ルールを作成することについて LOG 013

ルールを作成することについての2003年10月30日から2003年11月09日までのログです。


2003年11月09日:01時57分08秒
まずは塊よりはじめよ / EL。
>高直大樹さん
 
 えー、ぶっちゃけた話し、同人ルールの時点でマンチキンとルーニーへの万全な対策など考えてたら、ルールがいつまでたっても纏まらないと思いますですぜ。というか九割九部瓦解しますぜ。
 ちゃんと動かせるルールをまずつくってから、デベロップの段階で対処法を考えていく方がよろしいかと。
 
 充分なテストプレーヤーを揃えられる商業誌ならば、彼らへの対処も充分に行っているべきですけどね。
 
 ちなみに月白カンナさんのネタには大いに愉しませてもらいました。
 
 #そしてわしの名前は「EL。」と書いて「オカヂ」と読みます(誰も聞いてねぇよ)
2003年11月08日:13時10分16秒
【要求ルール】ところで / 高直大樹
EL。さんがハウスルール研究室の方で、面白い要求ルールの形を提示なさっております。
 興味のある人はぜひぜひ。
2003年11月08日:12時45分57秒
【要求ルール】紳士になろうぜ / 高直大樹
 うーん、やっぱりネックはマンチキンやルーニー(ところでこの用語はじめて聞いた。本当にうちらのメンバーって井戸の中にいたんだなあ・・・しみじみ)などのPL・・・と言うかプレイングですね。要求ルールの肝はその辺をどう解決するか。・・・うーん。
 結局プレイングが成熟してる人じゃないと無理なのかなあ・・・つまり紳士プレイ。でもそれを促す事が出来ないわけでは・・・うーん。
 なんか、初期のハンドアウトが抱えていた問題とダブってる気がしたけど・・・ハンドアウトはその辺、どうやって一応の解決を見せているんでしたっけ?
2003年11月08日:01時08分31秒
【要求ルール】某テキスト風 / 月白カンナ
リアルマン:「マスター、要求ポイントを1ポイント使って今の命中を致命打にします。さらに2ポイント使って連続攻撃します。」
リアル・ロールプレイヤー:「PL2に要求ポイントを2ポイント渡して退場を要請します。」(NPCに)「やっと二人きりになれたね。」
ルーニー:「えっ? シーン退場? いいよー。」「えっ? 傷をかばえ? OKっ、OK。」(しばらくして)「じゃあ♪ この10点をPC3に、実はキミはボクのことを愛していたのだーっ!」「『オレが』かよ? ってゆーか男同士かよ? しかも『老人と少年』かよ? ……全然OK〜! その代わり今のポイントにこっちのポイント全部上乗せして、実の親子ね〜。しかもこっちが親。どうやらタイムスリップしたようですな。」(こいつもルーニー)
マンチキン:「とりあえずみんなの要求聞くから先払いしてくれるかな。いや、大丈夫。考えあるし。全員の集まった? じゃあマスター、全員の要求ポイントを使うんでシナリオの真相を私だけに教えてください。だめ? なんだよそれ。何点ありゃいいんだよ。じゃあ○○(システム中最強の装備/魔法/NPC)でいいや。」(ほかのプレイヤーに)「えっ? うるさいな。分かった分かった、やりゃいいんだろ。」

 ……結局なにがいいたいかといいますと、みんなの要求ポイントがどんどん集まって変な要求をお互いにしあったり、ひどい要求をマスターにするようになると嫌ですね。

 ちなみにルーニーネタとしては、ヒロインNPCと「オレがあいつで、あいつがオレで」も捨てがたかったりする。
2003年11月08日:00時16分36秒
【要求ルール】ルールの意義 / EL。
<ヒーローポイントやハンドアウトで楽に充分こなせる事ではあるので〜
 
 ルールの意義を考えてみるのはどうでしょう?
 ヒーローポイントはご都合主義を通すのが主な使用目的、ハンドアウトは、シナリオとPCの結びつきを深めるのが目的。
 わしは、要求ルールは参加者間の交流機会を増やすのが存在意義として考えられるのでは、と思っております。(わしの発言の方向性最近こればっかだけどな)参加者が要求を交わすことによって、外交的(マルチゲーム的)な交流が生れるのでは、と。
 
 でも「ポイントの共有化」という案は面白いですね。パーティーとGMでポイントを引き出しあうゲーム的なルールができそうです。
 
 >高直大樹さん
 
 要求ルールは、相手に断られるのが半ば前提になるようなルールにした方が良いと思いますよ。
 断られたくない要求は、それこそハンドアウトにしてしまった方がいい訳で。
 相手に断られるのがほとんどで、たまに要求が受け入れられたときに、利点が生れるルール、と。
 でも、現状でも要求を行える回数が限られているので、プレイヤーもちゃんと考えて、通りやすい要求を行うのでは、と思いますけど。
2003年11月07日:16時55分26秒
【要求ルール】実現性を考えて / 第百武蔵丸
まぁ、短絡的な考えであるが実現性を考えて
1.PL⇔GMのみの使用に限定する。
単純に要求できるのは、PLはGMのみで他のPLに関しては影響を及ぼせないとするのが、人間関係のしがらみを考えるといざこざは起こりにくいかな思う。

2.要求ポイント使用法(効果、限界)の明示
何ポイントでどの位の要求ができるか(効果が期待できるか、どの程度までの要求が許されるか)を明示することによって、無茶な要求が出る事を事前に止める。

3.要求ポイントの共有化
GMから得た要求ポイントは、PC(PL)の共有財産であり、使用に関してはPL全員の承認が必要であることによって抑止が働く事を期待(ラスボス一撃死等の無茶は充分に起こるかもしれないが)。

しかし、こうやって書いては見たものの、ヒーローポイントやハンドアウトで楽に充分こなせる事ではあるので、どうしたものなのかなぁ?と考えたりはします。
2003年11月07日:16時18分20秒
【要求ルール】実現性、かあ・・・ / 高直大樹
 んんん、確かにLogさんの言う通りなんだよねえ。TRPGってのは楽しむものだと私は思うから、要求ルールを使用する事によって遺恨が残るのは大変バッドです。

 その辺を考えて出来たのが、要求をされる側が断る事が出来るルール(仮に「被要求側優先の法則」とでも呼んでおきましょ)。ただこれは「なんで俺の要求をのんでくれないんだ」とか言った風にまた遺恨を残すんだよなあ・・・

 ただまあ、欠点短所だったらハンドアウトにもごろごろあるからねえ。帯に短したすきに長し、長所短所はある程度めをつぶるしかない・・・かなあ(この辺は改良の余地あり、やね)。

 まあ、考えつく方法はルールブックに載せるときのフォローアップの仕方かなあ。「これはこういう風につかうんや」と上手くPL達に思い込ませる事が出来れば遺恨の残るプレイは随分減るはずだから。
2003年11月06日:14時22分08秒
要求ルールについて / Log
実はこの手のルールは割と思いつくし、実現に向けていろいろ検討されていると思います。
このルールの問題点は要求する側の人は楽しいけど、要求される側の人は楽しくないという点にあります。

このルールは「自分が望むキャラクターを演じる」という部分を侵害します。
ただでさえ、ダイスの目やシナリオに翻弄されて、望みと違うキャラクターになってしまうというのに、さらにこういうルールで後押しされては、ますます望みと違っていくことになります。
これって割とストレスだと思うんですが、果たしてどうなんでしょう?

また、こういうルールは確実に「PL間の遺恨を生む」ように思います。
ゲーム中でしかもルールに記述されていたとしても、相手が望まないような結果になってしまった場合、全く不満に思わない人はいないと思います。「要求するにしてももっと手加減してくれれば」とか「別に他の人でも良かったのに」とか、要求してきた相手に対し何かしらのわだかまりを持つだろうということは大いに考えられます。セッションが終わった後もずっと根に持つのはそもそもルール違反かもしれませんが、遺恨を残すであろうルールを作成することについては疑問を感じます。

そして、現代日本人は割と「他人に干渉することを避ける」傾向があると思います。
積極的に他人に干渉するこのルールは、他人への干渉を嫌う人には使うことができません。人見知りする人は下手に怒りを買わないように慣れるまでは極力使用を避けるでしょうし、ある程度仲良くなった仲間同士で「どこまで突っ込んで良いか」「この相手ならどの程度までなら許してくれるか」がわかっていないと使用にかなりのリスクがあると思います。つまり「使用者を選ぶルール」だと言えるかと思います。
例えば、初対面の人に「僕は○ポイント使用して、「僕のPCと結婚する」ように要求します」といわれたらどうするんでしょう?多分、その人はルール通りにプレイしているので、特に悪いことはしていません。でも、そういう要求をできるとルール化してしまうことにはあまり賛同できません。

自分の意見としては、今の所話している内容ならハンドアウトやヒーローポイントで代用できる範囲内だと思うので特に新ルールを作成する必要はないと思っています。ですが、要求ルールについて、雑談のネタとかではなく、本気でルール化しようとしているのであれば、実際に使用した場合に発生する問題を予めある程度は解決しておかなければいけないかと思っています。

結局は「問題点をクリアできなかった」ので、「ルールとして採用されなかった」のではないかと思うので、要求ルールについて詳しく決めようとする前に「実現性」について考慮しつつ話したほうが良いのではないだろうかと思った次第です。
2003年11月05日:15時39分12秒
【要求ルール】どのルールをどんな風に使うか・・・ / 高直大樹
 月白さん、丁寧に書いて下さり大感謝です。これならなんぼなんでも兎頭の高でもわかります!わかるでしょう!わかったつもりです!・・・あう、不安になってきた(もう一度読み直す)ウイ、わかったと思います(笑)。

 で、めちゃめちゃ面白いアイディアですね。ぜひ使いたいなあ、まいむさんの目に見える形でポイントを提示するってアイディアもいいし。出来れば両方とも組み込んで・・・(しばらく黙考)・・・なんか、まとまりそうかも。人に話せるレベルになったらまた書きます。
 協力してくださった皆様方全員に多謝です。
2003年11月03日:01時22分31秒
【要求ルール】全然詰めが甘いんで例示できるほどではないのですが / 月白カンナ
> 要求ポイント発生源を要求ポイント使用時に絡めるルールとはどのようなルールでしょうか?

 例えば「PC1は主人公です。担任の教師として親身に接してくれるNPC1を慕っています。ただしNPC1は実はあなたの両親が亡くなったひき逃げ事件の加害者でもあります。この交通事故は小さいころの話であるためあなたには記憶はありません。この事件はあと3週間で時効を迎えようとしています(ひき逃げの時効は15年)。またPC1はクラスメイトのNPC2に想いを寄せています。これに関してPC3はライバルとなります」という要求シナリオ開始時にあったとします。このときに合計で○ポイントとしたり、この部分が大体Xポイントでこの部分がYポイントでとするのではなく、ルール的に切り出しを行ってカチッと決めます。例えば「主人公:2、対NPC思慕:1、対NPC親の仇:1、過去の一部の喪失:1、相矛盾する感情の葛藤:1、対NPC純愛:2、対PCライバル:3」のように(合計11ポイント)。
 プレイ中に例えば「PC3をシーンから強制退場させたい」という要求が発生したときに、ただ単にPC3にポイントを渡すのではなく、上記の要因のいずれかを絡めてPC3に要求します。例えば「NPC1への思慕でPC3に退場を要求します」のように(必要なポイントもルールで定まっているものとします。ここでは「対PC強制退場」で2ポイントとしておきます)。するとNPC1が絡んだ演出でPC3が退場する(「PC3、ちょっと話があるから職員室まできなさい」)というわけです。
 また別の例として、「シーンプレイヤーをPC2から自分(PC1)に移したい」という(「シーンプレイヤーの変更:1ポイント」)要求があったとします。これも「NPC1への親の仇でシーンプレイヤーになります」と宣言してPC2に1ポイントを渡したあと、「でも…でも、(NPC1)先生は僕の父さんと母さんと殺したんだっ!」と叫ぶ(とかなんとか)するわけです。

 このアイデアの目的は、PC個々に閉じがちな設定(NPCへの思慕とか)をほかのPCにも絡めさせるというものです。

 ただ詰めなければならない部分はたくさんあります。

 1つ目はそうやってのせられた要因は、ただ演出のためだけに使うのか、それともなんらかのルール的な効果を持たせるかという点です。演出だけでもNPCに関する発言を行うきっかけになります。ただこうした「きっかけ」だけなら単にロールプレイングの範囲内だともいえます。
 2つ目は消費できるポイントと要因を対応づけるかという点です。先ほどの例でいえば、NPC1への思慕で1ポイントの要求ポイントをもらっていますが、これらをセットで扱われることにすればNPC1への思慕で使用できる要求ポイントは1ポイントだけになります。2ポイント消費する場合には、単独で2ポイント以上の要因か、複数の要因を消費する必要がでてきます。そうではなくて要因と要求ポイントはあくまで切り離して扱うという考え方もあります。
 3つ目はNPCやストーリー的な設定ではない要因(「主人公」「対PCライバル」)をどう扱うかという点です。例えばこうした要因にはゲーム的に別の効果をもたせるという方法があります。「主人公」を使用して行った要求の対象となったPCの人数に応じてどうだとか、ライバルを使用して要求を行うと行った回数だけどうだとか、そんな感じでルール化するわけです。これは2つ目の課題点を「要因とポイントをセットで扱う」ようにすると、要因自身がいったりきたりするので『ブルーローズ』でいうところの「マテリアル化」がなされて分かりやすくなると思います。

 理想的にはポイントが行ったり来たりする過程で自発的に物語が産まれてくるとよいのですが、下手をするとゲーム的有利さを求めるために小手先(口先)の技を弄する「大喜利ゲーム」に堕してしまう可能性もあります(こうした危険性は古くは『TORG』から、最近のシステムでは『テラ・ザ・ガンスリンガー』など、多くのゲームが抱えている問題です)。

 なんか『セブン=フォートレスEX』のEXパラメータに似てるような気がしないでもないですが。でもキャッチボールでストーリーが自然とできあがっていくというところで、なにか産まれそう(←「なにか面白い案が思いつきそう」または「含まれていそう」の意)だという印象を抱いています。

 ちなみに私の出身校では「政経」は授業のコマそのものがありませんでした。
2003年11月02日:14時02分43秒
二重投稿のお詫び / まいむ
誤って二重投稿してしまいました。
片方は無視して下さい。 申し訳ありませんでした。
2003年11月02日:13時59分44秒
【要求ルール】なにもトランプに限った話じゃないですよ / まいむ
一番トランプがわかりやすかっただけで、なにもトランプに限定した話じゃないですよ♪
たとえば、バランスを取るのは難しいかもしれませんが、ダイスの個数(基本のダイス以外は使うとGMが回収)とかでも良いわけですから...
ようは、第百武蔵丸さんが言っている天羅万象・零の合気チットのように、数字だけでなく、触ったり見たりして一目でポイントの量がわかるようにするのが良いってことです♪
単なる数字を増やすより手元の小道具を増やす方がやる気が出るPLさんって意外と多いですから...
トランプだと、それに各ポイント毎のランダム性が程よく付属していて、いくらポイントがあっても次を求める動機ができそうだと思っただけですので...
たとえば数字札は+1、絵札は+2、Aは+3の修正をつけるのにも使えるって程度のものから、ダイス代わりに書かれた数字を使うものまで、いろいろできますからね♪

(sf:重複削除しました)


2003年11月02日:11時12分54秒
ルールブックの書き方の大事 / 高直大樹
 要求ルールとは全然関係ないですけど、最近ちょっと思う事があったので書きます。

 ルールブックの説明って重要ですね。大して意味が変わらない文章でも、その印象の違いが大きな違いとなる時が多々あります。

 例えば、この前問題にした登場判定についてですが、
A「PLはシーンに登場する時は登場判定を行う事。ただし、GMがそのシーンにそのPLが登場してもおかしくない、と考えた時には登場判定を行わなくて良い」 B「PLはシーンに登場する時、自由に登場する事が出来る。ただしGMがそのシーンへのPLの登場が不自然だと感じた場合は登場判定をしなければならない」

 これらA,Bのルールは同じく「自然な時は判定なし、不自然な時は判定あり」なルールを示していますが、その説明文が与えるニュアンスの違いから実際のセッションでは大きな違いを与える事になります(勿論、その辺を上手く汲んでくれるベテランマスターもいますが多分稀でしょう)

 ルールそのものも大事ですが、そのルールをどのようなニュアンスで説明するか。それは更に大事な事だと思います(おそらく細心の注意を払うべき)

 何を当たり前の事を、と思われるような事を書き込んでしまってごめんなさい。ただ、最近とみに思う事が多く、書き込んでしまいました。
2003年11月02日:11時02分22秒
【要求ルール】考えて見る事。 / 高直大樹
 またも、色んな御意見どうもです。
 ええと、ポイントの総数をレベル(超、重大事件レベル、とか凡人レベル、みたいな)で表して、シナリオのドラマ性を決定するルールは正式採用になりそうです。このルールを提案して下さった全ての方に御礼申し上げます。多分、このルールを用いる事で、月白さんのおっしゃっていたインフレ、デフレは解消される・・・と思う・・・かも・・・(政経は苦手なの。だって受験で使わないしさ。あ、でも経済に例えてくれた説明はめちゃめちゃ分かり易かったよ)

 あとEL。さんの提案して下さった要求を受けるポイントと要求を行うポイントを別々に考える、というアイディアは革新的に感じました。全く考えもしなかったアイディアです。ただ、採用するかどうかはまだ大いに悩むところなのですけど。
 まいむさんのトランプもかなり斬新に感じました。ただ、トランプって今までオリジナルTRPGで使った事がないのでちょっと不安です(トランプを使ったオリジナル・・・それは高にとって敗北の歴史なのです。しくしく・・・)
 叩き売り、とか、どこまでを要求とのむか、とか、その辺はまだ考え中です(要求扱いされるのは、厳密に宣言されたもののみとか? それだと暴走PLを止められないなあ・・・あ、そうか、どこまで要求と取るかはGMに一任すれば、いや、それだとマスタリングテクをフォローしている事にならないし・・・ウウウ?)

 あ、そうだ。ちょっち前の事になりますけど月白さんに質問です。2003年の11月1日「【要求ルール】ちょっとアイディア」についてですが、冒頭で書かれている要求ポイント発生源を要求ポイント使用時に絡めるルールとはどのようなルールでしょうか?私にはちょっと意味が取れません(すみません、私、かみあほなんで)高としてはこのルールにとても興味があるので、出来ればディティールの辺りまで詳しく書いてくださると嬉しいです。

 最後に第百武蔵丸さんに大感謝です。無礼千万な私のカキコに冷静に対処して下さり有難う御座います。第百武蔵丸さんが大人なかたでよかった。はやく私ももうちょっと大人な余裕を持ちたいです。
2003年11月02日:09時08分15秒
【要求ルール】ポイントだけで判定までやるのはどうですか? / まいむ
「要求」という言葉をひろ〜い意味に取ると、

「判定に成功したい」とか、「登場したい」とか、このNPCと恋人になりたい」とか、「こいつにはライバルになって欲しい」とか、「ここはぶざまに負けてPCのモチベーションにしたい」とか、「判定に失敗して皆を笑わせたい」とか、RPGでやっている行動はほとんど「要求」を元に行ってますよね?
そこで、要求ポイントをトランプのカードとか、「数字」ではなく「物」であらわせるようにして、そのポイントとキャラクターの個性をあらわすもの(能力値や技能、装備など)だけで他のランダム要素(ダイスなど)を排除する方向で考えてみるのはいかがでしょうか?
まぁ、細かい部分は全然考えていませんけど、トランプのカードとかだと、数字やスートでランダム性は確保できますし、低枚数の時だけ可能なカード補充行動(なにかに失敗すれば引けるなど)と、初期枚数より少し多めの枚数上限、そして、カードで出来る事のルール化や複数枚の同時使用についてなど、うまく調整し、ルール化できれば、この「要求ルール」をシステムの中心にしたルールが出来るのではないかと思います。
そして、そこまでルール化されていれば、PL達もそのルールは要求を受け入れないと始まらないって事を理解して、しっかりと(GMの想定以上に)活用してくれるのではないかと思います♪
ルール自体はかなり面白いと思うので、「大きなルールのほんの一部分」で終わらせるのはもったいですよ♪

以上、下の皆さんの意見などを読んでいてふと頭をよぎった考えでした♪
2003年11月02日:01時04分35秒
要求ルールバリエーション / EL。
 下記の投稿を書いていて思いついたルールです。
 
 1.誰かからの要求を許諾することでポイントが溜まる
 2.誰かに要求を行うことでポイントが溜まる
 
 3.溜まったポイントはヒーローポイントとして使用可能(1と2では性格が異なる)
 4.1と2のポイントの差値が、PCのバイオリズムに影響する(=判定のペナルティになる)
 
 4が肝です。
 問題点として思いつくのは、毎回すぺてのPCが、1と2が釣り合うようなロールプレイをしていることはありえない点と、二人の活動的なプレイヤーがいれば、他のプレイヤー全員がお地蔵さんであっても帳尻が合ってしまう点。
 前者は、シナリオ中で定められたイベントに関わることで1のポイントにゲタを履かせるというルールで辻褄を合わせ、後者は1のポイントをPCごとに分けて考えれば、ある程度問題を緩和できそうです。
 
 徒然なるままに創作ルールを披露してみました。
 お目汚しになりましたら申し訳ございません。
2003年11月02日:00時48分04秒
【要求ルール】欠点の指摘とか / EL。
>月白カンナさん
 
 「要求ルール」では、「誰それと絡んで欲しい」という要求を行うこともそうですが、「こういう要求を行いたいんだけど、いいかな?」「却下」というように、紙の上以外の場所でプレイヤー間の交流が促されているのが魅力ですね。
 もっとも「エンゼルギア」に、マイキャラが相手をどう思っているか、では無く、相手からどう思われているか、をキャラシーに記入する「ダーザイン」という数値がありまして、地元のコンベでこのシステムを初めて体験したときには、これがプレイヤー間の交流を促す良いルールとして機能しており、中々気に入っておったのですが、リプレイでは相手との交流手段として使われていないのを見て、がっかりしたことがあります。
 結局は使う人次第になってしまうのでしょうかねぇ。
 
>高直大樹さん
 
 まいむさんが前に触れられていましたが、要求ルールの欠点として挙げられることに、どこまでをポイントを使用する要求と認めるか、があると思います。
 TRPGをしていれば、さらりと交わした会話の中で、いつのまにか相手に要求をしていたということはざらにあり、ルールの適用を忘れていた、ということは大いに起こり得そうです。
 またポイントを使用しなければ要求できない、というルールは(特に貧乏性のわしなんかが使った場合)逆に交流の循環を断ち切ることにしかならないと思います。 要求する行為にポイントの消費がともなわないルールというのは難しいでしょうかね? ポイントのインフラ現象をどう抑えるか、が難所、ですか。
 
 断られたくない要求をPLに飲ませる方法として、叩き売り行うのが有効だと思います。
 「この要求は誰がのんでくれる? 誰も飲まない? よーし、じゃぁポイント2点つけちゃおう。ダメ? えーい、3点もってけドロボー」という方法です。
 用意した要求が、特定のPCに向けられたものでなければこれで解決の可能性はぐんと上がるかと。
 競りを使っても落とされなかった要求については、縁がなかったということで、使わないことにするしか。(これ以上無理強いしても、ノリが下がるだけでしょう)
 特定のPCに特定の要求を行いたい場合は、下準備の段階でPLの了承をこぎつけるのが良い手だと思います。
 
 PCに渡るポイントが不均等になる問題については、わしは放置するのもひとつの手だ、という案を提唱したいです。
 TRPGは基本的に参加者全員が主人公ですが、シナリオの主役はひとりで充分、という考え方からの結論です。
2003年11月02日:00時11分16秒
与太レス:第百武蔵丸さん / 是通
 こう、似た様なタイトルが並ぶと、どっかで「二人は同一人物ダ!」とか、愚にもつかない事を言われかねんぞ(笑)。
 
#勿論、是通と武蔵丸さんは、全くの別人ですよ?
2003年11月01日:23時37分47秒
【要求ルール】改善点、のようなもの / 第百武蔵丸
とりあえず、耳障りの悪いことばかりしか書いていないので、高さんにとって気分的に良くないようですが、それだけ半端(推敲が足りない状態)だったり、他のシステムに似てる部分があり、参照した方が良い部分が大きいですね。
ただ、悪いとだけ書くだけ書くのも何なので、個人的に改善した方が良いと思われる点を何点か書きたいと思います。
1.要求するためのポイントをPLにも与える。
これによって考えの偏りや権限の集中がすくなくなるかと思われます。
2.ポイントの利用法(獲得数)を明確化しておく。 こういう行動を取ればどれだけのポイントが得られる、これだけのポイントを使えばこういう行動が取れる等を一定の値として提示しておく。行動や要求について考えてプレイすることが出来る。
3.色々なシステムに触れたり、遊んだりしてみる。
これによって、システムを作る際の参考になるし、あるシステムのパクリであることが避けられる(本人は独自で考えていても、結局あるシステムのルールに酷似している場合は良くある)。
とりあえず、思いつきで失礼。
2003年11月01日:21時05分50秒
【要求ルール】改善案、のようなもの / 是通
 ども、是通(ぜっつう)です。
 確かこちらでは、はじめまして、ですね(苦笑)。
 
>「PC1はNPC1を慕っている。NPC1はしかし、PC1が追う組織の親玉だったのである!」
 
 どうにも、このシナリオは
「真相を知ったPC1のモチベーションの再構築」が、(PC1にとっての)シナリオの肝なのではないか、と思ったり。
 
 だとしたら、個人的にはPC1の決断がよほど理不尽なものでない限り、ネタバレ後の誘導・要求は野暮だなぁ。
 
#いや、「世の中の何もかもが信じられなくなって、山にこもって隠遁生活を送る!」とか言われたら、野暮なことをするが(笑)。
 
 以上、閑話休題につき、まじめな追求無用。
 
>【要求ルール】
 ちと手間はかかるが、
 まず個々のPCに要求ポイントの原点たる、「無意識点(仮名)」を×点与える。(GMも別途、同様のポイントを所持)
これは、シナリオごとに違って構わない。(多ければ多いほど、展開が派手になるか、長丁場のセッションになる)
 
 で、PCは他のPL/GMへ要求をする度に、このポイントを消費して卓上に提出する。
 消費した「無意識点」は「要求pt」として、要求を果たしたPL/GMの下へ行き、PC・NPCの判定ボーナスとして使用される。
 もちろん、新しい「要求」をするのに使ってもいい。
 
 なお、内容の違う複数の「要求」がかち合った場合、競りにかけて高いポイントの方から、処理が優先される。
 
 問題点
・特定の(ヒーロー役の)PCにポイントが集中した場合、判定のバランスが崩れる可能性が高い。
 (一撃必殺をPLの過半数が望むと、戦闘のバランスさえも崩せる!)
 
・「要求」をしないPLがいた場合、システムの性質上、場が冷える。
 (判定の難易度が下がらず、セッションの進行が阻害される)
 株式市場みたいな言い方で申し訳ない。
 
・シナリオ毎のポイント総計の算出が面倒。
 (一シナリオ辺りの、平均判定回数が分かると、結構出し易いのか?)
 
 以上、思いつきバッタリな意見にて。
2003年11月01日:17時00分38秒
【要求ルール】マスターが財務省の役割を持つことに / 月白カンナ
 要求ポイントの発生源および消費先はマスターのみということですか? (プレイヤー間の所有権の委譲は発生にも消費にも含めません。)
 このルールはマスターを財務省とする市場経済を作成しようとしているということは認識していますか? マスターが大きな要求ばかりしていればプレイヤー間でも大きな要求ばかりが通るようになります。逆にマスターがしぶちんだと、プレイヤー間の要求もみみっちくなります。しかし実際にプレイ中に発生する要求の総量というのは要求ポイントの総量に完全従属ではありませんから、要求ポイントのインフレ(小さい要求でも大量のポイントが動くようになる)またはデフレ(小さなポイントで大きな要求が通るようになる)が起きるか、さもなくば要求ポイントのだぶつきまたは貧窮が起こることになります。
 また市場経済に則ると、通貨としての要求ポイントはそれを支払う価値のあるサービスを提供できるプレイヤーにしか行かなくなります。となると、要求ポイントがないばかりに思い通りに活躍できない→活躍しない以上ほかのプレイヤーにとって欲しいサービスを提供できない→要求ポイントがたまらない…という悪循環が起こります。これを改善するにはマスターがそのプレイヤーに融資するもしくはそのプレイヤーに融資するようにほかのプレイヤーに「要求」することになります。下手なやり方をすると不公平な印象を与えてしまうことになり、これはマスターにとってもそのプレイヤーにとってもほかのプレイヤーにとっても良いこととはいえません。
 こうした場面で公正性が発揮できるかどうかは、マスターの技量に大きく依存します。この公正性はPCに対する経験点や報酬の適正額を判断する際に求められる技量と同じですが(最近のFEAR製ゲームから始められた方はこうした悩みとは無縁ですが)、プレイヤー間の関係にも影響するだけにより公正性が高く求められることになります。

 要はマスターの負担は増えているということです。

 (ところで通貨管理って財務省で合ってますよね?)
2003年11月01日:16時49分42秒
Re:忘れていた要求ルールの欠点について / 第百武蔵丸
要求ルールってどこかで見たような気がするなぁと思ったら、天羅万象・零の裁定者システムに似てるような気がします(裁定者の場合、GM+プレイヤー1人)。
とりあえず、他に追加コメントを書いてみるとやっぱりそのポイントを与える基準がGMの胸算用で決まってしまうので、それこそGMが進めたい方向に話を進めようとするための強制力となり、やり方によってはPLの発想の阻害やGMの考えの押し付けになりうるのでもう少し考えて見る方が宜しいかと思います。

>あなたが示した解決策はやっぱりマスタリングテクを随分と要する気がします。
>一種の裏技ですね。やっぱり初心者や,中級者には負担となると思います。
裏技かなぁ?
考え的には、プレイ開始時にPLが知っているべき条件についての用件を与えているだけで、プレイ後に入ってきた情報によって変わったことについては、その時点でPLに決めてもらえれば良いのではないのかなと思っただけだが。
例に従って書けば、PC1が慕っているNPCと言う事で感情を与えて置く。シナリオが進むに従いNPCがPCの親の仇であることが発覚する。その時点でPLがPCは親の仇を見つけて憎しみの対象になることもあるでしょうし、慕っていることが勝ってしまって事情を知りたいと思ったり、相殺されて無視するように成るかもしれません。その辺はPC(PL)の判断で良いのではないかと思います。
確かにGMの対応が慣れなければ難しいかもしれませんが、要求ルールだとGMの意向を押し付けるような形に見える分、PLの考えを抑えることにならないかと思います。
2003年11月01日:14時42分20秒
忘れていた要求ルールの欠点について / 高直大樹
皆さん,またもたくさんの書き込みどうもですー。
早速ですが,皆さんの書き込みを見ているうちに思い出しだした要求ルールの弱点についてなぞをちょっと。

まずまいむさんもおっしゃっていますが,このシステムではPL達が要求を断るとセッションが成り立たなくなります。「出来れば」と言う程度の要求なら別にそれでも良いのですが(そもそも断る、という権利は要求の一つの華でもありますから),問題は例えばGMがその設定を受ける事を想定してシナリオを組んでいる場合です。親が殺人鬼である事に苦悩するシナリオを組んでいた場合,その初期設定な要求をPLにのんでもらわなければ,話になりません。
この欠点に対しては今,最も頭を悩ませています。現在の時点では「断られてもいい要求」と「断られては困る要求」をルール的に何らかの区別をする事くらいしか思いつきません。

それと同じくまいむさんのおっしゃられていた,暴走PLについてですが,これは案外すんなりいくきがします。つまりPLが暴走したりした時は,

GM「おや,それはかなり無理なプレイだねえ。それでは5ポイント払ってもらおうか?」
PL「持ってない!」
GM「そう,じゃあ出来ないねえ。何とかして他の人の要求をのんで,ポイントをためるしかないねえ」

ってな感じにすればいいと思います。
月白さんの質問の「要求ポイントはプレイ中増減するか」についてですが,それはPL達の総ポイントが増えるか、という意味ですか?それならば増えます減ります。プレイ中にも細々とした要求をする事は出来ますので,GMからポイントを渡されたり,他のPLの要求をのんでポイントを貰ったり。
同じく月白さんのおっしゃっていたポイントの基準についてですが,そうですね,それは必要でしょう。ただあんまり細かい基準はつけずに「難しいこと2ポイント(で、この後に難しいことの例示が続く)」「とっても難しいこと3ポイント」みたいな程度にとどめたいですね。
月白さんのおっしゃるようにこの要求ルールはマスタリングテクをフォローするためのルールなので,その辺には細心の注意が必要になりますね。

あと、思い出した欠点としてはPLがプレイ前にポイントを所持しておく必要性です。でなければ、PLは他のPLに対してプレイ前に要求する事が出来なくなりますからね。

それと第百武蔵丸さんの質問に対して答えておきます。開始時にはPCはNPCを親の敵だとは知りません。あと、あなたが示した解決策はやっぱりマスタリングテクを随分と要する気がします。一種の裏技ですね。やっぱり初心者や,中級者には負担となると思います。
あと「こういうものは,事前の話とかで解決しておく問題」とおっしゃっておりますが,それを言うならそもそもハンドアウトですらそうではないのですか?ハンドアウトは「事前の話とかで解決しておく問題」を上手にルール化したものではなかったのですか?またハンドアウトが世に出た当初,やはり第百武蔵丸さんがおっしゃったのと同じような事を言われていたのを記憶していますが,その点ではどうでしょうか?
高は元来小心者の平和主義者です。ですから,このカキコを初めとしての刺々しいラリーは行いたくありません。
ただ,この要求ルールの意図の根底は,実はハンドアウトの意図の根底とはそう変わりません。目指す物は一緒な気がします。ですから第百武蔵丸さんには、賛同はせずとも(この辺は純然たる好みの問題でしょうから)理解していただけたら至高の喜びです。刺々しいラリーはしたくないといいつつ,あなたへの無礼な発言刺々しい発言をお許し下さい。
2003年11月01日:12時32分25秒
【近頃のハンドアウト】ルール以前の暗黙の了解として / 月白カンナ
>  また、「ある謎を解くための鍵、もしくはその断片が渡される」というハンドアウトであるならば構わないのですが、「ドラマTRPG」で使用されている、「PC各々にシナリオが用意されてい るに等しい」ハンドアウトというのは、TRPGを遊ぶ上で、PC間の協力行動を阻害する悪影響を及ぼしかねません。
>  個々人に非常に狭い活動領域が予め与えられることによって、かえってセッション中の行動領域が狭くなり、他のPCとの接点が少なくなる現象が、「ドラマTRPG」では起きているよう に感じます。

 「ドラマTRPG」では「プレイヤーは協力する」というのがシステムの大前提にあるのだと思います。「他のPCとの接点」を作るのは「TRPGのプレイヤーならするでしょう」というのが暗黙の了解になっているのではないでしょうか?
 もちろんそれがうまく機能していないから「暴走プレイヤー」とか「今後の対策を考えようとPCとして話し掛けても(自称)かっこいいセリフを独り言のようにつぶやくだけでそもそも会話が成立しないプレイヤー」というのが現れてくるのだとは思いますが。

 「要求ルール」ではルール的に(PC2に)「PC1とライバルとして絡め」といえるので、この辺にも対応しているかと思われます。
2003年11月01日:02時28分36秒
【近頃のハンドアウト】ハンドアウトが先かキャラクターが先か(re:斎藤梓さん) / EL。
 どうも最近見たものがドラゴンアームズのシナリオであったり、ダブルクロスリプレイであったりしたために、ハンドアウトの限られた側面にしか目が言っていなかったようでした。
 第百武蔵丸さんの指摘にて、目が覚めた思いです。
 
 しかし、所謂高直大樹さんが定義された「ドラマTRPG」では、ハンドアウトはPCに付与される特定の感情である、という場合が殆どのように見受けられます。
 
 わしの遊んでいる環境は、コンベで単発シナリオ主体では無く、身内でキャンペーン主体であるために「まずハンドアウトありき」では無く、「まずキャラクターありき」です。
 なので、「戦士を選んだ人には姫君との恋愛話を」「盗賊を選んだ人には過去に窃盗に挑んだお宝への執念を」と決め付けられるゲーム(特にドラゴンアームズに見られる手法)が嫌なのですね。
 最初のキャラ作成の時にはハンドアウトを先に明示することもできますが、キャンペーンならば2話目がある訳で、2話目の冒頭で渡されるハンドアウトに「おれっちのイングロリオンはそんな青っちょろいことはしないダス」と、反感を覚える可能性がある訳ですから。
(まぁ、大抵の場合はプレイヤーとどんなハンドアウトにするか、意見の刷り合わせを行うものなのだろうけど)
 
 また、「ある謎を解くための鍵、もしくはその断片が渡される」というハンドアウトであるならば構わないのですが、「ドラマTRPG」で使用されている、「PC各々にシナリオが用意されているに等しい」ハンドアウトというのは、TRPGを遊ぶ上で、PC間の協力行動を阻害する悪影響を及ぼしかねません。
 個々人に非常に狭い活動領域が予め与えられることによって、かえってセッション中の行動領域が狭くなり、他のPCとの接点が少なくなる現象が、「ドラマTRPG」では起きているように感じます。
 
 #でもって、独り善がり主人公系or衆目を気にしない変人系キャラが増えている、と。
 
 故に、わしは「ドラマTRPG」における、個々のPCに特定の感情が与えられるハンドアウトを支持できないのですね。
2003年11月01日:00時22分53秒
【要求ルール】ちょっとアイデア / 月白カンナ
 要求ポイントの発生源は基本的にマスターからのシナリオ開始時要求なんですよね? ならそれをルール的にファクタリングして、要求ポイント使用時に絡められると面白いかも。例えば「想い人のNPC1に要求ポイントを2ポイントのせてPC2の登場を要請します」とか。
 すると演出の余地が出ますし、各PCで閉じがちなNPCとの関係が広がりを持てそうでいいかもしれません。

 あと何点のポイントでどれだけの要求ができるのかをルールに明記しておく必要があるでしょう。でないと結局は「マスタリングテク」に依存することになってしまいます。(このルールはそうした「マスタリングテク」をルールでフォローすることも目的なんですよね?)

> ただ、目下の所悩んでいるのはまずポイントを消費して要求を行う場合、GMの所持ポイントをあらかじめ決めておくとGMが自由にシナリオを組めない事です。かといって無限のポイン トを所持している事にすると暴走GMの天下になってしまいます。

 これは「今日は要求ポイント30点のシナリオです」のように、シナリオのドラマ度(?)を表す指針のようにしてしまえばよいのではないでしょうか。

 ところで要求ポイントはプレイ中に増減するのでしょうか? するのであればその基準がないとインフレ/デフレが起こるでしょうし、しないとなると初期ポイントが低いと流通がうまく機能しなくなるかと思います。
2003年10月31日:23時52分44秒
要求ルールって皆が断ったら終わりですよね♪ / まいむ
ども、ここではたぶん始めましてなまいむと言います♪
>このルールによって、一人だけ突っ走ったり、無理を言ったりする迷惑プレイを行うPLは、無理を通すために、せっせと他人の要求をのまなければならなくなり、そのため、結局のところそれほど暴走せずに終わるわけです。
この部分を見て思ったんですが、要求を自分の意志で断ることが出来ると書いておきながら、ポイントが万能だと思ってませんか?
ポイントの使い方が他人に要求できるだけで、しかも断るかどうかは相手の自由!な状態では、一人だけ突っ走ったり、無理を言ったりする迷惑プレイを行うPLは、無理を通すために、せっせと他人の要求をのんだりせずに、ポイント無しで暴走してその暴走が終わらないですよ♪
だって、どんなに大量のポイントをもらえても、無茶すぎる要求をのむPLやGMはいないでしょう?
どうせポイントをためても要求を聞いて貰えないなら、そんなポイントをためる為に自分の暴走を抑える迷惑PLはいませんから(自分で抑えられるなら迷惑PLではありません)
それに、口のうまい人ならそんなポイント必要ない気がします...
良いPLなら、こうした方が面白くなるという提案(要求)をポイントの有無に関係なく積極的に行うでしょうし、その提案が良いものなら、ポイントなんてもらえなくても皆それを受け入れるでしょうから...
それとも、ポイントが無い人の要求は受け入れてはいけないというルールでも足しますか?
私は、ポイントに他者に要求する以外にルール的、数値的な効果をもたせるのが一番効果的だと思います。
例えば、どんなに不自然でもポイントを5点使えばその場に登場できるとか、1ポイントにつき1点達成値が上がる(上限あり)とか、3ポイントでダイスロールを一回ふりなおせるとか...
そうすれば、あまり受け入れたくないような要求でも、後のメリットと秤にかければ受け入れようとか、
あいつが今回のヒーローだからもっとかっこ良い設定を要求して、ボスと一騎打ちする覚悟を決めてもらおう(ポイントを渡す事が主目的)とか、
そのあたりのかけひきを楽しめる人には良くなると思います♪
そういったルール的な有利不利を嫌うPLもいますから、一概にこれが良いとは言えませんけどね♪

2003年10月31日:18時22分23秒
要求ルールについて  / 第百武蔵丸
取り合えず、ハンドアウト自体、PCへ手渡す資料みたいなものであって、PCへの設定が書かれた紙であるとは限らない事を書いておきます(CoCのシナリオだと手紙や新聞記事などである場合もあります)。

>「PC1はNPC1を慕っている。NPC1はしかし、PC1が追う組織の親玉だったのである!」
1つ質問しておきます。
シナリオ開始時点ではそのNPCがPCの親の仇である事をPCは知っているのでしょうか?
もし、知っておればその旨を全て書いておいて、複雑な心境をそのNPCへの感情として与えれば良いわけで、知らなければPCの両親がある組織に殺害されたことを含めた上でそのNPCとの関係を提示してそのNPCを慕っていると与え、慕っているNPCが親の仇であることがばれた時点で新たな感情を与えれば(もしくはPCの判断に任せる)良いので、特に通常の設定の与え方で問題は無いように思えます。
あと、特定のものへの感情をあらわすルールについてですが、複数設定できるものは結構あると思いますが、時間があるようならば、色々なシステムを見たり、遊んだりしてみられる事を強く勧めます。

一通り読んでみての感想
特に加えないと面白くならないルールではないとは思う。
コンベ等で互いの意思疎通ができていない場合に用いれば、やりやすいかもしれない。ただし、GMの要求に応える事によって有利になるポイントが入るので、吟遊詩人GMが多くなるかもしれない。
こういうものは、事前の話とかで解決しておく問題で、いちいちルール化して置かなければならないものでは無いように思えます。

2003年10月31日:16時42分38秒
要求ルールについて その追加ー / 高直大樹
 なっはっは!課外講習が休みになった!よって本来はパソに触れぬはずの今日、こうしてパソの前に座っている!素晴らしきかな!ビバ休み!・・・てなわけで高です。

 要求ルールと既存のハンドアウトとの違いについてを追加説明したいと思います。

 えーとですね、まずこの要求ルールには結べる感情の上限が無いわけです。
 ハンドアウトだと感情は大抵一個ですよね?ダブクロなんかの感情の個数が決まっていて、しかもその感情がルール的束縛を受けるものだったらハンドアウトで感情一つなのは分かるのですが、そうでないTRPGでもハンドアウトで感情が一つ、という場合はなんだか変だと思います。
 だから要求ルールではその辺の上限をなくしてあります。
 例を出すなら(ごそごそと手元のリプレイをあさる高)ええと、これからあるリプレイをネタにして例示します。ネタばれしないよう特定名は避け、持っていない人でも分かるように書くつもりなのでご安心を。では行きますよ。

 まずシナリオの筋はこうです。
 「PC1はNPC1を慕っている。NPC1はしかし、PC1が追う組織の親玉だったのである!」

 この場合、既存のハンドアウトでは例えば「思慕NPC1」とかするわけですね。
 このシナリオは既存のハンドアウトでも十分可能です。 ですが例えば。

「PC1にとってその組織の親玉は親を殺したにっくき相手」

 といった設定をつけ、更に深いシナリオを作ろうとした場合、既存のハンドアウトでは「思慕NPC1」「仇敵 組織の親玉」のどちらをPLに渡すか、究極の選択をしなければならないわけです。
 もちろん、どちらかの感情をハンドアウトで指定し、詳しい説明でもう一つの感情を説明したり、または口頭で説明する方法はありますが、いささか苦しい方法に思えます。
 この際、要求ルールでは簡単に二つの感情を取れるわけです。

 また、ハンドアウトは感情、その詳しい説明のみのものが多いですが(勿論、それ以上の事も書き込めるとは思いますが、基本的にそれはマスタリングテクな気がします)、要求ではより自由に色々な設定を書き込めます。
 例えば「主人公キャラをしてくれ。ちょっと暗め。ギャグは控えて欲しい」とか「HPは高めにしておいて欲しい」などです。
 また、これらの事は、GMが指定する必要がないと思えば全く指定しなくてもかまいません。例えばキャンペーンをするにおいて特に新しい感情をとらなくても、既にある感情だけでドラマが演出できる場合、感情の指定を行わず、要求欄を白紙のままにしておく事も出来る訳です。

 更に言えば、PLはこれらのGMの要求をのむかのまないかを自分の意志で選択する事が出来ます。要求をのんだ場合、PLにはポイントがたまります。このポイントは他のPLまたはGMに要求をする時に使えるので、我を通そうとしてGMの要求をのまないでばかりいると結局誰にも何の要求も出来ず(つまりはロールプレイに協力されず)空回りなプレイに終わるわけです。
 また、PLとGMはこれらの要求をセッション中に行う事も出来ます。例えばこうです。

 PL「GM,俺のキャラクター、ここで登場させたいんだけど」
 GM「え、でもさっきのシーンの場所はAAAで、ここはBBBだよ。時間的に無理じゃないかな」
 PL「そこを何とか」
 GM「じゃあ、ポイントを1、消費したら許可しよう。その代わりもっともらしい理由を考えてくれよ」

 このルールによって、一人だけ突っ走ったり、無理を言ったりする迷惑プレイを行うPLは、無理を通すために、せっせと他人の要求をのまなければならなくなり、そのため、結局のところそれほど暴走せずに終わるわけです。

 ただ、目下の所悩んでいるのはまずポイントを消費して要求を行う場合、GMの所持ポイントをあらかじめ決めておくとGMが自由にシナリオを組めない事です。かといって無限のポイントを所持している事にすると暴走GMの天下になってしまいます。
 また、要求ルールを使用する事により、PLもGMも互いに牽制しあってぎすぎすしたプレイになる懸念もあり、その辺りが今後の課題かな、と思っています(まだまだ欠点はあると思います。私が書き忘れてるのとか。私が気づいてないのとか。その辺、指摘してくれると助かりますです)。
2003年10月31日:03時09分40秒
ハンドアウト / 斎藤梓
>EL。さん

> 「A君にこれこれの感情を持っていて」というのが、個人的に嫌なんですね。
> 「A」との繋がりを持たせたいのならば、とりあえず「A」という対象だけを設定しておいて、プレイヤーに適当な接点を設定させる、じゃだめなんか? と言いたい訳であります。
>  ...まぁ最近は特定のNPCにPCの誰かが恋愛感情を抱いていることが前提となっているようなシナリオもありますので、百歩譲って「君がA君の恋人」ではなく、「A君の恋人役を募集します」という形態ではいけないのか、と。

ハンドアウトには「PC1はA君の恋人」と言った書き方がされている筈です。
プレイヤーに、ではなく、「PC1、という役回り」であるわけです。
言い換えるならば、「PC1はA君の恋人であり、それが故にこの事件に関わる事になる」という役回りであるわけです。

そして重要なのが、「ハンドアウトはみんなで選ぶ」と言う事です。
自分達で選んでいる時点で、これは「募集します」と同義なのではないでしょうか。
#誰も恋人にはなりたくなかった、という可能性は存在しますが、それはGMに対するイヤガラセ、でしょう(^^;
2003年10月31日:01時59分44秒
RE:【要求ルール】 / EL。
 要求ルールというのは良いアイデアだとわしは思います。
 要求ルールの利点としては、単発のシナリオにおいて、キャラクター間の関係を簡単に作成できる、という点ですね。
 「コネ」「ロイス」とかの形で表現されているキャラクター間の関係を、簡素に、尚且つ分かりやすい形で、参加者間で好きなように設定できるのが良い点であると思います。
 旧来のシステム(S=Wなど)では、事前の打ち合わせを行わなければ設定できなかったことですし、現行のシステム(ドラマTRPG)でも、AがBに一方的に思い込むだけ、という形が多いので、双方向の理解が得られないままセッションが開始されることが多いので。
 ただ、好き勝手に縁を組んでいると、孤立してしまうPCが必ずでてくるので、この辺りへのフォローを用意しておくのが重要ですね。
 
 「要求ルール」もそうですが、「ハンドアウト」という形態全般にわしが不満をもっているのが、GMによるロールプレイの制約が強すぎる、という点です。
「A君にこれこれの感情を持っていて」というのが、個人的に嫌なんですね。
「A」との繋がりを持たせたいのならば、とりあえず「A」という対象だけを設定しておいて、プレイヤーに適当な接点を設定させる、じゃだめなんか? と言いたい訳であります。
 ...まぁ最近は特定のNPCにPCの誰かが恋愛感情を抱いていることが前提となっているようなシナリオもありますので、百歩譲って「君がA君の恋人」ではなく、「A君の恋人役を募集します」という形態ではいけないのか、と。
 
 
 余談ですがわしは販売されている全てのゲームシステムを持っている訳ではありませんし、知っている訳でも無いし、買う金もありません。
 なので、皆様にお願いしたいのですが、既存のシステムのルールについて言及される場合は、名前を挙げて「こんなのがあるよ」と紹介するだけでは無く、それがどんなルールであるのか類推できる程度の情報を併記していただけると、とてもありがたく思います。
2003年10月31日:01時08分49秒
【要求ルール】ポイントを解体 / 紙魚砂
ども。

>高直大樹さん
>ルールは簡単で、キャラクターシートに「要求欄」があります。プレイ開始時にマスターはここにPCに要求したい事を書くわけです。
>「A君にこれこれの感情を持っていて,学生。ヒロイン役を演じてくれると嬉しい」

簡単とか書いてありますが、ここで書かれている要求には少なくとも既存のシステムで扱われてきた3つの概念が含まれており、これまでは大抵区別されてきたと思います。その辺まで一元管理するシステムにするということなんでしょうかね?(w

>「A君にこれこれの感情を持っていて,
通常は感情ルールとか人間関係ルールとか。
GMが決めるのか?PLが決めるのか?ランダムなのか?ルール的拘束力はどうなのか?を変えることで別のシステムになります。

>学生。
キャラクターのクラスないし能力を規定する。単純にプレロールドキャラとか?

>ヒロイン役を演じてくれると嬉しい
物語上の役割を規定する。普通のハンドアウト?とか、システム熱血専用&番長学園の場合は「1クラス」。

--
>月白カンナさん
>こうしたことを踏まえると、明示的な「要求」ルールを採用するシステムというのは、そのストーリー展開があらかじめ定まっているものと推測されます。

 この辺については反対です。セッション開始時の初期状態が明確に決まっている(縛りが強い)とは思いますが、だからと言って先の展開がそれで決まるかと言うとそれはシナリオ次第かと(つまり必要条件ではあるが十分条件ではないという“ような”感じ。正確に言うなら必要条件ですらありませんが)。まあ、もともと展開を固定したシナリオを作っていれば枠に当てはめやすいというのはあると思います。
 ただ個人的な趣味としては、これはGMと趣味が合わないとPLからは嫌がられそうなので、PCの縛りを強くするならシナリオの縛りは弱くしてバランスを取るとちょうどよくなるんじゃないでしょうか?と思うのですが、どうだろう?
2003年10月31日:00時48分40秒
【奇跡とか】ダイスロールをすると博打性が高くなる / 月白カンナ
> ブレカナとかにある「奇跡」。
> あれって、PLの奇跡とGMの奇跡把握すると大体手が読めちゃうし、牽制して使わなくなるなんて事態に陥るし、はっきり言って戦略性のふくらみとしては薄いです。
 こうした「奇跡」で「手が読めちゃう」のはそんなものですし、牽制し合うのはマスタリングテクニックでカバーすべきですし、TRPGはカードゲームではありませんので「戦略性のふくらみとしては薄」くなるのは(「戦略」という言葉の使い方に疑問の余地はあるにせよ)むしろ当然です。というか読み筋でしょう。(個人的にはゆえにブレカナの「奇跡」はあまり好きではありません。N◎VAの「神業」は住み分けができていて好きですが。)

 多くの場合「奇跡」は通常の判定よりも高い効果をもっています。「高い効果」をもつものの成否をランダムにゆだねると、そのシステムは「博打性が高い」ものになります。(もちろんある特定の強力な「奇跡」が低い確率でしか成功しないというのであれば、その「奇跡」が博打性が高いというだけでシステム全体としては……まあやはり博打性は高くなるのですが。)
 それがシステムの表現意図ならよいのですが、「戦略性のふくらみ」を持たせたいと考えているのであれば逆効果のように思われます。
 まあ正確には「戦闘的局面における戦術的ヴァリエーションを持たせたい」ということでしょうから、よいのではないでしょうか? この辺はTRPGよりもボードゲームに近いものがありますね。よいボードゲームというのは常に逆転の余地があり、しかもその逆転の余地はされる側は積み重ねによってより狭くできるものですから。(ボードゲームでは局面が限られていますので、TRPGにおける戦術が戦略に置き換わります。おそらくその意味で「戦略性のふくらみ」とおっしゃったのではないでしょうか?)

 「奇跡」の効果が『異能使い』の「血脈覚醒」くらい弱ければそれもよかろうという気もします。

 やはりここでもその「奇跡」によってシステム的になにを表現したいのかをまず明確にすべきでしょう。
2003年10月31日:00時16分25秒
【要求ルール】どこまでストーリー的ロールを固定するか / 月白カンナ
> 「A君にこれこれの感情を持っていて,学生。ヒロイン役を演じてくれると嬉しい」
> 「ヒロインはBがやるのでコミックリリーフキャラをしてくれ」
 まず、このレベルであれば既存のハンドアウトの範囲内です。ハンドアウトのあるシステムのプレイヤーならこのくらいはハンドアウトから読み取るべきでしょうし、またハンドアウトはそれくらい読み取れるように書くべきだともいえます。
 もちろんそれではプレイヤーにもマスターにもいらぬ労力をかけると言う観点から、より明白でより簡潔にルールで表記するというのも納得のいく話です。

 問題はこうして与えたものがどこまでの支配力をもっているかということです。

 プレイ中に展開によってはハンドアウトや要求によって示したものとはキャラクターのストーリー上の位置付け(RPG用語でいうところのロール)が変わることがありえます。ダイス目が原因のこともありますし、マスターやプレイヤーの性格、ちょっと口を滑らしたなど様ざまな理由が考えられます。
 既存のハンドアウトのように直接的な表現によって明記されていないと、それがクッションとなってプレイ中にロールを元のハンドアウトで指示されたものに修正することもできますし、逆に変化したロールにシナリオの方を近づけることもできます。
 しかし明確な表記でロールの指示が行われていると、そこからの逸脱ははっきりとした形であらわれてきますし、その方向へ修正するのも「それとなく」というわけにはいかなくなります。なんとなれば、それは「解釈の違い」とか「そうとも読み取れる」といったレベルの問題ではなくなるからです。またルールによって与えられるということは、プレイヤー間の監視機構が働くということにもなります。

 こうしたことを踏まえると、明示的な「要求」ルールを採用するシステムというのは、そのストーリー展開があらかじめ定まっているものと推測されます。(その観点から見ると、登場判定や一般行為判定におけるダイスロールを排除しようという考えも得心がいきます。)
 こうしたいわゆる「ストーリーテリング」的なマスタリングスタイルというのは昔から存在します。そうした「定められたストーリー」を好むプレイヤーもいれば嫌がるプレイヤーもいます。
 またプレイヤーのストーリーへの積極的参加を促すという点でプレイヤーがシナリオの完成に助力しているように見えますが、実際にはマスターの労力は従来のシステムよりも高くなるかと思われます。

 あの……批判のように見えますが別に「要求ルール」自体を否定しているわけではありません。「要求ルール」の存在によって予想されるシステム観というものを述べているだけです。
2003年10月30日:23時44分08秒
【登場判定】誰も逆らえぬ運命というものもある / 月白カンナ
 登場判定というルールによってそのシステムがなにを表現しようとしているのかは様ざまです。またそもそも「まず登場判定ありき」ではなくシステムの表現意図があってそこから要求されるルールとして登場判定があるはずです。
 ですから高直さんの意図する表現において登場には判定が不要だとするのであれば、判定なしで登場できるようなルールにしてもよい……というかすべきでしょう。

 ランダムな登場判定については、私は「運命」だとみなしています。いかにキャラクターが望もうとも、いかにそのシーンに登場できた方がかっこよくとも、いかにそのシーンに登場できないことがキャラクターにとって致命的になろうとも、逆らえぬ運命の巡り合わせというものは存在するのです(そのシステムでは)。
 要は「サイコロの神様の言う通り」ってやつです。
 これは別に「ドラマチックな展開」を阻害するためのルールではなく、むしろそれとは反対に、よりドラマ性を重んじるからこそ存在するランダム性だと考えます。
 あと個人的な感覚として、ランダム性の無いストーリーよりはむしろランダムに与えられた結果をいかに活かすかという方が、活かしきったときにより達成感が得られると思います。

 またN◎VAなどランダムでない登場判定ルールを持つシステムもあります。
 N◎VAの場合、手札への救済措置という位置付けがまずあります。また登場するには手札というリソースを1枚消費することになりますので、シーンに漫然とかかわったり登場したはいいが結局なにもしなかったりといったことが少なくなるという効果もあると思います。
 一方で登場はしたいのだけど、したらしたでカードが残らないというときもあります。これはこれで「チーム」を組むモチベーションになるはずです。「チーム」を組んでいれば悪いリソースを破棄しながら登場できるため、より効果の高い行動がしやすくなります。

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