TRPG総合研究室 LOG 035

TRPG総合研究室の1999年07月12日から1999年07月24日までのログです。


1999年07月24日:17時46分02秒
追記(お詫び) / 宇津見
 直前の私の発言が、読み直すと過剰に乱暴な文面で申し訳ありません。
 とはいえやはり、あまりに的外れな誤読は、もう本当に勘弁願いたいです。
1999年07月24日:17時32分40秒
[評価基準]解答≫土屋氏へ 人の文章は良く読んでくださいよ、ホントに(疲れる) / 宇津見
 土屋氏へ

 そもそも私の条件付けとして「最低限の単純な役割ロールプレイのみでプレイした場合」と最初にことわっているのに、「マルチやSLGにだって存在するロールプレイは、この場合は考えに入れないということでしょうか? 」と正反対のことを言われても困るのですが。
 ここで度々言っていることですが、本当にみなさん、人の文章は意味を理解して読んでください。誤読するような文章ではないはずです。ホントに。本題と関係無い、相手の間違いの尻拭いに、労力は極力裂きたくないので。

 SLGやマルチゲームにおけるロールプレイに関しては(一応、以下の文書を読まなくても話題に支障ないようにはしていたのですが)、手っ取り早くすませたいので、横着をしてすいませんが以下のアドレスの馬場コラムのコーナーの「キャラクタープレイ」を読んでください。

ScoopRPG


1999年07月24日:17時15分35秒
追記 [評価基準]解答例≫Re:ゲームとしての面白さ / 宇津見
 そもそも考えてみれば、ほとんどのRPGでは、戦闘ルールがロールプレイ抜きでそこそこ楽しめるようになっています。
 Scoops RPG の馬場コラムではそこから考察をめぐらせて、「パワープレイやハック&スラッシュが横行するのは、ゲーマーの血の気が多いからではなく、戦闘以外の行為がつまらないからだ」と考察していましたな。
1999年07月24日:17時14分40秒
[評価基準]質問≫宇津見&鍼原神無さん / 土屋
 はじめまして。この掲示板はいつも拝見させていただいていましたが、
書き込みは今回が初めてです。以後よろしく。 宇津見さんwrote
>・D&Dやソードワールドでダンジョン冒険
>・狂気関連ルールをちゃんと運用した、クトゥルフの呼び声
>・ルーンクエストや指輪物語/ロールマスターで戦闘ゲーム
>・TORGの戦闘ルールや、交渉、段階作業ルール
これらは、「ゲームシステムを用いることによって生成されるロールプレイ」であって、
やっぱり「ロールプレイ」だと思うのですが、そうではないんでしょうか。
「マルチやSLGにだって存在するロールプレイ(私はそうは感じませんが)」は、この場合は考えに入れないということでしょうか? 
それともTRPGにおけるロールプレイという用語はアドリブor演技とここでは定義されているのでしょうか?
 話の流れに割ってはいるようですみませんが、言葉の定義には興味があるので、もし関連する掲示板などがあれば教えていただけると幸いです。
1999年07月24日:12時28分14秒
[評価基準]解答例≫Re:ゲームとしての面白さ / 宇津見
 鍼原神無氏へ
 戦士とか、教授とかの最低限の単純な役割ロールプレイのみ(これなら、マルチやSLGにだって存在する)でプレイして、そこそこ楽しめる例で、すぐ思いつく例といえば....。
・D&Dやソードワールドでダンジョン冒険
・狂気関連ルールをちゃんと運用した、クトゥルフの呼び声
・ルーンクエストや指輪物語/ロールマスターで戦闘ゲーム
・TORGの戦闘ルールや、交渉、段階作業ルール
 などなど、一分ほど考えただけで以上の物が思いつきました。時間があれば、もっと多数思いつくでしょう。
1999年07月24日:09時03分43秒
[評価基準]質問≫Re:ゲームとしての面白さ / 鍼原神無〔はりはら・かんな〕
@GMNさんWrote
>「ゲームとして面白いシステムかどうか」です。ロールプレイやキャラプレやらをとっぱらってもゲーム的な面白さ&バランスが残ってるかどうか
 
 すみません、GMNさんに限らず、お尋ねしたいのですが。
 アタシは、「ロールプレイをとっぱらっても、ゲーム的に面白いTRPGシステム」ってゆーのが思いつきません。
 「パラフリ」とかでしょーか? でもそれなら素直に「大貧民」を遊んだほーがよいですよね?
 
 何か、用語(言い方)のもんだいで、アタシが混乱してるのでしょーか?
 その辺すらわかりません。
 何か具体例を挙げていただけるとイメージわかるかもしれないのですが。お願いできますか?
1999年07月23日:14時21分18秒
TRPGにおける環境コントロール / 西上 柾
 初めまして、西上 柾(にしがみ まさき)と言います。どこにポストしようか迷ったのですが、とりあえずこちらに。
 
「環境コントロール」というのは、マジック:ザ・ギャザリングの用語で、ゲームの「場」を制御することで自分に有利な状況を展開することを言います。
 
 TRPGにおける環境コントロールは、主に「キャラクターを取り巻く環境」に干渉し、キャラクターに有利な状況を展開することにあります。
 
 代表的な環境コントロール能力として、「テレポート」が挙げられます。テレポート能力によって、PCは本来入れないはずの場所に入り込んだり、出られない場所から脱出したり、敵から逃げ出したり、逃げる敵を追いつめたり、移動に必要な時間を短縮するなどの効果を得ることができます。
 これは、ゲーム的には「テレポートに必要な資源」を、「空間的制限を解除する/空間的優位を得る」という効果に変換できることを示しています。そして多くの場合、休息や回復アイテムによって「資源」を補給できるため、この効果は繰り返し得られます。つまり、PCにテレポート能力がある限り、プレイヤーはいつでも「空間的優位」を得ることができるのです。
 
 同様に、セキュリティへのハッキングも非常に良く使用される環境コントロールです。これによって得られる優位は、「リアルタイムで別の場所をモニターできる」などの「知覚・情報の優位」や、「電子ロックを制御できる」といった「空間的優位」です。そしてハッキングという行動自体には「資源」を必要としない場合が多く、相手にも同じ能力を持つ者がいない限り、これらの優位は絶対的なものとなります。
 
 プレイヤーが、PCに環境コントロール能力を持たせる最大の理由は「PCが活躍する機会を増やす」ことにあります。しかし現実には、これらの能力は「シナリオの前提」そのものに干渉してしまい、GMの目論見を見事に外してしまう、という結果を招くことが多々あります。なぜなら、こうした環境コントロールによる優位は多くの場合絶対的なものであり、システム上「対抗する」ことが難しいからです。
 
 GMはシナリオ作成にあたり、PCの環境コントロール能力を充分に考慮しなければなりません。これは熟練の必要な技術であり、GMの負担が増える大きな要因の一つです。対抗の難しい環境コントロール能力をPCが有している、という事実は、GMが作成できるシナリオの幅を狭めます。逆に言えば、プレイヤーには「強力な環境コントロール能力を持つことで、GMの戦略の幅を限定し、メタ・ゲームを容易にする」という選択肢が存在することになります。
 
 また、環境コントロール能力は、運用が難しい反面、応用性が高く、プレイヤーの知識や機転がゲームに反映されやすい、という側面を持っています。特に、PCが複数の環境コントロール能力を持っている場合、プレイヤーは自分の知識や機転を「目に見えない戦力」として最大限に活用することができます。それがいかに強力な戦術であるかは明白でしょう。
 
#トーキョーN◎VA(第2版)は、まさに環境コントロールの「塊」である。それでもなおゲームが成立するのは、「常に何らかの対応/対策が可能」であるからに他ならない。この構造はマジック:ザ・ギャザリングに良く似ている。
1999年07月23日:10時11分09秒
[評価基準]ゲームとしての面白さ / GMN
 先日は失礼いたしました>3327氏 お詫びじゃないけど私の評価基準をば。
 
 私のは単純で「ゲームとして面白いシステムかどうか」です。ロールプレイやキャラプレやらをとっぱらってもゲーム的な面白さ&バランスが残ってるかどうかですな。
 
#これって最近の風潮からすると異端な考えかも…
1999年07月22日:04時04分25秒
[評価基準] 行為判定の考え方が明確であること オッケーっす / 3327
おっしゃる通り、大変有効、というか、DM各自の判断が重要な要素であるTRPGにおいて、必要欠くべからず要素だと思います。
貴重なご意見、ありがとうございます。これを3番とさせて頂きたいと思います。

1999年07月22日:04時00分41秒
6,7番の補足 / 3327
前に書いたものを例示を変えて6,7番の解説といたしますです。

また、システムの出来の良し悪しに対する評価基準をいくつ設けるか? は未定ですが、こういった近似する要素は最大3つかなと思います。
これに関してもご意見が有ればお願いいたします。


>6:行動や思考に選択の余地が多いか?  つまり、キャラクターの個性を反映できるか?

例えば移動の手段として電車もバスも飛行機も船もクルマもバイクもあるから、どれが好きかと言う個性が発揮できるわけです。
それぞれに一長一短があって、でも目的がかなう場合にのみ、個性を反映させられますよね。
ちなみに、海の向うにクルマで行く事は来ませんから「海の向うにクルマで行きたい! 」 ってのは、個性の現われじゃなくてバカなだけですが。
んで話しを戻しますが、多少の有利不利なら個性を理由に目をつぶれますが、良いゲームなら一長一短のある手法/選択肢が複数あるべきです。
TRPGはキャラの個性を尊重する遊びのはずですから。

>7:行動や思考の失敗時の対処方法は多いか。

一度の失敗で「ハイ、お終いよ」 では楽しむに楽しめません。
ファンブル表のような 「失敗を彩る愉快な仕組み」 ではなく、「一度や二度失敗してもやる気が無くならないような仕組み」 が必要だと言いたかった訳です。

また、一人が失敗しただけで他の人が何も出来ないなら、何のために集団で遊んでいるのか分かりません。
相互協力やリカバリー手段があるからこそ、集団ゲームです。
昔のシステムでシーフがワナ探しをしたとして、有っても無くても見つからなくても結局同じ対処をしていたのは、失敗した時の対処が無いからです。
結局出来る事は一つしかないってルールなら、こうなります。これでは面白くありません。

まぁ、こんな感じです
1999年07月21日:23時21分52秒
[評価基準]ちょっと勝手にまとめ / 紙魚砂

>3327さん

ディアス・ダロさんのおっしゃられる
「行為判定の考え方が明確であること」とか、
よく巷で言われる「ゲームバランスは取れているか」
といったシステムの出来の良し悪しに対する評価基準は
いくつくらい設けるつもりなんでしょう?
それによってまとめ方が変わってくると思いますけれども。

それから、

>6:行動や思考に選択の余地が多いか?
  つまり、キャラクターの個性を反映できるか?

というのは、例えばシナリオの良し悪しを判断するには良いかと思いますが、
システムの場合、どこを見たらその判断を下せるんでしょう?
(なんとなく分かりそうな気もしますが…)

>7:行動や思考の失敗時の対処方法は多いか。

これは単純に例えば「ファンブル表が多い」とかいったことによって判断するんでしょうか?

…といったあたりがちょっと弱いというか、
現状では具体性・普遍性に欠ける気がします。
(整理していただけるとありがたいのですが…)

あと、鍼原さんの「ビギナー向けプレイガイド」は、
そのゲームが、
新しくやる人に対して親切にできているか、
さらには、そのシステムがプレイ人口を増やせるかどうか
という部分に関わってきて、
内容的に悪くないと思います。
で、私見ですが、そのままでは少し意味を類推しにくいと思うので、

◆「初心者に対するフォローがよくされているか?」

と変えると良いんじゃないでしょうか?

以上、適当にまとめて見ましたがどうでしょう?
1999年07月19日:18時55分26秒
[評価基準] 行為判定の考え方が明確であること / ディアス・ダロ
 ルールブックの限られたスペースにはすべての行為判定に対応した判定方法を例示することはできません。
 行為判定の考え方が明確であれば、例外処理のやり方が類推でき、マスターの負担を軽減することができます。
 行為判定の考え方が明確であること は評価基準としていかがでしょうか。
1999年07月19日:18時39分24秒
[評価基準] オリジナリティ、オッケーっす! &お詫び / 3327
オリジナリティを評価するのは大変正しい事だとおもいます。最初から入っていなければおかしいですよね。
私の思慮の至らなさをさらしてしまいました(恥)

10番目はオリジナリティとさせていただきます。
紙魚砂さん、ご意見ありがとうございます。
さて。
他の事でも言えるので、念のため注釈をば。
オリジナリティ (なり何なり) があるといっても、カラ回りしたりゲームシステムとして表現しきれていなければ、評価の対象にはなりません。
ゲームに活用できるレベルでなければ評価の対象にしないよう、皆さん心を鬼にして下さいね。

んで、こっからお詫びです。
私が挙げた奴、3番目が無いです。ゴメンナサイデス。


…いやあ、アホですね。
皆さんからの3番のご応募、お待ちしております。
1999年07月18日:08時57分08秒
[評価基準:意見]8:プレイに活用できるフォロー〜、について / 鍼原神無〔はりはら・かんな〕
 細かい意見かもしれませんけれど。
 8:プレイに活用できるフォローが行われているか は、
 8:シナリオ・メークやプレイに活用できるフォローが行われているか
 
 、って改訂したら、評価基準がはっきりすると思います。意見提案でした。
1999年07月18日:08時38分50秒
[評価基準:提案]ビギナー向けプレイガイド / 鍼原神無〔はりはら・かんな〕
 3327さんが挙げてる「8:プレイに活用できるフォローが行われているか」は、「クオリティ(質)の評価基準をみんなで出し合いませんか? 」(TRPG総合研究室 LOG 034,3327さん記,99年07月11日:23時55分39秒)を見ると、
>プレイに活用できるフォローが行われているか?
>例えば、世界的に有名な冒険家、故・植村直巳氏の個人的な旅行日記があったとして、それは世界を紹介する資料として使えるでしょうか?
>例えば、世界的に有名な魔女、ラヴェルナ氏の個人的な旅行日記があったとして、それは世界を紹介する資料として使えるでしょうか?
 
 と、ありますので、これは、宇津見さんが、「批評:Scoops RPGの場合」(当掲示板,宇津見さん記,99年07月17日:14時38分24秒)で言ってられる、
>背景世界
>・GMのシナリオ作成のネタになるかどうか
>・プレイヤーのセッション中の判断基準を提供しているかどうか
 
 、みたいなことだろーな、と思いました。
 もし、それでよかったら、アタシは、ぜひ、ビギナー、−−この場合、TRPGジャンルのビギナーとシステム・ビギナーと両方を含めましょう、向けのプレイガイドを[評価基準]に入れることを考えてほしーと思います。
 えーっと、ちゃんとしてわかり易い「よくわかる本」みたいのが出てたら高得点ですけど、ルールブック類の内でビギナー向けのガイドがちゃんとしてたら、それも得点って感じで、提案してみます。
1999年07月18日:08時37分04秒
[評価基準]確認とか / 鍼原神無〔はりはら・かんな〕
>3327さんへ
 
 3327さんが、「[評価基準]方針など色々」で言った方針、整理・確認してみますね。
#アタシの勘違いがあったら、教えてください。
 
・システムごとの、商品展開ってゆーか、関連商品のラインナップをまとめて判断する評価基準を考える。
・あまり詳細でなくてもよい。
・3327さんが、1〜9を出してるけど、みんなでいろいろ提案してから10個に絞るわけね。
 了解。
 
 そーゆーことでしたら、アタシが前に提案した、「直感的に分かるコーナ・レイアウト」(「妥当な評価のための、判断基準≫直感的に分かるコーナー・レイアウト」,当掲示板,カンナ記,99年07月16日:10時41分01秒)は、勘違いってことで撤回です。
 アレは、「1:検索性や一覧性など、ルールブックとしての本の出来」の詳細細目ですので。
1999年07月18日:00時43分55秒
[評価基準]「オリジナリティ」なんてどうでしょう? / 紙魚砂

>3327さん

個人的な意見ですが、
10番目の項目として「オリジナリティ」なんてどうでしょう?
詳しく書くと、

「そのシステムは、
 そのシステムでしか味わえないような独自の面白さ、
 遊び方を提示しているか?」

です。
(これだといわゆる「キワモノ」しか残らなくなる可能性もありますが)

---------

ちなみに紙魚砂は「しみずな」と読みます。
(そのまま変換されるはずです)
ということで。
1999年07月17日:22時34分39秒
[評価基準]方針など色々(超長文) / 3327
紙魚砂さん(ちなみに、なんて読むのですか?)へのお返事から。

> それとも、「評価基準」そのものを提示し合いたいのでしょうか?
はい。評価基準に付いて話したいと思っております。
評価の基準としてどんな物を用いれば良いのかを探したいと思っております。

カンナさんへ
ってなワケでして、
題名は [評価基準:xx] みたいな感じで書いてもらって、本文でxxを評価基準に挙げた正当性/妥当性を主張して頂くと言うことではだめでしょうか?



具体的にどうするか。その方針の提案。

さて。
今回はブレーンストーミングなどではなく、結果を出したいと思います。
ですが 「今回は結果を出すから参加したが最後、終わるまで死んでも付き合え! 後からはいってくるのも許さん!」 などと言う気はありません。

テキトーにポロッとおっしゃって、誰か(たぶん私)が、「おお、何と言う説得力! ぜひ入れましょう」っていったらオッケーです。他にも、「おお、アレより良い、入れ替えよう」 とかですな。

たぶんこんなカタチで決定されるでしょう。みなさん、お気楽におっしゃって下さい。

とりあえず目標として、

「ゲームを評価するのに最低限これだけあれば足りるだろう」 って言うのを10項目出したいと思います。
多すぎるかもしれませんし少なすぎるかもしれませんが、仮にでも目標立てないと話しが進みにくいと判断したのでこうさせてもらいます。

正当性/妥当性に応じて数を変更しますので、項目数に関してもご意見をお待ちしています。

10項目で各10点評価で何点出るか? ってのをやりたい気もするんですが、これやると細部まで厳密に決めてやらないと主観が大きすぎてダメになっちゃうんですよね。
そんな感じで、各項目の細部は敢えて決め無い方が良いかと思います。

んで、私が暫定で挙げる10項目は以下のような感じです。

1:検索性や一覧性など、ルールブックとしての本の出来。
2:キャラクター作成の手順がTRPG未経験者でも出来るように系統立てて書かれているか。
4:キャラクターは何をする存在なのか、その指針が書かれているか。
5:そのゲームが何を楽しませたいゲームなのか、書かれているか。
6:行動や思考に選択の余地が多いか? つまり、キャラクターの個性を反映できるか?
7:行動や思考の失敗時の対処方法は多いか。
8:プレイに活用できるフォローが行われているか。
9:集団ゲームとしての工夫は行われているか。
10: …誰か考えて(笑)


注意。
例えば、マスタースクリーンなどによって検索性などが十分に補われている場合は1番目はオッケーであるとします。

ってゆうか、でないとガープスみたいな汎用/分冊形式がダメって事になります。

このように、各項目は単体で評価するのではなく関連商品で補われているならばその項目はオッケーと見なす事にしましょう。
これは、絶版になっていても日本語で発売されたならオッケーとします。そして、発売中であっても日本語でなければダメとします。

あ、上ので外すべきだとか説明しろとかがあったら、言って下さいね。
ほいで、期間は仮に7月いっぱいとします。


うーむ。
これだと、単純なゲームが最低限の仕事してれば結果が良くなるなぁ…
小さくまとまってればそれで良いとは思ってないんですが…
誰か、10番目として上手いロジック入れて下さい。
1999年07月17日:20時48分06秒
[評価基準]話題整理手法提案の補足 / 鍼原神無〔はりはら・かんな〕
 なるほど、宇津見さんの情報を参考に、
 [評価基準:体裁]、[評価基準:内容]って[識別子]が簡便で文字数少ないし、わかりもよさそうですね。
 どーでしょーか?
1999年07月17日:16時32分17秒
批評:Scoops RPGの場合  追記 / 宇津見
 あ〜、Scoops RPGの場合、点数による「内容」「体裁」の二項目の評価と、販売価格に対する評価価格という採点項目がございます。参考までに。
1999年07月17日:15時31分37秒
[評価基準]話題整理手法の提案 / 鍼原神無〔はりはら・かんな〕
 TRPGシステムの妥当な評価基準の話題ですけど、話題整理の手法を提案をします。
 話題提供者の3327さんが「ダメ」って言ったら引っ込めますけど。
 
[評価基準:製品クオリティ]
 書籍タイプだったら、見易さ、使いやすさ、携帯の簡便性。
 ボックスタイプだったら、コンポーネントの充実度。
 、、といった方面。

[評価基準:システムクオリティ]
 デザイン方針、ゲームバランス、必要充分なルール、プレイエイドの完備、必要純分な背景世界の設定情報、etc。
 
 みたいな、書式の[識別子]を投稿題名の頭につけるよう申し合わせて、話題の系統を整理しながら、話あっていったらよいのではないでしょーか?
 [評価基準:サポート]とか、[評価基準:提案]とか応用してくといいと思うし。
 
#この手法は最近「妖魔夜行雑談所」での[【態度】:〜]の話題整理の手法として提案されて、好調な成果を上げてる手法です。
#ご存知で無かったかたは、よければ一度、「妖魔」の雑談所を見みてくださいまし。
1999年07月17日:14時38分24秒
批評:Scoops RPGの場合 / 宇津見
 とりあえずは、実際に多数のTRPG商品の批評を行っている、Scoops RPG のゲームレビューコーナーを見てみてください。

 このサイト向けに、私がレビューを執筆する際に考慮する要素は、今までの話題で出てきたことほぼ全てです。
 その上で、最低限必要と考えている要素は以下のとおりです。ただし、特殊な商品(イロモノとか、マニアねらいとか)は除きます。

基本ルール
・ゲームデザインの方針は存在しているか
・基本的なゲームバランスは取れているか
・基本的なプレイで考えられる、様々な処理に対する細部ルールは整備されているか
・プレイをはじめるためのツールは揃っているか(サマリー、チャート集、シナリオ、プレイガイド、背景世界設定など)

シナリオ
・実際のプレイに使えるかかどうか

背景世界
・GMのシナリオ作成のネタになるかどうか
・プレイヤーのセッション中の判断基準を提供しているかどうか

 なお、今までネタにしたもので最高クラスの物と考えている物と、最低の物と考えている物をそれぞれ挙げてみました。NOVAのみはこれからの予定ですが。

最高クラス評価
「TORG」とそのサプリメント全般....それぞれの商品に、求められるほとんどの要素が盛り込まれている。
「トーキョーNOVA Revolution」「トータスエスクプリス」....同上。
「ルーンクエスト90'S」「ドラゴンアトラス」....基本的には同上。加えて、ルーンクエスト/グローランサをベースに、初心者向けに文章量、情報量を減らす(上記のTORGやNOVAよりずっと少ない)という課題を持ちながら、その取捨選択やアレンジが的確。背景世界関連では文章量は大差が無いにもかかわらず、下記の「ソードワールドRPGワールドガイド」と正反対の適切な内容。

最低クラス評価
「ガンダムRPGアドバンスドエディション」....ルールシステムが基本的な部分も細部も、破綻しています。
「シャドウランがよくわかる本」....公式の、基本ルールでの範疇内のガイド本のはずなのに、間違いや出鱈目なルール処理が多数ある。ファンに「シャドウランがよくわからなくなる本」と言われるのも当然。
「ソードワールドRPGワールドガイド」....一見、背景世界情報を一通りフォローしているようで、どれも焦点を外してしまっている。大陸情勢は冒険のネタとして悪い意味で平穏だし、各地の地理は突込み不足、地域ごとの個性にも乏しく、NPCは実際のセッションで使ようのない王様や英雄様や過去の偉人ばかり、冒険者の生活環境は不明。


1999年07月17日:12時15分40秒
評価基準について / 紙魚砂

評価基準についてですが、(話が進みませんが)
なんだか方向性がばらばらなようなので、
それが(システムが)

・出版物として見やすく効果的に作られているか?

といったことを評価したいのか、
あるいは

>・そのゲームが何を楽しませたいゲームなのかを読み取れるか?(3327さんWrote)
・そのゲームのシステムは、
 そのシステムによって提示されたテーマをちゃんとシステム的にフォローしているか?
・ゲームバランスは?

といったシステムの内容的なこと(あるいは製作姿勢)を評価したいのか?

・そのテーマは一般に受ける(受け容れられる人数が総体的に多い)もので、
 実際うまく宣伝して売上数を伸ばすことができたか?
・コストパフォーマンスに優れているか?

といった“商品”としての評価をしたいのか?

・雑誌等でフォローされていて情報が入りやすいか?

などなど多岐にわたっていて、
具体的にそれぞれの良し悪しを論じようとすると
限りなく議論が分散しそうですね。
それとも、「評価基準」そのものを提示し合いたいのでしょうか?
-----------------------------------

私個人としてはTRPGのシステムの評価は、

>・そのゲームが何を楽しませたいゲームなのかを読み取れるか?
・そのゲームのシステムは、
 そのシステムによって提示されたテーマをちゃんとシステム的にフォローしているか?
・実際そのテーマは魅力的であるか(やってみたいと思わされるか?)?

といった部分が必須ではないかと思います。
…ところが、現実にそこまで考えて世間の人がシステムを選んでいるかと言うと
分からないんですけれども。
1999年07月16日:10時41分01秒
妥当な評価のための、判断基準≫直感的に分かるコーナー・レイアウト / 鍼原神無〔はりはら・かんな〕
 3327さんが挙げてられる判断基準に追加を提案します。
 
提案≫直感的に分かるコーナ・レイアウト
 これは3327さんが挙げている「検索性、一覧性」の関連なのですが。
 海外のルールブックにはすごく優れたものもありますね。アタシが見たことあるのだと“Vampire”とかでしょうか。
 同人ゲームなのでアレですけど『サタスペ』のルールブックもこの点優れてます
 
詳細説明≫TRPGのルールブック類(ワールドサプリも)には、通常の書籍と比較して、極端に内容も性質も違うパートが混在しています。
 具体的には、1.ゲーム概要、2.ワールド設定、3.キャラクター・メーク、4.判定系、5.データ集、etc、です。
 
 もちろん、うえの1.〜5.は便宜的な分節例で、4.判定系の中に、4-a.一般行為判定と4-b.戦闘ルールがわかれたり、とかは、システムごとにいろいろで構わないのですが。
#似た性質の書籍としては、ゲームソフトの攻略本があると思います。
 
 で、これら性質の違う記事コーナー、目次を見ずにパッと開いたときに、見ただけでどのコーナーであるか直感的に分かるよう、コーナー毎にレイアウトの違いが工夫がきちんとしてあるのが、「直感的に分かるコーナー・レイアウト」です。
#そんなの、「使い込んでればわかるよ」ってゆーのは、事実かもしれませんが、ルールブックの、出来/不出来の判断としては甘いでしょう(笑)。
 
#変にレイアウトだけ凝って、かえって読みづらくなってるルールブックは、マイナス点だと思います。
#「TRPGのルールブックは活字が多いので、読みづらい。ビジュアルを増やせば読みやすくなる」的意見を聞くことがありますが、それは大きな勘違いですね。
#例えば、『熱血専用!』、と『番長学園RPG』のルールブックを比較すると、レイアウト的には『熱血専用!』ルールブックの方が読みやすく優れていると思います。
#ひとつ事例を特に、『番長学園RPG』ルールブック、p.43〜55のルールセクションには、記事の流れを追いづらいレイアウトが多いです。p.56〜58のルールサマリーセクションの方が、読みやすさは上でしょう(必要ならもっと具体例挙げますけど)。
#あと、『番長学園RPG』ルールブックだと、「ゲームガイダンス」コーナーのp.108〜117なんかは、凄く読みやすいレイアウトになってるんですけどね。ルールセクションガ読みづらいってのは、「ルールブックの評価としては、マイナスポイントだと思います。
1999年07月16日:08時58分44秒
正しい評価のために、判断基準を出し合いせんか? / 3327
いいたい事は題名通りです。

99年07月11日:23時55分39秒
クオリティ(質)の判断基準をみんなで出し合いませんか? / 3327

上記の投稿の再掲載はアレなんで、私の考えるものの抜粋だけ

私も 「無理矢理なよかった探し」や「根拠の無い、自分が好き/嫌いと言うだけの評価」 にはイヤケがさしてるところです。

みなさん、やってみません?


・検索性、一覧性。
・キャラクター作成の手順がTRPG未経験者でも出来るように系統立てて書かれているか?
・キャラクターは何をする存在なのか、その指針が書かれているか?
・そのゲームが何を楽しませたいゲームなのかを読み取れるか?
・行動や思考に選択の余地が多いか? キャラクターの個性を反映できるか?
・行動や思考の失敗時の対処方法は多いか?
・プレイに活用できるフォローが行われているか?
1999年07月16日:08時54分13秒
re:「情報」という意味での批判 / 宇津見
 YAN氏ヘ
 はい、後知恵になりますが短くとも、ガンダムに関しては「システムやゲームバランスは基本的な部分から破綻しており、細部の煮詰めもまるでできていない」、怪奇くらぶに関しては「クトゥルフの恐怖ルールの重要部分を削除しただけで、アレンジも、追加もない、方針不明確なゲームデザイン」と書き添えてるべきでした。どうもすいません。
 ただ、ガンダムRPG(と、アドバンスドエディション)に関してのみ言えば、理由を書いた上でさらに「稀に見る駄作」という表現を使いたくなるほど、ひどいゲームだというのも正直なところです。
1999年07月16日:07時39分23秒
[冗談]いっそ、ひとおもいに… / SAGA

『買って損したと思ったTRPG雑談所』なんていうのは…駄目かな、やっぱり(^^;)。
#盛り上がってきたら適所へ移動して…とか。
1999年07月16日:04時59分08秒
「情報」という意味での批判 / YAN
 
 みなさん、こんばんわ。初めてお会い(?)する方もおられますね。宜しくお願いします。
 
 えー、このボードの、最近の議論を読んで、「批判」という行為の意味について考えてみました。
 何か参考になるところがあれば、幸いです。
 
 
 さて、簡易掲示板利用マニュアルによりますと、
 「根拠のある批判であれば、論拠を示して行えば問題はない」 となっています。
 確かに公正な批判まで制限されては、「情報交換の場」としての意味が大きく薄れてしまいます。
 
 …上で”情報”という言い方をしましたが、実の所、「批判」も重要な情報の一つと言えます。
 単に「購入するかどうかの判断基準」に留まらず、デザイナーにとっては今後の反省材料に、
 既に購入した者にとっては、問題点の抽出(=問題点を改善するための手がかり)となります。
 
 またその意味では、「名指し」による批判でなければ”情報”としての価値は激減してしまいます。
「たとえ伏せ字にしても、発言内容についての責任を免れることができるわけではありません」
 …というマニュアルの一文から類推しても、曖昧な表現は、無責任な発言と受け取られ兼ねません。
 逆に、遠回しな言い方がかえって嫌味に感じられる事も、いらぬ誤解を受ける可能性もあります。
 (他のシステムと勘違いされたら、大変ですよね)
 
 
 では、以上の事をふまえた上で、TRPG総合研究室 LOG 034、99年07月11日:10時04分38秒の
 宇津見さんの発言『「古株ゲーマー」が近年の製品に不満を持つ理由の一つ』を読んでみると…
 この書き込みにおいては批判の根拠が示されていない点が、色んな方からの反論を生じさせた
 要因になってしまったのではないかと思われます。
 
# せめて、この時点でScoops RPGレビューガンダム系RPG雑談所
# リンクが張ってあれば、もっとスムーズに話が進んだと思うのですが…。
# もっとも、現時点では既に該当部へとリンクが張られていますので、
# 今後は、それを踏まえた上での話し合いに移行すべきだと思います。
 
 
 もう一つ、以上の事を踏まえた上であれば(根拠を示した上の批判であれば)、
 「買って損した」「まれに見る駄作」といった表現を使っても問題がないか、という点ですが…。
 
 まず、個人的には、このくらいの表現は、感想としてアリだと思います。というより、
 仮に「問題アリ」として、その判断基準は?どうやって制限するのか?削除も有り得る?
 …こうなると、意見交換の場としてはかえって不都合なことになってしまいます。
 
# ただ、こういった個人の感情/嗜好に大きく左右される意見は、
# 「情報」としての有効性には乏しいかな、とは思います。
# …まあ、それに関しては、「とにかく面白い」「ゲーマーなら必ず”買い”だ!」
# …といった肯定的意見であっても同じなわけですが。 
 
 それから、こういう意見には、他者の感情を刺激し、冷静さを奪うことによって
 「正常な判断に基づく意見交換を阻害する」…というデメリットがつきまとう可能性もあると思います。
 
# もちろん、読む側も、見た目の表現に惑わされず「正常な判断」を保つよう気を付けるべきですが…。
 
 いずれにせよ、感情に基づく議論展開にならないよう気を付けるべきである、ということは、
 他の参加者や読者、そしてこの場を提供して下さっている管理者さんの事を考えれば
 自ずと導かれることであると思います。
 
 PS.簡易掲示板の活用法に、【投稿マナー】他者に影響を与える意味での「意見」
 (99年07月16日:04時47分01秒)という投稿をアップしました。
 宜しければ、こちらにも目を通して頂けると有り難いです。
1999年07月14日:10時58分42秒
Re:気になる点 / 鍼原神無〔はりはら・かんな〕
>ARUさんへ
 あ、アタシも去年十年近く勤めていた単行本編集の勤めを辞めたヤツです。
 
 編集者さんでしたら、少しシビアなお話をしてもよいでしょーか(?)。
 
@ARUさんWrote
>現実の問題として「不愉快」になっている人(蓬さんのような)がいるってことがあります。
>でも、そういう意見に対してどう反応するかは書いている当人の問題ですし…
>どうしたらいいんでしょうか?
 
 TRPG.NETの掲示板は公に開かれた場ではあり、かつ、基本的には各個人が個人で参加するわけです。 例外は管理人氏のみ、で。ここには編集者の立場の人間はいません。
 ですので、善意からのものであっても、言葉の添削に類した行為が検閲として影響してしまう可能性をこそ警戒すべきだと思います(ARUさんもおわかりとは思いますが)。

 少なからぬもんだいの発生源は、共通の言語コードにあたるものが常に揺らいでいることにあるのですね。
 でも、このことは、根本的には、掲示板の仕組みと方針とから発生する事態ですので、避けられない事態です。
 
 TRPG.NETのさしあたりルールは、「簡易掲示板利用マニュアル」にあるもとのみとみなし、しかもその中には、拘束力の強いタイトなルールと、緩いルールであるガイド・ラインが混在していることが注目するべきと思われます。

 原則的には、マニュアルに書かれていること以外のマナーを、コードとしては持ち来ないほうがよいと思われます(もちろん例外もあり得るはずですが)。
 参考意見にすぎませんが、個人的には、マナーの類をできるだけ、交流技術の問題に解体したほうが有効であるように思っています。
 
 ある投稿に不愉快さを感じた人は、不愉快に感じたことを素直に個人的証言として述べるべきです。
 「個人的証言として」と言うのは、「自分が実生活で服してるコードのみが一般的・社会的なコードであると主張しない」ということですね。
 「(一般論として)コレコレの表現は避けたほうがよい」という発言よりも、「私はコレコレの表現が不愉快だった、なぜなら」という発言の方が重みが期待できるってことでもあります。
#このこと自体を負担と感じる人もいるとは思いますが。
#個人の資格で、公に向けて発言できる場に参加する以上、そうした負担は避けられないはずです。
 
 さて、ARUさんがいわれる通り、ある個人が不愉快と感じた証言への応答は、書いている当人の問題です。
 お暇なときにザッとでも興味をお持ちの掲示板の過去LOGをご覧になることをお勧めしますが、個人の証言(クレーム類)や、それに対する応答のどちらにせよ、行き過ぎや、ゴリ押し、etcなどがあって、場の雰囲気が荒れる場合、ほとんど善意の介入が入ります。
#この善意の介入がうまくいくとは限らないのも事実なのですが。
#善意の介入によっても事態が紛糾されないとき、はじめて管理人氏の介入が入るのが、このサイトの基本パターンです。
#ですので、アクティブな利用者の多くは、なんとか管理人氏の介入が入る前に利用者間の交流で、事態を解消しようとつとめるわけです。
 
 「どうしたらよいか」、というご懸念ですがば、まずは当事者間の話し合いに任せ、話あいがこじれるなら介入も考える。
 ただし、その介入も個人の動機でおこなうことが望ましい、ということにつきると思います。
 
 どうしたらいいのか、というご問いへの回答にはなっていませんが、こじれたり、もめたりしても、そこからリカバーすることもまた掲示板交流の一貫、と捉えるしかないと思います。
 
#さて、ARUさんも気にしてられたように、この一連のやりとりは実は、当掲示板「総合研究室」の主旨からカナリはずれています。ですので、もしこの先、この傾向の話題に興味をお持ちでしたら、投稿を「感想受け付け所」か、「雑談(FreeTalk)」、はたまた、「簡易掲示板の活用法」あたりのどこかに、ARUさんの希望される話題展開の方向性に応じて投稿を移動されるとよろしいかと思います。
1999年07月14日:07時35分12秒
宇津見 / re:気になる点
 ARU氏ヘ
 すいません。個人宛の返答であるにもかかわらず、自覚無しに、現在の安藤氏や出てくるかどうかもわからない困った人への牽制の意味合いも持たせて書いてしまったようです。
1999年07月14日:06時41分23秒
気になる点 / ARU
ARUです。
蓬さんはじめまして。

to 蓬さん
これは掲示板のマナーだけではなく、人間と人間の対話のマナーでもあるわけですし

私もそう思います。
掲示板は話している人が見えません。
だからこそ「最低限」マナーが必要なんじゃないかなーと思う次第です。
(表情や動作という判断要素に欠けているぶん気をつけないと)

to 鍼原さん
でもでも、「糞も味噌も」ぐらいは、これは仕事での打ち合わせとかでも出てくることがある言い回しなのではないでしょーか?←この辺の感覚は個人差があると思いますので、これはそんなに強くは主張しませんけれど

うーん、私はやっぱり気になります。
私は仕事が編集関係だったもので、読み手に文章がどう伝わるかということは、結構気になるんです(仕事上でもそういう言葉は添削してたもんなー)。
やっぱり鍼原さんの言う通り、個人差のような気がします。
ただ、現実の問題として「不愉快」になっている人(蓬さんのような)がいるってことがあります。
でも、そういう意見に対してどう反応するかは書いている当人の問題ですし…
どうしたらいいんでしょうか?

to宇津見さん
一個人の意見ですが、蓬さんが言っていたことは「批判するのにも言葉を選んだほうがいいのではないか?」ということであって、「批判をしないでください」と言っていたわけではないんじゃないでしょうか。
それなのに、蓬さんに対しての返信にともとれる文章の上で「個人的感想による批判を押し付けてはいけないというのもよく言われますが、個人的感想による肯定意見押し付けることも、同様にいけないことです。」などと言ってしまうのは、なにか違うと思います。
これだと蓬さん自身に言っていると取られかねないと思うんですが…
いくら「蓬氏には決してそのような意図はないとは思います」と書いたからといっても、ここでそう発言していいものでしょうか?

しかし実際に、ほとんど屁理屈や、無理矢理な良かった探し、個人的な満足度を強弁をして、特定のシリーズや作者の信望者が、筋道の通った批判意見を力づくで踏み潰す実例(私は映画関係でいくつか目の当たりにしました)もいくつかあることを、この機会にこの掲示板閲覧者の方全体にいっておきます。

たしかにその通りです。でも、その逆でもある「肯定意見を批判意見で潰してしまう」こともまたあるということも忘れないで言って欲しいです(一応、これでもジャーナリストの卵(笑)だったもので、そういう問題を見てきてるんですよね)。

to あずまさん 
古株ゲーマーについてですが、私は「結構長い期間(5年以上ぐらい)TRPGをやってきた人たち」ぐらいにしか考えていなかったです。


PS.自分の中では「肯定・批判」問題は終わっていたのに、蓬さんへの返信を読んだらカキコしてしまった(笑)。

では。
1999年07月13日:17時58分57秒
肯定的な感想も、批判的な感想も、人それぞれ / 宇津見
蓬氏へ
 はい、あなたの個人的感想はそうでしょうが、他の方の感想はそうとは限りません。
 個人的感想による批判を押し付けてはいけないというのもよく言われますが、個人的感想による肯定意見押し付けることも、同様にいけないことです。
 蓬氏には決してそのような意図はないとは思います。しかし実際に、ほとんど屁理屈や、無理矢理な良かった探し、個人的な満足度を強弁をして、特定のシリーズや作者の信望者が、筋道の通った批判意見を力づくで踏み潰す実例(私は映画関係でいくつか目の当たりにしました)もいくつかあることを、この機会にこの掲示板閲覧者の方全体にいっておきます。
 ちなみに、こうした場合の肯定強弁をする人たちが口を開く度にいうのが「感想は人それぞれ」。しかし、感想が人それぞれなら、批判的な感想を持つのだって人それぞれのはずなのに、そうした感想を持つことは否定するのですね。

 蓬氏は損をしたとは思っていないでしょうし、それが咎められることはありませんが、同様に私は、損をしたと思っているのです(同じテーマ、同じ価格帯でもっと、できの良い製品はいくらでもあるということで)。


1999年07月13日:17時48分57秒
Re:初心者ですが・・・ / 鍼原神無〔はりはら・かんな〕
>蓬さんへ
 こんにちは、はじめまして。
 よろしくお願いしますね。
 
 蓬さんの投稿読みました。
 言われていることはわかります。
 でも、アタシはちょっと賛成しづらいのですね。
 「批判をするにも言葉を選んだほうがいいのではないか」って言う考え方には賛成なんですけど。
 
 アタシは「買ったものを買って損した」って言うくらいは、いいんじゃないかなー、って思うんです。
 蓬さんが、悲しい気持ちって言ってられるので言いづらいんですけど。
 
 えーっと、今TRPGの雑誌とか減ってて、TRPGについて意見を交換したりできる場所が減っていますよね。
 だから、誰かが「○○買って損したー」って意見とか感想とか、言うの、アタシは大事なのではないかと思います。
 
 もちろん、アタシはそーした感想とか読んでも、それは参考意見としてしか読みません。
 で、別の人が「そんなことないですよー、私は買ったけど損した気分ではなかった」って書きますよね(今回の蓬さんのご意見とかですね)。アタシはそれも参考意見として覚えます。
#ですから、アタシは今回の蓬さんの投稿、歓迎していますの。
 
 最終的には、アタシがそれを買うか、買わないか、自分の責任で決めるんですけど。でも参考意見は各種あったほーがよいと思うんですね。数もさることながら、種類があったほーがよいと思うんです。
 んー、こーゆーこと言いたくないけど、TRPGやる人ってそんなに多くないから(苦笑)、だからアタシはいろんな種類の感想、聞きたいと思うんです。
 
 そーゆーわけで、アタシは掲示板の投稿自由もあったほーがよいと思うから、「買ったもの買って損した」って感想ぐらいは言えないと、せっかくの掲示板窮屈な感じがすると思うんです。
 もちろん、「私は買ったけど損した気分ではなかった」って言うのも自由なわけですね。
 
 買ってないものをアレコレ言うのは、感想でもなんでもないからダメですし、いくら感想だって、言葉が汚かったり、恫喝的な調子だったらそれもダメだとは思いますけど。そこんとこは、アタシも「批判をするにも言葉を選んだほうがいいのではないか」とは思っているのですけど。
 でもでも、「糞も味噌も」ぐらいは、これは仕事での打ち合わせとかでも出てくることがある言い回しなのではないでしょーか?←この辺の感覚は個人差があると思いますので、これはそんなに強くは主張しませんけれど。
 
 えーっと、後、「まれにみる駄作」云々は、またちょっと別のお話のよーな気がします。
 ARUさんと宇津見さんのやりとりを見るとおわかりと思いますけど、もともと、このサイト(TRPG.NET)の内にある別の掲示板(「ガンダム系RPG雑談所」)でのことが、会話のはずみで出てきちゃったんですね。
 ですから、もし蓬さんがよければ、そちらの掲示板の内容を読まれてから、納得いかなければ、また、ご意見を述べられるとよいと思います。えー、「ガンダム系RPG雑談所」にも、いろんな意見の人がいるはずですので、のぞいてみられるとよいと思います。
 
 なんか、はじめてのResで反対意見ばっかり書いちゃったので、恐縮なんですけど。これはもちろんアタシの個人の意見ですので。また、別のご意見の方もおられるとは思います。
1999年07月13日:09時54分36秒
初心者ですが・・・ / 蓬
みなさんはじめまして。
蓬といいます。

ここには、なぜか「ガンダムRPG」で検索して迷い込んできたしだいです。
面白そうな掲示板だな、と思い読み進めていて気づいたことを書きます。
一個人の意見ですが、参考にしていただければ幸いです。

>宇津見さん
私は「ガンダムRPG」でTRPGに入った人間です。
友達(女性です)に「ある番組」を擬似体験(?)できるゲームをやろうといわれたのが、きっかけです。 そして、TRPGに肩まで浸かってしまったわけです。
私の中では、「ガンダムRPG」は思いでのゲームなわけです。
私以外でも、そのような方はいると思うんです(少数かどうかは別としてです)。
そのゲームを買って損したとかまれにみる駄作とまで言われてしまうと、ちょっと悲しいです。
当然、私も「ガンダムRPG」を持っていますし、損したとは思っていません。

>安藤さん 鍼原さん 宇津見さん
皆さんの論議している内容はまだまだ蓬には理解できないみたいです。
とても面白そうなのですが。
ちょっと抽象的なことがおおすぎて、その言葉がなにをしめしているのかが、わからないという状態です。
でも、もっとTRPGを続けていれば、理解できるかも知れない。

>ARUさん
「批判するのにも言葉を選んだほうがいいのではないか?」とのことですが、私もそう思います。
掲示板にもマナーがあると思いますし、読んでくれている方を不愉快にする言動は避けたほうがいいかと思います。
これは掲示板のマナーだけではなく、人間と人間の対話のマナーでもあるわけですし。

これに関連して宇津見さん(すいません)の「糞も味噌も同列に語る」という系統の言葉はあまり使って欲しくありません。
他に表現の仕方があると思いますし。
その時点で読む気がなくなってきたりしてしまいますから(女だからかも知れませんが)。
話自体はおもしろいのにそういう言葉がでてきただけでいやになるということは、誰にでもあるとことじゃないかと思います。

>あずまさん
私も古株ゲーマーの定義を知りたいです。
みなさんが言っていることがバラバラのような気がして。

初めてここに来たのに、なにかえらそうなことを言ってしまって、すいませんでした。

1999年07月13日:01時41分58秒
長文投稿の構成について(>安藤さんへ) / 鍼原神無〔はりはら・かんな〕
>安藤さんへ
 なんか、立て続けが多くって恐縮ですが。安藤さんの投稿の仕方について、少し相談があります。
 形式についてなので、手短にしますが。
 
 できたら、安藤さんの投稿、パート事に分割して投稿した方がよくはないですか(?)。
 
 例えば、当掲示板の「ゲームの評価基準について」(99年07月12日:17時36分31秒)なのですが。
 「宇津見さんへのRes」、「Gガン・アニパロ関係」、「3327さんへのRes」、「糸魚砂さんへのRes」を個別の投稿に分けられたほうが、それぞれの内容がわかり易くなってた気がするのですが。少なくとも読みやすくはなってたと思います。
 
 安藤さんの投稿、これまでものモノも、内容が多岐に渡るので、主旨がつかみづらいんですよね。感想にすぎないですけど、アタシ以外にも同じように感じてるかた、おられるのではないかしら。
 
 もしかしたら、安藤さんとしては一貫した主旨を込めようとして、一つの投稿にまとめられたのかもしれませんけど。
 でも、アタシとか、まだ、安藤さんの思考のパターンに慣れていないので、どーも、ひとつの投稿で話題が多岐に渡ると混乱しちゃって、かえって安藤さんの思考もトレスしづらくなるし、投稿の主旨も読み取りづらくなるんですね。
 
 個人的なアレですけど、安藤さんの意見の方向性は、割とこれまでの総合研究室では見かけなかったもののように推測しています。それだけに、アタシとしては、ゆっくり少しずつアレコレのお考えをお聞きしていかないと、にわかには、了解しづらい面も感じています。←もちろん、全部が全部そーだって言うわけではないんですよ。ただ、安藤さんの思考パターンってゆーか、ご意見のトータルイメージ、なんか、まだ、よくわかんないなー(困)。
 
 ですので、よければ、試しに、話題ごとに投稿を分割すること、ご検討いただけるとありがたいと思います。
 
P.S.誰ですかー(?)、投稿分割したほーがいー、とか、内容が多岐に渡ると主旨がわかりづらい、とか、それってカンナのことじゃん、とか笑ってる人は(苦笑)。アタシだってねー、自覚はあるんですけどさー(困)。他人のふりみて我がふり直せってのも、わかっちゃいるんですがー(悩)。
1999年07月13日:01時08分56秒
[TRPGのテーマ論]「深淵」のシステム・コンセプトは「熱血」ではない / 鍼原神無〔はりはら・かんな〕
@安藤さんWrote (「ゲームの評価基準について」,当掲示板,99年07月12日:17時36分31秒)
>例えば『熱血専用!』はタイトルが示す通り、価値基準優先順位の最上位に「熱血しやすいこと」を置いているルールだと思います(「番長」や「深淵」などもコンセプト的には同じでしょう)。〔下線付け:カンナ〕
  
 「深淵」ファンとしてはうえの発言の下線付け部は聞き捨てなりません。
 安藤さんの投稿の主旨からすると本筋から離れた部分に過ぎないかもしれませんが、あまりに大雑把な意見を公言されても一ファンとして困るので、あえて異論を唱えます。
 
 もしかしたら、安藤さん、うえの投稿では、「突き詰めたセリフをやり取りする醍醐味」と「プレイヤーの行動/セリフが世界観に影響を与えるライブ性」を代表させるキー・ワドーとして「熱血」って用語を選んでいるのかもしれませんが。
 「もし」仮にそうだと仮定したら、それは、あまりに特殊な用語法だと思われます。
 アタシも特殊な用語はよく使いますが、特殊用語を導入するときは、せめて、目立つように、きちんと断りたいと思います(ときどき忘れることもありますけど:汗)。
 
 で、まー、今回はとりあえず、もんだいの文章での「熱血」を文字どおりの意味にとってみます。少なくとも、安藤さんの「ゲームの評価基準について」 を再三読んでみても、アタシには、「熱血」が特殊な用語として、持ちられてるとの記述を読み取れませんでしたので。
 
 「深淵」のコンセプトが〔『熱血専用!』同様に〕「熱血しやすいこと」を最上位においてる、って意見ですが、これは間違いであるか、極めて雑駁な意見であると思います。
 例えば、「深淵」システムの特徴のひとつである[運命]だけを観ても、運命07版[借金]、運命12番[冬の声]、運命31番[幻視]、運命38番[鎖を解かれし者]などは、「熱血」という言葉からは程遠い内容の運命だと思われます。
 もちろん「熱血」と呼ばれるに相応しい内容の運命も少なくはありませんが、同時に、「熱血」方向でハンドリングすることも、もっと別種の、「困惑」「苦悩」「敗北」etc、といった方向にハンドリングすることも基本的にはプレイヤーの解釈にまかされている[運命]もまた同じくらい多数あります。
 
 また、ルールブックによれば「深淵」のゲーム(セッション)の目的は「美しい物語を創ること」とありますし。
 私見では、他のシステムにはあまり見かけない、「深淵」らしい、要素として「幻想性」があります。この幻想性も「深淵」のコンセプトを語るなら不可欠な要素だと思います。
 アタシの意見としては、「深淵」のコンセプトを言ってみるなら、「深淵」とは「不死の存在である魔族が潜む『深淵』の実相を充分に理解することのない定命のPCたちが、『運命』の拘束に対してあがく物語を、様々に生成するシステム」、とでも言うべきものだと思います(このコンセプト記述は最終確定的なものでなく、まだ改善の余地があるものとは思っていますが)。
 
 この意見の詳細については、TRPG総合研究室 LOG 027,「[TRPGのテーマ論]システムのコンセプト、中間纏め」(カンナ記,99年05月17日:22時24分08秒) 、TRPG総合研究室 LOG 026,「[TRPGのテーマ論]システムのコンセプトとテーマ」(カンナ記,99年05月08日:00時44分50秒) 、などを参照してください。
 もちろん、この投稿内容への異論・反論は、安藤さんからのものに限らず、受けてたつ用意はあります(笑)。
 
P.S.>安藤さんへ
 Web環境の常識であるかどうか、断言するほどのキャリアはないのですが、アタシを含め少なからぬ人が、「一度、Web上に公開された文書は、リソースとしてできるだけ共有、再利用したほうがスマート」ってセンスを持っているように思います。
 何しろWebにはハイパーリンクって便利な機能がありますので。
 ですので、「どこそこにある文書を見よ」って作法は、Webではそんなに珍しいことではないと思います。
 特にTRPG.NETではオフィシャルにも、ハイパー・リンクの積極的活用が推奨されています
1999年07月12日:22時51分57秒
「熱血専用」関係 人の文章はちゃんと意味を理解して読んでください!2 / 宇津見
> 例えば『熱血専用!』はタイトルが示す通り、価値基準優先順位の最上位に
>「熱血しやすいこと」
>を置いているルールだと思います(「番長」や「深淵」などもコンセプト的
>には同じでしょう)。

> なので『熱血専用!』の評価は、「『熱血』がしや>すいルールかどうか」と
>いう観点から下されるべきではないかと思うのです。
 だからですね、私が最初に熱血専用について発言した際に「熱血とかストーリーとか言う以前に、アニパロと取り違えていないか?」と、熱血テーマとして成功しているかどうかの評価を、はっきりと言っていますよ。
 本当にお願いですから、人の文章はちゃんと意味を理解して読んでください
1999年07月12日:22時42分39秒
人の文章はちゃんと意味を理解して読んでください! / 宇津見
 安藤 昌季氏ヘ
 > 例えば氏の『ソードワールドRPG ワールドガイド』についてのレビューを出しますが、
 >氏の言われる「シナリオソースとなる世界設定」が記載されていればいるほど、「その
 >設定を読まないとゲームできないのか〜」「○×の100ページにはこういう記述があった
 >から、その解釈は違うんじゃないですか?→そんな細かくは読んでないよ〜」といった
 >
 >弊害が起きてくるものだと思います。


 あのですねえ、あの「ソードワールドRPGワールドガイド」レビューの最後の「総合評価」のところをちゃんと読みましたか?全体を読んでもちゃんと理解できるように書いたはずなのですが。
 「量が少ないから問題だ」なんて書いていません。「ワールドガイドとして、方針を間違っていたり、肝心な所が欠けているから問題だ」と書いているのです。こうした誤読をされる危険性も考慮してわざわざ、複雑多量な設定を避ける方針もありうる、と書いています。誤読するような文章ではないはずなのですが。
 お願いですから、人の文章はちゃんと意味を理解して読んでください


 実際、ソードワールドに関しては「冒険者を取り巻く環境がわからず、小説やリプレイを読んでも不明確」「古代中世風とあいまいに書いておきながら、まるで現代みたいじゃないか」というユーザーからの批判が数多くあるのですよ。
 優れた背景世界ガイド商品の例としては、「ルーンクエスト90S」とそのサプリメント「ドラゴンアトラス」があります。これらは、それぞれ2000円弱とSWワールドガイドより700円高価なだけで、必ずしも多く内聞少量で、ずっと的確に背景世界ガイドとしてやるべきことをやっています。機会があれば読んでみてください。


1999年07月12日:22時24分44秒
古株のとりあえずの定義(半分本気) / 宇津見
 あずま氏ヘ
 >「古株」ってなんですか?
 私みたいに「昔は良かった」と愚痴っている人。
1999年07月12日:20時29分48秒
「古株」について / あずま

ども、あずまです。横やりで申し訳ないですが、単純に疑問を。
#決して、いや絶対にウラの有る質問ではなくて、純粋に疑問なのです。

「古株」ってなんですか?

「古株」ゲーマーって何ですか?
「昔からゲームをやっている人」という意味で使っているのでしょうか?
それとも、「最近発売されているTRPGシステムとはソリの合わない人」なのでしょうか?
邪推だったら申し訳ないですが。

思ったのはですね。
ただ単に『ソードワールド』発売以前からTRPGをやってるとか、
自分は『D&D』が英語版の頃からやってるんだぜいというのなら、
「古株ゲーマー」恐るに足らずって感じかと。
#別に特定個人を指しているわけではないのです。念のため。
##またこんな所を噛み付かれても迷惑なだけだし。
###過剰に反応されると困るのだな、こういう所は。

TRPGってさ、人間と人間が面と向かって遊ぶ遊びでしょ?
単純に昔からTRPGをやってるor知っているだけでは、
何の評価基準にもならないと思うのです。
#わしだって、たまに「古株」と呼ばれることがあるけど、
#TRPG歴はそんなに無いし、間にブランク期間も有るしね。
#TRPGに関してはまだまだ知らないことの方が多いしね。


1999年07月12日:17時36分31秒
ゲームの評価基準について / 安藤 昌季
>宇津見さん

 レビューを読ませて頂き、氏の言われたいことは大分理解できました。

 ゲームの方向性を捉えて論評する姿勢が明確であることには、大変
配慮された書き方だと思います。この点で、安藤は取り違えをしておりました。

 大半の部分については、氏の評価は適切であり、賛同できます。

 鍼原さんの言われる「過剰反応」と、宇津見さんの言われる「話題整理に不備があった」
部分についてもその通りだと思います。この2点についてもお詫びいたします。

 宇津見さんが言われる「価値観の相対化」についての話は、氏のレビューを
読んでも感じたことなので、明記いたします。

 宇津見さんの理論に対して感じたことは、「価値基準の優先順位」が異なる人に
対しても、氏の価値基準の優先順位が説得力を持つのか?という1点です。

 氏はスタイルを説明する時には「特徴」「メリット」「奥の深さ」を論証すべき
と言われていますが、少なくとも僕の場合には「奥の深さ」が無用なスタイルも
ある、と認識していますし(例えば『フォーチュンクエスト』や『ドラゴンハーフ』
のTRPGを遊ぶプレイスタイルに「奥の深さ」を求めてもナンセンスでしょう)。

 この点で既に価値基準の優先順位が違うわけです(価値なし、つまり優先順位ゼロ
の場合もあると思っているわけですから)。

 例えば氏の『ソードワールドRPG ワールドガイド』についてのレビューを出しますが、
氏の言われる「シナリオソースとなる世界設定」が記載されていればいるほど、「その
設定を読まないとゲームできないのか〜」「○×の100ページにはこういう記述があった
から、その解釈は違うんじゃないですか?→そんな細かくは読んでないよ〜」といった

弊害が起きてくるものだと思います。上記のようなトラブルを嫌う人(例えば私)にとっては、
あの本の利用価値基準は「グラフィカルなマップが載っているので、プレイヤーに説明しやすい」

「あちこち『ドラゴンマガジン』を引っ張りださなくても、まとめられていて便利」という
だけで充分であり、氏の言われる問題点は「言われてみればそう思わなくもないけど、
そこまでソードワールドを突き詰めてやるつもりはないし」とあまり問題には思わないわけです。

 むしろ、細かくごちゃごちゃ書かれていたら、嫌気がするという人もいるでしょう(少なくとも
私はそうです)。記述の整理やレイアウトなどで、細かな問題は確かにあるでしょうが、それを

「価値基準の優先順位」上位に置いていない私にとっては、気にならないわけです。

 ラヴェルナの小説風読み物では、情報量として不十分といった趣旨の記述もあったと思いますが、
私にとっては「ふーん、ソードワールドってこういうテイストもありなのね(リプレイとはかなり
違うので)」と楽しく読めたわけです。そしてリプレイを基にして遊ぶSWのメインユーザー層
を見るかぎり、そういう傾向にあるのではないか、と。


 ちなみに、SWリプレイのスタイルを「特徴」「メリット」「奥の深さ」に分けてみますが……


「特徴」難易度が低いシナリオと、とっつきやすさに配慮されたマスタリング。参加して楽しむ

    ことを重視しているので、戦闘や情報収集も簡単。


「メリット」慣れない人でも遊べ、ルールブックや世界設定を「勉強」する必要が少ない。

      なので、普及の面でメリットが大きい。なお、「ドラマ」と「ルール」を

      バランスよく平易に取り入れているので、プレイスタイルが異なる人同士でも

      折り合いを付けやすい。


「奥の深さ」上記の目的を達成するためには不要(濃ゆくなって理解不能になるデメリットもありますし)。


 ですね。ちなみに『ドラマ支援型RPG』の「奥の深さ」は「突き詰めたセリフをやり取り
する醍醐味」と「プレイヤーの行動/セリフが世界観に影響を与えるライブ性」です。

「Gガンリプレイはアニパロ〜」について

 なお、宇津見さんの「Gガンリプレイはアニパロ〜」についてですが、これは「価値基準
の優先順位」の最上位に「Gガンの魅力的なキャラによる掛け合い」を持ってきたリプレイで、温泉
などはその舞台として用意されたものだと思います。別に(笑)はプレイヤー同士が楽しんでプレイしていた
プレイヤー発言部分で(確かにこの部分を見るならアニパロ臭いですが)、キャラクターの行動やセリフを見れば

「原作的大まじめ」にやっていたと思いますし。

 さて、あの記事の意義は「熱血専用でGガンダムを遊べる」ことを紹介することにあったわけで、その意味
で「紹介したことに意義がある」ものだと思います。僕はアニパロが悪いとそもそも思っていないのですが

(原作がアニメのTRPGから、現実問題としてアニパロ的要素を廃せるとも思えないですし。ガンダムでセッション中
に「僕たちはわかりあえる」と言ったら、それがシリアスな流れで出たセリフでも、パロディ的意味合いが
どうしてもでてしまうでしょう)、現実に「Gガン熱血」を遊ぶ人がどのようにプレイするかは、各人の
自由なわけですし。例えばコンベンションで予備知識ない状態の人に、あのリプレイシナリオ通りの「ネオイズ」
を出したとしても、怒る人はあまりいないのではないでしょうか?

ゲームの評価基準について

 さて、これは宇津見さんへの直接レスではありませんが、関連深いと思われるので
続けて記載します。内容的には3327さんのクオリティ(質)の〜にも関わる
ことですが、これに対するレスではなく「議題提言」です。

 宇津見さんはHJ社のTRPGをアニパロと言われますが、私は「価値基準の優先順位」
に最適化したゲームと思うわけです。

 例えば「論理性・現実性」よりも「流れと特定のノリに即した世界観」を求める人にとっては、
リアリティを表現するためのルールは不要であるばかりか、有害であるとすら言えるでしょう

(宇津見さんはこの辺りも踏まえられておられると思いますが、立論のために必要な部分なのでご容赦ください)。

 例えば『熱血専用!』はタイトルが示す通り、価値基準優先順位の最上位に「熱血しやすいこと」
を置いているルールだと思います(「番長」や「深淵」などもコンセプト的には同じでしょう)。

 なので『熱血専用!』の評価は、「『熱血』がしやすいルールかどうか」という観点から下される
べきではないかと思うのです。これを例えば「重厚壮大なシナリオソースが付属していないのでダメ」
のように評した場合、「親子丼を作っているのに、味付けが天丼じゃない」と言われるようなもので、

「ちょっと違うんじゃないか」と思うわけです。

 さて、上記の点を踏まえた上で「『熱血』を再現するルールとしては不適当」「本としてのデキが
その趣旨を見せるためには不適当」と言われるのは、おおいに結構なことだと思います。これが「ガンダムRPG」
なら「ガンダムが再現できているか/ガンダムファンが納得できるか」という観点が、評価の最優先基準であり、
ルールの不備などは側面的部分ではないかと(あれが名作と言いたいわけではありませんが。0079RPGよりは
とっつきやすい……ぐらいか)。

 要は「優先順位」に即してゲーム評価をすべきではないかという提言です。
  
 これは価値観相対主義ではないと思います。

糸魚砂さんの「「知」による〜」に対して

 主に(1)(2)に対する返信です(それ以外は賛成です)。

 安藤としては(1)(2)共に「誰でもできない」と思っております。
(1)「知的〜」どれだけ受験勉強しても志望校に落ちる人がいるように、
記憶力や判断力には個人差があります。TRPGのルールブックですら
難しすぎるという人も多いので、ましてやよりプレイヤーの知力に依存
する「考えて、行動判断をする」スタイルは(難易度にもよりますが)
努力すれば誰でもできるものとは思えません。少なくとも安藤にはルールの
暗記とか、魔法同士のコンボとか、世界観に合った的確な交渉術とかは手に余り
ますし。活字離れした世代にとっては苦痛で無理では?
(2)「感覚〜」 いわゆるノリで話すことや、的確なセリフ回しを
感覚的に捉えて、場を盛り上げる、というのは、考えなしにできることでは
ありません。僕は俳優経験者ですが、演技には周囲の空気を計算する判断と
それを最大に効果的に演出するための「演技力」が必要です。

 これが一朝一夕にできるものなら「演技派ベテラン俳優」などというものは
この世に存在しないでしょう。

 「場のノリを捉えて盛り上げるセリフ」を吐くことは、俳優として言うならノウハウ
があることですし、ある程度は経験で誰でも身につけられることです。

 もちろん天才はいますが、(1)のケースでも分厚いルールを暗記できる人は、それだけで
記憶力に優れた天才と言えるわけです。

 ノリで遊ぶゲームにも、修練と経験という奥の深さはちゃんとあると思いますし。

 人間が行うことである以上は、どんなことでも「修練」と「経験」のファクターは
外せないと思いますが。生まれた時から日本語をしゃべれる人がいないように。

 なので、僕は「方向性が違う」だけだ、と言うのですが。


>Prof.Mさん

 ご助言ありがとうございます。助かりました。


1999年07月12日:16時53分53秒
TRPG総合研究室 LOG 034 / sf
 TRPG総合研究室 LOG 034として1999年07月09日から1999年07月12日までのログを切り出しました。

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