トーキョーN◎VA雑談所 LOG 065

トーキョーN◎VA雑談所の2000年06月28日から2000年07月17日までのログです。


2000年07月17日:21時12分13秒
「判定に成功」と「対決に勝つ」 / 匿名希望そのいち
>負けた場合<メレー>は成功ですが<知覚>は失敗ですね
 
 えーと、「判定に成功」と「対決に勝つ」とを混同されているのではないでしょうか。
 
「判定に成功」というのは、対決とは関係なく、アクションで宣言した(リアクションで要求された)技能に対して、出したカードのスートが合ったことをいいます。
「対決に勝つ」というのは、技能のスートがあって、なおかつ相手の達成値を上回ったことです。
 
 上の例の「〈メレー〉は成功ですが〈知覚〉は失敗」の場合だと、〈メレー〉では「判定に成功」について言っているのに、〈知覚〉では「対決に勝つ」について言っています。
 このため、ややこしくなったのではないでしょうか。
 ちなみに、本題である「〈無風剣〉に対しての〈メレー〉+〈知覚〉」については、対決に負けても、〈メレー〉+〈知覚〉双方の判定自体には成功していため、差分値は達成値から求めるし、「受け:」の値も有効であるということです。
〈知覚〉を組みあわせることについて、「判定での成功」は求められるが、「対決での勝利」までは要求されないということですね。
 でないと、普通に攻撃した場合にも、〈回避〉に失敗しているんだから差分値は制御値から求めるぞー、てなことになりますよ(笑)。
2000年07月17日:20時07分14秒
一般技能と特殊技能 / 雀部政幸
 <メレー>は「受け」のときスートが合っていたら対決に負けても達成値は有効ですね。<知覚>は対決に負けたら失敗ですよね。
 これを組み合わせて対決し、負けた場合<メレー>は成功ですが<知覚>は失敗ですね。一般技能同士の組み合わせは片方のみ成功という処理はしないためすべて失敗となり、<メレー>も失敗。ではないのかなーと思ったんですが。
 これが<反射防御><影の守り手>などの「対決:なし」な特殊技能だったら話は早いのに。それともこの場合の<知覚>も対決を要求しないのでしょうか?
 <悪魔のささやき>は難しいですね。アクションが必要だと対<縮地>とかの場合絶対使えない。かといって手出し?隣の<魔女の叫び>の方はわざわざアクションランクを消費するとか書いてあるのに<悪魔のささやき>に書いてないのは必要無いからだ!というのは曲解しすぎかなあ?どうみても曲解だなあ。
 匿名希望そのいちさんが言ってるようにルーラーによって解釈ぜんぜん違うからあらかじめ聞くべきだね。
2000年07月17日:17時39分42秒
RE:〈悪魔のささやき〉のタイミング / 匿名希望そのいち
 僕としては、肉体戦、精神戦などのダメージを適用し、制御判定が必要となった上で「あらためてアクションを使って〈悪魔のささやき〉」というのを採用しています。
 テキストが「誰かが制御判定をおこなう局面で判定をおこなう」であって、「制御判定が予想される局面にあらかじめ使っておく」というのではないため、ある程度厳密にとるならば、こちらになるのではないでしょうか。
 でないと、精神戦以外では〈悪魔のささやき〉を使えませんし(笑)。
 
 ただ、あらかじめ精神戦の〈交渉〉と組みあわせておいて……というのも比較的よく見られるパターンですので、厳密な正誤はともかくとして、一概に否定されたものではないと思います(バランスが大きく破壊されるわけでもないし)。
 まあ、〈悪魔のささやき〉を使うキャストがいるなら、あらかじめルーラーに聞いておくべき事柄ということですね。
2000年07月17日:13時38分33秒
制限された対決の場合でも…… / 匿名希望そのいち
〈無明剣〉による制限は、「〈知覚〉を組みあわせなければ防御行動を行なえない」なので、この制限が有効なのは「リアクションの宣言」までです。>ルールp172、アクションフローチャート
 このため、一度〈知覚〉+〈回避〉や〈メレー〉でリアクション宣言したなら、対決自体は通常の〈回避〉や〈メレー〉とおなじように行ないます。
 
 結果として、防御側の達成値は有効ですし、「受け:」の値も有効になります。
2000年07月17日:13時23分03秒
<悪魔のささやき>のタイミング / ゴールド
こちらでは,本当に久しぶりの書きこみとなります.
  僕の周りでは,<悪魔のささやき>は、攻撃時の<交渉>等とくみ合わせて,その結果,制御判定を要求されるダメージを与えたら,その制御判定は失敗する,と言うやり方が行われています.
  さて,<悪魔のささやき>のテキストには「誰かが制御判定をおこなう局面で判定をおこなう。」とあります。
  攻撃時の段階では,まだこの「制御判定をおこなう局面」ではないような気がするのですが,(攻撃が成功し,さまざまなダメージ関連の処理がおこなわれて,ダメージが確定してからはじめて、「制御判定をおこなう局面」にいたるのではないか?)皆さんはどうなさっているでしょう?
2000年07月17日:08時56分10秒
雀部政幸 / ということは?
 ご意見ありがとうございます。すべて失敗ということは差分値を出す場合、攻撃側の達成値VS防御側の制御値ですか?それとも回避はおろか知覚もできなかったけど防御側の達成値は有効で<メレー>+<知覚>だった場合は受けも有効なのでしょうか?
2000年07月17日:00時27分41秒
RE:無明剣って? / 匿名希望そのいち
><回避>+<知覚>で対決し負けた場合は知覚できたけど避けられなかったのか、知覚出来なかったため避けられなかったのかどっちなんでしょう?
 
 N◎VAの場合、組みあわせた技能は「すべて成功するか」「すべて失敗するか」しかありません(一部特技に例外あり)>ルールp136、エクリプスp90
 そのため、例の場合は、ルール上は「知覚できなかったし、回避もできなかった」ことになります。
 もちろん、それをふまえた上の演出は自由にしてかまいません。
2000年07月16日:23時36分25秒
無明剣って? / 雀部政幸
 <無明剣>は<知覚>と組み合わせると防御行動可能とありますが、<回避>+<知覚>で対決し負けた場合は知覚できたけど避けられなかったのか、知覚出来なかったため避けられなかったのかどっちなんでしょう?
2000年07月15日:19時48分18秒
みなさん有難うございます / HELLBABY
 今回も色々な方々からご意見が伺えました。ご参考にさせていただいた上で、問題提起をした責任上、自分の見解を述べさせていただきます。 業物と”タイムリー”の問題。 自分では神業で出した業物は常備化できず、グランドXP130スポットルールで複数のデータの基準が矛盾する結果を起こしたりする場合、優先度の高いものの効果を採用するように考えるとよい。と明記されている点から、前述の質問ような考え方をしました。皆様の意見は様々ですが、やはり”奥義書”は言い過ぎたかもしれません。醒めない夢をみてしまいました。一応、”奥義書”の表記に 自分の持っているスタイルのものであれば奥義を習得することができる。と書いてあると同時に 制限:共通であることが、発想に起点であったことも明記しておきます(これは、各々のスタイルが自分のスタイルの奥義を所持できるという意味でしょうが)
<フリーズ>+<ティア・ドロップ>の処理 御門氏の書かれた処理方法が一番問題ないようです。 ミストレス=マネキンのキャストが他のキャストに
「いけ、お前の実力はそんなものではないはずだ。」と漢の涙を流しながら叱咤激励する
<コネ>+<交渉>+<鼓舞>+<ジャンヌ・ダルク>+<ティア・ドロップ>とした時も同じ手順で処理できますし。 神業と経験点について それぞれ、使用法と目的が違うので、等価ではないと自分では考えてます。経験点は使ったら帰ってきませんが、プレアクト、ポストアクトでも使用できる。という考え方もありますし。あと、先程の業物の時に書き忘れましたが、”タイムリー”で出した業物を1経験点払って使用できるという点だけは、「余分なルールを増やす」という理由で賛成いたしかねます。RL判断で使えるか使えないか断定したほうが良いと考えました。色々と生意気なことを書いたりしてすみません。長い文章になってしまったことをお詫びします
2000年07月14日:22時34分01秒
効果的な≪タイムリー≫の使い方 / tatuya
 友人から聞いたお話ですが・・・
「こんなこともあろうかと、証拠を用意しておきました」(爆笑)
 
 ≪真実≫なんかよりも、よっぽど強力なのです(爆死)
2000年07月14日:21時10分03秒
茶々:≪タイムリー≫でサイバーウェア / ハメッズ氏
真田さんにゃ頭が下がる。
「こんなこともあろうかとジェットコースターの事故で両手両足を失っておいたのさ。」
2000年07月14日:21時05分14秒
電撃文庫「ダブルブリッド」 / 各務 裕之
2000年07月12日:16時04分08秒 : 稚羽矢さん Wrote
 
> 「ダブルブリッド」という小説の作者、中村恵里加氏がどうやらN◎VA好きの方のようです。
 
 えぇ、 「Beast Bind 〜魔獣の絆〜」の 掲示板でも、この小説が話題に挙がってました。
 確かにニューロ色は強くないですが、作中の設定や行動のいくつかはN◎VAルールで再現可能だったりします。
 作中では「妖 (アヤカシ)」と呼称されるヒロインは HIRUKO・AYAKASHI で〈再生〉〈完全抗体〉果ては〈■異形化〉しますし、
「II」の AYAKASHI は〈血脈:夜の一族〉で〈忘却〉を使ってきますし、
「III」の敵は〈指弾〉使いの全身擬体で「脳内爆弾」装備だったりします。
2000年07月14日:19時50分45秒
Re:タイムリー / 御門出雲
えんどさんこんばんわ
>経験点由来の業物は常備化可能ですが、神業由来だと常備化できないというのが弱いんですよ
>そのため、サイバーは取り出せなくなります。

確かにそうですね。とはいえ、サイバーに関しては消えて無くなるとしてしまえばいいのではないでしょうか、自爆スイッチがついてるとか。確かにサイバーに関しては常備化するようにって書いてますけど、神業の表記の方が優先ってことで。
確かに良くクライマックスにくるカット進行などでは、≪タイムリー≫にも目覚しい効果はありませんが、その時点で有効な事はあります。一番大きいのは携帯判定がいらないって事でしょうか? リサーチフェイズでも多岐な事が出来る所為で使いにくいのは確かでしょう。実際≪M&A≫も使いにくいし。この手の神業はPL,RLの想像力が大きいですね。
ここで効果的な≪タイムリー≫の使い方って話してたこと無かったかな?

>クロマク氏wrote
>(GX P.154)には、“業物”一つと、その使用者を決定するとだけ書いている。

おや・・・・・・そうですね書いてますね。アフロのような使えないけど持ってる事から「使用者=持つ事が出来る」と考えたら私の考えでもいいでしょうけど。「使用者=使う事が出来る」と考えたら、無視しても構わないでしょうね。ここは、その人がどう受け取ったかですから論争しても平行線になるでしょうね。折中案は出そうに無いですし。RL判断ですね(根強い逃げ言葉だ(--;)
例えば、私がRLの時「この方法以外○○を倒す(防ぐ)方法は無い」だとすると、制限があったとしても無償で使わせるでしょう。しかし、勝手にPLがそう決め付けた場合は、なにか代償を払ってもらうでしょうね。
2000年07月13日:20時50分19秒
タイムリー / えんど
御門出雲さんこんばんわ
経験点由来の業物は常備化可能ですが、神業由来だと常備化できないというのが弱いんですよ。
そのため、サイバーは取り出せなくなります。
そうすると、他の神業と比べてかなり見劣りするように思うのです。
2000年07月13日:03時22分43秒
《タイムリー》で業物を出す / クロマク
 神業と“アーティファクト”(GX P.154)には、“業物”一つと、その使用者を決定するとだけ書いている。
 神業と“業物”の記述に矛盾がある場合、神業の記述が優先されるはずだ。
 また、プレイヤーの場合は、プレイヤーフレンドリーが適応されるべき点だとも思う。
 “業物”の入手の記述と神業と“業物”の記述を別に書いている点からも常備化するために手にいれる方法と神業 で手に入れる方法は一線を画していると思う。
2000年07月12日:16時40分59秒
Re:”業物”の扱いで&処理順番 &神業と経験点 / 御門出雲
こんにちは、皆さん
<伝心>の処理についてはどうもありがとうございました。ニューロタングにはおそらく感じは無いでしょうが、確かに漢字を入れないと有用性は低いですよね。

初めまして、HELLBABYさん
少し遅かったみたいですが、私も個人的な考えを書いておきましょう。

>HELLBABY氏wrote
>神業(タイムリー等)でスタイル制限から外れる業物を渡してよいか?

私としては、ここでの神業の効果は、業物を手に入れる事ですから「渡しても構わないが、使用できない」というのが答えです。つまり、神業を通して手に入れたものでも、使う時には業物のルールを適用すると考えています。
しかしそのようにして、手に入れた業物が一切使えないというのも可哀想な気がしますので、スタイルチェンジした時のように1経験点を支払う、または神業(≪ネメシス≫か≪タイムリー≫と言った所でしょうか)を使うことにより、1シーンの間使用を許可しても良いように思います。

>HELLBABY氏wrote
><フリーズ>+<ティア.ドロップ>の処理

さて、ここは問題ですね。私の場合、なるべく両方に有利になるように処理を行っています(ランダム要素は省きます)。
今回の例では
Q:この行動を行った側はなにか利益を得るか?→A:手札の回転、相手のプロットカードの変更
Q:この行動を受けた側はなにか利益を得るか?→A:なにも得ません
と言った感じです。相手のプロットカードが悪かったなら恩恵を受けると言う突っ込みは無視します。この事より、手札の回転がしやすいのはどちらかと考えると、<ティア.ドロップ>の効果を先に処理します。その後、<フリーズ>の効果でカードは減りますが、相手側には捨てるカードの選択という(雀の涙ながら)選択権が残ります。
実際の場では、ゲーム進行を妨げないならどちらの方が良いか相談するのが良いと思います。上記の意見はただの参考としてください。

>えんど氏wrote
>経験点で代理のきくようなレベルでは悲しいですよ

この発言に対して私は違う事を考えました。認識の違いによるものだと思うのですが、これは経験点と神業どちらの方が比重(とでも言っときましょうか)が重いかと言うことだと思います。経験点にできて神業にできないこと、神業にできて経験点にできないことそれぞれあるから難しいとは思いますが、私は神業が経験点を超えたレベルを持ってるとも思いませんし、その逆も思ってません。神業をうまく使った=1経験点となっていますから、等価と考えて処理しても良いのではないかと思い、上記のような考えをしました。経験点の方が数が多いと言うのが現実ですけど、使ったら帰って来ませんし。
とはいえ、業物にスタイル制限がある場合、ほとんどそれ 以外のスタイルの人間が持っても効果的に機能しない事が多いですよね。

経験点と神業については他の人の意見も聞いてみたいです。どうかレスを気が向いたらお願いします。 長い文章になりまして申し訳ありません。
2000年07月12日:16時04分08秒
ダブルブリッド / 稚羽矢
 N◎VAとは直接関係してないのですが、
 「ダブルブリッド」という小説の作者、中村恵里加氏がどうやらN◎VA好きの方のようです。
 今は「ブレカナ」もやっているようですね。
 話し自体はN◎VAっぽくはないのですが、会話のどこか不思議な間の取り方がいいです。 
 N◎VA好きの方が書かれた小説ということで、チェックしてみました。
2000年07月12日:09時13分19秒
タイムリーと業物 / えんど
始めまして、HELLBABYさん、えんどと申します
私は、奥義書以外はOKとしています。
だって一応、タイムリーは神業ですから、経験点で代理のきくようなレベルでは悲しいですよ。
内心、アフロのエンジェルアームはクラスチェンジの賜物ではと思ってます
2000年07月11日:23時37分00秒
お返事ありがとうございます / HELLBABY
 初めて書いた質問にお返事ありがとうございます。揚げ足とりなどとんでもない。解釈として素直に参考にさせて頂きます。ついでに特殊技能の組み合わせに関して、他の方々のご意見を伺いたいです。
 例えば、イヌ=マネキンで「瞳から美しい涙を流しながら”動くな”と叫ぶ」<フリーズ>+<ティア.ドロップ>とした場合、対象は先にアクションランクを減らしてからプロットを破棄して再プロットするのと、プロットを破棄して再プロットしてからアクションランクを減らしていくのとどちらが適切でしょうか?再プロットするときにメネキンの手札からプロットを設定できる為に一概にどちらがいいか判断できないのです。
2000年07月11日:12時57分09秒
RE:”業物”の扱いで / 匿名希望そのいち
>神業(タイムリー等)でスタイル制限から外れる業物を渡してよいか?
 この場合、この神業は「業物を出す」効果と「業物のスタイル制限を外す」効果のふたつを使っていますね。
 このため、僕なら無理だというでしょう。
 逆に、すでにある業物(アウトレイジ)とかを「お前にも使えるように改造しておいた」とか《タイムリー》でいうのはオッケーだと思います。
 
 また、下の例であげられた奥義書ですが、これはスタイル制限でなく奥義書のテキスト「自分の持っているスタイルであれば奥義を習得することができる」を書き換えているので、例としては不適切かと思います(すでに「奥義書」とは別の業物といえます)。
 揚げ足とりで申し訳ないのですが、念のため。
2000年07月11日:01時22分54秒
”業物”の扱いで / HELLBABY
 生まれて初めて書き込みをします。ネットを始めてまだ二日なので失礼と知識不足があればお許しください。
 今回、伺いたいのは、神業(タイムリー等)でスタイル制限から外れる業物を渡してよいか?ということです。
 例えば、タタラ=チャクラ=チャクラのゲストが、カゲ=レッガー=カタナのキャストに「奴を倒すにはこの奥義をもって外にはなし」と言って”タイムリー”で”奥義書”<点穴>を渡す。
 自分がRLのときは、演出としてカッコイイのと、ルール的に神業は業物の上位にあるので問題はないと思うのですが(アフロが”エンジェルアーム”を持っている理由のこじつけもできますし)経験豊富な方々の意見をお待ちしています。
2000年07月10日:18時23分18秒
Re:一般技能「交渉」で出来ること / ARCANUMER
 
 >「交渉」技能を使って人に依頼することは出来る
   のでしょうか
   
 私がRLの場合は、相手が抵抗しなければ可。
 相手が本気で抵抗する場合は、精神戦で説得させます。
 だから、<お願い>を使うなら精神戦ダメージ
 の判定を省けます。
 (まぁ、シーン進行とそのセリフ次第ですけどね)
 
 >「心理」ではいったい何が判るのだろうか、と。
   
 これはとても難しい判断です。
 <心理>では決定的な情報は得られないと考える
 のが普通でしょうね。
 ただ、私の場合は曖昧な言葉をPLに伝えて、それを
 PL本人に悟らせる方法が多いです。
 (まぁ、これもまた進行しだいなんですよねぇ)
 
 私としては、一般技能は範囲が広く、効果は不明確。
 特殊技能は範囲が狭く、効果は明確に扱うことが多
 いですね。
 
2000年07月10日:05時24分40秒
RE:<心理>単体で判る事 / ZOHN
><心理>単体でわかること

そうですねぇ、ZOHNがRLの時は、(<オシログラフ>をスポイルしないよう)「相手の感情が読める(だけ)」としています。
即ち、嘘をついているかどうかはわかんないけど、「腹を立てた」「いぶかしんでいる」「楽しそうだ」とかはわかる。
と云う事で。
2000年07月09日:21時14分48秒
Q:一般技能「交渉」で出来ること / そうそう
「交渉」は情報収集の際などに使われることが多いと思いますが、「交渉」技能を使って人に依頼することは出来るのでしょうか。出来るのならば、マネキン特技〈お願い〉があるとないとでどのような違いがあるのでしょうか?
普通に考えれば交渉に成功すれば頼みを聞いてくれそうなものですが、それでは〈お願い〉の意味がありません。

同様にフェイト特技〈オシログラフ〉についても、一般技能の「心理」では相手が嘘をついているかなど判ってはまずいわけで、そうすると「心理」ではいったい何が判るのだろうか、と。

これらの一般技能の範囲をみなさんはどのようにしていらっしゃいますか?
2000年07月08日:23時21分57秒
Re:<伝心>の処理 / ARCANUMER
  
 漢字も文字であるから当然あり。
 私がRLの場合は、そう処理しています。
 
 嫌がらせなのは、漢字で済むものを
 アルファベットにすること(さいて〜)
 
2000年07月08日:23時10分34秒
<伝心> / マヤカシ

2000年07月08日:18時41分50秒
Re:〈伝心〉の処理 / SIN_Snake
僕は漢字アリにしてます。でないと、ろくな情報伝わらないし(笑)。
2000年07月08日:14時53分11秒
<伝心>の処理 / 御門出雲
少し、ルールブックを読んでいて考えたのですが、
<伝心>を使った時、アクセスカードか差分値分の文字数とありました。

ここで疑問なのですが、この文字数に、漢字を使用できるのでしょうか? 

皆さんがどのような処理を行っているのか、ちょっと興味を持ちました。どうか返答をよろしくお願いします。
2000年07月04日:14時46分12秒
【カブトワリの悲劇】ルールブックを読み直した / 是通
…ひょっとして>桜吹雪<で、精神戦ダメージを与えれば良いんじゃ…
 転倒とか、失神とかのダメージもある訳だし(汗)。
2000年07月04日:02時15分06秒
あらら(re:部位選択) / kaji
クーデグラって「死亡」させるためのみだったんだね。失敗失敗。
#つー事はハイヒールのカカトはクーデグラじゃ撃てんのか。なんてこったい
2000年07月03日:15時08分05秒
Re:部位指定ハウスルール / 是通
 イメージとしては、肉体戦用のコンバットオプション「スタン攻撃」
#ダメージのレートが10以上なら、全部10として扱うという、アレ。
みたいな感じかな?
 
>カブトワリの悲劇
 スタン弾とかペイント弾を打ち込んで、その事実を偽装するというやり方ではダメか?
2000年07月03日:14時42分20秒
Re:部位選択(やっぱりちゃちゃ) / パキラ
「俺のとどめの一撃では、眉間か心臓しか狙えないのさ」
2000年07月03日:14時21分50秒
部位選択(ちゃちゃ) / kaji
その為のクーデグラ(神業)ちゃうの?
2000年07月03日:12時48分16秒
部位指定ハウスルール / 匿名希望そのいち
 ただGXとかに「タイヤを狙う」とかのオプションが追加されたので、それを参考にハウスルールとして脚を狙うとか追加する方法はあります。
 単純に「脚を狙う」と宣言したとき、12以上のダメージは12として扱うというだけでいいでしょう。
 ハウスルールというとどうも忌避される傾向もありますが、ルーラー各自の好みでいれるのはまるで構わないと思います(たとえば、僕は〈斬裁剣〉で体内のサイバーウェアを斬ることは認めていません。〈ブレークダウン〉との兼ね合いもありますし)。
 
 もっとも下に書いた通り、この手のハウスルールは激しくゲーム中の戦術を変えるおそれがあるので注意してくださいね。
 また11、15、16、18のダメージでとめるルールをつくることは、はなはだしく危険かとも思います。
2000年07月03日:12時38分41秒
RE:カブトワリの悲劇 / 匿名希望そのいち
 そりゃ、「ダメージの大きさが攻撃部位になる」ゲームで部位指定ルールがあったらえらいことですよ(笑)。
 また、武器の準備とかにアクションのかかるゲームでもありますから、そのルールが増えただけで、カット進行の様子は一変するでしょう(どっちかというと、ややこしい方向に)。
 昔、二三度話題になったことがあると思うので、〈斬裁剣〉ともども過去ログを調べてみることをおすすめします。
 
 ちなみに、せりざわさんのやりたいことでしたら、(少なくともルーラー側からなら)問題ないのでわ?
 どうせ政治家のアーマー値もカブトワリのダメージも分かっているのですから、自分からあわせればすむことでしょう(そのためのカードがくるまで、そのシーンを延期してもいいし)。
 また、どちらかというと演出方面なんで、致命的な怪我さえおわせなければ、N◎VAらしく後付けで「ここを撃つと予告してたんだ」と演出するのもいいかも(笑)。
2000年07月03日:11時28分20秒
カブトワリの悲劇(RE 今更聞けないこと) / せりざわ
「・・・と、言うわけです。ご了解いただけましたでしょうか?」
紺色のスーツの男が、窓際に立つ無精ひげの男に言った。
「それは・・・できないな・・・」
無精ひげの男は、さもふがいないような声で言った。
「なぜですか!?、”OneShot=Onekill”とよばれたあなたが、たかだか奴の脚を射抜くくらいのことはできるでしょうに」
紺色のスーツの男は、さも不思議そうに聞いた。
「ああ・・確かにオレは殺すことはできるさ・・・だがな」「だが・・何ですか?」
「部位指定ルールがないから、”脚だけを攻撃する”なんて事はできないんだ・・・・」
せりざわです。
やっぱりなんかヘンですよねぇ(^^;;
選挙活動かなんかで、美談を作るために、上みたいなことを依頼してくるエグゼグとかいそうなもんですが(^^;;(自分のケガより、周囲の人物の気遣いをする○○代議士!」みたいなことをねらって・・とか・・
あるいは、脚を撃っといて、「次は本当に殺す」とか脅してくるクロマクとか・・・
2000年07月02日:23時22分48秒
修正 / ブラフマン
下記の、自分の書いた「斬裁剣」の項目、
寝ぼけて書いたせいか間違っていますね。
失礼致しました。修正させていただきます。

1.対決に勝った場合、対象となった物体を破壊する。
さらに対象が受けに使ったり、受けられたりした武器や、
アーマー全部に故障破壊判定を強要する。

2.ただし対決に負けたら当然何の効果もない。
(文中に「対決に負けても」という言葉は見当たらない)

3.対象となる物体には、サイバーウェアやヴィークルも含まれる。

と書くべきだったです。僕は、「ダメージを与えつつ
対象の物体(1つ)を破壊しつつ受けた武器と
アーマー全てに故障破壊判定」が正しいのかと思います。
でもこれを使うのはちょっと恐いです。

2000年07月02日:11時03分57秒
中途半端に / Fall
<斬裁剣>の装備品への攻撃、そこだけ某ガープスみたい
に処理したら・・・複雑になるだけですね。うーむ。
でも絶対にヤヌス攻撃は強すぎるよなぁ・・・。
2000年07月02日:00時01分53秒
斬裁剣 / ブラフマン
斬裁剣は、
1.対決に勝った場合、対象となった装備を破壊する。
さらに対象が受けに使ったり、受けられたりした武器に
故障破壊判定を強要する。

2.対決に負けたら当然何の効果もない。
(文中に「対決に負けても」という言葉は見当たらない)

3.対象となる装備には、サイバーウェアやヴィークルも 含まれる。

と、いうのが正しいと思われます(文脈から)。
2000年07月01日:21時40分01秒
Re:今更聞けないこと(〈斬裁剣〉の運用) / SIN_Snake
〈斬裁剣〉はなあ……グランドXでワケわかんなくなったからなあ。
過去ログなんかでけっこう論議されてるんで、詳しくはそちらで。

なお、参考までに僕がRLの場合の解釈を。
1:ダメージを与えつつ〈斬裁剣〉
 対象にダメージを与え、受けた武器、アーマーすべてに故障・破壊判定を強制。サイバーウェアなどには影響しない。
2:物品に対する〈斬裁剣〉
 ダメージを与えることはできないが、特定の装備を確実に「破壊」。サイバーウェアを対象にする場合は、あらかじめ〈知覚〉の判定が必要。
3:受け〈斬裁剣〉
 受けた武器に故障・破壊判定を強制。

カバーリングは1:の場合のみ可能で、純粋にダメージのみを引き受ける。カブトの装備には〈斬裁剣〉の効果は及ばない。
こんなカンジかしらん?

ちなみに、グランドXのテキストは無視するというのも手ではあります。
2000年07月01日:18時19分25秒
今更聞けないこと / せりざわ
 久しぶりにルールブックの装備欄をみていたら、不意に気になったことがありました。
「頭に打撃を受けたら・・・」とか、「被弾した部位にある・・・」などという表記が あるのですが、このゲームに「部位指定」攻撃ってなかったですよね?(^^;;
 これって、ダメージチャートの結果を適用するんでしょうか?
 また、同様な理由により、いまだに「斬裁剣」がわかりません。やっぱり、直接「部位」を
 狙う攻撃を、どう処理してよいのかわからないのです。また、斬裁剣で、
 サイバーウェアを狙った攻撃を、「カバーリンク」した際にはどうなるの
 でしょうか?
 
2000年07月01日:09時45分06秒
ミストレス・マスター(ちゃちゃ) / 石水
|ミストレス・マスターと呼ばれた私としては(爆)

 女性形は“ミストレス・ミストレス”?
2000年07月01日:06時07分09秒
自己RE:RE:<盾の乙女> / ハメッズ氏
ん? あ、げげ、前言撤回!
直下07月01日:01時31分19秒の私の発言は無かったことに!
無理っぽくないです、ハイ。
この問題に関して、私に言えることは無さそうです。トホホ。
2000年07月01日:03時05分06秒
ベースアクションの対象は一人か二人か / 匿名希望そのいち
 あ、ようやくArtbasilさんとの見解が相違している場所がわかりました。
 
 僕は〈盾の乙女〉での合体技を認めるなら「ベースアクションしているのが二人」と考えざるを得ないだろうと考えていたのですが、Artbasilさんは「合体しても関係なくベースアクションは一人(行動しているキャラ)」と考えていたのですね。
 
 ……こりゃ平行線になるわけですな(笑)。
 ベースアクションが一人か二人かというのは、むしろアイテムなど常に使用者に効果をもたらすものに関ってくる問題で、たとえばミストレスに御霊が入っていることを考慮するかということですね(二人だと考慮するし、一人だと考慮しない。行動しているのはミストレスでないため)。
 
 後は、「組み合わせに関する寛容さ」の問題で、これは僕よりもArtbasilさんの方が広かったように覚えてます(リアクション時に〈ファイアアーム〉+〈回避〉でパンサー有利だという話で相違したこともありましたしね)。
2000年07月01日:02時10分11秒
盾の乙女の使い方例 / Artbasil
Hello, this is "Artbasil"(The Fine Revolution Club).

>mer
>そんな組み合わせってありなんですか!?
 ありありよ。俺がルーラーならね(←くどいか?)。
 ちなみにミストレス―カゲなら〈影化〉による達成値上昇と〈空蝉〉が強力。このミストレスがいる連中には下手に攻撃できないぜ。一番最初に頭をたたかなきゃな。将を倒せばあとは烏合の衆よ。てなもんで。

>匿名希望そのいち
>この特殊技能ひとつだけに特殊な処理が大量に増え、その中にはシステムのかなり根本の部分と抵触するものもあることも事実です。

 ないない、それは気のせい。ちょっと考えれば解決できるだろ。(例のごとく)ルーラーによって解釈は違うが、俺流でいけば・・・

>これに対して〈ク・フレ〉などのリアクション攻撃をしかける
 なにもおかしいところはなく、そのまま反撃がある。
>持っている銃の数だけ撃つ〈黒羽の矢〉〈二刀流〉も考えにくい
 行動するキャラクターが持つ武器の数だけ行動。ただし、それらの技能をミストレスが持っているなら、常に〈盾の乙女〉との組み合わせが必要(あたりまえだが)。
〈縮地〉
 行動キャラのアクションランクが増える(演出はプレイヤーにまかす)。
〈気功〉
 とくに問題はないが・・・?
〈ブラフ〉〈フェイク〉のカード出し直し
 行動キャラのプレイヤーが出しなおす。ただし、それらの技能をミストレスが持っていたらカードを出しなおすことはできない。なぜなら組み合すそれらの技能がないから。

 とくにそんな問題はないぞ。難しく考えすぎてるんじゃないか?

 これらの技能の組み合わせを認めるかどうかは個別的な問題で、要はいつもの通りルーラーの判断。〈盾の乙女〉だから特別どうこうということはない。ただ、俺が言いたいのは、指揮官として戦闘をやったり、戦略性が広がるのはかなり面白いから、なるべく〈盾の乙女〉の組み合わせ範囲は広くたほうがいいぜ、ってことよ。
 ただ、ストーリー重視派の人はあまり関係がないかな。キャラクター重視派の人にとってはミストレスの表現方法が広まるので、悪くないだろう。ゲーム性重視なら、この戦略性の広がりは魅力を感じるね。

XYZ
2000年07月01日:01時31分19秒
RE:<盾の乙女> / ハメッズ氏
事ここに到ってこんな^タイトルもどうかと思うが。

「ミストレスの〜組み合わせ判定となる。」ていう文面からすれば合体技は無理っぽいね。
ただ[組み合わせ:なし]なんだよな。移動やターゲティングに使えるってことだろうけど。

ちなみに私がRLだったら・・・
>ぱっと聞いて理解し難い組み合わせは、RLに却下されやすい。
これ、これっスよ(汗)。
2000年07月01日:00時53分27秒
ゲスト / ブラフマン
D&Dが映画化される今日このごろ、
みなさまいかがお過ごしでしょうか?

さて、ところで皆さんはN◎VAにおいて
お気に入りのゲストとか、いらっしゃいますか?
よければ教えていただきたいなと思うのですが。

僕? 僕は決まってます。
シーシン・グェンですよ。
2000年07月01日:00時19分27秒
〈鼓舞〉と〈盾の乙女〉の違いについて / 匿名希望そのいち
>結局はどちらも「アクションランクの譲渡」になっちまわねえか?
 
 さしあたって、〈鼓舞〉と(合体を認めない場合の)〈盾の乙女〉の違いだけ述べますね。
 
・〈鼓舞〉:1アクション使ったうえで、残りのプロットから「達成値の十の位」だけ渡す。結果、対象のアクションランクが即座に増える。これらのプロットはどう使ってもいい(たとえば移動につかって捨て札にしたり、その他メジャーアクションとして使うのもあり)。
・〈盾の乙女〉:直接〈盾の乙女〉にあうスートのプロットを1枚だけ使い、そのまま対象の判定にする。後に残すことはできないし、メジャーアクションに使うこともできない。
 
 これは、カット進行に使うと絶大な違いをもたらします。
 同じ場面で〈鼓舞〉と〈盾の乙女〉を使って、同じ結果になることはほとんどないでしょう。
 このため、両方の技能を持つことは十分ありえることです。
 〈共感〉と〈オシログラフ〉の例よりは、〈見切り〉と〈鉄壁〉の方がより近いでしょう。
 カブトが用心棒のスタイルなのと同様に、ミストレスは女帝のスタイルなのですから。
2000年06月30日:23時56分24秒
RE:盾の乙女 / クロマク
 ぱっと聞いて理解し難い組み合わせは、RLに却下されやすい。それが強いならなおさら無理だろう。
 ルールブックで出来ると書いている<メレー+交渉+誘惑>程度ですら、認めないRLさえいるんだぜ。
 まず、実戦段階じゃないと見たね。単純に強くて困るなら敵もやってくるしね。
2000年06月30日:23時27分35秒
<盾の乙女>は組み合わせに寛容なRLのとこで! / REDRAM
文章をどう受け取るかなんてのはそれこそ千差万別なんだなぁ
法律や憲法でさえ「解釈」なんてのがまかり通ってるんだからねぇ やれやれ

>マクスウェル

おっと、今は2ndなんてどうでもいいっちゅうか関係無いぜ?
今話してるのはRの<盾の乙女>なんだしさぁ
Rにゃ<コンビネーション>なんて特技はないんだぜ?
違うシステムの話を持ち出すのは勘弁してくれよ旦那
知らない人間が置いてけぼりになっちまう

>匿名希望そのいち&Artbasil
おっ、そうかそうか……プレイヤーに渡すって表記がちと不可解だったんだが
これではっきりしたぜ THANX!

しかしそうなると、だ
<盾の乙女>と<鼓舞>ってのは処理手順こそ違え、結局はどちらも「アクションランクの譲渡」になっちまわねえか?
その特技でやりたい事が同一スタイル内でかぶっちまうのはなぁ、たとえるなら<共感>と<オシログラフ>が同一スタイルに一緒にあってもどうかと思うんだが……
そのへん、組み合わせによって<盾の乙女>は差別化を図っている……って解釈はダメかい?
それにホラ、特技のルールはシステムのルールより優先されるもんだし
2000年06月30日:19時55分54秒
〈盾の乙女〉で合体技? / マクスウェル
 どうも、初めまして>ALL
  ごくシンプルに”Revoのルールでできるか”を考えるなら、「できない」とするのが無難だと思う。
 
 何故なら、合体技をするための特技として、クロマク(2nd)の〈コンビネーション〉があったから。〈盾の乙女〉とは、説明文も全く異なる物だったし。(協力するメンバー全員がアクションランクを消費するのも、〈盾の乙女〉との違い) 少なくとも、〈盾の乙女〉のテキストからそういう読み方をするのは困難、というのが当方の見解。
 
  どうしても合体技をしたいのなら、、〈コンビネーション〉を復活させて、それを使用するのがスマートな方法だと思う。
  それが厳しく感じるなら、ミストレスの特技のみ、組み合わせOKとするのはどうだろう(〈鼓舞〉〈応援〉とか)。たぶん、それくらいならOKとするルーラーもいるんじゃないかな。
2000年06月30日:16時57分55秒
そうだけどさ / クロマク復興委員会
>以前から述べていますが、僕の場合、あくまで「不特定多数と遊ぶとき、意見の反発などが少なく気持ちよく遊べる可能性の高い」方向性を基本として、意見を述べていることを再述しておきます。

それはたしかにそうでしょうけど、ここにカキコしてる人がそうかってのはケッコウ疑問すね。
今の議題ってのは、〈盾の乙女〉の可能性が何処まであるのかって事だと思う。
決して、みんな無責任に他人にススめているわけじゃなくて、可能性を語ってるんじゃないでしょうか?
万人にウケのいいものは商品としては最高だけど、作品としてはダメダメって感じで。
意見出せるだけ出して、それからいいのわるいのを決めても遅くないんでは?
それに、コンベ対応って意見からして偏ってる気がする。
あと、テキストが言葉少ないからみんな可能性に夢見れるんじゃないかな。
このテキストは情報量が少ないから判断下す価値無しルーラー判断でしょって人は、会話にはいんなくてもいいと思うワケ。
2000年06月30日:16時20分07秒
RE:〈盾の乙女〉に問題なし2 / 匿名希望そのいち
 追記です。
 下では、〈盾の乙女〉による「合体技」について否定的に書いていますが、実のところ最初に書いたように、純然たる判断ができるものではないと思っています。
 あの少なすぎるテキストではどちらともとりようがあるためです。
 
 ですが、「合体あり」の解釈では、リアクション、距離、遮蔽、対象の増加、手札の主導権など、この特殊技能ひとつだけに特殊な処理が大量に増え、その中にはシステムのかなり根本の部分と抵触するものもあることも事実です。
 このため、コンベンションなどにこういった解釈を基本としたキャストを持っていくことは問題があるでしょうし、「面白いからいいじゃん」とデメリットを問わずに人にすすめっぱなしというのも辛いのではないかと思います(自分が「面白い」ことが他人に「面白くない」こともあるでしょう)。
 以前から述べていますが、僕の場合、あくまで「不特定多数と遊ぶとき、意見の反発などが少なく気持ちよく遊べる可能性の高い」方向性を基本として、意見を述べていることを再述しておきます。
2000年06月30日:15時49分30秒
だから / クロマク復興委員会
>また、〈コンビネーション〉と同様に考えようというなら、まったく逆の話で「なぜ〈コンビネーション〉と同様に書いてないの?」ということになります
いやまあ、そうゆう書いてるいないの言葉遊びはどうでもいいから(^^;
大事なのは〈コンビネーション〉みたいに使いたい、使えるの?てところ
わざわざやれること狭んのもつまんないし。

だからそれよか、クロマクに〈コンビネーション〉を復活させてクレ
クロマク・ミストレスと2枚もスタイル持ってかれるとさすがにきついっす。
2000年06月30日:13時49分48秒
RE:〈盾の乙女〉に問題なし / 匿名希望そのいち
>一人が斬って、もう一人が後ろから撃つのは納得できるというだけさ
 そうでしょうか。
 たとえば、これに対して〈ク・フレ〉などのリアクション攻撃をしかけると、途端におかしくなると思うのですが。
 また、持っている銃の数だけ撃つ〈黒羽の矢〉〈二刀流〉も考えにくいですし、行動する人間が二人になるため、遮蔽や対象との距離もどう処理したものか分からなくなります。
 〈縮地〉、〈気功〉の対象もそうでしょうし、〈ブラフ〉〈フェイク〉のカード出し直しも同様です。
 N◎VAのシステムの場合、「1行動で1人動く」という処理はかなり根本にあって、それに対してほとんどのデータがつくられているため、「アクションランク譲渡」と考えない場合、明らかにゲームの処理を逸脱します。
 
>「組み合わせの上限はふたり合わせたものとなる」ってところを考慮してみては?
 
 これについては、「すぐさまアクションランクを譲渡できる技能」と解釈した場合に、対象にいつも通りの組み合わせを維持するためのものとも考えられます。
「面白いかどうか」というのは、個人の好みがあるのでなんともいえませんが、こういうほとんど「言葉遊び」になってしまう事例は、僕としてはあまり好みません。
 また、〈コンビネーション〉と同様に考えようというなら、まったく逆の話で「なぜ〈コンビネーション〉と同様に書いてないの?」ということになります。
 どちらにしても、合体技と考えるには、テキストが少なすぎるでしょう。
2000年06月30日:11時49分03秒
<盾の乙女>での組み合せ / mer
>Artbasilさん
 そんな組み合わせってありなんですか!?
僕の考えてたのでは、カタナ−チャクラ−レッガーとミストレス−カゲ−バサラで、

<メレー>+<居合>+<鉄拳>+<イカサマ>+<盾の乙女>+<ファインド・ウィークネス>+<元力>
の様に、4以上のスタイルの特技を組み合わせるのに使えるとか思いました。(ま、これは極端な例ですけど)
これなら無理無く組み合わせできるから良いかと思うのですが。

 後は、カブトワリと組んで、
<FA>+<必殺の矢>+<貫きの矢>+<ピンホールショット>+<盾の乙女>+<クイックターゲッティング>+<距離外射撃>で、
スナイパーと女パートナーとか考えてましたけどね。(と言うより、最初はこれがやりたかったんですが)

#名スナイパーといつも行動をともにする女パートナー
#NOVAの裏社会でも名の通った名コンビさ
みたいなのを想像(笑)
2000年06月30日:10時57分29秒
やっぱり / クロマク復興委員会
>どちらからしても、デザイナーサイドでそういう使い方を考えられた技能とはあまり思えない


  うーん、そうかな?
2ndクロマクの話しで別システムになっちゃうけど

平たく言えば今の〈盾の乙女〉の論議って、〈コンビネーション〉として使えるか、ないかってとこでしょ。
組み合わせイロイロアリアリって解釈すると、〈コンビネーション〉とほぼ一緒になるから、
デザイナーの趣旨とずれているってことはまずないんじゃ?

まあ、<コンビネーション>が強力過ぎて同じ様に使われたらタマランって話なら別っすけど。
2000年06月30日:10時02分41秒
〈盾の乙女〉に問題なし / Artbasil
Hello, this is "Artbasil"(The Fine Revolution Club).

>匿名希望そのいち
>面白いとか以前に、これだけゲームの通常処理を逸脱しすぎています

 NO!面白いかどうかが以前にあるんだよ。ゲームの本質(面白いかどうか)をはずれちゃだめだぜぇー!
 ま、それはともかく、誤解を解けばいいんだな。うん。

 えー、別に通常処理を全然逸脱してねえッス。一人の人が〈FA〉+〈必殺の矢〉+〈メレー〉+〈修羅〉をやるのと、ニ人で〈FA〉+〈必殺の矢〉+〈盾の乙女〉+〈メレー〉+〈修羅〉をやるのも処理は別に変わらない。ただ単に、一人の人が撃ってかつ斬るのはおかしく感じるが、一人が斬って、もう一人が後ろから撃つのは納得できるというだけさ。
 そりゃまーかなり複雑な組み合わせっちゅーものはできるが、それはN◎VAシステムそのものの特色なんでしょうがねーのココロ。

>どちらからしても、デザイナーサイドでそういう使い方を考えられた技能とはあまり思えない

 デザイナーが何考えているかなんて分かるわけないぜ。直接聞こうにも1人や2人じゃないしな。
 でも、こだわるんなら「組み合わせの上限はふたり合わせたものとなる」ってところを考慮してみては?こりゃたぶん2人分の技能を組み合わせる事を考えている文だよ。

XYZ
2000年06月30日:07時33分03秒
〈目配せ〉とか / NEMO
>まあ、〈動物との会話〉とか〈目配せ〉とかは……
 
 ミストレスってペットを入手できる(違ったっけ?)ので、そちらの方向での活用ができたりします。(番犬と直接話せるんだぜ?) まぁ動物側の知能が追いつくかどうかという根元的な問題は常について回りますが…(笑)
 
 〈目配せ〉は〈おしおき〉と組んで「視線だけで相手に精神ダメージを与える」という使い方が面白いです(爆)
2000年06月30日:07時26分43秒
年寄りの愚痴(ミストレス関連・茶々) / NEMO
 てゆーかさぁ。ただでさえ弱くなったミストレスをこれ以上弱くしたくないなぁ。ミストレス・マスターと呼ばれた私としては(爆)
 
 2nd時代のミストレスはそりゃー強かったもんです。一回の〈応援〉で3枚手札を入れ替えて、味方キャスト全員をドロー強化し、〈鼓舞〉でファーストアクションを増やして、相手の行動権を結果的に奪い、〈盾の乙女〉で、味方の行動回数(そしてこの技能はカードアドバンテージが結果的に増えるんだわ)を増やしてくる…。精神戦も攻撃(〈おしおき〉)、防御(〈微笑のベール〉)、何よりも数少ない回復補助(〈女神の御手〉)を持っている。さらには《ファイト!》の存在…。
 誰かがミストレスをプレイするだけで、プレイヤーは彼女(彼)を味方に引きいれようと躍起になったもんですが…。
 
#フラッシュドライヴ入れて〈盾の乙女〉なんて当たり前だったもんなぁ(笑)
 ついでに言うと対決にならない。達成値を必要としない技能の宝庫で、スタイル判定でかなり機能したのも見逃せない点でした。
 一度はRで専業ミストレスをプレイしてみてはいかが?>ALL
 
 
#ただし専業ミストレスはアクトに絡みにくいので、絡みやすいスタイルを一つフェイスに加えるのをお勧めします。
2000年06月30日:02時08分09秒
RE:〈盾の乙女〉まずやってみなって / 匿名希望そのいち
 いや、もちろん使った上での言葉です。
 むしろ、僕自身、最初は「これって合体技推奨か?」と思ってました(笑)。
 ところが、どう見てもこれだけ処理が変です。面白いとか以前に、これだけゲームの通常処理を逸脱しすぎています(これは、好みもあるでしょうが)。
 その結果として、さきほどの結論がある意味です。
 
 また、下の書き込みでもそうですが、〈盾の乙女〉が〈応援〉や〈鼓舞〉に比べて強いとはひとつも書いていません。
 あくまで、アクションランクの譲渡・交換という単純処理ですむほかのふたつに対し、(その解釈だと)この技能は処理が複雑すぎると書いているのです。
 結果、「特殊技能としても特別な処理が多すぎるし、それにしては説明が少なすぎるのではないか。どちらからしても、デザイナーサイドでそういう使い方を考えられた技能とはあまり思えない」と提案した具合です。
2000年06月30日:01時51分33秒
ごめんなさい / mer
二重どころか三重投稿してしまうなんて。申し訳無いです。
2000年06月30日:01時49分33秒
盾の乙女いろいろ / mer
>皆さん
 コメントありがとうございます。

<盾の乙女>って、組み合わせが「なし」でテキストの中にも特に記述が無かったから
単純になんでも組み合わせられる(条件さえあえば)と思ってました。
 「これを使えば、4つ以上のスタイルの特技が組み合わせられるのでは!?」とか考えてました。

 <応援>とかも使えそうですね。今度試してみたいと思います。

(sf:重複削除しました)


2000年06月30日:00時16分18秒
RE:ミストレス・トループのRE / クロマク
>是通さん
>なんか、「PTA」とか「父母会」って言葉を思い出しちゃった(笑)。
 いいっすね、ボランティア団体のオネーさん達とか(笑)
2000年06月29日:23時33分29秒
RE:ミストレス・トループ@ちゃちゃ / 是通
 なんか、「PTA」とか「父母会」って言葉を思い出しちゃった(笑)。
2000年06月29日:23時28分12秒
ミストレス・トループ / クロマク
 わざわざ、キャストでヤルこと無いって、ミストレス・トループに全部やらせればいい。
2000年06月29日:21時32分23秒
ミストレスの強さ / SIN_Snake
ミストレスが強いのは、「手札」というゲームのシステムを操作することができるからなんだよね。
似たような能力はカブキも持ってて、こちらは「シーン」というシステムに介入できる強みがある。

で、特技ね。
〈盾の乙女〉は、チームメイトの能力を把握してなきゃならないんで、上級者向けです。カット進行中しか使えないってものけっこう重い。
〈応援〉はメイトの能力やカット進行に関係ないんで、かなり使いやすい。人によっては〈共感〉より使えるって場合もある。
〈鼓舞〉は渋すぎ。2アクション消費して1アクションしか増えないので、〈応援〉〈ジャンヌ・ダルク〉と併用するといいでしょう。

まあ、〈動物との会話〉とか〈目配せ〉とかは……
2000年06月29日:20時39分59秒
〈盾の乙女〉まずやってみなって! / Artbasil
Hello, this is "Artbasil"(The Fine Revolution Club).

>匿名希望そのいち
>わくわくするよりも、処理の面倒さにびくびくしますう(笑)。

 恐れてはいかーん!GXが出たときもびくびくしてた人間がいたものよ。
 〈盾の乙女〉はめちゃくちゃおもしろいので有効に使って遊ばないのは損だ!
 とにかく面白いんでやってみなって。面倒くさいからってこの面白さを逃すのはもったいないって!

>ただ、むしろ〈応援〉などとの比重が問題になるかもしれません。
 〈応援〉?〈応援〉なんて超強力な技能じゃないか!圧倒的なカードアドバンテージを得ることが出来る技能だ!
 腕の良いプレイヤーがミストレスをやれば、キャストたちが重要な判定を失敗することはなくなる。

>REDRAM
><鼓舞>

 〈鼓舞〉はこれまた渋い特技だ。対象のキャストのアクションランクを7でも8でも上げることが出来る。
 さらに、行動順をスキップさせたり、特定のキャストを2連続行動させることも出来る。

XYZ
2000年06月29日:12時06分05秒
ちゃちゃ:<盾の乙女> / ハメッズ氏
ぷ。「殺陣の乙女」なんて真っ先に変換しやがんの。
私が普段どんな文を書いているというのだ。
・・・・・・。
そりゃあさておき。
「盾の乙女」というのはヴァルキリーを指していうサガ特有の比喩的表現です、たしか。

#ここらへん、旧デザイナーの趣味が反映されてるような(笑)。

で、ヴァルキリーは内助の功なんてタマじゃないよな、とか思うのですよ。
以上、ルールと何もカンケーない話でした。
2000年06月29日:09時33分02秒
RE:〈盾の乙女〉が組み合わせ「不可」だと…… / 匿名希望そのいち
 そもそも他の人の技能と組み合わせできないじゃないですか(笑)。
 後、「オーバーテクノロジー」とかはもともとがルーラー次第で適用しても問題ない(というかそれしかできない)テキストです。
 こういった曖昧な記述をあからさまに生死が関るアクションランク関係の特殊技能の記述でやるのはあまり考えられないのでわ。
 まあ、先に書いたとおり、人によって解釈は異なるわけですが。
 
 ちなみに、〈応援〉と〈鼓舞〉の違いは、以下の通りです。
・鼓舞:カット進行にしか使えない。ミストレスからプロットを直接他人に譲る(結果、対象のプロットは増える)。
・応援:カット進行以外でも使える。カット進行で使った場合、ミストレスが渡すカードは手札から出す。このカードを対象は手札にしてもいいし、プロットと「交換」してもいい(プロットが増えることはない)。もちろん、手札が4枚以上になったらすぐに調整する。
2000年06月29日:02時00分18秒
<盾の乙女>はいびつか? / REDRAM
>おそらくはそこまでデザイナーサイドで意識した技能の使い方ではないだろうと思うわけです

そんな、ちょっと待ってくれよ
<盾の乙女>の組み合わせは「なし」だぜ?
それに、「組み合わせの上限はふたり合わせたものとなる」そうじゃないか
<盾の乙女>が単体で使用されることを念頭に置いているのなら
組み合わせは不可で、説明文は<空蝉>みたいに書かれるんじゃあねえか?
って思ったんだが……俺があの会社を買いかぶりすぎてるだけかも(爆)


>〈秘幽体〉や〈元力〉なみのテキストがいる

<オーバーテクノロジー>並みのテキストじゃだめかい?(笑)


あと、個人的な問題でなんだが<応援>と<鼓舞>の違いがいまいちわかんない。誰か助けて!
<鼓舞>だと手札が4枚以上になってもイイのか?とか
2000年06月29日:01時31分07秒
re:<盾の乙女> / 涼
>私は<盾の乙女>という名前から解釈して、「自分が盾になって他の人を行動させる」〜

きっと「盾になる乙女」ではなく「盾にする乙女」なんですよ(^^)
2000年06月29日:00時11分22秒
<盾の乙女> / Nightgaunt
>。〈盾の乙女〉は、肉体戦キャラ・精神戦キャラとは違う指揮官という戦闘スタイルのキャラクターを作り出すとても面白くて重要な技能だ。<Artbasilさん

ナルホドそういう解釈もできるのですなぁ。
私は<盾の乙女>という名前から解釈して、「自分が盾になって他の人を行動させる」という自虐的プレイで気持ち良くなってました(爆)


2000年06月28日:23時56分56秒
RE:〈盾の乙女〉のスバラしさ / 匿名希望そのいち
>〈FA〉+〈必殺の矢〉+〈盾の乙女〉+〈メレー〉+〈修羅〉(ミストレスが援護射撃)とか、
>〈ク・フレ〉+〈盾の乙女〉+〈メレー〉(優れた戦闘指揮)とか、
>〈社会:ストリート〉+〈任侠道〉+〈盾の乙女〉+〈メレー(受け)〉(「みんな、姐さんを守れー!」)とか
 
 わくわくするよりも、処理の面倒さにびくびくしますう(笑)。
 ただ、むしろ〈応援〉などとの比重が問題になるかもしれません。
 以上のような組み合わせを認める場合、この特殊技能ひとつにいろいろな付加能力や付加処理を認めることになるのですが、これは他の特殊技能にくらべて明らかにいびつだと思うのです(Artbasilさんも「目を見張るような」と言っているくらいですから、この広がり方がちと奇妙なのはお分かりだと思います)。
 で、おそらくはそこまでデザイナーサイドで意識した技能の使い方ではないだろうと思うわけです。
 仮にそこまで意識していたなら、この技能ひとつに〈秘幽体〉や〈元力〉なみのテキストがいるのは明らかですから。
 
 このため、特殊技能間の平等性と、通常処理の逸脱の程度、加えて処理の面倒くささ(笑)から、僕としては「ミストレスの他の技能は組みあわせられない」判断をしています。
 もちろん、そこまでルールに書いているわけでもないですし、先にあったような「組み合わせ問題」にかかる事柄ですので、ルーラー次第といわざるを得ないのですけどね(笑)。
2000年06月28日:21時53分47秒
どっちかって言うと / クロマク復興委員会
<盾の乙女>の強化より、2ndクロマクの<コンビネーション>を復活させてほしい。
カゲムシャ(現ライトハンド)との絶妙なコンビネーションの復活を切に願う。
2000年06月28日:21時37分21秒
〈盾の乙女〉のスバラしさ。 / Artbasil
Hello, this is "Artbasil"(The Fine Revolution Club).

>匿名希望そのいち
>3、テキストに「〈盾の乙女〉と行動するキャラクターの技能との組み合わせ判定」とあるため、ルーラーによっては、ミストレス側は〈盾の乙女〉以外組み合わせを認めないことがあります(面倒くさいしね。僕もそうです)。

 それは惜しい。〈盾の乙女〉は、肉体戦キャラ・精神戦キャラとは違う指揮官という戦闘スタイルのキャラクターを作り出すとても面白くて重要な技能だ。キャラクターのヴァリエーションを増やすというとても意義あることに加え、他人と自分の技能を組み合わせるということから目を見張るような戦略性の広がりが出来る。ひじょーーーに楽しい。

 だから、面倒くさいという理由でそれを無くしてしまうのはかなり惜しい。

 〈FA〉+〈必殺の矢〉+〈盾の乙女〉+〈メレー〉+〈修羅〉(ミストレスが援護射撃)とか、
 〈ク・フレ〉+〈盾の乙女〉+〈メレー〉(優れた戦闘指揮)とか、
 〈社会:ストリート〉+〈任侠道〉+〈盾の乙女〉+〈メレー(受け)〉(「みんな、姐さんを守れー!」)とか、

 わくわくしてこないか?

 もちろん、議論になるようなこともバカスカ出でくるが、それはそれで楽しいことだろ?

 なお、一人では無力です。有能な仲間がいないときも。
 「ああ、有能な部下が欲しい・・・」とぼやくのもそれはそれで絵になる。

XYZ

「ミストレス向上委員会」鋭意製作中。
2000年06月28日:15時02分19秒
RE:<盾の乙女>に関して / 匿名希望そのいち
 はじめまして、merさん。
 この件に関しては、過去ログでもあったと思うので、そちらを見てもいいでしょう。
 ただ、僕の周りでは以下のように処理されることが多いですね。
 
 1、行動する人の能力で判定。あくまでアクションランクを譲渡する技能としてとらえるわけですね。
 2、これは問題ないと思います。
 3、テキストに「〈盾の乙女〉と行動するキャラクターの技能との組み合わせ判定」とあるため、ルーラーによっては、ミストレス側は〈盾の乙女〉以外組み合わせを認めないことがあります(面倒くさいしね。僕もそうです)。
  これを認めるルーラーなら、可能でしょう。
  ただし、〈ジャンヌダルク〉の対象となるのは「直後の部下の判定」であり、〈ジャンヌダルク〉+〈盾の乙女〉で行なわれる行動は効果が同時に解決されてしまうので、厳密には〈ジャンヌダルク〉の効果はその次の部下の行動にあらわれると思います。
2000年06月28日:11時36分14秒
<盾の乙女>に関して / mer
始めまして、merと申します。若輩者で、NOVAはまだ4回しかやったこと無いのです。

 いきなり質問で申し訳無いですが、皆さんにお聞きしたいことがあります。
ミストレスの<盾の乙女>なんですが、
 1.能力値は行動する人の能力値で判定するのでしょうか、それともミストレスの能力値でしょうか。
 2.トループに対しても使えるのでしょうか。
 3.2が可能として、<ジャンヌダルク>と組み合わせたり出来ますか。
教えていただけたら幸いです。
2000年06月28日:09時38分29秒
れ:経験点 / dcz
150くらいの2人と、 80くらいの2人がうちの4人衆。
最大達成値は前2人が22。ちゅうか、絵札で21ね。
後2人が25ぐらい。
デカイほうが達成値低いのは、万能型で色々やらせるから。
そのほうが結局活躍できるし、22ならあんまり白い目で観られないしね。
2000年06月28日:04時50分30秒
RE:消費経験点 / (はた)×弐
>これまた完全に個人的なものですが、私は達成値(場合によって)最高30以下(報酬点のつぎ込み含む)、 経験点100〜150前後というのが好きです。 僕も同感です、この位までだったら(達成値30)業物や、奥義を使っても楽しく遊べるんじゃないでしょうか? ウンザリしないで済むって言うか、長く遊べると言うか。 達成値30以下なら、経験点が200を越えても楽しく遊べますし。
#知り合いは、600点のキャストを50〜100点位のキャストと混ぜて遊んでますし(笑)。
2000年06月28日:03時42分57秒
RE:消費経験点 / Fall
これまた完全に個人的なものですが、私は達成値(場合によって)最高30以下(報酬点のつぎ込み含む)、経験点100〜150前後というのが好きです。ある意味一番過激で一番イメージに合うのが作りやすいんですよ“個人的”に。もちろん一番問題の生じ易いラインでもあるかもしれませんが・・・。
2000年06月28日:00時21分59秒
トーキョーN◎VA雑談所 LOG 064 / sf

 トーキョーN◎VA雑談所 LOG 064として2000年06月20日から2000年06月27日までのログを切り出しました。


2000年06月28日:00時12分05秒
RE:消費経験点 / 匿名希望そのいち
 僕が遊ぶところでは、「達成値は最高〜くらいまで出せる」「消費経験点〜点」までのキャストという制限をルーラーがプレアクトで宣言するため、あまり平均値が意味を持ってません。
 ただ、私的に好みなのは「最高で20台後半くらい達成値を出せる100点くらいのキャスト」と「達成値は21が最高の初期キャスト」ですね。

トーキョーN◎VA雑談所ログ / TRPG.NETホームページ / Web管理者連絡先