トーキョーN◎VA雑談所 LOG 064

トーキョーN◎VA雑談所の2000年06月20日から2000年06月27日までのログです。


2000年06月27日:23時48分49秒
経験点ってどのぐらい使うの? / クロマク
 みなさん、自分のメインのキャストって、どのくらい経験点つぎ込んでますか?
 談義に華の咲く組み合わせ論も経験点消費が同程度であるとか、一定の条件下でしか成立しない気がします。
 >匿名希望そのいちさん
 >これについては、結構過去ログで意見が述べられています。 一度、そちらを調べてみてはいかがでしょうか。
   なるほど、と過去ログをみたら63個も!スゲー!!
 >なんとかなってしまうわけで(笑)。
  そう、なんとかなってしまうから、誘惑3レベルになってしまうのですな(笑)
 >BLUEさん
 >これは差別的な発言と読みうる表現です。
   心優しいですね。BLUEさん。心に響きます。(あえて、憎まれ役に回って)最近では身体障害者に対する反応が過敏すぎて、逆差別になっているような気もします。
2000年06月27日:23時28分36秒
ちょっと面白い本を発見 / 是通
 ども是通です。
 今日は、タイトル通りの事を報告までに。
 
 ソノラマ文庫 久保田弥代(くぼた やしろ)著
 「アーバン・ヘラクレス」
 ISBN 4−257−76905−X 定価533+税 円
 
 内容は近未来の東京湾に浮かぶ人工島の街を舞台にした、
ハードボイルド・アクション物。
 個人的には、アイテムの説明がくどいような気もするが、
なんと言うか全体の雰囲気がN◎VA的と言うか…(苦笑)。
 
#ボキャブラリィが貧困なので、うまい伝え方が無いな。
##粗筋をばらすのも野暮だし(笑)。
 
 まぁ、1,2時間の暇と小銭に余裕のある人は、読んでみたら如何であろうか?
 立ち読みで、さわりを読むというのも良いかも。
 
2000年06月27日:22時54分47秒
話がこじれてしまうのは… / tatuya
 ううむ、言い出しっぺが発言しにくい環境になっています。
 
 それはさておき、どうも、N◎VAの解釈では、『ハウスルール』という言葉には、どうしても過剰に反応してしまうようですな、みなさん。
 マジック的処理が幅を利かす分、どうしてもみなさん、自分の解釈こそ正しいと思ってしまうようで…(かく言う私もそうですが)。で、ここで『ハウスルール』と言われると、『オフィシャルでない解釈=一般的ではない(まちがった)解釈』と非難されているようにも思えてしまうようです(ツーか、私はそう判断してしまった(苦笑))。
 
 で、今回のリアクションに関する組み合わせですが…はっきり言えば、どちらにも解釈できると思います。文言に厳格に従えば認めないことになりますし(よく読み直してみてください)、バランス論を優先し緩く解釈すれば認められることになると思います。このように、どちらでも解釈できるような場合における解釈を、『ハウスルール』と呼ぶのは、あまり良い言い方とは思えません。
(ここら辺、法解釈をやっていると、どうしても敏感になってしまうモノで…)
 
 ところで、気が付けばフルスクラッチ功罪論に話題が移ってしまっているのは、なじょして(笑)?
2000年06月27日:21時58分25秒
組み合わせ&フルスクラッチ / 御門出雲

>組み合わせ

 認める認めないの判断基準は人それぞれですからね。
 技能の組み合わせを極度に制限したものの例としては・・・、クルテクM○●Nでしょうか?
 実際どの意見を共通の認識として取り上げても、早く動けるほうが強いのは変わりありません。ちなみに、神業を考えずにですけど<ニ天一流>+<連撃>のアクションランク4の全身義体を使ったときは初めて戦闘バランスを間違えたと思いました。8回攻撃を耐えきれば技能だけでも十分にPL側に勝算はあったのですが
 話を戻しまして、この組み合わせの問題は、実際にRLをやって困った時の指針になれば良い程度に考えてました。ここに提示された方法でやってみて、自分達の行っている環境で、一番良いものを選んでいければよいと
 しかし、この組み合わせの問題は結局の所、

「そのRLの感性で不自然でなければ組み合わせを認める。」

ということに収束します。実際、私もリアクションでの<交渉>等による達成値の上昇は認めていますが、肉体戦で「<回避>+<交渉>+<アテンション>」、「<メレー>+<居合い>で受け」などは認めていません。これはそのセッションのRL判断(逃げの言葉かもしれない)になります。極論すれば「RLが白と言えば、黒いものも白になる(ただし、ルールはちゃんと読んでおく)」と言う事でしょうか。

>フルスクラッチ

 私は今まで一度も最後まで作った事がないですね。最低限必要な範囲で技能を取っていると、装備品が厳しくなり、装備品を充実させると、技能取得が厳しくなる。作りこみが足りないと言えばそこまでですけどね。実際、フルスクラッチの利点は「装備品を自由に選べる」程度にしか思っていませんでした。
 複数枚の身代わり符にしても、大きな爆発に容赦無く巻き込んで良い等の判断基準にすぎませんでした。
「強力な力はより強力な災いを呼ぶ」
ってのが私の考える所です。私が業物をPLに許可した時も、相手に使われる事も考えるようにと促しましたしね。
 ACTを行う場合、そのシナリオで手におえないものは却下するのが一番でしょうね。シナリオに合ったキャストと言うのがあるでしょうから
2000年06月27日:17時48分38秒
Re: 対決時の組合せ / 各務 裕之
 次版が出るとしたら、名称はやっぱり
「The End of Genesis TNR-evolution turbo type-D」 になるんでしょうか?
 それはさて置き…。

 
 対決時の組合せ問題に関しては、吟遊奇人さんのまとめで 大方の問題は収束するように思います。
 
 ただ1つ、
> 対決に用いた特殊技能が効果を発揮するのは、
> その「組合せ」技能がベースアクションに対抗できるものに限る
という僕の立場に対する、アイバさんの意見
 
2000年06月26日:22時25分22秒 : アイバさん Wrote
> まあ、オフィシャルのルールを無視したハウスルールて話しなら問題ないと思います。
> たた、この場で問題にされているのは既存のルールややり方を重視してどうするかって話題だと思います。
> その点、蝠邑さんや匿名希望そのいちさんは現行のルールや現状のルールの適応を考慮しての現実的な意見を出してくれてると思っています。
> その中で、特異な局所的な意見で反論するのはどうかと私は思いました。
 
に対しては、些か反論があります。

 
 まず、上記の僕の立場はオフィシャル・ルールを全く無視するものではありません。 何故なら、RLは任意の組合せを却下する権限を持つからです。
 僕の場合は、「対決時に於ける特定の組合せの場合は必ず却下する」というだけです。
(正確に言えば、〈メレー〉に対し〈回避〉+〈交渉〉+〈誘惑〉で対抗する 場合、僕の提案では〈誘惑〉の効果を得られないだけですが、ルール上では その組合せによる判定自体を却下しても構わない、となります。)

 
 ある(突飛な)組合せに関してそれを認めるかを判断する場合、
「如何なる組合せ・如何なる場面に於いても、ルール上の組合せ制限を満たしている限り認める」
というRLは稀だと思います。(アイバさんはそうではないのですか?)
 当然そこには、組合せを認める/認めないを決定する判断基準が RL内面に存在することになります。
 
 では、その判断基準をRLはどの様に設定すれば良いのでしょう。
 ルール上ではRLが恣意的に決定して構わないことになっていますが、それだと 微妙な状況の場合、本当に却下して良いのかRLが判断に迷う事になり得ます。
 また、PLの提案した組合せを却下する場合、適切な理由を提示できれば PLにも納得して貰いやすいでしょう。
 
 他にも、「組合せ何でも有り」とした場合、「肉体戦のみ」などの制限の無い 達成値上昇系特殊技能を1つ持ってさえいれば、あらゆる対決(リアクション)で 達成値を上昇されてしまう、という問題があります。
(ベースアクションで組み合わせる分には、組み合わせた技能の分だけ 相手の対抗手段も増えるので全く問題ありません。)

 
 これらの事を考えた上で、
  (1) 組合せの可否が、ある程度システマティックに判断出来る。
  (2) 対決側の組合せ自由度が、ベースアクション側より高くならない。
ようなあの基準を提案した訳です。
 
 当然単なる「提案」ですので、賛同して貰うも反対して貰うも自由です。
 ただ、「現行のルールや現状のルールの適応を考慮」しない、非「現実的」で「特異な局所的な」意見 であると言われるのは、少々納得しがたいものがあります。
 
 最後に補足しておきますが、勿論僕もPLの時にはその場のRLの判断に従います。
2000年06月27日:17時35分49秒
今更言う事でもないのでしょうが… / WCL
 とりあえず、フルスクラッチは"なんでもありルール"で あると思っていますので
「作るだけ」なら、私はどんなキャストでもいいことにしています、
 匿名希望さんの言う通りすべての権限はルーラーに与えてあることが前提
 のルールではないのでしょうか?シナリオに絡めないキャストで無理に
 プレイしてルーラーもプレイヤーもいやな思いをするぐらいならみんなが
 楽しむためにも「今回はそのキャストは遠慮してほしい」と言うべき
 ではないでしょうか。
 あと私が知覚力に欠け、買い物も出来ず、生まれもなに もわかったもの
 ではない17歳にルーラーとして出会ったら、そのキャストがかっこよいか
(別に三枚目でもお色気系でもいいのですが)どうか聞きます、ひょっとし
 たら、そのキャストがそのプレイヤーの手にかかると、A級の演技を
 見せてくれるかもしれないですから。
 
2000年06月27日:13時46分44秒
どんなキャストでも作れるけど…… / 匿名希望そのいち
 あたりまえのこととして、そのキャストを認めるかどうかはルーラーに任された事柄です。
 業物でも、フルスクラッチでもね。
 特にGXの一部のデータは、わざわざ「劇薬」だと書かれているくらいですし、制御できる自信がないときは使わない方がゲームを楽しめると思いますよ。
 
>社会:N◎VAも無いのにクレッド・クリス手に入るの?
 うーん、そういうキャスト作るのも問題ですが、〈知覚〉や〈社会:N◎VA〉や〈売買〉がなくても、解決できるシナリオにも問題がある気が。
 だって、手がかりに気がつかなくても、登場判定や情報収集に問題を抱えてても、咄嗟に必要なものを(毒ガス地域に防護服とか)買えなくても、なんとかなってしまうわけで(笑)。
 
 ちなみに、フルスクラッチでキャラクターがつくれるのと、そういうキャラクターがニューロエイジで標準的だということはまったく違うのでご注意を(キャストはいつだって「特別」です)。
 
>クロマクの使い方
 
 これについては、結構過去ログで意見が述べられています。
 一度、そちらを調べてみてはいかがでしょうか。
2000年06月27日:10時38分39秒
言葉の使い方の注意 / BLUE
お久しぶりです、BLUEと申します。
 突然ですが、クロマクさま、
 >あなたは盲人や
 これは差別的な発言と読みうる表現です。もちろんそうした意図があってのこととは思いませんが、お止めになった方が良ろしいかと思います。いきなりで失礼と思いますがご賢察のことを。
 
 >達成値上昇とか
 <誘惑>で肉体戦リアクションが上昇とか、不自然だとか、<誘惑>強すぎとかいろいろ思いますがルール的には別に禁止しているわけではないと思うのです。もちろん個々のRLの好みでプレアクトに宣言して制限するのは問題ないと思います。私は個人的に不自然だと思ったら不利とかにする方針です。
2000年06月27日:04時38分47秒
フルスクラッチ / クロマク
 “なんでもアリだ!”はGXの基本路線なのか?
 業物云々より、この作成方法がGXで一番ブッ飛んでると思う。
 何でもイキナリ持ってるから<売買>とか取らないし、知覚やアイデンティティや出身地がないヤツとか。
 あなたは盲人や自我の弱い“殺したい17歳”ですか?
 社会:N◎VAも無いのにクレッド・クリス手に入るの?
 きっと、チャマーでは、技能クリスタル:売買、知覚、アイデンティティがバカ売れで生産ラインが拡張され、
ニュースでも「物の買えない若者達」とか特集組まれたり、どうなっちゃったの、N◎VAの人々?
2000年06月27日:04時13分53秒
腹心(ライトハンド) / クロマク
 皆さんは腹心(ライトハンド)をどのように扱っていますか?
 1.誰が操作するのか、許可があれば、PLとあるが?
 2.神業はスタイル分使用できるのか? 
 3.データはどうするのか?RLが造るとあるが?強くしてもよいとあるが、フルスクラッチで造ったり、経験点を使用して良いのか?
 4.舞台裏判定や登場判定(派遣以外)はできるのか?
 5.本当に神業の記述通り、信念として忠誠を誓い裏切らないのか?
  身内では、ゲストはキャストを食ってはいけないを前提に使用、データ、神業等はPLに一任されてます。
  コンベンション等でも、RLは管理するデータが多いので、手間を懸けないため、任される場合が多いです。
 >匿名希望そのいちさん
 >Artbasil
  対精神戦レス感謝。しかし、制御値アップは対精神戦ではないのでは?(無論、有効であるのは間違い無い)
2000年06月27日:04時03分16秒
いろいろ / Fall
>フルスクラッチ
でいっぱい買うのは、もう止めません。きっと“そういう スタイルのキャスト”をやりたい人なのでしょうという事 で(ガンガンに撃たれた後に残ったのは数枚の紙切れ。そ して暗殺者が背後の殺気に気がついた時・・・とか)。そ れはそれである意味尊重したいですね、私としては(カッ コイイかもしれないし、一枚に4点も使ってるし(苦笑)
)。私はフルはそうゆうものだと思ってます。

><誘惑>も<イカサマ>も
リアクションで使えると書いてないから駄目。確かにこれ でいくと防御側がつらいかもしれませんが、防御側は有利 条件が多いので、それで何とかやって欲しいかなと。基本 的に“強い”ゲストの方がキャストより後攻になる訳だし
・・・。
2000年06月27日:03時51分37秒
RE:対精神戦 / 匿名希望そのいち
 PL先行が嫌な場合、完全義体のゲストなんかもいいですね。ドラッグの「ペイ」をキメてれば、かなり精神戦の被害も減りますし(義体オプションにもいいのがありましたね)。
 
 他、21人以上のトループでも先行は奪えますね。この場合、精神ダメージに対して、〈動員〉レベルをひけるので便利です。もちろん、日本軍トループにして「くまちょん」と「真実の世界」を持たせてみたり(笑)。
 他、もっと単純にドローンとか「ゴーレム」をつけた完全義体を敵にする手もありますね。
  
 精神戦対策は一部特技やアイテムに偏っているので、キャストがとるのは結構な負担になりますが、ゲストやトループがとるのは簡単だと思いますよ。
 このため、精神戦に特化したキャストというのは、強いところと弱いところが無茶苦茶はっきりします。
2000年06月27日:02時36分35秒
対精神戦 / Artbasil
Hello, this is "Artbasil"(The Fine Revolution Club).

>クロマク
>いや、身代わり符何枚持ってても、PL先行で一方的に“精神戦”終わり。
>枚数より、精神戦に対応した物が無いと言うこと。

 精神戦がバカ強いキャストがいて敵ゲストがすぐやられてしまう、という悩みなのか。
 〈不動〉Lv4でも防ぎきれないとしたら、なかなか強いキャストだな。
 いちばん簡単な対策は、敵ゲストの制御値を25〜30くらいすることかな。たぶん結構もつんじゃない?
 あとは、精神戦防御を高めるとか。“聖骸衣”と“真実の世界”で−8になるから、結構丈夫になる。
 ミストレスという手もあるな。精神戦のカブトみたいなモンだ。
 〈買い言葉〉も楽しい。

XYZ
2000年06月27日:00時46分00秒
レス感謝 / クロマク
>Artbasil
>1カットに4〜5枚なくなるような敵さんを出すだけだ。プレイヤーもそのくらい分かってんだろ?
 いや、身代わり符何枚持ってても、PL先行で一方的に“精神戦”終わり。
 枚数より、精神戦に対応した物が無いと言うこと。
>緑さん
>4枚以上所持していると、そのPLの良識を疑いますな(笑)
 全く、同感ですが、私は2枚以上でも良識を疑いますね。 要するに複数持ってれば、強いって発想ですから。
>Fallさん
>制作段階で自動的に持てる枚数(バサラやカゲムシャなど)はアクトの合間に補充されても良いかな
 最近は、フルスクラッチで創る人が多いみたいで、その辺はどうでしょうか?
2000年06月26日:23時45分59秒
RE:組み合わせ問題について / 匿名希望そのいち
> 組み合わせの自由度と達成値上昇技能/装備に関して は
 
 うーん、まったく同感です。
 でも、この欠陥自体が、ゲームの魅力でもあったりするところが、「R」の悩ましいところですね(笑)。
 
 現在のリアクションで達成値上昇特技を使う問題にしても、「できない」と解釈すると、カット進行は早くすむのだけど、極度に戦法の幅が狭まって、面白みを損なってしまいますし……。
 やっぱ、4th出てくれーと思ったりも(笑)。
 
2000年06月26日:22時50分01秒
組み合わせ問題について / 吟遊奇人
むー、賢明な人はお気づきでしょうし、改めて言うことでもないのかもしれませんが…組み合わせの自由度と達成値上昇技能/装備に関しては、このゲーム欠陥があります(笑)

何がいけないかというと、「二回攻撃やリアクションでの能動行動など不可を明記されているものを除き、RLが変だとして却下しない限りどんな組み合わせもOK」+「達成値に対するボーナスは全て足して最終的な達成値は一つにする」というルールです。

つまり、まずRL判断を除いて純ルール的に考えてみますと、えんどさんのおっしゃるように、「だったら、誘惑8LVにして肉体戦攻撃+8、肉体戦防御+8、精神戦攻撃+8、精神戦防御+8、等なんでも+8にする。」なんてことになってしまいます。

かといって縛りを非常に厳しくして、「居合いはあくまでメレーによる攻撃だけ、誘惑は交渉技能それも精神戦を除く!」とかやっていくと、攻撃の達成値ばかり増えて防御は成功できないし、一人のキャストの得意分野(達成値が上がる判定)が非常に狭いゲームとなってしまいます。戦闘から交渉のあらゆる面において、ガープスサイオニクスのような「先に判定したもの勝ち」になるでしょう

各務さんのおっしゃるように

<僕は、達成値に関しては攻撃側優位で全く構わない、と考えます。
 そうでないと、よほど実力差が無い限り膠着状態が発生してしまい、何カット続けても双方致命傷を与えられないということになり易いからです。

というのも一面の真実ではありますが、それはむしろ僕には達成値の上がり方からダメージチャート周りまでのルールがバランスが取れてないという風にも見えるのです(見切り系技能が強すぎるとか)。

結局、組み合わせの自由度をどこまで認めるかという、どうしてもある程度主観的にならざるを得ない部分で議論しなくてはならない訳です。

これに対して僕が言えるのは、「早いところ4th Editionを作ってくれ」ということなのですが(笑)、皆さんはどう思われるでしょうか?
ほんと、SSSでこれ以上特技や装備増やすよりは・・・
2000年06月26日:22時25分22秒
re:Re: 対決時の組合せ / アイバ
> 僕は前にも書いた通り、
> 対決に用いた特殊技能が効果を発揮するのは、
>  その「組合せ」技能がベースアクションに対抗できるものに限る、
>という立場です。
>例えば、〈メレー〉に対し〈回避〉+〈交渉〉+〈イノセント〉で対決した場合、〈イノセント〉の組合せ>技能である〈交渉〉では〈メレー〉に対抗出来ない為、その効果である達成値上昇は得られない、とします。
まあ、オフィシャルのルールを無視したハウスルールて話しなら問題ないと思います。 たた、この場で問題にされているのは既存のルールややり方を重視してどうするかって話題だと思います。 その点、蝠邑さんや匿名希望そのいちさんは現行のルールや現状のルールの適応を考慮しての現実的な意見を出してくれてると思っています。 その中で、特異な局所的な意見で反論するのはどうかと私は思いました。 少なくとも、私がPLなら蝠邑さんらがRL方が嬉しいですね。
2000年06月26日:21時53分01秒
組合せ&身代わり符 / えんど
初めまして、Fallさん。以後よろしくー
組合せはむずかしいねー。
以前は、「だったら、誘惑8LVにして肉体戦攻撃+8、肉体戦防御+8、精神戦攻撃+8、精神戦防御+8、等なんでも+8にする。」とかいう話があったような記憶が。
私自身今までは、「行動のベクトルが違うから、メレーと交渉は組み合わせられない。隠密なども同じ」という考えで、キャラメイクの念頭にはなかったですが、結構組合せ可能な人が多いですね。
(裏読み)(隠密)(メレー)(チェシャ猫)の暗殺者とかもありかな?

身代わり符は、さすがにあの金額がネックです。
キャラメイク時から所持しているのは別として、4−5枚上乗せ購入できるようなキャラは引退させたほうがいいのでは?
もしくは、積極的に社会戦を仕掛けていつもピーピーにしておくとか。

2000年06月26日:19時47分35秒
Re: 対決時の組合せ / 各務 裕之
 本題に入る前に。
 技能の括弧書きには〈〉が推奨されています。1byteコード (いわゆる半角文字) の < と > を直接テキスト中に記述すると、ブラウザによっては不具合が起こり得ますので、使用を控えるようにして下さい。
 
  2000年06月25日:07時33分34秒 : 蝠邑さん Wrote
> 〈猿飛〉+〈アスレチック〉+〈回避〉や、〈影化〉+〈隠密〉+〈メレー〉などは通しで、
> 〈誘惑〉+〈交渉〉+〈回避〉や、〈任侠道〉+〈ストリート〉+〈メレー〉はダメ、
> ってのはどういうことよ?とか思うモン(^^)
 
 僕は前にも書いた通り、
  対決に用いた特殊技能が効果を発揮するのは、
  その「組合せ」技能がベースアクションに対抗できるものに限る

という立場です。
 例えば、〈メレー〉に対し〈回避〉+〈交渉〉+〈イノセント〉で対決した場合、〈イノセント〉の組合せ技能である〈交渉〉では〈メレー〉に対抗出来ない為、その効果である達成値上昇は得られない、とします。
 
 この立場で行けば、上記の4例とも〈メレー〉への対決としては達成値上昇の効果は得られない、と解釈されます。
 何故なら、〈アスレチック〉〈隠密〉〈交渉〉〈社会:ストリート〉とも〈メレー〉への対決としては相応しくない、と考えるからです。
 
 まぁ最初の2例に於いては、ベースアクション側が
  (1)〈メレー〉+〈アスレチック〉(距離を詰める為)
  (2)〈メレー〉+〈知覚〉(予め相手の KAGE が〈隠密〉している場合)
等を行うことが多々ありますので、それ程致命的にはならないでしょう。
 
  2000年06月23日:15時43分31秒 : 御門出雲さん Wrote
> (前略)達成値上昇のため仕方の無い事として認めています。
> そうでなければ、キャストやゲストの攻撃での死亡率が跳ね上がります。
 
 僕は、達成値に関しては攻撃側優位で全く構わない、と考えます。
 そうでないと、よほど実力差が無い限り膠着状態が発生してしまい、何カット続けても双方致命傷を与えられないということになり易いからです。
2000年06月26日:13時59分53秒
始めまして / Fall
ここでの書き込みは初めてです。ドゾ宜しくお願いします。
>リアクション 記述に「リアクションに使える」と書いてあるもの以外は 使わせないようにした方が良いかと。つまり<誘惑>も< イカサマ>もアクションオンリーと。
>有利 は達成値上昇より比較的容易に作れれるものだと思ってい るので、状況さえ説明できれば、私はOKとしますね。
>身代わり符 私もArtbasilさんと同じ事をしています。でも制作段階で 自動的に持てる枚数(バサラやカゲムシャなど)はアクト の合間に補充されても良いかなと思ってみたり(そのキャ ストの使用回数が分からない時はなおさら(笑))。
><斬裁剣>で〜
「故障しないけど破壊はされる」と言うと2ndになっち ゃいますね(笑)。でも実際サイバーウェアが“切れる か”と言うのはRL判断なところが多いみたいなのでリー サル・アーマーもかな? と思います。
>「故障した肉弾護」
「再生剤」は減ってしまった吸収ポイントを元に戻すだけ だと思います。またその効果は「“正常な”肉弾護」の効 果だと思うのでポイントの再生も出来ないと考えてます。 それ以前に“故障”なら素直に直した方が早いですし。
2000年06月26日:03時59分54秒
RE:身代わり符 / 緑
>身代わり符
 持ってないのが普通。
 1枚持ってると安心、2枚持ってると気持ちにダレが出て、3枚あるとRLから見ていよいようざったくなり、4枚以上所持していると、そのPLの良識を疑いますな(笑)。
 まあ、持ってる分には問題ナシかと思います。
  むしろ、敢えて所持キャストに致命的な攻撃を与えて身代わり符を使わせることによって、RLとして敵役ゲストの脅威と憎悪(?)を買うということもできるので、便利といえば便利かも。ケースバイケースですが。

 ♯身代わり符10枚常備化するくらいなら、技能を8レベル分成長させた方が建設的な気がしたり(笑)。
 
  似たようなことは、「肉弾護」や「雷弾護」をいれているキャストにも言えるかも、です。
 「【肉弾護】を無理やり3つ入れて、合計75点分までのダメージは無効さ。外見が悪くなったって気にしない」
 とか言われたりすると、私的には身代わり符よりも、むしろこっちの方が嫌かも。《不可知》からの攻撃を防ぐのに身代わり符は使えないのですが、「肉弾護」のダメージ吸収はなにやら有効っぽいですし。

 そういえば、<斬裁剣>で「肉弾護」や「雷弾護」って斬れるんでしょうかね? それと、「故障した肉弾護」に「再生剤」を注射した場合、効果はどうなると思われますか?
2000年06月26日:03時04分33秒
他のPLの納得必要&常備化しても使ったら消える / Artbasil
Hello, this is "Artbasil"(The Fine Revolution Club).

>tatuya
>弾幕張って、<回避>+<ファイアアーム>+パンサーも割とオーケーということですか。
>他にも、銃声で相手の声を打ち消して、<アイディンティティ>+<ファイアアーム>+パンサーとか。

 プレイヤーがやりたいってんなら、全然OKだよ。
 ただし、ルーラーがOKでも他のプレイヤーが納得しないかも。
 一応、組み合わせ判定は他のプレイヤーも納得させなあかんっつーことになっとんかんな。

>クロマク
>身代わり符等のダメージ一回無効アウトフィット、みなさん、どう思われますか?

 俺は「壊れたり」「なくしたり」せずに自分で使って消費した装備は、常備化しても消えてなくなることにしてるんで、気にならないな。
 でもそうじゃないルーラーの元では使った身代わり符がつぎのアクトに戻ってくることもあるようだね。
 なんにしろ、身代わり符が増えればその分戦闘が激しくなるだけなんで、構いやしないよ。
 身代わり符が10枚なら、1カットに4〜5枚なくなるような敵さんを出すだけだ。プレイヤーもそのくらい分かってんだろ?

XYZ
2000年06月26日:02時09分53秒
始めまして / クロマク
 始めまして、クロマクと申します。
<メレー+交渉+誘惑>ですね? 普通に精神戦やった方が強いとは思いますが?
 なんでも有りなら、黒の剣=身代わり符7.5枚分、 村雨次元刀=身代わり符10枚分だし・・・
 身代わり符等のダメージ一回無効アウトフィット、みなさん、どう思われますか?
2000年06月26日:00時22分45秒
じゃあ・・・ / tatuya
><回避>+<メレー>+<誘惑>がオーケー
 となると、弾幕張って、<回避>+<ファイアアーム>+パンサーも割とオーケーということですか。
 他にも、銃声で相手の声を打ち消して、<アイディンティティ>+<ファイアアーム>+パンサーとか。
 どうなんでしょうか?
(いや、それを認めないと、達成値上昇特技の人間に対して、有利の人間がかわいそうなので)
2000年06月26日:00時12分25秒
<メレー>+<交渉>+<誘惑>など / Nightgaunt
><メレー>+<交渉>+<誘惑>のこと。
これに関しては今まで幾度となく議論されていたような。 TEのP97の「達成値を上昇する特殊技能を複数使用することは可能ですか?」という質問に対して、「組み合わせ条件を満たしていれば可能です。」とあるので、「<メレー>+<交渉>+<誘惑>で、相手を惑わせながら攻撃すれば、メレーの達成値があがります。」という記述をリアクションに当てはめても、ルール的にはOKですね。


><妖精の一族>をリアクションに組み合わせること。
<斬裁剣>はリアクションに組み合わせられることが可能であることが明記されていますが、<妖精の一族>の説明にはリアクションでの組み合わせについて記載されていないので、ルーラーまかせになってしまいますね。
でも個人的には<アイデンティティ>さえ組み合わせているならばOKかな。


2000年06月25日:13時04分15秒
RE:達成値上昇系特技は / 匿名希望そのいち
 あ、補足ありがとうございます。
 ちょっと下での言い方が悪かったので、えんどさんに誤解を与えてしまったみたいです。
 
 僕としては、「達成値を上昇する」というのはリアクションで効果があってもいいんじゃないかと思ってます。
 まあ、これは極度にバランス上の理由です(対決とリアクションはまた異なる概念ですから)。
 でないと、リアクションで達成値上昇する技能は、わずか3つ程度になってしまうので、リアクション完全不利の世界に突入するのです。
 ただでさえ、リアクションをとる意味は、このゲームにおいて薄いので、これは「遊びにくい」ゲームになるのでは(ますます〈見切り〉偏重になるし、相対的に「黒の剣」が強くなる)。
 このため、リアクションでも「効果はないが、達成値上昇くらいはあり」とした方が、「楽」にゲームできると思うのですよ。
2000年06月25日:07時33分34秒
達成値上昇系特技は / 蝠邑

>えんどさん
トータルエクリプスP.91の記述によると

「対決に負けても効果を発揮する」そうです。
この書き方から判断すると、〈誘惑〉はOKでもいいんでは?

つか赤山羊さんの言ってるのはそう言うこととは違くて、
目的とする行為以外の技能を組み合わせることによって、 達成値の上昇を狙う、
って場合に使用できる技能についてのカキコだとオレは思った。

オレも
〈猿飛〉+〈アスレチック〉+〈回避〉や、〈影化〉+〈隠密〉+〈メレー〉などは通しで、
〈誘惑〉+〈交渉〉+〈回避〉や、〈任侠道〉+〈ストリート〉+〈メレー〉はダメ、
ってのはどういうことよ?とか思うモン(^^)
2000年06月25日:02時21分29秒
組合せ / えんど
まずは匿名希望そのいちさんへ。
相手の攻撃を受け止めて、そのまま武器破壊という、斬裁剣の1パターンを狙ってます。

>「リアクションで使える」と書かれた技能以外は、リアクションでは効果を発揮しません。
これは、いい見方だと思います。
特殊技能も含めたうえでの「技能」であればメレー、交渉などいくつかに限定されますから、誘惑論争はおきないです。
肉体戦闘のリアクションでとれる達成値上昇は(イカサマ)くらいかな。

赤山さんへのレスですが、回避+メレーは、射撃武器が相手の場合、(リフレクション)か盾が必要でしょう。

(メレー)(交渉)(誘惑)は匿名希望そのいちさん理論 でみると、(メレー)と(交渉)は組合せ可能だが(誘惑)は不可かな。
他にも、相手のサイバー装置を見切った上で隠れて鎧の隙間を視覚認識して攻撃

(知覚)+(メレー)+(隠密)、サイバー識別、イメージエンハンサ、身隠し符、熱光学迷彩、攻撃サポート、で+13有利とかを認められると、数値インフレが現在に輪をかけて非道くなりそうで。

追記:(メレー)(隠密)(知覚)(修羅)(居合い)(鉄拳)(鬼の血脈)上記述、気合い10、降魔剣「達成値+13+X、ダメージ+16、差分3倍」ってプレアクト売買があれば経験点0で可能っぽい。

2000年06月25日:01時11分39秒
受けのメレーで〈妖精の一族〉 / 匿名希望そのいち
 えーと、リアクションで〈妖精の一族〉を使うという意味ですか?
「リアクションで使える」と書かれた技能以外は、リアクションでは効果を発揮しません。
 そのため、〈妖精の一族〉は無理でしょうね。
 
 ちなみに、下記の人物と僕とは別人ですので、念のため。
2000年06月25日:01時08分43秒
組み合わせについて質問 / 赤山羊
すこしきになったことおしえてください
<メレー+交渉+誘惑>って言う組み合わせがダメなら<コネ+交渉>もダメなの?
<回避+メレー>もダメなんだよね?
<メレー>は『基本的に』回避と対決を行う。って書いてあるんだけど、<交渉>はダメなの?話しあえないの?
2000年06月24日:22時53分03秒
re:気合10本のむのってさあ / 匿名希望
どうゆう状況で気合を10本も飲むはめになったのかわからないのに、マンチもへったくれもないと思う。
それに気合10本は最後の砦でよく使われてんじゃないの?いやしんないけどね、むちゃくちゃリスク高いし。
どうやら「気合10本」が嫌いらしいけど。
2000年06月24日:21時25分04秒
Re:リアクション / えんど
まあ、元力にこだわる必要ないですし、
かなり、盲点でした。ルール上も「本数分増える」なので、複数本使えるし。
実際、元力よりメレーの方が、差分技能や武器ダメージ、攻撃サポートが存在する分強力な気がします。スペシウム光線はできないですが。

ところで、妖精の一族は、受けのメレーでも有効なんですかね?
メレー+妖精の一族+始祖とか。
2000年06月24日:19時31分11秒
ごめん、追記 / CC
結局、何がOKで何がNGなんて、個人の好みの問題でしかないんじゃない?
2000年06月24日:19時29分27秒
気合10本のむのってさあ / CC
どうよ?
どうやら<誘惑>が嫌いらしいけど、俺は元力単体攻撃に気合組み合わせるほうがマンチだと思うね。
2000年06月24日:13時31分02秒
リアクション / “議長”
私「スペシウム光線の構えで<溶融侯>単体攻撃!(気合10本入り)避け不可受け不可だ!<アイデンティティ>で抵抗しやがれ!」 相手「<アイデンティティ+交渉+誘惑>」 私「…………マジ?」
2000年06月23日:23時15分41秒
ふむ、それが多数派ですか…(ちょっとしたアンケートです) / tatuya
>ただ、この場合は、達成値上昇もふくめて、効果としては「ベースアクションの打ち消し」以外狙ってないので、可としていいんじゃないかと思います。
 それはそれで、またずいぶんと豪快な解釈ですな。バランス重視ですね?さすがにテキストを単純に文理で読んだ場合どうかと…
 でも、そうなると、かなり組み合わせが認められる範囲が広がりそうだなあ…
2000年06月23日:15時43分31秒
Re:組み合わせ&予想外の展開&防げない神業の行使&リアクション / 御門出雲

>ホシノ氏へ

これは、私のRL的判断なのですけど、<隠密>+<メレー>+<完全奇襲>に対して<知覚>でリアクションする場合、「<完全奇襲>を防御」するのは、あくまで組み合わせベース技能の<メレー>、<回避>です。そのため、<知覚>によるリアクションには、防御系の特殊技能は必要がないと判断しました。そして行動を組み合わせて、その1つを防がれた為、結果どちらも失敗になるAll-or-nothing法則があります。
ここで組み合わせ判定は、
「複数の行動を同時に1枚のカードで判定できるもの」
として私は考えていましたので、そのどれか一つの行動を邪魔することは可能ではないかと判断しました。私の場合、過程から考えていますが、ホシノ氏の場合、結果から考えているのでそのような差異が現れたと判断しました。これは各個人の判断の範囲なので、どちらが正しいとは言えませんね。

>ブラフマン氏Wrote
>その場での判断によっては、シナリオが崩壊する

これは、どんなRPGでも起こり得る事ですよね。実際アドリブを行う場合というのは、PLがRLの予想を上回る良い判断をした場合、予想を下回るおろかな判断をした場合の大体二通りだと思われます。この二つのエンドは極端なものであるならアドリブでも比較的作りやすいというのは私だけかもしれませんが、コンピューターのように本当に一本道でシナリオを作ることをしない限り、いきなり崩壊する事はないのではないかと思います。ある程度の許容範囲は存在するわけですから。

>防げない神業の行使

確かに使いづらいですね。私の場合、

1.(神業を使って防御を行う状況数)+(敵ゲストの必殺系神業数)≦(キャストの防御系神業数)
2.(敵ゲストの防御神業数)=(キャストの必殺系神業数)

という2つの指針でシナリオを作っています。防御系神業を使わずに機転を利かせて、状況に関しては乗り切る事も期待しているわけですが、運悪く(もしくは考えもせず)防御系神業を使い切ってしまった場合は、あきらめてもらう事にしています。最初に死ぬ可能性等を言っておくと少しはPLも納得しやすくなります。時々、今まで一度もキャラクターが死んでない人も居るでしょうし。
 神業をさっさと使わせて技能勝負すると言うのも良いのですが、TN−Rでは、アクションランクが常に3以上か又は、カブキが居ない限りキャストの方が必ずそのカットの中で先に動く事になります。この手のゲームでよくある「速さ=強さ」というのが凄く効いてきます。集中攻撃を受けると防ぎきれません。ゲストに行動がまわる前に戦闘が終わると言う事も比較的起こりやすいのではないでしょうか。特に一騎打ちをするようなのをクライマックスに持ってきた場合、片方は防戦一方になるでしょう。

><メレー>+攻撃サポートに対して<メレー>+<交渉>+<誘惑>でのリアクションを認めますか?
 
匿名希望そのいち氏の言う通り、アクションの技能を防ぐ技能がリアクションに入っているので、達成値上昇のため仕方の無い事として認めています。そうでなければ、キャストやゲストの攻撃での死亡率が跳ね上がります。しかし、これが<交渉>+<誘惑>では無く、<アスレチック>+<猿飛>等になっても、攻撃を防ぐ以外の効果は発生しないと言う事で使用して良いのではないかと考えています。
2000年06月23日:13時55分52秒
リアクションの組み合わせ自由度 / 匿名希望そのいち
><メレー>+攻撃サポートに対して<メレー>+<交渉>+<誘惑>でのリアクションを認めますか?
 
 ベースアクションが〈メレー〉なので、リアクションに〈メレー〉か〈回避〉などがはいってなきゃいけないのは必然なのですが、それ以外は組みあわせてはいけないというルールはないですからね。
 
 もちろん、本来の効果(説得など)が望めないのは、エクリプスp93「リアクション」の通りでしょう。ただ、この場合は、達成値上昇もふくめて、効果としては「ベースアクションの打ち消し」以外狙ってないので、可としていいんじゃないかと思います。
 というか、そうしないと、ベースアクションに対して、リアクションは達成値的にも不利になってしまいますしね。
2000年06月23日:11時39分39秒
Re: 〈メレー〉+〈交渉〉へのリアクション / 各務 裕之
2000年06月22日:19時47分33秒 : tatuyaさん Wrote
> 論外というのは…
> <知覚>などの組み合わせを要求させる特技、ここで言えば<完全奇襲>などの場合に、と言う意味です。
 
 あ、了解しました。
 
 
> <メレー>+攻撃サポートに対して<メレー>+<交渉>+<誘惑>でのリアクションを認めますか?
> いや、リアクションの定義に厳密に従うと不可能そうなので…
 
 ベースアクション側が〈交渉〉を混ぜていないので、〈交渉〉での対抗は不可能でしょう。
その為、〈誘惑〉を組み合わせてもその恩恵は得られないものと思われます。
(つまり、〈メレー〉単体でのリアクションと同一)
2000年06月23日:11時38分26秒
Re: サブンチヨンバイ / 各務 裕之
2000年06月22日:22時14分37秒 : SIN_Snakeさん Wrote
> アヤカシには〈血脈:鬼の一族〉と〈畏怖〉の2つの差分値特技がありますよね?
> あとは、カタナの〈紙一重〉を使うことによって、肉体戦ダメージの差分値を精神戦ダメージに変換するのです。
> さらに〈修羅〉〈完全奇襲〉(鉄拳)などを加えれば、禁呪「サブンチヨンバイ」の完成です。
> 
> #ただ、ΨU-i氏の指摘により、このコンボは使えないかもしれません。
> #その場合はスタイルチェンジで(以下略)
 
 〈紙一重〉は、まず通常通り肉体戦ダメージを算出して、その後に精神戦ダメージを 参照する特殊技能ですので、ご指摘通り〈畏怖〉を混ぜてもその分は無効になります。
 
 因みにスタイルチェンジ無しで差分値4倍を付けるには、MISTRESS の〈盾の乙女〉を使い、
  (1)〈盾の乙女〉+〈メレー〉+〈修羅〉+〈完全奇襲〉+〈鉄拳〉+〈血脈:鬼の一族〉
  (2)〈盾の乙女〉+〈ブラックメイル〉+〈社会〉+〈交渉〉
    +〈黒い陰謀〉〈企業の一撃〉〈逮捕礼状〉〈ゲシュタルト崩壊〉〈畏怖〉の何れか4つ
の方法があります。
2000年06月23日:08時51分41秒
レスありがとうござます / ARCANUMER
  
 ほえほえさん、えんどさん、レスありがとうございます。
 お二人の仰るとおり、 この「例」はPLの問題ではなく、RL側の問題でした。
 
>仲間内戦闘はPLの配役を選んでから行ったほうがいいです。いやマジで。
 
 そう、配役は慎重に行わなくてはいけませんね。 肝に銘じます。
 
2000年06月22日:23時28分57秒
防御判定/リアクション / ホシノ
久しぶりに書き込みするホシノです。
<メレー><完全奇襲>と<交渉><誘惑>の組み合わせに対して、<交渉>に対してのみ抵抗とありましたが、それは結果的に<メレー>も邪魔する事になるので、限定的に対処する事はできないのではないでしょうか。
また、<完全奇襲>は防御行動を行うのに特殊技能を要するのであり、この防御行動というのは、攻撃に対するリアクションであるので、交渉であろうと攻撃に対するリアクションである以上、特殊技能は必要だと思います。
ではまた。
2000年06月22日:22時14分37秒
サブンチヨンバイ / SIN_Snake
ポイントはアヤカシです。

アヤカシには〈血脈:鬼の一族〉と〈畏怖〉の2つの差分値特技がありますよね?
あとは、カタナの〈紙一重〉を使うことによって、肉体戦ダメージの差分値を精神戦ダメージに変換するのです。
さらに〈修羅〉〈完全奇襲〉(鉄拳)などを加えれば、禁呪「サブンチヨンバイ」の完成です。

#ただ、ΨU-i氏の指摘により、このコンボは使えないかもしれません。
#その場合はスタイルチェンジで(以下略)
2000年06月22日:20時40分59秒
困ったちゃん / えんど
うちの困ったちゃんは「弱い戦闘系」かな。
PC4人くらいだと、戦闘系2人、調査その他系2人って感じに別れるのですが、技能組み合わせが回らずに堕ちていくMクンが困ったちゃんかな。
ARCANUMERさんの例には、私も???です。
私が以前仲間内戦闘がありうるシナリオをやった時は、キャスト作成前にあらかじめ「狙われている。」ということを明言し、経験点のゲタをはかせた上でも、「あの変装のロールはロールさせずに自動成功にした方がいい」との意見を頂きました。
仲間内戦闘はPLの配役を選んでから行ったほうがいいです。いやマジで。

tatuyaさんへのresですが、
のばは、○○と××を組み合わせてはならない。
という記述がほとんどないですからねぇ。
自分がRLの時は、メレー+隠密も、メレー+交渉も少しでも変だと思ったら、

「RL権限で不可!」と言い切ります。
ルールブックでもRL権限は保証されていますから。

「プレアクトで可、不可を確認しなかった組合せは却下されてもPLの責任。逆に許可された組合せはシナリオを破壊してもRLの責任。」と私は考えています。

追記:さぶんちよんばいの組合せ教えてください。
思いつかないーーー
2000年06月22日:20時10分58秒
RE:ルーラーとしての即死系神業の使い方 / 匿名希望そのいち
 僕の場合は、プレイヤーの防御系神業より1〜2個少ない数を用意した上で、カット進行の最初から中盤にかけて早めに使い切ってしまいますね。
 
 この場合で防御系神業が足りなかったなら、よほどプレイヤーのアクト進行が(あるいは手札が)悪かったのでしょうから、仕方ありません。
 また、(早めに即死系をたたきこむことで)プレイヤーの貯金を減らした状態で、普通の判定での戦闘に入れるので、緊張感を持った戦闘が楽しめるかと。
 
 逆に、イタチの最後っ屁(失礼!)的に使うと、どうしても防御できないことが多発し、プレイヤーの不満がたまる場合があるので、シナリオ展開上どうしようもないときを除いてはやめたほうがいいでしょう。
2000年06月22日:19時47分33秒
論外というのは… / tatuya
 <知覚>などの組み合わせを要求させる特技、ここで言えば<完全奇襲>などの場合に、と言う意味です。
 
 <メレー>+<完全奇襲>+<交渉>+<誘惑>の場合、
 この組み合わせは、
・<メレー>+<完全奇襲>をベースに、
・<交渉>+<誘惑>で達成値を上げているわけですが、
 
 之に対するリアクションとしては、
・<メレー>に対するリアクションとして<回避>+<反射防御>などが、
・<交渉>に対するリアクションとして<交渉>などが、考えられるわけです。
 <完全奇襲>は、<メレー>に組み合わせる特技であって、<交渉>に組み合わせる特技ではありませんから、<交渉>にリアクションする場合、防御側は特技と組み合わせる必要はありません。
 結果、<交渉>+<誘惑>でのリアクションが可能になるのですが、しかし、<回避>などには相変わらず特技との組み合わせを要求されますから、<完全奇襲>には、<回避>+回避サポート+<交渉>+<誘惑>は認められず、回避サポートの恩恵を受けたいなら、<反射防御>などを混ぜておく必要があるわけです。
 …ううう、説明不足でした…つうか、解りにくいですね。
 
 ところで、みなさん、
 <メレー>+攻撃サポートに対して<メレー>+<交渉>+<誘惑>でのリアクションを認めますか?
 いや、リアクションの定義に厳密に従うと不可能そうなので…
2000年06月22日:19時05分24秒
即死系神業を盾にとって… / YAN
 
 ゲストの即死系神業が残った場合、(相手の性格や状況にもよりますが)交渉に移るってのはどうでしょうか。
 
 まぁ、互いに譲歩できる立場にないケースも多いでしょうけど、例えば、即死系神業を残しているゲストが
 生き残ることを第一義に考えるタイプ(生存>任務あるいは生存=任務)だった場合、痛み分けという事で
 何もせずに去る、という選択をしてもおかしくはないでしょうし。
 
# そのゲストを逃がす事によって、キャストがどのような
# デメリットを受けるか、という点も重要でしょうけど…
2000年06月22日:13時34分02秒
こまったちゃん? / ほえほえ
こんにちは。
多分、題名と投稿者名が逆になってるんだと思うんですが、間違っていたらすいません。
ARCANUMERさんの挙げている例って、私は別にこまったちゃんとは思いません。
あくまで、例示されたものに対してそう思っただけで、ARCANUMERさんの意見……

>私が一番に思うこまったちゃんは
 >キャストの立場をロールする事にこだわって、
 >アクトの進行を妨げるプレイヤーですかね。

……には同意します。
例示された内容は正直「???」です。何がいけないんでしょうか? 私には、なんの調査もせずに抹殺対象のPCの元に辿り着けてしまうようなことをした、GM側のミスだと思うのですが。
2000年06月22日:11時44分20秒
ARCANUMER / こまったちゃん
  私が一番に思うこまったちゃんは
 キャストの立場をロールする事にこだわって、
 アクトの進行を妨げるプレイヤーですかね。

例、俺のキャストはこいつを殺せって契約をしたから
   殺すだけさ。と言って、何も調査せずに他のキャ
  ストに必殺系神業を使う。
 
 もう、論外ですよ。
2000年06月22日:11時33分40秒
即死系神業追加 / ΨU‐i
あと味方の重要ゲストに対して撃つのもよくやる。キャストのつけがゲストに返って結果がアクトの成功に関るとか。味方ゲストをいちいちカット進行で殺るのも面倒だし。
2000年06月22日:11時20分37秒
あの技も・・・ / ΨU-i
>例えば HIRUKO の〈生存本能〉では
>『肉体戦におけるリアクションの判定の達成値に〜(中略)〜できる』
>これに対し、ブレイヴハートや御霊の「回避サポート」では
>『〈回避〉の判定が“有利”になる』 よく考えると同じ理由で「さぶんちよんばい」も実現しませんね。
2000年06月22日:11時16分20秒
即死系神業 / ΨU-i
最近の自分はRLの時は即死系神業は2,3こぐらいに押さえて、トループを強化します。戦闘系キャスト1人に対してレベル8くらいの戦闘トループ1人を4,5組くらいぶつけるだけでも結構適度に苦戦してくれます。この方法ならキャストの強さに合わせて調節もしやすいし。一応参考までに。
2000年06月22日:10時32分30秒
神業のプレッシャー / 緑
>「キャストが防げないなら使わない」という場合、 緊張感ってゼロな気がします。手加減しているのがPLに バレてはいけませんし。
そこが、難しいところなんですよね。
RLサイドとしては、手加減するわけにはいかないけど、でも本気になってキャスト達を殺しにかかってもいけない。
防御系神業のないキャストに、「手加減しない」というだけで即死系神業を打ち込むのは勇気の要ることです。
回避のしようのない死を与えるのは、下手をすればRLの裁量が疑われますから。 少なくとも、以後も仲間同士で遊んでいく上で、後に多少なりとも禍根を残しかねません。
ただ、ここでPLが、「どうやっても防げないんだ。まさかRLもマカブってきたりはしないさ」と甘えてたりすると、非常に嫌な感じになります。

ある程度、予定調和になってしまうのが問題なのですが。
やはり防御できる時にではないと、即死系神業は行使しにくいんですよね。
2000年06月22日:10時19分48秒
Re: くみあわせ(〈メレー〉+〈交渉〉に対する〈回避〉) / 各務 裕之
2000年06月21日:03時45分08秒 : tatuyaさん Wrote
> それがいやなら、<交渉>+<誘惑>なんて組み合わせなければよいだけです。
> もちろん、防御側も<交渉>などでリアクションを取る場合は、
> <交渉>関連の達成値を上げる手法でなければ達成値は上がらないわけで、
> <回避>+回避サポート+<交渉>なんてのは論外になると思います
 
 うーん、『論外』とまでは言えないのではないでしょうか。
 
 
 例えば、ベースアクション側が〈メレー〉+〈交渉〉(+何らかの特殊技能)を用いて 肉体または精神攻撃をしてきた場合、リアクション側は
  (1) 〈メレー〉に対する〈メレー〉〈回避〉判定
  (2) 〈交渉〉に対する〈交渉〉〈アイデンティティ〉判定
  (3) 上記の組み合わせ判定
の何れでも対抗することが出来ます。
 
 これに達成値上昇系特殊技能や、“有利”が付くアウトフィットが絡む場合を考えます。
 
 
 例えば HIRUKO の〈生存本能〉では
  『肉体戦におけるリアクションの判定の達成値に〜(中略)〜できる』
と記述されています。
 その為、上記の〈メレー〉+〈交渉〉の組み合わせで精神攻撃をされた場合では、 リアクションに〈生存本能〉を組み合わせても達成値上昇の効果は得られません。
 
 これに対し、ブレイヴハートや御霊の「回避サポート」では
  『〈回避〉の判定が“有利”になる』
と記述されていますが、『肉体戦における』との記載はありません
 即ち、上記の組み合わせで精神攻撃をされた場合にも、
〈回避〉のみのリアクションでも“有利”が付くと考えられます。
 
 如何でしょう?
2000年06月22日:08時38分54秒
戦闘のバランスは神業でとっていますが・・・ / ブラフマン

>N◎VAで「GMの作ったストーリーをなぞる」事なんてないんじゃないかな〜?
>登場判定のおかげで、キャストたちが好き勝手に動くからな、難しいぜ。
>でもあれだ、ルーラーの作ったストーリーが良いものなら、
>それをみんなで作り上げていくというアクトも、それはそれで面白いんじゃないかな。どうかな?

おっしゃるとおりです。でも「自由に動くこと」はつまり、

「キャストは予想外の行動を取りうる」ということなわけで、
やはりアドリブは必要ってことですよね。
その場合、その場での判断によっては、シナリオが

崩壊する可能性もでてきます。う〜ん。難しい。
もちろんみんなで作り上げていくアクトというのは
素晴らしいと思います。


>RLが神業を持っていてもキャストが防げないなら使わないってほうがいいと思うぜ。とりあえず最後まで緊迫感は続くからな。

う〜ん。「キャストが防げないなら使わない」という場合、
緊張感ってゼロな気がします。手加減しているのがPLに
バレてはいけませんし。そう考えると、
結局はゲストが死ぬ時には必殺系の神業放ってから
死ぬのではないですかね?
それなら緊張感も長く続かせられるかも知れません。


>「やべぇ、もう一個《死の舞踏》持ってるかもしれねぇ。うかつに使えねぇぜ」

と、判断するには、「このゲストに殺されるかもしれない」という気持ちと、
ルーラーがどのような神業のバランスでシナリオを作っているのかを
見極めている必要があるように思うのですが。

最初にどの程度防御神業が必要か言わなかった場合、
確かにPLは神業を出し惜しみするでしょう。
しかし、ルーラーの勝利条件が「キャストに神業を使わせること」で、
プレイヤーのそれは「カッコつけること」であることを
考えると、出し惜しみして使わないのは
(そのアクト中の活躍の場を失うという意味で)
勿体無い気がします。
2000年06月21日:23時57分12秒
RE:RLの苦労 / 匿名希望そのいち
>それを言うなら、プレイヤーはルーラーが扱いやすいようなキャストを用意して欲しいのですよ。いや、マジで。
 ああ、まったくよく気持ちが分かるですよ(涙)。
 実際、RPGというのはキャッチボールだと思うのですよね。要するに、お互いに受けやすいようにボールを放るものだろう、と。
 その中で「変化球を受けてもらいたい」と言ったなら、相手が制限されるのは仕方ないと思うのです(たとえば、誰もが150キロのフォークを受けられるわけじゃないのです)。
 
 もちろん、世の中にはそれを受けてくれる人もいるのですが、これは話題である「コンベンションにもっていっていいか?」とはずれてきますしね。
 コンベンションのルーラー全員に「150キロフォークを受けられるよう訓練すべし!」というわけにもいきませんし。
 もちろん、互いに「放る球を教えあう」方法論は、アクト全般に(あるいはプレ・プレアクト)にちりばめられているわけで、推奨スタイルばかりではありません。
2000年06月21日:23時05分22秒
RLの苦労 / Artbasil
Hello, this is "Artbasil"(The Fine Revolution Club).

>みどり
><完全奇襲>の「特殊技能と組み合わせないと防御できない」というテキストは、無視しちゃって良いものか

無視してないよ。〈隠密〉に対する〈知覚〉は「防御判定」じゃないからね。

>ブラフマン
>GMの作ったストーリーをなぞるだけじゃ、RPGのマスターを「人がやる」意味がない、ってところもありますよね、実際。

N◎VAで「GMの作ったストーリーをなぞる」事なんてないんじゃないかな〜?
登場判定のおかげで、キャストたちが好き勝手に動くからな、難しいぜ。
でもあれだ、ルーラーの作ったストーリーが良いものなら、
それをみんなで作り上げていくというアクトも、それはそれで面白いんじゃないかな。どうかな?

>プレアクトでの情報公開を心がけて、防御神業の必要な数を前もって言っておけばいいのではないでしょうか?

それなら、RLが神業を持っていてもキャストが防げないなら使わないってほうがいいと思うぜ。とりあえず最後まで緊迫感は続くからな。
「ルーラーが言ってた数の防御神業はまだ残ってるし、ここで使ってもいいか。」よりも、
「やべぇ、もう一個《死の舞踏》持ってるかもしれねぇ。うかつに使えねぇぜ」の方が緊迫感があるだろ?

>是通
>その人の投げたのが変化球なら、自分なりに ルーラーとしての許容範囲(ストライクゾーン)に、入るようにリードをして欲しいのですよ。

それを言うなら、プレイヤーはルーラーが扱いやすいようなキャストを用意して欲しいのですよ。いや、マジで。
変なキャストを持ってこられるとスゲー苦労するんだ。ただでさえRLは負担が大きいのに。あの声が聞こえちゃうぞ。
「なんで俺だけがこんな苦労しなくちゃいけないだ?」

XYZ
2000年06月21日:22時22分19秒
神業による殺害 / えんど
私のところでは、よく神業で死にますけどね。

「完全に防御がない状態の即死系神業は、対象をダイスできめる。」という不文律上ですが。
キャラにほとんど経験点を費やしていないので、みんな持ちキャラが十数人いるし、気に入ったタイプだとすぐ新規で作り直すからなぁ。

2000年06月21日:20時45分41秒
【素っ頓狂なキャスト】レス色々 / 是通
 どうも、是通(ぜっつう)です。
 ログが切れても、もうちょっと話題を続けさせてもらいます。
 今までのログを見直した段階で、ちょっと気が付いた事があるのですが、
 
(2000年06月18日:20時23分09秒 RE:素っ頓狂なキャスト) ハメッズ氏さんWROTE
>1.行動原理が一般的ではない。
>どーゆーリアクションが返ってくるか分からないという不安があります。
>だからPLとしては話を振り難い。ただ、「一般的でない」ことではなく
「分からない」ことが問題なので行動原理さえ明確にしといてくれれば
「あ、変なヒトなのね」で納得。話も振れます。
 
 こういった、とりあえず(発案者の)話を聞いてみるというルーラーは、
実は少数派なのかな?…というギモンが。
 
#いや、そんなこたぁ無いと思うが(汗)。
 
 で、レスです。
 
>ハメッズ氏さん
 
>>2−1.野生化した人工知性搭載のドロイド/ヴィークル
>塩沢さんの一周忌が済むまで不可。メシ食うアンドロイドも同様。
 
 嗚呼っ!確かにあの例だと、追悼企画になっているっっ!!<今、気が付いた。
 
>いや、わし的にはアヤカシ◎=ニューロ●=アラシ/カゼなんかで。
>スラムのはずれの駐車場(?)で体育座りもとい降着ポーズをとり、
外装パーツを剥ぎ取りにくるガキどもを追っ払いつつイントロンかけてる
さまが目に浮かぶのですが。
 
 (大笑)
 さ、寂しげなっ!…いい味出しているなぁ、それ。
 
>PALM-12さん
 
 オーサカM○●N、成功おめでとうございます。
 
>>1.行動原理が一般的ではない。
>例外は、結城あやのファンの為、いっさい、アクトに登場しないとかの特徴づけがない限りですけど(笑)
 
 いあ、それだとアクトへの参加そのものが、アヤシクなるです(汗)。
  
>>2.野生化した人工知性(AI)
>>2−1.野生化した人工知性搭載のドロイド/ヴィークル
 
>これも多分持ち込みでなければ、OKな気がします。
>別に野生化しておらず、例えば、人工知性を創るという目的から生まれたヤツでもOKです。
>ハードウェアに依存していない方がオシャレさんな感じがして、よりOKかな(笑)
 
 ハードウェアに依存したドロイド/ヴィークル型の方がイメージの伝達が
し易いだろうという、是通なりの考えなのですよ、実は。
  
>なぜかデウス・エクス・マキナで即死したりしますけど、、(;^^)
 
 ぐはぁ、言ってはならんことをっ(爆)。
 
>みはいるさん
 
>キー」がそのキャラクターの潜在意識とか本質を表しているものであり、
>キャストの性格や行動の指針であることを考えると、
>カタナ=カゲ◎=カブトワリ●で結城あやの追っかけってのは不許可でしょ。
>キーがカブトワリなんだもん。
>本質は破壊と禁欲だよ?
>キーがレッガーだったら許可。
 
 大変な誤解をされています、みはいるさん。
 例の人物は「追っかけ」などではありません。
 そんな事していたら、アクトに参加できないじゃないですか(笑)。
 それはそうと、
「結城あやのファン活動を行うにあたり、その活動費を、暗殺などによって賄う」
キャストのキーってなんなのでしょう?
 
 若しくは暗殺の報酬に、彼女のコンサートツアーを全席アリーナで観られるよう、
手配してもらうとか…(便宜上、通常の報酬点で換算すれば、同額程度とする)
 
>匿名希望そのいちさん
 
 ええと、確かに私が例に挙げたキャラは、どいつもこいつも駄目キャストなのですが、
人間の想像性ってヤツは、システムの範疇からしばしば はみ出る訳で。
 
 だからといって、ルーラーも頑固に
「このスタイルは、こういうロールプレイをするべきだ」と、ストレートな
意見だけを言っていないで、その人の投げたのが変化球なら、自分なりに
ルーラーとしての許容範囲(ストライクゾーン)に、入るようにリードをして欲しいのですよ。
 
 正直、(システムとしての)スタイル制限には、不完全な誘導につきものの
息苦しさがありますし、何より、コンベンションだと「スタンダードな」設定を
ルーラー側から提示しないと、オープニングフェイズでつまずく事が多いように思います。
 
 それに、話題の「結城あやファン」の場合、スタイル制限には殆ど引っかからないでしょう、
ただ変人なだけで(苦笑)。
2000年06月21日:20時04分11秒
シナリオ&戦闘バランスの理想と現実 / ブラフマン
僕は、梅さんはアドリブではなく、
無茶苦茶にシナリオを
作り込んでいるのだろうと思います。
さらに、その場のキャストの行動に
応じた判断が出来るってことでしょうね。

でなきゃ、色々なキャストに対応できるワケないし。
ゲストも、複数のデータを用意しているのかも。
さらにプレイヤーの「自由な選択」ってヤツにまで
気を配っているのが文章から分かるし。
ムチャクチャベテランじゃん、それって。

GMの作ったストーリーをなぞるだけじゃ、
RPGのマスターを「人がやる」意味がない、
ってところもありますよね、実際。
RPGの理想の1つとして。

ただ、そこまでの入念な用意が出来る人っていうのは、
実は少ないし、だからといって、梅さんほど用意してない
マスターを責めるわけにはいかないですよ。
やっぱ、無駄な苦労は少なく、楽しい所は多く入れよう、
ってのが、N◎VAの思想じゃないッスかね?
推奨スタイル等にはそのためのノウハウが
詰まっているのですな。

>が、実際問題、キャスト達に防ぐ神業のないシチュエー
ションで《死の舞踏》は行使しにくくありませんか?

戦闘についてですが、やっぱりギリギリのバランスを
見極めてゲストを作って、後は手加減なしっていうのが
理想ですよね。
でも、ルーラーだってそんなに自分の作ったゲストの
バランスに自信があるとは限らない(だから殺せないのかも)。
そんな場合はですね。GF誌の記事の様に、
プレアクトでの情報公開を心がけて、
防御神業の必要な数を前もって言っておけば
いいのではないでしょうか?
そうすれば、キャストの防御神業が少なくて
キャストが死んでも割と納得してくれるものです。
(これもノウハウっす)
2000年06月21日:03時45分08秒
RE:くみあわせ / tatuya
><完全奇襲>の「特殊技能と組み合わせないと防御できない」というテキストは、
 それがいやなら、<交渉>+<誘惑>なんて組み合わせなければよいだけです。
 もちろん、防御側も<交渉>などでリアクションを取る場合は、<交渉>関連の達成値を上げる手法でなければ達成値は上がらないわけで、<回避>+回避サポート+<交渉>なんてのは論外になると思います(いや、<メレー>の達成値が<交渉>で上昇するなら、こっちを認めてもかまわないとかいう意見は、ここでは一つなかった、ということで(笑))。
2000年06月20日:23時34分02秒
くみあわせ / みどり
>組み合わせ判定は "All or Nothing" だ。
 いやまあ、それはそうなのですが。
 この場合、<完全奇襲>の「特殊技能と組み合わせないと防御できない」というテキストは、無視しちゃって良いものか、というのが疑問だったりするのです。
2000年06月20日:23時06分27秒
神業でキャストを殺してしまうとやっかい。 / Artbasil
Hello, this is "Artbasil"(The Fine Revolution Club).

>みどり
>が、実際問題、キャスト達に防ぐ神業のないシチュエーションで《死の舞踏》は行使しにくくありませんか?

まったくその通りだ。それをやっちまうと次回からPLが異常に慎重になるからな。
防御神業を持っていないキャストを作る事はなくなるし、《チャイ》をうけねらいで使うなんてとんでもない、
《難攻不落》を他人に使うことすら嫌がるようになる。難しいな。ま、そーゆープレイが好きならいいケド。

>なるほど、組み合わせのベース技能と組み合わせた時だけ、その効果を発揮する、という解釈ですね。
そうじゃないよ。トータル・エクリプスのp.90〜p.91を見てみな。組み合わせ判定は "All or Nothing" だ。
全部成功か、全部失敗かどちらかだ。
だから、〈メレー〉+〈交渉〉+〈誘惑〉で攻撃してきたら、〈交渉〉や〈アイデンティティ〉で対決できるだろう。

XYZ
2000年06月20日:13時04分55秒
トーキョーN◎VA雑談所 LOG 063 / sf

 トーキョーN◎VA雑談所 LOG 063として2000年05月25日から2000年06月20日までのログを切り出しました。



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