TRPG FreeTalk LOG 040

TRPG FreeTalkの2003年10月29日から2003年11月06日までのログです。


2003年11月06日:12時21分47秒
Re:多人数プレイは最終手段です。 / 第百武蔵丸
>どうしても人数が多くなってしまったら、対策を行います。
>GMは可能なら5人、6人までにするべきですよ。
>最初から8人とか、10人でやろうとか、そりゃだめです。
>多くなっちゃったら、まあ、しょうがないかなと。

「多くなったらしょうがない」と言っている時点で何も考えていないのと同じです。それだったら、事前にGMの準備(PC2人から許容限度まで)を複数にさせておいて許容人数を超えるようであれば、2卓に分ける方が良いかと思ってます(だから、もっとGMやろうよ)。

>他のPCの場面も見るべきという意見
状況にも依りますね。
他人のシーンであっても、進行が楽しい、自分が登場を考えている、全体としてセッションを見ていたい等、興味が持てれば見ていることも可能かもしれませんが、自分のPCと関わりがない、冗長なロールが展開されているだけで聞いていても面白くない、それがシナリオの進行と関係なさそうだ等だと流石にずっと聞いているのは辛いかもしれないですね。
2003年11月06日:11時18分58秒
タイマーセット / 真琴
シーンがだらだら続いて、長くなってしまったら、 適度な所でマスターがシーンチェンジをするといいですね。

 僕は最長1シーン20分が限度かなと。
シーンが始まる前に時計見るといいですよ。

(クッキングタイマーをセットしてもいいですしね)

映画で1シーン30分とかあったら退屈ですよね。

2003年11月06日:11時09分12秒
多人数プレイは最終手段です。 / 真琴
>紙魚砂さん

>ドラマTRPGで多人数プレイする時のPL&GM

>の対策

あれは最終手段です。

 どうしても人数が多くなってしまったら、対策を行います。
GMは可能なら5人、6人までにするべきですよ。
最初から8人とか、10人でやろうとか、そりゃだめです。
多くなっちゃったら、まあ、しょうがないかなと。


>他のPCの場面も見るべきという意見については、
>最近のシステムの思想

これはもう最近のシステムの思想とか関係なく、
小学校とか中学校でも発表とかあったと思いますけ ど、人が発表するときもちゃんと聞くなんですよ。
学芸会で自分のクラスの劇はしっかりやって、他所のクラスの劇は見ないんですか? 

1人でゲームしてるんじゃないんだから。
みんなでゲームしてるんじゃないんですか?
自分のシーンで、他の人が本読んでたら悲しいでしょ?
人のシーンを見てあげられないのって、なんだか寂しくないですか?
2003年11月06日:09時57分40秒
【他の人のシーン】 / 第百武蔵丸
他人のシーンを聞く事、確かに大切かもしれません。
ただ人間、自分が関連しない(と思われる)シーンに関してどの位集中しておけるか?というものがありますね。特に過剰な演技が加わったり、GMがアドリブでの判断で考えてたり、で時間が延びた場合(昔、他のPCの導入に4時間位かかり、その間放置されてた事もあります)、どの位持つものなのかなと思ったりします。
かと言って自分が関連しないようなシーンでもお構いなく登場判定(もしくは無断、NPC乗っ取り)で登場して積極的に参加する人もいなくは無いようですが、それはそれで問題があります。
個人的には、GMがその辺の時間配分を考えてセッション運営を行う(数名一緒に扱う、こまめに時間を切ってメインPCを変える等)ことができれば、良いかと思うが、PLサイドからだとGMに直接「長い」「暇」とか申し出たり、「(自主的に)休憩を取っていいか?」と言ってGMに気付かせたり、休憩を取るのも有りなのかなとは思います。
取り合えず、(システムにおける)許容人数で普通に遊んでいる限りは、解決するのかなとは思います。
2003年11月06日:02時28分46秒
【これだからGMはやめられない】&【他の人のシーン】&【モチベーション崩壊】 / 紙魚砂
ども。盛りだくさんですが(w

>これだからGMはやめられない
僕の場合ですが

1.次回のセッションの内容を考えている時にPCの設定がうまくかみ合って感動的?な話になったとき
#シナリオ上の「お話」に一番感動する瞬間かな?当日のセッションはわりと冷めてます。当社比80%くらい(基準不明)。

2.「1.」が実際のセッションでうまく回って「何じゃそりゃぁぁぁぁぁぁぁぁぁ!」とPLが絶叫した時(笑
#してやったりという感じ(笑)。

3.シナリオを考えていて問題設定はしたがどうにもいい解決方法が思いつかずに放置していて、実際のセッションのプレイ中にいい解決案をPLから提案された時
#おお、そんないい解決方法があったか、と思う。

こんな感じでしょうか。

 「3.」ですが、別にシナリオで結末なんか決めなくてもPLが好きに予定調和に落してくれるものです。ということでその辺は「最後の余地」として残しておきます。大体予想の120%くらいの答えを返してくれることが多いですね。GM一人で考えるよりもみんなで考えた方がいい答えが出やすいということでしょうか。

--
>他の人のシーン
 ドラマTRPGで多人数プレイする時のPL&GMの対策はちょっと前に書いたばかりなのに全く活用されてないということですかね?いいですけど(w。
 他のPCの場面も見るべきという意見については、最近のシステムの思想では一般的なようですが、必ずしも正しいとは思いません。ロールプレイ重視するなら「初心」というのを維持するため演出上知らない方が自然にプレイできる場合もあると思います。だからと言って本当にやることはないかと言いますと、そんなことはないと思いますが。シーンを見てなくても考えるべきことはあるはず(たぶん)。

 PL的には素直に休憩を入れるという手もあると思います。あくまで「休憩」であって別のことをやりだすのは違うと思いますが。
 GM的小技としては、シーンが長引きそうだったら、シーンを細切れにして他のPCのシーンも平行に細切れで進めつつくるくる回す、という手法があります。こういうのをカット進行と言うのでしょうか?(よく知りませんが)

--
>モチベーション崩壊
 基本的にフォローしません。完(はやっ。

 孤立する問題の責任の6割くらいはそのPL自身の問題ですので、PLにどうやって復帰するか自分で考えてもらいます(話し合う機会は設けます)。他のPLと話し合ってもらってもいいでしょう。PL同士&GMが適度に話を合わせるべく妥協するのはTRPGをする上での最低限のルールだと思います。なので、その最低限のルールを守らない人はゲーム参加者と(僕は)認めません。

 まあ、そこでどうやってつじつまを合わせるかを考えるのも面白いんですけど。別行動を取ってくれると別の裏設定が使えてGM的には面白かったりします。「こりゃあどうしようもないキャラだなあ」というときにはあっさりそのキャラは切って、別キャラを作ってもらうかNPCで適当そうなキャラを代わりにプレイしてもらうかで対処します。

 PLに立ち返る…の話とも絡みますが、PLとして話を聞く限りは大体どの人も好んで孤立することを望んではいません(経験上)。こういうときこそいったんPLに立ち返ってもらって冷静にどうすべきか考えてもらうといいでしょうね。


 以上そんなところで。
2003年11月06日:02時24分18秒
よ〜く考えて、人数は大事だよ〜♪ / 真琴
自分に全く関係が無いシーンでも、全く伏線でもなんでもなく、物語に関係なかったとしても、やっぱり 他の人のシーンは聞かないと失礼なんじゃないかなあ。
もちろん他の人のシーンなんて暇だって気持ちはよく分かりますよ。 実際暇ですし。

ウルさんの意見に賛成です。
プレイ人数は守ったほうがいいですね。
8人とかでプレイさせるマスターもどうなのかなと。

2003年11月06日:00時10分20秒
Re:他の人のシーン / 鍼原神無〔はりはら・かんな〕
ウルさんWrote>マナーとかじゃなくて、ゲームを普通に遊ぶことで解決する問題でしょう。
 
 ウルさんはじめまして。引用した部分、賛成です。
 
 ただ、他の人のシーンも聞いた方がいいとは思います。
 だって、他の人のシーンでも自分のプレイに有益な情報が語られるかもしれませんから。
 失礼とか、そーゆーこともあるでしょうけど。プレイとしても拙いと思います。
 
 ですから>人間、「自分が関係ないシーン」は聞かないもの
 
 、、、というのはちょっと違うような気がします。
 別にウルさんも、「聞かないこと」を全面肯定してるとも限らないと思っていますが。
 
 万一「自分が関係ないシーン」を聞かないにしても、セッションに関係ない読書をするというのはプレイヤーとして拙い。
 例えば、マイキャラがこれまで手にした情報を整理するとか、マイキャラが手にした情報とプレイヤーとして把握してる情報を比較して整理するとか、ルールを確認するとか、あるいはプレイヤーが多人数でしたら、シーンに登場してないPCの担当官で今後の作戦を軽く相談しとくとか、やること、できることはいくらでもありますので。
 
 マイキャラが登場してないからと言って「ごっつ暇」とか思うのは、プレイヤーの方の勘違いですよね。

 その意味で「ゲームを普通に遊ぶことで解決する問題」のはずと思います。
 
 さらに個人的意見をつけたすと、こーゆー問題に「マナー」を絡め出すと、問題がややこしくなり易いと思いますので。
 できるだけマナーは絡めずに対処を考えた方が楽と思います。
 
 結局「マナーとかじゃなくて、ゲームを普通に遊ぶことで解決」していった方がいい、とアタシも思います。
2003年11月06日:00時02分34秒
【モチベーション崩壊とプレイ放棄】ドラマTRPGの長所 / 月白カンナ
ウルさん:
> で、もうひとつは、他の人のシーンを「登場できないシーン」にしてしまっていることです。シーンといっているからには、シーン制のゲームを取り扱っていると思うのですが、これらの多く のゲームには「PCを登場させる場合、時間や場所のことは頭から除いたほうがよい」とあるはずです。

 この指摘を熱烈に支持します。
 ドラマTRPGの最大の特徴のひとつが、物理的制約や時間的制約から脱却し人間関係ドリヴンなプレイを進めることが可能であることだと思います(でもつい「それと同じとき」とか言っちゃいそうになるんですけどね)。人間関係の推移にあたってドラマ的に必要であればキャラクターは登場すべきでしょうし、またその「必要」の判断をするのは第一にプレイヤーだと思います。

 パーティを完全に分裂させ相互に交流することを禁じている場合、あちら側のパーティのプレイはたとえそこにこちら側に関する情報が出ていてもキャラクター的に活用することはできませんから、ばらばらにプレイしているのと同じです。SNEのリプレイで時どきプレイヤーの一部を部屋の外に出してプレイしているのを見かけますが、あれと同じ状態になっていると思います。
 特にあちら側に出たこちら側の情報が伏線としてしか機能しない場合、その中でもとりわけそうした情報の種明かしがクライマックスシーン(やその前の合流シーン)でマスターの口から語られるような場合(『セブン=フォートレス』系列の「きくたけリプレイ」で頻繁に見かけるクライマックス前の辻褄合わせによる伏線の消化のようなやつね)、私がプレイヤーならやる気がどっと削がれます。
 
 これはまあ行き過ぎの例ですが、ほかの人のシーンで他所事をするのは、そのシーンを聞いていても聞いていなくても(シナリオに)変化がないとか、聞いていてもゲームに参加している気になれないからじゃないでしょうか? (まあ中にはマジ寝している人もいたりしますが、そういう人に関してはプレイの内容はほとんど関係ありません。……経験上。)

 あと念のために書いておきますが、「あちら側に出たこちら側の情報が伏線としてしか機能しない」プレイを好むか好まないかはプレイスタイルの違いです。基本的な部分でどんなプレイを望んでいるかという部分も確認されてみてはいかがでしょうか。
2003年11月05日:22時51分35秒
RE:他の人のシーン / ウル
>ドラマTRPGを、人数六人でやっているためにおきた原因らしい(後は私がパーティ分裂したまま進む話が好きなのが理由)。
 
 具体的なタイトルなしにドラマTRPGといわれても、普通、対処に困ると思うのですが。たとえば、天羅やエンゼルギアで6人いれて退屈になるのはわりと当たり前です。ルールブックにも4人までを推奨とあります。
 TRPGに限らず、プレイヤー人数を守るのはゲームとして当たり前では? カタンやモノポリーを8人とかでやったらそりゃ退屈なゲームになりますよ。
 
 で、もうひとつは、他の人のシーンを「登場できないシーン」にしてしまっていることです。シーンといっているからには、シーン制のゲームを取り扱っていると思うのですが、これらの多くのゲームには「PCを登場させる場合、時間や場所のことは頭から除いたほうがよい」とあるはずです。
 
 人間、「自分が関係ないシーン」は聞かないものだからです。ひょっとしたら自分が登場できるシーンかもしれないから聞くのですよ。
 
 マナーとかじゃなくて、ゲームを普通に遊ぶことで解決する問題でしょう。
2003年11月05日:22時13分38秒
他の人のシーンも聞こうよ。 / 真琴
う〜ん、 他人のシーンって、聞いていなくてもいいんですか?
それっておかしいと思います。
自分のシーンは頑張る、でも、他人のシーンは本読んでる。

それって、みんなで遊んでるって感じしないですね。
6人で遊ぼうと、7人で遊ぼうと、自分のシーンがどんなに短くても、他の人にシーンを聞かない事は、 そのPLに対して失礼な事だと思うのです。
2003年11月05日:21時12分05秒
【マナー期間】暇にならないコネタ / EL。
<プレイヤーを退屈させないシーン展開の技術も磨くべきかも
 
 具体的に言うと、シーンに登場していない人にもちゃんと宿題を出しておくこと、ですね。
 イベントに区切りをつける前にシーンを変えてしまうとか、じっくり考えるべき展開を用意しておくとか。
(まぁこれ以上はつっこまないでおきましょう)
 
 しかし、プレイヤーを飽きさせないための高いGMレベルを必要とされるようなゲームシステムを基本ルールに組み込んでいるF.E.A.R.社制ゲームは、ゲームシステムとしてちとまずいのではないかと考える今日この頃。
2003年11月05日:20時54分40秒
【モチベーション崩壊とプレイ放棄】演出的には成功、でもゲーム的には…… / 月白カンナ
 昔『ソードワールド』で「誘拐されたお嬢さまを救え」的シナリオをやったときのことです。弟を人質にとられて仕方なく犯人集団に協力していたお手伝いさんが固定イベントとしてそのことをPCたちに白状しました。そうして犯人集団から状況に応じて渡すよう指示されていた5つの脅迫状のうちまだ渡していない残りの3つをその場で読み上げたところ、その内容のひどさと隙のなさにPCではなくプレイヤー一同がしんみりとしてしまったことがあります。
 演出的には相手のひどさを強調できたので成功だったのですが、テーブルの上にしばし降りた沈黙にはヒヤリとさせられました。

 …えー、つまりなにが言いたいかというと、なんだろ? 「退屈」ばかりがモチベーション崩壊の原因ではないぞということで。
2003年11月05日:19時26分29秒
【マナー期間】ヒマになる人 / 是通
 ども、是通です。
 【モチベーション崩壊と〜】は、後日書くのでちょいとお待ちを。
 
>LISTさん
>ところで、ヒマになる人って、なんでその場にいるんでしょうね?
>やりたいことが無いならなんで冒険者なんでしょうね?>死ぬことさえある職業に就いているのに、目的とか無いのかなぁ?
 (改行しました:是通)
 
 んーと、高直さんも書いておられましたが、
>どうやらドラマTRPGを、人数六人でやっているためにおきた原因らしい(後は私がパーティ分裂したまま進む話が好きなのが理由)。
 
 つまり、『他人の見せ場』が長く続いた為、たまたま「PCの出番では無いプレイヤー」が、退屈しただけでしょう。
 PCの「事件に対するモチベーション」の有無では無いようですよ?
 
 ダンジョン物でも、たまに偵察に行ったシーフ役のPCが、「いつまで経っても帰って来ない」というシーンがあるでしょう?
 ああ言った、「個別処理」が手間取ったせいではないかと思います。
 
>高直大樹さん
 
 マナーの無さを嘆く前に、プレイヤーを退屈させないシーン展開の技術磨くべきかも知れません。
 居眠りや、読書、雑談は、プレイヤー側の「退屈」のサインかも知れませんよ?(時々、違う:笑)
2003年11月05日:19時13分08秒
RE:あまり関係ない話題、マナー季間 / LIST
 タイトルに悩んだりしましたが、まぁ、それはどうでも良くて…
 
 私はテーブルトークがかなり下手でして、最近の難しいシステムが出来ないんですよ。で、古いゲームばかりやっています。
 なんというか、永遠の初心者というか、上達しない人というか、そんな感じ。
 そんなヘタクソからの感想というか疑問というかそんなアレなんですが、ドラマTRPGとかなんとか、その手のとても難しいTRPGをやれるほど、世間一般の人ってゲームが上手いのでしょうか?
 下手の私からすると、例えば現代ものは、やれることが多すぎるのにやってはいけない事はもっと多くて、しかもそれが見えにくくて、あまつさえGMなんかやった日にゃあ、何をどこまでサポートしなきゃいけないのか、しなくていいのか、サッパリ分からなくなります。
 ダンジョンに潜って (明々白々に) 邪悪な連中とぶっ殺しあいの戦術を競い合う日々を送っている私としては、やれ社会的影響だ、人間関係だと、そんな事まで考えていられるほどゲームが上手くないのです。
 というか、そもそもアタマ悪いのです。だから、イージーにやりたい事がやれるよう、ダンジョンに潜って戦い続けているんですね。
 
 ところで、ヒマになる人って、なんでその場にいるんでしょうね? やりたいことが無いならなんで冒険者なんでしょうね? 死ぬことさえある職業に就いているのに、目的とか無いのかなぁ?
 それともドラマっぽく、巻き込まれ型一般人とかなのかなぁ? でなければ、正体がばれると社会的に抹殺される珍獣とかなのかなぁ?(正体がバレないように平穏無事に過ごすことが目標なタイプ、という事)。
 
 結局のトコ、ヒマになるってのはマナーなんて無関係で、ゲームする気が無いか、ゲームに参加できるPCを作り上げる腕前が無い、私のようなヘタクソなんじゃないかなぁと、そう思うわけですよ。
 テーブルトークは、たぶん、“やりたいこと” を持ってないと、成立しないゲームなんでしょうね。
 今時の複雑なゲームで“やりたいこと”を持つのは、きっと難しいでしょうね。いや、あんまりやらないから良く分かってないだけなのかもしれませんが。
 
 なんか、徒然なるままに書いてしまいましたが、なんか他の人が書いてるヤツのタイトルの方が、この長々した文章よりもまとまってますね。
 モチベーションの崩壊とプレイ放棄ってやつ。要は、やる気ってコトなのかな。
2003年11月05日:19時07分44秒
【モチベーション崩壊とプレイ放棄】プロセスを考える。 / 第百武蔵丸
個人的な意見としては、例にあるように思慕しているNPCが親の仇であったために「世の中の何もかもが信じられなくなって、山にこもって隠遁生活を送る!」と言い出して実行されること自体は「プレイ放棄」とは思わない(もし、その後アプローチをかけても応えないようならそう思うでしょうけど)ので、対処の仕方はあるのかなと思ったりもします(別のモチベーションを与えたり、「ここで離れたらこの先参加できないけど良いのか?」等と確認した上で完全に外れてもらう。「好きなタイミングに参加してもらって良いから」と言って話を続けるなど)。
どちらにしても、「プレイ放棄」まで生じた場合は、大抵「PCが」と言うよりは「PLが」プレイを放棄している場合が多いとは思います。
それに「プレイ放棄」という状況が生じた場合、明確な都合(急用、急病、不幸等)が無い場合、特定の事1つでモチベーションが下がるわけではなく、特定の事が起きるまでにその人のモチベーションが(徐々に)下がって行ってその特定の事が引き金になって「モチベーションの低下」→「プレイ放棄」となっているように思います。
その理由に関しても、(「遊んでいる人間が嫌な奴だ」「判定が(ルール的、一般常識的に)おかしい、納得できない」「(本当にそうかは関係なく、)GMが不公平である」等)言いがかりに近い事から本当に的を射ていることまで多種多様であったりします。
故にそのようなこと防ぐためには、GMがPLを良く見ていて(大抵の場合、兆候はあるので)、気付いた時点でそのPLと話してみて解決できるなら解決する(誤解であるならば誤解を解く等)ことが良いのではないかと思います。
2003年11月05日:17時09分12秒
【モチベーション崩壊とプレイ放棄】分裂行動の規制 / 花鳥風月
 昔ながらのスタイルのパーティー行動を基本にして、分裂行動をさせなければ良いのではないでしょうか?
 ダイナミックな展開は失われるけど、局面事に全員に出番を与えることは可能です。
2003年11月05日:16時20分24秒
あまり関係ない話題、マナー季間 / 高直大樹
 最近ウチのPL達のマナーが乱れてきました。セッション中に本を読み始めるのです。既にベテランと呼べるほど(とりあえず「坊やではないぜ」レベルに放ってるはず)になる彼らが何故。聞いてみると理由は次の通り。

 「俺、ごっつ暇やねん」

 泣きたくなりました・・・(泣)

 どうやらドラマTRPGを、人数六人でやっているためにおきた原因らしい(後は私がパーティ分裂したまま進む話が好きなのが理由)。でも、私としては受験が終わったら、皆と一緒に初コンベ参加を企画しているのでマナーは守ってほしい。

 そこでマナー季間。

 つまりあれである。読書週間みたいなものである。冬にちなんでマナーを守りましょう、という奴である(どうちなんでいるのかは企画した私にも謎)。

 こういう「〜〜週間」やった事あるひとっていてはります?
2003年11月05日:16時11分46秒
【世界を救うと言うこと】別に救っても救わなくても / 高直大樹
 でっかい話は好きです。ちみっちゃい話も好きです。個人的にはきくたけのりプレイは評価に値すると思っています。少なくとも彼は、そのでっかい話によってニーズに応えているのですから。
 ただやはり、問題は、我が愛するみみっちいリプレイ達の印象がでっかいリプレイによって薄くなってしまっているよう感じる事です。少なくとも最近ちっちゃいりプレイを私は見ません(へっぽこーズはちっちゃいりプレイとは言えない気がする)

 みすぼらしくて情けないシナリオが大好きです。ちなみに関係ない話ですが、創作ルール雑談所で私が話していたオリジナルTRPGの第二シナリオは【作物の実らない田畑、困っているのんびり農家の皆さんを救え!】でした。
2003年11月05日:16時02分00秒
【モチベーション崩壊とプレイ放棄】ウチのPL達はよくします / 高直大樹
 よくある事ですね。少なくともウチのPL達はよくします(泣)
 是通さんが例示した「山ごもり」はまだ、PLがPCの演技をしているように思えるので私は許しますけど(いや、泣きはしますが)、ただただごねられるともう始末に悪いです、ほんと。
 やっぱり、一つのモチベーションが崩壊した瞬間に別のモチベーションを与えるしかないような気がします(この辺、GM視点です。高はどちらかと言うとGMサイドなんで)。
2003年11月05日:15時56分26秒
【GMの楽しみ】風呂敷を畳むのが楽しい(笑) / 高直大樹
 こう、キャンペーンなんかしてると顕著なんですけど、PLがぽろっと言った言葉、GMのマスタリングミス、そんなのをどんどん巻いて巻いて「実はあの時のあの行動にはこんな意味があったんだ!」「実はあの時のあれは大いなる伏線だったのだ!」みたいにつなげていくのが好きです。
 回が進むほど、うまく丸められるようになるのが不思議。時には第一話のちょんミスがラストの感動的シーンを演出してくれることも。
 もともとそんな意図なしにしちゃったミスだから、シナリオに交えればみな仰天。
 素直に驚き喜んでくれたときは「やった!」って感じです。
2003年11月05日:12時44分59秒
話題の移動:モチベーション崩壊と、プレイ放棄 / 是通
 ども、是通です。
 ルールを作成することについて内の投稿、要求ルールについて その追加ー / 高直大樹さんが挙げられた例題と、それに関する是通のレスを基に、一行掲示板で発展した話題ですが、長くなったので、(とりあえず)此処に場を移したいと思いました。
#以下、斜体字の部分は、一行掲示板から引用しました。
 
2003/11/02:07:47:07 第百武蔵丸
 違ってましたね。これだといいかな。個人的にはそういう考え方もある意味漢らしい考えで好きですけどねぇ>閑話休題 の前の是通さんの無駄話といっている部分

 2003/11/03:12:30:19 是通>第百武蔵丸さん
 確かにムダに漢らしいけど、「山にこもる」は『プレイ放棄』の意思表示と変わらんので、そっち方面での漢らしさは上げないでほしいとか思ったり(笑)。

 2003/11/04:11:15:45 第百武蔵丸>是通さん
 ただ、そういう風に持っていくのもありといえばありだしね。どうしてもそういうのが嫌ならGMが展開的に逃げられないように持っていくのもありだと思う。

 2003/11/04:11:21:57 第百武蔵丸>是通さん
 それに『プレイ放棄』もPLの行使できる権利の1つではあるから、その辺は一概に言えることではないなぁ。どうしてもこれ以上続けるだけの気力が持てない事はあるし、その状態で無理に続けても周りにも迷惑をかけるからねぇ。

 
 是通は『モチベーションが崩壊したPCの立ち直り』を描くシナリオで、「PCのモチベーションが崩壊したからと言って、PLが『プレイを放棄』するのは拙いなぁ」と思います。
 PCと共に、PLのモチベーションまで崩壊しない/させないテクニックというのは、どのような物が在るのでしょうか?
 
>第百武蔵丸さん
 このようなまとめで如何でしょう?
 つか、エラク疲れたよ…(笑)。
2003年11月04日:15時58分02秒
【これだからGMはやめられない 】話題を続けるか否か / 門木
>鍼原神無様
>#多分、元の質問主の門木さんも気にはされないんじゃないかな、と思いますので。よければよろしくお願いしたいです。

 お気遣いありがとう御座います。
 実際、まだこの話題が続くのであれば、私としては気にするどころか大歓迎です。
 まあ、それは皆様次第ですが。

 皆様がどんな思いでGMを続けているのかは、大変興味があります。
2003年11月04日:12時47分04秒
RE:世界を救うと言う事 / 是通
 ども、是通です。
 
>斉藤梓さん
>ゲーマーズ・フィールド誌掲載『セブンフォートレス ヴァージョン3 リプレイシリーズ6 ラ・アルメイアの幻砦 第一話』内に、その(きくたけ的)答えが出ましたね。
 
 ええ、出ましたね。
 こじつけ臭いですが、言いたい事は分かります。
 
 あれで、「世界の危機が日常茶飯事」なS=Fでなければ、もっと説得力は増していたんですが(笑)。
 
#なんか、こう「世界を救う運命」と言うより「世界を救う順番」が回ってきたような気がするんだよね、どうにも。
 
 うーんと、「ナイト・ウィザード」のリプレイのどれかでも、似たような事を言ってましたっけ?(←うろ覚え)
2003年11月04日:00時49分40秒
世界を救うということ / 斎藤梓
ゲーマーズ・フィールド誌掲載『セブンフォートレス ヴァージョン3 リプレイシリーズ6 ラ・アルメイアの幻砦 第一話』内に、その(きくたけ的)答えが出ましたね。
2003年11月03日:19時28分12秒
【GMの楽しみ】これだからGMはやめられない / 鍼原神無〔はりはら・かんな〕
 元々の質問者、門木さんは、この話題閉められましたけど。
門木さんWrote@「【GMの楽しみ】感謝」 当掲示板,2003年10月31日:13時29分26秒
 ちょっと思い出したので追加します。
 
>「これだからGMはやめられない」と思う時
・プレイヤーさんが出してくれた意外な反応をうまくセッション展開に組み込めたとき。
 内心すごくドキドキするんですけど。
 できるだけ顔に出さないようにして処理するか、
逆に(ああ、顔に出ちゃうなと思うときは)、ややオーバーに表現して、
「おもしろい」とか「なるほどー」とか言って、実は自分を落ち着かせて処理。
 うまくセッション展開に組み込めたときは嬉しいです。
 
 これを最初に思いつかなかったのは、多分、今のとこ、いつも自分で満足行くほど処理できるとは限らないから、でしょうね。
 
 えーと、よければ、この話題、アタシはほかの方のコメントをもうしばらくお聞きしたいと思います。
 特に、どうこう話題を発展させるみたいな目論見は今のとこありませんので、雑談レベルで思いつくままにお聞きできれば幸いです。
#多分、元の質問主の門木さんも気にはされないんじゃないかな、と思いますので。よければよろしくお願いしたいです。
2003年11月02日:10時19分11秒
うけるTRPG / 高直大樹
 ども、月白さん。すみません、ウチの周りのやつらが「でっかい」好きなもんでつい考えなしに書いちゃいました(他とあんまり交流ないもんで。一を十に考えるのはやっぱり間違いですね)

 あと、第百武蔵丸さんのおっしゃるようにTRPGには最低限、やった人が楽しめるものである事が必要ですね。今後は「感覚のあった人に売り出すTRPG」か「感覚のあわない人でも惹かれるTRPG」か、どちらの姿にするかが問題になるでしょう。

 いや、どうも、フリートークとはあんまり関係ない話題ですいませんです。でもまあ、フリートークはフリーなトークって事で一つ、目こぼし願います。
2003年11月02日:08時18分35秒
PLの好み / 第百武蔵丸

>「でっかい世界にでっかい話」なのは「きくたけリプレイ」がそうなっているだけで、それを除外してみれば一概にそうでないことは分かると思います。(月白カンナさんWrote)

やっぱり物事派手な方が目立ちますし、危険は小さく活躍は大きい方がPLの好みにはあるのではないでしょうか?しかし、学園ものなど比較的身近な題材を扱ったものも人気があるののも確かですが、やっぱり日常の生活と比較すると派手で活躍が大きいものになっているように思います。

元ねたの高直さんの「オリジナルTRPG」が受けなかったのは、性を題材に扱っているというのもありますが、PLへのプレゼン不足やPLのニーズを考えていないことが原因の様に思います。
これは茶々ですが、もしそれが受け入れられているようであれば、TRPGのメーカーが商品化してるでしょうから、扱った題材はマイナーなものであるように思います。
話題の提供主があまり否定的な意見を受け入れないようなのでどの程度伝わるかなぁと考えますが、それは別の話題ですね。
2003年11月01日:21時22分22秒
低レベルで世界を救われると、その後が困る / 是通
 ども、是通です。
 
>「でっかい世界にでっかい話」なのは「きくたけリプレイ」がそうなっているだけで、それを除外してみれば一概にそうでないことは分かると思います。(月白カンナさんWrote)
 
 この話からは脱線しますが、「きくたけリプレイ」等で困るのは、
 「低レベルPCで世界を救うリプレイ」が、個人的に困ります。
 
 いや、初期作例のキャラクターで世界を救うな、とは申しません。
 月間・隔月間などの雑誌の展開速度を考えたら、仕方ないでしょう。
 限られた紙面・連載期間で起承転結を付けないといけないのです。それは分かっています。
 
 でも、何も毎度まいど、初期作成(か、+1〜2セッション分の経験点を加算した)PCで、世界を救う必要ってあるんですかね?
 
 いや、その手のリプレイが載ったシステムを、コンベンションに持っていくと、よく聞かれるんですよ。
 「今日は世界を救いますか?(救えますよね?とか)」
 
 「救いません」とか言うと、まぁその瞬間から質問者の目が冷たくなること冷たくなる事。
 そんなに『TRPGの背景世界』ってホコホコ危機に陥って、救わないといけない物なんでしょうか?
 
#「セブン=フォートレス」シリーズならともかく、それを遍くシステムの共通認識にされても、その、困る(笑)。
2003年11月01日:15時16分00秒
最近のドラマTRPGにはきくたけ属性が必須なわけではない(Re: オリジナルTRPGでやりたいこと from 創作ルール雑談所 / 月白カンナ
 創作ルールと関係のない話ですのでこちらに書きます。

> 最近のドラマTRPGってでっかい世界にでっかい話が多いじゃないですか。

 「でっかい世界にでっかい話」なのは「きくたけリプレイ」がそうなっているだけで、それを除外してみれば一概にそうでないことは分かると思います。(例:『ガン・フロンティア』・『デモンズシティ』―はちょっと古いですが。)
 「きくたけリプレイ」の印象が一部のプレイヤーに対して強い影響力をもっているのは事実でしょうし、それに対して問題意識をもたれるのはよいことだと思いますが、それを「最近のドラマTRPG」と一般化してしまうのは拙速の感を免れないかと思います。
 また世界が「でっか」くなっていく傾向は、なにも「ドラマTRPG」だけに限った話ではありません(ほかのTRPGでも、小説でも、マンガでも)。そのことを考えると、もともとそういった「でっかい世界にでっかい話」を好む層というのがあって、「きくたけリプレイ」はそういった層のニーズに合っているというに過ぎないと思います。

> 対象はドラマTRPGに慣れきった人。またはドラマTRPGに反感を持つ人。

 「ドラマTRPG」に反感を持つ人は、「でっかい世界にでっかい話」だから反感を持っているという人ばかりではないと思います。
 例えば私は「ドラマTRPG」は好きですが「でっかい世界にでっかい話」は嫌いです。逆に「でっかい世界にでっかい話」は好きだけど、ノリ重視の「ドラマTRPG」ではなくもっとハードなシステム(旧『D&D』とか『ロールマスター』とか『Dragon Quest』とか『トラベラー』とか)でやりたいという方もいるかと思います。「ドラマTRPG」をプレイする人には「きくたけリプレイ」を礼賛している人が多いと感じ、それを忌避している人もいるでしょう。とりあえず大声でプレイするのは勘弁して欲しいという人もいるはずです。

 問題意識をもち、それを改善しようという意気は充分に感じられるのですが、まずは問題の分析を充分になされた方がよいでしょう。

 もちろん高直さんの周囲での問題に関してはこれで充分把握しきっているといわれるのであればそれを否定する気は毛頭ありませんが、それを一般化する(もしくは一般化しているような表現をする)のは誤りです。

 私も地味な「ちみっちゃい」世界は好きです。登場人物一人一人の息遣いが感じられるようなシナリオが好きです。「きくたけリプレイ」で「神聖騎士団、灼熱騎士団。共に壊滅」(『フォーラの森砦』P.93)とかかかれていると、「さいころの一振りで大量殺人されてもなぁ、それぞれ一人一人に家族もいるだろうし」とか考えてしまいます。
2003年10月31日:13時29分26秒
【GMの楽しみ】感謝 / 門木
 たくさんのレスありがとう御座います。

・「GMをやっていてよかった」
 この手の話を見ていると、なんだか自然と元気が出てくるので不思議です。
 GMは最もPCの反応を楽しめるポジションにあるようですね。
 皆様それぞれ楽しんでおられるようで何よりです。

 参考にさせていただきました。

・GMの愚痴
 まあ、このことに関しては私的の環境の問題ですので、こちらでどうにかするしかないんですが。
 とにかく、もう少し実りのある会話をするように促してみます。

 PLの行動についても第百武蔵丸様がおっしゃられているように、無意識にGMのモチベーションを下げるような行為を行っていたかもしれません。
 こちらの方は意識していないせいか、ほとんど記憶に残っていないのですが…未だに続いているので、完全にモチベーションを下げるようなことは無いかなと安易に考えてはいるのですが…
 意識してみる価値はあると思います。

 ともかく、環境改善はおいおいやっていきたいと思います。

 皆様、私の様々な質問に答えてくれてありがとう御座いました。
 また何か面白そうな話題がありましたら、書き込ませていただきますので、よろしくお願い致します。
2003年10月31日:10時57分50秒
【GMの楽しみ】まずは環境? / 第百武蔵丸
>先日、仲間と共にゲームをしたのですが、GM役の人が「疲れた」「だるい」「大変だ」など、反省会で愚痴っておりました。
どういうゲームをやられてたか判らないので、コメントしにくい面はありますが、PLサイドに思い当たる節はないでしょうか?
・システムの選択の際にGMをやる気が無いのに、特定のシステムをやりたいと強弁した。
・ルールや判定の解釈の食い違いが生じてPLが食い下がった(変えさせた)。
・セッションに直接的に関係しないプレイが多かったり、天邪鬼な行動を取るケースが見られた。
・PLがセッション中に他の事(漫画を読み出す、雑談等)を始めてしまい、セッションに集中していない。
・感情的なGMへの糾弾(PCの選択もしくは偶然によって生じたPCへの不利益に対してGMの責任を問いだす等)。
・反省会でGMの悪い点ばかりが発言され、良い点や改善点の発言が無い(つるし上げ状態)。
等、GMのモチベーションを下げる行為を(意識的、無意識的関係なく)PLが行ってしまうケースがあるので、GMのやりやすい環境を作る意味でも振り返って見る余地はあるのではないかと思います。
ある程度はやる仕事量や質からみてPLはGMに対するリスペクトは必要だと思います。GMの仕事を行うための権限に対しては、最大限に尊重されるべきではないのかなと思う事はあります。

こうやって考えるにやっぱりGMを楽しむためには、GM個人では解決できないことも多々あるし、そういう環境もGM個人ではできないので、PLが協力していくこと、考えることが必要じゃないかと思う。
2003年10月30日:23時19分36秒
【GMの楽しみ】これだからGMはやめられない / 鍼原神無〔はりはら・かんな〕
 「これだからGMはやめられない」と思う時ですね。
 思いつくままに。
 
・いろいろ準備した小道具(マップとか)がウケたとき
 あるいはキャンペーンで期待されてるとき。
 
・シナリオで料理したネタへの食いつきがいいとき
 関心をもって突っ込んだ質問をしてもらったとき、プレイヤー間でいろいろ検討してもらってるとき。
 関連して、物語の背景設定や展開予想を深く読まれたとき、あるいは新鮮な解釈を示されたとき。
 
・一見意外性のあるプレイだけど、ちょっと聞くと、実はよくルールやワールドを踏まえたプレイで応じられたとき
 これはゲームプレイでもキャラクタープレイでもどちらでもです。
 奇を衒った感じではなく、驚きの伴う意外感はGMのやる気を刺激してくれます。
 
・プレイヤーさんが達成感を感じてると見受けられるとき
 あるいは、セッション後に「あそこでああしてればこうなってただろうか」とかの検討が出たとき。それだけ入れ込んでもらえたという手応えを感じます。
 
 それぞれに具体例を書くと長くなりますので、今回は抽象的ですけど要約しました。
 質問をいただけたら、具体例を挙げることも考えますです。
2003年10月30日:23時17分18秒
【GMの楽しみ】Re:私の場合 / 鍼原神無〔はりはら・かんな〕
>白拳さんへ
>こういうGMバカがいると皆、自分がやると言い出せなくなる、なんてことはないだろうな
白拳さんWrote「【GMの楽しみ】私の場合」 当掲示板,2003年10月29日:15時58分41秒
 
 えと、アタシみたいにサークル経験の無い物が言っても説得力ないかもしれませんけど。
 そこまで気にされることもないように思えます。
 
 アタシは、面白いセッションを楽しんでマスタリングしてるGMさんをみて、自分もいつかGMしたいと思ってました。
 自分でGMできるようになったのは、TRPGはじめてから随分経ってからですけど。
 
 ですから、白拳さんのマスタリングに刺激されてGMしようと思う人もきっといるだろうと思います。
 
 もし、仮に、ご懸念のように敷居を高く感じる人がたとしても、一方に刺激を受ける人がきっといるので影響は相殺されるように思います。
 相殺されるなら、楽しいセッションをマスタリングされてる分の貢献があるわけですから、そんな気にされることもないような気がします。
 
 うーんと、、、GMローテーションとか、リレーマスターとか、その他サークル運営上の工夫があると、白拳さんの心配もより軽くなるのかもしれませんけど。
 多分、そうした工夫もサークルの人数とか気風とかに向き/不向きがあるのだろう、と思えますので。その辺は、サークル経験無いアタシには判断致しかねます(すみません)。
2003年10月30日:21時46分52秒
【GMの楽しみ】「大変だ」というような人は、ちょっと…… / 月白カンナ
> 先日、仲間と共にゲームをしたのですが、GM役の人が「疲れた」「だるい」「大変だ」など、反省会で愚痴っておりました。
 これが是通さんが書かれたような意味なら(どちらの場合でも)まだいいんですが……
> そういわれると、参加しているPLもねぎらいの言葉をかけるしかなく、ゲーム自体は楽しかったのですが、GMやってて楽しいのかな?と疑問を感じました。
……のように感謝とかねぎらいの言葉を要求しての行為だったとすると、そういう「マスターはプレイヤーよりも大変なんだ。だからプレイヤーはマスターに感謝すべきだ」と思っているような人とはあまりプレイしたくありませんね。
 マスターがいなければプレイは成り立ちませんが、それと同じ意味でプレイヤーがいなければやはりプレイは成り立ちません。この点においてはマスターとプレイヤーは平等なはずです。そういった意識が無い人のマスタリングは、得てして独善的なものになるかおざなりなものになりがちです。

> また質問みたいな形になりますが、GMをしていて「これだからGMはやめられない」と思う時は、どんな時ですか?
 プレイヤーがいきいきとした表情を向けてくれたときですね(ほら、基本はエンターティナですから)。それは演技に没頭しているときかもしれませんし、単純に強い敵をなんとか倒したときかもしれません。また反対に思いもよらないような大失敗をしでかした(キャラクター的にね)ときなのかもしれません。それでもその瞬間にまさしく我を忘れて楽しんでいたり興奮していたりするのを見ると、「ああこのためにマスターやってるな」とか思ったりします。
2003年10月30日:19時22分09秒
【GMの楽しみ】GMは止められない、という時 / 是通
 ども、是通です。
 
>門木さん
>また質問みたいな形になりますが、GMをしていて「これだからGMはやめられない」と思う時は、どんな時ですか?
 
 個人的には、
「知恵を絞って作った罠(ストーリー上の物であれ、物理的な物であれ)に、PCを上手に嵌めた時」
 
「こちらの思いもよらない方法で、設定した障害を切り抜けられた時」
 
「こっちの考え付いた途方もないホラ話に感心してくれた時」
 
 こんな時には、GMをやってる快感を感じますなぁ。
 
>先日、仲間と共にゲームをしたのですが、GM役の人が「疲れた」「だるい」「大変だ」など、反省会で愚痴っておりました。
 
 「疲れた」「だるい」「大変だ」にも、大まかに分けて2種類ありまして。
 
 「面白い・思いも寄らない事態で、気持ち良く長引いたセッション」で感じる疲れは心地良いものですが、
「予想しない所で、事態がこじれた・全体で見て“失敗した”セッション」なんかだと、嫌ぁ〜な疲れが残ります。
 
 果たして、そのGMさんの疲れはどっちだったのでしょう?
 それが気になります。
 
#半日大声で喋っていれば、そりゃ「それなりに」疲れるし、コピーだ何だと「大変な」事は色々あらぁな。…でも、それはGMの役割だと思うぞ。
 軽減するには、他のメンバーの協力が必須だよ。
2003年10月30日:13時07分19秒
気の合ったPL達 / 真琴
気の合わないPL達とゲームをすると疲れますね。
そう言うときは、「疲れた」「だるい」「大変だ」 とまさにそういう気持ちです。

気の合うPL達とゲームすると、疲れはしますけど、 心地よい疲れですよ。
だから、気の合わない人たがいたらなるべくマスターしないようにしています。

GMをやめられないと思った時は
腹のそこから皆で笑いあえた時ですね。
あとは、PL達が楽しかった と言ってくれた時ですね。

門木さんのパターンは、
もしかしたら、愚痴をこぼすマスターに対して、 PL達は楽しかった〜とかなかったのかもしれません。

2003年10月30日:11時58分03秒
re:いらぬ突っ込み / 門木
 いらぬ突込みということですが、私個人のことに対して書き込みをしてくれたので、折角なので返答を。
>第百武蔵丸 >それが無理をしてるって言ってるだけです。 >ならば、GMの面白みが感じられない状態でどうしてGMをやるのですか?義務感?周りからの強制?人間関係のしがらみ?自ら進んでGMをやろうと思う人は何らかの楽しみを持ってGMをやるのでしょうし、自主的にGMをやりたいと思っていないならば、結局はどこかに無理を生じているわけでそんな状態でGMやったって付き合わされるPLが災難では?と思うから、楽しいと思えないようならばGMやらない方が良いと言っている訳です。

 まあ、その様な捉え方しかできなかったというのが少々心苦しいのですが、「皆と楽しみたい」ということに対して、私は、第百武蔵丸様がおっしゃられているようなことに捉えた事はありません。
 GM自体は楽しめないけど、皆とわいわいやるのは楽しいです。
 そういう楽しさがあるのに、そこで無理をしているというような人間小さいことを言うつもりもありませんし。
#まあ下記で示した反省会の内容は、そういった意味で私にとって余計なことだったわけですが。
#何と言うか、私の欲しい言葉とはちょっと違うみたいな。

 つきあわされてる、と言いますが、PLは皆自分の意志で集まってきているので、そういった思いは少ないかと。

>質問みたいな形って、これは完全に「質問」になってるやん。
 これについては、揚げ足取りの発言に見受けられましたので、コメントは控えさせていただきます。

 あと、質問に答えるつもりが無いのなら、タイトルが少々不適切のように思われましたが、いかがでしょうか。

 私の環境について要らぬ心配をさせてしまったようで、申し訳御座いません。
 私を含め、皆決して無理強いをされているわけではありませんので。
2003年10月30日:11時12分36秒
【GMの楽しみ】いらぬ突っ込み / 第百武蔵丸

>無理にGMをしなくてもよいということですが、私は特に無理をしているつもりは無いんですけどね。
>皆で共有する趣味だからこそ、そういうところで妥協はしたくないんです。私も皆と一緒に楽しみたいし。
それが無理をしてるって言ってるだけです。
ならば、GMの面白みが感じられない状態でどうしてGMをやるのですか?義務感?周りからの強制?人間関係のしがらみ?自ら進んでGMをやろうと思う人は何らかの楽しみを持ってGMをやるのでしょうし、自主的にGMをやりたいと思っていないならば、結局はどこかに無理を生じているわけでそんな状態でGMやったって付き合わされるPLが災難では?と思うから、楽しいと思えないようならばGMやらない方が良いと言っている訳です。

>また質問みたいな形になりますが、GMをしていて「これだからGMはやめられない」と思う時は、どんな時ですか?
質問みたいな形って、これは完全に「質問」になってるやん。
2003年10月30日:11時06分25秒
GMのあり方、かな? / 門木
 今挙がっている話題とは特に関係ないのですが、ふと思い出したので、書き込みます。

 先日、仲間と共にゲームをしたのですが、GM役の人が「疲れた」「だるい」「大変だ」など、反省会で愚痴っておりました。
 そういわれると、参加しているPLもねぎらいの言葉をかけるしかなく、ゲーム自体は楽しかったのですが、GMやってて楽しいのかな?と疑問を感じました。

 私がGMをしたときも、確かに大変だったのですが、周りに必要以上にねぎらいの言葉を掛けていただいていたと記憶しています。

 愚痴を言うのは悪くないのですが、必要以上に愚痴を言ったり、ねぎらいの言葉をかけるのは、まずいかな、と思います。

 いいかげん、この風習みたいなの何とかしないとな。
2003年10月30日:10時52分48秒
【GMの楽しみ】フィードバック / 門木
>第百武蔵丸様
 無理にGMをしなくてもよいということですが、私は特に無理をしているつもりは無いんですけどね。
 皆で共有する趣味だからこそ、そういうところで妥協はしたくないんです。私も皆と一緒に楽しみたいし。

>ALL
 まあ、私のことはさて置き、皆様はそれぞれの環境でGMをやってみようと思ったようですね。
 Log様のたとえが判りやすかったのですが、「楽しみ方を見出した人がそれを楽しむ」というのがなるほど、と思いました。

 ただ、楽しみ方を見出せるような環境も重要なようですね。
 皆様の話を見ていると、どうやら参加者のフィードバックが、GMの楽しみ方を見出す大きな要因と受け取れます。
 まあ、コミュニケーションが主体のゲームですので、当然といえば当然なのですが。

 Log様の例えもそうですが、参加者が「おいしかった」「楽しかった」ということを表現してくれるからこそ、それが楽しいと思えるわけで。

 後は自己表現したいという欲求も大きいようです。
 ただ、この場合は小説等の作品を作るのとは違う意味での自己表現のようです。
 うまくいえませんけど、小説等では代替できないものを表現するというかなんというか。

 また質問みたいな形になりますが、GMをしていて「これだからGMはやめられない」と思う時は、どんな時ですか?
 終わってからの「楽しかった」の一言のことより、ゲームプレイ中に「これだからGMはやめられない」と感じた事を聞いてみたいです。
2003年10月29日:21時22分16秒
【GMの楽しみ】GMに踏み出し易い環境 / 鍼原神無〔はりはら・かんな〕
門木さんWrote>皆がGMをしたいと思わせるような環境があればいいんでしょうけど、そういう環境って、具体的にどんな環境なんでしょう?
門木さん@「【GMの楽しみ】幅広いGMの楽しさ」 TRPG FreeTalk LOG 039,2003年10月29日:12時02分11秒
 
 そうですねぇ、、、アタシはTRPGサークルに属したことがないので、少し偏った意見になるかもしれないし、サークル的には考えづらい事もあるかもしれませんけど、、、
 とりあえず、2つ、3つ、思いついたことを。
 
・失敗も上手に活かせる環境
 失敗しても不必要に攻められたりせずに、冷静に敗因を検討できる環境がいいと思います。
 
 GMの側としては、セッション後のアンケート用紙とか用意したりするといいと思います。
 アタシは、何項目かの数値評価と、書く書かないは自由なコメント記入を組み合わせたアンケート用紙使ってます。
 
・シナリオの相談or、チェックができる環境
 例えば、荒書きしたシナリオを観てもらってアドバイスをもらえる環境、とか。
 あるいは、シナリオ・アイディアを共有できる環境、とかあればよいかもしれません。
 
 前者は、比較的容易かと思いますけど。
 後者はネタバレのことを考えると、サークルでは、何か運営上の工夫が必要かもしれません。
 
・私製ルール・サマリーなどを共同作成できる環境
 えーと、私製ルール・サマリーは、ルールブックを購入した個人が作製して、個人が管理して、セッション後回収すれば個人使用の範囲内のはずですけど。
 ルールブックを購入済みの複数人が共同作成して、共同で管理して、セッション後回収すれば、、、やっぱり、個人使用の範囲内、、、なんじゃないかなぁ???
 もちろん同人誌として販売したり、サークル内でも頒布したりしたらアウトですから。管理はきちんとできないといけないと思います。
 
 とりあえず、思いつくのはこんなとこです。後、、、
 数の子さんが書いてられた「リレーマスターのできる/やってる環境」というのも、GMに踏み出し易い環境と思います。
#数の子さん@「Re:まあ、自分の目で見てみることにしますよ・・・」 TRPG FreeTalk LOG 038,2003年10月22日:09時30分30秒
 
門木さんWrote>GMの楽しさが伝え難いと、他の人は積極的にGMをしようという気が起こりにくいでしょうね。そのくせ大変さばかりが目に付くので、なおさらでしょう。
#門木さん@「【GMの楽しみ】幅広いGMの楽しさ」 TRPG FreeTalk LOG 039,2003年10月29日:12時02分11秒
 
 そうですよね。上については、アタシも同感です。
 表現しづらい、と言うのはあると思いますけど。
 TRPG経験者の間ではなんとか伝えられるとよいと思いますし。
 あるいは、特定システムについては、こんなとこが面白い、という話が表現できるとよいと思います。
 
 そうすると、TRPGについて多少突っ込んだ分析的なお話「も」気楽にできる環境、とゆーのもGMに踏み出し易い環境の一条件かもしれません。
(分析を実践にフィードバックできないと、もちろんダメでしょうけど)
2003年10月29日:21時16分38秒
【GMの楽しみ】アタシがGMはじめたときは / 鍼原神無〔はりはら・かんな〕
門木さんWrote>GMの場合PLよりもその幅が広いように感じられました。
門木さん@「【GMの楽しみ】幅広いGMの楽しさ」 TRPG FreeTalk LOG 039,2003年10月29日:12時02分11秒
 
 そーですねー、、、結構みなさん同じような事柄の表現が違うだけ、及び、重点の置き所が違うだけ、、、のような気もしますけど、、、これはアタシの気のせいかもしれません。
 
 多分、みなさんお好きなシステム(あるいはシステム傾向)は違うでしょうから、その辺は幅はあるとも思います。
 
>皆がGMをしたいと思わせるような環境があればいいんでしょうけど、そういう環境って、具体的にどんな環境なんでしょう?
 
 第百武蔵丸さんが挙げてくださった例を借用して、アタシがGMに踏み切ったきっかけを書いてみます。
第百武蔵丸さん@「【GMの楽しみ】GMをしたいと思わせるような環境」 TRPG FreeTalk LOG 039,2003年10月29日:12時35分29秒
 
 アタシがGMを楽しめるようになったきっかけは、、、
(TRPGをはじめて1年目くらいに数回GMにとらいして立て続けに失敗しましたけど、その辺のことは置いといて;苦笑)
 主に、、、
 「プレイヤーとして遊んでいて、GMが面白そうに見えた」
 よくお世話になったGMさんに感化された感じです。
 
 「たまたま、遊びたいシステムに出会った」
 「ブルーローズ」なんですけど、アタシには相性かなりいいです。
 
 「1回GMをやって、セッションの後PLが『楽しかった』と言われた」
 やっぱり、これは大きいですね。
 
 こんなとこだと思います。後、きっかけとしては、、、
「突然、シナリオのねたを思いついた」、みたいな感じもありました。
 正確に言うと、「たまたま『ブルーローズ』で、どうしてもセッションで実現したいネタをおもいついた」わけですけど。
 
 それから人からは「シナリオ〔とゆーかセッション〕を自分の自己表現の場としている」 的に言われることもありますけど。これについては判断保留。
 
 こんな感じです。
2003年10月29日:21時02分01秒
やりたくなったらやる、そのうちやりたくなる / 真琴
ずっとPLやっていると、ふとGMがやってみたくなるのですよ。

(自分もそのクチでした)
やりたくなったらやるのが一番だと思います。
2003年10月29日:20時10分36秒
【GMの楽しみ】極論かな? / 第百武蔵丸
門木さんへ
GMの楽しみ方がまだ見えないだったら、無理してやる必要は無いよ。義務じゃ無いわけだし単なる趣味の一環なわけなんだから、変に力入れるようなことでもないよ。無理してGMしたってそれに付き合うPLさんも楽しいとは思わないでしょうし。
ずっとPLを続けてても良いんじゃないの?それが楽しいのだったら趣味としては一番良い事なのかもしれないしね。TRPGをやる事自体は楽しいのかな?だったら楽しい状態で続けてみるのも1つの考え方かも知れないよ。続けてみれば、普段見ているものとは違ったものが見えてくるかも知れないし、その時にはGMをやる事が楽しいと思えるかもしれないよ。
そうやって、楽しそうだと思えた時にGMをやれるんだったらやってみたらいいよ。そうしたら、ここでGMが楽しいと言っている人達の考え方も見えてくるのかもしれません。
2003年10月29日:16時31分17秒
GM,どこが楽しいか / 高直大樹
真琴さんやLogさんの言うとおりー。特にLogさんの考え方には「そうそう,そうそれ!」ってめちゃめちゃ共感した高です。

ちなみに私自身にとって,GMは

「遊園地なんかのアトラクションを自分で企画して,しかも自分で案内とか工場が出来てお客さんが喜んでくれる様をちょくでみれる得な人」

です。
で,小説は(私は小説を書くのです。こんな日本語馬鹿なウサギ頭に何が,って感じも激しくすると思いますけど,そこはそれ,日本語七不思議って事で(笑))

「観客を前に舞台に立つ手品師」

です。
ニュアンス敵って言うか,なんとなく思ってる違いなので突っ込まれると答えられなくなるんですが・・・なんかこの二つって「近くて遠い,遠くて近いお隣さん」って感じがしますです。

というわけで(どういうわけで),結論ー!

「どっちも面白い!」

お粗末さまでしたー(笑)
2003年10月29日:16時21分11秒
東京に行った時は一緒にプレイしてみたいなあ / 高直大樹
真琴さんへ。

残念な事にどうやら,県内で大学は決まりそうです。

しかーし!

私とてずっと宮城県にいるわけじゃないし,なんだこりゃ丸に乗り続けているわけでもない!(地域ネタ)
東京に行った時はぜひとも!
2003年10月29日:16時18分15秒
何のシステムで作ったシナリオなのかーそのこたえー / 高直大樹
アルシャードです。
ちなみに全部クイックスタート(これ,全部オリキャラで行けって言ったらさすがに無理っぽいもん。作るだけで日が暮れちゃう)。

もちろん,キャラがかぶるのモデルと思うから,それが逆にプラスに働くようなシナリオにする(パンツァーリッターが二人出るんだけど,彼ら二人が高速道路でスピードレースをするの。マシンの性能を,演出で「直線重視」「カーブ重視」みたいに表現するからそれだけで,燃えてくれると思うし)

コンビを組ませたりするのは,皆さんおっしゃるよーにいい方法です。これなくして大人数プレイは無理でしょう。あと,私が使う手としては「NPC役っぽい人もPCに演じてもらおう!」と言うのがあります。
アルシャードノ付属シナリオ1を例にとれば,ヒロイン役をPC6にしてしまうわけですね。あと,他のキャラも途中まで敵サイドで動かせたり(組織に疑問を感じてる,みたいな設定で)。

愛憎劇ばりばりなのできれいなセッションにはならないだろうなあ。めちゃめちゃ混乱すると思う。でもそー言うのも好き。「大筋は覚えてないけど,楽しかったのは覚えている!」みたいな感じだとOKっかな。

やっぱり普通は5人とか6人でも多いほうなのかー。高が特殊なんだろーなー。もともと普通のTRPGでもNPCをしこたま出すスタイルだったしなあー(推理シナリオで容疑者40人!しかも名前に個性付き!とかとか)。あと,うちに「二つにグループ分けして同時にセッション」って概念がない事がおっきな問題なんだろうなあ。聞いててすっごい盲点入ってたもん。

(目の前で書き込みが増えていく様を見るのは初めて。そーか。こういうようにカキコは増えていくのか)
2003年10月29日:15時58分41秒
【GMの楽しみ】私の場合 / 白拳
 もともと「お話」を考えるのが好き。芝居っ気が(過剰なほど)ある。他人を面白がらせるの大好き。
 こういう私にとってGMと言うのはぴったりの遊び(ポジション)なんです。あれこれシナリオの設定考えたり、NPCを(かなりオーバーに)演じたり・・・と、やること全て私にとっては面白いことばかり・・・かくして何回もGMしながら機会があるとまたGMを買って出る次第。
 
 ・・・・よく考えてみると、サークルでTRPGをプレイする場合、こういうGMバカがいると皆、自分がやると言い出せなくなる、なんてことはないだろうな・・・。「GMってここまでやらんとあかんのか?」と思わせて敷居を高くしてる、なんてことは?
 なんか心配になってきたぞ。
2003年10月29日:14時26分50秒
TRPG FreeTalk LOG 038,039 / sf

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