ソードワールド雑談所 LOG 021

ソードワールド雑談所の1999年09月13日から1999年12月12日までのログです。


1999年12月12日:21時28分46秒
モンスターだけど、個体差があるのはキャラクター扱いに変更されるのでは? / YUYU
>モンスターは個性化されていない
特例と言うべきかもしれませんが、アドベンチャーで高レベルのメデューサが出ていました。
ルミディア・ヴァンクラインです。
肉体的能力は通常のメデューサと変わりませんが、ソーサラー技能とセージ技能を高レベルで取得しています。
あれはモンスター型ではあるが、個性化されています。
(あれはやっぱり特例と考えるべきかなぁ・・・?)
1999年12月10日:21時00分07秒
冒険者レベルとモンスターレベル / sell
 フォーセリア研究室より移動してきました。
 
 >lieさん
 >>1.キャラクターとモンスターはそもそも持つ意味
 >>合いが違う。
 >意味合い的には同じだと思います。
 >違うのは、PCの場合は英雄の度合いを表し、モンスターの場合は驚異さを表しているということくらいだと思います。
 
 いや、やはりモンスターとキャラクターの扱われ方には大きな違いがあると思います。
 
 1.モンスターは個性化されていない。
 
 キャラクターは、例えそれが一般人でも、能力値と所持する(一般)技能によって、
 個性化されています。
 エドワードさんとロバートさんは、別人として設定されているだけでなく、
 データ上も区別されているのです。
 でも当然モンスターには、そのような個性は基本的に存在しません。
 例えばレンジャー技能を修得していて、忍び足が得意なミノタウルスなどいませんよね?(笑)
 前は便宜上「7レベルのファイター技能」などと言いましたが、
 もとよりモンスターに技能というルールが当てはまるとは思いませんし、
 技能の高低でレベルが決まっているとも思っていません。
 
 そして1と関連しますが、
 
 2.モンスターは成長しない。
 
 キャラクターは同じ人間という種族だからといって、全員同じ強さではありませんし、
 弱かったキャラクターでも成長して強くなります。
 でもモンスターには成長はありません。
 10レベルの英雄であるゴブリンはいませんし、「一般人」だから、
 3レベルでしかない巨人というのもいません。
 
 モンスターには個体差も成長も考慮されない以上、そのレベルの意味する所も、
 キャラクターとは違ってくるのが必然です。
 
 モンスターレベルというのは、モンスター同士(これが重要)を比べた場合の、
 相対的なランクのようなものだと思います。
 あくまで基準はモンスター同士の比較ですから、冒険者レベルとは互換性は無いと思います。 
 
 逆にいえば、ケンタウルスやノーブルリザードマンは事実上キャラクターと考えるべきだと 思いますし、山賊のようにモンスター表記しかされず、AとかBで呼ばれるような者は、
 人間であってもゴブリンやコボルトとゲーム上は同類だと思います。
 しかし、騎士団長のような人物までモンスター表記するのは、ナンセンスでしょう。
 
1999年11月23日:08時34分22秒
初めまして / YUYU
初めまして、YUYUといいます。
他のページで遭遇した人もいなくもない気がするが(笑)。
ちょくちょく見てたけど書き込むのは初めてだわ(^^;。
ところで・・・けーいちさん、50オーバーのレーティング表持ってますけど、いります?

とりあえず今回はそれだけです(^^;。
では〜。

yuuyuu@m8.people.or.jp
1999年11月10日:01時03分56秒
鉱物設定はハウス設定へ移動 / Maki
 オリジナルの話ですので、ソードワールド・ハウス設定掲示板に移動します。
 レスなどは今後そちらにお願いします。
1999年11月07日:11時42分09秒
鉱物設定,金属設定 / 石水
アムロさん
|あと、ロードス島PCゲームでアンバーofアースとか4大精霊系のがありましたね。

 ロードス島には、以下の宝石が出てきます。それぞれ使用すれば対応する
精霊を召還することができます。

 ・ダイヤモンドofライト
 ・オニキスofシャドウ
 ・アンバーofアース
 ・エメラルドofウォーター
 ・ルビーofファイヤー
 ・サファイアofエアー

アムロさん
|キャッツアイ(猫目石):これは「呪い」への抵抗値とか

 猫目石なら、その名の通り猫の目の様に暗闇を見通す力があってもいい
かもしれません。

セヴィーさん
|隕鉄はエジプト小説を読んでいたので登録しました。
|古代エジプトでは神々の鉱物という扱いを受けていまたし、何よりフォーセリ
|アでは異界から召喚されるものということですから。強い効果を与えても、入
|手困難なので良いかなと思いました。
|フォーセリアでの効果は残念ながら思いつきません。隕鉄だけに絞るのでなく
|隕石含まれる鉱物として、複数種類の効果を設定できるようにすべきだったと
|後悔しています。

 T&Tには隕鉄には魔除けの効果があるとされています。また、隕鉄の
周囲では、低レヴェルの魔法は使えなくなります。

 金属なら、鉛、なんてどうでしょう? 鉛には、超能力に対する遮蔽、
というイメージがあります。同様に、テレポートやシースルー等の魔法を
阻害できる、というのはいかがでしょう? 重要な部屋の壁にはは鉛が埋
め込まれるわけです。
1999年11月06日:06時02分47秒
鉱物設定と登録したもの / セヴィー
はじめまして、Makiさん。
鉱物の投票してきました。ちなみに二つほど登録してしまいました。
隕鉄はエジプト小説を読んでいたので登録しました。
古代エジプトでは神々の鉱物という扱いを受けていまたし、何よりフォーセリアでは異界から召喚されるものということですから。強い効果を与えても、入手困難なので良いかなと思いました。
フォーセリアでの効果は残念ながら思いつきません。隕鉄だけに絞るのでなく隕石に含まれる鉱物として、複数種類の効果を設定できるようにすべきだったと後悔しています。
もう一つはアレキサンドライトです。名前が好きだったので登録しました。
金緑石(アレキサンドライト)として登録しましたが、正しくは金緑石(クリソベリル)の変種の一つでした。猫目石(キャッツアイ)もこれの変種だそうです。でも、金緑石(アレキサンドライト)でも間違いではないようです。
薬効は調べられませんでした。
パワーストーンとしては、<二つの欲望を同時にかなえてくれる石>とされており、堅実な幸運と生の楽しさを膨らませてくれます。仕事と趣味の両方を満喫できるようにしてくれる石ということらしいです。
誕生石としては<健康、長寿、富>を象徴しています。
自然光(昼光)では緑に、人工の光(白熱灯下)の元では赤に輝く性質を持っていますから、「植物と炎の精霊界にわずかながら関わりがある」と賢者たちの説にあるとするのはどうでしょう。
具体的なデータとなると、Makiさんがどのくらいの強さに設定されるのかわからないため例があると良いのですけど。
自分の登録した石くらいは責任を持たなければと調べてみましたが難しいですね。(^^; 特に薬効。伝統医学の分野になりますからね。

>鉱物の魔力
 魔力のある鉱物は妖精界にも存在しうるとするのはどうでしょう。銀とミスリル銀に魔力があり、鉄に魔力がないのは有名ですから。
 あるいは、動物とは別に魔獣と幻獣がいるのですから、魔石や幻石という設定をするとか。
>金属は無し
 するとブラキの神聖魔法「センス・メタル」は無用か。
>秘石戦士
 スケルストーンとキエルストーン(だったかな)も設定されるのだろうか(笑)。
1999年11月05日:21時19分10秒
金属はなしですね / Maki
>アムロさん
 投票ありがとう。
>秘石戦士
 おお、思い出した。あれですな。アレは好きなマンガでしたね。
 ロードスPCにアンバーが出ておりましたか……。歴史背景的にアンバーは存在するのか懸念しておりましたが、別の成分として名前だけ利用するのがいいかもしれませんね。
 強力なものは作らないつもりでいるかもしれませんが、話的に有効になりうるものであればやっちゃうかも……。
 これぞと思う宝石(鉱物)がありましたら、細かい設定をつくってアップしてみてください。設定が紹介されると人の気持ちは流されていくものですから(笑)。
 では、また多くの投票をお待ちしております。>鉱物設定
1999年11月02日:21時27分02秒
鉱物設定は金属はとりあえず外す方がいいかも / アムロ
Makiさん、こんにちは。投票してきたので感想など。

●第一印象:おもわず宇野比呂士の「秘石戦士」(でしたっけ?)のマンガを思い出してしまいました。
●思ったこと:別に金属鉱石に効果があるというイメージが沸かないので宝石系に絞ってもいいのでは、と思いました。
●自分が知っている「効果にからみそうな現象他」
ルビーやサファイア :スタールビーとか文様があるもので「願いをかなえる」系の効果
キャッツアイ(猫目石):これは「呪い」への抵抗値とか
ラピスラズリ :「不運」の回避
トルマリン :「電撃吸収」でしょう。
隕石 :「クロムの長剣」を思い出してしまいました
シトリン(黄水晶) :ゲームブック「ニフルハイムのゆり」なら霧を見通す能力です
ジェード :竜玉とか・・・。
ペリドット :2色が混じったものを人工的に作れるそうです。緑と桃色とか。
あと、ロードス島PCゲームでアンバーofアースとか4大精霊系のがありましたね。
あそこまでいくと強力すぎて設定したくないですが。
1999年11月02日:19時32分15秒
キャラクターの命名 / ガルフィラスト
ENTさん、どーもありがとサン。 とりあえず、その「命名黄金の法則」で、いろいろ作っています。あるていどできたら、報告します。 他の方々も、どんどん送って下さい!!
1999年11月01日:10時38分45秒
RE:キャラクターの命名(訂正/笑) / ENT
おお、先ほどの書き込み
(99年11月01日:09時49分52秒/キャラクターの命名(フォーセリア研究室からの移動) / ENTwrote)
で文中、ガルフィラストさんのハンドル名を間違えてしまいました。申し訳ありません。

…というわけで「ガルフィ『ニ』スト」さんというところは「ガルフィ『ラ』スト」さん…という風に読み替えて下さい(…関係する名前も…)。


1999年11月01日:09時49分52秒
キャラクターの命名(フォーセリア研究室からの移動) / ENT
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フォーセリア研究室より移動

(99年10月31日:20時10分37秒/キャラの名前考えてくデーー! / ガルフィラストさんwrote)
|どーも、はじめまして。
|突然ですが、myキャラの名前考えてください。
|男でも女でも結構です。あさっての夜11時まで。
|考えてくれた方には、
|・・・・・・・とりあえず、お礼します
−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−

種族/性別/出身地が特定されていないと、とりとめがなくなってしまうのですが…
そうだ、「ガルフィニスト」さんのハンドル名を材料に使いましょう(笑)

ちなみにこうした場合、有効なのは語尾が「〜ス」「〜ル」だと男性風、語尾が「〜ア」だと女性風という、いわゆる「命名黄金の法則」です(笑)

−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−
「ガルフィ」「ガルスト」「ニストール(ニストラ)」「ストール」「ルースト」「ルートス」…男性名ですね。
「ガル〜」だと愛称が「ガル」になって便利です(<−何が?/笑)

「ルフィア(愛称:ルフィー)」「フィニア(あるいはフィニス、フィーニス。愛称:フィー)」「ストレア(トレア)」「ニスティア(ニスティー)」…女性名ですね。
−−−−−−−−−−−−−−−−−

さて名前だけでは寂しいので、次に「二つ名(あだ名)」を考えてみましょう。
精霊使いなら「“そよ風と語る”フィニア」「“乾いた泉の”ストール」など…
どんなエピソードがあってこんなあだ名がついたかインスピレーションが湧きませんか?

戦士系だったら、
槍使いで「“漆黒の角”のガルスト」…もちろん、愛用の槍は黒塗りです。
「“鞘無しの”ストール」…武器はソードのようですが、かなり喧嘩っ早いようですね。
「“赤き刃の”ルースト」…ほとんど狂戦士のような印象があります(笑)。

逆に「二つ名(あだ名)」を先に決めて、それに合わせて名前を決めるのもいいかもしれません。
そうするとエピソードが思い浮かび、感情移入もできるでしょう。
例えば「“七色の声”」「“沈黙の辞書”」「“青き巌(いわお)”」という二つ名に合う名前として、どんなものが考えられるでしょうか?
 あるいはどんなエピソードが思い浮かびますか?
格好いい名前、渋い名前、愛すべき名前…ガルフィニストさんのプレイしたいイメージにふさわしいのはどんなものになるでしょうか。
−−−−−−−−−−−−−−−−−
こんなところで如何でしょう。それではごきげんよう。


1999年10月30日:23時56分54秒
鉱物設定を作ろうと思っております / Maki
 久しぶりの書き込みです。
 薬草同様に鉱物の設定もあるといいな。ということで鉱物ルールをオリジナルで考えようと思っております。
 しかし、現在単純に調べるだけでも多数の鉱物が存在しており、その多さは複雑さ、理解しにくさを招くだけです。SWとして相応しくありません。
 そこでみなさまのお力を借りて10種類ほどに決めたいと思っております。
 鉱物設定という投票系のアンケートを実施しておりますので、よろしければお好みの鉱物を投票してください。
1999年10月26日:00時36分57秒
なるほど! / けーいち
>石水さんへ よくわかりました。 僕の勝手な質問に答えてくれてありがとうございます。 ゲームバランスについては、 SW風味のフレームグライドをするために、レーティングが欲しかったので、問題ないです。いちおう、レーティング5ごとにダメージ+1というので、テストプレイしてみます。
1999年10月25日:19時32分28秒
100までのレーティング表 / 石水
 期待値だけを考えるのなら、レーティング表の60から100は、レー
ティング表の50に、レーティング表の0から40を足せばできます。
 ドラゴンハーフRPGをお持ちでしたら、51から59は、SWの50
にDHの1から9を足せばできます。お持ちでないのなら、SWの40に
SWの1から9を足せばいいでしょう。

 あるいは、打撃力が5増えるごとに、追加ダメージを1増やしてもいい
でしょう。レーティング100なら、レーティング50+10です。

 いずれにせよ、ゲームバランスを大きく崩すので、お奨めはできません
が…。
 (特に、前者はヒットのばらつきが大きいので危険です。)
1999年10月24日:01時46分54秒
あのう…… / けーいち
あのう・・・ 本来ここに書く事ではないような気もするんですが、 どこにお願いしていいものか、わからなかったもので、 ここに書かせていただきますけど…… どなたか、SWのレーティング表を100まで作った方はいらっしゃりませんか? もしよかったら、分けてもらいたいんです。 くださるという方は、 k-1wx@bl.mmtr.or.jp まで、メールください。 よろしくお願いします。
1999年10月23日:00時17分29秒
RE2:ビーストマスター / ENT
ちなみに、当該問題に対しての私見は…フォーセリア研究室LOG007
【99年07月12日:23時36分04秒/【中立神】神獣と神聖魔法 / ENTwrote】で述べています。
念のために関係部分を再掲しますと、
−−−−−−−−−−−−−
|1)クリスタニアの神獣は「能力(タレント)」のみを提供し、
|神聖魔法は提供しえない。
|2)クリスタニアの神獣はクリスタニアの外(アレクラスト等)については
|認識しえないし、力を与えることはない。
|(神獣の民がアレクラストに行くようなことがあれば関心を持つかも知れませんが…)
(中略)
|4)アレクラストでは中立神が信仰されている可能性はあるが
|中立神が神聖魔法を提供することはないし、
|司祭(ルールでいうプリーストとは言えませんが…)への啓示にも答えない。
|それは彼らの信仰に影響を与えることはない。
|(神の教えに共感し、意味を見出し従うのが信仰です。
|神聖魔法(ご利益)のために信仰しているのではありませんから…
−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−
以上です。

よって、
(創さんwrote)
|(前略)どんなに信仰が深くても何にもできない(後略)
…というのが「私の考え」です。
(別に司祭の存在意義は奇跡のみではないと思います)

それではごきげんよう。


1999年10月23日:00時01分19秒
RE:ビーストマスター / ENT
創さんへ。はじめまして。ENT(エント)と申します。
(ちなみに「創(ツクル)」さんとお読みするのですか?それとも「創(ソウ)」さん?)

(創さんwrote)
|アレクラスト大陸や、ロードス島にいる人が
|クリスタニアにいる神獣(中立神)に信仰をささげていた場合やはり
|ただたんに神聖魔法が使えるだけなのでしょうか?
|それともビーストマスターのような特色がつくのでしょうか、
|はたまたどんなに信仰が深くても何にもできないのでしょうか。
|皆さんどう思いますか。

ええと、これに関してはズバリ、フォーセリア研究室という掲示板で
99年06月28日〜99年07月29日までのほぼ1ヶ月にわたり、議論がありました。

フォーセリア研究室LOG006の【99年06月28日:23時41分46秒/中立神のプリースト / カヲルさんwrote】からはじまって、
フォーセリア研究室LOG008
【99年07月29日:06時50分50秒/リュティークに関してあれこれ /カヲルさんwrote】まで続いています(さらにその前の関連した話題もあるのですが…)。
まずそちらの方をご参照下さい。
仮に創さんがこれを受けて話題を続けるにしてもこれまでの話の流れを踏まえていただけたら幸いです。少しでも参考になれば良いのですが…。
なお【フォーセリア研究室】はネタバレOKの掲示板なので、小説やシナリオなどの内容などが明かされている可能性があります。この点、ご注意下さい。

それではごきげんよう。これからもよろしくお願いします。


1999年10月22日:22時34分01秒
ビーストマスター? / 創
 本来他の掲示板に書くような事なのかもしれませんがとりあえずここに書きます。
 アレクラスト大陸や、ロードス島にいる人がクリスタニアにいる神獣(中立神)に信仰をささげていた場合やはりただたんに神聖魔法が使えるだけなのでしょうか?それともビーストマスターのような特色がつくのでしょうか、はたまたどんなに信仰が深くても何にもできないのでしょうか。皆さんどう思いますか。
1999年10月21日:01時32分57秒
レジェンド / セヴィー
1レベルの「ラック」がすごい魔法と考えられるのに、7レベルの「レジェンド」は、これで7レベルという魔法ですよね。
これ、GMによってはシーフの「記憶術」でできることのような気が…。
そこで疑問なのですけど、レジェンドは重ねがけができるのでしょうか?
拡大はできるんですけども、1の伝承、2の伝承というように複数の伝承を覚えることができるのでしょうか?
できるとしたら、限界はないのでしょうか?
毎日使っていれば、凄いことになりそうな気が…。
1999年10月21日:00時16分24秒
いくらラックを使っても… / HELL
 いくらラックを使っても勝てる時は勝てるし負ける時は負けるのさ。
 オイラなんかコンベンションで4人でやった時、一人が帰って、二人が裏切って魔法をかけてきた時、ラックと6ゾロでなんとか耐えたけどとうとう眠らされて宝物を全部盗られたんだよ。
 あの時ほどラックの無力さをかみ締めた時は無かったね。
1999年10月19日:10時09分43秒
RE:サイキックのルール(掲示板の移動) / YAN
 
 たかそらさん、初めまして。宜しくお願いします。
 ええと、えーと、サイキックルールですねー?
 
 そうするとオリジナルというか、ハウスルールの範疇に入ると思いますので、
 ソードワールド・ハウス設定掲示板のほうに移動しますねー。
 
 では、あちらにてまた…。
1999年10月19日:06時09分47秒
サイキックのルール / たかそら
はじめまして、「ひとあそかい」のたかそらといいます。
  以後お見知り置きを。
  実はソードワールドで、サイキック(超能力)のルールを作ろうと思っているのですが、安直な発想なのでもう誰かがやっちゃってるかもしれないと思って。
  ご存じでしたら、お返事(?)をください。
1999年10月18日:20時17分53秒
アルケナが分析に(一部)成功したものって / lie
 アルケナが分析に(一部)成功したものって時間じゃありませんでしたっけ?
1999年10月17日:23時34分08秒
因果律の神 / まさき
 実は因果律によって世界を分析していた神は アルケナ(クリスタニア)なんですけどね
 
 従って、アルケナのビーストマスターには「運命」に起因するタレントがたくさんあります。
1999年10月17日:19時05分40秒
ラックの呪文と、分岐点としての「運命」について / YAN

> sellさんWROTE 
> 「ラック」って、どういう原理で働いているのでしょうか?
 
 うーん、こういう時こそ「神の力じゃ」って感じがしますが(;^^)。
 確かに1レベル魔法としては効果が大きいように思えますねー。
 
 ただ、「運命の分かれ道」という言葉が示すように、幸運を司るチャ=ザ神にとって、運命とは
 「右か左か」くらいの意味しか持たないのかもしれません。
 
 それから、小説やシナリオ集のサンプルキャラクターとして出てくるチャ=ザ神官のエピソードに、
 以下のようなものが有ります(うろ覚えですので詳細は合っていないかもしれません)。
 
  −エピソード1−
 
# その時、彼は傭兵でした。彼はとある戦場で、戦友と背中合わせで戦っていました。
# 乱戦のさなか、突然「危ない!」という叫びが上がり、彼がその声に驚いて思わず首をすくめると、
# 一本の矢が彼をかすめて飛んでいきました。が、あろうことかその矢は、彼に注意を呼びかけた
# 戦友の首へ、深々と突き刺さったのです。
 
 
  −エピソード2−    
 
# その日、彼は突然の豪雨に巻き込まれ、同行していた友人と共に大木の木陰で雨宿りをします。
# その時、一条の雷が天を走り、大木の幹へと突き刺さりました。激しい轟音…ふと彼が気付くと、
# 大木は雷によって打ち割かれ、隣にいた友人はその下敷きとなっていました…。 
 
 
 いずれのケースも(皮肉なことに)、身近な者の不運によって、自らの幸運が際立たされています。
 もし単に「矢が当たらなかった」「大木に挟まれずに済んだ」だけなら、信仰を得るほどの幸運を
 感じたりはしなかったかもしれません。 
 
 このように、幸運と不運は「表裏」一体…
 逆に言えば、運命というものは非常にデジタル的なもの…「右か左か」「裏か表か」「成功か失敗か」
 という、二極的な分け方しか出来ないものなのかもしれません。
 
 あるいは、シュレディンガーの猫の実験でいう所の「起きた結果」が、「運命」というものなのかも…。
 「起きた結果」がかけ離れていても、広大な因果律の流れにおいては単なる一分岐点に過ぎないと。
 
# その「運命」を探ることこそ、チャ=ザの神官の信仰のあり方(の一つ)なのかもしれませんね。

 チャ=ザ神官のロールプレイに深みを持たせる意味でも、その辺りに思索を巡らせるのも一興かもしれません。
1999年10月17日:01時24分35秒
ラックの呪文 / セヴィー
儀式魔法だとすると、夜型人間はかわいそうですね。(^^
 
セヴィーもジョークネタで、アレクラストは36回に1回ずつ幸運と不幸の訪れる世界です(笑)。
m(__)m
 
ここから真面目に。
必ずしも、神の介入が無ければ死んでいたとは限りませんよ。
神の介入がなくても、実は成功していたかもしれません。
 (ゲーム的な処理については、まさきさんの意見と同じです。)
また確率で考えれば、死んでいたか生きていたかも、道で転んだ転ばなかったかも同じことですからね。
膨大なエネルギーではなく、ささやかなエネルギーで最大の効果を発揮していると解釈することもできるのではないでしょうか。

しかし「ラック」が強いとなると、「幸運の燭台」はとんでもない強さになりますね。
付与魔術でよく創れたものです(^^)。
1999年10月17日:00時38分58秒
Re:ラック / 極丸刀史朗
あらかじめ、お断りしておきます。ジョークネタです(^^

「ラック」が毎朝、お祈りの時にかける魔法であることに注目しましょう。そう、「ラック」は実は儀式魔法だったのです。あまりに広範囲に散らばった、多数の人間が掛けている魔法なので、儀式魔法だとは認識されていないほどに特別な(笑)
フォーセリアの各地に存在する、神聖魔法を使えるチャ・ザの神官達が、ほとんど全員参加している儀式魔法だったのです(笑)

効果範囲も、「術者」というのは実は誤った認識であり、実は「儀式に参加している神官全員」であり、またその効果も、因果律を操作するのに充分なほど、強大なものであるのは、このためだったのです(^^
1999年10月16日:17時56分13秒
ラック / sell
まさきさん、レスどうもです♪
 
 もちろん単に運がよくなっている、という可能性も考えました。
 でもねこの「運が良い」という状態も、突き詰めて考えると、どうしても因果律に話が行かざるを得ないんですよ。
 おっしゃるような、胸に入れていたメダルに、「たまたま」当たる、というような幸運が一回は期待できる、というのは、どうしても神が因果律に介入していると考えるしかありません。
 その介入が無ければ、死んでいるものを、死ななくしているわけですから。
 この「必ず」が曲者なんです。
 判定する前に、その判定にいくらかプラス、というのなら、運が良くなっているで納得できますけど。
 
1999年10月16日:03時00分09秒
Re:ラックの呪文について / まさき
 ラックの呪文は、術者に強力な幸運をもたらしますこれは一種の祝福と考えて相違ないでしょう。この呪文は致命的な失敗(受動的なね)が発生した場合に対する保険のようなものです。
 
 そしてsellさんの思うようにラックは因果律を操作したり、時間を巻き戻どすという効果はありません。明らかに勘違いをされていると思います。
 
 これは実にゲーム的に処理の仕方で、失敗したあとから使用を宣言できるため、時間を巻き戻したり、因果律を操作しているように思えますが、実際には時間を操作しているわけではなく、幸運のおかげで、不幸な事態から回避できたという考え方です。あくまで結果を見てから使用できるというゲーム的な処理なのです(だってそうしないと使いにくくてしょうがないでしょ?)。
 
 たとえば戦闘で、生命点が残り1点で回避判定時に1ゾロを振り、敵に致命的なダメージを喰らってしまった場合、普通死にますが、ラックを使っていたら思わぬ幸運のおかげで助かったということになります。幸運にも滑ったおかげで攻撃がかすっただけでダメージを受けなかった(ゲーム敵には回避したという処理です)り、胸に硬いメダルやホーリーシンボルを入れていて、幸運にも敵の攻撃がそれに当たって、助かったりするわけ(これも回避したという処理)です。
 
1999年10月15日:20時32分03秒
「ラック」の呪文について / sell
「ラック」って、どういう原理で働いているのでしょうか?
 何か特定の判定にプラスとかじゃなく、防御的な判定なら何でも、一日に一回は必ず成功、
 って考えてみればものすごい事ではないでしょうか?
 考えられるのは、
 
 1.因果律を操作して、成功するように「分岐」させている。
 
 2.時間を巻き戻して、「無かった事」にしている。
 
 という所でしょうが、因果律の操作にしても、時間の巻き戻しにしても、いくらごく小規模なものとはいえ、
 膨大なエネルギーを要するはずです。
 はっきり言って、死者復活などよりはるかにすごい事です。
 死者の復活は、「一度死んだ」という事実自体を無くすわけではないですが、
 「ラック」で生死判定を成功させるのは、まさに死んだはずなのに、「死ななかった」事にするか、
 あるいは死ぬかどうかという分岐で、「生き残る」の方に絶対的に分岐させるわけですから。
 こんな事が1レベルで可能なのは、一体どういう原理なのでしょうか?
1999年10月15日:02時06分17秒
投擲と「強打」のバランス / セヴィー
こんにちは、まさきさん。 セヴィーが強すぎる行動と思う理由を書き込みます。
 
●武器の投擲回数
確かにジャベリンなどは毎ラウンド投擲できないでしょう。しかし、ダーツやダガーなどの小さな武器ならば可能です。
●回避力のペナルティーのバランス
反撃を受ける可能性がある場合、回避力のペナルティーは致命的でしょう。
でも、反撃を受けにくい場合(ラスボスとの戦いなど、敵一人対PCのような場合)は強力な攻撃になりえます。
ファイターが足止めをし、シーフがファイターの後ろではない離れたところから投擲による「強打」をした場合、反撃を受ける可能性は、ほとんどなくなります。
それでも敵がシーフを攻撃する場合は「接敵状態からの離脱」になるため、ファイターからの攻撃に対し回避力にペナルティーがあります。シーフは「行動の中止」を行えば、回避力へのペナルティーがなくなります。

以上のことから強すぎると思うのです。
まあ、実際に試して判断するのが良いと思いますよ。
1999年10月14日:12時57分05秒
投射武器と「強打」オプションのバランス / YAN

>まさきさん
 
 どうも初めましてー。宜しくお願いします。
 
 うーん。確かに、投げた後に集中攻撃されたらツライですね…。
 
 ただ、それはもともと「投擲」オプション自体のデメリットですし、
 そんな不利な状況で敢えて投擲を行う人もいないのではないでしょうか?
 
 結局の所、不意打ちや、相手の攻撃が届かない遠距離などの状況でしか、
 投擲は行わないのではないかと。
 
# どうせ反撃をくらうのでしたら、素直に
# 接近戦に持ち込んだほうがマシですしネ…。
 
 
 ただ、確かに不意打ち/遠距離でなければバランス的に問題ないと思うので、
 「不意打ち/遠距離では、投擲による強打は行えない」という案は如何でしょう?
 
# 「強打には大きなモーションが必要なので、不意打ちは不可能」だとか、
# 「遠距離からでは速度が落ちる/狙いが上手くつけられない」ということで。
 
 
 また、「シーフの場合、強打のペナルティは致命的」ということを考慮して、
 「投擲による強打はシーフまたはレンジャーのみ」という折衷案は如何でしょう。
 
# ただ、これは逆に、ファイターに不公平でしょうね…。
# 「シーフの装甲が薄い」のも、戦闘能力以外に取り柄の無い
# ファイターとのバランスを取っての意味合いでしょうしネ。
 
 
 あと、そのルールを採用したら、NPC側も使ってくるはずですんで…。
 「5Mの高さのベランダから兵士の一団が槍を投げてきたよ。もちろん全部強打ね」
 とか言われるとイヤーンなので(;^^)、無難なセンで抑えたほうが良いと思いますヨ。
1999年10月14日:11時13分39秒
投射武器を強打扱いで使用するペナルティ / アムロ
まさきさん、こんにちは。 投射の強打は強いから不可ではなくて、雰囲気でできそうにないから不可なのだと思います。
基本的にミサイルウェポンのダメージは弾の速度の2乗と質量で決まるのが常識です。力いっぱい投げれば速度が速くなりますが、この速度というのは投射武器においては投射角度と共に、命中させるための重要な要素ですから簡単には変更できません。
本当に力一杯投げるときは「いつもの投げかた」では投げられないのです。人間よりも遥かに大きいストラックアウトのボードでさえプロがボールを投げて思い通りのところにいくのは稀です。
えっと具体例として、ドッジボールを想像してください。10mくらい離れている相手にボールを投げます。もちろんコントロールが狂わない程度に精いっぱいの力で投げますよね?
さて、槍を投げつける時はどうでしょう?
20mくらい離れている相手に投げつける時に「強打」といえるくらい力いっぱい投げると命中しないと思いませんか?
逆に3mしか離れていない相手に投げつけるときは、力一杯投げても弾道はあまりそれないだろうから思いっきり投げませんか?
その場合、勢いあまって転倒しそうになりませんか?

つまり接近戦のように戦うときには、回避−4のイメージが成立して「強打」も認められるでしょうが、それ以外の時は「強打」できない、と思うのです。強打の代償として通常の回避−4に加えて攻撃−2を与えるなら遠距離でもいいかもしれません。
1999年10月14日:04時18分01秒
投射武器について / まさき
 投射武器での「強打」はそんなに強いでしょうか?
 
 投射武器は狙撃できない上、弾体(このばあい投射する武器自体です)が非常に大きく、武器そのものを射出するのでほとんど次弾が用意されていません(とくにジャベリン、槍はかなり長くとりまわしにくいため何本も携行することは不可能です。非常に目立ちますしね)
 
 さらにシーフは装甲が薄く、その防御力はもっぱら回避能力によるものです。「強打」は回避に−4のペナルティを受けるのでシーフがこれを行うこと自体非常致命的なのです。(いくら速く動けても、まず宣言が必要です。そのラウンドの間−4なので、集中攻撃は必至と思われます)
 
 さらに、攻撃力に修正はありませんので敵が回避するという可能性もありますから、すさまじいリスクを背負うことになるでしょう。
 
 すなわち不意打ちや、お互いかなり離れた状況で戦闘すると行った限定的な状況でない限りその有効性は十分ではありません。
 これだけのリスクがあるのですから、とても強すぎる行動とはいえないでしょう。
1999年10月14日:01時44分37秒
『強打』の内容 / セヴィー
1.シーフは急所を狙った戦い方をすることでクリティカル値−1で戦うことができます。
2.『眠った者に対する攻撃』は自動的に『強打』をしているとみなされています。

ふたつのボーナスが重なることから、『強打』は「急所を狙った攻撃」ではなく「防御をかなぐり捨てて攻撃(力任せにぶん殴る攻撃)」ではないでしょうか。
イメージ的には、「ロードス島戦記」でのパーンの得意とする突きだと思います。(6巻のスパークとの稽古が参考になります。)
 
このことから「射撃武器」は不可能だと思います。
 
「投擲武器」に可能かは迷いますが(できそうな気もします)、バランス上の問題から不可とするほうが良いと思います。
筋力14のシーフがジャベリン/ダーツを投げた場合、攻撃力−1、打撃力12/8、クリティカル値8(もしくは9でダメージ+2)となってしまいます。
強すぎると思いませんか?

(sf:丸数字を数字に修正しました。丸数字は環境依存のシステム外字なので利用しないでください)


1999年10月13日:23時54分38秒
照準との重ねは駄目 / まさき
 強打のところにも、使用できる攻撃方法との組み合わせで「照準」は書かれてませんから「強打」と「照準」の組み合わせは駄目でしょう。これははっきり理解しています。
 ただし、どちらかのみなら可能なはずです。
 数ラウンドかけてじっくりクリティカル値を下げるか、防御をかなぐり捨てて1ラウンド集中して射撃するかということです。
1999年10月13日:19時05分49秒
Re:投射武器や射撃武器の「強打」は可能か? / ENT
まさきさんへ。はじめまして。ENT(エント)と申します。

(まさきさんwrote)
|投射武器や射撃武器でも「強打」は可能なのでしょうか?

私がGMをするときは認めません。
理由は、バランス上の問題です。
そもそも、【強打】(完全版p.287)というのは攻撃者が回避にペナルティを付けることを代償としている特殊効果ですよね。
よって、たろうさんも仰っていますが、
反撃が来ることをほぼ無視できる飛び道具での特殊効果を認めるのは、ゲームバランスの点で問題があるかと思います。

特に、今回の事例は、GMや他のプレイヤーが反対している以上、その判断に従うべきでしょう。SWに限らず、どんなRPGであれ、ルールの解釈はその卓の「GM」に任されています。
逆に言えば、まさきさんが、

「ダガー/スリング/ダ−ツには【狙撃】オプションがないし、投擲【強打】を認めることこそ、ゲームバランスを取る上で必要だ!」

…と主張されるなら(それなりに説得力はありますが…)、この際、ご自身がGMとしてマスタリングをする事をお薦めします。
それなら全く、問題はないですし…

意外とまさきさんの卓はそのGMの方より人気が出るかもしれませんよ(笑)。新たなGMに幸あれ!(笑)
それでは、これからもよろしくお願いします。


(Re:投射武器や射撃武器の「強打」は可能か? / Naruさんwrote)

|あれ,完全版にも照準ってありましたよね?

ええ、【狙撃】(完全版p.288中段)というオプションがありますが、ボウ/クロスボウのみで、スリングなどの投擲武器では使用不可と明言されています。
今回の場合は、それで問題にされたのではないでしょうか。

それではごきげんよう。


1999年10月13日:14時12分45秒
強打の意味 / アムロ
確かに強打オプションの意味するところは完全版の記述通り
「防御をかなぐり捨てて攻撃」です。しかし、この時の回避ペナルティのイメージは、
状況によって異なるとアムロは思います。
●ダメージ+2を選択したときは「大振りするので体勢が崩れ、回避できない」
●Critical−1を選択したときは「相手の急所めがけて体重で突っ込むので回避できない」
(チャージに似たイメージ:相手が槍を構えていたら自分にも突き刺さるかもしれない)

前者は斧や打撃系、後者は槍や剣に可能な方法ですね。その意味で射撃、投擲
には不可だといってもいいのではないのでしょうか。
1999年10月13日:12時55分39秒
Re:投射武器や射撃武器の「強打」は可能か? / Naru
 射撃武器には「照準を定めてクリティカル値を下げる」というオプションもあるので,
 強打は認めなくても良いという気がします.
 あれ,完全版にも照準ってありましたよね?
1999年10月13日:12時47分58秒
強打 / たろう
>個人的な予想ですが「強打」とは防御をかなぐり捨てて攻撃に集
>中する行為にいいネーミングが見つからなかったからこういう名称に
>なったと思うんです。 これはどう意見です。
>さらにルール的にも武器に関する制限は一切触れていないので、
>僕は投射武器や射撃武器でも「強打」はできるとおもうんです。 これは、Q&Aのほうに出てた気もするが・・・・ やはり、1つにはつよすぎると思います。遠くからの攻撃の場合、武器による反撃を受けにくいので常に強打でもいいから面倒になるし(^^;しかも、不意討ち時に狙って強打できれば永遠に回りかねない(苦笑)本当はちゃんと理由があるのだろうが・・・・
1999年10月13日:02時03分46秒
投射武器や射撃武器の「強打」は可能か? / まさき
 初めまして、まさきです
 疑問があるので投稿します。
 先日ソードワールド完全版をプレイしていて
 ダンジョン内で、こちらの存在に気づいていないゴブリンを静音殺傷しようとダガーを投射し「強打」しようとしました。
 ですがGMや他のプレイヤーは投射武器や射撃武器で「強打」は駄目だといいました。
 理由は「思いっきり叩くような攻撃方法ではない」からです
 「強打」にはクリティカル値に修正があるオプションがある以上(明らかに眉間や鳩尾などの急所を狙っている行為です)、「力任せにぶん殴る攻撃方法」という解釈は間違っていると思います。
 個人的な予想ですが「強打」とは防御をかなぐり捨てて攻撃に集中する行為にいいネーミングが見つからなかったからこういう名称になったと思うんです。
 さらにルール的にも武器に関する制限は一切触れていないので、僕は投射武器や射撃武器でも「強打」はできるとおもうんです。
 投射武器や射撃武器でも「強打」は可能なのでしょうか?
 
1999年10月12日:23時29分11秒
ハイ・グラスランナー / セヴィー
はじめまして、イザナギさん。
 
>ハイ・グラスランナーっているのかな?
 
妖精、妖魔は神々の大戦のおり召喚されたのが、上位種とされています。
ですから、ハイ・グラスランナーはいるでしょう。
より妖精的で精霊魔法の能力を持っていたことでしょう。(優れていたかは別として)
ただ、神々の大戦にグラスランナーが役に立ったのかどうかは疑問ですけど。
ゴブリンよりも強いだろうけど、真面目に戦ってくれそうにないですからね。(^^)
ロードスやクリスタニアにいないのは役に立たなかったから、神が召喚するのをやめたのかも。
1999年10月12日:21時10分40秒
あ、タイトル間違えた / 生方悠平
 すいません、下、タイトルの所にメールアドレス書い てしまいました。申し訳ないです。
1999年10月12日:21時09分26秒
qwm04046@nifty.ne.jp / 生方悠平
 アザーン出身のグラスランナーは語尾に「にゅう」が つかない「ハイ・グラスランナー」である・・・・と、 いうギャグがリプレイにあった(笑)。
 実際には設定はないはずです。
1999年10月11日:00時19分53秒
はじめましてっすー(^−^)。 / おーみ
はじめまして、おーみといーます。
TRPG歴3ヶ月、ソード・ワールド歴も右に同じ、という初心者でございます。 おはづかしい・・・(T_T)。
これからもカキコしに来たいと思うのですが、そのときはよろしくです。 ぺこり。

メール友達のひとをさがしてます。 初心者のおーみの相談に乗ってやろうという、ごきとくなおにーさま・おねーさまがいましたら、ぜひメールくださいませ。 あんまりおねーさまはいないのかな?
1999年10月10日:12時50分05秒
前文を受けて / イザナギ
ハイ・グラスランナーっているのかな? 初登場なのにしょっぱなからくだらない疑問で すみません。
1999年10月01日:03時14分56秒
闇の部分 / セヴィー
エルフとダークエルフの関係のように、全てのものに光と闇の部分があって、光が妖精、闇が妖魔だったりして。
例えば、大地の光がドワーフで闇がゴブリン、コボルドとか。
そうすると、草原の闇の部分を司る妖精なんてのがいたりして。
ダーク・グラスランナー。
もとから高い精神抵抗にさらに+4、精霊魔法と暗黒魔法を使いこなし、敏捷度も高い。
ダークエルフを越える暗殺者だ・・・。
フォーセリア最凶の妖魔の誕生ですね。(^^)
1999年09月30日:16時02分01秒
ダークエルフ / oct
  ダークエルフですが、森の闇の部分を司る妖精と言うことなのでライトエルフとは、種族(人種)がちがうのは
 間違いないです。ただしダークエルフが元々黒い肌であったと言う記述はなかったはずです。したがって暗黒神の
 祝福という説と矛盾はしないはずです。
  
  
  もっとも、私は、元々黒い肌であったのだろうと思いますが。暗黒神との話は人間の偏見でしょう。
 
  
1999年09月29日:17時33分09秒
ファラリスが見限る事はあるのか? / 創
  ソードワールドの雑談所にははじめて書き込みます。
 
>もしダークエルフが暗黒神に見限られるようなことをすると
>+4ボーナスは無くなって肌の色も戻ってただのエルフに
>なっちゃうとか?
  
 良くも悪くも自由の神たるファラリスはどのような事をしても見限るよう名ことは無いと思うのですけど。たしかワールドガイドでファンドリアの最高司祭はファラリス信者が善なる行いをするならやはりファラリスは力を貸してくれるだろうと言うような事を言っていたような気がします。
 つまりダークエルフがどのような事を行ってもファラリスは見限る事はありえないと思います。
 きっとダークに生まれついたものは死ぬまで黒いままなのでしょう。
 黒がいやなやつは白粉でも塗るしかないじゃないでしょうか。
1999年09月27日:00時51分34秒
RE:だーくえるふちゃん / セヴィー
こんにちは、ワーキャットさん。
質問なのですが私の考え方でお答えします。
 
>もしダークエルフが暗黒神に見限られるようなことをすると 
>+4ボーナスは無くなって肌の色も戻ってただのエルフに
>なっちゃうとか?

ダークエルフは暗黒神に見限られるようなことをしないと思います。
また、エルフとダークエルフは別の種族だというのが私の考えですが、
同種族だとしても、一代だけの信仰で+4のボーナスが得られたり、
失ったりすることはないと思います。
そうでなければ、種族としての能力になりえないと思いますので。
 
>暗黒神と言えば、ダークエルフが信仰する暗黒神はファラリスしかだめなの?

ファラリス以外を信仰するダークエルフが未確認のため、とりあえずはダメではないかなと。
 
>あと、ハーフダークエルフっていうのはありなのでしょうか?
>(なんか小説のネタにあったような?)

小説は知りませんが、リプレイにはあったと思います。

ただ、どれも遊ぶ人しだいで、面白ければドラゴンやゴブリンとの間にハーフが生まれて
も、狂える神を信仰するダークエルフがいてもOKだと思いますよ。
私なんて腕からエネルギーボルト、頭からファイアーボールを撃つカブト型ゴーレムを出
したことがあります。
1999年09月26日:13時28分20秒
RE:魔力の塔の再建がどうしてできなかったか / ENT(エント)
猫魔道師さんへ。はじめまして、ENT(エント)と申します。

(99年09月19日:02時29分43秒/魔力の塔の再建がどうしてできなかったか / 猫魔導師さんwrote)

へのレスをYANさんがフォーセリア研究室でなさっています。

(99年09月19日:03時08分56秒/【魔力の塔】 崩壊に際しての対策は立てられなかったか? / YANさんwrote)

がそれです。
もうお気づきとは思いますが、掲示板を跨いだレスなので、余計なお世話と思いつつ、念のためにお知らせします。どうも時期を逸したレスで申し訳ありません。

またそれ以外にも魔力の塔に関して興味深い情報があったりしますので併せてご覧下さい(猫魔道師さんの問題提起にも関わりがあると思います)。

それでは、ごきげんよう。


1999年09月26日:03時01分17秒
だーくえるふちゃん / ワーキャット
もしダークエルフが暗黒神に見限られるようなことをすると
+4ボーナスは無くなって肌の色も戻ってただのエルフに
なっちゃうとか?

暗黒神と言えば、ダークエルフが信仰する暗黒神はファラリスしかだめなの?

あと、ハーフダークエルフっていうのはありなのでしょうか?
(なんか小説のネタにあったような?)

質問ばっかりですいません。

1999年09月22日:02時29分30秒
ウィスプの性質 / セヴィー
>極丸刀史郎さん
 
 忘れられていた書き込みに、レスをありがとうございます。
 
 
>下の、闇の精霊力の関連で思いついたのですが、光の精霊力の働きのなかに、生物を導くというような要素があると考えてはどうでしょう。この場合、その性質が狂って発揮されているということになります。
 
 なるほど、ウィスプの精神の精霊としての力ということですね。
 う〜ん、ぜんぜん思いつきませんでした。
 なるほど。
 

(sf:以下、ネタバレらしい、かつ余談なので削除)


1999年09月22日:01時59分24秒
RE;ウィスプの行動 / 極丸刀史朗
>魔獣や幻獣の話ではありませんが、ウィル・オー・ウィスプについての疑問があります。
>狂えるウィスプには、沼地や森の奥に誘い込むタイプがありますが、フォーセリア的な解釈で何故あんな行動 を取るのか分かりません。うまい説明のつく方はいないでしょうか?(セヴィーさん)


下の、闇の精霊力の関連で思いついたのですが、光の精霊力の働きのなかに、生物を導くというような要素があると考えてはどうでしょう。この場合、その性質が狂って発揮されているということになります。

虫なんかには、光に向かって飛んでいく性質がありますよね。フォーセリアでは、そういった現象にも、精霊力が関わっている、と考える訳ですが。

ちょっと、苦しいかな(^^;
1999年09月22日:01時11分03秒
RE:ダークエルフの肌は元々黒 / 極丸刀史朗
>設定としては、元来肌の黒い種族だったと思います。

「最初から肌の黒いエルフの一族」がファラリスの側についたということですか?私はそういう記述を見たような記憶がないようなのですが。ルールブックの記述、及びクリスタニアに登場した妖魔王のことを考えると、彼らが物質界に出てきた時には既に黒い肌を持っていたのは確実なんでしょうけど、妖精界で最初に生み出された時からそうだったのでしょうか。

まあ、元々、肌が黒いにせよ、そうでないにせよ、+4の精神力抵抗のボーナスは、闇の精霊力との関係でしょうか。ナースの場合も、体内に未分化の闇の精霊力でも持っているせいなんでしょうか(^^
1999年09月21日:04時23分40秒
闇の精霊と暗黒神 / セヴィー
なるほど、闇の精霊に鍛えられたり、親しんでいるという考え方もあったんですね。
私は単純に、闇の精霊と闇(夜)の神である暗黒神に何らかの関係があるのかなと思ってました。
あと、ダークエルフは森の闇の部分を司る妖精というのが『黒衣の騎士』にあったので、闇の精霊と関係があるのではと推測していました。
1999年09月21日:04時19分50秒
ダークエルフの肌は元々黒 / lie
 設定としては、元来肌の黒い種族だったと思います。
1999年09月21日:02時32分55秒
RE;闇の精霊 / 極丸刀史朗
エルフは植物の精霊界から来た妖精。そして植物の精霊ドライアードは精神の働きにも関わる訳ですが、シェイドも闇と恐怖、つまり自然現象と精神の働きの二つを司る精霊ですね。

ダークエルフは恐怖と闇を司るシェイドに常に親しんでいる存在だから、精神的に鍛えられて、強い精神力抵抗力を持つようになった、とか。黒い肌の色は、その副作用かな。

あるいは、逆でしょうか。lieさんの書かれているようにファラリスを信仰>加護/呪いで肌の色を黒くされたので、闇と恐怖の精霊シェイドに近い存在になってしまった、とか。
1999年09月21日:01時41分29秒
闇の精霊 / lie
> 闇の精霊力が関係しているのかな〜とか思ったりしまして。
 ダーク○○系の種族は闇の精霊(=恐怖の精霊)に精神を鍛えられているとか?
 面白い考えですね。
1999年09月21日:01時06分13秒
暗黒神の祝福 / HELL
 精神抵抗力+4は暗黒神が特に気に入った種族に
 特別に与えた祝福のようなものだとおもいます。
 ですからゴブリンなどはあまりファラリスに気に入られてなかったのでは?
1999年09月21日:00時13分30秒
暗黒神の加護 / セヴィー
>ダークエルフの精神抵抗力+4のことですよね?
 
 はい、そのとおりです。
 
>ダークエルフ族のみに対する加護(一種の呪い)なのでは無いでしょうか?
 
 闇竜のナースにもあるんですよ。それで疑問に思っているんです。
 闇の精霊力が関係しているのかな〜とか思ったりしまして。
1999年09月20日:10時08分20秒
暗黒神の加護 / lie
 ダークエルフの精神抵抗力+4のことですよね?
  
 ダークエルフ族のみに対する加護(一種の呪い)なのでは無いでしょうか?
 暗黒神の崇拝者全てに精神抵抗力が+4されるのであればゴブリン等にもボーナスがつくはずですし。
1999年09月20日:04時21分37秒
暗黒神の加護は〜 / セヴィー
前から疑問に思っていたんですけど。
精神抵抗力が+4になる暗黒神の加護のことです。
なんで、デーモンにはないんでしょうか?
暗黒神に見捨てられてるのかな〜
1999年09月19日:02時29分43秒
魔力の塔の再建がどうしてできなかったか / 猫魔導師
はじめまして、猫魔導師といいます。

話題の魔力の塔の再建がどうしてできなかったかについて僕の思うところを書きます。

1.方法がわからない?

 リウイが遺跡の書庫で「魔力の塔の建造の書」という本を発見するまでは魔術師ギルドの 上層部さえ魔力の塔の建造の仕方(何が必要かとか、儀式の手順とか)は知らなかったように 推測されます。つまり「魔力の塔の建造の書」というのはその辺の遺跡にぽこぽこ落ちている ようなたぐいの書ではなく、古代王国の中でも一部の人間にしか知らされていなかったのでは ないでしょうか?

2.魔法が使えない?

 アトンとの戦いで古代王国のすべての魔力の塔が崩壊したとき、塔から魔力を受け取るために 額に水晶を埋め込んでいた魔術師はたしか全員魔法が使えなくなったはずです。(ロードス島戦記 のどこかで古代王国が滅亡するときのカーラとロードス太守の会話にゾンビすら作れなくなっても 生き続けるのはどうこう・・・とかいう会話があったはず。あとリプレイのヴォーゲル君のところ にもこのことに関する記述があったはず。)

3.人手がたりない?

 魔力の塔の建造には石工とか左官とかいろんな人足が必要だったと推測されます。当然これらは 奴隷や蛮族が使われたことでしょう。しかし魔力の塔崩壊後の蛮族の反乱で人足の確保は不可能に なってしまったと考えられます。まー、ボーンサーバントとか使う方法はあったでしょうがさすがに 魔力の塔なしでは数100体も作れなかったのではないかと。

私が思いつくのはこんなところですが。

魔力の塔の材料である魔晶石は貨幣としても使われていたはずですから、あるところにはあったと思います。
山のようにというのは厳しいかもしれませんけど。

(山のように魔晶石がでてきた遺跡っていうのはプレイヤーとしては見たことないっす。)

でもアトン対策で全ての魔力の塔を使いつぶしてしまってそのあとの バックアップ電源?すら考えなかったとはよっぽど急な出来事だったのか、 そうでなければ貴族どもはただのアホだったのか・・・謎は深まります。

1999年09月15日:20時37分54秒
【魔力の塔関連】 掲示板の移動 / YAN
 
 魔力の塔に関する話題を、フォーセリア研究室に書き込みました。よかったら読んでください。
1999年09月15日:06時14分43秒
魔力の塔関連 / セヴィー
>魔力の塔の建設には統合魔術師が必要と言う意見もありました。
>儀式の責任者も7レベル程度の魔術師一人ですむようです。 
 
  統合魔術とは複数の系統魔術を統合発展させることにより新たな魔術を創りだす系統であり、マナ・ライの創った統合魔術とは別のものだったと思います。また、「魔力の塔」の開発と建造は別のものでしょう。建造には特定の魔術師でなくてもよいと思いますが。
 
 
>しかしカーラやノーライフキングがファイアボールを使うように彼らは付与魔術や死霊魔術しか使えなかったわけではありません。彼らは一通りの魔術を極めていたのです。
 
  統合魔術の発展のために各系統魔術の秘儀ではない、ほんの一部の呪文がすべての魔術師に公開されたのではないでしょうか。あるいは最初から公開されていたのかも。ワールドガイドによると、すべての魔術師にゴーレム(ストーンやアイアンなど)が創れたそうですが、特殊なゴーレムは付与魔術師にしか創れませんでした。死霊魔術なども、「不死の王」や上級アンデッドの作成法などは、他の魔術師には使えなかったものと思います。
1999年09月15日:02時54分44秒
魔力の塔の数 / HELL
 一つ書き忘れました
 それは魔力の塔の数です。
 大変あいまいな記憶なのですが、たしか魔力の塔は大陸にいくつも建てられた。
 という記述をどこかでみた記憶があるのですが。
1999年09月15日:02時51分18秒
魔力の塔の再建 / セヴィー
 魔力の塔が再建されなかった理由なのですが、「剣の国の魔法戦士」によると、魔力の塔の建造には何万という魔晶石から創られた水晶球が必要とされていたようです。カストゥール人は材料の魔晶石がなかったために、塔の再建ができなかったのではないでしょうか。無限の魔力がある以上、魔晶石は必要とされず、遺跡や都市などに保管されていたと思うのです。
 無限の魔力の消失、レックスや化石の街などを代表とする各都市の混乱、蛮族やその他の種族の反乱などにより都市に近づけず、そういった魔晶石を手に入れることができなかったのではないでしょうか。また、保管庫の番人を倒す力、保管庫の封印を解くすべがなかったのではないでしょうか。
  無限の魔力によるあまりにも強い力が王国の再興を阻んだのだと思います。
1999年09月15日:02時46分58秒
魔力の塔の再建 / HELL
たくさん返事がきてうれしいかぎりです。
  ここでいままでの疑問と回答を整理したいと思います。
 
>1 何故古代王国人は魔力の塔を再建しなかったのでしょうか?
 
 まずこれが第一でしょう。これは再建しようとしたができなかったでしょう。
 
>2 「剣の国の魔法戦士」を読めばわかるとうりオーファン程度の国力があれば魔力の塔は現在の技術で十分再建できます。いくら王を失ったとは言えカストゥールの国力はオーファンなどくらべものになりません。全世界を支配していたのですから。
 
 これについて国力と技術力取り違える人がいたようです。言葉がたりずもうしわけありまん。
 魔力の塔そのものを建造するのが技術力ならばそれを維持して行くのが国力と言うものだと思います。そしてカストゥールとオーファンでは国力も技術力も段違いだと思います。設計図があればできると言う意見もありますが、基本的な技術の下地がなければ高度な製品は作れないのです。例をあげれば戦国時代日本は鉄砲をすぐにコピーできました。日本の技術集団は日本刀を作ることによって、鉄砲を作るのに必要な鉄の精錬技術を身につけていたのです。しかし第二次大戦当時日本の技術者はダイムラー・ベンツ社のエンジンを実物があったにもかかわらす再現できませんでした。日本ではエンジンを作るためのプレス技術などが育っていなかったからです。
 話を元に戻すと魔力の塔を作るための技術とはソーサラー技能に他なりません。そして7レベルの魔術師にできたことが10レベルを超えていた魔術師にできないものなのかということです。わたしはできそうにおもうのですが。
 
 3 建設の時間も数週間ですむようです。古代王国が滅びるのには数年かかっています。
 
 ワ−ルドガイドを見ると反乱が始まってから5年以内に最後の都市が破壊され、この年をもって新王国暦元年とします。同10年に最後の砦が陥落しているので再建可能な期間はぎりぎり15年でしょう。
 魔力の塔が建設されてから何百年もたったと言う意見もありますが、カーラのせりふから建設から崩壊まで50年程度しかたっていないようです。

>4 儀式の責任者も7レベル程度の魔術師一人ですむようです。ほとんどの魔術師が魔力を失っていてもカーラやノーライフキング達のように魔力を残していたものものがいたはずです。
 
 魔力の塔の建設には統合魔術師が必要と言う意見もありました。この意見は盲点でした。しかしカーラやノーライフキングがファイアボールを使うように彼らは付与魔術や死霊魔術しか使えなかったわけではありません。彼らは一通りの魔術を極めていたのです。
 結局、現在の7レベルの統合魔術師と10レベル超の付与や死霊魔術師の統合魔術の能力がどちらが上かという問題になるでしょう。
 
>5 労働力の確保
 
 これも問題ですがわたしはこれは少ないと思います。まずオーファンに再建したときも1000人以上の人間が働いていたとは思えません。魔力の塔はピラミッドのように巨大ではありません。そしていくらなんでも魔力の塔が壊れたとたんに全ての奴隷が反乱を起こすものでもないでしょう。それに奴隷に一番最初に教え込むことは主人に逆らわないようにすることなのです。
 また蛮族が攻めてきた場合でも全ての都市が同時に襲われるわけではありません。それに古代王国は大陸中に都市国家を建設しており、それぞれに市民と奴隷がいました。例えどこかの都市で再建ができなくてもどこか一つの都市が再建すればいいのです。古代王国の都市にどの程度の人が住んでいたのかは資料が少ないのですがレックスだけでオランの数倍、数十万人が暮らしていました。市民と奴隷の割合は1:1から1:10だったでしょう。例えば人口1万人の小都市でも市民が5000人なら奴隷も5000人、内2割を回すだけで人数はたります。
 
>6 力あるものたちは魔力の塔を不要とした
 
 これだけはまったく違うと思います。力があるということは魔術の能力が高いということです。そしてそういうものたちはすべからく貴族です。そして貴族は権力が手に入る他さまざまな利点があります。(働かなくていい、高い材料でも手に入る)しかし貴族であるためにはカストゥール王国の存続が絶対条件です。そのためには全ての研究を中断しても魔力の塔を再建しなければなりません。自分の力で王国を作るなどというのもナンセンスです。魔力の塔なしでそんなことはできません。すぐ疲れます。まして蛮族が反乱起こすようになったら最悪です。魔術師というだけで殺されます。
 
 以上のようにどれも決め手にかけるようです。皆さんも良く考えてみてください。いい考えがうかんだらここに書きこんでください。
 
 またノーライフキングを誤解している人もいるようです。人間の血を吸うのでつい勘違いしてしまいますが彼らはモンスターでも異端者でもありません。古代語魔法の一系統である。死霊魔術を極めたエリートです。貴族です。そして多くが一族の長を勤めるなどしていたでしょう。彼らの餌は奴隷です。あまりにもあたりまえですが奴隷は人間ではありません、動物です、家畜です。そして餌を手に入れる利便性から彼らは都市に普通に住んでいたでしょう。つまり彼らは古代王国の社会に完全に解け込んでいたのです。
1999年09月14日:08時00分21秒
魔力の塔(ネタバレではないので安心・・・のはず) / lie
なぜ塔を再建しなかったかについてですが、
 (1)”魔力の塔建造の書”が手元になかった。
 (2)あったとしても、労働力(=蛮族)がなかった。
 (3)あったとしても、高位の魔法を使えるソーサラーがいなかった。
 (4)いたとしても、建造中に蛮族に妨害を受けた。
 などという理由が考えられると思います。
 個人的には”再建しようとする動き自体はあったが、達成されなかった”可能性の方が、”誰も再建しようとさえ思わなかった”可能性よりも全然高いと思います。
1999年09月13日:17時22分01秒
ソードワールド雑談所 LOG 020 / sf
 ソードワールド雑談所 LOG 020として1999年04月21日から1999年09月13日までのログを切り出しました。
 ネタバレありのフォーセリア世界の設定研究はフォーセリア研究室をご活用ください。話題の切れ目とか、ネタバレになると感じたときからの移動でかまいませんが。

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