トーキョーN◎VA雑談所 LOG 051

トーキョーN◎VA雑談所の2000年01月14日から2000年01月19日までのログです。


2000年01月19日:01時36分07秒
キャストやゲストは、何と呼ばれているか? / YAN
 
 いやーん。先ほどの投稿、過去ログのほうのリンクをミスってました。
 トーキョーN◎VA雑談所 LOG 045が正しいです。
 
 これだけの投稿というのもさみしいので(笑)、一つ質問をさせて頂きます。
 
 ゲーム用語として、神業の使えるPCをキャスト、NPCをゲストと呼びますが、
 「N◎VAの世界では」彼らに対する特別な呼び名(総称)はないんでしょうか?
 
# ランナーとか、冒険者とか。
 
 それともやはり、ヒルコとかマヤカシとかハイランダーとか、スタイル名でしか
 呼びようがないんでしょうか。
 
# 少なくとも、スタイル名は、ニューロタングとして
# N◎VA世界に存在しているようですケド…
2000年01月19日:00時46分44秒
【N◎VAは何をするゲームか?】 ゲームコンセプト? / YAN

 うーん。別に、早城菱人さんは、N◎VAの楽しみ方を固定化したいのでも、N◎VAが
 理解出来ずに困っているのでもなく、ただ単に話題を提供しつつ、自分も参考意見を
 聞きたい…というだけなのではないでしょうか?
 
 そして、参考意見を聞くならば、TRPG全般に言えることではなくて、N◎VAに特有の
 遊び方を聞きたかったのではないか、と。(折角のN◎VA掲示板ですしね☆)
 
 ですから逆にいえば、完璧な方法論でなくとも構わなかったのでしょうけど、ただ単に
 「私はこう思う」と言われるより、「何故」「どうやって」の部分があった方が客観的に
 参考にしやすい面があるので、それで「具体的に」とお願いされたのでしょう〜。
 
 
 で、今まで挙げられた具体的な意見には、「神業」「登場判定」「スタイルを貫く」、
 「シナリオの進行に寄与する」「他のプレイヤーを助ける」
といった要素があって、
 しかもそれらは「経験点を得る」ための行為としてまとめられるわけですね。
 
# 良く考えれば、エイザムスさんの挙げられた3つの条件、全部入ってますね;^^)
  
 まぁ「経験点を得る=勝利条件」というよりは、勝利条件(目的、ゲームコンセプト)を
 満たした「結果」として、経験点が得られる…という感じでしょうか?
 経験点を得る方法(=勝利条件)は、システムによっても変わりますからね。
 
# 宜しかったら、TRPG総合研究室「経験点の獲得とゲームコンセプトの関係」
# (2000年01月18日:18時56分55秒)という投稿も、読んでみて下さいね〜。
 
 あと、「得た経験点をどのように使うか」も大事ですね。BLUEさんの書かれたように、
 「グランドX」によって経験点の使い道が増えましたが、そういう「キャストの成長方法」
 も、システムの特徴をあらわす大事な要素ですよネ。
 
 
 しかし、「N◎VAらしさ」は経験点に直接関わるものばかりでもありません。
 dczさんの書かれた「コネ判定」、OTEさん、エイザムスさんの書かれた「映画的演出」等…
  
 その辺りのことは、トーキョーN◎VA雑談所 LOG 045(99年12月09日:23時45分07秒)
 Artbasilさんの投稿「N◎VA評価」に詳しくまとめられていますが、こういう基本的な
 ルールを理解することによっても、「何をするゲームか」を見定めることは可能ですし、
 それによって、より深く確実にゲームを楽しむことが出来かもしれませんよネ☆
2000年01月18日:23時21分47秒
難しく考えすぎでは? / 匿名希望そのいち
 いろいろと出ていますが(僕も加わっているわけですが)、ちと難しく考えすぎではないでしょうか。
 
 「楽しいこと」なんていうのは、N◎VAのじょーしきでも、TRPGのじょーしきでも、ゲームのじょーしきでもなくて、遊びのじょーしきですね。
 
 結局、「どういうN◎VAであってほしいか」なんていうのは、「どういう立場で欲しい答えか」というので変わってくるものですよ。
 ただ、「基本」であり、最も分かりやすくデザイナーが提供している一般的なものが、書込みされている「経験点」に集約されているだけです。
 それが気に入らなければ、tatuyaさんの言う通り、全員の納得の上で、ハウスルールを使えばいいだけのことでしょう(ルールブックなんてそんなものです)。
 しかし、「基本」をおさえておく意味はあると思いますし、そこからはじめてこそ有益な一般性を持ちうる=より楽しめるノウハウをはじきだせると思います。
 少なくとも、僕は、せっかく皆さんと話しあえるのですから、「正しい答え」よりも「より面白くなる方法」を導きだしたいです。
 そのためにも、また、「応用」や「いい意味での邪道」を遊ぶにしても、「基本」は重要。
 それだけのことではないでしょうか。
2000年01月18日:23時06分34秒
N◎VAを知らない人に説明するんであろ? / 紅アゲハ
N◎VAは何をするゲームか。

『武器の使用と(状況によっては殺人さえ)認められた現代を
自分が持つ超人的な能力とテクノロジーが生み出したアイテムを駆使して生き抜く』ゲーム。

知らない人にはそういうふうに説明してみてはいかが?
警察権力、国家の弱体化、ヤクザの横暴、企業のパワーゲーム、コンピュータネットワーク……
いつのまにか現代はN◎VAの世界観に近い世界になっていますからね。

信じられるのは、自分の力と信頼すべき仲間だけだ、とかいってみたりして。


>キャラみせろやキャラ!!(核爆)

その台詞、めっちゃハマる。

経験点をいくら過ぎこんだところで、殺されるときは一瞬で殺されるのがN◎VAって街だから。

そのキャストがどんなヤツだったか。
それが、N◎VAで生きた証だと、いうわけさ。
2000年01月18日:22時56分32秒
キャラ立ち! / あまおか

なんでしょうね、N◎VAって。
小説でも、プロットかキャラかとかいうハナシもありますが、キャラ寄り。


>経験点を気にしない

「RLばっかしやってるから、経験点あまってて〜」
とかいって、生き残るとか経験点取得条件を気にしないってーのも、ちょっと。
コンベンションRLとしてはさみしいです。
一期一会の心を持ってほしーのでーす。コンベンションでは。 というより、いろいろあってあんましゲーム出来ない人としてはね。


2000年01月18日:21時11分04秒
キャラみせろやキャラ!!(核爆) / MARS
 エー‥‥やっておいてから謝っても仕方ないでしょうが表題が攻撃的ですいません(^^;;;
 ちなみに表題のせりふはよく仲間内でなれすぎたプレイヤーに檄を飛ばすときによく言うせりふなんですが‥‥
 ようは神業を使うことも多くのシーンを登場することもそのキャラが見えないとつまらないと思いませんか?
 といいたいわけです。
 別に達成値が40だろうが100だろうが何でもいいのです。
 神業をちまちま削ってもいいのです。
 でもそいつは何でそうするのということを知りたいのです。
 わかんないものを楽しいとはいえないと思うんですよね?
 
 「なにが‥‥おまえにそうさせる?‥‥」
 「僕の‥‥魂さ!!」
 
 ちなみに最近私は「経験点100点ね‥‥チケット?なにそれ?食べられるの?」って感じで経験点をないがし
 ろにしてます。(苦笑)
 それでも達成値はふつうと変わらないですねぇ‥‥21がでたら十分みたいな雰囲気があります。
2000年01月18日:18時01分36秒
経験点、稼ぐべきか捨てるべきか / tatuya
 (ごめんなさい。長文失礼いたします)
 
 ゲーム的に見たとき、他のTRPGに比べると、N◎VAの勝利条件は、割と明確ですね。みなさんが下で書き込みをなさっているとおり、経験点を得ることなのでしょう。
 その経験点が表すところは、TRPGにおける楽しみの具体化です。
 楽しみとは、演技することや、仲良くプレイすること、活躍することなどです。ルール化することによって、これら、様々な楽しみを価値観の違うもの同士で共有できるようにしたのが、N◎VAシステムの経験点な訳です。
 
 演技で1点、仲良くプレイして1点、などなど。これら経験点の中で、特に多く経験点を手に入れられるのが、神業と、登場シーンですね。共に最大で3点ずつ手に入ります。逆に言えば、ゲームデザイナーは、この二つ、シナリオに参加し、活躍することをゲームの楽しみとしてもっとも重視しているとも言えるわけです。
 …つうことで、N◎VAでは、みんな、できる限り派手に登場して、派手に暴れねばならないのだ!!
 
 と、まあ、一般的にはこういう風にも結論づけられるわけですね。
 
 まあ、しかし、考えてみれば、公式ルールブックに書かれていることが唯一絶対の真実というわけでもありません。あくまでルールは楽しむために定められたものである以上、本人たちが楽しみたいなら、ハウスルールを導入すればよいだけです。何でしたら、神業経験点を1点にして、ロールプレイ経験点を3点にすることも、自由自在なのです。もちろん、全員の同意の上ですが。
 
 かく言う私なども、ロールプレイによる一点と、仲間を助けたという一点、RLを助けたという1点に最大の価値をおいて、そのためだけに、神業と登場シーンの経験点を捨てることは良くあります。
 私お気に入りのキャストは、カタナ=カリスマ=ミストレスと、一見、殺し屋系ですが、その実、メレーは1レベルで後は社会戦一本です。カタナとカリスマの神業は、打ち消しに使い、他のキャストがとどめを刺すのをサポートするのは良くあることですね。本命は、常に≪ファイト!≫一本なのです。また、ミストレスらしく、表舞台にほとんど登場せず、裏舞台で情報を集め、他のキャストが動きやすいように、舞台を整えることがほとんどですね。それが、私のキャストの生き様です。
 
 結局、みんなが、何を楽しみたいか、それが明確で、かつ、その楽しみを全員の同意の上で追求できれば、娯楽として合格、と言うことです。
 
 ただ、N◎VAでは、我々はこういう楽しみ方を提供しますよと、今までよりも遙かに明確に示しているだけです。そのメッセージを受け取るか、受け取った上で、どのように料理利用するかは、受け手の自由なのです。
 いくらテニスは勝たねばならないといったところで、おばさまテニスの存在は無視できるものではありませんし、無視する必要も、蔑む必要もないわけです。勝負としてのテニスも、趣味としてのテニスも、手習いとしてのテニスも、同価値です。
 そう言う意味では、私は、デザイナーの提供した楽しみをある種放棄していますね(苦笑)。経験点捨ててますし。おばさまテニスと呼ばれても、文句言えません。
 しかし、これでも、私自身は、自分が立てた道を進んでいるつもりではあったりします。一応、批判されても、反論するだけのものは抱えているつもりです。
 
 馬場論考…もちろん読んでいます。馬場氏の意見には頷く事も多いです。十分に尊敬も配慮もします。
 その上で私は、あの論考は、馬場氏の政治的発言であると受け取っています。別に馬場氏は、手習いテニスを否定しているわけではありません。ただちょっと、政治的意図から批判しているだけです(批判であって、否定ではないことに注意してください)。
 
 …ん〜、なんか読みにくい文章になっていますねえ。長文、申し訳ございません。
 本人は、これでも冷静に書いているつもりですが、攻撃的に見られるのでしたら、申し訳ございません。素直に謝る所存です。
 では、みなさん、ご感想ご反論ありましたら、よろしくお願い申し上げます。
2000年01月18日:12時35分09秒
RE:N◎VAは何をするゲームか? / 匿名希望そのいち
 えー、非難するわけではないのですが、これだけ抽象的な質問に具体的に答えろと言われても困ってしまいます。
 
 なぜかというと、N◎VAはルールブックに勝利条件が明記され、どの程度勝利条件を満たしたかを経験点で判別できるという希有なTRPGです。
 これについては、緋さんとKarmaさんが分かりやすく書いてらっしゃいますね。
 ですから、「何をするべき」ゲームかは、本来むちゃくちゃ明確なはずなのです。
 もちろん、この条件を満たすための方法論というのはまた別ですが、方法論まで完璧だといいきれるのは、シナリオが事実上ひとつしかない「熱血専用」くらいなものでしょう。
 もし、ルールブックp122〜125「N◎VAシステム」、p144〜149「セットアップ」を改めてきっちり読んで、なお分からないというなら、分からない場所を指定した方が建設的な議論になると思います。
2000年01月18日:12時34分14秒
重複について / えんど
同じボーナス対象への重複は、”できる”とかかれたもの(ドラッグ等) 以外は無理でしょう。
というか、ウィルスチェッカー2重につんだところで、ダブってる部分が多くて 単純な和算ではないように思えるのですが・・・
2000年01月18日:12時29分01秒
あら? / BLUE
匿名希望そのいちさんとかぶりましたね。
電制に関しては全く同じ意見です。匿名希望そのいちさんの書き込みの方が具体的でわかりやすいのです。
2000年01月18日:12時26分28秒
電制の話およびN◎VAについて / BLUE
>「同じ名前の装備による修正は重複しないが、違う名前の装備ならば修正は重複する」
私も匿名希望そのいちさんも基本的にはこの意見を支持していると思います。新しいソフトが出るたびに電制が上がっていくという事態は、まあ確かにそうなんですが、これ以上はそうそう増えないだろう、ということで。

>p244にバディの制御値は、すべてハードウェアで設定されている。
タップのようにオプションとしてセキュリティ・ボードを使わなくても最初から電制の値を持っている、という意味だと思います。ハードとして設定してある=ソフトの効果はない、ということには直結しないと思うのですが。また上に書いたように鉄面皮は同名のアウトフィットによる効果の重複はない、ということで同様に私自身は防人を複数使うことによる効果の重複はないと思っています。

>N◎VAは何をするゲームか?
端的に言えば「プレイヤーが経験点を貯める」ことを目標とするゲーム、といえるのではないかと思います。経験点がプレイヤーに与えられること、そして経験点取得の基準となる事項(緋さんの書き込みに同感です)にN◎VAの特徴がはっきりと出ているんじゃないかと思います。経験点を得るためにどうするか、ということについてはまたちょっと違う話になりそうなので止めておきますが。経験点がプレイヤーに与えられる、ということについては「いっぱい経験点貯めていろんなことしてみてくれ」というメッセージがGXでかなり主張されているような気がするのでやはり重要かな、と思います。
2000年01月18日:12時21分45秒
ハードウェアレベル設定のバディ / 匿名希望そのいち
>「バディの電制はハードウェアレベルで設定されている」。
 
 これって、どう読んでも、せいぜい「だからバディの電制はハードごとに違うんだよ」という程度にしかとれませんが。
 少なくとも日本語的に=「ソフトでは変更できない」にはならないはずですが。
 
 なお、防人×100とか、戦鬼×100とかに賛成している人は、この掲示板内ではいないように思うのですが、いかが?
2000年01月18日:12時14分10秒
重複使用可能なアウトフィット / 匿名希望そのいち
 わりと何度か書いていると思うのですが、念のため、もう一度。
 
 重複使用によって効果が累積するアウトフィットは、その旨を明記されています。
 たとえば、注射した本数だけダメージが増える“気合”や、アドレナリンを貯蔵するだけ能力値があがる“アドレナリン”です。
 基本的に、それらの掲示がされていないものは、単独で重複使用しても効果がないというのが一般的でしょう。
 
 逆に“防人”などに「ふたつ同時に起動できない」と書いていることから、他のものはできるだろう、という人もいます。
 ですが、僕としては「できないものが書いているから、他のものはできる」より「できるものが書いているのだから、他のものはできない」の方がすっきり遊べるものと考えます。
 
>「同じ名前の装備による修正は重複しないが、違う名前の装備ならば修正は重複する」
 
 これに関しては、“ベーシック・フレーム”を例に考えれば分かると思います。
 ベーシック・フレームにオプションを加えていった場合、“ベーシック・フレーム”自体の隠匿レートが他の装備の重複によって変化しますね。
 つまり、違うものの修正はすべて重なります(この場合、同じものは入れようがありませんが)。
 また、電制値に限らず、「ベーシック・フレーム+仁王」という場合も、「メレー+3」になることがGXで明記されています。
 このように、違う装備の修正が重複する例はいとまにかきません。むしろ、最大のものだけを適用するというルーリングの方が探すのは難しいでしょう。
 このため、一般的に違う装備の修正は重複するといわれているわけです。
 
>新しいソフトが発表されるたびに電制が上がっていく
 
 そのとおりですね。
 でも、そのあたりはルール限界ではないかと。
 もし、どうしても気になるのでしたら、「LLL」には「オーヴァドライブ」のような「同時に“防人”は起動できない」が抜けているんだ、と主張する手もありますが、ハウスルールの域は出ないでしょう。
 これも念のため書いておきますが、けっしてN◎VAのルールの現実再現性は高くありませんし、現実再現性を高くすることをコンセプトにもつくられていないはずです。
 
 あ、そうそう、WINDSは増設メモリを入れるスロットがないので、“防人”くらいしか入りませんよ。
2000年01月18日:11時40分20秒
WINDSにも防人+LLLが入るんだろうなぁ / “議長”
追加。

「同じ名前の装備による修正は重複しないが、違う名前の装備ならば修正は重複する」
という意見もありますねぇ。
そうなると、新しいソフトが発表されるたびに電制が上がっていくわけですな。

2000年01月18日:11時06分40秒
高すぎる電制 / “議長”
レスありがとうございます。是通様、えんど様、BLUE様、皆様。
しかしみんな。こんな場面想像できませんか?

・・・とある企業のメインフレームに侵入した、とある凄腕ニューロ。
ニューロ「ではメインフレームにイントロンします。向こうの電制は?」
RL 「65」
ニューロ「・・・は?」
RL 「アインシュタインにL・L・L10個積んだだけだよ。どうかしたの?」
ニューロ「・・・そんな事できるんですか?」
RL 「できないとは書いてない。できるとも書いてないけど」
ニューロ「・・・むぅ。では撤退か」
RL 「いや、敵さんのANN(アンチ・ニューロ・ニューロ)が出てきた。トロン戦だ」
ニューロ「では、<トロン><SPAM><パワー・サージ>インヴィジブル、ファミリア、ブースタ・マスタ、エースで・・・達成値29だ!」
RL 「効かんな。こちらの電制はリフレックスとL・L・L5個で33だ」
ニューロ「・・・」
RL 「こちらの攻撃。・・・ダメージ30」
ニューロ「なぜそないなだめーじが」
RL 「いや、戦鬼10個入れただけ」
ニューロ「どういうタップだ・・・」
RL 「ブラックボールに増設スロットと増設メモリぶち込めば君にもできるよ。やる?」
ニューロ「・・・とりあえずシュミラクラム使って家に帰ってから考えます」

こうなると電制が目標値のSPAM等は限りなく意味がなくなるようなきがします。
それからビルドアップではフルスクラッチに絶対に勝てなくなります。
という理由で、私がRLの時は複数インストールは無効にします。
千眼観音とガッチャ沢山とか、嫌でしょ?
個人的に「できないとは書いてない。できるとも書いてないけど」という言葉は嫌いです。

・・・攻撃的じゃないよね、この文章。
しかしこの掲示板。ミッターマイヤーの進軍速度なみに速いですね。

2000年01月18日:03時43分48秒
「トーキョーN◎VAはプレイヤーが何をするゲームか?」 / YAN
 
 緋さんの2回目の投稿、すごく具体的で分かりやすいですね。
 つまり経験点を稼ぐ行為がそのままゲームコンセプトになっている、って話ですよね?
 
> 「アクトに最後まで参加した←セッションには最後まで参加すべし」
> 「良いロールプレイ←カッコつけた」
> 「他のプレイヤーを助けた←プレイヤーサイドで協調して行動した」
> 「RLのストーリー進行を助けた←RLのアクトハンドリングに対するPLとしての協力」
> 「シーン登場回数←アクトに積極的に参加した」
> 「上手く神業を使った回数←活躍した」
 
 確かに、N◎VAのシステムでどう楽しんでもらいたいか、伝わってくる気がしますね。
 そういえば「トータルエクリプス」に、各ルールのコンセプトについて書かれたコラムが
 あったような気がするなぁ…。後で参照してみます。
 
 ちなみに、1回目に書かれた「楽しむ」という目的だと、N◎VAというより娯楽全般に
 言えることですよね(;^^)。楽しむのは娯楽/ゲームの基本として、ではそれぞれの
 ゲームは「どのようにして」楽しむものなのか?それが各ゲームの特徴なのでしょう。 
 
> KOUさん
 
 KOUさんの意見は、確かに一理あって、TRPGは「こういう楽しみ方しか出来ない」
 という類のものではないですけど、かといって「どれでも同じ」ではないですよね。
 
 楽しむためのダンスなら、なぜサッカーでは駄目なのか?麻雀やTVゲームでは駄目
 なのか?…それは、やはりダンス「特有の」楽しさがあるからだと思います。
  
 早城菱人さんは、N◎VAの楽しみ方を聞いて「こうやって楽しむゲームだ。それ以外は認めん」
 などと言いたいのではなく、それを確認する事によって、N◎VAのシステムを活かした楽しみ方を
 模索する意味もあったのではないでしょうか。 
 
 もちろん、ガチガチにこだわる必要はありませんけど、ある程度の方向性?が掴めれば、より深く、
 より確実にN◎VAを楽しむことが出来るでしょうから…。
 
 自分はまだまだN◎VAには慣れてないほうですから、あまり大した意見は出せませんけど、
 もう一度ルールブックなりを見直して、何か思いつく所あったら書き込ませて頂きますね〜。
2000年01月18日:02時44分01秒
【神業】 神業の認識とバランスについて / YAN
 
>キャストは自分が神業を使えることを理解しているのか?
 
 そういえば、先日のセッションで(あまりNOVAに慣れていないので)、ルーラーに
 「キャストって”神業は一人3回”って知ってて良いの?」とか聞いちゃいました(笑)
 
# 「神業が使える」うんぬんより、もっと具体的なツッコミですね(;^^)。
 
 で、ルーラーは「知っててもOK」と言ってくれたので、神業残り2つのゲストに対し、
 殺し系神業を3ついっぺんに使って一気に勝負を掛ける、というプレイをしてました。
 
 「打ち消されたら経験点は入らない」…ってのは忘れてました(;^^)。
 後で思い出したので、言い出しっぺの自分が打ち消され役で、残りの人に経験点、
 見せ場を譲ろうと考えていたのですが…。この時点で既に、認識が甘かったようです。
 
 
 というのも、ゲストは「トゥルーヒルコ」。1回目の<突然変異>では防御系の神業を
 コピーしてきたので、つい「残り2回防御されても押し切れる」と考えていたのですが。
 
 敵もさるもの、キャスト3人の決意を見て取って「死は避けられぬ」と悟ったか、残り
 2回の<突然変異>で、こちらの殺し系神業をコピーしてきたのです…。
 
 いや、結局は、防御系神業がちゃんと2つ残っていたので助かったんですが。
 個人的にはけっこうヒヤヒヤしました(他の人はちゃんと計算していたようですが…)。
 
# ヒルコやマネキンの前で殺し系神業を使うこと自体、けっこう危険なのですね。
 
 また、追い詰め過ぎると防御を捨てて反撃してくるので、防御系神業が少ない時には
 チマチマ攻め、防御神業として使わせるというテクも必要なわけですね…奥が深い。
 
 
 …まぁ、その時はプレイ時間も押してたし、敵の制御値高くてなかなか抜けなかったし、
 その上、次のカットからアクションランクが跳ね上がるとか言ってましたから…ね。
 それに、結果だけみれば、全員経験点が貰えてラッキー!って感じではありました(笑)。
2000年01月18日:01時58分02秒
連続投稿すいません。 / エイザムス
下の文章だけでは不充分なので、
「映画の主役と主役のぶつかり合いのゲームだが、演技力の上手下手でなく、行動の選択の上手下手が問われる」 を付けたしたいと思います。
2000年01月18日:01時52分30秒
はやい〜 / 緋
書いたと思ったらどんどん次の話題が(笑)。えっと、本来の趣旨とずれていたらすみませんです。>皆さま
2000年01月18日:01時49分14秒
具体的にというと / 緋
急いで書きこんだので論旨が単純化されすぎててちょっとイマイチでした。語尾全部「〜思います」ですし(笑)。なのでもうちょっとだけ具体的に考えてみました。
 
 端的に結論だけ。Karmaさんが書いていますが、僕も最終的にはやはり経験点の多く貰えるプレイが一番分かりやすい目標だと思います。経験点はRPGにおける勝利条件の1つではあると考えているので。個人的には、「ゲームは楽しめば勝ちだ」とか思ったりもしますし、「"プレイヤー"はまず楽しもうとしないといけない」とか思いますが、すぐにそういう考えに至ってもある意味結論投げてるとも言えるかもしれませんし。それに、ゲームとしてみるならやっぱり僕は勝利条件を満たしたいです(笑)。 それで、僕としてはN◎VAというゲームは経験点の稼げるプレイをプレイヤーの目的に据えているんじゃなかろうかと思いました。
 
「アクトに最後まで参加した←セッションには最後まで参加すべし」
「良いロールプレイ←カッコつけた」
「他のプレイヤーを助けた←プレイヤーサイドで協調して行動した」
「RLのストーリー進行を助けた←RLのアクトハンドリングに対するPLとしての協力」
「シーン登場回数←アクトに積極的に参加した」
「上手く神業を使った回数←活躍した」
 
 などなど、比較的万人に納得のいく良いプレイ、クールなプレイに経験点が入りやすいようになっていると思えるので。なにより、どんぶり勘定なりにそれなりに明確な基準だと思います。それに他人の目から見たそのアクトでの自分の評価がある程度形になるのもいい感じです。
 考え方は人それぞれでしょうし、経験点よりも僕は楽しんでプレイする方が大事だと思っていますが、「明確な基準を示す」なら経験点の稼げるプレイをプレイヤーのゲームの目的に据えるのも悪くないと思います。それに、こういったちょっとデジタルな目的な方が僕には分かりやすいのです(笑)。
2000年01月18日:01時48分59秒
一言でいうと / エイザムス
>N◎VAをよく知らない人に、「N◎VAって何をするゲームなの?」と聞かれたトキの回答を模索しておるのです。

ご存知でしたか。大変失礼しました。
一言でいうなら、
「近未来の東京を舞台に、魅力的なキャラをつくって、 映画のようなワンシーンをみんなで次々作りながら
自分のキャラを活躍させるゲームだよ」と言えば良いかと。
2000年01月18日:01時42分21秒
何をするゲームか? / OTE
 近未来のハードボイルドな社会で、それぞれの思うかっこいいキャラクターをバーンと演じて、楽しむゲーム。
 必殺技として「神業」があったり、映画的な演出をするために「登場判定」なんかがある。って感じでどー?
2000年01月18日:01時39分04秒
楽しむ=目的はちょっと / 早城菱人
ぱっと考えただけではダンスの目的は思いつきませんが、少なくともTRPGにおいてはプレイヤー達が目指すべき目的は各々のゲームによって明確にするべきです。
その目的を目指すうえで各自楽しみを見いだすんでしょうな。
D&Dではいくら楽しんだとはいってもレベルを上げないプレイをするようには作られていませんもの。
2000年01月18日:01時36分43秒
何をするゲームか? / DCZ
「企業やヤクザに雇われて、社会の底辺で暗闘を繰り広げるゲーム」
 という命題をあげてみました。
2000年01月18日:01時24分55秒
すいません / KOU
 早城さんは承知の上ということなので・・・
 
 「どんなゲーム?」と聞く方がTRPGを知っている方なら
 世界観の説明や特徴的なルールを軽く説明すれば
 いいでしょうし、
 そうでないなら、N◎VAに限った回答ではないですが、
 「キャラを表現して楽しむ」みたいなTRPG全般に
 言えるような説明でよろしいのでは?
2000年01月18日:01時15分43秒
RE.回答はなるべく具体的にね(笑) / KOU
 え〜、私は緋さんの意見とほぼ同じなのですが。
 あんまりこう、TRPGをみんな同じ
 0か1かの(早城さん風には「具体的な」)「最終目標」があると考えるのも、
 キビシイ気がします。
 
 スポーツならまあ、「試合に勝つ」という目標でいいかもですが、
 たとえばダンスをする場合、目的はなんでしょう?
 一つの絶対的な目的があるでしょうか。
 結局「楽しむため」って回答が近い気が
 私はするんですが。
 
 早城さんの例でいくと、D&Dも、当初ウォーSLGから発生した時は
 「レベルアップ」が目的だったかもですが、
 現在は必ずしもそれだけではないと思います。
 
 例えば、D&Dでしっかりキャラを表現し、
 事件をうまく解決し、PLもDMも楽しい時間を過ごした。
 が、わけあってGPは手にしなかった。
 (ルールに沿えば経験点ははいらない。)
 場合、このセッションは「目的を達成できなかった」でしょうか?
 
 考え方はさまざまと思いますが、少なくとも私はそう思いません。
 
 結局、目的はゲームをする人間がそれぞれ考えることで、
 一つの絶対的な回答があるってものでもないと思うのです。
2000年01月18日:01時13分01秒
馬場秀和ライブラリはイヤというほど / 早城菱人
知ってます(笑)
N◎VAをよく知らない人に、「N◎VAって何をするゲームなの?」と聞かれたトキの回答を模索しておるのです。

2000年01月18日:00時52分35秒
RE:回答はなるべく具体的にね(笑) / エイザムス
下の文を書いた後に「回答はなるべく具体的にね(笑)」
をよみましたが、
ゲームについての考察をおこなうなら、
やはり「馬場秀和ライブラリ」に一度は行った方がよろしいですよ。

「ゲームとは何ぞや?」とか「RPGとは本来なに?」 といったことが
明快に(簡単ではないが) 書いてあります。

もし「馬場秀和ライブラリ」を承知の上で質問されて
いるのであれば、うーんどう答えれば良いのやら。

馬場秀和ライブラリ
2000年01月18日:00時48分49秒
何をするゲームか? / Karma
 
 んじゃ、俺的な考えとして端的に言ってしまいます。
 
 「経験点がもらえるアクトをする」ゲームではないでしょーか?
 すっげー、いやな表現かもしれないけどさ。<表面上は
 
 神業をうまく使おうとするのも、
 いろんなとこに登場して事件に積極的に首を突っ込むのも、
 かっこいいロールプレイをして他のPLをうならせるのも、
 一匹狼、とかいう設定をしているのに他のキャストの手助けをするのも、
 RLのストーリーを微妙に先読みしつつ動くのも、
 
 最終的に考えると「経験点」に集約するわけです。
 だからN◎VAは「経験点がもらえるアクトをする」ゲームではないかと思うのですよ。
 
 
 こうゆう考え、やっぱり異端?
2000年01月18日:00時42分45秒
RE:回答はなるべく具体的にね(笑) / MARS
 ???
 割に具体的に書いたと思うのですが‥‥
 キャラクターを理解してもらう事じゃないですかね?究極的には‥‥
 そのための特殊技能だし登場判定だし神業だと思うんですよ。
 じゃなきゃプレイアビリティーを下げるような神業や使いそうもないような特殊技能や、下手をすれば
 場の混乱を招く登場判定は邪魔以外の何者でもないでしょう?
 「ああ‥‥なるほどね‥‥‥そういうキャラなんだ‥‥‥」
 「そいつならこう動くでしょ?なら俺はこう動こうっと‥‥」
 ってなせりふがでてくれば成功って感じです。
2000年01月18日:00時33分14秒
こんなゲームだと思う。の補足 / エイザムス

下の文章では概念的に書きましたが、
今度は「各レベルの目標を達成するためにどうすればよいのか」について補足したいと思います。

レベル1の「RLの提示した状況(事件)を解決する。」ための具体的な方法は書ききれません。
状況によって無数の方法がありますし、なによりもこの目標は優先されないので
省略してもかまわないと思います.

レベル2の「キャストの生き様・アイデンティティーを貫く 」
ためのルールが「NOVA」のルールブックの大半を
占めていると思います。(キャストの作り方とか神業の使い方とかシナリオの構成のしかたとか)
アクト中なら達成値をあげて差分値を叩き込んだり、有効に神業を使ったり・・・。

でレベル3の「PL・RLがお互いにレベル1と2の目標を達成するために、
協力したり競争しあって、充実した時間を過ごす。」
というのが大きな目標になりますが、これを達成するためには、
「RLはキャストがよく活躍するようなシナリオをつくる」
「PLはキャストのアイデンティティを貫くために 最善の手を尽くしつつ、
シナリオに導入出来なさそうな他のキャスト(とPL)をうまく手助けして、
卓を盛り上げる」 などが挙げられます。
2000年01月18日:00時27分40秒
最近つまらない事をゴチャゴチャと書いて、不評の極みではありますが / 梅
> ハードで決められたことをソフトで解決できるのはへんです。

これはハード次第の問題で、必ずしもNGとは限りません。
現状に照らすと一部のDOS/Vユーザーはクロックアップと言う行為をします。
特にグラフィックカードではハードで設定された以上の性能をソフトウェアでハードのパラメータを変更して、性能向上を図る行為です(万一の破損の場合は自己責任。CPUの場合はボード側の動作クロックを上げてアップを行うので今回のご指摘に合致します)。

当然、ハードにこのパラメータ変更を許諾するパイプが設定されている前提ではあるんですが・・・(ない場合は、無理矢理ハードを改造するってのもはやりました。CELE●ONてCPU自身はデュアル化できないのでコネクタをマスクしたり、回線をハンダでショートさせたり・・今は便利になったなぁ)。

残念ながら実際にはどうなのかは各位のルール判断にゆだねられます。
防人と鉄仮面も同様です。

当然、ゲームと現実は違います。
でも、現実はゲームをやる上で参考になる事柄も多いです。
しかし、専門的な知識がある方が有利では、ゲームになりません。
参考程度に斜め読みして、最終的なゲーム上でも扱いをどうするかは、RL、PLで話し合うほかはないと思います。

ここを含めた各掲示板は、話し合いをする上でのちょっとした情報源とするのがちょうどよいと思います。
なぜなら、ここに書いてあることはオフィシャルではなく、インターネットをできる機会を有した一部の人々に過ぎないからです。
RLもPLも必ず、こういう場所を閲覧でき得ると言う訳ではないので、「こういう意見があった」と言う程度にとどめた方がベターと考えます。
もちろん、せっかくのワ−ルド・ワイドなウェブですから、個人のちょっとした疑問をここに書き込み皆さんの意見を参考にすることは有益であるとは思います。
2000年01月18日:00時23分20秒
回答はなるべく具体的にね(笑) / 早城菱人
例えばサッカーなどは、楽しみとしてもプレイできますが本来、相手ゴールにボールを入れるゲームなわけです。
その結果、楽しんだり華麗なプレイで他人を魅了したりするわけですな。
RPGで例えればD&Dは本来「レベルアップして強くなる」ゲームです。
その結果、同じように楽しんだり華麗なプレイで他人を魅了したりするわけですな。
この辺もふまえて考えてもらえるとイイ感じですです。
2000年01月18日:00時04分53秒
プレイヤーは / 緋
まず「楽しむ」のが最大の目的かと。
 カッコつけて楽しむもよし、単純にゲームとして楽しむもよし、いろいろあると思いますが、何よりまずは本人が楽しむのが一番だと思います。
 
 僕は「カッコつけ」と「ゲーム性」ではイマイチどっちつかずの人間なので上手く表現できないんですが、どんな人間であってもまずは楽しまないといかんと思うのですよ。あと余力があったら他の人も楽しめるように留意するのも大事だと思います。
 
 ちなみに「カッコつけるために」やるべきことなら、「劇的で映画的な行動(なるべくなら神業)を成功させる」ことが一番手っ取り早いと思います。
2000年01月18日:00時03分00秒
何をするか補足 / dcz
神業をカウントするゲーム
ってのを忘れてました。
ルールを鑑みて具体的にしてみました。どうでしょ?
2000年01月17日:23時59分54秒
N◎VAは何をするゲームか? / dcz
達成値を上げて差分をたたき込むゲーム
or
登場判定と社会・コネで立ち回るゲーム

コレじゃダメ?
2000年01月17日:23時56分29秒
僕はこんなゲームだと思う。 / エイザムス
この掲示板にははじめて入ります。
で、「トーキョーN◎VAはプレイヤーが何をするゲームか?」ですが、
馬場秀和さんの文章に倣った表現をするなら、

レベル1の目標:RLの提示した状況(事件)を解決する。
レベル2の目標:キャストの生き様・アイデンティティーを貫く
レベル3の目標:PL・RLがお互いにレベル1と2の目標を達成するために、
        協力したり競争しあって、充実した時間を過ごす。
レベル4の目標:レベル1からレベル3の目標をバランスよく達成する。
        なるべく高レベルの目標を優先する。

でしょうか。
だから例えば依頼された仕事を土壇場で反故にして、
暗殺対象の薄幸の美少女を助けることも、
キャストのスタイル・立場・状況によっては、
「NOVA」というゲームを行う上でOKということになりますね。

自分の言葉で表現したいけどうまくいかないので、
他人の文章を借りてしまいましたがいかがでしょうか。
2000年01月17日:23時37分45秒
何かおかしい / 特命
p244にバディの制御値は、すべてハードウェアで設定されている。と書いてあります。ハードで決められたことをソフトで解決できるのはへんです。昔のログで鉄仮皮で同じアイテムで同じ効果はブーストできないと書いてありすけど、防人はよくて鉄仮皮は駄目な理由がわからない。なにかおかしい
2000年01月17日:23時04分11秒
NOVAはなにをするゲーム? / MARS
 キャストがどんな人間なのかを周りに理解してもらいその人間性をアピールする‥‥‥
 じゃないですかねぇ‥‥割とそう思う‥‥
 もちろん、理解じゃなくて「何となく納得」でもいいと思いますけど‥‥
2000年01月17日:22時54分43秒
問題 / 早城菱人
「トーキョーN◎VAはプレイヤーが何をするゲームか?」

なるべく具体的な回答望む。
例えば「カッコつけるゲーム」は割と不許可。
その場合は「カッコつける」為にはなにをすれば良いかも回答すること。

改めて考えるとわかんなくなっちゃってきてますです(笑)


2000年01月17日:22時10分17秒
RE:勝利条件 / 匿名希望そのいち
 おや、ほぼ同時投稿になっちゃいましたね。
 
>「スタイルを貫きかっこつける」も勝利条件。
 
 補足ありがとうございます。
 これだけ書いときながら、全部書くのがめんどうくさかったのです(笑)。
 
>泥仕合になっても参加者を納得させるものならそのプレイヤーは勝利した
 
 そりゃ「活躍した」と認められたという条件を満たしたなら、「いいロールプレイをした」経験点は無条件で入ると思いますよ。
 ですが、キャストがカタナなら神業の経験点は入りません。これは、まあ、「スタイルを貫き〜」に合致していないということでしょう(あ、「泥仕合」というのは、殺し神業を早々と打ち消されてしまった戦闘という意味で使っています)。
 逆に、それがカブトやチャクラなら「スタイルを貫き〜」に合致して、神業経験点が入るでしょう。
 つまり、「泥仕合」がいいことかどうかは、キャストによるということです。
 まあ、システムが自動的にはじきだしてくれる、「いいプレイ」のどんぶり勘定には違いないのですが。
 
 なお、この場では、とりあえず「神業経験点もらおうぜ」というスタンスで書いてます。
 もちろん、「いいロールプレイした」ももらえれば最高ですが、神業経験点だってみんな欲しいでせう?(特にルーラーは(笑))。
2000年01月17日:21時54分15秒
防御神業 / 匿名希望そのいち
 そうそう、ついでに防御用の神業について、少し触れておきますね。
 GXで明記されましたが、《ダンス・マカブル》《クーデグラ》といった神業を打ち消せるのは、基本的には《チャイ》《天罰》《難攻不落》《黄泉還り》(条件付き)《守護神》(条件付き)に加えて、《霧散》の6つです。
 ですが、これらがひとつでもあれば、《ファイト》や《プリーズ》《ミューテーション》でわりと再生産できます。
 計26の神業のうち、9つがまわせるわけですから、まあたいていはなんとかなるということでしょう。
 
 で、どれくらいの数キャストにあるのが目安かですが……これは至極当たり前にルーラーによりますね(笑)。
 これは、何の根拠もない僕の感覚ですが、だいたい、キャストの数あったら十分じゃないでしょうか。
 STAR FIELDさんのところくらいでしたら、あまり問題を感じることはないでしょう。
 でも、これが1つしかなかったら……ルーラーが意図的な手加減(他のことに神業を使っているとか)をしない限り、カブトワリのスタイル(ゲストじゃないよ)を合計で2枚以上は出しにくくなる……まあ、そういうことです。
 
>なんかまとめるとキャストはみんなチャクラをやれといってるように聞こえる
 上で言ったように、26スタイル中9つくらいはあるので、さほどスタイルに制限を加えなくても、(確率的には)なんとかなっていることの方が多いです。
 少なくともチャクラである必要性はないです(まあ、便利ですが)。
2000年01月17日:21時50分23秒
勝利条件 / MARS
 とりあえず恣意的に書かれなかったみたいなので補足しますが
 「スタイルを貫きかっこつける」
 事もプレイヤーの勝利条件です。
 
 ルーラーの側にはこれを保証することは勝利条件にはいないことが微妙ですが‥‥
 
 ちなみに泥仕合になっても参加者を納得させるものならそのプレイヤーは勝利したとなるんじゃないかなぁ‥‥
 などと思います。(そのためのいいロールプレイをした事に支払われる経験点ですよね)
2000年01月17日:21時38分04秒
神業関連 / MARS
 うーん‥‥なんかまとめるとキャストはみんなチャクラをやれといってるように聞こえるなぁ‥‥
2000年01月17日:21時03分17秒
N◎VAの勝利条件(笑) / 匿名希望そのいち
 実は、N◎VAには公式の勝利条件があります。
 ルールp146にあるように、ルーラーなら「キャストに神業を使わせること」であり、プレイヤーなら「活躍すること」です(便宜上のものだから、深く考えすぎると大変ですよ)。
 で、うまく果たせたら、経験点という報酬がはいります。
 つまり、うまくゲームできたかどうかという目安は、「どれだけ経験点をもらえたか」という一点に集約されるわけですね。
 
 このため、キャストの殺し神業が打ち消されることは、(経験点が入らないので)いいプレイと言えなくなります。
 逆に、キャストが防御神業で打ち消すのは、経験点が入るので、いいプレイということになります。
 だから、殺し神業をうったのがゲストであるなら、「泥仕合」になるのはいいことです。
 逆なら、悪いことです。
 カタナやカブトワリなら「泥仕合」に持ち込まないことがスタイルの持ち味で、チャクラやカブトならその逆であるというのがシステムの主張である、というふうなことをいえるでしょうか。
 
>電制27?
 
 ああ、これを言い出したのは僕ですな(笑)。
 まあ、基本はBLUEさんと同じです。
 たとえば、別のドラッグの能力増強効果(ドラゴンとマジックなど)は重なるというのが一般的なようです。
 また、逆に、そのドラッグでも「重複使用」の文章が書かれていない限り、同名のドラッグ効果は重複しないというのが一般的に思います。
 
 システム上、プログラムだけを例外的なアウトフィットと考える必然性がないため、僕としては「電制:27」のような発言をしたということです。
 なお、バディの電制に関しては、ソフトの修正がつかないというテキストはどこにも見つかりませんでした。
 
 この掲示板では、僕は、公的な場での議論にいくぶんか一般性を持たせるため、ルールブック(あるいはオフィシャルのサポート)に最大の規範をおくというスタンスをとっています。
 そのため、演出的であったり、専門的であったりする方向性からの考察はしていないことを明記しておきます。
 まあ、単純に、現実にないもの(バディ、術など)を考察する以上、ルール的に処理しないと一般性が得にくいというだけの話なのですけどね。
2000年01月17日:16時42分46秒
神業その他 / BLUE
神業に関してはPL、RLともに経験点をもらえる使い方をする、という方向で考えるのがいいと個人的に思っています。
 RLに与えられる経験点にもPLがうまく使った神業の数が反映されるわけですからRLもキャストがうまく神業をつかえる舞台を作る事を考えていいと思うのです。システム的にそういう方向を奨励していると考えられるわけですし。
 もちろん戦闘などの緊迫したシーンで殺し系神業が素通しでは、一応経験点はもらえますがつまらないですよね。ですから神業の打ち消し合いもあると思いますが、やはり相手の神業を探り、削って自分の神業を叩き込めるように進めていくのが王道なのではないかな、と思います(極めて主観的ですが)
 そういうわけでN◎VA的には神業の探り合い、削り合いの過程まで楽しむことがいいのではないかと思います。探り合いするだけでもゲーム的には楽しいのではないでしょうか。
 
 >電制の話
 バディにセキュリティソフトは無効、とルールに書いていない以上、有効と考えるほうが自然ではないかと思います。プログラムの重複に関してはこちらも何も書いていないので断言は出来かねます・・・ただし、同名の物は重複しないが(防人2個で+6とか)違う物なら効果が似ていても有効と考えるのが比較的一般的ではないかと思うのですがどうでしょう(札などからの類推です)。このあたりは厳密に定義されていないので判断が難しいのですが、バディに防人無効、となるとハウスルールの領域かなあ、と思いますです。
2000年01月17日:15時56分30秒
神業とニューロ / えんど
肉体(精神)等の目の前にいる戦闘に限っていえば、
とりあえず普通に殴ってから、ゲストの手番の前に神業かな。
どうせ、ゲストが死ぬ時は最後っぺのように神業撃ってくるし。

プログラムも、同じ効果のものは重複しないでしょうね、たぶん。
でも、ハード+ソフトが電制になると思うのですが・・・
でないとソフトの意味がないような・・>議長さん
2000年01月17日:15時50分01秒
別にバッシングをしている訳じゃないです / 是通
>議長さん
 どうも、是通(ぜっつう)と言うものです。よろしく。
 
>「IANUS2に増設メモリ2個と防人とL.L.Lで電制27」と前の方にありましたが、バディ・システムの電制は全てハードウェアレベルで設定されているため、ソフトウェアの修正はつかないと思いますが、これいかに。
 
 工場出荷の段階で二重三重にしかれたセキュリティに安心できない(ごく一部の)ユーザーが、
 ウィルスチェッカーやら、ナニやらを後から搭載したと言う解釈はどうでしょう?
 ホラ、「新型ウィルス対応」のチェッカーとか、ワクチンプログラムを積みなおす事があるでしょう?
 あんな感じなのだと思いますよ。
 
>それから、同じパラメータを伸ばすプログラム(戦鬼とファミリア、防人とL.L.L)は複数インストールしても、最大の物が使用されるだけだと考えています。
 
 これは、そうかもしれませんね…
 ルールにも、(個々のプログラムを)合計するとは書いていないし。
 
2000年01月17日:10時22分01秒
ニューロバッシング反対 / “議長”
ども、ニューロ愛好家の“議長”です。ぎちょりんでもかまいません。

「IANUS2に増設メモリ2個と防人とL.L.Lで電制27」 と前の方にありましたが、バディ・システムの電制は全てハードウェアレベルで設定されているため、ソフトウェアの修正はつかないと思いますが、これいかに。
それから、同じパラメータを伸ばすプログラム(戦鬼とファミリア、防人とL.L.L)は複数インストールしても、最大の物が使用されるだけだと考えています。
2000年01月17日:10時04分40秒
【神業】のコト / 朋
>「先に切札を出し尽くした後、通常技の殴り合いで泥仕合」
時間がない時はRLが早々に神業を仕掛ける。十分余裕があるときは相打ちに持ち込む。
少なくとも僕がRLをやる時はそうしてます(^^;
PLの時は…実は未だに即死神業をまともに使った事ないんですよね(苦笑)
カブトワリの時は特技だけで殺してしまったし、カタナの時は相方の≪クーデグラ≫で倒されてしまって、
結局逃走するトループを(≪天変地異≫が残っているにもかかわらず)全滅させるのに使っていたり(笑)

>差分値持ってて殺し神業のないのはチャクラしかいないですし
カゲは神業を早々と違う手段に使えば良いですし、兵器や爆弾を使えば、
差分値ダメージを与えずとも十分PLに危機感を与えることはできると思います。
あるいはゲストを殺すのにあらかじめ神業を使っていた事にすればカタナやカブトワリの敵を出しても大丈夫でしょう。
ただ、神業を既に使っていた事はそれとなく発言するだけで十分でしょう。PLにばれると即死ですから(笑)
2000年01月17日:01時52分32秒
Re:【神業】 神業と特技のイメージ / パキラ
>「先に切札を出し尽くした後、通常技の殴り合いで泥仕合」

いや、だって、それじゃ経験点もらえないんですもん(爆)
2000年01月17日:01時36分34秒
 【神業】 神業と特技のイメージ / YAN
 
> 神業は苦し紛れ?
  
 なんとなくイメージ沸きます(笑)。漫画でいうと、
 
 「何ィ!この業は…!」とか、「馬鹿な!どこにそんな力が残っていたというのだ!」
 というイメージですよね(笑)。「根性」「気力」といった、理論を超越した力を感じます。
 
 特技の組み合せは「JOJOの奇妙な冒険」で良く見られる、「知恵/工夫/機転」に
 近いかな?「根性」といった抽象的なものではなく、具体的/理論的なものですね。
 
 ちなみに「小技で崩しつつ、とどめは必殺技で」というパターンは確かに王道ですが、
 最近では「先に切札を出し尽くした後、通常技の殴り合いで泥仕合」というパターンも
 流行っているようです。また、「大技を食らうと確実に死ぬ」ので、そうならないように
 わざと相殺させているようなケースも見られます。
 
 神業の打ち消しで膠着状態に陥ったら、そういうケースだと思えばカッコイイかも。
 
 「フ…。お互い、決め手に欠けるようだな。」
 「なぁに、これからが勝負さ。本来の実力差で結果が決まる…」 
 
 みたいな感じで(笑)。
 あるいは痛み分けってことで、早早に手打ちに持っていく展開も良いですね〜。
2000年01月17日:00時35分54秒
Re:キャンペーンの神業 / パキラ
どうもご無沙汰です。
匿名希望そのいちさんの書かれている通り、ゲストのバリエーションが少なくなるってことではないですかね?
たとえば、STAR FIELDさんの例の場合、3人で神業が3枚ですよね。
キャストの人数と、ゲストの人数にあまり差があると、通常のカット進行(神業ではない)の際、一方がもう一方を、攻撃しつづけるといった状態がおきやすいです。
その為、人数はほぼ同数くらいが良いですよね。
すると、ゲスト側の殺し神業は3枚まで。カタナ=カタナ、カブトとか出すと、「ゲストにはチャクラがいる」とか、あっさりばれてしまうということではないでしょうか。
3枚あるならまだそれほど問題ないですが、3人で1枚とかだと・・・差分値持ってて殺し神業のないのはチャクラしかいないですし(カゲは、殺し神業に含めて良いと思う)、同じような敵ばかりでは面白みに欠けてしまう、と。
私もこれからRLでキャンペーンをやるんですが、最低でも1人1枚の防御神業を持っておいて欲しいと、お願いするつもりです(笑)
2000年01月16日:23時52分55秒
「ルーラーする事無い」 について-2 / 紅アゲハ
>楽でいいじゃん(笑)(早城氏)

同感(笑)
ゲストをやってるときに、どっちがRLなんだかわからなくなったりもする(笑)

それで楽しければ、もっといいじゃん。
2000年01月16日:23時30分49秒
「ルーラーする事無い」について / 早城菱人
楽でいいじゃん(笑)
2000年01月16日:23時08分47秒
キャンペーンの神業 / STAR FIELD 
 >長期キャンペーンでのキャストチームには、やや防御神業が多い
 そんなもんなんでしょうか。
 私のやってるキャンペーンの最高数は、三人キャストがいて、フェニックス、インヴァルネラブル、ネメシス、が一発ずつって感じです。
 まあ、何回もキャンペーンやってるわけじゃあないんすけどね。
 で、特に問題無くやっていますが、システム的問題ってなんでしょうか。
 よかったら教えてください。
2000年01月16日:22時49分35秒
神業の認識 / STAR FIELD 
 俺的意見ですが、これはプレイヤー次第だと思うんですよ。
 自分のキャストには、力があるぞっ!
 ていうのを格好良く演出したり、格好良い台詞吐かしたりしたいなって、思ったことはありませんか?
 まあ、神業が無くなったとたんに、キャストが弱気になるのも興醒めですが。
2000年01月16日:21時53分13秒
相手のスタイルを探ろう / SIN_Snake
>相手の神業を探りながら削る
そうそう、その通りですよ!
やっぱし「特殊技能から考えるに、こいつのスタイルはカブト、カタナ、あともう一つは何だ……?」とかやるのが面白いです。
RLがゲストを出す場合は、スタイルをペルソナしか言わないか、〈隠密〉などで偽装すると吉。
本当は〈スタイル感知〉があれば一発なんですが、フェイトだとどうしても〈ホークアイ〉や〈シャーロック・ホームズ〉を取っちゃいますからね。

>長期キャンペーンでのキャストチームには、やや防御神業が多い
キャストを固定してのキャンペーンならそうかもしれませんが、キャンペーン中にキャストを入れ替えれば解決できると思います。
クロマクなら、毎回《腹心》を使い捨てるという手もアリです(酷)。
2000年01月16日:20時59分21秒
RE:神業 / 匿名希望そのいち
>神業の回数をキャストが自覚しているかどうか
 
 ときどき、思い出したように話にのぼりますな(爆)。
 まあ、基本的に、プレイヤーとキャストが別物だということはおさえておくべきでしょう。
 もちろん、スケアクロウさんがおっしゃるように演出を交えて面白くできるなら結構ですが、そうでないならプレイヤーのみの知識としておくのが無難でしょうね。
 
>(殺しの)神業を止められないように特技で削る作業
 
 つうか、これを「作業」と見てしまうなら、その人にとってN◎VAの(少なくとも)戦闘ルールは向かないということでは。
 なぜなら、どう考えても、N◎VAの戦闘システムは、(殺し神業を持つキャストであれば)特技や技能を使って、相手の神業を探りながら削るということに重点を置かれていますから。いかにスペシウム光線をうつタイミングに持ち込むか、のようなものです。
 そのため、至極当然に、この探り合い・削りあいに戦闘のジレンマやスリルといった重点が置かれます。
 特に殺しの神業が素通しになった状態というのは、はっきりいえば、相手をうまく追いこんだ状態といえるでしょう(そのため、経験点というご褒美がついてくるわけです)。
 もちろん、これは演出を無視した話ではありません。
 N◎VA・Rにおいて、基本的な演出は「後づけ」であるため(エクリプスp90など)、経験者であればあるほど、うまくこなせるはずですし、初心者であればそれを見て慣れていくはずです。
 また、この「演出=後づけ」は、演出をうまく考えられない初心者もルール的にはついていけるため、ゆっくり楽しみ方を覚えていけるというメリットがあります。
 上級者が達成値40だとかかっとばしすぎなければ……の話ですが、そういうことを初心者にいきなりしてしまう人を上級者とは言わないでしょう?
 
 ただし、この神業のシステムにもあからさまな欠点はあります。
 キャスト側・ゲスト側の殺し神業・防御神業のバランスがとれないと、最初の探り合い・削りあいにまったくジレンマがなくなってしまうことです。
 結果的に、長期キャンペーンでのキャストチームには、やや防御神業が多いことがシステム的に要求されてしまいます(でないと、ルーラーがつくれるゲストの範囲が非常に狭まります)。
 ただ、これらはあまりにもシステム根本的な問題であるため、サポートなどで解決できる問題ではないでしょう。
 私的には、次の版などでなんらかの解決策が提示されていることを希望します。
 
>登場判定
 
 これは、単にN◎VA・Rが革新的「すぎる」という話でしょう。
 この判定は、ほとんどN◎VA・Rとそれ以外のTRPGを別物にしてしまうくらいの威力があります。
 誤解を恐れずいうならば、CG導入以前と以後の映画くらいの違いがあります。
 ある意味において、いままでのTRPGの経験やノウハウが邪魔になることも多いです。
 むしろ、「どうもN◎VAでは使いづらいぞ」と思ったノウハウを捨てることからはじめてみては、いかがでしょうか。
2000年01月16日:01時06分13秒
神業=苦し紛れ / MARS
 あーなんだかわたしもそう考えています。
 理論とか力とかじゃなくて
 
 「ならぁ!!!!!!」(ばきん!!!)
 
 ってかんじで刀をぶん回すのがダンスマカブルって気がします。(俺だけ?)
 
 んで漫画とかだと必殺技が通用せず追い込まれながら最後は無様ながらも何とか倒すって感じの演出が
 あるとするなら前者が特技で最後の無様な攻撃が神業って感じじゃなかなぁ‥‥ 
 
 >それを変えるのはあくまでもPLの仕事
 何ですよね‥‥
 ただ他のゲームとは違いマスターの権限の以外に多くの部分がプレイヤーに委譲されているが故に助け船を出しに
 くいという事実はあります。
 なれないとなんか不自然だし、キャストを束縛しているようにとられる場合もあるわけです。
 
 >経験だけではだめ
 あー‥‥えっと‥‥とりあえず私にとって経験=実戦です
 「やってみて失敗から何かを学び取るしかないんですよね‥‥」という意味に受け取ってやってください
 100を聞いてやっと1を学び取れるくらいに鈍足なんですけどね(いやはや)
2000年01月15日:12時16分20秒
れす:まとめて / 紅アゲハ
急激な展開についていけなかったので、遅ればせながら、レスを


>着脱式サイバーウェア
今更ながらになりますが、賛成意見をひとつ。
着脱部分の両側がサイバネティクス化してある上に、IANUSで全身のサイバネティクスをコントロールしているのであれば、いいと思います。
大きさや重さ、形状による感覚の変化に対応するための補正はIANUSで簡単に行なえるでしょうからね。
『ファントム・コア』の二ナ・ドロノ様の如く、目覚めの気分次第でアタッチメントを選ぶっていうのも、ステキかと(マイナーネタですまない。ファンなんだ)。
全身義体のオプション交換が認められているんだから、それよりも単純なパワードフレームの交換はよいと思いますが、そう考えるのは少数派のようですね。

>神業のこと
そもそも、神業=必殺技という認識が甘いのではないかと思います。
必殺技とは、特殊技能の組み合わせによるものであり、
神業はあくまでも最後の手段、悪く言えば苦し紛れの行為であると思うのは、
『昔を知ってるじじいでシステム馬鹿』なオレ様だけなのかな?


>ルーラーが何をしてもあくまでも状況を変えるのは……(MARS氏 1/14)
TRPGってそういうもんじゃないのかな?
RLは状況を提示するだけであり、それを変えるのはあくまでもPLの仕事でしょう。
キャストが立ち止まってしまえば、ゲストによる助け舟を出して、ちょっとだけディレクションをする。
それでもダメだった場合は、そこでそのアクトを終えてしまえばいいじゃあないですか。キャストたちではその問題は解決できなかった、ということで。
キャストたちは基本的に都市の中にいるんだから、その問題以外のことをしてもいいんだし。
ちょっと、キツ過ぎますか?

>経験を積むしかないんですよねぇ
経験を積んでいるだけではダメです。どんどん実戦を踏んでいないと。
長いことプレイをしていないとPLに対する思いやりとかセッションにおけるマナーとかが錆び付いていき、創作能力まで低下していきます。
私のように(苦笑)。
ディベロップや連想はできても、0から創作するということができなくなってます。
こちらのゲームのできる環境が整ったら、連絡しますので、だれか拾ってください(いや、マジで)。
2000年01月15日:01時12分30秒
レス:神業ネタ / スケアクロウ
 どうも、スケアクロウです。
 着脱式サイバーウェアの件はレスたくさんどうもありがとうございました。
なんかすげぇ過去の話題になってますが(笑)
取り外しできると破損したりしたら交換できて良いかな〜とか思ったりしたんですが・・・無理か(笑)
 
 で、最近の話題ですが・・・。
 
 >神業ネタ
 >神業が必殺技のはずなのに決まらないと言うことが不満な方も多いようですが。
 のばはRからはいったど新人なわたしも最初そう思いましたさ、ええ。
 <タイムリー>でプログラム書き換えようとしたら<電脳神>で打ち消されて「ああ、俺なんでタタラなのにウェブ上でニューロとやりあってんだろう」とか思ったりしたもんです(笑)
 しかし、神業はその人の全力本気な一撃(攻撃とは限りませんが)なワケですから、ナニも考えず「うりゃあ」じゃ相手の人の全力本気に防がれるのは当然でせう。
 攻撃を繰り返しつつ隙を探し、もしくは作り、必中のタイミングで繰りだサナ、もったいないってもんです。
 <死の舞踏>だったら通常攻撃で神業を削ってその瞬間「今だぁ!」とかいってはなつとか。
 だから、
 >コミックでは良くあることでしょう
 というのは同感です。世の中甘くねぇや(笑)
 
 >キャストは自分が神業を使えることを理解しているのか?
 これは「キャストの渾身で全力本気な一撃が今何度出来るか」で良いんじゃないでしょうか。

  「あのカタナをなんとか狙撃できないかなラディス(誰だよ(笑))」
 「一度なら。 だが二度は無理だ」
 
 ・・・とか(笑)
 <M&A>なら「今動かせる最大の人材やお金」とかになるわけですよ。 
2000年01月15日:00時09分47秒
神業の連鎖など / 魔術士A
 神業が必殺技のはずなのに決まらないと言うことが不満な方も多いようですが。コミックでは良くあることでしょう(苦笑)
 基本的にはあれと同じ状況だとおもいますよ?
 とどめの必殺技で殺したはずが何故か息があり次のシナリオでも現れる。
 こんなこともあって良いのではないでしょうか?
 
 演出は基本的にダメージが決まってからしても良いのではないでしょうか?
 
 今回は、腕にダメージを受けたから、攻撃は上段から振り下ろした刀を腕で受けとめた!とか、
 見切ったが間に合わず腕を切り裂いた!とか
 同じ状況下でもいろいろと出来るとおもいますが?
 
 また、TRPGにおいてはそれが楽しいと思うのですかれどね?差し出がましいですかね?
2000年01月14日:23時31分21秒
NOVAレボの功罪Ver2 / MARS
 >神業
 そうですね……なんだかとめてもらうことを前提に神業を使う場合もあるわけですから連鎖が必ずしも悪いわけ
 ではありませんよね
 そうなんですが……経験点の兼ね合いを見ると連鎖はさせない方がいいので特技で相手の神業を削るという作業を
 始めてしまいがちです.
 なんと言うか,神業は成功しなくても一連の連鎖や演出がかっこよければ経験点を上げたほうがいいんじゃないか 
 と僕は思うのですが……
 ゲスト側も一連の流れで連鎖が参加者の中で理解や納得のいかない状態になるのなら無理に使わない方が
 いいですよね
 
 >特技の演出
 エー……これが一番うまく伝わっていなかったので不満の再定義します.
 
 特技というのは多くが演出がセットになっており熟練者同士ならば演出を省いても情景が伝わり,プレイヤー間
 の理解が可能である.
 また,初心者にとっても演出がセットになっているため,演出に苦労をかけなくてすむ分だけ理解を図る事
 の手間が少なくなる.
 しかしながら、全ての特技に演出がセットされているわけではないし,RPGではその演出が不自然になる事
 がある.
 その為に演出することを省くことが常になっているために演出を忘れたり,演出を加えるという行為に慣れて
 いない初心者はNOVAからどのように演出を行えばいいかを学ぶ事はできない.
 
 というのが特技に対する不満につながるのだと思います.
 もっとも,演出を加えるのはRPGが一人で行われるものではない以上当たり前ですから忘れたりいつまでも
 慣れないのは怠慢でしかないんですよね(まあ……分かりますが……)
 ちなみに
 「ルーラーがすることが無い」
 というのは
 「ルーラーが何をしてもあくまでも状況を変えるのはキャストでありキャストが立ち止まると状況が進展しなくなる」
 という危惧があったのだと思います.
 もっともそれは私が勘違いしてセッションを運営していたためなので完全に誤解なんですが……(しくしく)
 世の中誤解を解くことほど難しいことはありませんね
 
 >何をしていいか分からない
 これってRPG全体に言えることなんですが……
 何をしたいのかプレイヤーが分からない限り何をしたいのかマスターは分かりませんものねぇ……
 で……熟練度や嗜好にあわせてルーラーがアドバイスするのが根本的な解決方法なわけですが……
 難しいですよね……私はまだまだ未熟ですからどこまで熟練しているのかどのようなことを好むのかテーブルに
 ついただけでは分かりません.
 それどころか勘違いしたまま終わって,後で陰口をたたかれることなどしょっちゅうです.
 なかなか難しいですが,これはもう経験をつむしかないんですよねぇ……
2000年01月14日:23時14分34秒
IANUS破壊と死亡 / STAR FIELD
皆さんこんばんは、さっそくですが私の意見。
 とりなえず、グラXの171P・フルボディ〜が壊れたを読んでみてください。
 と言うわけで、IANUSは肉体も同然ってことで、
 インヴァろうが、黄泉還ろうが、それらは有効だと思うんですよ。
 はい、それでは。
2000年01月14日:18時23分48秒
LOG50 / えんど
すでに50だ。
SWでも22だというのに・・・・
ルールの穴が大きい自由度が高いのが理由かな。
2000年01月14日:18時05分47秒
キャストの視点から見た神業 / SIN_Snake
>キャストは自分が神業を使えることを理解しているのか?
僕なら「NO」です。
ハイランダーはいわずもがな、《M&A》も〈売買〉と意識するのだと思います。
カタナなどが「むう、あと1人しか必殺できんなあ」などと考えるのも、ちとしょんぼり気味ですし。

もちろん、「プレイヤー」は神業を意識できるでしょう。
このあたり、プレイヤーとキャストの切り離しをしっかりする必要アリです。
2000年01月14日:18時00分37秒
LOG50おめでとう / どっかの見ている人
ここに書き込んだ人のNOVAへの思いが積み重なったものですね。
2000年01月14日:17時58分54秒
トーキョーN◎VA雑談所 LOG 050 / sf
 トーキョーN◎VA雑談所 LOG 050として2000年01月07日から2000年01月14日までのログを切り出しました。

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