トーキョーN◎VA雑談所 LOG 067

トーキョーN◎VA雑談所の2000年08月18日から2000年09月18日までのログです。


2000年09月18日:20時34分05秒
Re:判定に失敗って…… / 各務 裕之

2000年09月18日:19時38分02秒 : 判定に失敗って…… / ありよし さん Wrote:

> 対決に負ける=判定に失敗とみなみなさま書かれていますが、
> スートがあっていれば、判定そのものは成功というルールはTNRではなくなったんでしょうか?

 うぐぅ!

 ……今ルールブックが手元に無いので確認できませんが、〈心頭滅却〉に関して言えば 以下の様に憶測しています。


 最初のルールブックの記述では、目標値・対決ともに「なし」になっていました。
 つまり、この時点のルーリングでは、
「スートさえ合っていれば制御値に届かなくとも対決に負けようとも効果を発揮」
することを想定していた訳です。
 依って、テキストもそれに沿って「判定に成功すれば」と記述されていました。

 ところが、Total Eclipse のエラッタ(という名のバランス調整)で、
「制御値に届かない若しくは対決に負けた場合は効果を無効」
にする目的で、目標値・対決を「さまざま」に変更した訳です。
 ただ、テキストには修正がなされないまま残ってしまった、と云う訳です。
(以上、憶測)


 ルール的には、テキストの記述と目標値・対決が噛み合わないことになってしまいましたが、
「より後に公開されたものを優先する」原則に立てば、Total Eclipse に於ける デザイナーの思惑を優先したい、と思う訳です。
 あと、バランス的にも。


2000年09月18日:20時32分01秒
RE:相当品? / 稚羽矢
>Q5:汎用ゲストデータ等
 一応、ルールブックの後ろのほうにデータ集があるのですが…… 不足ならグランドXのデータも利用できるかと。
 また、パーソナリティーズを流用するのも手でしょう。
 「天鵬院悠羽相当のカタナ」とか「アフロ相当のクグツ」とか。
 
ああ、それは私もよくやります。でも間違っても「メルトダウン相当のエグゼク」とか「レティクル座人ゾヲン相当のバサラ」とか作っちゃ駄目ですよ。(笑)
2000年09月18日:20時20分41秒
イロイロ / 雀部政幸
>Q1
 <心頭滅却>は「対決:さまざま」なので対決に負けるとオシマイです。ただRには「対決:なし」となっているので注意が必要。
>Q1’
 《黄泉還り》は完全に回復する。
>Q2
 完全にRLのさじ加減次第。すくなくても自分がRLだったら認めね−と思った組み合わせはしない。
>Q3
 取り上げるか、ブタ箱行きか、お帰り願うかはRLの自由。キャストの日ごろの行いと社会的地位が問われる状況だ。エグゼグの懐からP4がでてくるのとレッガーのそれからでてくるのでは反応が違って当然。またセキュリティランクの数値はRLが自由に変えてしまってOKなので安心してると注意が必要。あくまで目安。
>Q4
 ゲストって時点で特に決めない。社会的地位と外界の能力値を考えて、買えるだろうと思ったら買えるし無理だろと考えたら無理。RLの都合にあわせて考える。えっ違う?それともゲストを倒したとき得られる報酬点?考えたことも無かった。死体の財布漁るキャストに出会ったことないしねぇ。
>Q5
 経験値が低いキャスト相手だったらルールブックの後ろの方にのってる奴らを流用。装備を強化、スタイルを一つ変更するだけでも全然違ってくる。
 特技一覧はあまりお勧めしない。そのグループのハウスさがモロにでてくるし。また「あのHPにのってたから」というのは理由として弱すぎる。普通のRLなら認めてくれないだろう。
 
>フルオート戦法
 持ちかえる分にはOKでもいいような。ただそれまで撃ちまくっていた銃器をしまって次の銃器をかまえる。この一順の動作をマイナーアクションですませるのは甘いだろう。捨てていく分には適切な技能かアイテムがあればいいんじゃないの。ところでフルオートと<跳弾>+<背面射撃>で360度カバー、敵にだけ。ってのは汚いよなあ。
2000年09月18日:20時03分07秒
Re:ゲストの初期報酬点 / 各務 裕之

2000年09月18日:13時33分28秒 : まとめて質問 / ニンジャショーグン(仮)さん Wrote:

>  ゲストの持ってるアクト開始時の報酬点は?
> #ルール上規定がないなら外界の制御値がいいかな。

 ルール上規定が無い(筈)なので、RL判断で良いでしょう。
 僕はキャストと同様、アクト開始時に「外界能力値」分だけ貰っています。

 単発ゲストで(累積が無い分)キャストとの差が開いてしまう場合、
「外界能力値のn倍」とか「外界の能力値+制御値」とか、適当に決めましょう。
 若しくは、キャストを借金漬けにするか。


> ・汎用的なゲストデータ
> ・「組合わせ」「目標値」「対決」付きの特技一覧
>  どっかに転がってないですか?

 ゲストデータなら、コミケに行けば同人誌に結構載ってますよ。
 あとは、Super Scenario Support や昔の Gamers Field のシナリオ付属ゲストとか。

 特技一覧は、Excel (表計算ソフト) で自作したのをノートパソコンに放り込んであります。
 ただ著作権上、無断で公開するのは無理かも知れません。


2000年09月18日:19時54分52秒
re:フルオート戦法 &まとめて質問 / 御門出雲
皆さん御久しぶりです。

>複数の銃器を持って、持ち替えながら撃ちまくれば、まさに銃弾の雨・・・?

<クイック・ドロウ>を持ってれば可能って判断で私は考えてますけどね。片手でフルオートの武器を振りまわすって大変な気もしますし
ニンジャショーグン(仮)氏へ 
>Q1
 そう言う技能ですから「そんなもの」としか言えませんね。しかし、ずっと技能判定に成功しつづけるのは辛いですから、遅かれ早かれ倒れるでしょう。

>Q1’
 これは完全にRL判断ですね。

>Q2
>演出次第って回答になりそうですが
 まあ、そうでしょうね。演出は後付けですが、認めるか認めないかはRL判断でしょう。
>「〈交渉〉+〈メレー〉+〈居合い〉で、素早く喉元に刃物を突付けて脅す」
>がNGってのは、個人的には不公平な感じがします。
 その分他の能力もついてますし仕方が無いでしょう。
 
>Q3
 基本的にただ「持っていないから使えない」となるでしょう。裸に関しては、「そうさせたいのでしたらどうぞ」となります。普通、防具以外着るものが無い人はいなでしょうから。
 携帯判定は既に過ぎた事としてしか扱わない事も多いようです。つまり、防具に関しては今現在着てるものに防御効果があるかという判定と思えば問題ないでしょう。
 追記:盾は立派な鈍器です。つまり危険物は取り上げられます。

>Q4
いじめにならない程度に持たせ解けば良いでしょう。RL判断としときましょう。

>Q5
自分で探してください。参考意見としては、使わせてみたい特殊技能のみピックアップすれば、比較的簡単に作れると思います。

ここで出しているRL判断というのは、その場で決定しないといけない時もありますが、考えているうちになんとなく出てくるものでもあります。こういうものは、自分のゲームの行っているサークル内で話し合うのが一番でしょう。「ここ(N◎VA掲示板)での意見はこうだから、絶対これ」というモノではありません。自分たちの環境に一番良いものはその場でしか出てこないでしょうから。すなわち、上記で少し詳しく書いた私の意見も参考程度によろしくお願いします。
 では、長くなりましてすいません
2000年09月18日:19時38分02秒
判定に失敗って…… / ありよし
対決に負ける=判定に失敗とみなみなさま書かれていますが、
スートがあっていれば、判定そのものは成功というルールはTNRではなくなったんでしょうか?

#いや、たしかに書いてあった記憶もないんですが。
2000年09月18日:19時29分30秒
まとめて回答 / SIN_Snake
こういうルール質問って久しぶりですなあ。
以下に僕がRLのときの解釈をヒトツ。

Q1:〈心頭滅却〉4レベル
 〈心頭滅却〉は判定に失敗するまでが効果時間なので、チャクラの攻撃に対してリアクションで勝利すればOKです。
 《黄泉還り》問題はRL判断が左右するところですが、判定に失敗していない以上遅延されたままなのでは。
 また、〈心頭滅却〉に関する解釈はトータルエクリプス(以下TE)に掲載されているので参考になるかと。

Q2:達成値上昇特技
 TEで〈メレー〉+〈交渉〉+〈誘惑〉が承認されている以上、〈交渉〉+〈メレー〉+〈居合い〉がNGであるという明確な理由はありません。
 この場合は、RL判断で組み合わせを却下したのでしょう。

Q3:武器の隠匿
 TEで追加された携帯判定によれば、クリスタルウォールだろうがジェントリーだろうが「判定失敗=携帯していない」と扱われます。
 武、ジェントリー、フェイトコートのセットの場合、武とコートは没収、ジェントリーはインナープレートを取り外す、といった感じでしょうか。

Q4:ゲストの持ってる報酬点
 ルール上は特に規定されていません。
 キャストと同じく外界と同じ、とするのが一般的なようです。

Q5:汎用ゲストデータ等
 一応、ルールブックの後ろのほうにデータ集があるのですが…… 不足ならグランドXのデータも利用できるかと。
 また、パーソナリティーズを流用するのも手でしょう。
 「天鵬院悠羽相当のカタナ」とか「アフロ相当のクグツ」とか。
 特技一覧はチョット心当たりないです。
2000年09月18日:19時13分06秒
Re:〈心頭滅却〉への対処および≪黄泉還り≫ / 各務 裕之


 ニンジャショーグン(仮)さん、始めまして。
2000年09月18日:13時33分28秒 : まとめて質問
に関して、自分は以下の様に運用しています。
 尚、質問個数が多い為、項目毎にアーティクルを分けます。

2000年09月18日:13時33分28秒 : まとめて質問 / ニンジャショーグン(仮)さん Wrote:

> 〈心頭滅却〉4Lを相手にすると、対策(*1)が無ければカット進行中はダメージが与えられなくなってしまうような気がするんですが、そういうもんなんでしょうか?
> *1:神業とか〈BGMチェンジ〉とか。

 はい、そういうものです。LOG 061でも話題になりました。
 …と、これだけでは寂しいので、いくつか対策を挙げましょう。

 まず、〈心頭滅却〉の目標値および対決は「さまざま」です。(TE p.94〜95 エラッタ)
 つまり、相手のメジャーアクションを制御値や適切な技能で阻むことができれば、〈心頭滅却〉を打ち消すことが出来ます。

 相手がリアクションでしか行動しないのなら、MANIKIN 奥義〈魔女の叫び〉で対処します。
 真 MANIKIN でなければ奥義書で取得しておきましょう。(それだけの価値はあります。)

 こちらが先行行動を取れるのであれば、〈心頭滅却〉を宣言される前に、一撃で屠れる程のダメージを高達成値で叩き出すのも1つの手でしょう。
 相手がリアクションに〈心頭滅却〉を重ねても、こちらの達成値に届かなければ効果が発揮されません。

 相手が IANUS 持ちなら、KATANA の〈斬裁剣〉で IANUS 破壊を狙いましょう。(GX p.148)
 〈心頭滅却〉の対象は「ダメージ」である為、純粋な「サイバーウェアの破壊」自体は遅延出来ない筈です。
 但し、ルーラーに依っては「〈斬裁剣〉で部位狙い」が認められない事もあります(僕も遠慮したい)。
 〈斬裁剣〉の扱いに関しては、LOG 061LOG 065他も参考に。

 残るは、ご指摘通り〈BGMチェンジ〉や神業で対処する、と。


> 仮にそうだとして、〈心頭滅却〉で、ダメージが遅延されてるときに、即死系神業を受けて《黄泉還り》したら、遅延されているダメージはどうなるのでしょうか?
> まだ受けていないダメージなので、遅延されたまま?
> 受けているけど我慢しているから、癒される?

 ルール的裏付けはありませんが、僕は「〈心頭滅却〉で遅延されている分も全快」させています。


 残りの質問に関しては、また後日…。


2000年09月18日:18時39分43秒
re:まとめて質問 / のばらーの見解
A1:RL判断です。
A2:無論RL判断です。
A3:もちろんRL判断です。
A4:だからRL判断なんだってば!

そう言うルールの穴は各RLが独自に埋める物です。
RLって大変ですね。
2000年09月18日:13時33分28秒
まとめて質問 / ニンジャショーグン(仮)
 最近、N◎VA−Rを遊んでるんですが、わからない事が結構あるんで、まとめて質問です。
 
 Q1
 〈心頭滅却〉4Lを相手にすると、対策(*1)が無ければカット進行中はダメージが与えられなくなってしまうような気がするんですが、そういうもんなんでしょうか?
 
 *1:神業とか〈BGMチェンジ〉とか。
 
 Q1’
 仮にそうだとして、〈心頭滅却〉で、ダメージが遅延されてるときに、即死系神業を受けて《黄泉還り》したら、遅延されているダメージはどうなるのでしょうか?
 まだ受けていないダメージなので、遅延されたまま?
 受けているけど我慢しているから、癒される?
 
 Q2
 〈バッチ〉〈任侠道〉等のルール上、使い道に制限がない達成値上昇特技ってどうしてます? 
 
 演出次第って回答になりそうですが、
「〈交渉〉+〈社会:ストリート〉+〈任侠道〉で、バックの組織力をちらつかせながら脅す」
 がOKで、
「〈交渉〉+〈メレー〉+〈居合い〉で、素早く喉元に刃物を突付けて脅す」
 がNGってのは、個人的には不公平な感じがします。
 
 Q3
 武器の隠匿について、
「所持していることが相手にわかる」ことと、
「持っていると取り上げられる」ことは、
 別概念ですが、ルール上の区別は特にないのでしょうか?
 例えば、盾とか防具の類は持っていることはバレバレだとしても、所持していること自体は問題にならない様な気がするんですがルールでは、盾だろうが、フェイトコートだろうが、
「持ってることがバレる=取上げられる」
 になるんでしょうか?
#武、ジェントリー、フェイトコートで
#ホワイトエリアにいったら、裸に剥かれちゃうの?
 
 Q4
 ゲストの持ってるアクト開始時の報酬点は?
#ルール上規定がないなら外界の制御値がいいかな。
 
 Q5
・汎用的なゲストデータ
・「組合わせ」「目標値」「対決」付きの特技一覧
 どっかに転がってないですか?
 
#慣れてないって理由もあるんでしょうけど、殺られ役の
#ゲスト作るのに1時間以上かかってしまい、結構な負担になってます。
 
 以上、よろしくお願いします。
2000年09月18日:13時22分31秒
re:フルオート戦法 / 紳霧童
はじめまして。 私は、いいださんの「両手に持てば2回OK]でやっています。  
2000年09月18日:01時38分05秒
一人で二人プレイ(was re:フルオート戦法) / いいだ
>「一つの銃器で」1カットに1回なのですね。
snip
>結果的にこのような使い方ではルール的に正しくてもそれが再現されていないような…。
 えと、両手に持てば2回OKとか、そういう感じでわ。いや、バランス面は考えてないですが。
2000年09月18日:01時07分50秒
re:フルオート戦法 / まーらいおん
はじめまして、まーらいおんです。
>複数の銃器を持って、持ち替えながら撃ちまくれば、まさに銃弾の雨・・・? 昨日、コンベでRLにやられてしまいました(笑)。 その後RLの感想は、「ちょっとやりすぎた」だったので、やめておいた方が無難ではないかと。
2000年09月17日:23時50分25秒
フルオート戦法 / 吟遊奇人
>気合10本
・・・僕もあのシナリオを見たとき、ひどいと思いました。何もオフィシャル自らシステムの恥部ともいえる部分をあらわにするようなデータ作らなくても…(笑)。
余談ですが、ピンホールショットとガンフーとファインドウィークネス組み合わせて兵器級のダメージ出すゲストとか…。僕の感覚では、オフィシャルシナリオではあまりカツカツのコンボ組むのはどうかと思っているのですが。


さて、今日フルオート射撃を戦術に入れたキャストを作っていてふと疑問が湧いたのですが、フルオートは1カットに1回と言う制限があったはずと言うのを確認するためにルールブックを見ていたら、「一つの銃器で」1カットに1回なのですね。と言うことは、複数の銃器を持って、持ち替えながら撃ちまくれば、まさに銃弾の雨・・・?
おそらくフルオート回数の制限は、「フルオートはある程度の時間引き金を引きつづけなくてはいけない」のを再現するためか、バランス上の理由で設定されたと思うのですが、結果的にこのような使い方ではルール的に正しくてもそれが再現されていないような…。皆さんなら認めますか?
2000年09月17日:21時26分56秒
始めましてです。 / Xias
“気合”の話で思い出したんですが、 SSSのシナリオの中に、10本打って+10してる奴がいた気が・・・ たしか【生命】は6とかしかなかったように思います。 ってゆーか、見たときは思いっきりひいた。 まさに“こんなのありですか”って感じでした。 実際、何らかの制限があったほうがいい気がする。
「俺は、ウェットだ」とか言いながら10本単位で打ってるような奴は相手にしたくないですから・・・<カタナとしては切実 以上、始めてのかきこみで緊張のXiasでした。 どうも失礼しました。
2000年09月17日:21時18分43秒
RE:tatuyaさん / 是通
 ホントならコンベンション雑談所行きの話題だな…
 
>昨日、DOTコンに出かけましたが…集合場所が解りにくいです…
>というより、蒲田駅のケンタッキーフライドチキンって、どこ!?
 
 うーんと、集合場所を間違えています(爆)。
 「蒲田」駅のKFCじゃなくて、「京急蒲田」駅のKFCざんす。
 「蒲田」はJRと東急の駅名で、「京急蒲田」は京浜急行の駅で、駅のある所も違うんですよ…
 
 えーと、10・14のDOTコンも「京急蒲田」駅前のKFCにてお待ちしております、でわ。
 
 蛇足:蒲田駅のKFCは西口の方へ出て、さくら銀行前のアーケードを入った所です。

 
 
 
2000年09月17日:21時04分41秒
どうもです、是通様。 / tatuya
 超個人的な連絡事項であれですが、
 昨日、DOTコンに出かけましたが…集合場所が解りにくいです…というより、蒲田駅のケンタッキーフライドチキンって、どこ!?
 
 しくしく、昨日はセッションできませんでした。
 いやまあ、会場をメモっておかなかった私もあれですが…(つまり、私が悪い)。
 
 次は、絶対に参加したいと思いますです(燃)。
2000年09月17日:20時47分22秒
ドラッグの複数仕様(ちゃちゃ) / 是通
 ども、是通(ぜっつう)です。
 
 《不可知》で、“いつの間にか”複数投与してたら、すげぇ嫌だね。
 
 とか、思いました。
2000年09月16日:09時02分55秒
ドラッグの常習性チェック / Aki
副作用の強いものに関してはやってますね。
と、いうか、常備化してるものはほとんど常習性があるものだと考えてキャストを作ったりします。
戦闘系だったら「いざとなったら!」なんて言ってらんないと思うんで。
あ、そういうキャストも良いとは思いますけどね。

P.S.下の、改行間違い(汗)。引用の横に入れ忘れちぃました...(謝)。
2000年09月16日:08時57分05秒
重複またまた / Aki
>攻撃する方が防御側の装備にあわせるもの そうですね。
ただなんとなく「トロン戦」があまりにもニューロ専用で、普通の(今の)肉体戦や精神戦みたいな達成値の出ない地味なものっぽいイメージがあったので、どうにかならんかな、と思っちゃった訳ですね。<電脳世界好き

>“ディスク”×30 私も昔考えました(爆)。
社会戦だとバディも使えますからねぇ...(?)。

>“気合” まぁ、生命分というのが妥当かと。“気合”は「打ってから24時間(効果中も入る)」って考えてましたね。私は。

>効果が切れたとき〜 うーん、それは良いような気がしますねぇ...。打っている時は逆に上昇してるわけだし。
「打つ段階での生命値が上限」でも面白いかも。

>“ドラッグ・スタビライザ” 重複でやってはいけないことの一つ(?)。“ドラッグ・スタビライザ”を3つ入れて“気合”30...(汗)。
ん?「血管」って「神経」と同じ扱いしていいのか?(爆)+10ダメージでも十分恐いですけど(苦笑)。
2000年09月16日:08時36分21秒
常習性 / Spearman
カブトワリなら〈スピード・ロード〉何本でも打ち続けられたり…(笑)。 
 
冗談はさておき、ドラッグの常習性チェックは、みんなちゃんとやってますか?
2000年09月16日:08時11分29秒
複数使用は怖いんです(笑) / ARCANUMER
 
>じゃ、マネキンのトループが“気合”でダメージ30出すのもOKってことになるぞ!
 
 こ、怖いです。Artbasilさん(笑)。
 ただ、打つのに時間がかかるとかで制限しようかな、とは思う。
 たぶん“ドラッグ・スタビライザ”の10本が戦闘中での使用は限界かな、と思ったりしているので。
 
 もし、他人に打ってもらうなら恐ろしい事にもなっているんだなぁ・・・、だめじゃん(笑)
 
2000年09月15日:23時43分10秒
“気合”の制限はどこまでか? / Artbasil
Hello, this is "Artbasil"(Fine Revolution Club).

>えんど
>1:副作用は、作用と同時におこるのでしょうか?
>2:特技、サイバー等により生命が上昇していた場合は?
>3:他の生命+系のドラッグ併用では?

ドラックの副作用は効果が切れてから現れるんだろう。多分・・・。そうでないと変なドラッグもあることだし。
“気合”の副作用は24時間だから、特技やサイバーやドラッグの生命上昇は考えなくても良いんじゃない?
1シーンが24時間以上だと厄介だけど。

まあ、とにかく能力値はマイナスにはならないんだから、(いつか)マイナスになってしまう使い方は不可って考えだ。

ん?でも効果が切れたときドラッグを打ち続けて、【生命】をマイナスにしないようにするというのも面白いな。
ジャンキーな感じがエッジでイカス。

>ARCANUMER
>私の場合は“気合”を制限無しで複数本打つことは可としています。

じゃ、マネキンのトループが“気合”でダメージ30出すのもOKってことになるぞ!
い・・・いいのか?

XYZ

PS.N◎VAコンベンション「sol-con」は参加者若干名募集中。Fine Revolution Clubの掲示板など参照。
2000年09月15日:10時10分19秒
重複使用 / ARCANUMER
 
 えっとですね、今のところ私の場合は“気合”を制限無しで
 複数本打つことは可としています。
 また、ドラッグ各種の同時使用も認めています。
 ただし、複数使用可と記されていないものを複数使用する
 ことは認めていません。
  
 トロンオプションは内輪で話し合った結果、同一のものを
 複数使用することはスロットやメモリの増設以外は不可と
 しています。
 
 複数使用の問題は人によって解釈が変わるから難しいなぁ。
 
2000年09月14日:22時38分51秒
重複 / えんど
かなり昔の話を掘り返して恐縮ですが、

”気合いは副作用の生命−1があるため、生命能力ぶんしか打てない。”ために”過剰摂取は肉体がオーバーヒート”という解釈ですが、
1:副作用は、作用と同時におこるのでしょうか?
2:特技、サイバー等により生命が上昇していた場合は?
3:他の生命+系のドラッグ併用では?
ドーピング戦闘(バキの兄貴みたいな)って少し惹かれます。
2000年09月14日:22時18分50秒
RE:<八重垣>で... / 匿名希望そのいち
 うーん、重ならないとする理由がない(笑)。
 まあ、有利がいくら重なったところで、本人の技量がなければどうしようもないんで、よいのでは?
 
 防御手段である限り、あまりルーラーは困らないし、壊したいときには「次元刀」とか〈斬裁件〉とかあるし。
2000年09月14日:22時14分15秒
RE2:重複を認める場合のIANUS防御 / 匿名希望そのいち
> ニューロ(場合によってはタタラ)でもないのにそこまでトロンに執着するスタイル
 
 早いレス、どうもです。
 ところで、この話はむしろ逆でして、電制31までもっていくことを防御平均とするようなテーブルであれば、攻撃側が「氷解」11個もつことが珍しくないだろうということです。
 普通、攻撃する方が防御側の装備にあわせるものですから。
 また、IANUS防御はそれだけにしか使えませんが、攻撃側はセキュリティ全般破壊に使えるので、用途は2倍以上あるはずです。
 経験点換算とかクールであるかどうかは、おいときます。重複が問題になるテーブルは基本的に経験点が余っているはずですし、クールどうこうは人によって好みが違いすぎるからです。
  Akiさんの例にあるようなカタナやバサラでも、「どんな相手でも勝てるように想定してるんだ。《天変地異》もトロン越しに使えるし、むっちゃクール!」ていう人がいてもおかしくありません(僕はそう思えませんが)。
 
#よく考えたら、IANUSなんぞより、「ディスク」と「増設メモリ」で社会戦ダメージを+30もできる方がよほど問題だといまさら気がついた匿名希望そのいち(しかもプレアクトでただで買えるよう 怖)。
2000年09月14日:09時16分36秒
<八重垣>で... / Aki
連続申し訳ありません(汗)。
えー、以前友達に質問されたもので、「<八重垣>で“イージス・シールド”を2枚持ったら有利条件は3個や4個になるの?」というのがありました。
「“イージス”と“インテリジェンス・ソード”で有利3段階」も同じですが...。どうなるんでしょうか?

P.S.下記の文の訂正です。
>また〜私的感覚では疑問ですね

「ただし〜私的感覚では疑問ですが」
に。
2000年09月14日:09時04分56秒
Re:重複を認める場合のIANUS防御 / Aki
重複を認めると、スロット数が20もある“B.B”は確かに強いですね。
でもIANUSの電制31に対抗するには“パンデモニウム”と“インヴィジヴル”を入れて、“DN5+”で電能+1、“B.B”の電能8と絵札で達成値19。
<トロン><セキュリティー>が2レベルとして、有利になって達成値21。となると“氷解”は11個必要。
(確かに“パンデモニウム”で<セキュリティー>防御時の判定も有利になりますが、攻撃側の2段階(“インヴィジヴル”の有利は攻撃時のみ)には勝てませんし、能動防御をしなくてはいけないので、この話題には即しません)
この段階で(ビルドアップの標準、選択装備は考えないで計算すると)経験点約25点前後必要になってしまいます(IANUS側は約5〜10点以下)。
“ブレイブ・ハート”やスロット、メモリの多い“御霊”が結構多い中、25点も経験点を使ってトロンを改造するくらいなら、どうしても「ニューロ(?)なトロンが作りたかった」か「ニューロのスタイルを取りたくなかった」んだと思うので、そこまでするなら許そうかな、と思ったのです。
ちなみにニューロがIANUSにハックし易いのは、スタイル的にOKでは? と思ってます。これは重複を禁止してもあまり変わらない事なですし...。
また、ニューロ(場合によってはタタラ)でもないのにそこまでトロンに執着するスタイルがN◎VA的にCoolかどうかも、私的感覚では疑問ですね。
例えば“氷解”が11個入った“B.B”を“ニューロハンド”で操るカタナやバサラって、・・・どうでしょうか?
2000年09月13日:15時48分22秒
重複を認める場合のIANUS防御2 / 匿名希望そのいち
 ごめんなさい。ミスを発見。
 ブラックボールの電能(これも電脳じゃない)を7と書いてますが、8でした。もうちょっと攻撃側が強いはずです(爆)。
2000年09月13日:15時43分54秒
重複を認める場合のIANUS防御 / 匿名希望そのいち
> 電制30前後にしておけば、まとも(?)なハッカーじゃない限りは入り込むのが難しい
 
 やっぱり良く分からないのですが(爆)。
 ちょっと、計算してみますね。
 
 まず、電制をあげるのは、「防人」と「LLL」です。この内、「防人」はひとつしか起動できないと明記されています。「LLL」に書いてないのはミスっぽいですが、ここでは重複可能とします。
 
 で、IANUS2のスロットはスロットは4、記憶は1です。ルール通りならジャックは4ですが……あるのか? まあ、ジャックをふまえた計算は後にしましょう。
 で、スロットをすべて増設メモリにして、「防人」+「LLL」を限界までつむと……電制は31です。「パンデモニウム」や「インヴィジヴル」も欲しいのですが……どちらも入りません。
 
 今度は、トロンにいきましょう。
 使うのは標準的な「ブラックボール」でいきますね。
 これは計算簡単。20スロットの内、15くらいを使って「氷解」を使えば、〈セキュリティ〉+15です。後は、「DN5+」と「パンデモニウム」「インヴィジヴル」でしょう。で、電脳が7+1+15かつ「有利」なので、トロン1レベルの素人でも8以上のカードがあれば勝てることになります。ニューロならなおさらです。
 ちなみに、IANUSのアドレスはユーザー持ちなので、本人の制御値です(ルールp179)。重複なしでもありでも、多分、あっさり抜けるでしょう。
 防御側に重複を認める以上、攻撃側に認めるのは当然だと思うのですが……これでは、あまり重複が防御に有利とは思えません。
 もちろん、ジャックによる増設スロットを使う場合、この格差は広がります。
 
 では、重複を認めない場合。
 
 IANUSの防御策は増設メモリ2(増設メモリは1スロットにつきひとつ搭載できると明記されています)に、「LLL」と「防人」を使えば、電制27です。
 
 で、トロン側は、「氷解」と「DN5+」、それに有利にしてくれる「パンデモニウム」「インヴィジヴル」でしょう。電脳7+1+1で9。絵札で19。あれ、有利でも本人がトロン8レベルはないと抜けないです(笑)。
 重複なしなんで、ジャックはあまり関係ありません。あえていえば、IANUSにも「パンデモニウム」や「インヴィジブル」が入って、有利が消えるくらいでしょうか。
 
 また、「LLL」と「防人」の同時起動は認めないという人もいますが(僕としてはアーマーの重ね着がありならよいだろうと思います)、それでも電制24なので、トロン5レベルか、特殊技能が必要です。
 
 以上の理由から、重複なしのルーリングの方がIANUSは防御しやすいはずです。
 もちろん、そのことが「重複なし」のルーリングを採用する理由にはまったくなりませんが、防御側が重複で身を守るなら、攻撃側も同じことをするでしょうし、そのことでいえば、攻撃側が圧倒的に有利なのは間違いないと思います。
 ずいぶん長文になっちゃってごめんなさい。
2000年09月13日:12時26分01秒
トロン云々 / Aki
>バディでハック
おっとっと、“タップ”(or“御霊”)の間違いです(謝)。

>イヌなら〈職権乱用〉で出来るはずです。
そうかぁ、その手があったかぁ(笑)。
でも<制作:トロン>を使って先ずは法律厳守プログラムを外さないと(汗)。

>重複ができたら防げる〜
電制30前後にしておけば、まとも(?)なハッカーじゃない限りは入り込むのが
(ちょっとは)難しくなってくると思うんで。電制の方が上げ易いですし。

>私的なバランス感覚〜
あ、私のも個人的なものです。私自身は重複させてませんけど、
そうゆうPLがいても(周りのPLに聞いてOKなら)許可を出すっていう程度のものです。はい。

あ、ついでなんですが、“ウェブ・シーク”の「情報収集を目的とした」判定って、皆さんはどこまで許しますか?
2000年09月13日:01時49分26秒
RE:バディでハッキング2 / 匿名希望そのいち
>奥義なんで、ルーラーも認めてくれそうだし(笑)
 
 ……と書いたのですが、よく考えると、イヌ本人がなにやっても法律的に許される〈職権乱用〉で、コンピュータ自体にやらないように設定されている違法侵入を行なうのは、ちょっと違うかも。
 あれは、法律上でダメだしされているわけじゃなくて、AIの設定なわけだから(ルールp244)。その解釈だと、たとえば「封魔書」が正当な所有者以外でも、〈職権乱用〉で使えるとするのと変わらないようにも思うのですよ。
 
 ちと難しいところだけど、少なくとも意見は割れてしまいそうなので、身内以外ではやらない方が無難かも。
2000年09月13日:01時24分12秒
RE:バディでハッキング / 匿名希望そのいち
>イヌなら〈職権乱用〉で出来るはずです。
 
〈合成〉はなんでもありなんで(拳銃弾と140mm滑空砲の砲弾とか)あまり食指が動かないのですが、〈職権乱用〉はなかなかクールですな。
 奥義なんで、ルーラーも認めてくれそうだし(笑)。
2000年09月13日:00時32分51秒
バディでハッキングですか? / Spearman
イヌなら〈職権乱用〉で出来るはずです。
うーむ。ゴーストハウンド恐るべし。

ツインターボの件
匿名希望そのいちさん、Akiさん貴重なご意見ありがとうございます。
“神=風”×6でワキャワキャと動く“アラクネー”はできないみたいですね。
面白いと思ったのに…。
2000年09月12日:23時34分58秒
バディでハッキング / みどり
 タタラが「MATRIX」タップとM−ヴィエを〈合成〉したら、大変なことになりそうですよね。M−ヴィエの性能を持つタップって、なんか凄そうです。考えるだけで、実行しないのが良いPLというものですが(^^;。
 
>これに関しては、1月頃にも トーキョーN◎VA雑談所 LOG 051 辺りでも話題に上がりましたね。
 そんなときもありましたねえ(遠い目)。
2000年09月12日:22時07分00秒
しょぼいマシンで派手に / あまおか
やってみるのが、在野のハッカーやらクラッカーの気骨なのかもかも。
まー、NSAやらのよーに、でかいマシンをカリカリやるところもありますけどな
2000年09月12日:17時39分48秒
メインフレームのスロットについては…… / 匿名希望そのいち
>M−ヴィエなんてスロット80もあるし、メモ540もあれば増設メモリもいらないし・・・。
 
 えーと、あのへんのバディのデータはウェイト300とかの実験データをいれる演出用にはなっても、かりかりとプログラムをいれていく実戦向きではないと思うのですが……(爆)。
 航空機の最大速度で人にぶつければ、どんなアーマーでも関係なしさ、というのと同じではないかと思うのですよ。
 
 いや、もちろん、ルールに「できない」と明記されているわけではありませんが、それだと、デコードボードとかウェブシークをいれまくって達成値+30だよーとか、アイオブザタイガーの機能で全部イメージエンハンサ選んで、三つ目にして〈知覚〉+18だよーとかも認めなけりゃならなくなってくるので、私的にはちょっとやだなあということです。
 
> 有利条件の増えたバディにIANUSがあっさりとハックされちゃうし
 
 そもそも、バディではハックできないですよ(ルールp244)。
 ところで、重複ができたら防げるという理由もよく分からないのです。たいてい、ハックする方がスロットにもメモリにも余裕がありますよね?
 
 ちなみに、上記は「重複がなかった方が幸せ」という私的なバランス感覚にもとづいたものであり、別にルールブックに「重複はダメ」と明記されているわけではないことをもう一度書いておきます。
 ただ、あきらかに重複できるサイバーやドラッグはそれと明記されてますので、コンベンションや対外戦に持ち込むなら、ルーラー、プレイヤーともにそれらに限定した方が無難でしょう(あ、気合については、僕も生命をマイナスにしちゃダメとしてます)。
2000年09月12日:17時15分08秒
はじめまして / ryu
>一部のプログラムを無視することにもなる
トロン関係でボードとかが複数使用できないんであれば、
Rのメインフレームは何を入れればいいんでしょうか?
M−ヴィエなんてスロット80もあるし、メモリ540もあれば
増設メモリもいらないし・・・。
2000年09月12日:16時21分02秒
Re:PCの残存神業をRLに教えるか? / 各務 裕之


 匿名希望そのいちさん、ありよしさん、ARCANUMERさん、えんどさん、 みどりさん、Mana†Cryptさん、KIDさん、
「PCの残存神業をRLに教えるか?」に対するお返事有り難うございます。
 「尋ねる」「教える」としている方が、思ったよりも多かったなという印象です。


 実際のところ僕がRLをする場合は常に、キャストの登場と神業使用回数の記録シートを PLの誰か1人に渡して、そのPLに集中管理して貰っています。
(報酬として、かのPLには「RLの依頼でリプレイやイラスト…」にチェックが入ります。)
 これは、登場回数や残存神業数を全PL間で共有して貰えれば、というのが目論見です。


 こうすることで、

してくれることを狙っているのですが。


 蛇足ながら、
2000年09月11日:21時28分31秒 : みどりさん Wrote
> 「キャストは果たして、自分で残りの神業とかを自覚しているのだろうか?」という疑問は残るのですが(^^、それはさておいて。

 これに関しては、1月頃にも トーキョーN◎VA雑談所 LOG 051
辺りでも話題に上がりましたね。参考までに。


2000年09月12日:10時26分46秒
Re:PCの残存神業をRLに教えるか? / KID
1.尋ねます。というか、プレ・アクトの段階でキャストの
  データを簡単にメモしておくので、PLが神業を宣言した
  時にチェックしてます。

2.答えています。RLの勝利条件(みたいなもの)に、
  「神業をうまく使わせることができたか」というのが
  ありますし。


2000年09月12日:09時26分14秒
併用云々 / Aki
お久しぶりです〜!


>ヴィークルオプションの“ターボ”や“神=風”は併用可能なのかな?(中略)同じものならできそう?


「1シーンに一回しか〜」ともあるので同一オプションの併用は不可でしょう。
私としてはN◎VAを「イメージがつけば大体のことはOK」だとしているRLなので、“気合”や
トロン・オプション、プログラムの重複はOKとしてます(そうしないと有利条件の増えたバディに
IANUSがあっさりとハックされちゃうし...)。もちろん「2個以上の装着不可」なのは例外ですが。
なので“ヘッジホグ”×3とかもどんな感じなのか説明できればOKとしちゃいますね。
以上、個人的意見でしたー。
2000年09月11日:22時15分04秒
RE:PCの残存神業をRLに教えるか? / Mana†Crypt
>(1) RLがPLにキャストの残存神業を尋ねることがありますか?
 
 私がRLであれば、残存神業を尋ねないように努めます。
 
 残存する神業の種類と数によって、シナリオの行方やキャストの生死は大きな影響を受けます。
 神業の数を尋ねるということは、シナリオの行方やキャストの生死をより積極的に管理しようとする
 RLの配慮の現れだと思います。
 残存神業の数をPLに尋ねてしまうと、そのことを無意識のうちにもPLは勘繰るでしょう。
 アクトの緊張感が薄れてしまうことを私は危惧します。例えば、キャストが防御系神業を
 アクト中盤で無駄遣いして、クライマックスで死亡してしまった場合、それが実際には
 PLの責任であったとしても、PLは内心、RLを責めるのではないでしょうか。
 私がRLを担当する時は、キャスト達の神業の残量を漠然とですがカウントしておくようにしています。
 
>(2) RLから残存神業を尋ねられた時、質問に答えますか?
 
 答えます。
 
 マルチ・ゲーム的な駆け引きをアクト中にしているのであれば、他のPLには教えないかもしれません。
 ですが、悪意をもって尋ねてくるRLは稀だと思いますので、RLには“奥の手”の残量を明かします。
 その情報を元に、RLがアクトを上手く運営してくれることはPL全員にとって有意義な筈です。
 尚、PLがRLに残存神業を尋ねられた場合の「答える義務」の有無についてですが、
 アクト中はルーラーの決定が最優先です。ルーラーに尋ねられたら「答える義務」が生じるのではないでしょうか。
 そもそも、残存神業の管理をPLが行なっていたとしても、それが残存神業の情報を隠匿する根拠には成り得ないと思います。
2000年09月11日:21時28分31秒
re:PCの残存神業をRLに教えるか? / みどり
1) できるだけしないように心掛けます。
 でも、ホントにわかんなかったら、訊いてしまいます(自分がRLをするとき)。
 
 アクト中に残存神業やルール適用範囲など、ストーリーとは別のシステム的なことを話してしまうと、それまでのテンポが崩れてしまうことがあるので。
 それに、アクトの途中であらためて残存神業を尋ねると、なにか予定調和なカンジがしてしまって、私的に嫌なのです。まあ実際、ある程度は予定調和なんですけどねー(^^;。
 RLとしては、残存神業はどうしても把握しておかないといけないものだと思いますので、アクトの途中で訊くのは別に悪いこととは思いません。万一、防御神業のないところに即死神業をぶつけてしまったら、それが余程の場合でない限り、RLの負けだと思いますし。
 でもやっぱり、こっそりとメモをとって把握するに越したことはないと思うのです。
 
 2) 基本的には、答えます。

  「キャストは果たして、自分で残りの神業とかを自覚しているのだろうか?」という疑問は残るのですが(^^、それはさておいて。
 それがRLがのアクト運営のための、妥当な質問であったら答えます。キャストの見せ場を作るための質問ならば、PLも答えておいた方が、お互いに楽しめることになって、素敵な結果になりますから。
 ええと、別に対戦ゲームをやってるわけではなく、TRPGをやっているわけで。
 RL,PL含めて参加者全員で協力してストーリーを作って、それがみんなで楽しめたら最高だと思うのです。
 匿名希望そのいちさんもおっしゃられていますが、キャストとゲストは対立しても、RLとPLが対立しているわけではないんですよね。勿論、馴れ合うということとは別なのですけど。
 そう考えれば・・別に残存神業を訊いたり、答えたりすることに「有利」「不利」とかを感じることはなくなると思います。ハイ。
2000年09月11日:20時14分32秒
re:PCの残存神業をRLに教えるか? / えんど
義務はないっていったらないけど、ハッピーエンドを迎えたいなら教えたほうがいいと思います。
RLに教えない結果としてシナリオが崩壊しても、教えない方が悪いのでは?

2000年09月11日:20時11分15秒
Re:PCの残存神業をRLに教えるか? / ARCANUMER
 
 (1) RLがPLにキャストの残存神業を尋ねることがありますか?
 
 あります。
 
 PLの時、RLから尋ねられることもあれば、
 RLの時には、PLに尋ねることもあります。
 
 (2) RLから残存神業を尋ねられた時、質問に答えますか?
 
 答えます。
 
 何故なら、それによってキャストの活躍の度合いが、変わるからです。
 
2000年09月11日:20時03分32秒
re:PCの残存神業をRLに教えるか? / ありよし
PLだろうとRLだろうと教えますよ

それがN◎VAのゲームデザインの方向性ですので

#N◎VAでは一人のPLに対してのみ、情報を与えたりはしないでしょ
#それと同じです
2000年09月11日:20時01分09秒
RE:PCの残存神業をRLに教えるか? / 匿名希望そのいち
 1、あります。
 ルーラーは神業を有効活用させなければ経験点をもらえないし、プレイヤーは有効活用しなければ経験点をもらえないため、互いに知っている方が「活用の機会」をつくれるでしょう。
 不利もなにも、キャストがゲストと対決しているだけで、プレイヤーがルーラーと対決しているんじゃないでしょう?
 
 2、答えます。
 理由は上記から、互いに知っている方が得なため。それに隠したところで、次のアクトからルーラーがメモるようになるだけだし、それはプレイアビリティを低下させるだけです。
 
>ヴィークルオプションの“ターボ”や“神=風”は併用可能なのかな?(中略)同じものならできそう?
 
 基本的に同じアウトフィットを複数使用することはデザイン上考えられていないものと思います。「複数使用すると……」と書かれている一部のドラッグ、サイバー以外は、同時複数使用できないのでしょう。
 というか、その方が、バランス上幸せですし(笑)。
 
 もちろん、この場合、「一つだけしか使えない」とわざわざ書いてある一部のプログラムを無視することにもなるのですが、あくまで私的解釈としてひとつ。
2000年09月11日:19時42分21秒
PCの残存神業をRLに教えるか? / 各務 裕之
 えと、質問というかアンケートなのです。
 
「アクト中、キャストが残存している神業の種類および回数をRLから尋ねられた場合、
 PLは答えるべきでしょうか?」
 
 
 僕は
 
「キャストのスタイルおよび使用済みの神業の種類は open な情報なのだから、
 敢えて隠す必要は無い」

と主張したのですが、他のサークル・メンバーが言うには
 
「キャストが使用した神業は各PLが管理すべきもので、RLおよび他のPLが
 記憶/記録する分には構わないが、尋ねられても答える義務は無い」

だそうです。
 
 確かに、キャストの残存神業を考慮してRLがゲストを動かすのは、PLからすれば「不利」だと思えるかも知れません。
 
 
 皆さんは、
  (1) RLがPLにキャストの残存神業を尋ねることがありますか?
  (2) RLから残存神業を尋ねられた時、質問に答えますか?
 
 宜しければ、ご意見お聞かせ下さい。

(sf:依頼により重複削除しました)


2000年09月11日:12時40分05秒
ツインターボ? / Spearman
ヴィークルオプションの“ターボ”や“神=風”は併用可能なのかな?
文章だけ見ると“ターボ”+“神=風”はできないみたいだけど…。
同じものならできそう?
2000年09月10日:01時33分16秒
気合の複数使用 / みどり
 血管、切れそうです(笑)。

 それはおいといて。
 バランス的なことで、ハウスで補足しているルールでは、複数使用はダメ、としています。
 テキスト的にはダメとも言えないんですが、〈無風剣〉持ちのカタナなんかが、あまりに可哀想なので(^^;。
 私的には、ドラッグの使用はどちらかというと制御値の方がしっくりくるので、生命の制御値の4分の1(端数切捨て)本くらいまでなら・・って気がします。4分の1という数字には、全く根拠がありませんが、バランス的になんとなく、なカンジです。
 多くても4本、ダメージに+4くらいまでなら、まだなんとかなりそうな気が。 RL時のことを考えると、気合だけでダメージ+10とか言われると、結構怖いのです(笑)。

 まあ、一般装備でダメージ+1というだけでも、十分にすごい装備だと思うのです。
2000年09月09日:23時29分32秒
気合の使用上限 / NEMO
>副作用で【生命】の能力値が減るから、「能力値がマイナスになるような使い方は出来ない」(能力値の下限は0) ということで使える本数は事実上【生命】の能力値の本数までとするのが妥当である。
 
 この場合、“できない”ではなくて“やった場合は、オーバードースにより「気合」の効果が切れた後死亡する”と言う意味なんですよね?
 
#いや、昔「気合」9本使用した狂気のカタナとゆーシチュエーションでさんざんキャストどもを苦しめた経験があるものでして(笑)>カブトの盾が紙のようだった(爆)
2000年09月09日:15時33分40秒
“気合”20本打って無敵トループ! / Artbasil
Hello, this is "Artbasil"(Fine Revolution Club).

ドラッグの“KI’I 気合”ってさ、何本まで使っていいんだろ?

トループやエニグマに10本でも20本でも食らわせばスッゲー強いんだけど、なんかマズイ気がするんだよね。

副作用で【生命】の能力値が減るから、「能力値がマイナスになるような使い方は出来ない」(能力値の下限は0)
ということで使える本数は事実上【生命】の能力値の本数までとするのが妥当である。

なーんて思ったりした。

XYZ
2000年09月06日:04時01分28秒
同じく、相当品ではないんですが・・ / 緑
 後輩が、演神カード「魔法少女」という、よくわからない装備を設定して、たまに使用しています。
 彼のそのキャストは無骨なカゲでバサラなのですが、クライマックスになると〈変化〉で魔法少女に変身しつつそのカードを装備して、決めポーズとともに華やかかつ可憐な、愛らしい魔法少女に変身。
 一種、尋常ならざる世界を創り出しては、華麗に悪役を屠って去っていきます。

 まあほとんどの場合、RLがそのキャストの使用を嫌がるので(当然)、本人はあんまり使えないことを残念がっているようです。
2000年09月05日:19時31分02秒
相当品じゃないけど / 是通
 ヒルコ*3で、見た目がそのまんま“お馬さん”のゲストを出したことがあります。
 
 相方の紹介のコメント
「この馬の名は、拙者の旅の連れであり、轡を並べて戦う戦友であり、
暇な時にはチェスの相手もしてくれる名馬、デスブリンガーだ」
 
…なぜかプレイヤー諸氏は、残らず奇妙な顔をしておりましたが…(苦笑)
2000年09月04日:23時57分18秒
相当品で戦う / Mana†Crypt
 シスターに“アウトレイジ”相当の“十字架”を持たせて戦わせたことがあります。
 神の地上代行者として、えげつない活躍が期待できます。
 
 完全義体の戦闘キャストなどに、“MAKER”相当の“カスタマイズ”を施すと、
 より先鋭化された戦闘力を発揮できます。
 
 この「相応品」というルールのおかげで、キャラクター表現の幅が確実に広がったように思います。
2000年09月04日:22時43分53秒
相当品 / ARCANUMER
 
 誰かさんのアイディアなんだけど
 
 “くまちょん”相当の古い毛布
 
 なんてのがあったな。(マイナーかな?)
 
2000年09月04日:12時58分36秒
イヤ相当品 / SIN_Snake
友人とのダベりの席で、「“サンダーボルト”相当のゴルフクラブ&ボールセット」っつーのがありまちた。
ゴルフ・スナイパーというのをやりたかったらしいデス。
2000年09月03日:21時52分26秒
ぼそり2 / Spearman
“謎の生物”相当の赤ん坊
“シティ.ベア”相当の猫バス
“カッパー”相当の和同開珎
“くまちょん”相当のフィギュア
2000年09月03日:02時21分55秒
ぼそり / tatuya
パーフェクトボディ相当の肉体美
2000年09月03日:01時20分55秒
笑える相当品ネタ / Karma
 シナリオで使ったものというと・・・・・・・・・
 『凶星相当の邪悪なオーラ』とか
 『SPOON相当の闇のオーラ』とかでしょうか(笑)
 あとは・・・・・・
 『ブースタマスタ相当の憑鬼の術』とか。
 
 
 相当品なので<斬栽剣>で真っ二つになったり<元力:電磁>で達成値が上がったりするのがいい感じ(笑)
 まぁ、とりあえずはこんな所で。
2000年09月03日:00時21分04秒
笑える相当品? / ZOHN
 最近
「<ディスアーム>を弱いって言うな!手榴弾爆撃やフルオート乱射で行うと強いぞ!」
と云う、実はどうでもいい事を思いついたZOHNです。

 ところで、この前
「“ギャランドゥ”相当のカシワの葉っぱ」

というダメな装備を考えてサークルのみんなから失笑を買ったのですが
他にも皆さん、「笑える」相当品をお持ちの方はおられますか?
ちょっとリサーチしてみたくなって。

(ツルハシ相当の槍とか、笑えないのはナシねん)
2000年08月29日:11時22分16秒
re:ウォーカーの強さ / Drowley
>カブトワリなんかで〈ファイアアーム〉を強化されると
 >カブトワリの特技をウォーカーで使うには、〈ドールファイト〉がいるんで、かなりキャラが限定されるんでは。
 >いや、ホバータンクに乗り換えればすむし、そもそもなんにもなくても、それだけで怖いですが(爆)。

ホバータンクは兵器が少ないですからウォーカーのほうがちょっとオトク;^^) 
2000年08月26日:00時18分04秒
のっとり / みどり
>奪えるのは、1行動のみ
 あ、そうなんですか。 ちょっと安心してみたり。
2000年08月25日:23時23分38秒
まぁ、そうなんですけど。 / ブラフマン
> ウォーカーもヴィーグルの一種と見るなら、ニューロの<アウト オブ コントロール>で制御を奪わるという、ちょっと怖い現象が・・(苦笑)。

でも、〈アウト・オブ・コントロール〉で制御を
奪えるのは、1行動のみですよ。ゲーマーズ・フィ
ールド誌の4th season vol.5の「▼乗っ取り」
の項目に書いてあります。
なので、取り上げて考えるほど恐くはないかと
思いますよ。
2000年08月25日:06時57分59秒
ウォーカーの弱点・・ / みどり
 ウォーカーもヴィーグルの一種と見るなら、 ニューロの<アウト オブ コントロール>で制御を奪わるという、ちょっと怖い現象が・・(苦笑)。
 普通、ヴィーグルにWINDSは乗っけますしねえ(苦)。
2000年08月24日:23時37分55秒
なぜウォーカーには弱点が多いのか? / ブラフマン
なぜウォーカーには弱点が多いのか?
それは多分、N◎VAのゲームコンセプトに
理由があると思うのです。だってN◎VAなのに

「素手で戦うチャクラじゃウォーカーとは戦闘にならない」

なんていったらおかしいですよね?
(そう思うのは僕だけかなぁ)

「素手で戦うチャクラがでっかい戦闘マシーン相手にも
戦える」

っていうのが、映画的な手法を取り入れている
N◎VAらしいのではないかと思うのです。
(別に、戦えればいいんであって、対等で
ある必要はないんですけど)
ただ、だからといってただ単に素手と同じ
バランスというのでは変ですので、
色々制約がつきながらも部分的には特出して
いるのだと思えます。
2000年08月24日:21時10分57秒
ウォーカーの強さ / えんど
戦闘開始直後からアクションランク3といえるのがでかし。
神業で殺しに行かない限り、致死ダメージ(30−40)が確実に飛んでくる。
2000年08月24日:20時32分41秒
RE:ウォーカーの強さ / 匿名希望そのいち
>カブトワリなんかで〈ファイアアーム〉を強化されると
 
 カブトワリの特技をウォーカーで使うには、〈ドールファイト〉がいるんで、かなりキャラが限定されるんでは。
 いや、ホバータンクに乗り換えればすむし、そもそもなんにもなくても、それだけで怖いですが(爆)。
 
><メレー><透過><ファインドウィークネス><カマイタチ>を使って
 
「この技使えば」とはいっても、現実にアクト内で都合よく持ってるとは限りませんからね。
 また、「黒の剣」持っているキャストに〈見切り〉もちのゲストをぶつけるのが、殺してくれというルーラーの合図なのと同様、こういったコンボを持っているキャストにウォーカー出すのは、ルーラーがすぐさま壊されたかったからでしょう。
 
 それに、ルーラーというのは、そのときのキャストの欠点をつくから、ルーラーなわけで(笑)。
 
 むしろ、経験点での対費用効果を見る方がいいかも。ウォーカーは特技のスロットも減らさないし。
2000年08月24日:16時12分07秒
ウォーカーの強さ / SIN_Snake
ウォーカーは〈斬裁剣〉や〈透過〉など、一部の特技に極端に弱いが、攻撃力がとんでもなくデカイ。
人間がパイルバンカーなんか食らったら、差分値技能なしでも40点ダメージですってよ?
カブトワリなんかで〈ファイアアーム〉を強化されると、フルオートの掃射が掃射がッ(小動物のように震えながら)。
2000年08月24日:16時00分34秒
RE:ウォーカー強い / カゲ養成機関【ミラーSH∀DE】“紅影刃”
ウォーカーは強いです。
><ファインド・ウィークネス>でも消せないアーマーが10点以上あるし。

カゲ養成機関【ミラーSH∀DE】では対ウォーカー戦は
<透過>を組み合わせることで、アーマー値を無視するという手段を推奨しています。
<メレー><透過><ファインドウィークネス><カマイタチ>を使って
アラシだけを殺して、ウォーカーは鹵獲してしまいましょう。
リサイクル商会‘羅盤’が高値で引き取ってくれます(笑)。

私はカット進行の最初にそのコンビネーションで“エクリプス改”を沈黙させられました。

本当にウォーカーって強いのか?
2000年08月23日:23時57分38秒
ウォーカー強い / ブラフマン
様々な弱点はあるのですけど、
やっぱりウォーカーって強いと思いますよ。
「殴:+28」とか「刺:+30」とか普通にいうし。
それに加えて〈ファインド・ウィークネス〉でも
消せないアーマーが10点以上あるし。

《突破》は神業なので強さを考えても
仕方ない部分がありますし、そうそうすぐ
には使わないですよね。

〈斬裁剣〉は、何もウォーカーにとって だけ
恐いわけじゃないし。
実際使ってみるとその強さが実感できると
思うっす。

《突破》されたりするとツラいのは確かなんですけど。
2000年08月21日:16時49分40秒
ちなみに‥‥ / MARS
 バトルテックのメックも姿勢制御なんかは脳の感覚器官を利用してるらしいですね‥‥
 それでも操縦桿はあるらしいから
”ニューロコントロール”で主に姿勢制御や人間が無意識に行う行動などを操作+
”マニュアルコントロール”で主に砲撃や照準など人間が意識的に行う行動などを操作
 ってかんじじゃないかなぁ?
2000年08月21日:16時15分52秒
Re:脳を直結してコントロール / 御門出雲
>白鬼氏wrote
>操作システムに脳を直結してコントロールとかも有りでは?

 そうか、そういう操縦法もありますね。ニューロの<アウト・オブ・コントロール>がイメージ的に近い気はしますが、…マクロスプラスか。YF−24(で良かったかな?)がそういったコントロール方法でしたね。
 個人的な意見としては、考えるだけでコントロール出来ても、ハンドルとか操縦桿を握っていたいというのがあります。運転してる実感の問題ですけど。

>ZOHN氏Wrote
>戦場ではウォーカーは匍匐前進するのでしょう、やはり(爆)
>これで被弾面積は大幅にダウン!
 
ト○ベラーですか(苦笑)、さすが、大宇宙から来ただけのことはありますね(笑)
2000年08月20日:13時49分23秒
RE:ニ脚ウォーカー運用法! / MARS
 じゃあ、塹壕掘ったりとか?
 ンで、頭を出すと教官機のスコップががつんと!!(笑)
2000年08月20日:02時55分24秒
ニ脚ウォーカー運用法!【冗談なんで気にしないように】 / ZOHN
>ニ脚ウォーカーは被弾面積が大きい!

 戦場ではウォーカーは匍匐前進するのでしょう、やはり(爆)
 これで被弾面積は大幅にダウン!
 しかもこの姿勢ならば、脳天、肩、前腕部に装甲を集中すれば、それなりに固くなるのでは


>ニ脚ウォーカーは移動効率が悪い!

 ウォーカー用自転車を開発すればOK!

2000年08月20日:00時46分30秒
ウォーカーの操縦法 / 吟遊奇人
まあ、どうせこの世界、本気でビークル乗りになる気なら、ワイア&ワイアやIANUSインストールして、WINDSで直接結線してしまうので、実際の運用では白鬼さんの言う通りに脳波でコントロールが多いんでしょうね。レバーでコントロールなんてCDな連中のすることなんでしょう。
しかし、せっかくNOVAシステムを使うのですから、実際のゲーム中では、あえてWINDSを使わず、「<ビークル>+<芸術:弦楽器>、ギターでコントロールしていると主張!「俺の歌を聞(以下略)」」くらいしてみるのがいいのでは(笑)。
2000年08月19日:21時34分32秒
ウォーカーについて / 白鬼
ウォーカーの形状データを集めてみると、
 ドラグーン:不明
 レイヴン:全高15m
 ウェアウルフ:バイク時全長6m、ウォーカー時全高10m
 沙那王:全高12m
 カクタス:6脚、全高21m
 沙那王・改:全高16m
 ペルセウス:全高15m?(レイブン・ベース?)
 ファルコン:全高3.5m
 アラクネー:多脚(6脚?)、全高12m、脚を収納・全高4m

こんなに、サイズがばらばらで、ウォーカーというカテゴリー1つで考えてもいいのだろうか?
#ペルセウス…ホバータンクより巡航速度が速い。謎だ。

御門出雲さま、操作システムに脳を直結してコントロールとかも有りでは?
メガゾーン23part2 で、ヤコブがオリジナル・ガーランドをダイブしてコントロールしていた。
って言っても、知ってるひとはいないか(苦笑)
#かつて、『鉄人28号は2本レバーをガチャガチャでコントロール出来るか?』
#という命題があったけど、バーチャロンで『出来る』という答えがでました。(笑)
2000年08月19日:18時15分51秒
ウォーカーの操縦法より(私見) / 御門出雲
 こんにちは、皆さん
 さて、切り出されてしまいましたが、少し、ウォーカーについての続きを書きこませてもらいます。
 Log66で元木元氏が書かれているとおり、Log06を中心に(…偶然にも6そろい!)ウォーカーの運用性や人型の意味など書かれていますね。
 ここで、どのようにウォーカーを操縦しているのかについてちょっと考えたいと思います。アニメの等からの例示がありますがご容赦下さい。まず、大別しますと

1,ガンダム(MS)方式
2,Gガンダム(MF)方式

この二つの方式が挙げられます。
 1ですが操縦桿などを用いて緻密な動きを行う。特にウォーカーの場合、操縦桿のビジュアルとしては、νガンダムやVガンダムといったシリーズの操縦桿が現実的ではないかと思います。
 2に関しては乗り手の動きをトレースして、ウォーカーを動作させる全身マニュピレーター型

さて、戦車や航空機と言った機動兵器全般には1の方式が採用されていると思って問題ないでしょう。 では、ウォーカーにはどちらの方式が使われるか?
 カクタスのような多足型ウォーカーには1の可能性が高いですが、レイヴン等の人型ウォーカーにはどちらも使われている可能性があります。
 ここで、人型ウォーカーに2の方式が使われてるとすると、N◎VAのシステムでは<ドールファイト>が前提になりますが、搭乗者の技能をそのまま使えるという事になります。加えて人型ウォーカーが発展した理由が述べ易くもあります。1の方式が使われているなら、<ドールファイト>を使った場合、こまやかなボタン操作で人と同じ動きを再現できると考えられます。
 この区別がウォーカー運用の指針の一材料として使えるのではないかと思います。

 取り止めの無い文章ですが、皆さんはどちらで認識していたでしょうか。参考意見を聞かせて欲しく思います。


 極論すれば、人型ウォーカーはパワーアシストアーマーからの発展。多足型ウォーカーは戦車からの発展として考えられ、使いどころの違いからこの二つを比べるのは間違っているという意見もあります。
2000年08月18日:23時23分44秒
一番? / クロマク
 おや、一番乗りですか?
2000年08月18日:21時48分35秒
トーキョーN◎VA雑談所 LOG 066 / sf

 トーキョーN◎VA雑談所 LOG 066として2000年07月17日から2000年08月18日までのログを切り出しました。



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