トーキョーN◎VA雑談所 LOG 076

トーキョーN◎VA雑談所の2000年12月10日から2001年01月06日までのログです。


2001年01月06日:19時29分26秒
聞きたいこと / グリッドマン
健部信明氏のことをどう思ってるか聞きたいっすねぇ>鈴吹さん。
 あと、日本本土を扱う予定なんかも。
2001年01月06日:16時43分10秒
質問内容について / 早城菱人
別に特殊技能の質問に限定しておりません(笑)

N◎VAの真実((c)サイファ所長)とか希望。
メタトロンの正体とかな。


2001年01月06日:10時57分07秒
回答などは / 早城菱人
デザイナーの了解を得たものは、当HPなどにて公開するつもりです。
当日、会場でしか聞けない回答もありえますが。
2001年01月06日:10時03分48秒
ウォーカーの標準装備について / The W.M.
>Karmaさん
 大型特殊車両の標準装備(つまり、説明文で「〜を装備」となっているもの)はそのヴィークルに付属するものと思います。
>ついてくるとすると初期でフル武装ワイズマンとかで殲滅されかねないし。
 アラシがビルドアップで手に入れられるのは大型特殊車両なので「合法的にN◎VAで乗りまわせる火器搭載ヴィークル」については考えなくてもよいと思われます。大型特殊車両は市街地での走行が違法ということもあり、なかなか運用しづらいはずですので。
2001年01月06日:09時54分02秒
聞いてみたいこと / The W.M.
マネキンの〈お追従〉の具体的な使用法。あの説明文では社会戦ダメージを与えたい相手と〈交渉〉〈お追従〉の対象とが同じなのかそうでないのかわからない。
2001年01月06日:05時08分09秒
聞きたい事 / ZOHN
1.<完全燃焼>のルールは<心頭滅却>に準ずるのでしょうか?
2.<レプリカ>作成に掛かる時間は何シーンなのでしょう?
3.<盾の乙女>に自分の技能は組み合わせられるの?
4.<生還><捨て身>はアクションランクを使うのでしょうか?

気になってレティクル座に帰れません。
2001年01月06日:01時30分18秒
聞きたいこと / Karma
 ビルドアップやメイクアップで武装ヴィークルが手に入る場合、それらの『標準の装備』とかは自動的についてくるのかどうか、かな?
 
 
 
 いや、ヴィークルの購入レートより武器のほうが高いことが往々にしてあるんで、このシステム(笑)
 ついてこないとアラシは弱いが、
 ついてくるとすると初期でフル武装ワイズマンとかで殲滅されかねないし。
2001年01月05日:22時57分22秒
質問の回答を聞けるのは / あまおか
参加した人だけなんだっけ?(ふとした疑問)
まー、参加する人はココを見てると思うので、ラクして話が聞けるっつーのはあります(笑)
2001年01月05日:18時24分31秒
超<カバーリング>ヘの警鐘 / MOO
年始なんで、あけましておめでとうです、MOOです。

<カバーリング>解釈は世紀をまたいだものになっちゃいましたね(^_^;)

さて、私は<カバーリング>はアクションでない、という事を再三言っております。
組み合わせて効果があるのも文中にある様に「防御行動」が例外的に可能なだけではないでしょうか。
アクションを消費することなく<アスレチック>で移動しまくるのもどうかと思いますし。

(遠距離からの「フルオート射撃」!対象は3人!
対象外のカブトが「危ない!」と<カバーリング>+<アスレチック>×3
一気に至近に近づく、「やっとこさ、追いついたぜ…さぁ、撃ってみな…?」)
見事な瞬間移動。<転移>より上ですな(^_^;)
そう言えば、マイナーアクションも行えませんね

Re:リアクションについて/クロマクさん

私らの間ではマイナーアクションだけはリアクションされても効果あり、としてます。
ルールブックにも詳しく書いてないんですよね、この辺(^_^;)
普通の人は1カットに二回しか行えないんですから、この辺は大目にみてあげよう、というのと、

「なんでも無い行動」だからこそリアクションしづらい、ということがあります。

【大声で助けを呼びながら(マイナーアクション)逃げる(<アスレチック>)】
という行動に<アスレチック>で対決し勝ったとき、叫び声をあげる事は・・・?という事にもなりますが(汗)
追う身としては声を上げられないほうが良いですもんね(^_^;)

それでは、今回はこの辺で。
2001年01月05日:01時30分53秒
デザイナーへの質問 / クロマク
アクションがリアクションされると、そのアクションと同時に行ったマイナーアクションも無効になるのか?
 例:マイケルはジョンに向かってアクションを起し<メレー+修羅>で判定を行うと同時にIANUS思考トリガーでオーヴァ・ドライブを起動し、達成値は16だった。ジョンはこのアクションに対するリアクションとして<回避+空蝉>を達成値17で行った。
 この場合、マイケルの行ったマイナーアクションの効果であるオーブァ・ドライヴは起動するのか?
2001年01月05日:00時22分53秒
デザイナーへ、質問!しつも〜ん! / Artbasil
>早城菱人
>そしてイベントで両氏への質問コーナーを企画しております。
>そこで、その質問を募集したくおもいます。

質問:「〈カバーリング〉はどうなっているんですか?」

XYZ
2001年01月05日:00時19分32秒
〈カバーリング〉との組み合わせ / Artbasil
Hello, this is "Artbasil"(Fine Revolution Club).

>MOO
>「攻撃を無効に出来ない」時点で対決に勝たないと効果を発揮しない行動は恐らくまったく意味の無いものになるでしょう。

いやいや、まてまて。
すでに、攻撃判定とそのリアクションの対決は終わっている段階で、〈カバーリング〉の判定は行われる。
前にも“ガニメデつちのこ”が言ってるように、ダメージそのものが対象の判定なわけだ。
と言うワケで、〈アスレチック〉でも〈隠密〉でも〈気功〉でも効果がでるかもしれない(と言うかでる)。

>いいだ
>「トリガ起動判定」ということで、同じトリガタイミングの判定なら組み合わせ可能というのはどうでしょう。

うーん。特に技能ごとに「トリガタイミング」(判定するタイミング?)ってのが決まってるわけじゃ無いんだよな〜。
〈リフレクション〉+〈修羅〉とか。

XYZ

PS.トーキョーN◎VAコンベンションSOL CON 4開催!詳しくはFine Revolution Clubで!
2001年01月04日:23時56分52秒
〈見切り〉はルーラーも使う / Artbasil
Hello, this is "Artbasil"(Fine Revolution Club).

>tatuya
>「<見切り>系特技を使用した場合、そのシーンの間、<見切り>系に使用したカードを補充すること
>が出来ない」ってのは、どうです?

いや〜、それはルーラーとしてキツイな。手札足りんよ。あと、
〈見切り〉の敵ゲストを死ににくくさせるという効果も忘れんでくれ。

XYZ

PS.トーキョーN◎VAコンベンションSOL CON 4開催!詳しくはFine Revolution Clubで!
2001年01月04日:18時16分30秒
横から突っ込み&自分的要望 / 村雨
まずはあけましておめでとうございます(ペコ)

Ikkyu様が丁度よいネタをお書きになっているので、便乗しちゃいましょう。

バベルD♂♀Mは「出るとN◎VAが終わる」などというコメントをいつだったか聞いたことがありますが、
いっそ一度終焉をもたらした後、ゼロから再生するというのもいいかもしれませんな(システムも世界も)。

トランプは、ニューロデッキとセットで「例のケースを加工しなくてもいいサイズで」出してほしいものです(笑)。

自分的には、
『N◎VAの次なる革命は、いつか?』
なんて訊いてみたいですなぁ。
2001年01月04日:03時39分28秒
デザイナーへの質問募集応募します / Ikkyu
あけましておめでとうございます。 デザイナーへの質問募集に応募する質問は
 ここに書いていいんですよね?(なんかややこしい日本語になってます俺)
 では質問。
 
 1 バベルD♂♀Mは出版される予定はあるのか。(軌道アクトがやりたいので)
 2 今後N◎VAトランプは何らかの形で発売されるのか(ブラックボックスを持っていないので)
 3 ナイフエッジの見どころ、聞き所は?
 4 ドラマCDをブレインハンター、ナイフエッジとリリースしたが、今後N◎VAが他の媒体であらわれることはあるのか?
 5 りうじどうなりました?(笑)
 
 こんな感じでよろしければ応募させていただきます。よろしくお願いします。
2001年01月03日:23時31分26秒
デザイナーへの質問募集 / 早城菱人
今月に行うマニアックスコンベンションin舞洲において、N◎VAデザイナーの鈴吹、遠藤両氏がゲストとして参加されます。
そしてイベントで両氏への質問コーナーを企画しております。
そこで、その質問を募集したくおもいます。
質問内容によっては公表できないものもあるかもしれませんが、ふるって応募してみてください。
2001年01月03日:21時16分49秒
はうするーる / tatuya
 皆様、新年明けましておめでとうございます(おそい)。
 
 いいだ様、ハウスルール見ましたです。
 ん〜、バランス取るのって、難しいやあね。
 そうですねえ、簡単にバランスを取る方法、「<見切り>系特技を使用した場合、そのシーンの間、<見切り>系に使用したカードを補充することが出来ない」ってのは、どうです?<見切り>系って、「平均防御点8点」「ダメージコントロール」「カードコントロール」「プロット保持」の四点で優位を保っているのですから、その優位性の一角を崩せばよいわけです。当然、見切りを四回すると、手札が無くなり、見切りは不可能になります。
 こうなると、今度は、ダメージコントロール系の特技たち<徹し><無風剣>が結構強くなりますしね。
 
 マジカルN◎VA第二回目アクト「追跡者たち(仮)」1月分の公募を改めて開始しました。
 常時参加者を募集しています。今からでも遅くありませんから、皆様、是非ご参加くださいませ。
 マジカルチャットでN◎VAをプレイしよう!
 名付けて マジカルN◎VAだ!!参加者常時募集中!
 っていうか、新たにエントリーしてくれた方がいるので、最低でも後2名は確保しないとまずいのです(^^
2001年01月03日:00時36分38秒
れ:ハウスルール / えんど
えんどです。
明けましておめでとうございます。
私は、ハウスルール万歳派です。
サークル単位によって、偏りができるので補正案として賛成します。
ただ、「分かり易さ」と「完全なバランス」って両立しにくいですよ。
2001年01月02日:00時57分55秒
ハウスルール紹介 / いいだ

 あけましておめでとうございます。いいだです。今年もよろしくお願いします。
 さて、唐突ですが。

「みんな〈見切り〉が悪いんや」
「〈確率操作〉?はン、そんなシャレ技能取って、なんの役に立つってんですか?(遠い目)」
「寒い、寒いよ。〈徹し〉が…寒いよ」
「思うところあって〈触手〉+〈ダーティーインファイト〉+〈核酸毒〉とか取ったら、みんながチキン呼ばわりするよぅ」
「〈ガンフー〉と〈ピンホールショット〉が組み合わせられないってのはどういうことだ?基本だろ、基本」
「怖い、怖いよ。…スタン攻撃が…怖いよ(生身)」

 みなさんはそんなセリフを言ってしまったことはないでしょうか?私はあります。
 そこで、そんな人のためのハウスルールというか、特技の変更データをpdfファイルで作って、ちょこっとサーバに登録しました。

場所はここ(↓)です。
http://www.trpg.net/user/sin-i/NOVA/storage/NovaRegu.pdf
よろしければご覧になってください。

#「思うところ」の内容は秘密です。
2000年12月30日:00時20分22秒
<カバーリング>の解釈 / MOO
最近<カバーリング>に関して書き込みしまくっています、MOOです。もうすぐ新年ですねぇ。

「攻撃を無効に出来ない」時点で対決に勝たないと効果を発揮しない行動は
恐らくまったく意味の無いものになるでしょう。
カバーリング自体、対決の起こるものでは(基本的に)ない訳ですし。

<カバーリング>で効果のあげられるものは

「対決に負けても効果のあるもの」
すなわち、達成値上昇と、<八重垣>組み合わせ時の「受:」にかかわるもの、
ではないでしょうか。

また、<アスレチック>との組み合わせをしたときも、彼我の距離はかわらないんじゃないでしょうか?

PLのマナーうんぬんより、ルール解釈の議論の方が面白いですね(^_^;)
それではぁ。
2000年12月29日:23時32分01秒
re: 〈カバーリング〉のラビリンス / いいだ

 もうすぐ新年ですね。〈空蝉〉も良いけど〈ク・フレ〉もね、とか。
#ほら風化した。
 ええと、それはさておき。
>〈カバーリング〉+〈ク・フレ〉
 確かに文章をそのままとると、可能とも不可能とも解釈出るのですね。

>〈カバーリング〉のラビリンス
 「トリガ起動判定」ということで、同じトリガタイミングの判定なら組み合わせ可能というのはどうでしょう。
#たとえば、もし〈見切り〉が「組み合わせ:不可」でなければ〈カバーリング〉と組み合わせても良かったとか。
 で、〈最後の砦〉を組み合わせると受け系でかつアクションやリアクションである必要がない特技なら組み合わせ可能って感じで。
2000年12月29日:22時02分07秒
〈カバーリング〉のラビリンス / Artbasil
Hello, this is "Artbasil"(Fine Revolution Club).

とにかく〈カバーリング〉ってのは…、
1.防御行動と組み合わせるらしい。
2.アクションではない。
3.攻撃は無効にできない。
4.〈カバーリング〉+〈最後の砦〉+〈鉄壁〉とかできる。


コッ、コイツらをどーゆー解釈で成り立たせるんだ…!?
誰かわかる奴いねー??

>MOO
>・・・目標値は「ダメージチャートの数値」、「どんなに高い達成値を出しても攻撃を無効化できない」、
>この時点で使用できる状況はかなり限られているようにも思えますが?

一番ありえそうなのが〈カバーリング〉+〈アスレチック〉。
〈カバーリング〉がリアクションなら移動はできない。だが…?

>匿名希望そのいち
>通常の「防御判定」とは別物の意味で、単に判定しろというだけだと思いますよ。

そうすると、〈カバーリング〉+〈カース〉もOK?

XYZ

PS.トーキョーN◎VAコンベンションSOL CON 4開催!詳しくはFine Revolution Clubで!
2000年12月29日:02時43分11秒
<カバーリング>の組み合わせ / MOO
ガニメデつちのこさんの意見に対してなんですが…
(なんだかアンチな意見ばっかで恐縮なんですど…)

『トータルエクリプス』のp97に、「<鉄壁>、<八重垣>と組み合わせると強力です」
なんて事がかかれているんですよねぇ。(^_^;)
達成値上昇系の特殊技能との組み合わせも演出によってはありでしょうし…

ガニメデつちのこさんの意見の「対象がダメージだから」というのは多いに共感できる事ですが、
この辺りが気になったので書きこみました。
それでは。
2000年12月28日:13時01分22秒
<カバーリング>について / ガニメデつちのこ
私が出した結論は、
カバーリングと組み合わせた技能は演出以上の効果を発生する事はない
です。

カバーリングはアクションではない(アクションランクを消費しない、ではなく、アクションではない)ので、カバーリングとの組み合わせでは、リアクションや対決を発生させるような行動、リアクションとして行うべき行動をとる事はできない。
と、解釈しました。

>銃撃には〈ディフレクション〉を組み合さなければならないわけか…。

この問題のほうは、ちょっと難しいですね。
ちょっと苦しい解釈なのですが
目標値が「ダメージチャートの値」なので、カバーリングという技能が効果を発生する対象は「ダメージそのもの」であり、「攻撃」に対しておこなうものではない。したがって攻撃が銃撃だったとしてもディフレクションを組み合わせる必要はない。
と、してみてはどうでしょうか?
この解釈でいくと、MOO氏の補足にあった〈鉄壁〉によるアーマー値2倍効果については、
そもそも攻撃を「受け」てないからダメ
サンダーボルトでの受けについても
受けてないから、故障/破壊判定は不要
となりますね。

#やっぱり苦しいかなぁ。
#「この技能と組み合わせて防御行動を1度だけすることができる。」という文面に素直にしたがって〈カバーリング〉+〈メレー〉or〈回避〉の判定をさせたほうが自然かも。
#でもそれだったら「組み合わせ:なし」じゃなくて「組み合わせ:〈メレー〉、〈回避〉」ってなるはずだし・・・謎だ。
2000年12月28日:01時58分34秒
Re:<カバーリング> / MOO
むぅ、いきなりレスを返させていただきまです(^_^;)

<カバーリング>ですが、素直に<見切り>と同タイミングでのダメージ肩代わりだけにとどめておいたほうがいいような気もするのですが…(汗)

>あと、問題になりそうなのは〈カバーリング〉+〈リフレクション〉や〈カバーリング〉+〈空蝉〉、
>〈カバーリング〉+〈呼吸〉、〈カバーリング〉+〈後光〉などだな。

これらは前述のように「<カバーリング>はアクションじゃないし対決に勝ってるわけでもないからダメ」と言えるでしょう。

(手札から判定したいんなら<自動防御>+<空蝉>という手もありますが、高達成値環境下では難しいですかね(汗))

あと、リアクションで<後光>を使用しても効果はあげられないんじゃないですか?


<アクションでないのでリアクションでもないとも言えるが、

<そうすると〈カバーリング〉と組み合わせた判定が必ず成功するような、しないような??

・・・目標値は「ダメージチャートの数値」、「どんなに高い達成値を出しても攻撃を無効化できない」、
この時点で使用できる状況はかなり限られているようにも思えますが?


<銃撃には〈ディフレクション〉を組み合さなければならないわけか…。
コレは私も疑問に思ってました。
一応の暫定回答ですが・・・
1、飛び道具による攻撃を「受け」る事が出来るのが<ディフレクション>
2、<最後の砦>の記述には「受け」を行う、と言う記述はない
3、ゆえに、<カバーリング>+<最後の砦>(のみ)の場合は銃弾であろうと「受:」の値をダメージから引く事が出来る


・・・さすがにここまで来ると怪しいですな(汗)
もう一つ、私的な補足までに・・・
4、〈鉄壁〉は「受け」たばあいに「受:」とアーマー値を2倍に出来る
5、1番の事も考えた上で、「飛び道具をカバーリングした上で「受:」は2倍」になる組み合わせは、

〈カバーリング〉+<メレー>+〈ディフレクション〉+〈鉄壁〉+〈最後の砦〉
と考えられます(あくまで私的見解、ですよ)。

さて、ここで問題が一つ。<カバーリング>+<最後の砦>は厳密には「受け」でない、と扱いましたが、
“サンダーボルト”(受:4)で上記の判定をした場合、故障破壊判定は必要なのでしょうか?

いやいや、ホントに謎が多いですな、N◎VAって(^_^;)
2000年12月28日:01時33分57秒
RE:〈カバーリング〉の謎 / 匿名希望そのいち
>「(ダメージ判定の後に)防御行動を一度だけとることができる」
 この「防御行動」を、そっくりそのまま受け取らなくてもいいのでは?
 通常の「防御判定」とは別物の意味で、単に判定しろというだけだと思いますよ。
 でないと、Artbasilさんの言うような、謎なことになっちゃいますし。
2000年12月27日:23時06分00秒
〈カバーリング〉の謎 / Artbasil

Hello, this is "Artbasil"(Fine Revolution Club).

MOO
>1、〈カバーリング〉はアクションではない
>2、〈ク・フレ〉はリアクションとして「受け」を行った際に効果がある
>3、リアクションはベースアクションの妨害のために行う行動である
>4、よって、同時に効果を適用する事は出来ない。<ク・フレ>の記述どうり組み合わせ判定は行えるでしょうが(笑)

おお。確かにもっともだ。
あと、問題になりそうなのは〈カバーリング〉+〈リフレクション〉〈カバーリング〉+〈空蝉〉
〈カバーリング〉+〈呼吸〉〈カバーリング〉+〈後光〉などだな。

アクションでないのでリアクションでもないとも言えるが、
そうすると〈カバーリング〉と組み合わせた判定が必ず成功するような、しないような??

謎は謎を呼び、解決の糸口が見つからない…。

>「<完全奇襲>などからの攻撃に<カバーリング>を使用するためには<反射防御>などと組み合わせる必要がある」

ん?とすると、銃撃には〈ディフレクション〉を組み合さなければならないわけか…。

XYZ

PS.トーキョーN◎VAコンベンションSOL CON 4開催!詳しくはFine Revolution Clubで!


2000年12月27日:21時57分28秒
〈カバーリング〉+〈ク・フレ〉、NGかと・・・ / MOO
Artbasilさんの発言の、〈カバーリング〉+〈ク・フレ〉についての私的見解。

「ふたつを組み合わせて判定する事は出来るが、〈ク・フレ〉の効果は適用されない」
要するに、組み合わせて得られるのは単なる演出効果のみって事ですな(^_^;)

以下に根拠・・・
1、〈カバーリング〉はアクションではない
2、〈ク・フレ〉はリアクションとして「受け」を行った際に効果がある
3、リアクションはベースアクションの妨害のために行う行動である
4、よって、同時に効果を適用する事は出来ない。<ク・フレ>の記述どうり組み合わせ判定は行えるでしょうが(笑)

・・・とまぁ、こんなところなんですが。
他にも「攻撃そのものを無効化できない」<カバーリング>と「攻撃を無効化すると同時にダメージを与える」<ク・フレ>とは、少々矛盾が生じてますね(^_^;)

ここでいう「防御判定を可能にする」とは、その後の<反射防御>などとの兼ね合いから、

「<完全奇襲>などからの攻撃に<カバーリング>を使用するためには<反射防御>などと組み合わせる必要がある」
と、解釈しています。コレに関しては各RLごとに意見の分かれる所でしょうけどね。(<完全奇襲>は「何らかの特殊技能と組み合わせれば良い」んだろ?<カバーリング>だけでいいじゃん、とか)
少なくとも私の回りのレギュレーションなだけです。
N◎VAはプレイアビリティの高い分、どうしてもこの辺りの違いが生じてしまいますよね(汗)

それではぁ。
2000年12月27日:02時01分42秒
登場判定について / tatuya
 みなさん、今月のGF誌は読まれましたか?
 そこに、登場判定について、重要な解説がありました。
 
 で、私が前に、「高達成値環境でのプレイは登場判定という意味ではつまらない」としたのは、「登場判定は「出るかでないかの判断」である。そうだとすれば、その判断を迷わすものが登場判定になくてはならない。手札という資源を着るか切らないかという判断が、登場判定には必要である。よって、そのようなリスクが要求されない高達成値環境、(それと、先では書いていなかったですが)高経験点環境のプレイは、登場判定という意味では面白くない」ということです。
 まあ、そういうわけです。
 
 PS:マジカルN◎VA第二回目アクト「追跡者たち(仮)」1月分の公募を改めて開始しました。
 常時参加者を募集しています。今からでも遅くありませんから、皆様、是非ご参加くださいませ。
 マジカルチャットでN◎VAをプレイしよう!
 名付けて マジカルN◎VAだ!!参加者常時募集中!
2000年12月26日:21時34分28秒
〈カバーリング〉+〈ク・フレ〉OK。 / Artbasil
Hello, this is "Artbasil"(Fine Revolution Club).

〈カバーリング〉の記述をよーく見てみると、
「(ダメージ判定の後に)防御行動を一度だけとることができる」だそうだ。

防御行動ってことは、つまり「受け」とか「回避」とかだ。〈戦術〉や〈反射防御〉を見てもそれっぽいよな?
ということは、〈カバーリング〉の判定は「受け」とか「回避」と組み合すわけだ。

Aha,それなら〈カバーリング〉+〈最後の砦〉+〈鉄壁〉がOKなのも納得だ。
「受け」でもあるんだから〈カバーリング〉+〈ク・フレ〉もできる。

XYZ
2000年12月22日:00時39分09秒
フルオート / ガニメデつちのこ
> 「フルオートでは1回しか射撃できないが、他の射撃方法なら射撃できる」のか
> 「フルオートで射撃してしまったら、カット中はその銃器はもう使用できない」のかどちらでしょ?

私の周辺でもどちらなのかで意見が分かれました。
ルールブック p.175 に、連続して発射しつづけるので・・・と言う記述があることから
「フルオートで射撃してしまったら、カット中はその銃器はもう使用できない」という意見の方が多かったのですが、それだと、「1アクション目はシングルショット、2アクション目はフルオート」っていうのは有りか無しか?
というような疑問点も生じるため、面倒なので「フルオートでは1回しか射撃できないが、他の射撃方法なら射撃できる」という解釈を採用しました。

最近では「面倒」なのでフルオートは1カット中に何回でも可能なことにしている始末です。
#そのかわりフルオートによる掃射での複数キャラをターゲットにすることを禁止した。

2000年12月20日:09時49分10秒
有利の種類 / 09
 有利には、状況によって決まるものと装備や特殊技能などで決まるものがあります。
 kobaさんが「初心者の質問その2」で書かれているルールブックの記述は、このうち状況によってきまるもので、もうひとつの装備や特殊技能で決まる有利は対決に関係なく無条件に摘要されます。
 実際、〈製作〉や〈メディック〉など普通は対決しない技能に関して有利になる装備もあります。
#〈製作:料理〉なら料理対決?
 有利をどう摘要するかについては、KAMAMIさんがすでにお書きになっているとおりです。

2000年12月20日:02時32分07秒
Re: 回避サポート&“イージス”シールドでの有利分 / KAKAMI

2000年12月19日:13時35分36秒 : 有利について / 零 氏 Wrote:


 回避サポートがあり、イージス(受け有利)で受け回避を行った場合どの有利分がたされるのですか。
 また、空蝉などは組み合うのですか教えてください。

 回避サポートとイージスシールドを併用して〈メレー〉+〈回避〉を行った場合、

の3つ分の有利条件が発生します。

 最終的に「有利」状態でリアクションできた場合、〈回避〉〈メレー〉のどちらでも好きな方を達成値に加算できます。
 通常は、レベルの高い方を足すことになるでしょう。(TE p.90 『●有利』)

 〈▼空蝉〉の組み合わせも可能ですが、追加アクションには先ほどの有利条件は考慮されません。

 ……以上の様に自分は解釈していますが。


2000年12月20日:02時30分58秒
Re: フルオート射撃は1カットに1回? / KAKAMI

2000年12月19日:19時19分26秒 : Re: フルオート射撃は1カットに1回 / KAKAMI Wrote:


 たとえアクションランクが2以上あっても、その内の1回しかフルオート射撃できない、ということです。
 残りのアクションは、その銃器ではシングルショットおよび3点バーストしか行えません。


 誰かに指摘される前に自己ツッコミ。

 ルールブック p.175 には「ひとつの銃器では、1カットで1回しか射撃できない」とありますが、
「フルオートでは1回しか射撃できないが、他の射撃方法なら射撃できる」のか
「フルオートで射撃してしまったら、カット中はその銃器はもう使用できない」のかどちらでしょ?

 いま思うと、後者の解釈にも妥当性があるような……。


2000年12月19日:21時12分45秒
re: 「攻撃時に有利」。リアクション攻撃には? / いいだ
>〈リフレクション〉や〈二刀流〉等を持っているキャストは、リアクションの際にも「これは攻撃だから」といって有利条件を得ることができるのでしょうか。
 まず、〈二刀流〉の場合ですが、これは防御のための判定と攻撃のための判定が別物になるので「有利」の計算も別物です。
 〈リフレクション〉の方は、リアクションかつベースアクションなのですが、じゃあ〈ツバメ返し〉を組み合わせてよいのかとか考えると面倒くさいので私は全部組み合わせ不可にしてます。で、攻撃「有利」も無し。
 〈合気〉とか〈ク・フレ〉なら組み合わせ可能にしてます。はじき返しとかじゃなくてちゃんと自分の武器を使った攻撃なので組み合わせとか考えるのが簡単だし、奥義だし。

 ところで、〈ク・フレ〉に「すべてのカブトの特技と組み合わせ可能」とか書いてありますが、文字通りにとって「〈カバーリング〉+〈最後の砦〉+〈鉄壁〉+〈ク・フレ〉ね」とか言われるとイヤン。
2000年12月19日:20時47分38秒
狼王エリス / 蝠邑

カタナのタロットの女性。

2000年12月19日:20時21分41秒
「攻撃時に有利」。リアクション攻撃には? / 草草
題名の通り。
 〈リフレクション〉や〈二刀流〉等を持っているキャストは、リアクションの際にも「これは攻撃だから」といって有利条件を得ることができるのでしょうか。それが通れば〈居合い〉も有効になってきます。そんなわけで私のキャストが「回避」有利のバージョンを装備することは滅多にありませんし、「回避」技能をとらないことさえあります。(「メレー」や〈居合い〉を上げた方が有利だから)
2000年12月19日:19時48分39秒
Re初心者の質問2 / 浮羽
初めまして、神奈川在住のNOVA好きです。皆様ヨロシク.
>koba氏へ 
>1:パンサーやブレイブハートの有利修正は僕は常に足すように処理しています.理由は、リアクション時のみにすると相手のリアクションに合わせて、達成値を2回出す必要があるからです.せっかくリアクションしたのに有利のせいで帰って差分値が大きくなるのも変でしょう。(面倒ですしね)
 
>2:やっても良いと思います.登場判定に失敗する場合には、手札のなかに要らないカードがある場合がほとんどです.つまりそのPLは使えるカードが3枚しかないわけで、舞台裏でリサーチするともっと手札が、貧乏になる可能性があるからやらせてあげてかまわないと思います.
 
>3:フルオートは弾を撃ちつづけているので、その銃でフルオートするともうそのカット中はフルオートできないということです.余談ですがフルオートキャラには、残弾チェックをしっかりして弾切れの時間を作ってあげましょう.(強いからね、フルオート)
 
>4:社会戦に使う分には上昇OKと思います.例えば<任侠道>なら、裏社会で有名=影響力が強いと。大手暴力団の組長があいつ邪魔と言うのは、一般レッガーの同じ言葉とは違うと思いませんか?
 
>5:狼王エリスは夜叉の前にNOVA最強と言われてた人で、スタイルはカタナxチャクラXチャクラです。日本に雇われていた時期もありました.(ブラック・ボックス時)現在の動向はルーラーごとに異なると思います. 以上、質問への回答です(僕の見解)
2000年12月19日:19時19分26秒
Re: フルオート射撃は1カットに1回 / KAKAMI


 09さん、前回のフォロー有り難うございます。


 

2000年12月19日:14時13分20秒 : 初心者の質問その2 / koba 氏 Wrote:


 フルオートは1カットに1回とありますが、どういうことなんでしょうか?

 たとえアクションランクが2以上あっても、その内の1回しかフルオート射撃できない、ということです。
 残りのアクションは、その銃器ではシングルショットおよび3点バーストしか行えません。
 あと、撃たない、という選択肢も……。

 ところでこの制限は銃器に掛かるので、両手持ちなり〈▼クィックドロー〉なりで複数回フルオート可能。
 ……などという話が LOG067 辺りであったような。


2000年12月19日:14時13分20秒
初心者の質問その2 / koba
皆様、お答えくださりありがとうございました。 さて、またまた質問です。 1:ルールブックの戦闘のフローチャートをみて、私は攻撃側のブレイブハートやパンサーの有利修正は相手がリアクションをしたときのみ、つくと思いました。これは正しいのでしょうか? 2:登場判定に失敗したキャストは舞台裏で〈売買〉や情報収集は行えるのですか? 3:フルオートは1カットに1回とありますが、どういうことなんでしょうか? 4:〈社会:企業〉+〈企業情報〉,〈社会:ストリート〉+〈任侠道〉で社会戦の達成値上昇は可能なんでしょうか? 5:狼王エリスについての情報をお教えください。
2000年12月19日:13時35分36秒
有利について / 零
回避サポートがあり、イージス(受け有利)で受け回避を行った場合どの有利分がたされるのですか。 また、空蝉などは組み合うのですか教えてください。
2000年12月19日:12時19分51秒
ニューロタング? / anonymous
>元木元 氏へ
こういうのも含まれるのか分からないけど「大誤解」への採用は御随意に。
2000年12月19日:08時40分58秒
Re:初心者の質問 / 09
 保留していた3への回答ですが、KAKAMIさんが書かれているとおりです。
 この件とは別に、KAKAMIさんの書き込みでちょっと気になったことがあって、
> 基本的にはこの流れで合っているでしょうか? >KABUTO-WARIの偉い人
> 何しろ未だに KABUTO-WARI を使ったことが無いもので。
 フルオートは、カブトワリしか使えないということはありませんよね。初心者の方が誤解されるといけないので念のため。
2000年12月19日:03時15分51秒
Re: フルオート射撃 / KAKAMI

2000年12月18日:10時59分57秒 : 初心者の質問 / koba 氏 Wrote:

フルオートのやり方がよく分かりません。

 ルールブック p.175 および p.224 を参照して下さい、以上。
 ……では不親切ですか?

 例えば、“SWEEPER”で計3人のキャスト/ゲストにフルオート射撃して、達成値が 16 だった場合を考えます。
 発射弾数は(達成値×オート係数)=(16×2)= 32 となり、マガジンから 32 発の弾が消費されます。
 ダメージは(「殴:+4」+オート係数)= +6 となります。攻撃側はこれに手札/山札から出したカード(1枚)の数値を加えます。
 ここから防御側はそれぞれ自分の防具のアーマー値を引き、それを最終的なダメージとして肉体戦ダメージチャートを参照します。

 基本的にはこの流れで合っているでしょうか? >KABUTO-WARIの偉い人
 何しろ未だに KABUTO-WARI を使ったことが無いもので。


2000年12月19日:03時14分32秒
Re: 〈陽炎化〉+〈完全奇襲〉 / KAKAMI

2000年12月18日:10時59分57秒 : 初心者の質問 / koba 氏 Wrote:


 〈メレー〉+〈隠密〉+〈陽炎〉+〈完全奇襲〉は1アクションで可能なんでしょうか?


 可能だと思います。
 但し、〈メレー〉+〈完全奇襲〉の場合と異なり、特殊技能が無くとも〈霊感〉のみで対決可能です。

 結局、効果としては、

となります。

 なお〈完全奇襲〉に関しては、LOG063064も参考になるでしょう。(この時は自分が発端だったけど)


2000年12月19日:03時13分20秒
Re: 他人への〈交渉〉に対するリアクション / KAKAMI

2000年12月18日:10時59分57秒 : 初心者の質問 / koba 氏 Wrote:


 ゲストによる〈交渉〉+〈ゲシュタルト崩壊〉(アイデンティティ対抗)でのキャストAへの攻撃をキャストB が交渉で防ぐことは可能なのでしょうか?

 他人への精神戦攻撃に対しては、〈アイデンティティ〉では無理ですが〈交渉〉なら対決可能です。
 トータルエクリプス(TE)の p.93 「▼誰がリアクションできるのか」に記載があります。

 また〈▼自己犠牲〉〈■女神の御手〉〈▼横槍〉などの特殊技能は、肉体戦で言えば〈▼カバーリング〉〈▼障壁〉に当たるものです。


2000年12月19日:02時32分39秒
anonymousさんへ / 元木元
 おう、【イヌ死に】、いーですね。洒落が利いてますね。
 うちのサイトでやっている『ニューロタング大誤解』に採用してもよかとですかぁ? ニューロタング大誤解 http://www2.neweb.ne.jp/wc/ikotom/hobby/nova/daigokai.htm
2000年12月19日:00時06分20秒
登場判定の目的 / サイファ
>1.みなさんは、どのような目的を持って表舞台に登場しますか?
ゲームに参加するため、です。登場判定は、PLが自分の意志でゲームに参加することができるシステムだと思ってます。
>2.登場するために、何故判定が必要なのでしょうか?その、システム的な意図はなんだと思いますか?
自らの意志で登場した、ということを「共有」するためのシステムだと思います。従来はRLの恣意的な意志、もしくはPLとRLの暗黙の了解で「登場」「退場」は行われていたことですから。
3.N◎VAの登場判定ルールの特色は何だと思いますか(N◎VA以外の登場判定ルールと比較して)?
自分で登場する/しないをコントロールできるところでしょう。N◎VAのシステムはランダマイザーとしてトランプを使用している以上、成功することを前提に作成されているシステムですから。
2000年12月18日:14時19分25秒
登場判定は / H.M
こんにちは、H.Mです。 僕からも登場判定について少し言わせてください。

>1.みなさんは、どのような目的を持って表舞台に登場しますか?
まとめて言うとゲームに干渉するため、もしくは登場回数を稼ぐためですね。

>2.登場するために、何故判定が必要なのでしょうか?その、システム的な意図はなんだと思いますか?
色々役目はあると思いますけれど、 いちばんの効果は簡単にシナリオを終了させないために課される システム上のハードルだと思います。

登場判定で手札を使わなくてはならないとすると、
<社会:ストリート>で情報収集するための手札を失ってしまったり、とか。
他の誰かのシーンで登場したために今は<知覚>出来ない、とか。
皆さんも経験したことがある通りの状況が生まれます。(ありますよね?)

こんな形でシナリオの構造に凝らなくても適度にハードルが生まれるので
簡単に(簡単な)ゲームを楽しめる仕組みになっているわけです。

>3.N◎VAの登場判定ルールの特色は何だと思いますか(N◎VA以外の登場判定ルールと比較して)?
  特色は2の通りです。 これが「ブレカナ」の場合には少し毛色が変わります。

(僕の経験的な話なので一概には言えないのですが)
「ブレカナ」は情報収集などに手間取らないので、ゲームが短くなりがちなところに、
登場判定のシステムがブレーキをかける役割を持っていると思います。

これは経験点収入が登場判定から得やすいところから来ていまして、
皆が登場に手間をかける > ゲームの進行が緩やかになる、という具合ですね。


2000年12月18日:14時17分14秒
Re:初心者の質問 / 09
 下の回答のうち3については、保留にしてください。
 他人の精神戦攻撃にリアクションできる特殊技能というのがあったような気がしてきたので。
2000年12月18日:11時18分57秒
Re:初心者の質問 / 09
>1:アクションランク4のキャラAがアクションランク2のキャラBに攻撃する場合、Bはリアクション宣言をして いませんが、リアクションは可能なのですか?
 可能です。リアクション宣言とは、自分のアクションランクを後でリアクションに使うという宣言です。
> 2:ブレイブハートでメレー有利になっているキャスト の有利修正は具体的に 戦闘のどの段階で付くのですか?
 〈メレー〉を使用したときです。具体的には、メレーのレベルが達成値に加算されます。
>3:ゲストによる〈交渉〉+〈ゲシュタルト崩壊〉(アイデンティティ対抗)でのキャストAへの 攻撃をキャストB が交渉で防ぐことは可能なのでしょうか?
 可能です。なお〈アイデンティティ〉で他人への精神戦の攻撃を防御することは出来ません。
>4:〈メレー〉+〈隠密〉+〈陽炎〉+〈完全奇襲〉は1アクションで可 能なんでしょうか?
 ルーラ次第です。私がルーラーなら認めません。
>5:フルオートのやり方がよく分かりません。
 フルオートができる武器でフルオートするといって攻撃するだけです。
2000年12月18日:10時59分57秒
初心者の質問 / koba
お初にお目にかかります。kobaと申します。 さて、最近NOVAをはじめていて、思ったのですが、 疑問点が戦闘に関して、5つほどあります。 1:アクションランク4のキャラAがアクションランク2のキャラBに攻撃する場合、Bはリアクション宣言をしていませんが、リアクションは可能なのですか? 2:ブレイブハートでメレー有利になっているキャスト の有利修正は具体的に戦闘のどの段階で付くのですか? 3:ゲストによる〈交渉〉+〈ゲシュタルト崩壊〉(アイデンティティ対抗)でのキャストAへの攻撃をキャストB が交渉で防ぐことは可能なのでしょうか? 4:〈メレー〉+〈隠密〉+〈陽炎〉+〈完全奇襲〉は1アクションで可能なんでしょうか? 5:フルオートのやり方がよく分かりません。 どうか、お答えくださいますようお願いいたします。
2000年12月16日:16時46分30秒
【登場判定】解凍…もとい、回答 / 是通
ども、是通です。

>1.みなさんは、どのような目的を持って表舞台に登場しますか?
 
 平たく言って、『様々』です。
 初心者の方と卓を囲んだ際、登場判定の説明にピンと来なかった様なので、
その人のオープニングに、ルーラーとその方の許可を得て、コネ判定で登場し、実例を示しました。
 ついでに、その人達に絡むチンピラをふっ飛ばしたりとか(笑)。
 1シーン登場するだけで、他のプレイヤーを助けた、とシーン登場で1と1/3点の経験点ゲット(笑)!
 
 主に登場する理由は、能動的に話を展開させる為ですね。
 ほれ、コッチで手を出さないと起こりえる危機的状況の回避とか、他のキャストの尻拭いとか
イロイロと。
 
>2.登場するために、何故判定が必要なのでしょうか?その、システム的な意図はなんだと思いますか?
 
 登場判定とは『適正なカードを使う事によって、表舞台に出る権利を買う』
事だと思えば良いのでは?
 山引きなら手札を崩す必要性がないが、失敗する確率は(ファンブルの存在のため)
手札の判定より高くなる。
 手札なら、次に引く札がどうにもスカを引く可能性が存在する。
 逆に手札がどうにも悪ければ、新しい札に望みが託せる訳だすな(笑)。
 
 後は、物理的な距離の制限と、話の流れによる登場の要求という二律背反に対する回答の一つかと。
 
#「何ィ!貴様、“虐殺導師”の後を追ってミトラスに飛んだのではないのか!」
 
 「だが、貴様等がN◎VAで陰謀を企んでると知り、ひとまず帰ってきたのだ!」
 
 という、アレですアレ。
 
>3.N◎VAの登場判定ルールの特色は何だと思いますか(N◎VA以外の登場判定ルールと比較して)?
 
 ルールで規定したことにより、先の「二律背反」が起こりにくくなった事。
 
 ルーラーの都合などで、登場判定そのものを制限する事もあり得るが、話を進めるために
蹴飛ばすべき『常識』を設定したのは偉いと思う。
 
 後は、手札を使うゲームなので、その手札調整をする方法として、明確に書かれている小技だよね。
 
#「えーと、うららと竜二がデートしてる現場に出てきます。
 目標値が〈社会:N◎VA〉で10。
 こっちは〈社会:ST☆R〉で…外界3+ダイヤの2、合計5です」
 
 「出る気、全く無かったね」
 
 「うん、ダイヤの2が要らなかっただけ(笑)」
2000年12月16日:10時16分31秒
登場判定の特色 / T.I.
>2.登場するために、何故判定が必要なのでしょうか?その、システム的な意図はなんだと思いますか?
 判定としてルール化されていると、登場してほしくない場合などに楽だと思います。
 
>3.N◎VAの登場判定ルールの特色は何だと思いますか(N◎VA以外の登場判定ルールと比較して)?
 登場時に〈隠密〉などが組み合わせられる…とか。
2000年12月16日:03時24分42秒
ログが流れかけているので、再び質問 / tatuya
 1.みなさんは、どのような目的を持って表舞台に登場しますか?
 
 2.登場するために、何故判定が必要なのでしょうか?その、システム的な意図はなんだと思いますか?
 
 3.N◎VAの登場判定ルールの特色は何だと思いますか(N◎VA以外の登場判定ルールと比較して)?
2000年12月16日:01時35分41秒
経験点&達成値&エニグマ / えんど
えんどです。
うちでは、死亡等(発狂&追放)が結構おこるので、 そんなに経験点はつぎ込みません。

経験点については、ガープスのCPと同様に捉えられています。

「どう使おうと自由だが、初期キャラよりも、+5点したキャラの方が確実に強い。」

達成値とプレイの点に関しても、数十アクト(300点なら)もこなした人間であれば、ある程度解っていると思うので、特に論議する必要は無いと思います。

エニグマ:
エニグマは、(霊感)(知覚)でないと解らない。から、誰にでも見える。までの間であれば、自由に設定していいのでは?
スタンド使い(マヤカシ)でしか見えないとなると、メンバー中1人しか対応できないという事態に陥ったりしてしまいます。
2000年12月16日:01時33分55秒
RE:戦闘が長引く理由 / “レティクル座人”ZOHN
>とりあえずArtbasilさんの戦闘がなぜそんなに長引くか理由とか聞いてみたかったり。

 他人なんですけど、ちょっと答えちゃいます。
 私は、一度Artbasil師のRLでアクトをやったことがあるんですけど、師の作るゲストは
(事前に全キャストのデータが送られてたせいか)非常に練り込まれていまして、
適当にカードを出すだけじゃ勝てないんですよ。
 あの時は、相手との距離を計算しながら、通常技で相手の神業を削りつつ、
1時間ちょっと掛かって、やっと全滅させました。
 デッドリーな戦闘は、面白いですが時間掛かります。
2000年12月15日:17時24分12秒
SSSとかで / U-I
いっそのこと戦闘なしのシナリオのお手本でも見せて欲しいところですね。皆が納得できるような出来の奴を。 とりあえずArtbasilさんの戦闘がなぜそんなに長引くか理由とか聞いてみたかったり。戦闘が二回あってあわせて1.5時間とかなら納得できるんですけど。
2000年12月15日:13時59分46秒
Re:なぜ逃げないのか / 09
> 環境に強さが左右されないのでは逃げても一緒と言うことはよくある話です。
 それ以前に、殺すか殺されないかしないと決着がつかないというシナリオに問題があるように思えます。
 ルールブックのシナリオも、どううまくたちまわっても戦闘しないといけないし、戦闘はどちらがが全滅するまで決着がつかない、N◎VAってこういうのをやるもんだっていう“刷り込み”ができてしまっているのかもしれません。
2000年12月15日:12時31分49秒
基本的に敵ゲストは倒されるという前提 / 早城菱人
ほぼ全てのシナリオでの戦闘用の敵は倒される(キャスト側が生き残る)という前提でシナリオって作りません?
つーことは、ここで死んでおくと良いという加減が出てくると思うんですけどね>死に所

N◎VAは特にランダム性が低いんで、その傾向が強いゲームだと思うんですが。


2000年12月14日:22時08分37秒
経験点 / MARS
 これは困った話ですよね‥‥
 
 経験点300点のキャストを使いたいと割れてゲストを強化したら全滅とか‥‥
 逆に経験点消費はないよと言われてあっさりとゲストを屠られたり‥‥
 
 要は、経験点の価値は等価では無い上に指針にはならないんですよね‥‥
2000年12月14日:22時03分55秒
なぜ逃げないのか / MARS
 単純な話し‥‥
 NOVAには戦術的撤退がないからでは?
 環境に強さが左右されないのでは逃げても一緒と言うことはよくある話です。
 
 ただ、これには例外があります。
 単純に戦術が何かの装備に依存しているキャストや神業の関係上で
 単体の方が神業消費が少なくて済む場合です。
 ちなみに前者は”熱光学迷彩”で達成値上昇を狙っているキャラなどに対して、
 逃げて”ドルフ”や”蝙蝠”等を手に入れるなどの場合です。
 しかし、《イカサマ》や《影化》には関係のない話ですし‥‥
 《謎のプレゼント》を持っていれば逃げる必要もないですよね‥‥
 
 まあ、いずれにせよ逃げられればの話ですが‥‥
 これには以前もお話ししたとおり、登場と退場に関するルールの不整備も関係しているでしょう。
2000年12月14日:18時53分25秒
re:無駄な経験点くらい使わせてやれよ。 / “議長”
Artbasil師に激しく同意(さすが師匠!解っていらっしゃる!(;_;))。
デフォルト・キャストにはデフォルトのキチキチ。30点には30点のキチキチ。100点には100点のキチキチがあるのですよ。
特にニューロはビルドアップVSフルスクラッチでは話にならないし。
消費経験点はキャストの能力を計るのには当てになりません(経験点の使い方、キャストの表現法がそれぞれのPLで違うんだから)。
以上、300点キャストを擁する“議長”でした。
2000年12月14日:10時32分59秒
N◎VAスラング / anonymous
イヌ死に [ いぬじに ]
(名詞)−スル : 法の正義のために殉職すること。
2000年12月14日:09時54分50秒
Re:逃げるなよ / 09
>>是通
>>こういうへっぽこなプレイヤーってのは、どうすりゃ良いんだろうね?
>YES.「リサーチの末、クライマックスで敵と対決して、強くて勝てないから逃げました」という最高潮はねーよな。
 なんかピントがずれていません?
 問題はカブトのキャストが護衛対象を置いて逃げたことにあって、護衛対象といっしょに逃げていたのならそれはそれでよい選択だと思います。逆に、とどまって護衛対象といっしょに殺されたらそれこそ犬死ですね。
2000年12月14日:01時47分59秒
戦闘の時間 / 樹神たくぽん
 1カットに1時間くらいかかったりしません?(笑)
 いや、マジで(^^;

 〈二天一流〉で複数攻撃やったりして、それぞれスートが違って組み合わせが変わって、その確認作業とか、アイテムや有利不利の効果など諸々の計算とかしてて、対抗手段もあれこれ考えるし……
 それに〈空蝉〉とかリアクション系の特技使ったりしてると、けっこう時間掛かると思いますけどね……。
 2時間近く掛かることもざらです。あんまり長いと、たしかにダレちゃいますけどねー(^^;

Crossbreed Asyl
2000年12月14日:01時00分26秒
逃げるなよ/低EXPで多様な活躍可能/敵の死に所?/ドラマの為の登場 / Artbasil
Hello, this is "Artbasil"(Fine Revolution Club).

>是通
>こういうへっぽこなプレイヤーってのは、どうすりゃ良いんだろうね?
YES.「リサーチの末、クライマックスで敵と対決して、強くて勝てないから逃げました」という最高潮はねーよな。

>ホシノ
>ほぼ一定の経験点を使用し、一点を強化した場合、どうしても他の部分がおろそかになります。
“ブースタ・マスタ”VS「能力値直上げ」メイクアップVSフルスクラッチなどは?
何より、能力値の上昇で勝負してる奴(メチャ経験点かかる)や、
キャストのイメージの為に無駄技能(〈芸術:塑像〉Lv4とか)取ってる奴などがかなり不利になるから、
俺はあまり好きじゃないやり方だなぁ。無駄な経験点くらい使わせてやれよ。

>早城菱人
>N◎VAの戦闘は基本的に2カットで終わる
戦闘を十分に楽しむ気が無いならそれでいいじゃない?
俺は戦闘は1時間30分は欲しいと思うけどね。1時間はチトつらい。

>つーか、敵が死に所間違えてなかなか死なないのは、興ざめしてしまいます。
「敵の死に所」って、なに?

>tatuya
>貴方は、どのような目的を持って表舞台に登場しますか?
ドラマをつくるため。

XYZ
2000年12月13日:23時11分21秒
カット進行は2週くらいで終わらせる / 早城菱人
あれー、なんかにそーゆー風に載ってたような記憶があったんで勘違いしてたのかなあ。
少なくとも3週目突入まで、テンション確保して戦闘とかした記憶は無い。

つーか、敵が死に所間違えてなかなか死なないのは、興ざめしてしまいます。


2000年12月13日:13時21分04秒
RE:エニグマ / BLUE
始めまして、三蜂さま
エニグマが一般人に見えるか、ということですが私なら見えるとします。
根拠1
GXのP143に「確かに実態を持つ存在である・・・(中略)・・・うすぼんやりとしている・・・(後略)」とあり、普通に見えるものと思われる。
根拠2
エニグマ用特殊技能である<透明化>が「普通の人には見えない」状況を再現しているように思われる。
 
というわけで私は見えるものと考えています。見えない方がいいなら<隠密>をとって判定すれば少なくともエキストラには見えないので「演出として」一般人には見えないんだ、と主張しても良いと思いますし、より雰囲気を出したいならば<透明化>を組み合わせれば良いと思います。
2000年12月13日:11時53分21秒
エニグマは見えるか? / 三蜂
はじめまして、三蜂といいます。

早速ですが、質問させてもらいます。
・エニグマは一般人から見えるのか?

エニグマは意識体って事でアストラル界を見る能力が無ければ見えない。
と思ったのですが、友人に聞いたところ実体を持ってるから見えるんじゃないの。
と言われ、「さてどっちだ?」と悩んでおります。

元ネタの(と思われる)JOJOを考えると、それなり能力(マヤカシ等)を
持ってないと見えないとするのが妥当かなと思うのですが、皆さんの意見を
教えてください。

2000年12月13日:05時17分32秒
re:N◎VAの戦闘は基本的に2カットで終わる / 元木元
 あー、これこれ、自分のプレイスタイルを安直に普通だなどと決め付けてはいけません。
 たとえば「N◎VAの戦闘はカードを選択して使用するという性質上、不確定要素が少なく、2カットも戦闘を続けると先の展開が読める」というなら判るけど。
 それを2時間かけて楽しむか、2カットで見切りをつけて別の解決法を試すかはその人次第。
 私自身が、何時間もかけて戦闘するシナリオをしたいかというと、それは別の問題だが(笑)。
2000年12月13日:00時07分52秒
最近の表舞台は / 早城菱人

「出てきては意味深な台詞を吐いて退場する」とかしてますな。
戦闘をしたいとか謎を解きたいとかは、二の次で。


2000年12月12日:23時54分28秒
逆に質問です / tatuya
>登場判定の話は私も興味あります。どういう意味なんですか?
 
 貴方は、どのような目的を持って表舞台に登場しますか?
 
 (ちゃかしているのではなく、真面目な話として)
2000年12月12日:17時53分58秒
PCが逃げるゲーム/PLが逃げるアクト / 是通
 ども、是通です。
 PCが逃げるゲーム(と言うか、シナリオ)ってえのは、結構目にしますね。
 例えば、映画「ダイ・ハード1」みたいにテロリストに乗っ取られたビルがあって、
キャストが武力を持っていない場合、テロリストの撃退よりも、生存・脱出が焦点になる事が多いでしょう。
 後は、そのまんま「逃亡者」みたいな物とか(笑)。
 
 私も、「キャストが乗った船が、実は幽霊船」というシナリオを持っておりまして、
このシナリオの焦点は、幽霊船を操るネクロマンサー退治よりも、その幽霊船の始末と、
船からの脱出にあります。
 
#いや、倒さんと逃げられそうにもないが、はっきり言って肉体戦系のスタイルが
1・2枚あれば事は足りるバランスだし。
 どっちかというと、そういう人に喰われがちなカゼ・クグツ・マヤカシ・ニューロ
が推奨スタイル。
 
 ま、クライマックスフェイズが、兎に角逃げるってアクトも有りだと思います。
 
 どっちかというと、タイトル後半部のほうが問題(笑)。
 つーか、一度引き受けたんだから護衛対象を置いて逃げるなよ、カブトのキャスト(笑)。
 こういうへっぽこなプレイヤーってのは、どうすりゃ良いんだろうね?
…キャストへのペナルティ?駄目駄目
 「迎撃できない力量の敵ゲストをぶつけるなんて、間違っている」
 とか言われて終わりさね(苦笑)。
 こっちが頼んだのは「護衛」であって、「迎撃」じゃないんだが(嘆)。
2000年12月11日:23時51分32秒
達成値の話 / ホシノ
 ほぼ一定の経験点を使用し、一点を強化した場合、どうしても他の部分がおろそかになります。
 例の達成値80〜の場合で言えば、登場判定や交渉、情報収集になります。
 この部分で、他のキャストの協力を仰ぐ必要があるので、別にそれはそれでいいと思います。
 その後で殺した殺されたの問題は、プレイスタイルの問題で、協力しなければ共倒れ間違い無しの状況に追いこまなければ防げないと思います。
 
 話それますけど、別にどのゲームだって死んでも良いと思いま〜す。生き残る必要ないと思います。
 生きながらえて、忘れ去られるより、死んで思い出になるほうが、プレイヤーにとっも、そのキャラクターにとっても良い事だと思います。
 私の言葉じゃないね、これ。
2000年12月11日:14時44分34秒
PCが逃げるゲーム / 09
 N◎VAでも「TE」の2番目のアクトなどは、PCが逃げるゲームですね。
 まあ、現実問題としては、リサーチで倒すべき奴がだれかを調べて、クライマックスでそれを倒すという「水戸黄門」や「必殺」のパターンはシナリオの手も抜けるし、ルーラーもしやすいので楽といえば楽なんですがね。
2000年12月11日:14時22分13秒
クライマックスで逃げる主人公の映画 / 09
>クライマックスで逃げる主人公の映画なんて見たこと無いな。
 「ターミネーター」など結構あると思います。むしろ、クライマックスで相手と正面から戦うものの方が少ないのではないでしょうか(B級アクションを別として)。
2000年12月11日:12時43分54秒
N◎VAの戦闘は基本的に2カットで終わる / 早城菱人

それ以上長いのは、問題ありだと思います。
ましてや戦闘だけで2時間もかかるのは、変じゃないかなあ。


2000年12月10日:19時08分12秒
トーキョーN◎VA雑談所 LOG 075 / sf

 トーキョーN◎VA雑談所 LOG 075として2000年12月06日から2000年12月10日までのログを切り出しました。


2000年12月10日:18時58分50秒
【高達成値環境】達成値87 / MARS
 かなり無茶のあるキャストですね‥‥(−−;;
 サンダーボルトをクイックドローとか‥‥
 ターゲティングを4カットとか‥‥
 9時間も溜めなきゃいけないアドレナリンとか‥‥
 何より、いつドラックを使うかは微妙な問題でしょう。
 あと、熱工学迷彩の修正値が累積するって言うのは‥‥‥
 いかがなものかと‥‥
 
 でも、一番の問題は一般技能がF・Aと隠密だけってのは‥‥(−−;;
 これを、経験値300点を上乗せすれば確実に強いですよね‥‥

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