ルールを作成することについて LOG 011
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ルールを作成することについての2001年04月29日から2002年07月14日までのログです。
2002年07月14日:03時35分54秒
[レス]能力コストのゲーム後計算(2.5) / 福田
私の書き込み中に、別の方からもカキコがありましたのでレスします。CRE_RULEがこんなに賑わうとは…。
拡張子の使い方がヘンですみません(汗)。
>紙魚砂さんwrote
>「デメリットを受け入れることでポイントを稼ぐ」
>その辺を上手く機能させる方策とかあるんでしょうか?
私も困っています。(←殴ってOKです)
GMがシナリオ上推奨するデメリットを用意しておき、それを使った場合はCPの返却が2倍とか。
その程度しか、お答えを用意できてません。
>「場面に登場しないとポイントが稼げる」
そのPCが全PCの中で、最も消費したCPが高い場合に限り適用するというのは。
2002年07月14日:03時15分57秒
[ルール案]能力コストのゲーム後計算(2) / 福田
>夏ミル金さん
あぁ、私が自分で気づいていながら、
「でも、完璧なシステムって無いよね」と切り捨てていた部分を!!(笑)
クラス制…気づかなかったです。そのお考え、ありがたく頂きますね。
>AOIさん
天羅のルルブは持ってないんです…(涙)。
しかし、一度プレイ経験がありますので、当時を思い出しつつ参考にしようと思います。
…幕数の上限数なんてあったかな…(記憶おぼろげ)。
ちなみに、CP計算はPLが暇な時、又はゲーム終了時に行ってもらいます(それ以外の時計算をして、プレイを遅滞させるのはダメ)。
また、不利な特徴によるCP返却は、不利な特徴によりPCが実害を被っているかどうかを問題とします。
※「正直」に話したところ、相手は好感を抱き、説得に応じてくれた時は、「正直」は不利な特徴とは認められません。
2002年07月14日:03時07分05秒
Re:能力コストのゲーム後計算 改定案&レス / 紙魚砂
>福田さん
ヒーローポイントの補充に関して、
「デメリットを受け入れることでポイントを稼ぐ」
という手法を使用しようとされているように思われるのですが、その辺を上手く機能させる方策とかあるんでしょうか?
NOVAとかで手札を回すためにわざわざ失敗するとかいうのはかなりむなしいし(w、デメリットを入れることで“受け”を取るとかいう風だとかなりギャグっぽくなって方向性が限定されて、わりと難しい感じがします。
しかし上手く実現する手段があるなら面白いルールになるかな?と思います。これまでうまく機能しているルールを見たことがないので・・・。
#思いついたのだと「場面に登場しないとポイントが稼げる」とかいうルールがあるとわりといい感じな気がするんですけど、消極プレイを助長しない仕組みが必要になるなあとか、その辺が懸念点かな?
2002年07月14日:00時19分35秒
Re:能力コストのゲーム後計算 改定案&レス / AOI
たしかに天羅万象の気合はヒーローポイントとしての色が強いですが
一時的ではなく能力値や技能の段階を上昇させることも可能ですし
零のように幕で切ることで
煩雑な計算をロールプレイの最中に行わなくてすむ
残りの幕数を考えて残りポイントの使いどころを見極めることができる
など、参考にできる部分は多いのではないかと思います
不利な特徴をうまくロールプレイすることでもらえるCPを
本来であればセッション終了時に受け渡しするところが
セッション中にできてしまうというあたりも
システム的に似ていなくも無いかなと
2002年07月13日:17時39分20秒
RE:能力コストのゲーム後計算 / 夏ミル金
天羅万象(零)と言うよりは、旧・天羅万象の宿業の方に似ているという気がします。
あるいは、ヒーローウォーズの簡易作成法かな。
このルールの問題の一つとして、パートに分けたとしてもプレイヤーがあまり重要で
ないところを重要だと思いこんでしまったときにGMがどう伝えるかというものがあり
ます。そこを見極めるのもゲームのうちですがはまりこんでしまうのもGMとして面白
くないでしょう。
また、レベルアップの問題もあります。最初の一回目はいいとしてもキャンペーン
2回目はこの手段は使いにくいかも知れません。
さいごに、プレイヤー同士やりたいことが重なったときに似たようなキャラクターに
なりがちなることが想定されるということです。
最後のことについての解決方法としてクラス制にしておくということがあげられます。
別段何か制限があるというわけではなく「俺は戦士がやりたい」「魔法使いがやりたい」
と最初にアピールしておくことで互いの要望を確認しあうというわけです。
また、これを拡張すると2番目のレベルアップの問題の解決方法もでます。
レベルをアップするとクラスチェンジする分けです。戦士から聖戦士というようにです。
そして、聖戦士になると聖戦士でした取ることのできない特殊な技能を修得できるとす
ればこのシステムを活かすことも可能なのではないかと考えます
2002年07月13日:13時10分48秒
能力コストのゲーム後計算 改定案&レス / 福田
(改定案)
1.GMはシナリオを「起」「承」「転」「結」の4パートに分けて書く。各パートが終了するごとに、GMはそれをPLに伝えること。
2.GMは能力について、レベルの上限を設定することができる。
(ここよりレスです)
>混沌太郎さん
ロールプレイで稼がせるのは、今回は私パスしたいのです。最近、そのテのゲームばかりなので、少し外してみたい気がしています。
>AOIさん
天羅の気合はヒーローポイントです。場面によって能力値を一時的に上げることで、物語にヤマを作ろうとすることが出来ます。
今回の提案は…混沌太郎さんが指摘されてますが、全ての行動にヒーローポイント…GURPSでいうCP…が必要とされるというものです。
そんなことをやって、何を目指すのかというと。
1.キャラクター作成時間の短縮
2.イメージ通りのキャラクター作成を促す
3.活躍度を正確に計ることで、PL間の公平さを保つ
という狙いです。
2002年07月10日:23時06分35秒
Re:能力コストのゲーム後計算 / AOI
リソースを支払うことでゲーム中にキャラクタが成長し
活躍しつつ、消費したリソースが一定値を超えないようにする
天羅万象(零)に似たようなものがありますね
参考になるかもしれません
2002年07月10日:22時23分43秒
レスありがとうございます / 福田
>多すぎても少なすぎてもだめで、上手く活躍の度合いを調節しなければならないということでしょうか。(混沌太郎さん)
そうです。
>シナリオの先が(特に長さが)読めないTRPGではやりづらいのではないかと(混沌太郎さん及びアキトさん)
GMが小目標達成ごとに、シナリオの何%ほどが消化されているかを明言する。またはシステムとして、シナリオ進行度が分かるパラメータを導入する…などの解決策を思いつきました。
混沌太郎さんのアイデアに助けられました。ありがとうございます。
>シーンプレイヤー制の採用(混沌太郎さん)
あまり活躍する人を強制するのは好きではありません…。お見合いになり…ますかねぇ。プレイヤーはもっと自発的に動いてくれると思っていますが…。
>ゲーム中に計算することが増え(Nezumiさん、はじめまして!)
私はゲーム中意外と、待ってる時間って長い気がするのです。その時に計算すれば良いかなと思っています。血盟システムへのレスが出来ず、すみません〜。
>暴走するプレイヤー(アキトさん)
これは、a.勝利条件を無視して、暴走するプレイヤーのことなのか、b.コストの帳尻りは合わすが、周囲に迷惑なことばかりするプレイヤーのことなのか、ちょっと判断できなかったです。
a.はゲームをやる以前の問題として、b.の場合が問題ですね。しかし、b.のプレイヤーは別のシステムを遊ぶ時でも似たような問題を引き起こす可能性が高いとも思えますが…。
少しこれについては、考えてみます。
2002年07月10日:12時26分25秒
Re: 能力コストのゲーム後計算 / 混沌太郎
ゲーム終了時に清算してGMの定める目標数値により近づくことを勝利条件とする、ということは、多すぎても少なすぎてもだめで、上手く活躍の度合いを調節しなければならないということでしょうか。
それも確かにゲーム性ではありますが(もっと発展させてコントラクト・ブリッジのように使用するコストでオークションを行なうとか)、
TRPGのゲーム性としては相性が悪いのではないでしょうか。
プレイヤー間のバランスだけでなくシナリオとのバランスまで考えなければならないのは、普通シナリオの先が(特に長さが)読めないTRPGではやりづらいのではないかと思います。
ですが、この活躍キャパシティをリソースとしてプレイ中に補充できるようにすればかなりやりやすくなると思います。
具体的には、ロールプレイとかシナリオ途中の小目標のクリアなどで獲得できることにします。
管理は、チップなどで行なうとわかりやすくて良いでしょう。
それから、「活躍の場を全員に分散するようになります」とのことですが、最初に能力を限定してないので、特に始めの方は、誰が動いても別に構わないという状況にあります。
ここでお見合い状態になるのを防ぐため、シーンプレイヤー制(その場面での「主役」を一人決める)を採用すると上手く動くのではないかと思います。
なにか、どこかで見たようなシステムになってしまった感がありますが。
しかし、ノーコストでできる範囲を極端に狭めて、何につけてもコストを要求するというのは面白い方法論かもしれません。
2002年07月10日:06時17分30秒
Re:血盟システム / Nezumi
>血盟の規模
血盟=レジスタンスの部隊=地方領主程度の規模の組織、という感じですからね・・・。
全体の規模そのものはかなり大きなものに出来るけれど、プリ(プリンス/プリンセス)を含む、その中枢人員はそれほど多くはない、くらいでしょうか。
盟友Aランク:10〜20程度まで(プリの能力による)
盟友Bランク:Aランク最大人数の10倍まで
盟友Cランク:Bランク最大人数の10倍まで
みたいな感じでランクわけしておけば、けっこうな規模の「血盟」を組織することは出来そうですね。
(通常はAランクだけでも十分でしょうし)
もちろん、ランクが上であれば、そのぶんプリに対する義務なども大きくなります。
血盟全体の攻撃力を上げる魔法などの効果もかわってくるかもしれませんね。
>システム
ある程度(特にロールプレイ部分など)は、世界設定やプリのキャラクター設定に任せたほうがいいのでしょうか。
キャラシートに血盟情報を書く項目があって、最初から「あなたは○○に仕える騎士だ」と言い切ってしまっても大丈夫そうですけど。
陣形・・・つまりプリの能力を(血盟員に対する)補助系統の魔法等に特化させるということでしょうか。
確かに、キャラクター本人のステータスを他クラスと比べて平均的に下げるとかすれば、「弱いから守らねば」という騎士道精神を煽ることも可能かもw
・・・と、番長学園の「ヒロイン」みたいなイメージしか思いつかないんですが^^;
2002年07月10日:04時04分37秒
Re:能力コストのゲーム後計算 / アキト
ゲームのラストがプレイヤーに見えてないと、計画がたてられず機能しにくいかと思います。あと、暴走するプレイヤーを止めることができないというのもあるかと。
2002年07月10日:03時59分42秒
Re:血盟システム / アキト
≫Nezumiさん
血盟というのがどれぐらいの人数規模なのかがいまいち見えてこないのですが…そこらへんはおいおい詰めるとしてざっくりと答えてみたいと思います。
>この、リネージュにおける血盟システム(及びプリンスというクラス)を、仮にTRPGとして作るとすればどのよう な方法があるでしょうか。
魔法的な効果を持つ「陣形」を設定して、それを機能させる要としてプリンス/プリンセスを機能させるとかすると、他のPCたちとは異なる立場に立てるかも、などと思いました。
2002年07月10日:01時25分59秒
Re:能力コストのゲーム後計算 / Nezumi
そのアイディア、なかなか素晴らしいですね!
キャラメイク時間の短縮というのは、特にコンベンションなどでも重宝されそうです。
ただ、それによってゲーム中に計算することが増え、最悪プレイアビリティを損なう可能性があるのではないでしょうか。
ウォーゲームなどのような綿密さを狙っている(そしてプレイヤーも納得している)ならそれでも良さそうですけどね。
あまり良い案は思いつかないのですが、
チェックリストを用意し、プレイ中はそこにいくつか書き込むだけでOKとか。
特徴カード(チップ)などを用意して、現在の自分の取得データを簡単に参照できるようにするとか。
カードゲームで使うライフカウンターのようなものを使って簡単に持ち点を記録していくのもよさげですね。
ん〜〜〜〜、やっぱ私には難しいデス。
2002年07月10日:01時05分42秒
Re:血盟システム / Nezumi
いくつか考えてみたんですが、
1. プリンス/プリンセスをNPC化、血盟は概念的なものにとどめる
2. F.E.A.R.作品などで用いられているような、そのキャラの立場などを明確にすることによってロールプレイを促進させる
あたりでしょうか。
ただ、1だとリネージュである必要がないんで、できれば避けたいところですが・・・。
2002年07月10日:01時00分55秒
血盟システム / Nezumi
お初になります。
最近、Lineageというネットゲームにはまっていて、なかなかTRPGをやっていないうつけ者ですがw
さて、リネージュという作品(原作は韓国のファンタジー漫画)には「血盟」という要素が存在します。
反王に国を追われ、孤島に逃れた主人公(クラス名:プリンス/プリンセス)が、ナイトやメイジ、エルフ族などの仲間を見つけて勢力を拡大し、ついには反王を討ち倒す・・・という感じです。
その仲間の絆となるもの、それが「血盟」と言われる集団(そして儀式)です。
ネットゲーム版では、「血盟」同士が戦争を起こしたり、各地の城を占拠したりするルールが用意されています。
また、同じプリンス/プリンセスに仕えることを誓った盟友(つまり血盟仲間)にしか効果を及ぼさない魔法などもいくつか存在しています。
前置きが長くなってしまいましたが、ここからが本題です。
この、リネージュにおける血盟システム(及びプリンスというクラス)を、仮にTRPGとして作るとすればどのような方法があるでしょうか。
君主と、それに仕える(エルフ族は単なる仲間としてみているのでしょうが)仲間達、そんな雰囲気を出せればと思っています。
それ以外の部分は特に考えていませんので、どちらかというとハウスルールスレの方が良かったかもしれませんが。
2002年07月06日:21時29分07秒
[ルール案]能力コストのゲーム後計算 / 福田
約3か月ぶりです。皆様、いかがお過ごしでしょうか。
さて、GURPSというゲームでは、有利な特徴…例えば剣が上手に扱えたり、身分が高かったりといった特徴を持つには、CPというお金が必要とされます。
逆に、不利な特徴…例えば臆病だったり足手まといがいたりする特徴を持つと、CPというお金が戻ってきます。
こうして、ゲームが始まる前に、決められたCPで買い物をしていき、キャラクターを作り上げるわけですが…。
今回は、この計算をゲーム終了後に行おうという提案です。
具体的には、ゲーム開始時に技能は「いくらでも取得してよいし、そのレベルも問わない」とします。
ゲーム中に技能を使ったり、有利な特徴で便益を得ると、CPのようなコストが累積していきます。
逆に、不利な特徴により、キャラクターがヒドい目にあうと、かかったコストがいくらか軽減されます。
コストの清算はゲーム終了後に行われ、GMの定める目標数値により近づくことをゲームの勝利条件の一つとします。
このことによって得られるメリットは以下のとおりです。
1.まずキャラクター作成にかかる時間が短縮されます。制限数値がありませんから、イメージ通りに技能を取得していけばよいのです。
2.自由なキャラクター作成が可能です。イメージとして能力をたくさん持っている天才は、ゲーム中その中の一部のみを使ったり、ひどく不利な特徴によりピンチに陥ることもできるのです。
3.TRPGのゲーム性を強めます。目標数値内にうまく収めるため、能力の使いどころを考えるようになります。また、活躍の場を全員に分散するようになります(一人で活躍していると、すぐに数値の上限が来るため)。
いかがでしょうか。忌憚のないご意見、お待ちしております。
2002年04月01日:10時03分06秒
基本世界観サプリメントとして / 白鬼
現実世界の現代を、多少デフォルメしたTRPGというのは、無数にあります。
現実世界とは、それだけに魅力的かつ破綻の少ない、最も完成度の高い世界と言えると思います。
フォーセリア、ユルセルーム、グローランサ、ミドルアースなども、原因は異なりますが、複数のシステムを持つ世界と言えるでしょう。
それなら、ゲームシステムと独立した、魅力的かつ破綻の少ない、完成度の高い背景世界を作る事のも有りでは?と思います。
これまでの背景世界は、出版社ががっちりと版権を抱え込んでいたり、外国産で日本語に翻訳されていなかったり、小説等表現形式を異にしてたり、サポートが止まっていたりと、様々な問題があります。
日本語で、ユーザ発案→オフィシャル化の道筋が明確で、TRPGに適していて、現在進行系な世界観。
そして、その中の様々な事象を対象とした、テーマを絞った複数のゲームシステム。
(例えば、魔法学院の生徒をやったり、英雄戦争を舞台にしたヒロイックであったり、チンピラな冒険者の出世物語であったり、モンスターになったり、宗教対立したりする事を目的とする異なるゲームシステム)
その構成は、なかなか魅力的だと思います。
ちなみに、ユルセルームがそれに一番近いと思います。
それだけに、サポートが無くなったのが、重ね重ね悔やまれます。
背景世界は共通だが、シリーズによってテーマが異なり、それによってルールも異なる。また、プレイヤーの行動が、そのままオフィシャルになっていく。
そういう意味では、ネットゲームのクレギオンの背景世界とゲームシステムもこの構成に近いのかも。
#な〜んて事を考えて、自分で作ろうかなんて野望をもった事もあった白鬼でした。
#膨大なデータのつじつまを合わせるのって、考えている以上に単純ではないんだよね。
#それ以上に、書いてて飽きてくる。(笑)
2002年03月31日:23時08分01秒
ファンタジー以外のジャンルについては? / 鏡
>A.I.さん
2002年03月30日:22時09分38秒の書込「最近のゲームの流れについて」に見られる「戦闘、レベル、魔法、様々な宗教、武器・防具・道具、野生動物や敵、キャラクターと成り得る種族、野外での活動や毒・植物」などから、A.I.さんがお考えのシステムがオーソドックスな「ファンタジーRPG」であると推察しました。
さて、A.I.さんは、ファンタジー以外のジャンルについてはどのようにお考えでしょうか。現況、ファンタジーが趨勢を占めているのは確かでしょうが、それゆえ誰もが好みのファンタジーRPGを持っていることが予想されます。そこから乗り換えさせようとするならば、相応の工夫と努力が要求されます。それでもそのゲームはファンタジーでなくてはならないのでしょうか?
新しいゲームについては多々興味あり、A.I.さんの企画も素晴らしいことだとは思いますが、私自身はファンタジーには少々食傷気味で、それだけで若干のマイナスとなってしまうのです。
あまり一般的な意見ではないかもしれませんが、参考までに正直な疑問を申し上げます。
2002年03月31日:21時54分41秒
ちょいとCMでございます / 福田=井上ゆうと(H.N)
A.I.さんのカキコで盛り上がっているところ、申し訳ありません。
システム自作についての話題ということでお許しください。
G99オリジナルTRPG企画について
←興味を持たれた方は覗いてみてください。
p.s. A.I.さんも是非ご覧になってくださいまし。
2002年03月31日:21時42分25秒
システムを作るのが、先だと思います / 福田
>A.Iさんへ
はじめまして、私もTRPGのデザインを趣味でやっている者です。
早速、本題に入ります。
「データだけ充実してても、システムが旧作のままなら意味がない」と私は思います。
これは裏を返すと、システムが旧作より優れたものになることで、A.I.さんのデータ集が意味を持つことを示します。
GURPSにだって問題は山積してます。サプリメント間のパワーバランスがなってない、100CP以外ではバランスが崩れやすい、マイナスCPの精神的特徴をとると人間失格になるetc..
SWについても、A.I.さん自身で「簡単にしすぎてる」と思われるわけでしょう。
ならば、旧作の問題点を洗い出して、それに自分なりの回答を与えれば、それがデザインコンセプトになると思いますよ。
とりあえず、システムが先かなぁと思います。
でないと、ロングソードのダメージが8点なのか、2d6+3点なのか、決められないでしょう。
2002年03月31日:02時30分17秒
安ければ売れるわけではない / 石頭
という現実も、知っておいた方が良いかもしれません。
(質の値段のバランスが取れており、そしてそのバランスに更に値段以上の魅力を感じる場合においてユーザは購入するのです。単純に安いだけでは購入する動機としては弱いという事は知っておいて損はないかもしれません。安くてなおかつ、今までのTRPGに無い魅力があってこそ、それは売り上げを伸ばすことができるでしょう)
また膨大なデータ集的資料(ユーザ側で取捨選択することを前提としている)としては既に『GURPS』が行っています。それらは英語ではありますが、「何か調べものをしたいのであればとりあえずその関係のGURPSサプリメントを購入するべきである」という話があります。そのような既にある存在を凌ぐのは大変な努力が必要でしょう。何故なら確実にその質を比べられるからです。
個人的には「何をやるかを考えさせる」というような発想に基付いてTRPGを作成しても、恐らくほとんど受け入れないと思います。皆そこまでして完成度も不確かな同人TRPGを遊びはしないのです。日本語版D&Dと日本語版アースドーンと同じであれば、皆はそちらを遊ぶのです。個人的には皆が遊びたがる魅力的なデザインコンセプトを考えるべきで、その上でそれをサポートするようなデータ集やサプリメントを構築すべきではないかと個人的には思います。
ユーザは、そのTRPGに魅力を感じれば勝手に勉強するからです。最初から勉強が必要なTRPGが受け入れられるのは難しいかもしれません。あるいは勉強は必要なくとも、それを使いこなすのには勉強が必要である場合、それが受け入れるのは一部のユーザだけかもしれません。
以上です。参考になれば幸いです。
2002年03月31日:01時06分56秒
早速のレス、ありがとうございます / A.I.
>NPCさん
具体的にはまだ世界観が固まっていないため、詳しくは述べられませんが、大雑把に言うと「マスター、プレイヤー(PC含め)が勉強をしなければポテンシャルを活かせないゲーム」が出来るはずです。
しかしそれは、月一回やそれよりも少ないような社会人団体等でのゲームには向いてないかもしれないです。
初めて顔を合わし、限られた時間内で楽しまなければならない状況では、非常に迷惑な代物になってしまうでしょう。
あくまでも理想ですが、ゲームだけでなく、それを取り巻く状態も作り上げれたらいいなぁ、と考えています。
ロールプレイは精神医学や企業論、その他コミュニケーションの勉強法として有用ですからね。
>ELさん
反対意見大歓迎です。どんどん私的意見をフィルタリングしてください。
膨大なデータに関してですが、それは取捨選択可能な作りをし、どれを入れようとどれをはずそうとバランスを崩さない、といったものを作る予定です。
つまり、基本的なルールブックを購入し、「こういうデータあれば欲しいんだが・・・」と思ったときに、製品版でしっかりとフォローされている、というのを目指しているわけです。
問題の価格に関してですが、TRPG人口の増加・社会環境の改変等を狙うため、安く仕上げようと思っています。
詳細な値段となると当然まだ出せないのですが、個人的なつてから韓国の印刷所とのコネが持てそうでして、そちらでは輸送量を考慮しても日本の価格の1/10ほどまで絞れるそうです。
(紙質等、詳細な情報はまだ拾っていません)
また、価格上昇の一因であるスタッフの多さ(イラストレーター等)も考慮に入れ、「財布にやさしいTRPG」を作ろうとしています。
SW、D&Dともにプレイしましたが、前者はシステムを簡潔にしすぎたせいによる甘さのようなものが見えますし、後者に至ってはその膨大なデータを収集するのが難しく、これからさらにユーザーを増やしていくとはあまり考えられないです。
それに後者は日本原産ではないですし・・・。
そうですか・・・<世界観、ルール
では、気合いを入れてありふれたものにはならないように努力します。
近いうち(大学が忙しくなるので詳しくは判りませんが)にHPも立ち上げようかと思っていますので、ゲームや世界観などそちらでアップします。
できあがり次第、ここにもアドレスを書き込んでおきますので、よろしければお尋ねください。
>天野ひかるさん
苦言ありがとうございます。大変参考になります。
確かに客観的に捉えた場合、自分は三流デザイナーどころか、デザイナーとすら語れないでしょう。(苦笑
上記にも記載しましたが、取捨選択をデザイナーではなくユーザーサイドで行っていただきたく、かのようなデータ集を作りたいと考えています。
情けないことですが、自分には現在作成中のルールに「これをやる!」というテーマは今のところ存在しません。
敢えて言うのであれば、日本語版D&Dや日本語版アースドーンのような感じになってしまうでしょう。
ユーザーに「何をやってもらいたい」のではなく、「何をしよう」と考えさせたいわけです。
その際に、定期的なサポートや膨大なデータは活きてくると思うのですがどうでしょうか?
しかし、確かに天野さんの言うように「このゲームにはこれ!」っといった確固たるテーマがどうしても必要となってくるでしょう。(多くの人に受け入れてもらい易くするためにも。ゲームに独自性を持たすためにも)
尽力いたしますので、また機会があれば意見(当然苦言も希望します)よろしくお願いします。
2002年03月31日:00時06分45秒
RE:最近のゲームの流れについて / 天野ひかる
初めまして
ひとつ、感じたことがありましたので、カキコさせていただきます。
下記の展開について、興味があるかとのご質問ですので、率直に書かせていただきますが、正直「興味はありません」という答えです。
膨大な(それでいて詳細な)データ、というのは一見、立派なルールに聞こえます。が、要はルールの絞込みが出来ていない三流デザイナーの仕事、としか感じられません。
ルールで全てを再現することは事実上不可能である以上、取捨選択はデザイナーのプランであり、センスだと考えます。
苦言を申しましたが、ルールというのは「これをやる!」というテーマが重要で、データはあくまで、それを脚色する副次的な部分に過ぎません。極論すれば、データが少なくても特筆するテーマを扱うものなら、買う価値はある、と考えます。
ただ、後半に述べられていた、「定期的なサポート」については、現在の日本の市場が一番忘れている部分だと考えますので、あれば期待します。
批判ばかりになってしまいましたが、率直な意見を、ということでしたので、あえて苦言を述べさせていただきました。
「わざわざ買う価値がある特筆すべきテーマ」というものが、AIさんの提唱するシステムに宿っていることを望みます。がんばって下さい。
2002年03月30日:23時42分00秒
RE:最近のゲームの流れについて / EL。
>A.I.さん
はじめまして。
さて、下記の事柄についてですが、様々なデータのついているゲームに興味はあるか? と問われるならば、「もちのろんよ」と答えましょう。
ただ、ありふれた世界観、ルールのゲームを実際プレイするか、ということについて言うならば、おそらくすることは無いかと思います。
資料として価値を認めるけど、実際にそれを使ってゲームはしない、ということですね。
何故なら、われわれにはS=Wが、D&Dがあるからです。(うわ! 極論)
ありふれたファンタジーのゲームをしたいのならば、この2つがあればコト足ります。そして、十分に膨大な量のデータがこれらのゲームにおいては既に蓄積されているからです。
歴史がユーザーの手によって作られていく、という手法については、「蓬莱学園の冒険」「特命転校生」「東京NOVA」などがそのような試みをされていますが、これは、Webという、出版物に比べてカネもかからなければ入手の心配をする必要も無い媒体を入手した今後の我々にとっては、是非力を入れて欲しい分野であると思います。(まぁ、まだネット人口は比較的少ないのですが)
膨大なデータというものには惹かれますが、それをプレイヤーに見せて「把握しろ」といえば、確実に引かれるでしょう。
それに、残念なことに、それを成すだけの頭脳と、出版されたものを購入するだけの金銭が足りていないというのもあります。(最近は4、5000円くらいが定番の値段になってますしねぇ)
そして、最近のゲームは確かに小手先の技に捕われている傾向があるとわしも感じますが、実際そのような技の中から、セッション進行に関するルールのような、優秀なルールが生まれているのも確かかと思います。
今は研鑚の時代、とか?
反対意見を幾つか書いておりますが、わしの結論としては、「興味はそそられます」です。
ただ、世界を展開させる場合には、データは本当に必要な部分だけを残し、多くを語るべきではないかと思います。参加者が世界を予め把握しやすいように。
2002年03月30日:23時24分40秒
Re:最近のゲームの流れについて / NPCさん
具体的に何ができるゲームなの?
2002年03月30日:22時09分38秒
最近のゲームの流れについて / A.I.
どうも、初めまして。A.I.と言います。
自分もオリジナルTRPGを作成している(最中)のですが、それに関しての切っ掛けが「最近のゲーム性(日本における)」でした。
ここ数年で出版された日本原産TRPGは、自分の感性から言わせていただくと、「斬新なアイディア」や「奇抜な世界設定」などが先行しすぎているように感じます。
それはそれでとても最初はおもしろいのですが、そのゲームのコンセプトやフォローの少なさから長続きしません。
制作者サイド(会社として立場のある)は、当然ビジネスでやっているのですから、充実性よりも売り上げを重視するのかもしれません。
(サプリメントは基本ルールブックよりも売り上げが落ちるでしょう。最高でもルールブックと同じぐらいの数までしか売れないのですから)
自分の求めているTRPGは、「出来うる限りシンプル(ただ単に単純というのではなく、幅広く受け入れられるという意味)であり、なおかつ世界設定、ルール等が詳しく(煩雑ではなく緻密に)フォローされている。またされ続けているある種リアリズムを持ったTRPG」、というものです。
残念ながら、今までのTRPG暦(約5年ほどですが学生ですんで、中身はそれなりに充実していると思われます)の中では(日本原産のTRPGで納得のいくものに)出会うことが出来ませんでした。
そして、必然として海外物に手を出し始めるのですが、何分、翻訳にはかなりの労力と時間を要します。
そこで上記のような私的なTRPGを創作しはじめることとなったのですが、自分は本気で出版(会社を設立)を目指したいと考えています。
そうした理由で皆様にお尋ねしたいのですが、
ルールは斬新でもなければ奇抜でもない、世界観もどこかで見たものかもしれない。
が、詳細な戦闘を可能とする上級戦闘ルールブック、高レベル用に作られたグリモア(魔法書)、様々な宗教観が存在する大地をフォローするためのバイブル(聖書)、都市・地方・地域情報をフォローした世界書、各種武器・防具・道具等のデータ集、種々の野生動物や敵等のデータ集、キャラクターと成り得る種族の説明書、野外での活動や毒・植物等のデータを記載したサバイバルガイド、歴史を皆(ユーザーを含めて)で進めていくためのシナリオ(Wed上やEメール、手紙等で結果・これからの展望への期待を募り、後々に反映させていく)、等々。
↑のようなものが完全日本語でそれほど時間を空けず出版されたら興味をそそられますか?
内容は別として、日本語でそこまでフォローされ、され続けていくゲームは今現在のロールプレイヤーにとって、どういった風に映るのか知りたいです。
どうぞよろしくお願いします。
では、長々と失礼いたしました。
2001年11月14日:16時31分29秒
理論部分について / よの
世界の理論は世界を作るための”お約束(パターン)”と読み替えても差し支えありません。
世界間の表現のための大量の理論とはたとえばファンタジーで魔法と機械技術の併合についての半ばアーキタイプト化した見せ方があります。(マジックアイテムと機械文明である馬車や蒸気機関車との併合など)
あとは出尽くした、と言うわけではなく現段階のままでは個人で新しい考えを起こすことが非常に困難になるだけです。
制作面の構造的限界は上記の制作難易度が上がることと、ゲームの汎用性の観点から見た場合での表現しなければならない事柄の量が増えすぎるために個人ではなく団体での制作しかできなくなる、と言うことです。
また、団体での制作を出来るだけのセンス(能力)を持っていなければならないのであれば制作難易度が上がり続けるという観点から同じように制作を行い続けるのが難しくなります。
これが制作面での構造的限界です。前進限界と言っても差し支えないかも知れません。
システムの量産について、とやかく言うつもりはありません。
プロになるのであれば必要になっていきますが、そうでない限りはその限りではないからです。
それでは。
2001年11月14日:12時26分56秒
Re: TRPGシステムの構造的限界について / 混沌太郎
具体的に何のことを言っているのかよくわからないのですが
(理論の慣れとか、理論が増えるとか、世界観の表現のため大量の理論とか)、
現状でシステムが「出尽くした」という認識には首肯できかねます。
以前よりも斬新なアイデアは出にくくはなっているでしょうけど。
「制作面の構造的限界」とは、具体的にはどういう意味でしょうか。
単に「無限に『良い』ものは作れない」という意味なら、まあ当然のことですが。
「システムの量産」について、それをすべきだ、という立場なのでしょうか。
同じようなゲームしかできないなら、作らなければいいだけだと思います。
作るからには、何かアイデアがあって作っているはずです。
学校の宿題等なら、作ることそれ自体を目的に作るということもあるかもしれませんが。
2001年11月14日:02時27分30秒
一筆追加。 / よの
システム面での構造的限界について。
システムの方式が大量に制作されている現段階にあたり、既存のシステム同士の制作だけでほぼ全てが完結してしまう。
また、既存のシステムとの差別化のために通り一遍等の改変をしてしまった場合に前よりつまらなくなってしまうことがあります。
また、判定方式がほぼ出尽くしたために組み合わせ方の限界が出来てしまい、それを避けるために必要な違いを作るのが困難になり、そして最終的段階では止まってしまいます。
以上。追加終わりです。
2001年11月14日:02時16分31秒
TRPGシステムの構造的限界について / よの
本来の趣旨とは少々外れるかも知れませんが書かさせていただきます。
TRPGのシステム的限界について。
これはRPGマガジンで書かれていた言葉では世代と近い物があります。
ゲームの運用を続けることにより理論の慣れ、進化がしょうじ、既存のルール体系では扱いきれなくなることが起こります。
初期のD&Dではダンジョン内の探索のみで街がなかった。つまりシティーアドベンチャーをやるには不都合が大きかったように。
このように使われ続けている物は進化し理論が増え続けていきます。
こうしてTRPGは多様性を持ちそれぞれのシステムが独自の方法論を持つに至っています。
とまぁ、これは前振りで、これを現在のTRPGに当てはめてみます。
現代のTRPGシステムというのは、世界観の表現のための大量の理論が存在します。その理論の中には相互矛盾していたりする物があったりもします。
その大量の理論の中から組み合わせたり、また新しく想像したりで現在のTRPGシステムは制作されています。
ですが、この制作方法には限界があります。
システムの複雑化、文章量の大量化に伴う個人の能力の限界や、また纏めきるためにセンスが必要だ、と言うことです。
それではシステムの量産をすることが出来ない、また効果的に面白いゲームを作るのが困難になってしまう。作れたとしても同じようなゲームになってしまう。
制作面の構造的限界です。
これが現在のTRPGの創作で考えた方が良いかな、と思う理論です。
尻切れトンボ気味ですが、これにて終わります。ではでは。
2001年10月31日:00時49分17秒
RE:戦闘における判定法アイデア / 西上 柾
いわゆる「アクションポイント制」なのかな、とも思いましたが、考えてみると「同じダイスプールから命中とダメージの両方に割り振れる」というルールは見たことがないですね。
色々応用が利きそうな、面白いアイデアだと思います。
2001年10月30日:22時28分12秒
アイデア案への感想れす / 福田
仕事でTRPG逃避(爆)していた福田です。
お話につき合ってくださっていたさくらさんには、大変申し訳なかったです。
某RPG掲示板での議論、DOMしております(爆)。
また、ルールのお話が出来ればと思います。
…現在は、TRPGからGMをなくそう計画を…ニヤリ。
>さまよいびとさん
はじめまして、掲示板に活気が無かったので、非常に助かります。
→私のせいのような気もするが…。
提示されたルール案への感想です。
まず、GM(つまり敵側)は、いちいちダイス数を決定できないと思います。
それをやれと言われると、GMは泣くと思います(爆)。
敵が1体なら何とかなるでしょうが…。
そうすると、敵の命中値や回避値は、固定値になるわけで。
そうすると、ダイスの割り当てにある程度の「定石」が見えてきてしまいます。
割り当てよりは、各自がダイス・プール(ターン内で振れるサイコロを全て集めて置く)を用意して、その中からダイスを命中やらダメージやらに消費していくと。
1ターン経過すると、ダイス・プールに全てのサイコロを戻す…というやり方がスマートで良いかもしれません…、でもどこかで見たような気もします…。
でも、既出のシステムであっても、それを洗練していけば別のモノになるかもしれません。
思いつきは、少しづつカタチにしていってみて下さい。楽しみにしております。
2001年10月30日:19時14分31秒
戦闘における判定法アイデア / さまよいびと
おはつです、WEBの世界をさまよっているさなかこちらにたどり着きました。
以前に自分でルールを開発しようと妄想していたこともあり、興味をそそられました。
そこで、その時に思いついて結局使われることの無かったダイスの扱いについてちょっと書きます。
戦闘ルールに際しての使用を前提としていたものですが、ゲーム内時間がターン進行状態人っているとき(時間制限イベント中など)ならスキル判定にも使えるかもしれません。
肝心の内容はというと、
前提としてダイスの数字は大きいほど常に良い結果が出るものとする。
レベル(もしくはそれに準ずる物)に応じて1ターン内に使用することの出来るダイスの数を決定する。
その定められたダイスの数の中から、命中判定、ダメージ修正、回避判定などターン内に行われる行動に対していくつずつダイスを使うのか割り当てるというもの。
ファンブルとクリティカルの扱いは、全ての目が1であったときにファンブルとなり、最大の目(D10なら10)が出たダイスの数だけ追加でダイスをふることが出来そこで出た数値を加算する。
こうすることで攻撃に関しては攻撃の重点を攻撃を当てることにおくかあたったときのダメージ量におくかの意思決定が出来、さらにしっかり狙うという意味で命中ダイスを増やすとクリティカルしやすくなり、逆に命中のためのダイスを削るとファンブルしやすくなるといった効果も得られます。
演出的に言えばもてる腕力めいっぱいで振り回した武器はあたりにくいがあたると痛く、確実に相手に当てようとすると力が入りにくいが急所にあたる可能性は高いといった感じでしょうか。
回避行動に関してはさらに一度の回避行動に際してどれだけ使うかを指定することが出来るようにすることで、集中的に攻撃を受けた際に回避しきれない状況を作り出すことが出来たり、攻撃を受けてバランスを崩した際に体勢を立て直す判定をするためのダイスを残しておかないと判定すら出来なくなったりといった効果も発生します。
演出的に言えば、予想外の事象に対する心がまえを持っていないととっさに反応しきれないといった感じでしょうか。
とまあ大雑把にはこんな感じです。
追伸:既に似たようなものがあったとしたら申し訳ない、そのときはさらっと流してやってくださいな。
2001年08月28日:20時47分52秒
天羅万象との比較 / さくら
キャラクターの行動をルールで強要したり、強制したりすることは、キャラクターの性格を表現させることになるのでしょうか?
プレイヤーの意志決定こそがキャラクターの感情を通しておこなわれるべきであって、自分が都合の良いときだけキャラクタープレイすることこそが「ウソくさい」気がします。
プレイを強制することで特殊な能力を使うことができるようにしている感情ルールを導入しているシステムに天羅万象があります。今福田さんが作ろうとしているシステムの一つの答えがこれに当たると思います。ただ、わたしは上記に書いたとおり、それを良しとは思っていません。
しかし、天羅万象はゼロに変わることで感情のプレイに関する部分を今までは強制しているだけだったのを、周囲に評価させることで一歩新しい感情ルールの表現に成功していると思います。これはとても大切なことです。
わたしが断言できることは、感情ごとに効果と制約を決めていくやり方では、キャラクターの性格プレイを歪ませてしまうということです。
感情ごとの有利不利を計算してキャラクターを作成したとき、感情のルールも技能や他の特殊能力と何ら変わらないものになってしまうのではないでしょうか。作成段階ではそうではなくても、プレイの途中で有利不利の影響をプレイヤー同士で感じたとき、それはすでに感情とは関係のない能力の優越に対する比較に他ならないとわたしは考えます。
わたしは、感情は行動の指針にになっても良いとは思いますが、それが強制されるものであってはいけないと思います。
感情をルールを導入することでエモーショナルなプレイを誘発させたいのであれば、「ゼロ」で天羅万象が見せたような洗練が必要ではないかと思います。それができないかぎり天羅万象と比較され、越えることはできません。
わたしはゼロが見せた洗練を福田さんに見せてほしいのです。
2001年08月27日:23時55分27秒
これからのお話 / 福田
というわけで、達成値は削除しましょう、毎度アイデアありがとうございます。競りのルールも、なかなかにナイスです。>さくらさん
ただ、「競り」は数値を見ながら「プレイヤー」が行う意思決定ですから、「PCの感情」や「PCの性格」とは違うような…。勝ち気なPCは、判定の競りも勝ち気…、リプレイで読むと面白いような気もしますが(笑)。
さて、感情ルール部のまとめをいきます。
A:感情レベルが高いほど、奇跡的行動が可能になる
B:感情レベルが高いほど、行動制約が厳しいものになる
という2つがキモとなっとります。
これから具体的に決定していくことは…、
(1)どんな感情が存在するか
(2)その感情効果は何で、行動制約は何か
となると思います。例えば…、
感情名:「ライバル視」
説明:あなたは、対象をライバルだと思っています。気にくわないと思う反面、それなりに実力を認めている相手でもあります。あなたは、対象と競い合う時、自分の実力以上のものを発揮できるでしょう。
感情効果:
LV1 対象と共に行動するなら、判定のクリティカル値が+1 など
行動制約:
LV1 対象を見たら、好意的に接してはいけない。 など
2001年08月23日:14時46分01秒
達成値は必要が無いのでは / さくら
ベーシックであるとは、プレイヤーが自然に受け入れることのでき、納得してプレイできるルールだと思います。
そのためには可能な限り理路整然とされていなければならないし、できるだけ簡単であることが望ましいとわたしは考えます。複雑なものほど、つっこまれやすいものです。
「欲張れば失敗するという要素」を入れることはおもしろいと思います。ただ、その手段、ルール化がとても大切です。
失敗する要素があるのであれば、よりダイレクトな方がよいのではないかと言うことなのです。例えば、感情を使うと以後この行動をとることはできないとか、しなければならないとかいったルールでは面倒でやる気がしないとことです。
だから、福田さんの提案しているルールCとEなどは良いルールだと思います。
わたしはEのルールを競りでさせ、失敗と成功だけを求めるルールにすれば感情の駆け引きにもなるのではないかと思います。競りのルールを取り入れれば性格が如実に表現されます。多くのプレイヤーは自分のキャラクターのことを忘れ、地でプレイしてしまうものなのですが。
2001年08月22日:21時52分40秒
ベーシカル≠簡単なルール / 福田
>さくらさんへ
色々と考えたのですが…。
私は達成値を求める判定系統がベーシカルというコンセプトに違背するものには見えません。
それと、ソードワールドは必ずしも「多くのイメージを受け入れる」というコンセプトに基づいて作られてはいないような気もします。
福田は次のように思います。
MtGがあれだけ難しいルールなのに、多くの人に親しまれるのは「勝負」という、「誰にでも理解できる」要素があるからだと。
福田は判定系統に、「欲張れば失敗する」という「ギャンブル要素」を加えたいです。これは誰にでも理解できる要素と思います。
それから、感情に翻弄されながら、奇跡をつかむというのは、非常に人間らしく「誰にでも理解できる」要素になりうるのではないか…、これは私の理想ですけどね。
世界観ばかりは、人それぞれの好みが出ますから、それこそ多様なものが用意されるのが理想形ではないでしょうか。
深く掘り下げられた世界観には、多くの人が惹きつけられるでしょうか。…今のご時世では、「マニアにしか分からない世界観」として、閉じられていく気もします。これは悲しむべきことなのでしょうか…。
…とりとめなく、おわりです(笑)。
2001年08月22日:21時36分30秒
判定系統は / 福田
こんな案もあります。
A.d20で目標値以下を出せば、成功
B.目標値の1/5(端数切上)がクリティカル
C.出目20はファンブル(感情使用時は18〜20がファンブル)
D.クリティカルにはクリティカルでしか対抗できない
E.目標値をわざと下げることも出来る。下げた分をハンデ値と言い、対抗判定の際は同時に宣言する。ハンデ値が大きい側は、普通の成功同士、クリティカル同士の場合、優先され勝利する。
2001年08月15日:22時14分51秒
微妙〜。 / さくら
感情による効果がいくつか書かれていましたが、微妙ですね。と言うのも、福田さんが始めにイメージしていたものと必ずしも合致するのだろうかという疑問を感じるからです。
福田さんの作りたいのはよりベーシックなものとわたしは思っています。だとするなら、前に書かれているようないくつかの特定条件に対しての効果は選択の余地が無いように感じます。
くどくなりますが、ベーシックなものを目指しているのなら達成値を求めるような複雑なシステムは必要ないように感じます。
仕事の関係で一週間くらいは空けることになります。
2001年08月15日:13時34分42秒
クリティカル値もいいですね / 福田
クリティカル値の採用については、盲点でした。
現在の判定系統は、次のようになっています。
A.d20で、目標値以下を出せば、成功
B.出目は、達成値となる
C-1.成功した時、さらにd20を振ることが出来る。達成値は加算されるが、サイコロを振った回数が多い方が達成値に関わらず勝ちと(または効果が高く)なる。
C-2.振った回数が同じ場合は、達成値の高い方が勝ち
C-3.達成値が目標値を超えると、当然失敗となる。
↑ですと、「振り足すかどうか悩める」「目標値(成功率)20以上にも、意味がある」という利点があるものの、「1判定にかかる時間が長い」「足し算がきつい」という問題点もあります。
クリティカル値を目標値(成功率)の1/5くらいにすれば、面白くなるかなぁ…。
なお、感情効果では、判定ボーナス以外にも、「目標値が必ず30になる」「死亡を1回だけうち消せる」「対象と偶然出会うことができる(出会えるならば)」「アイテムを持っていたことにする」(←いわゆる≪調達≫)などの効果もつけさせる予定です。
2001年08月14日:20時57分28秒
2番のルールについて / さくら
確率が上がることに異論はありません。
わたしは「成功率が上昇」することに疑問を感じるのです。「それは同じ事を言っているのではないのか?」と感じるかもしれませんが、実は別物です。
成功率が上昇する方法では感情も技能や魔法の物品の修正と何ら変わりないという意味です。効果(成功率が上昇する)に違いがなければ結局同じ事をしているのと変わりなくなってしまいます。
同じ効果を得るために、感情を使うときにはひたすら面倒な事をしているということになりませんか?
感情を使うためには多くのハードルを越えなければならなくて、しかも使った後ではペナルティを受けることもある、となればこれは相当な効果をプレイヤーは期待するはずです。
ちなみに、わたしは成功率にクリティカルを設けて、感情を使ったときにはクリティカルの値だけが上昇する方法を提案します。
例えば1d20の以下ロールで判定する場合、成功率の1/10をクリティカルとします。成功率が13のキャラクターの場合、普通であればクリティカルの値は切り上げであれば2になります。そこに「怒りの感情:3」を使った場合、クリティカルが2から5に上昇するわけです。成功率が13から16に上昇するのと比べてどうでしょう?より、意味合いの強いものになっていますよね。
クリティカルに対してはクリティカルでなければ抵抗できないというルールがあれば、より意味は深くなることでしょう。
2001年08月12日:00時53分51秒
感情ルール:レスです / 福田
レスが遅れてしまいました…、すいませぬ&おひさでございます。>さくらさん
a.ルール8について
確かにそうですね。「次に行動制約を守るまで」…うう〜ん、めんどくさ〜。
b.ルール5について
7/1福田が書き込んだものの5番ですか?強い感情効果を得るべく、厳しい制約が課せられますが、その制約からシナリオに絡んでいけるし、シナリオがより面白くなる、そういう制約が面白いんではないかな〜と思っております。
c.2番ルールについて
…これは興味深いんですが、「怒りの一撃」は必ず「当たらねばならない」ですかね?必ず当たる攻撃があると、絶対防御みたいな神業が必要になってくる。そうすると、MtGの始まりですよね、絶対命中>絶対防御>前効果打ち消し…ブレカナの奇跡の応酬みたいな。
私は、感情によって奇跡の一撃が入ることもあれば、我を失ってピンチに陥ることもあると思うんです。それはサイコロに委ねようと思うのです。
ロール1つで「わっ」と盛り上がる、あの「感覚」が私はTRPGだと思ってます。だから「確率」を上げるだけにしてます。
この話題は面白いので、別書き込みしましょう♪→連続書き込み申し訳ありません。
2001年08月07日:08時53分40秒
いくつか気になったので。 / さくら
いくつか気になったので書き込みします。
8番のルールはいわゆる「捨てロール」を生み出すことになると思います。意味のない行動をすることによってペナルティを帳消しにしてしまうというやり方です。
5番のルールはこれからどうやってつくっていくのかが大切ですね。このシステムがおもしろくなるのかどうかはこのルールにかかってくると思います。
2番のルールは、あまりに安直すぎて納得できません。技能の成功率が上がるだけでは物足りない感じですね。
例えば、攻撃に対して受けの行動をすることができるシステムだとします。「恋人を殺した相手に対する憎悪:5」なんていう自分のキャラクターの存在意義ともいえる重要な感情を使ったとしても、「相手は受けに成功したよ、ダメージはなし」と簡単にいわれてしまうということがよくおきてしまうのではないでしょうか。
2001年08月05日:02時23分11秒
追加ルールです / 福田
こんばんは、福田です。
福田も最近思いつきでモノを言ってるので、そろそろ体系化せねばなぁと思っています。…ホームページに文章化しようとして、かなり困りましたし…。
>暴走したPCに被害を受けた人等に悪意を込めて囁くんですよ
それって、囁くやつが悪役ですか?暴走したPCが悪役ですか(笑)?でも、「怒り」や「恨み」だけだと悲しいですねぇ…ホント。向かってくる敵に勝つためだけに、力を伸ばしていくという、悪役そのものという気も致します。
追加しますね。
8.行動制約に違反した場合、キャラクターは精神的なダメージを受けます。違反後に行う判定1回につき、-5のペナルティが与えられます。判定を行う前に、違反を繰り返した場合、ペナルティは累積します。
9-1.感情は、対象とレベルを固定したまま、感情の種類だけを変更することが出来ます。(例/愛情:恋人LV4→憎しみ:恋人LV4)感情の種類は、暴走中にだけ変更できますが、変更に値する理由が無ければ行えません。
9-2.感情の種類を変更した場合、行動制約と使える感情効果も変更されます。
2001年08月04日:01時15分06秒
ルール自体はそれで上りですね / 五条
レス遅れました、スイマセン。
題名の通り出来上がりですね、と言うわけなのでようやく感想をば・・・。
6までの部分はこうすればこうなると言う単なる出力と入力の話なんで何とも思わないのですが。
7.感情効果を使うと、一定時間暴走状態となるが、これを止める感情効果が存在する
これについては別でして、感情効果として暴走と止める物が存在するというのが白眉ですね、巧くやれば感情効果の連鎖だけでシナリヲが廻せるんじゃあないでしょうか?
取り敢えず脱帽です。
自分が言い出しておいてなんですがくだんのしっぺ返し表よりも悪役が使うような悪意ある感情効果とかを作って行った方が面白いかもしれませんね。
暴走したPCに被害を受けた人等に悪意を込めて囁くんですよ
「コレダケデ無ク全部アイツノセイダヨ」
とかね。
いや、思いついた事をぺらぺら書いてるだけなんで今回はかなり無責任な事言ってますが(汗)
2001年07月27日:21時51分29秒
MindScreen−Rとの摺り合わせ / 福田
いつもレスありがとうございます>五条さん。
ご覧いただいたように、摺り合わせがラクに出来るよう、基本ルールはとてつもなく軽くしてあります。
ほぼそのままルール化して足していくつもりですが、ちょいと追加です。
6-1.感情はいつでも好きな時に設定できる
6-2.ただし、行動制約に最低一回は従わないと、感情効果を使ってはいけない
6-3.一度設定した感情のレベルを下げることは、セッションの合間にしか出来ない(→友情系の感情効果には、この効果を持つものもある)
7.感情効果を使うと、一定時間暴走状態となるが、これを止める感情効果が存在する
…基本的に、他者を護る感情の感情効果は「白魔法」的でしょうかね。自己中感情は、「黒魔法」的…となるかなぁ。イメージ的には。
2001年07月27日:21時25分21秒
感情効果を使うためのルール / 福田
キャラクタが所持する感情は、感情名、対象、レベルの書式で表されます。
例えば、「好奇心:物理学 レベル2」「怒り:恋人の仇 レベル4」などと書きます。
感情は大きく分けて、「自己中心的なもの」と「他者を護るためのもの」と「感情効果が使えない単なるお荷物(笑)」に分かれます。
他者を護る感情(愛情や友情など)は、感情効果が使えないお荷物感情(恐怖や服従など)とセットでないと取得できません。(※レベルを等しくすること)
他者を護る心は、自分の弱さを知っている者のみ取得できます。
自己中心的な感情(怒りや憎しみなど)は、単独で取得できます。自己中心的に生きる方が断然「有利」です。
キャラクタには、キャパシティ値が設定されており、これにより感情レベルの合計値が制限されます。
2001年07月26日:09時19分29秒
チャートの作成 / 五条
広く意見を求めたければここだと思います。
もし・この掲示板が活発になれば・・の話ですが、確実に来ると思われる、私物化云々の話題を持ってくる人々への対処が面倒だと思われるならば移動した方が良いでしょうね。
そのぐらい活発になるのが理想なんですが。
2001年07月26日:09時12分20秒
re:感情効果の制限について(2) / 五条
どうも、五条です
HP拝見させて頂き、暫く考えていたんですが。
現在の
1.感情効果は回数無制限に使うことができるが使用後「一定時間、理性的行動が禁止」される。
2.加えて、感情効果を使った判定では、一定値以上の出目が出た瞬間、大失敗となる(D20下方ロール)。
3.感情効果にはレベルが存在しそののレベルが高いと、より強力な感情効果が使えるようになる。
4.ただし、感情のレベルに応じて、「行動制約」が課せられる。
5.「行動制約」に沿った行動の数回毎に、感情のレベルが上がる。
これに加えて「GMはPLのロールプレイに応じてPCに適当な感情(とそのLV)を追加するか
しっぺ返し表を振らせる事が出来る。」
というルールで出来上りではないでしょうか?きっちり福田さんの頭の中では青写真があがっている様ですし。
あとは現在のコアルール(MindScreen-Rの方に追加するんですよね?)よりもルールが重くなってしまうので、その辺の擦り合せに掛かって良いと思いますが。
違ってるかもしれないのでこの程度で(^^;
ダブル・クロスについて
ルール自体はともかく経験点のルールがとりあえずチキンレースをやれ、平和なシナリオなら仲間を裏切れ、と言っているんで仲間内以外とはやりたくないです。
2001年07月22日:01時38分49秒
アドレス訂正 / 福田
は!
http://ww51.tiki.ne.jp/~fukky/ です、やれやれ(汗)。
2001年07月21日:17時03分00秒
感情効果の制限について(2) / 福田
こんにちは、五条さん。
ダブル・クロス(以下、DC)を買いました福田です。
今回は、DCと比較しながら、感情効果の制限について考えてみます。
>制限のかけかた
DCでは、PCが大切にしてるNPCが死んだりして失われると、感情効果のようなものが使えるようになります。
それ以前には、感情効果は全く使えません。
感情効果が使えるのは、1回だけです。1回使うと、感情的にフッ切れるらしく(これを「昇華」というようです)、感情効果は使えなくなります。
DCは感情ルールを前面に押し出したルールではないので、これはこれで良いのではないでしょうか。
福田の場合、「あぁ、感情のままに生きるって、こういうことなんだぁ」と実感してもらえ、加えてゲーム性も多少加味したルールがお気に入りなので、…「感情効果使用以降、一定時間、理性的行動禁止」が好きですね、やっぱり。
パラメータは数値的に「誰でも」有利、不利を意思決定できるので良いのですが、ちょっとリアル感に欠けるかなぁと思っています。
最近の流行は…、嫌いではないですが、なんか自由でない気がしてます。予定調和より、どう転ぶか分からないのがTRPGだと思うので、私。
>行動制約について
私の書き方を見ていれば、五条さんのように考えられるのももっともだと思いますよ。失態でも何でもないですよ。
なんでこんなにデメリットが多いのか…といえば、そのぶん感情効果を強力にしたいからなんです。それほど感情というのは、ままならないものであり、強い力を持つものなんだと、福田は考えています。
>チャート
基本的なルールは、http://mx51.tiki.ne.jp/~fukky/に掲載されています。更新が止まってます(爆)が、この連休中になんとかしたいです!DCルール読みレビューもあわせて更新したいです。
ここで作って…もいいのかな?(心配)
2001年07月18日:05時02分57秒
re:感情効果の制限について / 五条
週末挟むと自分もこうなりますんで(汗 >福田さん
質問に答えて頂きありがとうございました、どうも自分はかってに思いこんだ”最近の流行はこうであろう”に基づいて”かくあるべき”と考えてしまう癖がある様で・・・・
例えば
>感情効果の制限のかけ方について
”コアルールをシーンの概念のあるルールにして各シーンの主役しか使えなくする”
”マスターが山場であると宣言した場面でしか使えなくする”
などと考えていた為消費可能なパラメータの話が出て面食らった。
>行動制約を破った時のペナルティ
”感情効果を行動制約に従った回数で買う”
という捉え方をしていた為、なぜさらにデメリットが要るのか判らなくなった。
上記のような失態を晒した訳で・・・・聞いて正解でした。
で
>チャート
あ、ここで作るのですか? コアルールで使用するダイスはD20でしたっけ?
2001年07月14日:22時54分42秒
感情効果の制限について / 福田
レス遅れてスミマセン>五条さん
>ポイント消費型の制限について
あと何回という数字で示されると、「ここで感情効果を使うのは、有利か不利か」が客観的に分かるからです。非常にゲームゲームした考え方ですが、福田はルール部分くらいゲームでなければ、TRPGは「おままごと」と変わらなくなるのではないか、と思っています。
ただ、私は「一定時間、理性的行動の禁止」の方がリアルだし、ルール的にもしっくりくると思っています。
>行動制約を破った時のペナルティ
これはルール的に…ということでしょうか?
現実に考えると、わいてくる感情を無視するのは、人間難しいことと思うので、ペナルティをつけます。
ルール的にも、行動制約を守るというリスクのもとに、感情効果というメリットが受けられるのですから、行動制約を破っても何ともないのであれば、行動制約を守る必然性は無くなると思います。
>暴走
チャートはなるべく少なくしたいですが、「しっぺ返し表」は良いですね。シナリオのネタが生産されそうで、期待してしまいます。
2001年07月10日:21時49分14秒
理由を聞きたいと、思うのですが / 五条
非建設的な話ですが、何と言うか(。。;
とりあえず使用回数と言う言い方に語弊があったのかとも思いますが、
自分で考えともどうにも答えが思いつかないので、聞きたい事が2点ほど・・
>感情効果の制限のかけ方について
なぜ:ポイント(リソース?)消費型の制限方法が出てきてしまうのか。
>感情のレベルアップ
なぜ:「行動制約」を破った場合のペナルティが必要なのか。
宜しければ以上2点についての根拠(もしくは福田さんなりの考え方というか)をお聞かせ願えるとありがたいのですが。
いや、自分もオリジナルのルールを造ってたりするんですけど、何処までも自分の考えのみで作ってるんで他の人のルールに対するスタンスを聞いておきたいと、やはり自分の考え方と違うところがあったりしますんで。
後、建設的な話として
>暴走
この辺は同意見です、マスターに与える権限はデフォルトで実装しても良いのでは。
あとツケ、ですが簡単なところからいくと「暴走」にいたったPCが出た場合PLに振らせる「しっぺ返し表」等を振らせると言った所でしょうか?
難しい話になるとある感情のもとにPCが行動した際その場に居た他のキャラクターに何らかの確立(大方、ゾロ目とか大成功、又は今流行りの特技とか、でしょうね)で自分(又は感情の対象)に対するなんらかの感情を発生させるような仕組みを作ってやるとか。
大雑把ですがこのような所でしょうか。
2001年07月07日:21時35分13秒
ご意見、どうもです〜♪ / 福田
はじめまして、五条さん。
ご意見ありがとうございます。助かります。
>感情効果の制限のかけ方について
感情効果を使うと「疲れる」…と考えると、MPみたいなポイントが出てきますねぇ。感情効果を使うと、しばらくの間は、「理性的な行動がとれなくなる」なんてのは…、どうかなと。
>感情のレベルアップ
なるほど、「行動制約」の方が説得力がありますね。これは貴重なアイデアをありがとうございます♪
「行動制約」を破った場合が少し難しいのですが、葛藤状態となり、やることなすことうまくいかず(判定に常に−5のペナルティ)とか。
>暴走
無用な殺戮を繰り返すと、GMより「じゃあ、キミには「欲望:人を殺したい 3LV」をあげよう」と言われるなど、行動に応じた感情をPCに植え付けることをGMに認めるというのは。
感情で暴れたツケは、感情で返ると思います。暴走したPCに「恨み」を持つNPCが登場する…なども良いですね。
2001年07月05日:15時21分01秒
re:ルール案、感想求む / 五条
はじめまして、五条と申します。
感想ではなくかなり乱暴な意見という形になりますがご容赦を。
まず4.感情のレベルが高いと、より強力な感情効果が使えるようになる。
ここは貴方のルールのキモでしょうから口を挟むのは問題外ですよね、感情効果のバリエーションそのものを募集された時にでも
と云う訳でそれ以外を
>1.感情効果は回数無制限に使うことができる。
過去ログを見た上で言いますが単純に回数制限といった乱暴な制限の掛け方に問題があるのであって実際に使える回数を減らす工夫は必要だと思います。
>2.ただし、感情効果を使った判定では、一定値以上の出目が出た瞬間、大失敗となる(D20下方ロール)。
妥当なリスクだと思います。
>3.また、感情効果を3回使うと、感情のレベルが上がる。
>5.ただし、感情のレベルが高いと、より厳しい「行動制約」が課せられる。
「行動制約」に従った3回(数はどうでも良いですが)の方がしっくり来ませんか? そうすればLVに関係無しの「行動制約」でいけるので。
理由は、まあ”逃げ”的な話になりますがアナログな処にLVを使うべきでないという考え方からです(断わっておきますがこれは感情ルールの話とはフレームの違う話です)
具体的にはLV1からLV2、LV2からLV3といった1レベルの毎の差がセッション中に(プレイを停滞させる事無く)判断できるのかと言う事です。
ガイダンスさえしっかりしていればOKなんでしょうけれども。
あとはこういったキャラクターが突っ走る可能性の有るルールを導入する際は経験点なりなんなりで、よく言われる”暴走”に対する防止策を完成時に打っといて下さい、といった所ですね。
このような意見ですが、どうでしょう?
2001年07月01日:22時28分29秒
ルール案、感想求む / 福田さむ
新作発表も無いし、ちょっと元気無いぞ、オリジナルルール掲示板!
というわけで、ちょいとしたルール案を投稿してみます。感想を待つ!(笑)
(RULE <案>)
何かを好きだったり、憎しみを持っていたりすると、判定が有利になったり、特殊な効果を起こせるシステムを組んでいます。
これを「感情効果」と呼んでいます。
1.感情効果は回数無制限に使うことができる。
2.ただし、感情効果を使った判定では、一定値以上の出目が出た瞬間、大失敗となる(D20下方ロール)。
3.また、感情効果を3回使うと、感情のレベルが上がる。
4.感情のレベルが高いと、より強力な感情効果が使えるようになる。
(例) レベル1 判定にプラス5のボーナス
レベル5 死から1度だけ生還できる など。
5.ただし、感情のレベルが高いと、より厳しい「行動制約」が課せられる。
(例) 憎しみ:エルフ レベル1
エルフを見つけたら、その行動を極力邪魔せよ。
憎しみ:エルフ レベル5
エルフは見つけ次第、殺害せよ。極力残虐な方法で。
…というわけで、レベルが上がりすぎると、それはそれでPC(プレイヤー?)に不利になる。
…というかんじです。いかがですか?
2001年05月01日:23時13分50秒
頑張ってください。 / さくら
福田さん、がんばってつくってください。目指せ完成!
2001年04月30日:18時32分54秒
因果なコンセプトです、自分で言っときながら / 福田
いやぁ、追いつめられて始めて、思っていることが言葉になるんですねぇ、さくらさん、ありがとうございます♪
何か色々とお手数おかけしました、すいませんでした。
ソードとコンセプトが似ているのもその通りですが、私は「TRPGって何?」という方にも遊んでもらえる程、かみ砕こうかと思っています。
世界ですか…、福田の表現したい世界は「愛が勝つ世界」(笑)です。力の差ではなく、感情の差(感情が同じなら、力の差)。それも、負の感情でなく、愛情こそが最強の力を持つと…スターウォーズみたい?
怒りや憎しみ<自らを高める欲望<他者を守る愛情 という「力」の順位があり、順位が高い「力」ほど、会得は難しいが、しかし威力は高い。
…むぅ、かなり自分の思想が入ってきました。
2001年04月30日:10時27分21秒
好きなところから創っていってもゲームは完成する / 石頭
と思いますよ。(納期(期限)に間に合うかは別の話ですが(笑))
2001年04月30日:09時06分27秒
福田さんのコンセプトはこれかな? / さくら
福田さんの目指すものが何かわたしなりにわかったような気がします。途中、「漫画的なもの」「意外性を引き出すための手段」などの話があったので、かなり遠回りしてしまいました。
>なるべく多くのイメージを許容するシステムこそ作
>られるべきではないか。
結局はこれがいいたいのですね。それならわかります。そういうゲームがあってもいいと思います。ソードワールドと同じコンセプトでしょう。
コンセプトは決まりました。それではどのような世界をつくるのでしょう………、という順番ですよね。多くの人のイメージを許容するイメージをまずは世界からつくっていかないことには、日程も交通手段も決めずに旅に出るようなものです。今はっきりとしたコンセプト(旅の目的)をもったのですから、それにあった日程や交通手段を考えましょう。
好きなところからつくっていったのではゲームは完成しない。
2001年04月29日:23時50分22秒
イメージの共有 / 福田
>さくらさん
ルール作ってる期間が長くなると、基礎をおろそかにしてしまうものなのかもしれません。丁度良い機会なので、この場をお借りして、詰めてみたい気がしました。
よく私は「デザイナーの意図を押し付けられるのは嫌いだ」と言っています。また、「やりたくないシステムなら、やらなきゃいい…では、TRPGはあまりに閉鎖的ではないか」とも言っています。
ルール作る人が、あまりにあからさまに自らの意図を打ち出すと、そのルールを使う人は大変窮屈な目にあうと思うんです。
イメージを共有することは難しい(原作付きシステムでない限り、無理ではないか?)。なるべく多くのイメージを許容するシステムこそ作られるべきではないか。最近の福田の思考は、そんな所へ行きついてます。
それが「コンセプト」ではダメですか?
2001年04月29日:20時34分14秒
ルールを作成することについて LOG 010 / sf
ルールを作成することについて LOG 010として2000年08月17日から2001年04月29日までのログを切り出しました。
(以下再掲)なお、IRC(軽量な古典的テキストチャット……つまり応答速度のよい文字による会話サービス)のほうでも、#システムデザイン考というチャンネルが常設されておりまして、そこそこ話題が出ています。お時間・機会がありましたらご参加いただければ幸いです。
ついでに宣伝。Webpage領域貸しサービスを利用して、ルールのように、http://www.trpg.net/cre/ルール名/のURLでページを持つことが可能です。
自作ルールのURLをプロバイダの都合や移転・卒業などで変更しないですむうえ、ディレクトリ単位で絞り込める全文検索などの便利なサービスもあります。ルールの公開・告知にWebPageを作成するときに、ご一考いただければ幸いです。
ルールを作成することについて ログ / TRPG.NETホームページ / Web管理者連絡先