コンベンション雑談所 LOG 030

コンベンション雑談所の2004年02月19日から2004年05月11日までのログです。


2004年05月11日:01時58分26秒
【禁句】Re:コンベンションで「遊ぶ」ということ / アキト

≫anonymouseさん

>およそPLのコンベンション参加の流れのうち、

>1.GM紹介を聞く…そのGMがアドリブに不慣れかどうか意識しておく
>2.GMを選ぶ…(許容できないのなら)アドリブに不慣れなGMは避ける
>3.ゲームプレイ…参加卓決定で「不慣れなGM」と共にすることになったら、アドリブを多く要するようなプレイは避ける

>このすべての部分が“コンベンションで”「遊ぶ」範疇に含まれていると思うのですが。
なんだか、3.だけを「遊ぶ」ことだと考えられているように思えて少し不安です。

 あー、なるほど。少し見えてきた気がします。ボクがコンベンションGM候補者の面からだけ今回の話題に取り組んでいるのに対して、anonymouseさんはプレイヤーサイドの(共同してセッションを成功させようという姿勢での)テクニックもきちんと踏まえようという立場なんじゃないかしら。

# 的外れだったらごめんなさいなのですが。

 そういうスタンスは、ボクも大事だと思っております。また、そういうスタンスを持った素晴らしい集団を相手にするのであれば、確かに色々と余計な部分があるかと思います。

>これは、『確認作業を怠っていたりすると「つまらない」ことになる割合は多くなるだろう。』と読まれるとよろしいかと。

 補足感謝です。

>聞き手の程度をあまりに低く見積もるのは失礼なんじゃないのかなぁ。

 確かにそうなんですけどね。ただ、6-8卓といった中規模なコンベンションの場合、GM候補者たちが自分の紹介だけに集中すればよいのに対して、プレイヤー候補者たちはその数倍の時間をかなりの集中力で望まなければならないわけで。能力が同等であってもプレイヤー側が不利なような気がしてたりも。

# 単にボクの集中力が持続しないというだけかもしれませんが(^^;

# あとはコンベンションのプレイヤーよりもGMの方が人数が少ないので、声が届きやすいかなぁ、とか(笑)。


2004年05月10日:18時19分03秒
re: アドリブマスター関連 / anonymouse

#連続投稿になりますが、気になる点を1つ。

>「練りこみの時間が少ないために、どうしても裏をかいた行動に弱い」のはフルアドリブの弱点でして。

練り込みの時間が「少ない」というか「足りない」のでは?

「フルアドリブ」の場合に練り込みの時間が不足して、そのため裏をかいた行動に弱くなるのは、そのGMが「フルアドリブ」に不慣れだからでしょう。
「シナリオ作成」と「フルアドリブ」のどちらにも同じ程度慣れているなら、練り込みに必要な時間を同精度で想定できるはずで、一方だけに想定ミス(時間不足)が生じるなら、それはそちら側が不慣れであると考えるのが妥当ではないかと思います。
すると、これは「フルアドリブの弱点」ではなく「そのGMの弱点」ではなかろうかと。

また、ここで「つまらない」セッションの報告が多いのは、巷には「フルアドリブ」に不慣れなGMのほうが多く、かつ準備不足な状態でプレイされることが多かったからだろうと推測します。
つまらなかったのは「フルアドリブだから」ではなく「GMがフルアドリブに不慣れ(かつ準備不足)だったから」であって、これはそのGMの「アドリブ慣れ具合」等に気をつけていればある程度は回避し得たことだろうと思うのですが。
2004年05月10日:13時15分35秒
【禁句】コンベンションで「遊ぶ」ということ / anonymouse

>ボクには「〜中略〜」という風に読めます。

うーむ。どうしたら良いものやら(汗

およそPLのコンベンション参加の流れのうち、

1.GM紹介を聞く…そのGMがアドリブに不慣れかどうか意識しておく
2.GMを選ぶ…(許容できないのなら)アドリブに不慣れなGMは避ける
3.ゲームプレイ…参加卓決定で「不慣れなGM」と共にすることになったら、アドリブを多く要するようなプレイは避ける

このすべての部分が“コンベンションで”「遊ぶ」範疇に含まれていると思うのですが。
なんだか、3.だけを「遊ぶ」ことだと考えられているように思えて少し不安です。

>二重否定どころか三重否定になってて、何が言いたいのかよくわからないですー(苦笑)。

なにぶん断定的すぎると思ったので多重否定の形をとりましたが、どうも良くなかったようですね。
これは、『確認作業を怠っていたりすると「つまらない」ことになる割合は多くなるだろう。』と読まれるとよろしいかと。

プレイ前からGMの「アドリブ慣れ具合」を意識して見聞きしていれば、過剰な期待をすることは少なくなるでしょう。
実態よりも期待の方が大きいとその反動で失望感(≒「つまらない」思い)も大きくなってしまうものです。
そもそも、上記の流れで2.に成功し、3.で「不慣れなGM」と一緒にならなければ「つまらない」結果になることは少ないだろうとも思いますし。

ですから「許容してくれ」ではなく「気にしてくれ」が主旨だと言っているのです。

確かにGM側の立場で見れば、無思慮・無責任に発言する一部のGMと混同されることを避けるため、一部の用語・単語を「禁句(≒使わない方が無難な言葉)」の候補として想定しておくことは悪くはないと思います。
否定的な考え方かもしれませんが、「GMの発言をちゃんと(注意して)聞いていないPL」は少数であると断定できない以上、仕方ないことなのだろうな、と。

>聞き手に余分な負担をかけるようなコメントは、やっぱ良くないかと。

それを「余分な負担」ととるか否か、そこらあたりから違うような。
言われる通り、経験の浅い人への配慮は必要だと思いますが、過剰な対応は逆効果になる場合もあるわけで。
聞き手の程度をあまりに低く見積もるのは失礼なんじゃないのかなぁ。

それに、いかに初心者とは言え、なんでも手取り足取り教えてもらわないと始められない、なんてのはあまりに子供じみている気が。
自分の周りでは、「相手の話は注意して聞く」とか「わからないことは訊ねる」とか、そういうところから教えてあげないといけない年齢にはとても見えない人達ばかりなんだけど…。
ひょっとして、小学児童など低年齢参加者がいるコンベンションが増えてきてたりしてるんだろうか?
2004年05月10日:04時15分19秒
アドリブマスター関連 / 真琴
 なんだかここに書くのは久しぶりのような……。真琴です。
LIST氏:
> アンケートとしてお尋ねしますが、実際に「フルアドリブ」を口にするマスタの卓に参加して面白かったという事は多いのでしょうか、それとも少ないのでしょうか?

 結論から言えば、100%はずれ。
 むしろ「フルアドリブ」の匂いがした瞬間に参加しない、ですね。 # この場合のフルアドリブは、本当に「卓についてキャラクタを見るまでシナリオがかけらもない」マスタリングです。

 趣味嗜好にもよるとは思うんですが、現場で切ったシナリオの場合、GMの想定している流れに乗れないと大コケしやすいので、その予防線として。
 たまに、キャラクタが趣味に合わないと、ストーリから完全に置き去りにするGMもいますし # たしかに極論ではありますが、一回も卓を囲んでない相手の場合、極論まで意識する必要があるわけで。

 逆に複数回囲んでいる相手なら、その辺のコツがつかめているのでフルアドリブでも参加するかもしれません。

 身内の場合にアドリブを多用するマスタリングをする立場からの話ですが、
「練りこみの時間が少ないために、どうしても裏をかいた行動に弱い」のはフルアドリブの弱点でして。
 コンベンションのような相手のプレイスタイルが見えない場ではあまりにも危険なのでGMとしてもプレイヤーとしても敬遠せざるを得ないと思っています。

 正直、「経験が少ないなら準備でそれをカバーすべきだし、経験が多いと思っている(あるいは思い込んでいる)なら、準備の必要性・重要性ぐらいわかるだろ?」というのが本音。
2004年05月10日:00時19分07秒
【禁句】Re:「アドリブ」表明の意味を考える / アキト

≫anonymouseさん

 どもどもー。

 違う言い方をすると、「このGMはアドリブに不慣れである」と認識して遊ぶようにすれば、ある程度の不手際については許してあげられるようになるのではないでしょうか。

 ボクには「アドリブが下手である(初級者である?)という、言外の意味・事情を汲み取って、大らかな気持ちで接してあげる。またそういう風に自分をだますことで不手際に対して寛容になろう」という風に読めます。

 まーたしかに、経験の浅い人を排除していくというのは政策的にダメなんで、色々な配慮は必要だと思うですが。聞き手に余分な負担をかける(結果としてGM紹介に関するコンベンション全体でのコストを引き上げる)ようなコメントは、やっぱ良くないかと。

# だったら素直に「初級者なので細部のつっこみはご遠慮下さい/フォローをよろしくお願いします」とでも言えばいいと思うのですよ。

 そうした確認作業を怠らなければ、「面白い」ことにならない割合は多くはならないと思います。

 二重否定どころか三重否定になってて、何が言いたいのかよくわからないですー(苦笑)。

 わかりやすい解決策として、GM紹介の発言内容について検討していくのは結構なことだと思うのですが、もう一方が置き去りにされているようなところが気になります。

 確かにそうですねー。アドリブという概念をとりまく、プレイヤー参加者の意識改革ってのもできれば良いんですけど。なにか良い方法ありますかね?

# ちなみに「禁句」というのは「十分な説明の上で発言すれば問題がないものだが、それを欠いた場合にGM紹介の出来に深刻な影響を及ぼしてしまう一言」ぐらいの意味合いで使ってます。「使ってはいけない言葉」「禁止用語」とかの意味ではないのでそこのところはご理解下さいませ。

# ボクは禁句に対しては取扱注意というか、「十分な説明を加える時間はないから、使わない方が無難」ぐらいのスタンスですな。


2004年05月09日:18時36分49秒
Re:実際はどうだろう? (アドリブ関連) @茶々っぽい(?) / 鍼原神無〔はりはら・かんな〕
 こんにちは。
 興味深い話題はROMしてるものの、フルアドリブ@禁句関係では、あまり言うべきことを思いつかないカンナです。
 
【質問返答】 アンケート風のLISTさんの質問に。
 
 最近はメッキリコンベンション行ってないですけど。
 昔、行きまくってた頃のセッション感想ノートとか見返して思い出してみましたところ。
 
 フルアドリブ――シナリオはメモ程度も準備してないGMさんの卓には、参加したことがないみたいです(笑)。
 
 例外は、「深淵」で、フルアドリブに近い遊び方――、導入部と魔族ってNPCくらいしか決めてない遊び方のセッションには参加したことはあります。
 こっちは、たいてーはおもしろかった記憶の方が強く残ってます。
 
#LISTさんの質問意図に対しては茶々のようなお返事で失礼
 
【あれこれ】 「フルアドリブ」をGM紹介宣言される方への警戒心は、アタシは他の方ほど持ってないんですけど。
 
 今日のシナリオの「PCにとっての課題」「導入」「敵役」のどれかを言ってくれるGMさんがいれば(たいてーいますよね)。
 
 「あ、あのワールドであの導入のなら、お話はおもしろくなりそー」、とか、「あのシステムであの課題だったらこんなキャラがおもしろいかも」とか、そんなことばっか気になるタチなもんで。

 悪いんですけど「フルアドリブ宣言」のGMさんのアナウンスは、右の耳から左の耳へ(苦笑)。
 
 特にフルアドリブの是非について、考えたことないんですけど。
 自分の好みでいろいろ考えてると、結果的には、フルアドリブ宣言GMさんは避けることに自然となってたみたいです(笑)。
 
 まとめとしては
今日やる予定のセッションのキモについて、アナウンスしてくれない(あるいは推測できないアナウンスの)GMさんの言うことなんか、聞いた端から忘れます(苦笑)。

 よーするに、フルアドリブ(シナリオは導入も用意してない)は、嫌いじゃないけど興味極薄(苦笑)。
 こーゆー人もいます、ってことで。
 
【余談】 余談ですけど、「深淵」って、魔族諸候ってNPCの多彩さが魅力の一つだと思いますので――、
これこれの導入です、って聞いて、指定テンプレor不可テンプレを聞いて、それで、ナントカ系の魔族が出る予定、とか聞くと、
 
 「あ、それはおもしろそう☆」とか、「うーん、ちょっと(アタシには)難しそう」とか思ってわくわくするし、脳ミソはどのGMさんに賭けようで一杯になります。

 「深淵」のこの遊び方は、ここのとこのお話の流れでは、フルアドリブに「近い」(だけの)マスタリングって方になるんだと思いますけど。
 
 そーゆーシステムもあることはありますよね。
……、それとも、GMさんのシステム運用と、プレイヤさんに想定するワールド理解度かな?
#例えば、サイバーパンクものでも、「今日はナントカって企業の依頼があって、敵はナニナニが出る予定」でもシナリオ・プロットは決めてない(PC潜入先のマップは作ってあるけど:笑)、でアドリブ多用、とかってありそうだし。
2004年05月09日:17時51分30秒
Re:実際はどうだろう? (アドリブ関連) / アキト

 アキトです。

≫LISTさん

 アンケートとしてお尋ねしますが、実際に「フルアドリブ」を口にするマスタの卓に参加して面白かったという事は多いのでしょうか、それとも少ないのでしょうか?

 古い経験になってしまいますが、八年〜六年ほど前の体験からすると、十数回ほど「フルアドリブ」「アドリブ重視」といった卓に入り、一回が良いで二回がそこそこ、ニ回が不愉快、残りがいまいちといった感じでした。

 ただし「フルアドリブ」という語句が作成済みのシナリオの展開を柔軟に運用することを指していたのか、シナリオ準備を行っていないこと指していたのかは不明です。


2004年05月08日:13時44分10秒
話題の捉え方に違いがある / anonymouse

>当のGMの主観においては「俺ってベテラン」だったりする訳で(苦笑)。

そのGMの主観がどうあれ、PL側の姿勢として、相手がアドリブに不慣れであろうと想定しておくのは対処法として有効でしょう。
が、これは「禁句」には関係のない話ですね。

>何で「シナリオ作成」の手間をすっ飛ばして、GM紹介で「フルアドリブ」宣言する人を思い遣ってやらねばならんのか、ちょっと理解に苦しむのですが。
>今回問題になっているのは、「フルアドリブです」と宣言するGMなのです。
>で、問題の根源にある議題が「マスター紹介における禁句」である以上、プレイヤーさんに「優しい眼差しで見てやって下さい」というのは、ちぃと筋違いに感じます。

あのー。
私が言っているのは、「優しい眼差しで見てやって下さい」ではなく、「GMがアドリブに慣れているかどうかを気にしてくれ」です。

私は、「マスター紹介における禁句」について検討することに異論はないけれども「その言葉が禁句であること(禁句となってしまうこと)」について疑念があるのでそれについて書いていたつもりなのですが。
理解に苦しんだり筋違いなように感じたりしてしまうのは、そのあたりに誤解があるからでしょうか?

>アドリブが苦手だったら、シナリオ書いてNPC作って…という、普通の「シナリオ作成」の手順を踏んで、コンベンションのGMに臨むべきでしょ?

えーと、「シナリオ書く」=「シナリオ作成」ではないので?
「シナリオ書いてNPC作って…」って、それが“普通”?というか、NPC作る前にシナリオ書く?

…とまあ、こういう各人の「シナリオ」(という言葉や事物)に対する理解(認識)にも相違・齟齬があるのに、それらを解消しないまま「フルアドリブ」を「禁句」としてしまって良いのかな?と。

様々な遊び方のうち、「NPC達は各自それぞれ目的を持って行動しており、どのNPCに関与するか(しないか)はPCの任意。」というのもあるわけですが、それらも「シナリオなし=フルアドリブ」として一括りに「禁句」にされてしまいそうで怖いなぁ、というのがここ最近の感想です。
2004年05月08日:09時43分28秒
アドリブではライフパス・運命を骨子に持ってくるのは当然である(れ:RE:実際はどうだろう?) / 紙魚砂
どうも、こちらでははじめまして。

面白い話題が展開していましたので興味深く見させていただいていたのですが、1ケ所気になったところがあったので指摘しておきます。

>是通さんwrote
>「詰まらない訳ではなかった」と言うのは、FEAR系のゲームでしたので。キャラクターの縦軸たるライフパスを、
>GMが人数分上手い事、絡み合わせただけのシナリオでしたので、それなりに。 自分のキャラクターの設定が活かされるのは楽しいものですが、それを骨子に持ってこられても2回目は辛いでしょう。
>この手の「運命・ライフパス」の類を軽視するプレイヤーは、釈然としない顔つきでしたし。

僕が思うに、アドリブセッションというのは

・ランダムイベント
・PLがその場で発言したちょっとした設定
・PCの設定

といったようなものをその場で膨らませて盛り上げて遊ぼうという遊び方だと思います。特にPCの設定はセッション開始前にわかる情報なので、使えるネタであれば使わないのは実にもったいないと僕は考えます。

なので

>この手の「運命・ライフパス」の類を軽視するプレイヤーは、釈然としない顔つきでしたし。

というのはそもそも主旨としてありえないw。

このような状況が発生し得たのはPLにアドリブセッションの主旨が伝わっていなかったからと考えられますし、主旨が伝わってないならセッションが不満に終わって当然と思います。

こんな感じにアドリブセッションをする意義をGMもPLも勘違いしていて事故が発生しやすくなっているように見受けられるのですがどうでしょうか?
2004年05月07日:18時27分04秒
【禁句】RE:「アドリブ」表明の意味を考える / 是通
 ども、是通です。
 
>anonymouseさん
 
 お久しぶりです。ちょこっと異論を。
 
>「アドリブ」を常用する人はそれをあらためて口にすることなどしないでしょうから、もし表明する人がいたらそれは不慣れな人だと思って良いのではないでしょうか。
 
 なんと言うか、傍から見た場合どんなにヘタレなセッション運営をするGMでも、「フルアドリブです」とGM紹介をする場合、常に(そして無闇に)自信満々なので、当のGMの主観においては「俺ってベテラン」だったりする訳で(苦笑)。
 
>違う言い方をすると、「このGMはアドリブに不慣れである」と認識して遊ぶようにすれば、ある程度の不手際については許してあげられるようになるのではないでしょうか。
 
 何で、そんな「可哀想な人」を見る目で、見てあげにゃならんのですか。
 
#いや、「フルアドリブ」云々言い出した段階で「地雷を見る目」で見るのもマズイんだろうけどさ(苦笑)。
 
 アドリブが苦手だったら、シナリオ書いてNPC作って…という、普通の「シナリオ作成」の手順を踏んで、コンベンションのGMに臨むべきでしょ?
 何で「シナリオ作成」の手間をすっ飛ばして、GM紹介で「フルアドリブ」宣言する人を思い遣ってやらねばならんのか、ちょっと理解に苦しむのですが。
 
#そういう意味ではanonymouseさんが例に引いたORIDEさんのコメントも、少し極端に走りすぎてる気もしますが。
 
>数年前、TRPGフリーコンベンションのスタッフとして何年か多くの「GM紹介」を拝見しましたが、
>正直「アドリブ」を口にするゲームマスターで「面白い」と思える人を目にしたことがありません。(ORIDEさんWrote)
 
 多分、GM紹介の際に
「シナリオは作ってきましたが、至らない所(不測の事態)はアドリブで補いたいと思います」
という趣旨の発言なら、ORIDEさんもそんなに気にならないのでは?
 
#まぁ、GMとして下手な所があったら、話の流れからして、そこは「アドリブ」の可能性が高いわけだし。
 
 今回問題になっているのは、「フルアドリブです」と宣言するGMなのです。
 で、問題の根源にある議題が「マスター紹介における禁句」である以上、プレイヤーさんに「優しい眼差しで見てやって下さい」というのは、ちぃと筋違いに感じます。
2004年05月07日:11時56分36秒
【禁句】「アドリブ」表明の意味を考える / anonymouse

>正直「アドリブ」を口にするゲームマスターで「面白い」と思える人を目にしたことがありません。

「アドリブ」を常用する人はそれをあらためて口にすることなどしないでしょうから、もし表明する人がいたらそれは不慣れな人だと思って良いのではないでしょうか。
ですので、そのような「アドリブマスター」が面白くない(≒不手際が目立つ)のは当然のように思えます。
違う言い方をすると、「このGMはアドリブに不慣れである」と認識して遊ぶようにすれば、ある程度の不手際については許してあげられるようになるのではないでしょうか。

一応、ここで言っている「アドリブマスター」とは「アドリブであることを表明する(≒アドリブに不慣れな)マスター」であって、「アドリブを活用できる(≒常用している、慣れた)マスター」ではありません。
中には、アドリブであることを敢えて示して「即興の楽しさ」を求める「アドリブ慣れしたGM」もいるでしょうから、それらは質疑応答などで確認していくしかないでしょうね。
そうした確認作業を怠らなければ、「面白い」ことにならない割合は多くはならないと思います。

このように、GM紹介の発言内容だけでなくPL側の意識との相乗効果で問題化してしまうのではないかと。
わかりやすい解決策として、GM紹介の発言内容について検討していくのは結構なことだと思うのですが、もう一方が置き去りにされているようなところが気になります。
2004年05月07日:00時23分50秒
ざっくりとまとめ? / hoge
どもです、hogeです。

To:フクモリさん
> いや、そこまで考えてれば『フルアドリブ』とは呼べないと思いますよ(笑)。
むむぅ(笑
私のフルアドリブっていうのは大体において「シナリオが用意されていなくてその場で確定していく」という意味合いにおいて、って程度なんですよね。
っつか、その辺をやっていないのはアドリブ云々というよりも「準備不足なセッション」なだけでは(笑
ちっとまじめな話をすると。この辺の「フルアドリブという単語から予想される背景」の個人間の乖離ってのが一つ大きな命題になるような気がしますね。

To:数の子さん
はじめまして、だと思います ^^
まぁ、苦い経験というのは誰しもにあるわけでして。そういう意味合いにおいて数の子さんのお気持ちは非常によく理解が出来ます。
ただ、恐らくはGMの一つの方向に「フルアドリブ」というものが存在するわけでして。せっかくなら「楽しめるフルアドリブの方向性」について模索できればなぁ、というのが個人的雑感です。
ちなみに。
> 「俺、色々GM経験も豊富だから、どんなPLでも絶対大丈夫だからさー」とか堂々とでかい声で言うようなGMさんです。
怖いですなぁ。恐らくは「さほど経験が豊富ではない」方の意見と推測いたします(苦笑

> 私の考える「フルアドリブ」は、できあがったPCの動きを見ながら、その場でストーリィを組み立てつつ即興演劇のようなRPGを行うというヤツですね。メモ帳1枚分でもシナリオネタを用意していれば「フル」の文字は抜けて「アドリブ多用(←うまい言葉が思いつかないです)」になるかなーと思います。
先ほども記述したのですが。この辺の定義ってのは非常に難しいところだと思いますね。
実際、私は脳内にせよメモにせよ(まぁ大抵脳内なのですが)シナリオのかけら(ピースとか呼んだりしてますが)が色々あるので。事前に色々妄想もしていますし。なので、その場でPCとかその動きとかを見ながら、ちょうどよさげなピースを見つけては当てはめて、って感じでセッションをこなすことが多いです。
これを「その場でストーリーを組み立ててる」とみるか「シナリオネタを用意している」とみるかは非常に微妙なのかなぁ、と。
いやまぁ「ピースもないのにその場ででっち上げようとしてコケル」GMは論外として(笑

To:アキトさん
> TRPGにおいて「アドリブ」には二つの隣接しているが区別すべき意味合いがあるんじゃーないかと。
ですね。二つかどうかはまだ考察しきれていないのですが。少なくともアキトさんのおっしゃってるその二つはいずれも「アドリブ」の名の下にぶら下がっている果実のように思われます。

> んで、hogeさんのも「フルアドリブ」なのですが、アドリブの意味合いが他の人と違うとゆー感触を受けます。
これは…じつは「ど〜なんだろう?」と、単純に疑問が。私の周囲の友人のGM連中は大抵私と同じ意味合いにおける「フルアドリブ」を行う連中がごろごろしているので。
でももっと冷静に考えると…GM紹介の時に「アドリブ」って単語は特に出さないんですよね、考えてみると。それは友人連中も同様に。自分たちにとっては「(固定の、或いは限りなく固定に近い)シナリオは一切用意しない」のが当たり前になってしまっているので、いまさらGM紹介で持ち出すネタでもなかろう、というのがその感覚なのかもしれません。

To:ORIDEさん
興味深い発言をありがとうございます。
> 仮に「シナリオの進行」にアドリブが多々あるとしても「導入」や
> 「中核となる(予定の)イベント」、ゲームマスターの趣向、好きな方向性くらいは
> PRした方がプレイヤーとしては安心できるでしょうね
ここから推測するに、幾人かの人たちは「フルアドリブ」という単語から「導入がまともに存在しない」「中核となる予定のイベントの腹積もりがない」などの状況を予想することがある、ということでしょうか?
こうやって考えてみると、私が予想している以上に「フルアドリブ」という単語には無責任感がつきまとっているのかもしれないです。

To:是通さん
ども。その投稿をした人間です(笑

> それに、GM紹介で「〜〜という趣旨のシナリオですので、それに向かないキャラクターで遊びたい方は、申し訳ありませんがご遠慮を」と言ってしまえば、結果的に事故率は下がるでしょう。(人の話を聞かない人種は、来るかもしれませんが:苦笑)
余談ですが。…そういう事故率は案外高いんですね、これが(汗
一度だけ「コンベンションのスタッフがPLで入ってきて」それをやられたときがありまして、大変困惑したものです、はい。

引用は長くなりそうなので避けますが。全体的には是通さんのおっしゃるとおり(っていうか多分ほぼ全員が共通見解だと思うのですが)「準備不足がよろしくない」という観点がポイントなのだと思います。

んと、なんとなく個人的にまとめてみますと。

「フルアドリブという単語から"絶対的な準備不足"が連想されることが少なくないため、その部分の払拭が最低限必要とされる。その部分へのイメージの払拭の自信がない場合、基本的には"アドリブ"という単語を回避してGM紹介を行うほうがより適切となる」
という感じになるんでしょうか?
後は「フルアドリブから予想されるマイナスイメージ」を列挙してみて、その辺に対して「気を使うように」っていう示唆が必要なんですかねぇ?
いやまぁ「本当に準備していない輩」は論外として。

えー、ここで便利な英語を。例えば「フレキシブルなセッション」とか「インタラクティブなセッション」とかいう言い方はどうでしょう?(笑
まぁ、これもまたそのうち「おろかなGMが準備不足を称して上記の単語を使用」して「悪印象を与えつける」ことになるんだろうとは思いつつ :-P

2004年05月05日:15時25分40秒
RE:実際はどうだろう? (アドリブ関連 / 是通
 連投失礼、是通です。
 
>LISTさん
 
>アンケートとしてお尋ねしますが、実際に「フルアドリブ」を口にするマスタの卓に参加して面白かったという事は多いのでしょうか、それとも少ないのでしょうか?
 
 PLで参加して5〜6回ありますが、
「楽しめた」1回
「詰まらない訳ではなかった」1回
「つまらなかった」3回以上、ですね。
 
 「楽しめた」のは、GMと顔見知りだったし、私のキャラクターは話の中心から少し外した所へ設定した為、セッション中の「見せ場」が逆にハッキリしたせいでもあります。
つまるところ、GMとのコンビ打ちが上手く行ったワケで(苦笑)。
 
 「詰まらない訳ではなかった」と言うのは、FEAR系のゲームでしたので。キャラクターの縦軸たるライフパスを、GMが人数分上手い事、絡み合わせただけのシナリオでしたので、それなりに。
自分のキャラクターの設定が活かされるのは楽しいものですが、それを骨子に持ってこられても2回目は辛いでしょう。この手の「運命・ライフパス」の類を軽視するプレイヤーは、釈然としない顔つきでしたし。
 
 「つまらなかった」は…説明不要ですよね(乾いた笑)。
2004年05月05日:15時14分35秒
【禁句】本題とずれてるかもしんない(RE:hogeさん) / 是通
 ども、是通です。
 
>hogeさん
 
 えぇと、hogeさんと言うとこの投稿をされた方でしょうか?
 そうすると、話題的にニアミスはしてたんですな、私ら(笑)。
 
>ただ「逆の捉え方も出来る」のが難しいところか、と。つまり「シナリオをかっちり作ってしまう」と、結局は「趣味・嗜好の分からない初対面の人」にマッチしているかどうか、作成されたPCの設定やらにマッチしているかどうかがやはり博打なわけでして。
>理想からすれば「基本の幹を用意した上で、その場で調整を行う」になるのだと思います。後は「基本の幹に重点を置く」のか「その場の調整に重点を置く」のか、というさじ加減で。
 
 まぁ、FEAR社のシステム群だと「ここまで基本の幹を用意したんで、それに似合う枝葉をお願いね」とGMがPL全員に言う事を推奨し、PLもそれに協力する事も推奨されています。(その過程で相談したって構わないし、むしろ相談した方が良いみたい:経験論)
 それに、GM紹介で「〜〜という趣旨のシナリオですので、それに向かないキャラクターで遊びたい方は、申し訳ありませんがご遠慮を」と言ってしまえば、結果的に事故率は下がるでしょう。(人の話を聞かない人種は、来るかもしれませんが:苦笑)
 
 また、個人的なニュアンスですがシナリオを練りこんで、「アドリブが必要な状況」を事前に見つけて、対応策を考えておく手段の一つとして、hogeさんの挙げられた
>特に重要なNPCは、キャラクターシート(言い換えるならゲームタームとしてのデータ)は無論のこと。そのキャラクターの性格、生い立ち、今回の事件への動機、周囲の人間関係など。
>中心となる舞台の背景設定(土地や経済、治安情勢など)はしっかりとチェックします。必要に応じて作成もします。
>遊ぶべき「事件」の「NPC側からみた」「理想の」通り道は想定しておきます。つまりこれは「PCがなんら有効打を打てなかったときの流れ道」であり、まぁ大抵の場合バッドエンディングです。
>PCを引っ掛けるための導入を、これは複数用意します。
と言うのは、私にとって「シナリオを練りこむ」作業の一環でもあります。
 
#だもんで、私の観点だとhogeさんは「フルアドリブ」GMじゃないんだよね。
 「入念な準備の下、アドリブをやっている」GMさんかも知れないけど。
 
 練りこむのは良いけど、「カッチリ作れ」とは、今回の話の流れでは私は言っていません。
 PCの設定やアクションを受け入れる柔軟性を保ったまま、出てきたNPCやモンスター、町・お店などはセッション中、終始一貫して納得できる存在であって欲しいのですよ。
 そういう意味合いでは、
>一方で。「シナリオをしっかり用意している」人の話を聞くと、往々にして「実際にどんな風にセッションが運営されるか」までをすべて予測して用意しておく傾向が強いように思います。そうして、時々「想定外の行動」に出くわして事故が発生しています。
…という「事故を起こす人」は、是通的に「練りこみが甘い」感があります。なんつうか、「上手く行った時の事しか考えていない」と言うか。
 
>致命傷にならないうちに引っ込め、ちゃんと事後ケアをしてあげるのがコツ。質問形式で「**ってやっても平気ですか?」ってさりげなく聞いてみるのもあり。
>不慣れな人はそもそも「予定外の行動」ってのがどういうものなのかがよくわからないことが多いらしいので。その辺はわかる人が無理のない程度に状況を提示していく、ってのもまた一つの方法だと思ってます。
 
 確かにGMのアドリブ能力を鍛えるのには有効ですが、今回の議題は「シナリオを何にも考えてこない(様な)GM紹介はマズイ」と言う話なので(笑)。
いや、GM紹介だけでなく、そういうマスタリング自体、コンベンションでは避けた方が良いって事でもあるんですが。
2004年05月05日:02時50分06秒
RE:実際はどうだろう? (アドリブ関連) / ORIDE
数年前、TRPGフリーコンベンションのスタッフとして何年か多くの「GM紹介」を拝見しましたが、
正直「アドリブ」を口にするゲームマスターで「面白い」と思える人を目にしたことがありません。
 むしろ本来、上手くマスタリングできる人でもアドリブを口にした時は趣向が先走り失敗する例
が多いというのが私の私見です。
 稀に成功した例を見た事がありますが、それは初めて参加の人が少なく
「プレイヤーと知り合いで趣味趣向を掴んだアドリブが出来た」だけだと思いました。

 もちろん開会式でゲームマスター紹介の際に「アドリブ」を前面に出しすぎた為に不安を与え、
参加希望者が居なくなってしまい、卓そのものが成立しなかったケースも多々ある事を付記します。

 仮に「シナリオの進行」にアドリブが多々あるとしても「導入」や
「中核となる(予定の)イベント」、ゲームマスターの趣向、好きな方向性くらいは
PRした方がプレイヤーとしては安心できるでしょうね。
 スタッフとしてもそういうPRを準備していただく方がGM掲示や開会式
での進行紹介しやすく非常に助かります。
2004年05月04日:20時13分42秒
実際はどうだろう? (アドリブ関連) / LIST
 昔イヤな目にあってから私は 「フルアドリブ」どころか「アドリブ重視」というマスタ紹介だけで選択肢から外すようになったのですが、まぁ、個人的な経験は置いておきまして。
 
 アンケートとしてお尋ねしますが、実際に「フルアドリブ」を口にするマスタの卓に参加して面白かったという事は多いのでしょうか、それとも少ないのでしょうか?
 みなさんの経験では、いかがでしょうか。
 
 私の回答としては、3〜4回試して100%ハズレでした。
2004年05月04日:17時11分38秒
ふたつのアドリブ / アキト

≫hogeさん

 こんにちわー。たくさん話に入ってきてもらえて少し嬉しいです。

 禁句:「今日のシナリオはフルアドリブです」でもあげてますが、TRPGにおいて「アドリブ」には二つの隣接しているが区別すべき意味合いがあるんじゃーないかと。

 んで、hogeさんのも「フルアドリブ」なのですが、アドリブの意味合いが他の人と違うとゆー感触を受けます。

# ちなみにボクもhogeさんのよーな「フルアドリブ」をやることがあります。んでもって、数の子さんが忌避するよーな「フルアドリブ」も(カジュアル環境で)やったことは結構あるのです。


2004年05月04日:02時21分35秒
フルアドリブを嫌がる理由 / 数の子
 どうもはじめまして〜(ですよね?)。>hogeさん
 
 私は基本的にコンベに出向いて遊ぶときは、自分の時間がつまらないことで無駄にならないよう、その日一緒に遊ぶコトになると思われるため、GM紹介にはかなり真剣に耳を傾けるほうです。
 なもんで、アレはダメ、コレはダメと、GMの選択はイヤなことを言わない人を選ぶのが半ばクセになっている感じですね。ハイ。
 
 で、私の脳内妄想1〜3ですが、過去にあった嫌なことを思い出すから最終的に「不愉快」になってるわけです。
 結局のところ、「過去の出来事」が「不愉快のモト」だというのを、付け足しておきます。
 変にそこそこの経験があるせいで、なにかと守りに入っているんでしょうかね...(ためいき)。
 
 あ、脳内連想3の元ネタは、「俺、色々GM経験も豊富だから、どんなPLでも絶対大丈夫だからさー」とか堂々とでかい声で言うようなGMさんです。そのときの会話は面白すぎて省きますが、そんな人もいるってことで(一昔前の話ですが)。
#今、この話題で掘り下げることとではないですし。
 
 私の考える「フルアドリブ」は、できあがったPCの動きを見ながら、その場でストーリィを組み立てつつ即興演劇のようなRPGを行うというヤツですね。メモ帳1枚分でもシナリオネタを用意していれば「フル」の文字は抜けて「アドリブ多用(←うまい言葉が思いつかないです)」になるかなーと思います。他の人はどういう定義なんでしょうねぇ。
 
 よく見知った仲間内で遊ぶなら、フルアドリブも楽しいかと思うのですが(仲間内でなら、私もそういうGMをやったことありますし)、コンベで自分がPL参加したセッションで、フルアドリブマスタリングで気持ちよく遊んだ経験は、残念ながらありませんです。
 セッションがうまくいくように努力するのは、やはり参加者みんなの義務だと思います。
 なもんで、フルアドリブを宣言するGMさんの卓では、がんばってストーリィのつじつまが合うように立ち回って、楽しんだというよりは疲れた経験なら山のようにあるのです(苦笑)。
 
 ゆえに、なるべくならば、シナリオをある程度は用意しているGMさんを、私は好みます。
 こういう考えの人もいるんだなと思っていただければ幸いです。
2004年05月03日:22時57分51秒
与太レス(Re:hogeさん) / フクモリ
>NPCは用意します。特に重要なNPCは、キャラクターシート(言い換えるならゲームタームとしてのデータ)は無論のこと。
>そのキャラクターの性格、生い立ち、今回の事件への動機、周囲の人間関係など。出来るだけ細部まで、それこそ生い立ちから小説がかけるくらいまでがっつりと作りこんだりします。
>中心となる舞台の背景設定(土地や経済、治安情勢など)はしっかりとチェックします。必要に応じて作成もします。
>遊ぶべき「事件」の「NPC側からみた」「理想の」通り道は想定しておきます。
>つまりこれは「PCがなんら有効打を打てなかったときの流れ道」であり、まぁ大抵の場合バッドエンディングです。
>敵が複数いる場合、「各敵が単独で一人勝ちした場合の理想」を別々に想定した後、「PCが有効打を打てなかった場合の、
>敵全てを考慮に入れた場合の流れ」を想定しておきます(PCの付け入るスキが増えるので面白いモンです)。
>PCを引っ掛けるための導入を、これは複数用意します。PCの立場、立ち位置の問題があるほか、依頼を断るケースもある程度想定するためです。
>まぁ概ね「アメとムチ」の基本で片付きます。問答無用のホットスタートってのも便利でよいものですが。
(勝手に改行させていただきました)

いや、そこまで考えてれば『フルアドリブ』とは呼べないと思いますよ(笑)。
#私の学生時代の友人に、導入すらまともに考えてないGMがいたし……。
2004年05月03日:21時22分38秒
Re:「今日のシナリオはフルアドリブです」が禁句となる理由と対策 / hoge
ども。hogeと申します。…むかぁしに少し書き込みをしているのですが、ほとんどの方がそうだと思いますので「始めまして」とご挨拶をさせていただきたく。
さて。ちと興味がある内容なので、あえて比較的真っ向から逆の方向への切り口を。
事前に念のため。コンベンションを中心に、GMの経験はそれなりにあると思います。


「フルアドリブ」は必ずしもそこまで忌避すべきものなんでしょうか?
或いは
「シナリオを用意する」とは具体的に何をどの程度用意しておくものなのでしょうか?

私は逆に「シナリオをかっちりと作っておいた」ために崩壊したセッションを数多く見ています(私がGMの時ではないので念のため)。
その原因は簡単で「PCがGMの予想外の行動をとったため、GMが処理しきれなくなった」のが原因です。
よくそういう人たちが「シナリオの練りが甘いだけ」という類の発言をするのですが。私はむしろ違う方向から話をします。

私は、今回の話題の「シナリオを用意していない」という観点から見た場合、大抵は「フルアドリブマスター」だと思います。
システムにもよるのですが。
NPCは用意します。特に重要なNPCは、キャラクターシート(言い換えるならゲームタームとしてのデータ)は無論のこと。そのキャラクターの性格、生い立ち、今回の事件への動機、周囲の人間関係など。出来るだけ細部まで、それこそ生い立ちから小説がかけるくらいまでがっつりと作りこんだりします。
中心となる舞台の背景設定(土地や経済、治安情勢など)はしっかりとチェックします。必要に応じて作成もします。
遊ぶべき「事件」の「NPC側からみた」「理想の」通り道は想定しておきます。つまりこれは「PCがなんら有効打を打てなかったときの流れ道」であり、まぁ大抵の場合バッドエンディングです。敵が複数いる場合、「各敵が単独で一人勝ちした場合の理想」を別々に想定した後、「PCが有効打を打てなかった場合の、敵全てを考慮に入れた場合の流れ」を想定しておきます(PCの付け入るスキが増えるので面白いモンです)。
PCを引っ掛けるための導入を、これは複数用意します。PCの立場、立ち位置の問題があるほか、依頼を断るケースもある程度想定するためです。まぁ概ね「アメとムチ」の基本で片付きます。問答無用のホットスタートってのも便利でよいものですが。
そして。「ここでこういうシーンをきって、ここでこういう情報が流れてきて」という、いわゆるシナリオと呼ばれるものは、まったく用意していません。

このやり方で用意をすると、大抵なにやられてもどうにかなります(いやまぁ引き出しの問題って話もあるのですが)。動きが無効であれば何の問題もなく。有効打であれば、NPCの思惑とか性格とか、必要に応じて判定とかをすればどうなるかはおのずから導き出されてきます。
特にシステムによっては「キャラクターの方向性が極端に違う」ものがあるので(Novaとか深淵とか2020とか)。舞台と配役は準備できても、シナリオを用意するのはしんどいですね。あらかじめ「推奨アーキタイプ」を用意すればいいのでしょうけれども、個人的にあまり好まないので。

一方で。「シナリオをしっかり用意している」人の話を聞くと、往々にして「実際にどんな風にセッションが運営されるか」までをすべて予測して用意しておく傾向が強いように思います。そうして、時々「想定外の行動」に出くわして事故が発生しています。

まぁ結局のところ「シナリオってなに?」という話にまで掘り込んでいくことになると思うのですが。
私は、いわゆる市販のシナリオ集を見て、ああいったものをイメージしておりますが。もう少し具体的には「必要なデータの群れとセッションの流れの大まかな方向性」の集合体であると思っておりますが。
データはともかくとして(これはその場で作れるが…これくらいは事前に作っておきたいなぁ。貯金できる内容だし)、セッションの流れの方向性としてのシナリオには、あまり重要性を感じていなかったりします。

で、ちょいとレスを。

To: 是通さん
> 私が言っている「フルアドリブGM」と言うのは、例えば
> 「とにかくキャラクターを作らせる。キャラクターの設定なども含めて、とにかく作らせる。
>  キャラクターメイク中、ないしメイク後にそれぞれのPCの設定を元にして、シナリオを一本即興で作成、運営する」というタイプのGMでした。
> #こういうマスタリングスタイルも否定はしません。
>  ただ、趣味・嗜好の分からない初対面の人とのセッションが前提のコンベンションでは、もの凄くGMの技術力を必要とする為、結果的に事故率が高くなる訳で。
気持ちは非常に。他人のGMでこの手の事故にあったこともあるので。
ただ「逆の捉え方も出来る」のが難しいところか、と。つまり「シナリオをかっちり作ってしまう」と、結局は「趣味・嗜好の分からない初対面の人」にマッチしているかどうか、作成されたPCの設定やらにマッチしているかどうかがやはり博打なわけでして。
理想からすれば「基本の幹を用意した上で、その場で調整を行う」になるのだと思います。後は「基本の幹に重点を置く」のか「その場の調整に重点を置く」のか、というさじ加減で。

…って、結局GMの技術が大きく問われるのですが(苦笑
後はまぁ個人的には「GMの用意したシナリオなり設定なりにあわせるプレーヤスキル」も重要なのだろう、と。この辺は双方向の問題だと思うんですけどね。

> で、フルアドリブセッションにおいては「GMの引き出しの数が少ない」ことは「シナリオのバリエーションに乏しい/本当にアドリブが必要な事態に陥った時の対処が上手くない」可能性が高い訳で(この辺、経験論)。
よくあるパターンですな(苦笑
シナリオの引き出しと状況設定/状況対処の引き出し、後はNPCの引き出しを、しっかりと充実させないとやはり辛いんだと思いますね。個人的には「いいからまずNPCをしっかりと設定しようね」って話をしますが。…これを「キャラクターシートを埋める」事と同意語と見た人は要注意。

> 引き出しが少ないGMを責めはしませんが、それならフルアドリブに手を出さずに、シナリオを練りこんで、「アドリブが必要な状況」を事前に見つけて、対応策を考えておいてほしいと思います。
ですね。まぁ身内でのセッションなら「失敗してからだで覚える」ってのもありですが(笑
ある程度までは数をこなしていって色々な引き出しをまずは「見る」とよいんでしょうね。
私は不慣れなGMのところでは「踏み込めるぎりぎり」を見つけ出して見切りをつけながら、破綻がない程度にアドリブをせざるを得ない状況を作りこんでみたりしますが(笑)。致命傷にならないうちに引っ込め、ちゃんと事後ケアをしてあげるのがコツ。質問形式で「**ってやっても平気ですか?」ってさりげなく聞いてみるのもあり。
不慣れな人はそもそも「予定外の行動」ってのがどういうものなのかがよくわからないことが多いらしいので。その辺はわかる人が無理のない程度に状況を提示していく、ってのもまた一つの方法だと思ってます。

To:数の子さん
> 脳内連想1:
> フルアドリブです→失敗時の言い訳を先にしている→不愉快
これはまぁ不愉快ですな。というか「失敗することを前提に」してたら失敗するものです。

> 脳内連想2:
> フルアドリブです→自由度が高すぎる→ストーリィがない分、GMもPLも好き勝手→セッション崩壊→不愉快
これについては、さてどうだろう、と。
もう少し分解しますと「トーリィがない分、GMもPLも好き勝手」は果たして「セッション崩壊」と必ずしもイコールなのでしょうか? いやまぁ無論「崩壊させる可能性がある」という程度の表現であれば十分に納得できるのですが。
そうですねぇ。ちょいと高すぎるところを狙っている兆しはありますが。ジャズの「ジャムセッション」というのをご存知でしょうか?
私は、自由度が極端に高いのはTRPGの「原則として」長所だと思っています。言い方を変えると「高い自由度の中で如何にたのしいセッションを紡ぎだすか」が、プレーヤーでありGMであり、のスキルになるのではないでしょうか?
ちなみに自由という概念を勘違いする方も多いのですが。まぁ私のセッションでそういう方は…あまり長生きできませんな(笑

> 脳内連想3:
> フルアドリブです→GMが自分のセッション管理能力が高いと思いこんでいる→自称上級者→高飛車→不愉快
これは…正直なところ、あまり賛同できない意見か、と。

平たく言って「自称なのか否か」は判断基準が難しいところです。ましてや相手を知る前に「所詮…」という思い込みで相手をさげすむのは、果たして好ましいことなのでしょうか?
例えばセッションがうまくいかなかったとして。そこでなお「原因がどこまでGMにあるのか?」については考察の余地が大量に残されていると思います。
そういった側面を大量に包括している状況で、相手を一方的に決め付けるような発言はいかがなものかなぁ、と。
個人的雑感で恐縮ではありますが。

To:アキトさん
> とりあえず、GM紹介で「フルアドリブです」「即興型です」というのは自由だが、その行動は著しく不利になるという覚悟をしてもらえるようにきちんと説明をしておきたいとこですねー。
フルアドリブとか即興という言葉の意味合いをきちんと定義しておきたいなぁ、と思いますね。
恐らくここで議論されている方のイメージのひとつとしては「な〜んにも準備してない」状況をイメージされているのだと思うのですが。

> GM紹介は自らの用意した企画についてのプレゼンなわけですから、「フルアドリブです」というのは「何も用意してません/何も説明したくありません」という、ある意味で暴挙なんですよねー。
その辺を「間違って伝えてしまう」ようなGM紹介は、確かに慎むべきなんでしょうね。事故でトラウマになっている人も少なくないでしょうし。

> 「ほとんど寝てません」とかもそうなんですが、失敗したときの言い訳の布石をGM紹介でやる人は、ボクも不愉快に感じるですよ。
えっと…近寄らない(笑

「昨日買ったシステムなので試してみたいので、同じようにシステムを試してみたい方来てください」ってのは私はOKですが(まぁ実験に使われるわけなので、好き嫌いが極端に分かれる内容ではあるのですが。やってみたそうなシステムならのっかりますね)。

というわけでツラツラと書いてみましたが。
もう一度蒸し返しますと。


「フルアドリブ」は必ずしもそこまで忌避すべきものなんでしょうか?
或いは
「シナリオを用意する」とは具体的に何をどの程度用意しておくものなのでしょうか?

2004年05月03日:00時21分09秒
【禁句】フルアドリブと言うこと / アキト

≫是通さん

 GM紹介は自らの用意した企画についてのプレゼンなわけですから、
「フルアドリブです」というのは「何も用意してません/何も説明したくありません」という、ある意味で暴挙なんですよねー。

# 「過去に300回ほど様々な環境でGMをやってきたシステムです」といった風に「私は○○という権威です」という形の保障しようとすることは不可能じゃないとは思うのですけど。

 とりあえず、GM紹介で「フルアドリブです」「即興型です」というのは自由だが、その行動は著しく不利になるという覚悟をしてもらえるようにきちんと説明をしておきたいとこですねー。

≫数の子さん

 あー、ボクも似たような連想はします。ここにはとても書けないようなものまで。

脳内連想1:
フルアドリブです→失敗時の言い訳を先にしている→不愉快

 「ほとんど寝てません」とかもそうなんですが、失敗したときの言い訳の布石をGM紹介でやる人は、ボクも不愉快に感じるですよ。

 あと「シナリオを作っていない不誠実な状態」ってのは、実に納得です。ボクは、不誠実な状態にあるのにそのことに気がついてない無神経さとかも気になりますよ。

 といっても、ここ数年はそういったGMさんにコンベンションでほとんど遭遇してないのですが。

# コンベンションにGMとして参加する頻度が高い上に、そういう凄そうなGMの卓は避けてるからでしょーか。

 ……昔は色々あったなぁ(とーいめ)。


2004年05月02日:01時14分52秒
【禁句】フルアドリブという単語での脳内連想 / 数の子
 私は「フルアドリブです」のGMさんは正直選ぼうとは思わないのですが、理由としては以下の連想が脳内で起こるのですよね。
 
 脳内連想1:
 フルアドリブです→失敗時の言い訳を先にしている→不愉快
 
 脳内連想2:
 フルアドリブです→自由度が高すぎる→ストーリィがない分、GMもPLも好き勝手→セッション崩壊→不愉快
 
 脳内連想3:
 フルアドリブです→GMが自分のセッション管理能力が高いと思いこんでいる→自称上級者→高飛車→不愉快
 
 とまぁ、自虐的ですがそんな連想がいくつもなされてしまいます。
 他の人はどうか解らないですが、フルアドリブと聞くと、シナリオを作っていない不誠実な状態なのに、この場は乗り切れるだろうと思いこんでいる自信家...みたいなイメージが湧いてしまいます。
 
 普通に「今日のシナリオはシティアドベンチャーですが、色々なNPCと接する分、やはりアドリブを上手く利かせられるかが、ミッション成功の鍵になってきます」くらいのことを言ってもらわないと、安心は出来ないなぁと思うデス。
 多分、自分がGMするときにはそこそこシナリオはカッチリ作らないと気がすまないタチだからかもしれないですけどもね。(^^;
2004年05月01日:18時25分10秒
【禁句】言うだけなら只、だけに拙いかと / 是通
 ども、是通です。
 
>アキトさん
 
>ただ、是通さんの「キャラ作成に併行してシナリオを組み立てる」というのを、実は「引き出し」にストックされてるシナリオの原型を使い回して、細部を調整しているとも言えそうなんですが。
 
 確かにそうとも言えます。
 が、引き出しの数が少ない人でも「フルアドリブです」と宣言しようと、ペナルティはありません。
 
 そのGMさんが(悪名なり名声なりで)名前と顔の売れた人なら、その噂を知っている(聞いた)人なら判断材料がある分、問題も起こりにくいのでしょうが、コンベンションの場合、その知識を共通認識として確立させることは、たぶん不可能です。
 
#いや、GM紹介の時に「そのGMを知ってる人間が公開する」と言う方法はあるけど、新規参加GM相手には不可能だろうし、それを認めたらヤジ合戦の火蓋が切って落とされかねん(笑)。
 
 で、フルアドリブセッションにおいては「GMの引き出しの数が少ない」ことは「シナリオのバリエーションに乏しい/本当にアドリブが必要な事態に陥った時の対処が上手くない」可能性が高い訳で(この辺、経験論)。
 
 引き出しが少ないGMを責めはしませんが、それならフルアドリブに手を出さずに、シナリオを練りこんで、「アドリブが必要な状況」を事前に見つけて、対応策を考えておいてほしいと思います。
 
#引き出しが多けりゃ「フルアドリブです」って言って良いもんでもないとも思いますが。
2004年05月01日:01時55分19秒
[禁句]re:「フルアドリブです」のまずい点 / アキト

≫是通さん

 どもども。

 ウーン、こちらが意図した物とちょっと違う受け取られ方をしていますね。
#いや、元の文が舌足らずなので仕方ないんですが(苦笑)。
 私が言っている「フルアドリブGM」と言うのは、例えば「とにかくキャラクターを作らせる。キャラクターの設定なども含めて、とにかく作らせる。キャラクターメイク中、ないしメイク後にそれぞれのPCの設定を元にして、シナリオを一本即興で作成、運営する」というタイプのGMでした。

 あーなるほど。ボクは「フルアドリブ」は「アドリブの度合いが高い」と言う風に理解して書いたんですが、そもそも「フルアドリブ」が独立した概念っぽく使われていたんですな。

# まー、ボクも初対面の人たちを相手にキャラ作成後に5分でシナリオ作って楽しく遊んだ……なんて経験は幾度かありますが。辻褄あわせと使用するゲームデータの構築で内幕はてんやわんやだったよーな(苦笑)。

 ただ、是通さんの「キャラ作成に併行してシナリオを組み立てる」というのを、実は「引き出し」にストックされてるシナリオの原型を使い回して、細部を調整しているとも言えそうなんですが。そう考えると先述の文章で挙げている二つ目のものと似通ってるよーな。

 文章が荒削りでへたっぴだからってのもあるんでしょーが。

# 他の禁句を書いてる間にこちらの掲示板で意見交換をさせていただこーかな、とか思っとります。

 とりあえずはこんなところで。


2004年04月30日:18時57分42秒
【禁句】「フルアドリブです」のまずい点 / 是通
 ども、是通(ぜっつう)です。
 
>アキトさん
 
>こんなもんで良いでしょうかね。
 
 ウーン、こちらが意図した物とちょっと違う受け取られ方をしていますね。
 
#いや、元の文が舌足らずなので仕方ないんですが(苦笑)。
 
 私が言っている「フルアドリブGM」と言うのは、例えば
「とにかくキャラクターを作らせる。キャラクターの設定なども含めて、とにかく作らせる。
 キャラクターメイク中、ないしメイク後にそれぞれのPCの設定を元にして、シナリオを一本即興で作成、運営する」というタイプのGMでした。
 
#こういうマスタリングスタイルも否定はしません。
 ただ、趣味・嗜好の分からない初対面の人とのセッションが前提のコンベンションでは、もの凄くGMの技術力を必要とする為、結果的に事故率が高くなる訳で。
  
 技術力や知識を豊富に持ち、相手の趣味・嗜好を上手く読みとって活かせるGMさんばかりならともかく、「フルアドリブ」を謳うGMさんが必ずしもそういう人では無い以上、やはり禁句だと思うのです。
 なにせシナリオをアドリブで組む以上、シナリオを構成する「引き出し」は豊富なのに越した事はないが、以外とそういったライブラリが貧困なGMさんに当たった事もあったので。
 
#なーにが「いやぁ、やっぱりフルアドリブは難しかったですね、あはは(笑):件のGM談」だ。
 終いにゃ怒るぞ、ホントに…という事がありました。
2004年04月29日:15時55分12秒
「今日のシナリオはフルアドリブです」が禁句となる理由と対策 / アキト

 アキトです。

 Log26あたりで紹介したコンベンションでのGM紹介についてを再構築したコンベンションでのGM紹介で失敗しない方法を公開しました。まだ作成途中ですが、ぼちぼち仕上げるつもりです。

≫是通さん

 マスター紹介の禁句にて提示されていた以下の部分について、禁句:「今日のシナリオはフルアドリブです」という一節を今日書き加えました。こんなもんで良いでしょうかね。

えーと、聞いて軽くコケた記憶から…
「今日のシナリオはフルアドリブです」
シナリオを、何にも考えて無さそうで怖いです。

 以上、報告と宣伝でしたー。


2004年02月19日:13時38分29秒
コンベンション雑談所 LOG 029 / sf

コンベンション雑談所 LOG 029に2004年02月05日から2004年02月18日までのログを切り出しました。

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