TRPG総合研究室 LOG 034

TRPG総合研究室の1999年07月09日から1999年07月12日までのログです。


1999年07月12日:09時49分07秒
[物語生成]Re:「[物語生成]と『ストーリー重視』の相違点」 / 鍼原神無〔はりはら・かんな〕
>紙魚砂さんへ
>私は、TRPGにおける[物語生成]とは、
>(これは「狭義の物語生成」と言った方が厳密かもしれませんが。)
>某理論で言われていた
>「物語を切り分ける」
>というのがあたっているのではないかという気がします。
 
 ふーむー。
 アタシは「物語生成」ってゆーコンセプト(概念)に(C)をつけたり独占したりするわけではありませんが。
#それどころか、できたら、「意思決定」のコンセプトみたいに、「物語生成」のコンセプトも多くの人に共有される共有財産になって貰えたら嬉しいんですけど(別に、アタシ版の物語生成論が共有されなくともよいわけです)。
 ただ、残念ですけど、紙魚砂さんが言われている事柄は、アタシが論じてるものとは違うのではないかなー、という気がしています(まだ詳細はよくわかりませんが)。
 
 「某理論」って何のことか知りませんが、アタシは現代的な、言語論・コミュニケーション論・物語論・文化記号論などなどの成果をキチンと採りいれたTRPG論って観たこと無いのですね。
#でも、たまたまアタシが見落としてるだけかもしれませんので、もし、アタシが知らない、そーゆーのがあったら、教えてくださいね。
 
 で、アタシは「物語生成」に(C)つける気はないので、紙魚砂さんが思われる「物語を切り分ける」っての、アタシのとは別種の物語生成論として展開していただけるとありがたく思います。
#アタシにも刺激になりますし。
#いや、「物語生成論」の総論、一応書いてあるんですけど、これまで公開したそんなに評判のよくない関連文章(苦笑)よりも、もっともっとヘンな文章で(笑)。さすがのアタシも、アレだなーとか思って、必死に書き直してるんですが。この書き直し作業にとてもてこずってるんです(困)。
 
 けど、いくら(C)はつけないと言っても、やはり最低限踏まえていただきたいポイント、あるとは思います。
1.物語生成はきちんと言うと、「TRPGのゲームプレイの展開に応じてできてゆく(生成されてゆく)物語」のことである。
※このポイント押さえていただかないと、なんのために「物語生成」なんて、特殊用語を持ち出してるかわかんなくなっちゃいます。
 
2.世間一般で言われる“ストーリー”とか“ストーリー・テリング”とかは、プロット〔Plot〕と、語り(語り口)〔naration〕とがキチンと区別されないままで、曖昧でままゴチャゴチャなまま論じられてるアバウトな概念である。
 物語論〔naratology〕的には、物語〔narrative〕はストーリー〔story〕とプロットから構成される。
 TRPGの物語生成過程では、セッション中のあらゆる意思決定は、生成される物語のプロット選択行為(確定作業)になる。
 
※このポイントを押さえていただかないと、「TRPGのゲームプレイの展開に応じてできてゆく(生成されてゆく)物語」の生成過程が意味不明になってしまいます。物語の生成メカニズム、意思決定/プロット選択、だけではないと思われるのですが(「だけ」でしたらそれは意思決定論の一類です)、やはり基軸ではあるわけです。
 
2’.だから、TRPGでの物語生成論では、スト−リーとは、セッションで生成された物語から事後的に抽出されなくては見出しえないものということになる。セッションが終了するまではあらゆる、セッションメンバーが抱いている“ストーリー”展開は、予見(先行予見)に過ぎない。
#毎度ですけど、「参考資料:ストーリー、物語生成に関する諸概念」をご参照いただきたいと思います。
 
#まー、この辺が物語生成論(TRPGでの物語生成論)の前提かと思われます。大前提としては、人間の自然言語によるコミュニケーション(相互了解のコミュニケーション)とかがあるのですけど、それはアタシまだ公には論じていませんし。後共同解釈行為云々とかは、アタシ版の物語生成論ってことでよいのではないかな、と思います(今のとこ)。
1999年07月12日:06時55分25秒
RE:「知」によるロールプレイと「感覚」によるロールプレイ / Prof.M
ちょっと確認です。

紙魚砂さんの分類,前者は「ロールプレイ」および「弱いキャラクタープレイ」,後者は「強いキャラクタープレイ」の事では? 用語は統一した方が良いかと。混乱の元になりますので。


1999年07月12日:03時47分02秒
宇津美さんにRES / ARU
ARUです

宇津見さん

>そのガンダム掲示板で、私も含めて、既に充分な読み込みやプレイ経験をした人たち多数が「まれにみる駄作」と明言していますが、これもまずい行為なのでしょうか?私の感想も既にあちらに何度か書いています。

すいません。
どうも、私がきちんと書かなかったので、言いたいことが伝わっていないみたいです。
私が言いたかったのはあくまで「言い方」の問題で「嗜好があわない」とか「趣味が違う」という非判の仕方(言い方)ならわかるんですが、「買って損した」とまでは言う事じゃないんじゃないかとということです。

「買って損した」と言う人がいるゲームを誰が買おうと思います?(少なくとも私なら二の足を踏みます)
宇津美自身も皆さんも「買いもしない伝聞だけによる製品の批判が結構な影響力を持つ」ことはいけないと感じているのではないんですか?
宇津美さん自身は、「買ってやり込んだ」のかもしれませんが、宇津美さんのその文章を読んで、プレイすらせずに「ガンダムRPGって駄作だね」と言う人間がでないと断言できるのでしょうか。
さらに、あの文章のかかれた時点では「買って損した」という理由には「嗜好に合わないから」という抽象的な理由づけしかなされていなかったように思えます、それが宇津美さんのいう「一定の根拠を持った批判」なのですか?
本当に、「伝聞だけによる製品の批判が結構な影響力を持つことがいけない」と感じるなら、過激な(自分にはそう思えたので)システム批判は抑えたほうがいいんじゃないかと思ったわけです。
その辺は、皆さんはどうお考えなんでしょうか?


誤解されないように言いたいのですが、私が言いたかったのは
「批判するのにも言葉を選んだほうがいいのではないか?」
ということです。

この掲示板でこのような話題をするべきではないと思いますが、どうしても一言いいたかったもので、周りの皆さんにはご迷惑をかけます。
では。
1999年07月12日:03時21分40秒
カンナさんへ返信(時期に関して) / 3327
私見ですみませんが、時期はSW前までだと思います。
もちろんSW後も色々出ていますから、古株が好きなゲームであろうと無かろうと、評価は変わる訳ですが・・

余談ですが、メタルヘッドなどは私が下記に挙げた条件を満たしていた(ってゆうか、システムが戦闘ルール以外はRQそのものだった)上に、サポート商品も良作が多かったにも関わらず、古株に好かれず、また、突然にすたれてしまいました。
サポート商品の数から言えば屈指の 「売れた」 作品だったハズですが・・
なんででしょうねぇ?
やはりまだ重要な要素が抜けているのでしょうか?
1999年07月12日:03時18分28秒
[物語生成]「[物語生成]と『ストーリー重視』の相違点」 / 紙魚砂


>鍼原神無〔はりはら・かんな〕さん

さらにずいぶん戻りますが、
私は、TRPGにおける[物語生成]とは、
(これは「狭義の物語生成」と言った方が厳密かもしれませんが。)
某理論で言われていた

「物語を切り分ける」

というのがあたっているのではないかという気がします。
で、その物語の断片をセッションの流れに応じて
適宜取り出し、場合によって不要であれば切り捨てる という作業が、
それではないかと思われます。
(RPGマガジンの読者投稿によるクトゥルフシナリオで
こういったスタイルが明確に提示されていましたが)

ここでさらに
「あたかも現実の小説などにあるかのような物語性、ドラマチック」
を付け加えたければ、
起こる可能性の高い場面の精度を上げる
(あらかじめNPCのせりふ・行動を決める、
 そこで起こり得る分岐に対するリアクションを細かく設定する、など)
といったことをすれば良いでしょう。
(この辺は実際論です)
1999年07月12日:02時31分28秒
「知」によるロールプレイと「感覚」によるロールプレイ / 紙魚砂
ちょっと話が戻りますが、
ロールプレイには大きく分けて2種類あると思います。

(1)「知」によるロールプレイ
 キャラクターの設定、周囲の状況をみて、
「考えた上で」自キャラに適切な行動をさせる。

 これは経験によってその能力や精度を向上させることができます。
 たいていの「古株」と言われるような人物は、
この能力には長けている場合が多いようです。

(2)「感覚」によるロールプレイ
 いわゆる「ノリ」「お約束」によるテンポと流れと感覚によるロールプレイで、
そのノリやお約束を知ってさえいればほとんど「考えずに」
プレイすることができます。

 古株の人間は、感覚が古くてこれに対応できないことがしばしばあるように思われます。
論理的でないので、流れを守るために「現実性」「論理性」をしばしば破壊します。
そのため内輪ネタに陥りやすいと思われます。
 またこういったスタイルが「ロールプレイ」の全てだと思っている人間は、
「考えて、行動を選択しなければならない状況」に置かれると途端に
どうしたらいいか分からずに困り果て、
その挙句に寝出してしまうという現象がまま見られます。
(これが私の周りの話だけであるならば良いのですが…)

(1)は、「考える」ことさえできれば誰でも向上させることができるので、
ぜひこの能力を向上させるとより「知的」にRPGを楽しめるようになると思います。

(2)は誰にでも通じるわけではないし、人によって好き嫌いもあるので、
そのネタが通じるか、その系列のネタを嫌いな人はいないか
を確かめた上でOKだったら使えば良いと思います。
何しろ「考えなくても良い」ので、セッションのノリとテンポが良くなることは
間違い無いわけですから。

個人的に好きになれないシステムは、
(2)のタイプのロールプレイを強要するシステムですね。
「学園もの」とか「水戸黄門」系のネタはちょっと生理的に受け付けないので
(好きな人はごめんなさい)
ちょっとだめです。
また(2)のスタイルは人の好みが出やすいという感じがしますね。
1999年07月12日:02時26分10秒
質問≫クオリティ(質)の評価基準をみんなで出し合いませんか? / 鍼原神無〔はりはら・かんな〕
>3327さんへ
 たんじゅんな、ウラとかの無い質問です。
>初期の、いわゆる古株が好きなゲーム以降、上記の基準を満たしたゲームは、日本語の範囲内ではトーグと深淵くらいかな?
 
 ここで、古株が好きなゲームって発売年でいったら何年頃で別れますか?
 アバウトでよいですし、幅を持っててもよいですし、3327さんの私見で結構ですので、教えてもらえませんか?
 
 いや、大したアレではないのですが。「W・H」って古株が好きなゲームなのかなー?? とか。他にもアレコレ考えたもんで。よければお教えください。
1999年07月12日:02時00分28秒
HTMLでの文章の書き方 / Prof.M
今,ここで出ている話題とは直接関係ない,いわば見栄え,形式の話なので手短に。

安藤 昌季 さんヘ

(注:文章のソースを見た上で話しております)
段落を変える時には<BR>ではなく,<P>を使用するか,そうでなければ,他の方のように段落毎に<BR>を使用していただけませんでしょうか。

実際に例を挙げて説明しますと,テキスト画面上で

…次に○○が××である理由を述べよう。

<B>b)××となる条件</B>
<BR>  さて以下の場合…
という文章を書いた場合,Internet Explorer や Netscape Navigater の場合以下のように表示されます。
…次に○○が××である理由を述べよう。 b)××となる条件
  さて以下の場合…

見出しが変なところに出ていますね。この様に改行を“Enter”で行いますと,文章は改行されず,見出しと本文がごっちゃになって,とても読みにくいものになります。安藤 昌季 さんの場合,上に上げたのと類似の問題を抱えた箇所が多いのです。

#発言を書く際には,改行の仕方等,他の方の文章のソースを参考にされては如何でしょうか? あと,発言を登録する際に表示される簡易ボード書き込み内容確認画面を活用することをお勧めします。テキストで良さそうに見えても,ブラウザ上で表示するとおかしい場合が多々ありますので。

以上(発言内容については別の機会に)。


1999年07月12日:01時59分01秒
Re:論議の書き方について / 鍼原神無〔はりはら・かんな〕
>安藤さんへ
 
@安藤さんWrote
>宇津見さんは「商品としてクオリティに疑問があるものは買いません」と明記しているわけです。これはどのゲームと明記されていませんが「嗜好に合ったゲーム」は少なくともクオリティが低くないから買われたのでしょう。つまり、クオリティに疑問があるゲームは、宇津見さんが挙げられたゲーム以外のTRPGということになります。
 
 えーっと。宇津見さんが書いてるのは「クオリティに疑問がある製品は買わない」ですよね。
 これ、「クオリティが悪いものは買わない」とは意味が違いますよね。
 
 後者はクオリティに関する断定ですけど。前者は、消費者なら(TRPGに限らず)誰でも考える経済的自己防衛だと思うのですが。いくら好きな趣味でも無制限にお金を使えるわけではないもの。
 別に宇津見さん「オレが買わないものはクオリティが低いんだ」とか言ってられないですよね。もし、そー言ってたなら権威主義的ですけど。消費者、クオリティに疑問くらい持ったっていーじゃん。
 
@安藤さんWrote
>そして「『グレイト』や『ゲーマーズ〜』のクオリティが低すぎ」と明言されている以上、常識的に考えて「『グレイト』や『ゲーマーズ』〜で取り上げられているゲーム」のクオリティが低い、と言っておられるようにしか読めないわけです。
 
 で、ここでは、アタシには宇津見さん「グレイト」や「ゲーマーズ〜」、TRPG雑誌としてはクオリティが低い、って批判的意見を述べてられるようにしか読めないのですが。
 
@宇津見さんWrote
>RPG誌にしたところで、「RPGマガジングレイト」「ゲーマーズフィールド」は〜〔太線処理:カンナ〕
 
 、とありますから、普通に読んで、前段とは別の話題ですよね?
 で、この件、宇津見さんも「『**と言うゲームはすばらしいのに、サポート記事で腐らされている』『**というゲームは駄作だが、関連記事で上質の記事を書くライターがいる』と言うこともあります」と書いてられます。
 例えば、マンガ雑誌なんかでも「雑誌はタイクツなんだけど、柱になってる『○○○』だけでもってるよね」ってことありますよね。文芸雑誌だと、雑誌なんかほとんど売れてないけど、単行本化された小説は売れる(ものもある)ってこともあるようです。そーゆー意味にしか思えないんですけど。
 
#ただ、ここのくだりでの宇津見さんの雑誌批判について、安藤さんが「普通、議論の前提条件は、論を説明する際に要約併記するものであって、「どこどこに書いてあります」というのは、考えられないことです。特に、膨大なログのある、こうした掲示板では」って書かれている、お気持ちは、わからないでもないです。
#でも、安藤さんの方も、まずは、「ScoopRPGってどこに行けば読めるのか?」とか、尋ねられてもよかったと思いますけど。
#宇津見さんも過去の記事に、リンク張られててもよかったかもしれないけど。なんてゆーかな、アタシには安藤さん、宇津見さんの投稿に過剰反応してるように見えるところがあって、もーちょっとやりとりをゆっくりされた方がよい結果につながるように思えます。
ここの雑誌批判の条件に限っては、アタシは安藤さんも宇津見さんも、どっちも、どっちかなと思いました。
 
 とゆーわけで、あえて繰り返しますけど、アタシは、宇津見さんの本論、「『古株ゲーマー』が近年の製品に不満を持つ理由の一つ」の主旨は、「いくらなんでも、『業界が廃れるから』といって、嗜好にまるであわない製品や、クオリティの低い製品まで買う義理はないわけです」、とゆー、しごく、ごもっともなご意見と思います。
 あー、ここの「クオリティ低い製品」の判断基準は、アタシは「ユーザーそれぞれ」ってことが示唆されてると思うんですけど。←これは、もしかしたら、宇津見さんの本意とは違うかもしれませんけど、アタシには、そー思えます。
 消費者は誰でも、商品を買う、買わないはそれぞれの尺度で、クオリティも判断してるでしょ? 嗜好性だけで、買う、買わない決めるほどオメデタクないですよね。
 だからこそ、宇津見さん「余談」を別投稿に分けられたんだと思います。なので、ここでは、別にクオリティの基準とか、書かれてないほうが話しがスッキリしてると、アタシには思えるんですね。
 
■宇津見さんの「余談」について
@安藤さんWrote
>さらに宇津見さんはその後で『熱血』『番長』について明確に非難されていますし。「パトレイバー」はまともだったのに、というのは、パトレイバー以外(この場合は「熱血」「番長」)がまともじゃない、と言われているようにしか読めません。
 
 「さらに」と言われても、この前のところまで、アタシの読みは安藤さんのそれとは全然違うわけです。
 ですので、ここでもあえて繰り返しますけど、アタシはわざわざ、別に分けて「余談」と題されたこの投稿内容は、本論とは別の話として、読まれるべきと思います。まず、本論は本論として独自に評価されるべきかと思います。
 まず、本論の評価をして、雑誌のクオリティのお話、古参が好むシステム・最近のウレ筋システム(?)のお話、それから、アニパロのお話、などは、別系統の話として分けて論じられたほうが、話の展開がスッキリすると思われます。
 
 んで、アニパロの話は、アタシの意見と宇津見さんの意見、割と違うようですので、改めさせていただきたいです。
 
#ただ、安藤さん、「嗜好で『ガープス』などを好まれるのは結構なことですが、それ自体は『熱血』などを非難する正当性にはつながらないので、存在を肯定してもいいんじゃないですか、と言っているのです」とか書いてられますけど。 これ、宇津見さんのご意見と、アタシの意見とゴッチャにされてるように読めちゃうんですが。
#「もし」そーだったら、アタシ困ります。ちゃんと「以下は私見です」ってお断りしたのに。その辺のこともありますので、アタシの希望としても、今回は、いろんな話はできるだけ分けて論じていただけるとありがたいと思います。
1999年07月11日:23時55分39秒
クオリティ(質)の評価基準をみんなで出し合いませんか? / 3327
題名通りです。

私の基準だけが全てでそれらが完璧にクリティカルに正しいなどとは思っていませんが、私は私が挙げる基準を満たしていないものは質が低いと断言します。
何故って、控えめに挙げてますから。


私の判断基準は以下のような感じです。


ルール本体


・検索性、一覧性。

・キャラクター作成の手順がTRPG未経験者でも出来るように系統立てて書かれているか?

・キャラクターは何をする存在なのか、その指針が書かれているか?

・そのゲームが何を楽しませたいゲームなのかを読み取れるか?

・行動や思考に選択の余地が多いか? キャラクターの個性を反映できるか?

・行動や思考の失敗時の対処方法は多いか?

んで、個別に解説など。無くても良かったかな?


・TRPGのルールは頻繁に検索しますから、検索しやすく見やすい事は内容の出来不出来とまったく関係なしに必須事項です。


・始めの一歩で躓くようなゲームなら止めちまえ。つーか、誰がやるんだ、そんなモン。


・ゲームの遊び方が明示されていなければ、ルール自体の出来不出来に関係なく遊ぶに遊べ無くなってしまいます。
テーブルトークは、どんな行動でも試せてしまうゲームです。無限の選択肢は混乱の元です。


・ゲームシステムは 「機構=システム」 として楽しみを助長できるように構築されているか? 口先だけで態度が付いてこないようなふざけた真似はしてないな?


・剣のダメージは10D10。それ以外武器のダメージは1D4。なんて書かれていたら、どうします? キャラクターの個性を武装で示そうとしても、これじゃあできません。
一時が万事こう言うことです。キャラクターが取れる行動が一長一短で多彩であるほど良いゲームです。
面倒くさくはありますけどね。嬉しい悲鳴は別に構わないでしょう?


・一度の失敗で「ハイ、お終いよ」 では楽しむに楽しめません。また、何のために集団で遊んでいるのか分かりません。相互協力やリカバリー手段があるからこそ、集団ゲームです。


んで、次は本体以外ね。
TRPGは最初の一箱に全てを入れる事が出来ないから、どうしても必要なのよ。みんな分かってるよね?
フォローが悪い作品はどうしたって質が高いとは言えないのよ。


ルール本体以外

・プレイに活用できるフォローが行われているか?

例えば、世界的に有名な冒険家、故・植村直巳氏の個人的な旅行日記があったとして、それは世界を紹介する資料として使えるでしょうか?
例えば、世界的に有名な魔女、ラヴェルナ氏の個人的な旅行日記があったとして、それは世界を紹介する資料として使えるでしょうか?


…ある意味では使えるでしょうが、それを元にゲームを進めろと言われても、一般的な判断や評価の基準にはなりません。元が特殊すぎます。
F1マシンが市街地を走った記事をワールドガイドの記事にされて、何が分かるというんですか?
このような特殊すぎるフォローは、されても困ります。ゲームに活用できるかどうかといえば、出来ません。


以上、言いたい事は腐るほどあるけど、誰にも勧められると思う基準はこの程度かな?

んで、最後に一言。

初期の、いわゆる古株が好きなゲーム以降、上記の基準を満たしたゲームは、日本語の範囲内ではトーグと深淵くらいかな?
まぁ、深淵は1,2回しかやってないからまだ未知数ですけど。少なくとも私の知る範囲ではこんなもんか。

そもそも本として作りがヘタクソだったりして、見るに見かねないもの。

いわゆる古株が好きなゲームは、どうにかして上記の基準を満たしています。
アホらしい商品も出していますしバカそのもののミスも多発していますが、どうにか最低限の仕事はしています。

個人的に好きになったシステムはたくさんありますが、ロクなゲームが出ていないのは、上記の評価基準からして確かです。
そんなにキツイ基準ですか?

金だして買うものなら、何だってこの程度考えません?


どなたか 「イヤ、他にも良いものはある」 とおっしゃるのなら、上記基準に照らし合せた上で具体的に挙げてみて下さい。
1999年07月11日:23時41分51秒
相対主義批判 / 宇津見
 安藤 昌季氏ヘ


 >多様なスタイルがあることが、相互の活性化につながるのではないでしょうか?
 多彩なスタイルの共存を目指すことと、糞も味噌も同列に語る(下品な表現で失礼)ことの区別はつけてくだい。
 とりあえず、提唱したいスタイルがあるなら、そのスタイルにどのような特徴、どのようなメリット、どのような奥の深さがあるのかをまず説明すべきでしょう。あるスタイルを擁護するのにそれを述べずに、価値観は相対的だからと真っ先に言うのは、そうした説明ができないとみなされますよ。


 あと、製品のクオリティの優劣については、まずはこちらのレビューページを見てください。

http://www2.osk.3web.ne.jp/~benbrand/rpg/rpgnet/index.shtml


 どちらにしろ、プレイスタイルにしろ製品のクオリティにしろ、相対主義で弁護しようとするのは、決して誉められた行為ではありません。


1999年07月11日:23時28分03秒
Gガンダムリプレイはアニパロ / 宇津見
 あと、Gガンダムに特定して。
 >「温泉旅行〜」などは世界観を彩る小道具であり“お約束”なわけで、
 私はGガンダムのファンで、全話を複数回見ていますが、こんなお約束は見た事もありません
 Gガンダムは”変なガンダム”など変なガジェットやアクションが頻繁に登場しますが、あくまでもそれを大真面目にやっているのが、あの作品の何ともいえない味になっているのです。決して、笑いを取るためだけにやっているのではありません。ガオガイガーの「大工道具を振り回すヒーローロボ」も同様。
 なのに、あのリプレイは様々な行動やガジェットを、最初から笑いを取る目的でやっているので、アニパロと言っているのです。Gガンダムリプレイに関しては、明らかに本編調ではなく、サントラ収録のオフィシャルパロディ作品「世界高達骨牌拳」のノリですよ。
1999年07月11日:23時18分09秒
「「古株ゲーマー」が近年の製品に不満を持つ理由の一つ」関連の各種コメント / 宇津見
 鍼原神無氏ヘ


 私の発言の意図に関して、直接私の発言内容を解説した部分は全くそのとおりです。
 ありがとうございます。


 ARU氏ヘ


 >一応ここの掲示板には「ガンダムRPG」などの掲示板があり、「ガンダムRPG」
 >が好きな人達もいるわけで… その場所で「買って損した」とまで、言ってし
 >まうのはまずいんじゃないかと、思ったのですが。
 そのガンダム掲示板で、私も含めて、既に充分な読み込みやプレイ経験をした人たち多数が「まれにみる駄作」と明言していますが、これもまずい行為なのでしょうか?私の感想も既にあちらに何度か書いています。


 根拠もなく誹謗するのと、一定の根拠を持った批判とは違いますよ。


 安藤 昌季氏ヘ


 とりあえずあなたに言えることは、「人の発言は意味を理解してよく読んでください」です。少なくとも鍼原神無氏は何の誤解もなく意味を理解しているわけですし。
 正直、他人の発言の読解と、自分の発言の論旨の整理の両方に問題があるといわざるをえないので、どうにか改善したほうがよろしいでしょう。


 とりあえず、手短に指摘できる問題点を挙げておきましょう。


>「嗜好」と「クオリティ」は商品の方向性もあるのだから、
>基準を分けて考えたほうがいいのではないか、
 最初から分けています。鍼原神無氏もわざわざ補足してくださっているわけですが、その補足を読んだうえでなおも誤読をされると、こちらとしては責任を持ちようはないのですが。


>そして「『グレイト』や『ゲーマーズ〜』のクオリティが低すぎ」
>と明言されている以上、常識的に考えて「『グレイト』や『ゲーマーズ』
>〜で取り上げられているゲーム」のクオリティが低い、と言っておられ
>るようにしか読めないわけです。
 常識的に考えて、そのようには読めません。
 以下に、ごく簡単に裏づけを取れる説明をしましょう。


> まさか雑誌連載の時のクオリティは低いが、ルールはクオリティが
>高いと書かれているわけでもないでしょうし
 残念ながらこういったことは実に頻繁にあります。


>(常識的に考えて、同じスタッフが、同じ題材のゲームを取り上げるさいに、
>それほど大きなクオリティの違いが生じるとは思えませんし)。
  別々のライターが書くことも珍しくありません。なんなら、適当なRPGルールブック本体と、関連商品と、複数の雑誌記事のライター名を見比べてみてください。
 だから私は、余所でしばしば「**と言うゲームはすばらしいのに、サポート記事で腐らされている」「**というゲームは駄作だが、関連記事で上質の記事を書くライターがいる」と言うこともあります。


1999年07月11日:22時30分33秒
論議の書き方について / 安藤 昌季
>鍼原さん
 僕はネット議論の常識がまだよくわからないので、作法から外れているのであれば、申しわけありません。
 さて、鍼原さんのご意見についてですが……。
 僕は別に余談と本論をごっちゃにしたレスを書いているつもりはないのですが。 あまり読解力はあるほうではありませんが……
 安藤は「ガンダム〜」「放課後〜」のクオリティの話はしていないと思うのですが(汗) どう読んだのか解説しましょう。 1.クオリティについての話
  えーと、宇津見さんは「商品としてクオリティに疑問があるものは買いません」と明記している わけです。これはどのゲームと明記されていませんが「嗜好に合ったゲーム」は少なくともクオリティが 低くないから買われたのでしょう。つまり、クオリティに疑問があるゲームは、宇津見さんが挙げられた ゲーム以外のTRPGということになります。そして「『グレイト』や『ゲーマーズ〜』のクオリティが低すぎ」 と明言されている以上、常識的に考えて「『グレイト』や『ゲーマーズ』〜で取り上げられているゲーム」 のクオリティが低い、と言っておられるようにしか読めないわけです。
 グレイトで取り上げられているTRPGは、「ガンダム」「熱血」「天羅」「深淵」「番長」ですから、
「深淵」を除いた作品を差しているとしか考えられないわけです。
 さらに宇津見さんはその後で『熱血』『番長』について明確に非難されていますし。「パトレイバー」 はまともだったのに、というのは、パトレイバー以外(この場合は「熱血」「番長」)がまともじゃない、 と言われているようにしか読めません。
 まさか雑誌連載の時のクオリティは低いが、ルールはクオリティが高いと書かれているわけでもないでしょうし
(常識的に考えて、同じスタッフが、同じ題材のゲームを取り上げるさいに、それほど大きなクオリティの違い が生じるとは思えませんし)。
 で、Gガンやガガガについては「アニメのTRPG化ではなく、アニパロにすぎない」という意見に賛成しかねた ので、レスを書いたわけです。ここまでは特にとんでもない解釈をしているとは思えませんが。
  2.本論について
 別に「嗜好の合わない製品や、クオリティの低い製品を買え」、とは一回も書いていないと思うのですが……。 単に「嗜好」と「クオリティ」は商品の方向性もあるのだから、基準を分けて考えたほうがいいのではないか、 ということの論証をしていただけで「嗜好として言われるなら、個人の趣味ですのでとやかく言うつもりはありません」 と明言していますし。ただ、嗜好で『ガープス』などを好まれるのは結構なことですが、それ自体は『熱血』などを 非難する正当性にはつながらないので、存在を肯定してもいいんじゃないですか、と言っているのです。
 安藤は「どちらも楽しめばいいし、その方がTRPGの発展につながる」と考えていますし、それは何度も明言しています。 ただ「昔はよかった」と言われても、TRPGを考える場としてはあまり意味がない「アップル版ウィズ」こそ広めるべき という、現実逃避した方向性に向かうだけではないですか? と提言したわけです(それが、その考え方だと、昔はよかった →から現実無視と昔の素晴らしさの賛美(昔を権威化)というの方向性に行きやすいですよ、と言っているわけです)。
 現実を見ればコンベンションで、宇津見さんの嗜好に合わないゲームも遊ばれているわけですし、存在を認めた上で、 こうした層を否定することなく、TRPGが遊ばれたほうが望ましいと思うわけです。まさか「オレの嗜好に合わなければ、 TRPG“自体”がつぶれてもいい」と考えられているわけではないでしょうし。
 こうした掲示板は「TRPG発展のため」にあるものだと認識していたのですが、それが間違いというのであれば、上の 意見は場違いだと思います。 3.議論の書き方について
 普通、議論の前提条件は、論を説明する際に要約併記するものであって、「どこどこに書いてあります」 というのは、考えられないことです。特に、膨大なログのある、こうした掲示板では。
 以前の文章の読解が必要な内容なら、なるべく引用して説明すべきですし、それが困難ならせめて、
「どこどこのどこを見てからお答えください」と明記すべきでしょう。
 少なくとも安藤は毎回、論拠の前提となるものは説明してから本題に入っていますが……。 4.原作ものTRPGについて
 シリアスな世界観のスパイものを再現する「007」に、きっちりとしたルールが付いているのは 当然ですし、原作が勢いとノリをウリにしている「Gガン」や「ガガガ」を遊ぶルールなら、細かい ルールよりも、ノリを重視する『熱血』を使うのは当然だと思いますが……。
 「Gガン」で各部命中だとか、痛打表を設けて、セリフの流れをルールで断ち切るのですか?
 あまりにナンセンスな意見だと思うのですが。チャートに意識が言っている人が、どうして 場の流れを掴んだ熱いセリフをはけるというのでしょうか?
 詳細な世界観があるわけでもない、子供向けの「戦隊もの」を、細かい設定を旨とする ガープスのほうが表現しやすいとは思えないのですが……。その考えだと「世の中のゲーム は、安易な世界観を表現するにも、複雑でなければならない」と言っているようにしか
聞こえないのですが……。なんでもルールで定義しなければ遊べないのでしょうか?
 “あえてルールを設けない”ルールデザインはありだと思うのですが(汗) 少なくとも
『熱血』で「Gガン」「ガガガ」は基本的コンセプトが極めて近く、余計な追加ルールを ごちゃごちゃと付けなくても表現できるし、その方がユーザーの負担が少なくて遊びやすい と思いますが。そもそも、ドラマ表現システムとして『ガープス』が優れているかどうか は、疑問が残るところです。『ガープス』は、キャラクター再現シミュレーターとしては 優れていますが、セッションの展開でキャラクターの内面が変化する、というドラマの基本 を押さえていないので……(設定から外れたロールをすれば、経験点が減るわけですし。人に 諭されて、内面が変化したらペナルティが付くのですか? ナンセンスでしょう)。
 そもそも、「他人のキャラクターシート」なんて普通は読み込まないもので、『ガープス』 でキャラシートに書かれている設定は、自分の趣味心を満足させるだけ、という危険性が 高いと思うのですが……。人によっても違うでしょうが、紙に書ける設定は、頭に入っている 設定だと思います。明記しなくても、キャラ表現で困るとはあまり思えませんし、むしろ 明記させている設定に縛られて「セッションの流れに合わないPC」を作るリスクの方が 大きいかと思います。
 大体、原作ものというものは『原作』という最大のサプリメントがあるではありませんか!
 ルールが薄い、安易だ、というのは「再現する原作」の方向性に関わるので、「薄いから 内容がないゲームだ」というのは、大いなる誤解だと思います。厚い小説や長い映画が、 ショートショートに必ず勝るなんてことは、全然ないわけですし。 5.意見を言うこと
 意見や感想を書くことはいいことじゃないですか? ただ、システムへの非難、批判は その出版元や筆者に届かなければ、「そのシステムが仮によいものだったとしても、 売り上げを下げ、TRPGを衰退させる」役にしか立たないよ、と言いたいだけなのです。
 肯定的な感想より、少数ヘビーユーザーの否定的非難のほうが多いように 見受けられるので(汗) 肯定しつつ、気に入らないところを指摘することだって できると思うし、そのほうがよほど健全だと思うのですが。
 あまりそういう意見を見たことがないので、擁護したくなるわけです。
 
 
1999年07月11日:19時20分20秒
Re:「クオリティ」の定義について / 鍼原神無〔はりはら・かんな〕
 横やりからすみませんが。
 アタシの読むところでは、宇津見さん、「ガンダムRPG」「放課後怪奇くらぶ」、ご自身の嗜好性の外、と言ってられるだけで「クオリティが低い」とは、言ってられないと思いますが。
 うえの部分は、は宇津見さんの嗜好であり、感想だと思うのですが(←これ自体、アタシの宇津見さんの投稿に対する感想に過ぎませんが)。
 
 宇津見さんがご自身の嗜好のほかに、明確な批判として言ってられるのは、−−
 「RPG誌では、『RPGマガジングレイト』『ゲーマーズフィールド』はクオリティが低すぎ」、ってことですよね。
 後、余談として、「『熱血専用』でGガンダムやらガオガイガーやらのアニメ作品を扱った記事なんて、アニメのTPRG化ではない」ってことは言ってられますよね。
 
 まず、人の投稿、余談と本論を、あまりごっちゃにして、読まないほうがよいと思うんですけど。
 
 宇津見さんの投稿(本論)、「『古株ゲーマー』が近年の製品に不満を持つ理由の一つ」の主旨は、
 「いくらなんでも、『業界が廃れるから』といって、嗜好にまるであわない製品や、クオリティの低い製品まで買う義理はないわけです」、とゆー、しごく、ごもっともなご意見ですよね。
 
 アタシはうえの、宇津見さんの投稿よ主旨は、別に権威主義には陥ったりしてないと思います。
 消費者は、意見や感想、あまり理不尽な難癖のように聞こえなければ、公に言ってよいと思いますし、それらは、極度に制限されないほーが、かえって業界のためでもあると思います。へたな遠慮が、害になるってこともありますよね。
 
 もちろん、これが批判となると、もっとちゃんとしなくてはいけないと思いますけれど。
 でも、宇津見さんも「『買いもしない伝聞だけによる製品の批判が結構な影響力を持つ』はたしかに大問題でしょう。私個人の話ですが、Scoops RPGというサイトなどで、TRPG製品のレビューを書くいていますが、極力避けるよう心がけています」って書いてられますよね。
 
 例えば、「RPG誌では、『RPGマガジングレイト』『ゲーマーズフィールド』はクオリティが低すぎ」、って宇津見さんのご意見については、TRPG.Netでの過去の投稿を読まれると、どのような趣旨か判断できるはずかと思います。
 
 「余談」のほうを見ますと(こっちはアタシの私見になりますけれど)、例えば、「クトルゥフ」や「007TRPG」は(アニメ)ではありませんけれど、“原作”のTRPG化といってよいと思います。
 アタシが遊んだことのないTRPGでも、原作があるシステムとしてクオリティの高いTRPGシステムは、まだまだあると思います。
 そーしたタイプの、きちんとTRPG化されたシステムや、システムで遊べる内容に比べて、「熱血専用」でGガンダムのリプレイとかが「アニメのtrpg化ではなく、アニパロ」と言われても、これは当然と思います(アタシもアレは読みました)。
 
 例えばですね、アタシはTVの戦隊モノのシリーズ好きなんですけど、福袋に入ってる“戦隊モノ”のシステム、戦隊モノのTRPG化としては認めたくありません。あまりに安易ですから。
 アレを遊ぶなら、“GURPS SUPERS”で、戦隊モノを的設定を、システム的にも設定的にも工夫して遊んだほうが、まだ面白く遊べるはずです(ゲーム的にも、ドラマ的にもね)。
 「福袋」の一小品を例に持ってくるのは極論と思われるでしょうが、宇津見さんが言われてる、「アニメのtrpg化ではなく、アニパロ」ってゆーのは、システムや世界設定でのサポートが薄くて、特に、そーした面で大した工夫もない、ムリヤリな遊びかた、ってことではないのかなー、と思います(←アタシの感想・私見にすぎないですけれど)。
#例えば、人によって、好き・嫌いは、いろいろでしょーけど、「深淵」カードでニュータイプ精神戦闘、ってアレや、同人誌ゲームの「セーラームーンTORG」には、まだシステム的な工夫や世界設定的な工夫があったと思います。パロディとしてもちゃんとしてて安易でなかったと思う(苦笑)。
 
P.S.≫安藤さんが書かれるようなご意見は、アタシは当掲示板(総合研究室)でも構わないと思いますよ。
「TRPG自体に関する本質的・全体的な考察、マスターとプレイヤーとの両面からの話題など。おおむね長文になりやすい論議についてあつかいます」ですから、「全体的な考察」ではあるかと思います。
#先のアタシの書込は、「もし実践論の立場から、原理・原論に批判的意見を寄せてもらえるなら、立論の狙いが違う、とゆーことを考慮した批判を加えてもらえると助かる」って意味でして。別に「総合研究室」抽象的な話をしなくっちゃいけない、ってキマリがあるわけでもありません。←この辺の感じは、ザッとでもよいですから、過去LOGをご覧になるとつかめるかと思います。後、アタシは別に原理・原論に対して、実践論の見地から批判が寄せられても当然とは思いますし(議論をかみ合わせるための難易度はあがっちゃうはずですけれど)。
#後、「TRPG環境改善委員会」ってボードも内容的には近いかもしれません。
1999年07月11日:17時41分53秒
「クオリティ」の定義について / 安藤 昌季
>宇津見さん
 ご意見拝読いたしました。
 もしかしたら失礼な書き方なのかもしれないのですが、「嗜好に合わない」 はともかく「クオリティが低い」とはなにを基準にして言われているのでしょうか?
 商業主義がすべて正しいとは言いたくありませんが、いわゆる「システム、世界観が
複雑で、活字の塊」という旧来のルールブックのクオリティが低い(読ませるとっつき やすさ、という意味で)と判断されたからこそ、マギウスやゲーム・フィールド、HJ社 のRPGといった、「イラストを増やし、なじみのある世界観で、ルール分量は遊びやすく、 またユーザーに勉強を要求しないよう、一期一会の楽しみを重視した」作品が生まれて きたわけで、これは方向性を別とした、TRPGの進化なわけです。
 読みやすさといった面から考えれば、ルール説明にコミックを導入し、世界設定も 絵によるビジュアル的な面を活字と併用した『天羅』や『番長』の方が、明らかに
『ガープス完訳版』や『アースドーン』よりもクオリティが高いと言えるわけです。
 これはあくまで「方向性が異なる」というだけの話です。
 少なくとも、「キャラクター感情をこまめにゲーム性として取り込む」というその 一点で、『D&Amp;D』や『ガープス』『アースドーン』は、『天羅』や『深淵』に比べて 配慮されておらず、(ドラマ体験がしたい人にとっては)クオリティが低いのです。
 宇津見さんの言われる「クオリティ」は、僕が以前カキコした「自分たちの常識」 の物差しを当てはめ、ゲームによって適切な“お約束”が異なるという側面を無視 した意見と思うのですが。“嗜好”と言われるならわかります。ただ、本当に 昔がよくて、それが多くの人に支持されているなら、そういう製品が出るはずなのです。
 そういった商品が売れないから、ドラマ演出やアニメのゲームが出たという側面を、 無視されていませんか?
 例えば、コンピューターRPGで言うなら「アップル版のウィザードリィの方が、 プレステのファイナルファンタジーVIIIよりも、想像力がかき立てられて好きだよな〜」 と言うようなもので、嗜好として納得する方はおられるかもしれませんが、じゃあ プレステのRPGを「アップル版〜」に戻したら、みんな納得するの? というようなものです。 おそらく、非難囂々でしょう。「覆水盆に返らず」、という言葉がありますが、「アップル版〜」 が「FFVIII」に進化したからこそ、コンピューターRPGは、TRPGと異なり売れ続けているのです。
「コンピューターRPGが斜陽だから」という方はほとんどいないですよね?
 (あくまで)僕にとって今翻訳ゲームの話が出てきて、そのクオリティが高いと言われることは、
「アップル版〜のほうが、FFVIIIよりクオリティ高いよね」と言われるようなものなのです。
 嗜好として肯定できても、多くの人に受けるか?という視点から見た場合、やはり「うん、 クオリティ高いね」とは答えられないのです。進歩が止まったゲーム業界は廃れるしかないと思うのです。
 僕は宇津見さんが、嗜好でそう言われるなら、それは個人の趣味ですから、とやかく 言うことはありません。ただ「クオリティ」と言われるのは極めて納得いかないので、あえて 書かせて頂きました。僕個人は昔ゲーも、『熱血専用』もゲーム性が異なる部分を踏まえて 楽しみたいと思っているので。「昔はよかった」と思うことを「正しさ」だと思って(も結構 ですが、発言して)頂きたくないのです。それは、TRPGの進歩を止めることにつながると思うので。
 もちろん、嗜好ではない部分で、最近のゲームに言及されるのであれば、それはいいことだと 思うのですが。 TRPGとアニパロについて
 さて、上記のような部分を踏まえて考えてみた場合、「Gガン」や「ガガガ」の『熱血専用!』化 は、「ドラマ創造」というTRPGのゲーム性を押さえたリプレイだと僕は思います。
 「温泉旅行に行くいつもの面々」「なぜか変な行動をするライバル」どこがいけないと言うのでしょう?
 ↑のようなものが出てきたからと言って、別にドモン・カッシュやガイのPCが、不自由を感じながらプレイ していましたか? 「温泉旅行〜」などは世界観を彩る小道具であり“お約束”なわけで、パトレイバーで 後藤隊長が淡々としていたり、太田巡査が暴走したり、といったこととなにも変わらないと思うのですが。
 これは『クトゥルフ』に正気度チェックがあるのが常識=“お約束”であることと、なにも変わらないと 思います。「世界観」が変わったから、“お約束”の内容や方向性が変わったのだと思いますが。
 繰り返しで申しわけないのですが、宇津見さんの「Gガン熱血」批判は、宇津見さんの嗜好と記事の方向性 が異なるがゆえに納得がいかない、というものではないでしょうか? 桂さんの記事は面白いですが、それは
福田さん、金月さんの方向性と違った物差しで見るべき面白さだと思いますし。
 宇津見さんの言われることを「正しい/間違っている」という観点で肯定すると、「熱血リプレイのような マスタリングスタイルは間違っており、●●のようなスタイルこそが正しい」といった、権威主義に 陥りかねないと愚考致しますが。多様なスタイルがあることが、相互の活性化につながるのではないでしょうか?
 また、「Gガン」や「ガガガ」はリプレイのクオリティとして、原作に入れても違和感あるよう低レベル のものではないと思いますし。あれだけのプレイヤーとマスターと遊べるなら、大体の人は「楽しい」と言うと 思いますが。個人の嗜好は、ものを論評する場合、エンターテインメント性よりも上位に置かれるべきではないと 思うのです。別に嗜好が近い仲間うちで、どういうTRPGをプレイされても、それは構わないと思いますが。
 また僕の近辺には、ああいったプレイをされる方も多いので「やらせ」ではないと思いますしね。
 やや偏った意見で、不愉快な部分もあるかと思いますが、失礼の段お詫びいたします。
>ARUさん
 返信どうもありがとうございます。システムが乱立するほどTRPGが盛り上がるようになれば いいですね。多彩なゲームが世に出ることで、刺激となり、いい作品が生まれてくると思いますし。
 いい古株ゲーマーになれるよう、僕も気をつけますね。
 ではまた。 ※僕が書くような意見というのは、TRPG.Net掲示板のどこに該当するのでしょう?
 よろしければ教えてください。 
1999年07月11日:16時02分45秒
「古株ゲーマー」が気をつけなければならないこと / ARU
ARUです。
宇津見さん、はじめまして、よろしくお願いします。

  >ああ、買って損したとおもわされた製品で「ガンダムRPG」「放課後怪奇くらぶ」。


あくまで、個人的な意見ですがあまり「名指し」でシステムの批判をするのはどうかと思います。
宇津見さんの嗜好に合わないのならばそれはそれでいいと思いますが(かくいう私もそういうゲームは多々あります)、一応ここの掲示板には「ガンダムRPG」などの掲示板があり、「ガンダムRPG」が好きな人達もいるわけで…
その場所で「買って損した」とまで、言ってしまうのはまずいんじゃないかと、思ったのですが。

安藤さん
>「買って文句をアンケートに書く」なら、反映されることもあるかもしれませんが、買わないで、新製品の文句を言っているなら、それはTRPGの発展を阻害している行為でしかないわけで(汗)
売れなければ、次のゲームの企画は普通立たないわけですから……。

 
その通りだと思います。
次のゲームの企画が立たなければ当然「いい」ゲームも生まれませんから。
そういう意味では、システムが乱立していた過去のほうが「いい」システムが生まれる余地があったということなんでしょうか。

>ちなみに僕も古株です。多分12年ぐらい遊んでいます。

安藤さんも「古株ゲーマー」だったんですね。
「昔はよかったと延々語り、今のゲームはダメと断言し、TRPG は文化として成熟した、高度で内容あるものとして世に出さなくては滅びるだけ」「『遊ばない/買わない』のに人からの伝聞で最近のゲームを批判する」ような「古株ゲーマー」にならないようお互い気をつけましょう(^o^)。
それでは。
1999年07月11日:10時14分16秒
「熱血専用」「番長学園」に関する余談 / 宇津見
 私としては、「熱血専用」「番長学園」に関して、RPGマガジンの記事を引っくるめて思っているのが、「近年のHJ社って、ストーリー性とか熱血とか言う以前に、TRPGとアニパロを取り違えていないか?」。そのノリが「ガンダムRPG」「同アドバンスド」関連にも引き継がれていますし(でも、桂氏の記事だけは良かったですが)。

 特に、「熱血専用」でGガンダムやらガオガイガーやらのアニメ作品を扱った記事なんて、アニメのTPRG化ではなく完全にアニパロになっていましたね。アニパロの定番の「温泉旅行に行くいつもの面々」「なぜか変な行動をするライバル」も堂々とやっていましたし。昔のパトレイバーを扱った記事はもっとまともでしたのに。
1999年07月11日:10時04分38秒
「古株ゲーマー」が近年の製品に不満を持つ理由の一つ / 宇津見
 安藤 昌季氏ヘ
 古参TRPGユーザーが最近の新製品を買わない一因としては、彼らの嗜好にあう製品が少ないことが挙げられるでしょう。
 たとえば私がここ一年内に買った近年発売の製品を挙げるなら、「GURPS完訳版」、文庫版GURPSの翻訳系商品、「アースドーン」、「トーキョーNOVA REVOLUTION」、「深夜三流俗悪映画の逆襲」、「深淵」やその他細々とした物ですね。ああ、買って損したとおもわされた製品で「ガンダムRPG」「放課後怪奇くらぶ」。そうした私の好みからすると、MAGIUSや、ゲームフィールド社、最近のホビージャパン社の製品の大半は嗜好外。そもそも製品としてのクオリティに疑問があるものは買いません。正直言って購買対象外の製品のほうが圧倒的に多いです。
 RPG誌にしたところで、「RPGマガジングレイト」「ゲーマーズフィールド」はクオリティが低すぎて、目についた最初のうちとたまにしか買わず、もっぱら購買して応援しているのは「別冊FSGI」のみという状況です。


 つまり「漫画が好き」といっても、たとえばバイオレンス漫画が好きな人にとっては、たとえば少女漫画のように大きく傾向の異なるものや、そもそもつまらない漫画は購買対象外ということですね。


 そういう観点からいえば、嗜好に合致する製品が多かった昔のほうがよかったというのは、やもえないことでしょう。私にしてみてもやはり愚痴のようでも「翻訳物が多かった昔は良かった」と言いたいですし、そのために現在もそうした新製品を買っています。
 いくらなんでも、「業界が廃れるから」といって、嗜好にまるであわない製品や、クオリティの低い製品まで買う義理はないわけです。もちろん、クオリティの高い製品や、嗜好におおむね合致した製品なら買いますし、リクエストも送っています。それでも廃れれば、大半の人は他のジャンルンホビー(例えばコレクタブルカードゲームとか)に移行するだけですから

余談

 安藤氏が挙げているような「買いもしない伝聞だけによる製品の批判が結構な影響力を持つ」はたしかに大問題でしょう。
 私個人の話ですが、Scoops RPGというサイトなどで、TRPG製品のレビューを書くいていますが、極力避けるよう心がけています。


1999年07月11日:07時08分33秒
「古株ゲーマー」に対する捉え方と一連の勘違いについて / 安藤 昌季
>YANさん
 的確な文章説明と、読みやすい文章の書き方のアドバイス、感謝いたします。 TRPG.NETへの書き込みは慣れていないので、とても助かりました。
 
>鍼原さん
 「ストーリー重視」という言葉の定義についてを読み、ようやく言われる ことの趣旨が理解できました(読解力がなくて申しわけありません)。
 「固定ストーリー再現システム」は、鍼原さんの言われる通り、トランプカードを 占いに使うような遊び方だと思います。そういう意味であれば、まったく同意見です。 「原理・原論」と「実践論」のズレ(?)について
 コーナーの趣旨を勘違いして、意見をカキコしていたようですね。申しわけないです。
 確かに「原理・原論」であれば、僕の意見は的はずれです。失礼をお詫びします。
>ARUさん
 おっしゃることは大変よくわかりますし、納得できます。 みながそうでないことは、もちろんその通りだと思います。
 「TRPGを初めて1〜2年ぐらいの人」「得意なゲームなどの影響」 確かに充分考えられますね。勉強になりました。
 ただ、前回のカキコは安藤の周囲やコンベンションなどで 出会ってきた古株ゲーマーさんの印象から生まれたものです。
 「昔はよかったと延々語り、今のゲームはダメと断言し、TRPG は文化として成熟した、高度で内容あるものとして世に出さなくては 滅びるだけ」みたいなことを言われる方を多く見てきたので……。
 そうした人と会話すると、「『遊ばない/買わない』のに 人からの伝聞で最近のゲームを批判する」という例がかなり多かった のです。それでいて声が大きく、経験があるので影響力はあるという。
 「買って文句をアンケートに書く」なら、反映されることも あるかもしれませんが、買わないで、新製品の文句を言っているなら、 それはTRPGの発展を阻害している行為でしかないわけで(汗)
 売れなければ、次のゲームの企画は普通立たないわけですから……。
 TRPGはルールを買い、メンツに恵まれると数年は遊べるゲームですから、 これはカードを買わなければゲームができないトレーディングカードゲーム などに比べて、商業的に不利なのに……などのように思っていたので、 言葉が過ぎました。これは僕の偏見ですね。失礼をお詫びいたします。 
 ちなみに僕も古株です。多分12年ぐらい遊んでいます。
 ではまた。
 
1999年07月10日:20時42分36秒
「原理・原論」と「実践論」のズレ(?) / 鍼原神無〔はりはら・かんな〕
>安藤 昌季さんへ
#えーっと、アタシには、安藤さん、少しだけ勘違いされている面があるような気がしますので書かせていただきます。
 
@安藤さんWrote(「えーと、話を整理しましょう。」99年07月10日:13時43分34秒)
>ゲーム前に難解なプレイ論を読まなくては理解できないようなゲームが、広まるとはちょっと考えられないのですが(汗)
 
 アタシは、TRPG総合研究室での一連の投稿や、特に[物語生成]の話題、別に「ゲーム前に読まなくてはならない、読まなくてはTRPGが理解できないようなもの」として論じているわけではないのです
 
 つまりは、当掲示板のTOPにある投稿ガイドライン、「TRPG自体に関する本質的・全体的な考察、マスターとプレイヤーとの両面からの話題など。おおむね長文になりやすい論議についてあつかいます」の内、「本質的・全体的考察」に近似の内容として、[物語生成]を論じている(つもりの)ものでもあります。
 
 アタシなりの分類になりますが[物語生成]は「原理・原論」として「実践論」や「概論」とは別種の議論としておこなっているつもりです。
#「原理・原論」、「実践論」、「概論」の区別はアタシなりのものですので、安藤さんに押しつけるつもりではありませんが、よければ、アタシが、「TRPG総合研究室 LOG 028」に投稿してあります「TRPG論に期待されるもの」(99年05月25日:05時29分01秒)をお読みいただけたら、アタシが何を言わんとしているか、ご理解していただき易いかと思います。
 
 んーっと、アタシはどちらかと言うと、抽象的なノーガキ好きなたちなんですけど、別に「実践論」や「概論」を軽視しているわけでもありません。
 実際、「プレイング研究所」とか「コンベンション雑談所」などへの投稿では、実践論を主体にして意見を述べているつもりです。
 少なくとも、「プレイング研究室」などの掲示板では、どーしても、抽象的な議論をしなくてはいけないときは「これは抽象論になるのですが」とか断る程度には、「実践論」や「具体論」も大事にしているつもりです。
 
 アタシが、「実践論としては安藤さんのご意見に概ね賛成」と何度か述べているのも、その辺のことなのですね。 ただ、「実践論」や「概論」と異なる「原理・原論」にもそれはそれで守備範囲や必要性はあると思っていますので、[物語生成]のようなめんどくさい議論もやっているわけなのです。
 
 この辺は、TRPG.Net利用者の方の中にも、「抽象的な理屈は百害あって一理なし」とお考えの方もいますし、また「抽象的な議論よりは実践の方が重要」とのご意見の方もおられます。その辺は人によって千差万別です。
 また、安藤さんの場合、TRPG.Netの利用を始められたばかりかの方だと思いますのでこの「TRPG総合研究室」に割り振られている話題の範囲(「本質的・全体的考察」etc)について、ご存知無くても無理ないかと思います。
 ただ、正直言うと、ことらが「原理・原論」を論じているところで、「実践論(または概論)」的見地からのアプローチでのみ議論を整理されたりしましても、困る面があるんですね
  
@安藤さんWrote
>えーとですね。鍼原さんの言われるご意見については、結構すでに答えているような気がするのですが……。
 
 安藤さんがうえのように思われることは、その理由も含めて理解はできます。
 ただ、アタシの方の立場では、「原理・原論」と「実践論」の食い違いの方が気になるために、どうしても話題がループせざるを得ないので、困っております。
 おそらくは実践論(もしくは概論)の立場で立論されてると思われる安藤さんと、原理・原論として[物語生成]を論じてるアタシとの間で、立論のねらい目が違っているわけですので、その辺もある程度、考慮していただけるとありがたく思います。
1999年07月10日:19時49分46秒
「古株ゲーマー」より / ARU
安藤さんはじめまして、ARUというものです。
安藤さんの意見の中に、少し気になる部分があったので意見を述べさせていただきます。

>あくまで私見ですが、古株のゲーマーさんたちが『ドラマ系』ゲームを否定したがるのは、自分たちの常識の物差しを変えるべきであることに気づかず、『熱血専用』を『D&Amp;D』の基準で図ろうとしているからに思えるのですが……)。
>この世界にあった会話のマナーを「世界観」と言うわけです。別に鍼原さんのことを言っているわけではないのですが、ベテランゲーマーさんの中には、「ゲームによって会話の“お約束”が異なる」という概念を持たず、自分の気に入ったゲーム(『D&Amp;D』とか)の常識が全てで、それをわからない最近のTRPGゲーマーはアニメのお約束ばかり……と言っているような気がしてならなかったので、あえてカキコさせて頂きました。


どうも、古株のゲーマーに偏見を持っているような気がするんですが…
私はTRPG歴12年の「古株ゲーマー」です。
当然、周りの人間も負けず劣らずの「古株ゲーマー」です(^o^)。
多くの「古株ゲーマー」と呼ばれる人達に会ってきましたが、それほど安藤さんの言う「自分たちの常識の物差しを変えるべきであることに気づか」ない人や「ゲームによって会話の“お約束”が異なるという概念を持た」ない人はそんなにいないんですが…(確かにまったくいないとは言えませんが)
周りの人間も「深淵」「熱血専用」「天羅」など好きな人間も多いですし。

私見になりますがどちらかというと安藤さんの言うタイプの人は「TRPGを始めて1〜2年」の人に多いような気がします(私の周りだけかもしれませんけど)。
どうも、「自分が得意なゲーム」や「マスターしていて好きなゲーム」などの影響を受けやすく、その「ゲーム」の常識で判断してしまいやすい(まだ、慣れていない)ようです。
あくまでその人間の性格などに影響されるみたいなので、はっきりとはいえませんけど。
どうも「RPGを始めて1〜2年」位に落とし穴があるみたいです。
そのときに直らない人は「古株」になってもそのままですし、直る人は直ります(周りの影響も大きいみたいです)。
長くなってしまいましたが、あまり「古株ゲーマー=頑固」というイメージは持たないで頂ければありがたいです。
1999年07月10日:19時28分27秒
訂正≫Re:「ストーリー重視」という言葉の定義について / 鍼原神無〔はりはら・かんな〕
×:この点でも「物語生成(過程の)重視」用語は、「ストーリ重視」の擁護とは異なる性格を持つ。
 
◎:この点でも「物語生成(過程の)重視」用語は、「ストーリ重視」の用語とは異なる性格を持つ。
 
#下線付け部が訂正個所です。
#誤解が生じ得る、誤字ですので、訂正させていただきます(礼)。
1999年07月10日:18時47分22秒
Re:「ストーリー重視」という言葉の定義について  / 鍼原神無〔はりはら・かんな〕
>YANさんへ
 どーも、毎度、ありがとうございます。
 
>ただ、「ストーリー重視」=「予め予定されたプランを正確に実現してゆく行為」という定義は、
>誤解を招きかねない表現ではないかと思います。
>(どちらかというと、安藤さんの「方向性」という解釈の方が一般的では)
>「固定ストーリー再現型プレイ」という言い方なら、誤解も生じにくいと思いますが、如何でしょう?
 
 えーと、そーですねー。
 「総合研究室」での一連のアタシの投稿でのご多分にもれず、言葉の使われ方をもんだいにしてるので、わかりづらくなったのでしょうか?
 
 YANさんのご提案を借用するならば−−、
 
 TRPGについての議論で「ストーリー重視の是非」が論じられることがあるが、「ストーリー重視」という同じ言葉に「固定ストーリー再現」の意味を込めた立論と「物語生成過程の重視」の意味を込めた立論とが併存している。
 
 にも関わらず、「固定ストーリー再現」と「(ゲームプレイに立脚した)物語生成過程の重視」の内容的違いに注目されることは少ない。
 
 その為、不必要な誤解や、議論のすれ違いが生じることがあり、これは好ましく無い。
 
 「固定ストーリー再現」とは、「予め予定されたプランを正確に実現してゆく行為」を目指すものを意味し、「物語生成過程の重視」とは「セッション参加メンバー(GM&PL)が予め抱いている展開に対する予見を、ゲームプレイとインタラクション〔相互作用〕とで不断に修正・調整していく行為」を意味し、この二つは内容的ことなるものである。
 
 内容が異なる事項を同じ「ストーリー重視」の語で説明しようとするのは不適当である。
 
 その意味で、「物語生成(過程の)重視」は、「ストーリー重視(固定ストーリー再現)」とは異なる概念として理解されるべきである。
 
 また、物語論的にも、ストーリーは(物語の)線条性をもった要約であるので、「ストーリー重視」の用語は「(物語の)一本道な展開」との連想を抱かれ易い。

 この点でも「物語生成(過程の)重視」用語は、「ストーリ重視」の擁護とは異なる性格を持つ。
 
 とまー、こんな感じかと思います。
#いつもながら、議論整理のアドバイス感謝します☆

別件≫安藤さんへ>ところで、安藤さん、TRPG.Netでは、掲示板への投稿題名には、新着情報の画面から見て「内容の推測が可能な」分かり易い題名をつけることが求められているのですがお気づきでしょうか? この件は「簡易掲示板利用マニュアル」の中にも書かれてあります。
 安藤さんの投稿題名「えーと、話を整理しましょう」は、「何の」話を整理するのかが不明なので、「内容の推測が可能」な分かり易い題名とは言い難いと思います。
 この辺のことに関しましては「新着情報画面からみて内容の推測が困難な題名の諸類型も参照していただけると幸いです。
 ちなみに「TRPG総合研究室」のガイドラインには、「おおむね長文になりやすい論議についてあつかいます」とありますので、他の掲示板よりは分量の多い長文も、許容される、と考えられていると思います。
1999年07月10日:18時08分30秒
「ストーリー重視」という言葉の定義について & 文章投稿時のポイント / YAN
 安藤さん、初めまして。宜しくお願いします。
 
 えーと、安藤さんと鍼原さんとの、一連のやりとりを読ませて頂いたのですが…
 言葉の定義の部分で、少々認識のズレがあるように思います。
 
> 「ストーリー重視」と言われる遊びかたが「もし」「共同創作」の見解を含んでいて、
> 「さらに」その場合の創作の概念が、「予め予定されたプランを正確に実現してゆく行為」
> といった内容である場合それは、TRPGの楽しみかたとして不適当だと思います。

 (鍼原さんWROTE)
 
 この文章を読む上で気を付けるべき事は、
 
 1.「ストーリー重視」という言葉を、「予め予定されたプランを正確に実現してゆく行為」であると仮定している。
 2.「予め予定されたプランを正確に実現してゆく行為」は、TRPGの楽しみかたとして不適当(だと思う)
 
 という点です。で、おそらく2の部分については、鍼原さんも安藤さんも同じ考えなのだと思います。
 
# 安藤さんは「そういう遊び方をするTRPGは見た事がない」という表現で、
# 鍼原さんは「それはTRPGシステムを使ってTRPGとは違う遊びが遊ばれて
# いるに過ぎない」という表現ですが…内容的には変わりないですよね。
# つまり、そういう遊び方はTRPGのシステムに由来するものではない、と。 
 
 で、鍼原さんが再度に渡って同じ表現を使ったのは、「この点に関しては、安藤さんと同意見ですよ」
 って事を伝えたかったのだと思いますが…如何でしょう?
 
 相違があるのは1の部分で。安藤さんは「ストーリー重視」を「単なる方向性」と定義されてますよね?
 
 ようするに、言葉の定義が違うわけで…。
 鍼原さんの一連の書き込みは、そのことを指摘したかったのだとは思うのですが…。
 
 ただ、「ストーリー重視」=「予め予定されたプランを正確に実現してゆく行為」という定義は、
 誤解を招きかねない表現ではないかと思います。
 (どちらかというと、安藤さんの「方向性」という解釈の方が一般的では)
 
 「固定ストーリー再現型プレイ」という言い方なら、誤解も生じにくいと思いますが、如何でしょう?
 
 PS.安藤さんへ
 
 「丸で囲まれた数字」は機種依存文字ですので、使わないように気を付けましょう。
 (私も前に使っちゃったことがあるのですが(汗)、文字化けの原因になるそうです。)
 
 あと、文章を項目ごとに分ける際は、文章と文章の間に、一行の空白を入れると見やすくなりますよー。
 また、見出しと文章の間も1行あけて、さらに見出しを太文字にすると、もっとグーです。
 太文字は<B>文章</B>という感じで、文章をタグで挟むと出来ます。(<B>と</B>は半角文字で入力)
 
 ○○について〜
 
 文章
 
 ××について〜
 
 って感じで。こうすると、長文でもグッと読みやすくなりますよ〜。
1999年07月10日:13時43分34秒
えーと、話を整理しましょう。 / 安藤 昌季
>鍼原さん
 えーとですね。鍼原さんの言われるご意見については、結構すでに答えているような気がするのですが……。

  1.「ストーリー重視が共同創作の見解を含んでいて、さらにその場合の創作の概念が『あらかじめ予定されたストーリーラインを正確に実現していく行為であるなら、 TRPGの遊び方として不適当でと思います』」
 これについては、安藤は「あらかじめ予定されたストーリープランを正確に再現していくTRPGがあるとは信じがたい」「予定したシナリオよりもメンツが思いついた ことが面白いなら、普通はシナリオを変更するものだ」で、「盛り上がっている時のセッションはプレイヤーもマスターもセッションに参加している状態だから、一人 語りにはならないんじゃないか(これは反語として『プレイヤーとマスターの双方が参加していないことを肯定するプレイスタイルは、TRPGを論じる前提として違う んじゃないか』という意味を含んでいます)」と答えています。『天羅』『熱血』など例は、この意見を前提にした裏付けであって、失礼ながら1.のような意見が どうして今の段階で出てくるのか、ちょっとわかりかねます。安藤が読み落としたところとかありました?
 なので、安藤は「トランプカードでポーカーを(ブラックジャックや7並べを遊んでいる人もおられるかもしれませんが)遊んでいる」つもりなのですが(汗)
 ゆえに、その後のご意見『深淵』は「予定されたプランを正確に〜」「お約束展開に終始する〜」というのは、肯定できるわけで、矛盾はないかと。

2.「吟遊詩人マスターについて」
 安藤は「TRPGは世界観に合ったストーリーを共同創作する遊び」だと思っているので、前提が異なるのですが「美しい一人語り」については、 既に「プレイヤーとマスターが参加できる展開を重視すべき」と「面白い、面白くないの基準(一部の人が盛り上がっていても、成功したセッションとは言えない)」
「TRPGのうまい/ヘタ基準(他人が感情移入できるか否かが、うまい/ヘタの基準であって「そのプレイ、オレら参加できないじゃん」はテクニックに優れてて もダメ)」と3度に渡って否定しているのですが……。
 美しい物語で自己満足マスターは「プレイヤーが顰蹙しているのに、気づかずに押し進めている」なら、そのマスタリングには感情移入できませんから、 ダメダメなわけです。逆に「美しい物語」だとしても、プレイヤーが参加でき、満足しているなら、なにも問題ないわけです。安藤はドラマを創造するのが好き な人ですが、別にゲーム性バリバリでシビアにダイス目を〜を楽しめますし、否定する必要もありません。
 安藤のうまいヘタ理論で言うなら、「ゲーム性を楽しみたい」という共通認識があるなら、ドラマを重視するのは「他のプレイヤーが感情移入しずらい」プレイ なので、「するべきではない」ということになるわけですから。初めからダイス振って、状況をリアルに〜というものを楽しむつもりで行けばいいのです。
 「ドラマがいいか」「ゲーム性がいいか」というのは、あくまで方向性に過ぎず、しかも相反するスタイルのセッションではその経験があまり役立たないもの なのです(あくまで私見ですが、古株のゲーマーさんたちが『ドラマ系』ゲームを否定したがるのは、自分たちの常識の物差しを変えるべきであることに気づかず、
『熱血専用』を『D&Amp;D』の基準で図ろうとしているからに思えるのですが……)。
  

3.「お約束という言葉」
 安藤は“お約束”という言葉を「他人が親しみやすい物語パターン」という意味で使っています。これはストーリー全体を差す言葉ではなく、「恋人が目の前で 傷つけられた」ので「怒りを燃やす」といった、万人が理解できる感情表現/行動という意味です。
 コンベンションなどを見ると、「他人が理解しがたい行動やセリフ」を「そういうキャラだから」と正統化し、自己満足に浸っている人をたまに見かけますが、 他人と遊ぶ会話のマナー=“お約束”ってもんがあるだろうがよ、と思うわけです。で、TRPGは「自由度が高いから許される」などと言われるとしおしおのぷー なわけですね。会話のマナー=お約束を守らないヤツが、他人の顔をつきあわせることが前提のTRPGを遊んじゃいかんだろ、と思うわけです。
 この「会話のマナー=お約束」は「他人を不愉快にしてまで、自己満足する」ということを否定するという意味では、全てに透徹していますが、それ以外の部分 例えば『熱血専用』での会話のマナー=お約束と、『クトゥルフ』でのお約束と、『まじかるらんどRPG』でのお約束は異なるわけです。
 この世界にあった会話のマナーを「世界観」と言うわけです。別に鍼原さんのことを言っているわけではないのですが、ベテランゲーマーさんの中には、「ゲーム によって会話の“お約束”が異なる」という概念を持たず、自分の気に入ったゲーム(『D&Amp;D』とか)の常識が全てで、それをわからない最近のTRPGゲーマーはアニメ のお約束ばかり……と言っているような気がしてならなかったので、あえてカキコさせて頂きました。


 1.〜3.を踏まえた上でカキコするなら、鍼原さんの言われる
・「ストーリー重視とはなにか」→ストーリーテイリング(物語的リアリティ)を、ゲーム性(状況対応シミュレーション)より優先させたスタイル
・「ストーリー重視が自己完結した説明方法になっていないか」→↑のスタイルのこと。文系、理系と言い換えてもいいですが。
・「誤解の余地ない説明方法」→ストーリーテイリング(物語的リアリティ)を、ゲーム性(以下同)
 物語的リアリティという言葉は「エンターテインメント性」と言い換えてもいいと思いますが。エンターテインメント性という言葉は、 一般用語なので、説明する必要はないと思います。映画評論などでもよく出てきますし。

4.「異なる指向性の人が同卓で遊ぶべきか否か」
 明確に「遊ぶべきではない」し、その方が活性化すると思います。TRPGを初めて遊ぶ人が、プレイスタイルの違いやルールについて論争し、 険悪ムードのセッション卓に入ったなら、二度とTRPGを遊ばないと思いますし(特に女の子)。
 失敗した時のTRPGよりつまらないゲームは、多分世の中にないと思うので。
 だから、マスターは最初に「今日は『熱血』やるから、そのつもりでキャラ作って」を推奨するわけじゃないですか。別に『D&Amp;D』なら、
「今日は罠な怪物の危険に満ちた迷宮を冒険してもらいます。キャラクターが死ぬ危険性はかなり高いので、覚悟して遊んでください。 無謀な行動などは死にやすいですよ(笑) マスターに適時聞いて頂ければ助言はしますが、あくまでシリアスに遊びたいので、ダイス目は 公開して遊びます」のように、今日遊ぶ趣旨にのっとって遊んでもらえば、セッション失敗率は下がるわけです。
 ↑の趣旨が納得いかない人がいれば、遊ばないか、別なゲームをプレイすればいいわけですし(現実にそこまでワガママを言う人は、 あまりいないと思いますが)。始めに遊ぶ方向性を明記すれば、異なるプレイスタイルの共存は簡単なのです。昨日は『番長』だったけど、 今日は『クトゥルフ』ね、とすればいいだけなのですから。
 「異なる指向性を持つ人が同卓でセッションして成功する」ノウハウを考えるのは、無駄とまでは言いませんが、 リスクが大きく、しかも「始めに宣言する」ことに比べて数段難易度が高いことです。あまり意味があるとは思えない のですが……。ましてや「そーいうのが好きな方にしてみれば、リスクを犯すからやりがいや達成感がある(笑)」という のは、大変失礼ながら、他人とゲームする以上、エゴを優先させているスタイルはダメっしょ、としか言いようがないわけです。
 あくまで僕の立場からですが。で、共通認識の統一ですが、「極端にしろ」とは言っていないわけで、認識の相違はGMが 適時「そのセリフだと彼のPCが絡めなくて困るよ」とか「その行動だとこんな危険が予想されるのだが(笑)」みたいに、適時
“GM発言”でフォローして、セッションが円滑にいく潤滑油たることを心がければ解決する問題かと思います。
 あ、他人とゲームする以上、波長が合わないのは避けられないのです。避けられると思うのは、人類統一思想が実現する、 みたいなもので、理想としては美しいかもしれませんが、現実として無理だと思うわけです。

5.「ネット上での議論について」
 長文を書くな、というお達しがあるのに、書いていて申しわけないのですが、読んでいて懸念するのが「難しい概念の話が 多すぎて、(そういうものが不要な)ベテランしか理解できないんじゃないか」ということです。
 ゲーム前に難解なプレイ論を読まなくては理解できないようなゲームが、広まるとはちょっと考えられないのですが(汗)
 「マンガは活字を読むのが面倒だからイヤ」という子供が増えてきているような(こち亀参照)ご時世ですし。
  

(sf:丸数字を数字に修正しました)


1999年07月09日:23時54分11秒
TRPG総合研究室 LOG 033 / sf
 TRPG総合研究室 LOG 033として1999年06月20日から1999年07月09日までのログを切り出しました。

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