[teradad] SHiNさんってほとんどサークル(仲間と)でもセッションが多い方 でしたっけ? [SHiN] つたえそこなった場合は、その件を理由にプレイヤーにデメリットを あたえるべきではない・・と。 [SHiN] 月に3〜4 [SHiN] 回ですよ。 [Fukanju] マスターが常識的にこれは常識だからわざわざ伝える必要もないだ ろうと思って省略したことがプレイヤーにとって常識でないという場合も(汗) [YangYing] 異議を唱えられたときは、問題のないところまで時間を戻す。そ うしてま〜す [YangYing] もっぺんかんがえてね、って [SHiN] そう、そう、それがいいですよね。>陽陰さん [teradad] あ、ごめんなさい。質問の仕方がまずかった。えーと、良くコンベ ンション(つまり知らない人と)プレイする機会のある方でしたっけ? [SHiN] ぜーんぜん。新人がきたときくらいですね。>しらない人とのプレイ。 [teradad] SHiNさんがおっしゃられて、Fukanjuさんが書かれた問題って特に コンベンションでのプレイで良く発生する問題なんですよ。 [SHiN] もっとも、TRPG歴の初期3年くらいは、毎回、しらないメンバーがまじ ってる環境でしたが。 [SHiN] サークルでもおきますよ〜 [teradad] うん、いや度合いの問題で(^_^;)。コンベンションベースで考える と事前のすり合わせとか、 [YangYing] いや、コンベの場合は、知らない人同士だから申告。 [YangYing] 申告>深刻 [Fukanju] もっと一般的に、不特定多数を相手にすると必ず起こる問題です (^^; >常識の不一致 [teradad] GMの「プレイヤーの常識の引き出し/察知」がテクニックになっ てくるわけですよ。 [YangYing] たまに、俺の常識を無視するのかって言う人がいたりね。>そう いう人に限って、変な常識だったり。 [teradad] このテクニックの模索は、サークルよりも仲間内よりもやはりコン ベが一番活発だろうと思ってたりする出す。 [SHiN] 違うゲームをするときは、みな、初顔あわせみたいなものですよ、サ ークルでも、特に、世界観の目新らしいやつは。 [SHiN] じゃあ、うちは、異端? [teradad] いや、そのシステムで初顔合わせでも、やはりベースとなる時点で の情報量が違うんですよ。 [SHiN] それはそうでしょうね。 [teradad] 異端という事を言いたいわけではないですよ。 [SHiN] いや、それはわかってますよ。 [Ao] サークル内だと内輪的常識ができてくるパターンが多いんだろうけど。 [SHiN] それって誤解じゃないかなあ・・・>Aoさん [Fukanju] とりあえず、人間としても初対面ですからね(^^; >コンベンショ ン [YangYing] いや、必然的に内輪になりますよ、SHiNさん。 [YangYing] だって、補完しあって、情報が増え、研ぎ澄まされますから。 [YangYing] 良い方に特化して行くんですよ [Fukanju] サークルの規模とか、親密度にもよりますよ(^^; >内輪の密度 [teradad] ならないのは.......その点でならないのでしたら異端というか不 思議です(^_^;)。 [YangYing] そうそう。だって、何も会話しないって事になりますから。 [SHiN] というか、世界観はかなり重視する方だし、キャンペーンだから、コ ンベの単発ではつっこまれないようなところまでつっこんでいく必要が出てく るからじゃないかな?と自己分析したりして。 [Ao] 逆にその辺にこだわるのが、常識になっとるのかも。ルール読む人間が 多いと討論会になり兼ねん。 [teradad] この辺での内輪(サークル含む)とコンベの方法論の差違(良否で はなく)は、最近、啓蒙された私の目新しいテーマだったり。 [SHiN] 討論会は、一時、問題になるほどひどかったですよ。>うちのサーク ル。 [Ao] そろそろ落ちます。明日JGC関連でちょっとありますので。 [teradad] がんばってー>蒼さん [YangYing] お疲れさま。蒼さん。 [Ao] ういでわ。 [SHiN] おやすみなさい。 [Fukanju] おやすみなさい(^^; *Part Ao (Ao) [Kakeru] おやすみなさいませ [teradad] システム解釈的な内輪ではなく、プレイとしての内輪になるという 事を言いたいわけですが......さっきの話ね。 [YangYing] 内輪は知識は濃いけど、新しい発想がない。コンベは、知識は薄 いけど、新しい発想が見られる。 [YangYing] そんなところでしょう。 [SHiN] そこが誤解だと思うんですよ。ゲームやるときは内輪でも、普段、別 々に生活してるわけですし。 [teradad] 面子の方向性が必ず特化されるわけです。 [teradad] つまり...........ゲーム派な面子が多ければ、ロープレ特化なセ ッションは少なくなる。 [teradad] それが、「内輪」という事です。 [teradad] それを打破するのは、かなり努力が必要で、これって普通じゃない んですよ。(私の感覚では) [YangYing] いや、それでも知ってる人の考えはある程度判るし、思考の指向 性だって、自ずから見えませんか?>SHiNさん。 [Fukanju] (汗)ほとんどボックスで生活していて同居生活しているような面 子とばかりだったら? >もっと濃い内輪 [YangYing] それは不健康。>ふかんじゅさん [YangYing] まあ、一長一短ですから、両方味わうのが健康的でグルメな方向 だと思いますよ。 [Fukanju] ふーむ。 [teradad] 確かに、両方味わえる人はグルメですね(^_^;) [Fukanju] TRPGコンベンションって経験ないから(汗) [teradad] うーん、人間としてかなりなかの良い友人と「濃い」セッションは、 短期間に回数が重なると辛いです。 [YangYing] 裏をかけないから?(^^;>てらださん [teradad] 今、それがロープレ食傷気味の原因でもあるから。 [SHiN] うーん。ただ、以前、陽陰さんに、『TRPG』って、コンベとかでやる のと、うちわでやるのとどっちが本当だと思います?って質問させてもらった じゃないですあ? [YangYing] ええ、覚えてます。 [teradad] そうですね>陽陰さん というか相手の行動が読めるのがゲームと して苦痛。 [SHiN] あのときは、「サークルだ」って答えてただいたけど、さきほどお聞 きした海外ゲームなんかは、コンベ向きかなあ?と感じたんですよね。 [YangYing] そうですね。正解でしょう。 [teradad] 先程の海外ゲーム? [teradad] 質問には、私は答えてないけど、私もその回答は「サークル派」で す。 [YangYing] いや、日本のゲームはだめだめかっていう話題を寺田さんが来る 直前にしてたんですよ [SHiN] 結局、別のゲームなんじゃないですか?キャンペーンと、単発。 [YangYing] いや、そうでもないですよ。 [SHiN] わたしも、わずかですが、コンベっぽいとこでプレイしたことがある んですよ。 [YangYing] 這い。 [SHiN] そこでは、一期一会の新鮮さと、真剣なゲーム性をたのしめました。 [teradad] キャンペーン/単発 それと 小人数内輪/サークル/コンベンシ ョンは違う次元のファクターですよね? [YangYing] そうですね、寺田さん。 [teradad] #あ、先にSHiNさんの話を進めて。腰折ってスマ。 [YangYing] キャンペーン・単発は、そのまま、長編・短編の作りの違いです ね。 [SHiN] そうですね。 [sf] ゲーム性というか、プレイヤーの意識も違ってきます……。 [YangYing] で、コンベの話ですが、SHiNさん。 [sf] 使い捨て前提か、今後のことを考えるかで。 [SHiN] はい。 [YangYing] つづきぃ [SHiN] ああ(笑) [SHiN] で、そういうコンベとかとくらべると、サークルでのキャンペーンは、 みんなで物語を作っていこうって意識が強くなるんです。また、そうでないと、 一年も同じシステムやってらんない(笑) [YangYing] そんなことはないでしょう。新たな実験的なことに挑戦していく って方向もあるのでは? [SHiN] ああ、掲示板での話題とはきりはなしておいてお欲しいんだけど(^^; [YangYing] いや、切ってますけど。 [SHiN] もちろん、ありますよ。>実験的。 [SHiN] が、それは、キャンペーン単位でですね。 [YangYing] ほい [SHiN] ひとつのキャンペーンで、毎相、べつの実験をすることは少ないです。 [teradad] まぁ、でも普通は意識違いますよね。キャンペーンだから。 [teradad] ただ、それってコンベンションだからなのではなくて、キャンペー ンだからなのでは? [SHiN] キャンペーンでも、短期と長期でも違うし、大河ものと一話完結でも 違う。 [teradad] コンベンションでのキャンペーンというのも数少ないですが存在し ますし(^_^;) [SHiN] うーん、そこらへんがわからないんですよね。>寺田さん [YangYing] というと? [teradad] どこら辺? [Kakeru] すみません、そろそろ落ちます [Kakeru] お休みなさいませ [YangYing] お休みなさい、かけるさん [SHiN] わたしは、キャンペーンか単発かの違いだと思うんですけど。内輪か どうかの違いって人もいますからね。 *Part Kakeru (Kakeru) [SHiN] あ、おやすみなさい。 [YangYing] 物語化の原因ですか? [SHiN] ええ。そのほかもいろいろ。 [teradad] うーん、では、SHiNさんと私は同意見?内輪かどうかって人の意見 を知りたい。 [YangYing] うーん、その辺はやっぱし、寺田さんにいった「裏がかけないか ら」っていうことが原因だと思いますよ。 [SHiN] さっき、sfさんがおっしゃられた、使い捨てかどうかってのも、大き いと思うんです。 [YangYing] マスターとしても、裏がかけないとなると、他のところに凝って 楽をしたくなる。 [YangYing] その辺が楽といえば、物語化でしょう。 [SHiN] それは、サークルだと裏がかけないってこと? [YangYing] そうそう。 [sf] うーむ、そうですか? わたしは問題なかったけどな……。 [SHiN] それは、ないですよ。もしそうなら、将棋とかは? [YangYing] いや、そういうレベルとかじゃなくって。 [SHiN] 同じ相手と継続してプレイできな? [YangYing] ちと違う。 [SHiN] 相手がこちらの手をしってるなら、こっちだって相手を知ってるから、 裏はかけますよ。 [teradad] うーん、私は物語化が内輪問題で侵食されるまで重傷だから(笑)> 陽陰さん [YangYing] なんて言うか、RPGって、謎を出してそれを解くのが基本です よね。 [SHiN] わたしが、『ミッションクリア』って呼ぶのはそのタイプです。 [YangYing] でも、マスターが出す謎なんてのも有限だし、好みによる方向だ って見えてくる。 [SHiN] それは、ありますね。 [YangYing] 逆に、プレイヤーの指向も決まってるから、マスターは逆にそれ が読める。 [SHiN] はいはい。 [YangYing] だから、互いに決まり組み手のようになって来るんですよね。 [teradad] PCの裏をかいてPCが物語を作ろうという思考は無いなぁ。(私 の周り) [YangYing] そうなったら、如何に綺麗に決まり組み手を組み立てるかってい う方向になって来るんですよ [YangYing] それが、物語化。 [SHiN] でも、確かに有限だけど、一生のうちに使いはたせないくらいは、ス トックあるけどなあ。 [teradad] で、それが続くと、飽きるんですよ(苦笑)。 [YangYing] ストックがあっても、方向が決まってるから、要はヴァリアント の違いでしかない。 [sf] うーむ、その決まり組み手の部分は組み込んだうえで、いかに巧妙に崩 すかをしこんでたかも。 [teradad] 基本的には、GMのせいというよりPCのせいでしょうね。 [YangYing] 結局、有限といっても、100はない。 [SHiN] サークルの利点として、失敗を恐れずに実験ができるってのがあるん ですよね。 [SHiN] これは、結構、大きいですよ。 [YangYing] そう、それはあるけど、実験で出来るのは奇形児ばっかりなんで すよ。 [YangYing] なぜなら、正常な子供は既に出尽くしてるから。 [SHiN] できれば、個性豊かといってください(笑) [YangYing] いや、奇形児って呼ぶのは、他の土壌では非常に育ちにくいから。 [teradad] 物語を作ろうという意識の発生と実験ができるというのは別の話で すよね? [SHiN] でも、シティアドベンチャーダッテ、ダンジョン全盛のころは、奇形 だったのでは? [teradad] 実験が物語を作ろうという事に凝り固まってしまう物語化の打開策 というのは結構賛成。 [YangYing] それはないですよ。>してぃ [SHiN] じゃあ、逆にいえば、サークル内での実験だって、『それはない』で すよ。 [SHiN] あと、うちに関していえば、マスター5人いますから(笑) [teradad] ん?「何」が無いんですか?>SHiNさん [YangYing] いや、此処で、内輪の濃度が問題になるんですよ。 [sf] んー、ゲームシステムでフォローされにくいこともあって、シティアド ベンチャーは混乱しているというか、サークルごとに違うという感じはなくも ないかと。 [SHiN] 奇形とか、そういうものです。 [SHiN] うちでは、マスターごとに違います。(だから、常識のすりあわせが いるんです。) [SHiN] 使うシステムが違えば、当然、シティアドベンチャーも全然、違って きますからね。ダンジョンとかより、よほど世界観に密着してますから。 [sf] 現実についての認識と知識がもちこまれちゃいますからね。 [teradad] だんだんSHiNさんのセッションの風景が脳裏に描けるようになって きた。 [YangYing] マスターが5人いても、結局同じ事ですよ。指向の方向がつかめ てるんですから。 [YangYing] してぃについてそれはないといったのは、今も奇形だという意味 です(^^; [sf] わはは。(;^^) [SHiN] ああ、なるほど。>陽陰さん [YangYing] だって、濃度が違うと出来ないでしょ?>してぃ [SHiN] で、指向については、人間ってそんなに底、浅くないでしょう。 [YangYing] 浅いよぉ。 [YangYing] 指向性ぐらいなら数日でつかめますよ。 [YangYing] 奥底は別ですけど。 [teradad] いや、指向は深い浅いじゃないでしょう。「指向」だから(^_^;)。 [SHiN] だって、一年たてば、好みかわりますよ?寺田さんだって、いま、ロ ープレ食傷でしょ?(笑) [YangYing] 既に、掲示板に書き込んでる人の指向ぐらい判るでしょう? [sf] 知識やなんかはさまざまですから、シナリオのバリエーションというか、 展開のバリエーションは、マスター多ければ広くなりますね。 [teradad] ロープレ食傷だけど、知らない面子だったらロープレできるんです よ。そういう食傷(^_^;)。 [YangYing] ただ、その変化も急じゃない。 [YangYing] 月に一度も会えば判りますよ。 [teradad] ロープレ自体への問題じゃないんですよ、私の場合。(うーむ) [SHiN] 逆に、月に一度しかあわないから、「わかった」と思えるのかもしれ ませんよ? [teradad] SHiNさんと陽陰さん(私もかな)の飽きの早さが違うのかも。 [SHiN] それは、可能性ある(笑) [YangYing] RPGって、人間性のみせあいだから、すぐに判るよ。 [YangYing] 私は、すぐに飽きます。 [teradad] 私は実験しないでロープレ中心ばっかりやってたらすぐ飽きる。 [YangYing] と、いうか、二度と同じ事はしたくない人だから。 [teradad] それを飽きさせないでTRPGできるようにしているのが「ゲーム 性」と思ってますが。ゲーム性は飽きない。 [SHiN] そうですね。わたしがゲーム派を自認しちゃうのは、そこらへんです ね。 [SHiN] わたしのやる実験は、たいがい、ゲーム的なもの。 [teradad] つまりあれですよあれ、「熱血専用!」を同じ面子で10回もやる とさすがに飽きるじゃないですか? [teradad] それがもう少しマクロな規模で起こるよーなもんで。 [YangYing] 熱血専用はしたくないシステムの一つだから、やったことありま せん。 [SHiN] わかる!うちでは、だから、最初からあの手のやつはパス(笑)>寺 田さん [SHiN] 『熱い』セリフって、なんだよ(笑) [teradad] あの熱血専用の持っている「共通意識」を面子自体に感じてくるわ けですよ。(この説明だとわかりやすい?) [YangYing] 判ります。 [YangYing] だからやりたくない [sf] 熱血専用に共通意識を感じられないのでわからん。(;^^) [YangYing] お約束ですよ、SFさん [SHiN] ふーん・・ということは、やっぱり、うちとはロープレの感覚が違う んですね。きっと。 [teradad] いや、あの「熱血」な......うおー、私が少数派かい(笑)>分か る私 [sf] いや、お約束らしいというのは分かるけど、お約束分かるほどマンガも アニメも詳しくないので。 [YangYing] 私も詳しくないですけどね。 [YangYing] アニメ見ないし。 [sf] テレビ見ないから。(;^^) [SHiN] 島本和彦のマンガぽい世界なんじゃないんですか? [teradad] アニメみないけど、マンガはまにーだのぉ。 [teradad] うーん、SHiNさんからみてどー違うの?>ロープレ [YangYing] まあ、それはさておき、何処まで行ったっけ? [SHiN] わたしの考えるロープレって、お約束とは無関係って感じ。 [sf] PCとプレイヤーの解離度の違いでは。 [YangYing] そりゃそうでしょ。 [teradad] いやいや、そう直結に考えないで(^_^;) [SHiN] お約束があってもいいけど、それは、別部分をひきたてうためのもの。 [SHiN] だから・・・うまくいえないけど、やはり、『創作』に近いものがあ る。 [teradad] プレイヤーそれぞれの方向性が「見えて」しまう事で、それが「お 約束」に見えてくる、でそれが飽きる。 [SHiN] 創作に飽きることはないですよね? [teradad] という例なんですよ>「熱血専用!」の例 [SHiN] 一応、理解してますよ。>熱血専用の例 [YangYing] 私が思う、RPGの創作ってのは、マンネリ打破のためのモノな んですけど。 [SHiN] と、いいますと?>陽陰さん [YangYing] だから、自分の持つ方向性から如何に逃れるか。 [sf] # 飯食ってきます [YangYing] 今? [sfAway] です。 [teradad] うーん、創作......創作......私の周囲では結果的な創作の充実よ りも過程の充実に重きを置いているからその部分は確実に違うかも。 [teradad] ほーい。>sfさん [SHiN] 「創作」の楽しさってのは、『過程』にあるんですよ。>寺田さん [YangYing] 順番入れ替わってますが、一応答えてますけど、SHiNさん [SHiN] え? [teradad] いや、結果を念頭に置いてないんですよ。 [SHiN] 飯くってきますが、インパクトありすぎて(笑) [YangYing] 自分の持つ方向性から逃れるために創作を行うって事ですよ。 [SHiN] みつけました(笑) [SHiN] それは、そうだと思いますよ。 [YangYing] 創作の過程を楽しみ出すと、RPGは終わりですよ、きっと。 [teradad] その意味での創作は私の周り、少ないですねー。悲しいけど、でも その部分を強制できるとはちょっと思ってない。 [YangYing] だって、そういったほうの創造性なんて、結局たかがしれてるし。 [teradad] 結果で「ハッピーエンド」にしようか「バッドエンド」 [SHiN] いや、そこで重要なのが、TRPGはひとりでやるものじゃないし、純粋 に心の中だけでやるものでもない・・ってこと。 [teradad] にしようかなんてPCは考えてなくて「現状での最善策/やりたい 事」をやっているんですよね。 [YangYing] 物語を作り出すと、必然に支配され、意志決定が意味が無くなる んですよ。 [YangYing] だから、お約束に流れやすくなる。 [SHiN] でもお約束ってのは、シチュエーションが同じじゃないと使えないの では? [YangYing] 更に、指向性が固定され、更に面白くなくなる。 [YangYing] お約束をやめて、約束組み手と言い換えます。 [teradad] おお、新語が。でも、良く分かる(笑)。広めよう(^_^;)。 [SHiN] TRPGの場合、いくらプレイヤーがお約束にはしりたくても、ルール、 そしtダイスが邪魔をするんですよ。 [YangYing] 指向性が固定されるから、シチュエーションも同じになるんです よ。 [YangYing] そうそう、SHiNさんのいうとおり。 [YangYing] しかし、酷くなると、その邪魔者を排除し始める。 [YangYing] そうすると、RPGでも何でもなくなってしまう。 [YangYing] ただのお話作りで、しかも、面白くない。 [SHiN] そこらへんをやる人は『TRPGをわかってない』と私は思います。だか ら、ルール重視も主張するわけですよ。わたしは。 [YangYing] まあ、そこまで行く人は、少ないですけど。 [teradad] まぁ、面子内での実験及び意識の高さが非常に高ければ、内輪のお 約束化を打破できるとは思いますね。 [YangYing] でも、RPGはお話の追体験をするんだって言う人は、安易にそ こに流れてしまう [YangYing] それが、いまの人口減少の一因 [SHiN] でも、TRPGの参加者は、『創作者』であると同時に、観客でもあるわ けだから・ [SHiN] マンネリ打破は、みんな考えると思いますよ。 [YangYing] そう、創作の楽しさが醒めたときに、見てる者が面白くなければ 堂思います? [SHiN] 創作の楽しみは覚めないんですよ。 [teradad] そういう意味では、SHiNさんの面子が構成されている現状の「意識 の高さ?」という前提条件を結構すっ飛ばして過程と結論から意見が出るから こじれる要因になっているかも、とは思いますね。 [YangYing] マンネリ打破する前に、駄目ジャン、そう思う。 [YangYing] だから、MTGに取られたり、同人に帰ったりするんですよ。 [teradad] つまり、SHiNさんが「当たり前」と思って書いて無いけど、一般的 他人から見ると「おいおい、この部分は問題で無視できないだろう」という。 [YangYing] 創作をするだけだったら、RPGする必要はないんですよ、 SHiNさん。 [YangYing] その場で話し作って、それを相談すれば良いんです。 [YangYing] そうすると、RPGっていうのは、ただの足枷になる。 [YangYing] しかも日本のシステムの世界観では、良いモノが出来ようがない。 [SHiN] その論法、きらいだなあ。>陽陰さん。説得力、なさすぎ。 [YangYing] と、まあ、こんな感じです。 [teradad] 創作が飽きないで苦痛でも無く続けられるってのは私にとってはチ ト分からないんですが、どうでしょう? [YangYing] どの辺ですか?>SHiNさん [teradad] これは、私がTRPGにそれほど情熱が無いからなのか?うーむ? [YangYing] はっきり言って、極論に流れてますけどね。 [YangYing] >わたしのいけん [SHiN] 創作するなら、TRPGをする必要がないって点。 [Fukanju] 一応小説家志望としては、良く判りますが(^^; >創作は飽きない [YangYing] 何故?メンツ集めなくても良いんですよ。 [teradad] 創作をするなら、TRPGも一つの方法だけど、小説の競作とかの 方が、「アイディアの構築」というという意味では効率的じゃない? [YangYing] RPGが重要な趣味なら、そうはならないでしょうけど。 [YangYing] そう。寺田氏のいうとおり。 [SHiN] ひとりでなく、集団で行うところがいいんですよ。TRPGによる創作は。 [YangYing] だから、それは、TRPGを愛してる人だから。 [YangYing] 趣味の一つ未満の人はそうならない。 [YangYing] 効率に流れてしまう。 [teradad] だから創作がTRPGの一番重要なファクターというのはかなり懐 疑的。 [Fukanju] うーむ。 [SHiN] いっときますが、うまくいえないからとりあえず創作という言葉を使 ったのであって、一般そのままの創作をあてはめないでくださいね。 [teradad] これは、今までのSHiNさんが伝言板で書いている話に近くなるのか な? [YangYing] なるほど、冗長でも良いけど適当に思いつく意味を書いてもらえ ません? [SHiN] TRPGにおける創作ってのは、その他の創作と根本的に違うんすよ。 [teradad] #私は、あの話にほとんど加わってないけど [YangYing] どの辺りが? [teradad] そこ知りたい>根本的に違う部分 [SHiN] まず、制約が多い。 [YangYing] 確かに。 [YangYing] でも、この程度の制約なんて、無きに等しいですよ。排除も簡単 ですし。 [SHiN] 他人の行動(創作?)によって変更を余技なくされる場合がある。 [SHiN] つまり、ゲームなんです。 [teradad] 創作ゲームというわけですか? [SHiN] ええ。 [SHiN] 集団創作といえば、TRPG以前は、リレー小説でした。 [SHiN] が、このリレー小説、ルールのないせいで、すぐに無茶苦茶になる。 [SHiN] これにルールを加え、ゲーム仕立てにすると、TRPGになるんです。 [YangYing] ただ、問題になるのは、ストーリは筋書きであるということ。 [YangYing] で、筋書きとは、過去から未来までを固定するということ。 [teradad] うーむ......では、熱血専用って、方向性としてはSHiNさんのグル ープに合っているシステムだと思うんですが......。 [YangYing] ストーリがないと、出来自体がばらけるということ。 [teradad] いや、ゲームですから大枠が決まった中での過程を如何に作るかが ゲームなのでは?>陽陰さん [YangYing] つまり、ストーリーがあると、必然になりませんか? [SHiN] 良い結果を得ることに意義があるんじゃなく、良い結果を得ようとす る過程に意義があるんです。これって、ゲームでしょう? [YangYing] でも、オチまで決まってるシナリオを遊ぶ気あります?>てらだ さん [SHiN] だから、オチはきまってないんですよ。 [SHiN] だれにもきめられない。互いの行動がふかくかかわりあう上にダイス まであるから。 [Fukanju] こういうオチにしたいという目標が各自にあって、それがいろいろ 違うので、げーむになると。 [YangYing] それを守ってる分には良いんですよ。 [YangYing] それはゲームですから。 [SHiN] そして、創作でもある。 [teradad] うーん、「物語ゲーム」ですね。それは、それで一つの方向性とし て認めても良いと思います。 [YangYing] でも、GMの指向が読め、PLの指向も読めたら、オチはある程 度の範囲で固定される。 [SHiN] ダイスは? [teradad] ただ、そこに特化するのだったら何もTRPGなんて膨大なシステ ムは必要じゃなくて、Once Upon A Timeに毛が生えたようなシステムが良いと 思う。 [YangYing] 成功・失敗なんて大した問題じゃありませんよ。 [teradad] それもTRPGですが。 [SHiN] そういTRPGも実際にありますね。>寺田さん [YangYing] だって、成功するように何度も努力するでしょう?普通。 [teradad] いや、そこが...... [SHiN] それは、シナリオの作りかたがおかしい。>陽陰さん [SHiN] 普通は、なんども努力できない(笑) [Fukanju] 失敗からのリカバリーも、やはりストーリーのうちなんでしょう (^^; [YangYing] いや、一回の判定で、以降が固定するシナリオって作ります? [teradad] いや、シナリオの作り方がおかしいんじゃなくて、普通のTRPG の感覚だとそうだと思う(^_^;) [YangYing] 逆に、それじゃあ、ただの分岐でしかないんじゃないですか? [teradad] SHiNさんの言ってるのって「狙ってやる失敗」もあるって事でしょ? [teradad] うん............そこを分岐と捉えるか、「過程の創作活動」と捉 えるかの問題かもと思いますが。 [YangYing] ただの分岐だったら、私の言った段階よりも更に固定化されてま すよ。 [Fukanju] ふーむ。 [SHiN] ありますね。ただ、かなり微妙で、例の紙一重行為になるでしょう。 [SHiN] このあいだのチャットでハリハラさんがいってたじゃないですか。 [SHiN] ストーリー展開ってのは、表装的なものだとかなんとか。 [YangYing] いや、カンナさんは、実は普通のプレイヤーですよ。 [SHiN] いや、そうじゃなく、 [YangYing] ただ、内面的な理由付けの問題で。 [SHiN] 分岐があろうがなかろうが、創作という観点あらはあまり問題じゃな いんです。 [teradad] あー、昔思ったのが「勝か負けるかが重要ではない、勝か負けるか 分からない中での、「如何に」勝ったか、「如何に」負けたのか、が重要なの だと」。 [teradad] そーいうゲームもあるよな、と思った事もありますが。今感じてい るのは、正にそれ。 [YangYing] いや、だからさぁ、、 [SHiN] まあ、もう、4時だから、今日はこれくらいにしません? [YangYing] そうやって、オチが固定化されて行くと、普通は、システムから 乖離するんですよ。 [teradad] 私は、TRPGには「勝つか負けるか」を最重要視しちゃうんだけ どね。 [YangYing] げ、また四時化よ。 [SHiN] わたしら、いつも最後までいますな(笑)>陽陰さん [YangYing] あはははは [Fukanju] #昨日の朝から何も食べていないし、眠いので、研究室から撤退し て帰って寝ます(爆) [YangYing] あの後の仕事大変だったんだから。 [Fukanju] #お休みなさい。 [SHiN] わたし、明日、仕事ですよ!(爆) [YangYing] お休みなさい。 [SHiN] あおやすみなさい。 *Quit Fukanju (であであ) [SHiN] では、わたしも・・・ [teradad] 私は、何も無かったりする、今日頑張ったから(^_^;) [YangYing] お休みなさい。 [teradad] おやすみー>SHiNさん [SHiN] 寺田さん、陽陰さん、このつづきは、またいつか。では。 *Quit SHiN (Leaving) [sf] ただいま [teradad] おかえりなさい [sf] 読んでます。 [sf] うーみ、ゲームもマンネリ打破の努力しなくなると飽きるかと。 [YangYing] そういう話です。 [sf] だから新しいシステムを買う……なら良循環だけど。 [teradad] うーむ。本来は、マンネリ打破の為に新しいサプリが出ないといけ ないですからねぇ。 [YangYing] どっちも今じゃ難しいし。 [sf] ふーむ。物語ゲームという側面からみると、暴走を許容してうんぬんは 理解しやすいのう。 [sf] とりあえずいちおう目を通しました。<居なかったときの分 [teradad] 理解し易いですねぇ。確かに。 [teradad] 今まで、その「物語ゲーム」って肝心な部分が分からなかったから (^_^;)。 [YangYing] というか、暴走を許容しないと、あまりにも固定化しすぎる。 [sf] そうですね。 [sf] って、Sさんとのチャットでも書きましたっけ。 [YangYing] 一応、公開しても良いですよ(^^; [teradad] あ、私もOKです。 [sf] 個人としてのキャラクターを適正に表現して伝達することを楽しむこと との相性も悪くないです。 [sf] では、SHiNさんの許可を得てから公開ということで。 [teradad] これで、今までの誤解(?)の一部は完全に晴れると思うから。