ
今週に入ってからアキトさんが長文投稿にアップしてくだすった、「TRPGLABOを等倍楽しむ方法」を子細に読ませていただきました。

結論から申しあげますと、なんどかほのめかしました、アタシの発言に関する修正要請を提出することはいたしません。アタシとしましては、修正は不要と判断いたしました。不必要なほのめかし、失礼いたしました(礼)。

そのうえで、いくつか発案したいことがあります。<採用、不採用はアキトさんのお考え次第ですので聞くだけ聞いてやってください。

#「TRPGLABOを等倍楽しむ方法」の全般的な構成に関することです。
●まず、(1)〜(6)までの章立てですけれど、それぞれの章が、「TRPG総合研究室 LOG」の何番にある書込みをフォローしているか、は明記されたほぉがよいかと思いました。
もちろん、もっと細かいレファランスをつけることも可能ですけれど、あまり煩雑になってもよくありませんよね。
あえて理由を明記しておきますと、>レファランスをつけるのは、後から、アキトさんのまとめを読む人の便宜のためであり。レファランスがあれば、アキトさんの整理と、元の書込みとを(後から読む人が)独自の目で読む助けにもなると思われるから、です。
手間のかかる作業ではあるのですけれど、せっかくここまでまとめられたのですから、レファランスを組み込むことをぜひ一度お考えになられるてはいかがかと思いました。

#もひとつだけ書かせてくださいね。こっちは、ちょっとアタシも断言しかねるのですけれど、(6)の交渉関係、に関してはもしかしたら、今回のまとめからははずしたほぉがよいかもしれないって気がしちゃいました。

アキトさんが、あえてここまでをまとめられた理由もわかるんです。

@アキトさんWrote
>ここでの議論は、この後のものに比べて具体的であるぶん、わかりやすい内容となっており、また後のものを理解する上で、大きな手がかりになる重要なものである

ですね、一方、
>この後〔議論が;カンナ補記〕「ロールプレイの位置」へと進展

とも書かれています。ことはアキトさんの編集意図に関わりますので、アタシの感想としてだけ聞き流してくだすってけっこぉです。
(6)の部分だけ、それまでの(1)〜(5)にくらべて読後感が尻切れとんぼ的な印象があるかと思われます。
事情はわかるのですけれど、「まとめ」の編集としては(5)まででいったん区切っておく手もあるかと思われます。
(5)まででいったん区切りますと「キリがよい」感じは出る気がします。<好き勝手申しあげてすみません、あまり気にしないでくださいませ。

#今回の「まとめ」はアキトさんの労作でありますので、あえて率直な感想など述べさせていただきました。お気を悪くされないでくださるよぉお願いいたします。
#ほんとにごくろぉさまでした>アキトさん。
いじょぉです。
1998年08月26日:22時40分41秒
LOG編集&公開 / どくた
 ども、どくたです。
 Win98導入に伴うパソコントラブルでしばらくアクセスできてませんでした(^^;
 Logの公開&編集ともにOKです。
 といってもろくに発言してないし的外れなことしか言って無い気が...(苦笑)
1998年08月26日:00時31分22秒
LOG公開および編集について / 銅大

Sさんへ

LOGの公開については特にかまいません。

編集については、より面白くなっているようでしたら問題なしです。

1998年08月25日:23時09分50秒
LOG編集に関して / ハリ=ハラ
 ハリ=ハラ%オフ会よりただいま帰還しました です
 
 LOGの編集に関してですが、私は一向に構いません。
 常駐ROMですので、たいして発言もしていないでしょうし…(笑)
 
 チャンネル開設時に、Topicに公開の有無を明記しておくのもいいんでしょうね。
1998年08月25日:21時40分08秒
Re:時間が余るうう / 球形弐型@(栃木に出張中)
 私も結構困っている時がありますよ。
 まぁ、「足りない」よりはいいですよ。(笑)

 SWやっている時は戦闘に結構時間がかかるので丁度いいんですが、ガンダムのキャンペーンをやっている時は辛かった。(笑)

 でも、シナリオは実質3時間でしょ?
 なら、丁度いいですよ。
 まぁ、あまりダラダラやるより、きっちり終わらせて、反省会なんてやるのもいいかもね。
 「どこが面白かった」とかまずい所があったら「どうするべきだったか」とか、PCに聞いてみるわけです。
 結構どこでもやっていることだと思うけどね。(笑)

 あとは、シナリオに裏を作っておいて「終わったと思ったら実は・・・」なんて言うのも私なら考えたりしますけどね。
1998年08月25日:20時43分43秒
Re:時間が余るうう / 鍼原神無〔はりはら・かんな〕
>MARSさんへ
#後日談をやるのはいかがでせうか?
 
 コツはいったんキッチリしめてから、「時間の関係で中途半端にしかならないと思いますけれど、よければ、、、」かと切り出すことではないかと、、<いや、アタシGM経験無限小だけどさ、後日談やらせてもらったときは嬉しかったのだ。
 メインのセッションがうまくいってたら、きっとPLさんみんな乗ってくると思うのね。
1998年08月25日:19時57分27秒
時間が余るうう / MARS
 助けてムームー助けてムー!!
 6時間(うち1時間は昼休み)のセッションを行うとどうも2時間ほど余ってしまいます。
 シナリオを作っていくと時間足らないかな?と思っていてもあっさり終わってしまう。
 いや、別にプレイヤーから文句を言われるわけではないのですが……
 (ちょうど良いと言われたりもしますが……(TT))
 下手に時間つぶしのイベントを発生させるとテンポが悪いしのう……
 かといってもう1本シナリオ始めると尻切れトンボになるしなあ……
 何か良い手は御座いませんでしょうか?
1998年08月24日:22時16分18秒
承認〜! / YAN/矢野 聡一郎
> Sさんへ
 
 公開・編集ともにOKです〜。以上、用件のみで失礼します〜
1998年08月24日:12時46分13秒
チャット公開・編集に対する承諾願い。(>敬称は一括して、「銅大、ALGOさん、どくた、ファイアー岩鉄、ハリ=ハラ、鏡、更毬静夢、Stella、te-shi、矢野聡一郎」 さんへ) / S
 現在、既に文章は書き上げられています。v(^-^)/~~~
 ですが、まだ了承が完全に取れていません。(T-T;)
 ここの IRCチャットのルールであって、sfさんですら勝手に公開できないとゆー大前提なので、お願いします。

×:akagane……銅大さん
 まだ公開・編集、いずれも了承を得られてません。その後、チャットでお会いしましたから、この時に尋ねれば良かったんですけど忘れてたんで……すみません。(T-T;)
 流れの起点となる発言を多々行っておられますので、承諾されないと文章全体が崩壊します…… (苦笑)。
×:ALGOさん
 まだ公開・編集、いずれも了承を得られてません。とゆーか接触できてません。すみません。(T-T;)
 ただし、ほぼ一撃離脱な方でしたので、現行の原稿でも発言はほぼ無いに等しいんですが……取り決めなので、ご協力をお願いします。
×:Argena/Doc……どくたさん
 まだ公開・編集、いずれも了承を得られてません。とゆーか接触できてません。すみません。(T-T;)
△:ganchan……ファイアー岩鉄さん
 チャットのお開き辺りで公開に同意されています。でも、編集についてはまだ了承を得られていません。
 それと問題があって……主に岩鉄さん (を中心とする面々) が最後辺りで暴走している部分の、特に 「衝撃的告白の部分」 です。sfさんに 「公開していいのか、アレ (;^^)」 などなどと確認の必要を諭された為 (笑)、この点について特別に意見を求めます (笑)。
×:hari……ハリ=ハラさん
 まだ公開・編集、いずれも了承を得られてません。とゆーか常駐ログ取りROMな人なので、スゴく接触しにくいんです。すみません。(T-T;)
△:kagami……鏡さん
 チャットのお開き辺りで公開に同意されています。でも、編集についてはまだ了承を得られていません。その後に決まった事なので……すみません。(T-T;)
○:Kakeru……蒼空かけるさん
 チャットのお開き辺りで公開に同意されています。また、そもそも僕が編集する事を提案されたのはかけるさんなので、それを以って同時に了承と受け取ります。有り難うございます。(^-^)/
○:kannna……鍼原神無さん
 チャットのお開き辺りで公開に同意されています。また、その後に 「総研」、「一行掲示板」 で編集に了承して戴いてます。有り難うございます。(^-^)/
○:metralさん
 一行掲示板で、自主的に公開に同意されています。また、一行掲示板に於いて、僕の書き込み (編集作業の中間報告) に対してアドバイスを戴いてますんで、これを以って編集に対する了承と受け取ります。有り難うございます。(^-^)/
○:S……僕
 勿論、OK。ってゆーか、コレで×印付いてたらどーかと (笑)。
×:Saramari……更毬静夢さん
 まだ公開・編集、いずれも了承を得られてません。とゆーか接触できてません。すみません。(T-T;)
 ただし、ずっとROMな方でしたので、現行の原稿でも発言はほぼ無いに等しいんですが……取り決めなので、ご協力をお願いします。
○:sf=古谷俊一さん
 勿論、OK。
○:SHiNさん
 チャットのお開き辺りで公開に同意されています。また、その後に 「総研」 で編集について了承を得てます。有り難うございます。(^-^)/
 なお、「リプレイ形式にするってことは、ある程度、誇張して面白くしてくれるんでしょうか?(ちがうって…笑)」 とゆー質問 (?) については……まぁ、誇張も何も、別に“素”でもOKかと (笑)。
×:Stellaさん
 まだ公開・編集、いずれも了承を得られてません。とゆーか接触できてません。すみません。(T-T;)
×:te-shiさん
 まだ公開・編集、いずれも了承を得られてません。その後、チャットでニアミスしましたが、僕が気付いていなかったので……すみません。(T-T;)
×:YAN……矢野聡一郎さん
 まだ公開・編集、いずれも了承を得られてません。その後、銅大さんと同じ日にチャットでお会いしましたから、この時に尋ねれば良かったんですけど忘れてたんで……すみません。(T-T;)
○:YangYing……陽陰さん
 チャットのお開き辺りで公開に同意されています。また、一行掲示板に於いて、僕の書き込み (編集作業の中間報告) に対して応援を戴いてますんで、これを以って編集に対する了承と受け取ります。有り難うございます。(^-^)/

 了承の旨については、一行掲示板が適切だと思いますので、そちらにお願いします。
 あるいは、IRCチャット上の方が気軽かも。その場合、概ね僕は 「#TRPG」 にいますが、sfさんに対して言われても構わないワケで……ってゆーか、そっちの方が望ましかったりして。(^.^;)

 なお、最終期限とゆーつもりではないですが、取り敢えず、8月27日一杯までには何らかの手段でレスをお願いします。もし、再接触が絶望的な場合、発言を全てカットせざるを得ないので……すみません。(-.-;;)
 たかがお報せにこんな長文、申し訳ないです。(^_^;)
1998年08月23日:10時25分28秒
PCのにんげん性 / 鍼原神無〔はりはら・かんな〕
>骨喰さんへ、>MARSさんへ

@骨喰さんWrote
>でも、キャラプレイで構築し表現したいものって一体なんだろう?あえて違うレッテルを貼って差別化した自分の違う一面だとしか思えないんだけど・・それともドラマの登場人物なのかな?

えっと、アタシの場合はどっちかとゆぅと「ドラマの登場人物」を表現したい、、ってことになると思います。
ただ、TRPGの場合は、セッションの内容もPLたち&GMのインタラクションで確定されていきますよね。
ですから、精密にゆってみるなら...「(自分がハンドリングする)PCがドラマチックな役柄を担うように演出してく」って感じじゃないかと思います。

それと、「あえて違うレッテルを貼って差別化した自分の違う一面」に関しては、、 以前プレイング研究室で、アタシとMARSさんが交信したことあるのですけれど、>「Re:個性」(「プレイング研究室 LOG 014」、カンナ記,98年06月25日:21時29分00秒)、「キャラクターの個性」(「プレイング研究室 LOG 014」, MARSさん記,98年06月25日:21時52分48秒)、、

にんげんのパーソナリティって、本来ある程度の可塑性と矛盾やゆらぎを含んだものだと思われます。<骨喰さんも書いてられますよね、、「多面的で重層的な実在の人物」って、
「個性」、ってゆうときに、この「多面性や重層性」が「社会的現実の沿って整除された社会的ペルソナ」を基準とするか、「可塑性や揺らぎを含んだパーソナリティの総体」を基準とするか、、この辺が話しのポイントかと...。

@カンナWrote(>「Re:個性」,「プレイング研究室 LOG 014」,カンナ記,98年06月25日:21時29分00秒)、
>キャラクターのパーソナリティの使い分けは、基本的には、PL自身の内にある、ある側面を分離して肥大化させたり、組み合わせを変えたりしたものだと考えられます。
>ですから、PLが創意工夫をめぐらせて組み合わせのバリエーションを増やしていくことも可能です。←UnCountableとゆえるわけです。
>ですから、「PLの願望を充足する」ためにPCのキャラクター性を組み立てることもできれば、セッションで構築されるドラマに深く関わるために組み立てることもできるのです。

あるいは、「日常的ペルソナ」に組み込まれている、ある側面を意図的に欠落させることもあるかと思います<キャラクタープレイ。

「社会的ペルソナ」を基準に論じるなら、キャラクタープレイは「別の人格を演出すること」とゆえると思いますし。「『社会的ペルソナ』やもろもろを含んだ本来的パーソナリティ」を基準に論じるなら、「違うレッテルを貼って差別化した自分の違う一面」ってことになるはずかと。

例えば、アタシ本人の場合「愛国心」みたいな感情ってもともとあなまり強くないところに、他のいろんな情動が「愛国心」に抑制をかけてます。
でも、「深淵」で「故郷を滅ぼされた『漂泊の戦姫』」を「故郷の人民を圧政者から開放するぞキャラ」でプイレイするときは、意図的に「愛国心」に対する抑制をゆるめていきます。←結果として、普段のアタシでは絶対口にしないよぉなセリフも時として導き出されちゃいます。←これを、「自分の違う一面」と呼ぶかどぉか、、それは基準の置きかた次第ではないかと。

@MARSさんWrote(>「キャラクターの個性」(「プレイング研究室 LOG 014」, MARSさん記,98年06月25日:21時52分48秒)、、
>微妙な変化は付けられます…が、基本的にはプレイヤーの人格だと思います。
>ただ、プレイヤーの個性ではないと思います。

−−も、この辺の事情を言い表しているかと思います。
特に、「社会的ペルソナ」はパーソナリィが現実的なしがらみに拘束されたものでもあります。
たとえば、上司に理不尽な残業を命じられたときとかに>(ちきしょぉ、このオヤジはたいてやりたいわね)とか思っても、にこやかに応対していれば(笑)、「社会的ペルソナ」は温厚ってことになりますよね(苦笑)。

えっと、ゲームの内にも、現実世界とは異なるにんげん関係や社会性が構築されるべき(<実在感)なのですけれど。「ドラマティック」を重視すると、現実にではなかなか選択できない、大胆な「意思決定」がおこなえることも珍しくはないです。<これが願望の充足レベルに終始するか、同卓メンバーに感銘してもらえる「ドラマティックな役柄」を表現できるか、、そこは、セッションで展開された状況と、架空の状況の内にあるPCとの関わりを把握するイマジネーションの質によって制限されるのではないかと、、ちょっと下たらずですけれど、そのよぉに思います。

とりあえずいじょぉといたします。
#参考文献>半田智久、著『パースナリティ』(ワードマップシリーズ),新曜社,Tokyo,1994〔1st.pr〕 ISBN4-7885-0500-2_C1011
#概説書ですので、内容的にはややくいたりなさ、も感じますけれど、「パーソナリティと『社会的ペルソナ』の関連」、「パーソナリティの可塑性、ゆらぎ」に関しては一応の解説にはなっているかと。
1998年08月22日:19時53分41秒
違う自分の一面 / MARS
 そうですねえ……キャラプレってそういうものかもしれないですね……
 それで構築し表現して得たいのは
 
 1,変身願望の充足
 2,自己を見つめ直す
 3,新たな自分を生み出す
 
 こんな感じかな?
 構築すること自体も楽しみなのかもしれない。
 ちなみに表現は発表であると共にさらにそのキャラをより深く構築するための手段でもあると思います。
1998年08月22日:10時07分34秒
なるほど / 骨喰・・・
そうするとキャラプレってのは、

●キャラクターを構築する
●構築したキャラクターを表現する

って要素があるのかなと思えなくもありません。
で、構築する場合は、その人の世界の広さ、知識、人生経験などにより、そのキャラクターが浅く表面的で類型的になったり、より奥深いものになると。 つまり、プレイヤーの人間的魅力がそのまま反映してしまう可能性があるっていうか・・・視野や世界が狭かったら多面的で重層的な実在の人物の模倣なんてできないだろうしねえ。

それから表現に関していえば、それをゲームフォーマットにそって表現するかどうかがゲーム性との関係に現れてくるんだろうと。 また、表現が稚拙だったり、相手をないがしろにして自分勝手に自分だけって感じになると問題プレイヤーとして受け取られるっているか。

でも、キャラプレイで構築し表現したいものって一体なんだろう?あえて違うレッテルを貼って差別化した自分の違う一面だとしか思えないんだけど・・ それともドラマの登場人物なのかな?


1998年08月21日:18時23分45秒
パクリ/合成/調理 / 鍼原神無〔はりはら・かんな〕
>はたのさんへ
#アタシもパクリがそんなに悪いことだとは思わないです。

@はたのさんWrote
>わたしが思うに...、
>本当にオリジナリティのあるキャラクタを演じるのは不可能」
>です。
>馬場講座でも「オリジナリティのあるシナリオなんてないよ。大抵、君が考えたシナリオっていうのは既に誰かが作って世の中に出しているんだ。だからそいつをうまくパクったほうがいいよん」っていうような事言ってるじゃないですか。

 真実の一面がつかれているかと思います。
 えっと、パクる場合はパクリのセンスが問われるところかと。
 後TRPGだと、アレンジのセンス、アレンジされたキャラの人間性をプレゼンするノウハウ<キャラプレ的観点からはこの辺も重要かと思います。

 ん〜、比ユ的にゆえば、パクリのもとになる素材ってゆぅのは、冷凍庫に入ってる、冷凍の食材のよぉなものかと。
 解凍しただけで、パーティーに出されたのではたまりませんの<世間によくいる(らしい;アタシ直で見たことないですの)“ごっこ遊び”的キャラプレ未熟者のことで〜す。
 解凍して、ちゃんと調理して、味付けして、他の食材も利用して、きれいに盛りつけて、、それでやっと美味しくいただける、、<そんな感じですよね。

@はたのさんWrote
>何パターンかを合成すればなーんとなく新しいキャラクタのような気がしてくるじゃない?

 アタシははたのさんも同じことをゆってられるのだと思います。>「合成」&「調理→味付け→盛りつけ」
 で、やっぱセンスとかが入り用かと。<この辺のノウハウ化ができると、とてもよいのだけどって思います、、キャラプレ派にとって、、。
 
 えっとですね。アニパロコミック、同人誌集成みたいな単行本、、読まないかたも多いかも知れませんけれど、、。
 だいたいは、お遊びだったり、内輪ネタだたりしますけど、、1冊の本に2本か3本くらいは、元キャラを別の状況に外挿して、いかにも、そのキャラらしくって、しかも架空キャラにんげん性の一面を新鮮な感じで押し出す、、そんな秀作もあるです。
 えっと、、そぉですね少なからぬTRPGerのかたがご存じかもしれない作品としては、、沖一作の一連のガンダム架空戦記(?)コミックとかのよぉなアプローチです。
 アタシは、ミノフスキー教授がチェルノブイリ出身者でって、話とか、「よいわ、よいわ☆」とワクワクしながら読みました。
 あ〜、別にTRPGをアニパロと同一視するわけでないですけれど、、。
 
 えっと、個人的にはパクリをおこなうときには、元キャラへのオマージュ(崇敬)を大事にしてほしい、、かな、、<個人的趣味ですけれど、思いますです。
 
#アタシの場合、キャラプレ「基本的動機付け」を軸にして「実在感〔アクチュアリティ〕」をもたらす方法を主に用いているのですけれど。<この方法だと「蓬莱学園」とか遊ぶときはかえって不的確だったりします(笑)。
#アタシのパクリキャラだと、、「妖魔夜行」のキャラで「サトリの妖怪:沙粧妖子」(←マンマや;爆)ってのがいるんですけれど、、。元ネタがカルトなんで(苦笑)、コンベンションでもイメージ共有されません(笑)。
#ほとんどの場合、キャラクター性のプレゼン一本の勝負になるです<沙粧妖子。
#こぉゆぅ場合、元キャラのにんげん性の把握が自分なりにできてると、PCのハンドリングもカナリ楽です。
 
#さしあたり、いじょぉにいたします(礼)。
1998年08月21日:17時53分31秒
実在の人間の個性 / metral
 オリジナリティのある、ユニークな個性。つまり、みた事も無い聞いた事もない個性を持つ人間は、現実ではなかなか居ないですね。
 
 まぁ私にしても、「単なるプログラマー」ですが、まぁ一応カレー教徒という個性が有って(笑)TRPGしてて、と組み合わせで個性を確立してます。あ、絶対受けないギャグという必殺技が超個性的。
 
 オリジナリティの有る台詞。本当に聞いたことの無い台詞。なんてのを、どれほどの人が言えるでしょう?つまん無い事を言っちゃえば、同じ日本語であれば「既成の部品」の組み合わせな訳です。
 程度問題だと思います。ちょっとした、ニュアンスの違いからオリジナル、と言い切るのも滑稽でしょうね。
 
 全く逆をいえば、みた事の有るキャラクターを変化させずに演じつづける事は難しいと思います。何故なら演じつづける事で変化させちゃうものだからです。
 
 しかし、志次第でしょうね。確固たる意思を持って「真似る」場合には良いのかもしれません。それは確かに素人演芸なのかもしれませんが。
 「オリジナル」を標榜しつつ、明らかにぱくりと知れるのはまずいでしょう。人として。
 
 本当にオリジナルな、ユニークな個性の場合、狂人として処理されるだけかもしれません。ほとんどの人間は誰しも、何かのまねをしてるでしょう?だって、人と同じ日本語を使ってるじゃないですか。


 何言ってるのか自分でも分からなくなってきたので、一応まとめときます。
 ・実在の人間でも、「オリジナルな個性」を持つ人は少ない
 ・人間誰しも、既存の部品の組み合わせで個性を構築している
 ・逆に、みた事の有るキャラクターを変化させず演じつづけるなら、それはそれで大した物だ
 ・「本当にオリジナル」なら、他人に理解されるのだろうか?
 ・あんまりオリジナルだと「狂人」として処理されない?ひょっとして?

 
 って事ですね。うん。なんだか雑感になっちゃいましたね。TRPGFreeに書くべきだったカナ(^_^;


1998年08月21日:17時27分45秒
パクり( was: キャラプレって ) / はたの
 ええと、わたしの場合、こころざし随分低いです。
 ずいぶん昔に「オリジナリティのあるキャラ」っていうのはあきらめました。
 
骨喰・・・wrote:
 それとも、単にレッテルに頼ったパターンを演じるだけなの?典型的サラリーマンとか・・・でもそれじゃ個性なんてないしねえ。はてはて。
 それまでに見た映画やアニメやマンガや小説のせりふと行動描写の組み合わせ?

 
 結局のところそんなところじゃないかな。
 誰も理解できないんじゃ意味ないですし。
 
 まぁ、ただ単に「典型的サラリーマン」では広すぎるけど...、組み合わせがそれなりにユニークであれば、それが個性。
 
 わたしが思うに...、
 「本当にオリジナリティのあるキャラクタを演じるのは不可能」
 です。
 
 馬場講座でも「オリジナリティのあるシナリオなんてないよ。大抵、君が考えたシナリオっていうのは既に誰かが作って世の中に出しているんだ。だからそいつをうまくパクったほうがいいよん」っていうような事言ってるじゃないですか。
 
 同じようにキャラクタネタをパクって悪いわけがない。
 そもそも、世の中似たり寄ったりのキャラクタにあふれているんだから。プロでさえパクってキャラクタ作ってるわけですよ。
 
 何パターンかを合成すればなーんとなく新しいキャラクタのような気がしてくるじゃない?
#で「玲音のルリルリ風味、軍事訓練添え」っていうようなキャラクタやってるわけよ。
##くそっ、本当はこっちの方が先にやってたんだぞ。まったく。まぁ、綾波派生キャラであることは認めるけどさ。
 SHiNさんのいう「共有性」というのを持たせるのにも、パクりっていうのは有効だと思います。わかりやすいことは重要。
1998年08月21日:16時55分11秒
ゴメンなさい。引用じゃないです。 / SHiN
 (鍼原神無さん)
 >下の書込みの「>鍼原さん」とある引用文、アタシの発言ではないと思いますの、、

 
 ああ、まぎらわしい書き方すいません。
 『いかがですか?鍼原さん』っていう、問いかけの意味あいでした。
 あれは、だれの引用でもなく、今回私が書いたものですよ。
 
1998年08月21日:11時55分35秒
補足 / metral
 もちろん、下の書きこみが乱暴なやり方だってのは100も承知なんで、もっと良い方法が提示されればそれに従いますよ。
 
1998年08月21日:11時51分44秒
本物のちゃちゃ / metral
>ロールプレイの分類(&Amp;チャット編集の承諾) / SHiN 98年08月21日:11時35分48秒 より
 確かに、きちんと、何がどう存在するのか、好き嫌い、望ましい望ましくない、こうあるべき存在が許せない、問わず、ロールやゲームについての分類を行なうのも良いですね。んで、それをまとめて、それを基盤として話すの。
 面倒かもしれないけど、そこを基盤として話すと、今まで見たいな行き違いが少なくなるのでは(無くなるとは言わない(爆))
 
 んで、基盤が出来た上で、話すとまぁ無駄に争わなくて良いかな、と。
 まぁ、分類の基盤自体に文句をつける、というのも有るかもしれないけど(爆) まぁそうすると、一応今まで見たいに基盤に文句が出るのと、各論に文句が行くのとを区別し易くなるよね。やはり、カレーにも甘口辛口、和風洋風、有る訳で。(やはりカレーか)
 
 んで、まぁ分類の基礎ですが、それを話し合うと、永遠に決着がつきそうにも無いので、時期を決めて皆で投稿、そして選挙(?)んで、もっとも得票が高かった奴を長文投稿にだす。てのはいかが?
 時期を決めたり、投票まとめるのはどうするのかって?
 まぁ切りが良いところで、8/31の23:59:59まで。投票は9/15の23:59:59ってのを試案として提出しておくね。
 数えるのは、記録に残るから誰がやってもよさそうだけど。まぁなんならいいだしっぺの俺がやるさ。長文投稿へのUPもセットでね。
 
 どう?>RAM&ROMのALL
1998年08月21日:11時46分28秒
チャット編集了解 / 鍼原神無〔はりはら・かんな〕
>Sさんへ、
 FREE TALKに書こうかしらって思ったのですけれど、ま、「総研」の話の流れですから。アタシも編集はSさんに一任いたします。よろしくお願いいたします。
 
#>SHiNさんへ
 下の書込みの「>鍼原さん」とある引用文、アタシの発言ではないと思いますの、、。
 あの混乱してたチャット(みんな眠かったし;苦笑)だったですから、無理無いかと思いますけれど、、(うろ覚えだけど、銅さん、、だったんじゃなかったかな?)。
#アタシは「わたし」とかゆいませんよぉ(笑)。
1998年08月21日:11時35分48秒
ロールプレイの分類(&Amp;チャット編集の承諾) / SHiN
 ども、Sさん、リプレイ形式にするってことは、ある程度、 誇張して面白くしてくれるんでしょうか?(ちがうって・・笑)
 とりあえず、同意が必要ってことなので、同意しておきます。
 ごくろうさまです。
 
 ところで、最近、よく思うんですけど キャラプレって言葉、やはり使いにくいですね。
 (今、書いてる長文でもひっかかった。)
 
 たとえば、戦士をやってて戦士らしくない言動を行うってのは、 周囲に期待されるロールプレイではないので、キャラプレですよね?
 
 でも、戦士らしい戦士をやるのは・・・?
 
 社会的ロールプレイ?それともキャラプレ?
 
 キャラプレを擁護するには、ロールプレイというものの分類方法から はいらなければならないのではないかと思うんですが。
 >鍼原さん
 
 たとえば、一部ではキャラプレはTRPGをプレイする場合の感情移入の手段ってされてるけど(わたしもこれに反対しない。) いわゆる社会的ロールプレイでだって、感情移入できますよね?
 類型的なキャラだって、自分でサイコロふったり行動を宣言したりすることで感情移入できる。
 #ついでにいわせてもらうと、半年、一年単位のキャンペーンにおいては、類型的なキャラやコミックなどのパクリからはじめても、最後には、全然違う、オリジナリティのあるキャラになってしまいます。
 
 だから、現在のキャラプレってのは、 感情移入の手段として有効な『ロールプレイ全般』のうち、 ルールでのサポートやシステム上のクラス分け・役割の定義などの記述のないもの、かつ、ゲーム進行やプレイヤー同士の連携に役にたたないもの・・ なんか、こんな感じで定義されてるんじゃないでしょうか。
 
 だとしたらキャラプレをキャラプレという形で擁護してても限界があるんじゃないかなあ。
 (わたしは、ちょっと前、良いキャラプレは社会的ロールプレイとして働くって形で擁護しようとしたけど・・ この方向性でも限界があるように感じる。)
 
 だいたい、このあいだのチャットでも、
『キャラプレって意識したことはない』って人もいたし、 考えたら、ほとんどの人がそうなんじゃないでしょうか?
(わたしだって、普段、意識しないや。)
 
 一応、思いつきですが、次のように分類してみました。
 
 <共有性を基準に分別>
 ●参加者間で共有される得るものと、され得ないもの。
 
 <ゲームシステムのサポートの有無による分別>
 ●ゲームシステム(ルール)で記述されているものと、されていないもの。
 
 <プレイヤーの意志の介入具合による分別>
 ●ゲーム進行やゲーム上の有利不利を考慮した打算的なものと、考慮してない打算的でないもの
 
 
 いわゆる、よく批判されるキャラプレは、
 共有性がなく、システムでサポートされず、ゲーム進行にもこだわらない・・
 って形で分類できると思います。
 
 とくに打算のなさは、ゲーム派としては許し難い ものがあるんじゃないでしょうか。
 
 逆にロープレ派が我慢できないのは、ゲーム進行上の打算はきっちり行っていても、 共有性の低いロールプレイですよね。
(つまり、心情的リアリズムが感じられないので、他の参加者の感情移入まで妨げられる)
 『TRPGはゲームだ、キャラプレは付加価値』と言い切ってしまうと、これが正当化される おそれがあるってのが、わたしが危惧するところでもあります。
 
 ルールのサポートの有無に関しては、ベンさんへレスするときに改めて。
 
 では。(ちゃちゃのつもりで書こうとしたのに、長文に・・(^^;;)
1998年08月21日:10時05分13秒
うーむ、外したか / MAT.N
いや〜、解釈の問題でしたか。しかし「ルールブック読めばわかる」とか言って一意の解釈をおしつけるってぇのは人間的に問題があるような・・それって別にゲームを重視しているかどうかとは無関係でしょう。(むしろルールを読み込んで解釈を述べ合うのが好きな人が多いと思うのだが。ってこれは知り合いだけに限られるのかな)

バイアスかかってしまったのはログアウトの「おこんないでね」なんかでよく「ルールブックは数字がいっぱいなので読みにくい〜」と言われていたのが重なったもので。いや失礼しました。
1998年08月21日:06時18分59秒
TRPG総合研究室 LOG 016 / sf
TRPG総合研究室 LOG 016として1998年08月13日から1998年08月21日までのログを切り出しました。
1998年08月21日:06時10分24秒
Re:キャラプレって / 鍼原神無〔はりはら・かんな〕
>骨喰さんこんにちは
なんか骨喰さんと交信するの久ぶりみたい。「ファンタジー設定」の部屋でチラッと交信して以来ではないでしょぉか?

えっと、キャラプレ愛好家で、(自称)キャラプレ重視なもんですから。骨喰さんの書込みに応答しちゃいます(でしゃばり;汗)。
@骨喰さんWrote
>ああ、まるで俺みたいだとか・・・架空の思考様式や行動形式を実在させるってことでもないんだろうし・・・じゃあ、キャラプレってごっこ遊び?

えっと、アタシはキャラプレって「架空の思考様式や行動形式」がまるであるかのよぉに、実在感を持った演出(PCハンドリング)をおこなうこと、って意味で一環して発言してるつもりです。
手段として「それまでに見た映画やアニメやマンガや小説のせりふと行動描写の組み合わせ」を採用することは多々ありますけれど、全部をそれでまかなうわけでなし、、人称管理などで、必ずアレンジはかけるし、、基本的には、どのセリフや行動描写を引用するかは、PLであるアタシがどぉゆぅ方針で架空の人格をプレゼンしよぉとしてるかの意志によって選択してます。<だから方法としておこなってるだけだと思います。

世間にいるキャラプレ愛好家たちには、「ごっこ遊び」、、ってつまり、>アリもんキャラっぽい言動を一貫してPCハンドリングに加えるって意味ですよね? 、に興じてる人もいますけれど。アタシは、その類の人たちも、基本的には「架空の思考様式や行動形式」をプレゼンしたいって欲求を持ってるから、そんなことしてるんだって思っています。えっと、サブカルチャー的に共有されてる(と彼らが思ってる)イメージに頼りがちなので、なかなかキャラプレの、、PCの人間性をプレゼンするノウハウやテクニックが蓄積されないとか、元キャラに対する愛着が、偏執の傾向にまではいっている場合は、セッションの現場におけるイメージの擦りあわせに応じないとか、いろいろもんだいがあるのですけれど<ごっこ遊び愛好家。
アタシの意見では「ごっこ遊び」プレイはいろいろ考えの足りない未熟なキャラプレ、って意見です。

もしかしたら「『架空の思考様式や行動形式』がまるであるかのよぉに、実在感を持った演出(PCハンドリング)をおこなう」なんてことがホントにできるのか? って疑念がおありかもしれませんけれど。えっと自己評価では、コンベンションで達成率3割です。<自己評価なんで、「割と普通のプレイじゃん」とかゆわれちゃう(苦笑)こともあるのですけれど(困)。えっと、あくまで、そっちの方向をめざして、キャラメークから、PCのハンドリングまで一貫して考えてる、ってことで。
さしあたりこんな感じです。いじょぉ

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