ルールを作成することについて LOG 010

ルールを作成することについての2000年08月17日から2001年04月29日までのログです。


2001年04月29日:16時38分29秒
Re:ルールありきは、問題ですか? / さくら

 ルールからつくっていくのには問題があると思います。そしてこの文章は長文です。すみません。

 本題に入ります。
 ルールから作っていく問題点について、いくつかの例えが思いつきます。

1.ルールを作るときにとりあえず武器の一覧表をつくってみる。
2.世界をつくるときに、とりあえず世界地図を描いてみる。
3.シナリオをつくるときに、結末からつくっていく。

 どうでしょう?わたしは全部やったことがあります(^^ゞ。 1と2の問題点はわかってもらえると思いますが、3については反論する方も多くいると思います。実際そのようにつくるようにと書いてある本を読んだことがあります。しかし、その方法は効率が悪く、しかも行動選択の狭い吟遊詩人シナリオになりやすいという傾向をもちます。結果に導くための道順であるため当然のことといえます。これ以上書くと、脱線になるのでここまでにします。

 表現したいものが明確にならないかぎり、ルールに完成はありません。

 例えば福田さんがルールを作り続けたとします。結果、ルールが完成しました。それは、本当に汎用のルールと呼べるものなのでしょうか。わたしはそれを汎用ルールと呼ぶことはできないと思います。なぜなら、感情を扱う以上そこには少なからず作り手の思想が含まれるからです。有利不利の配当、感情の運用、それらは誰に聞いても共通のイメージをもつことができるというものではないからです。完成したものは間違いなく福田さんのものです。

 「漫画的な」という区分によって括ると何となくこんな感じかなというイメージは湧いてきます。しかし、実際にプレイしていくと何となくでは済ますことができない問題点が浮かび上がってくるはずです。各人がそれぞれもっている都合の良い漫画的イメージをすべて納得させることなどとうてい無理なはずです。もっと「激しい方がいい」とか、「感情が前に出過ぎ」、「自分のキャラクターはもっとこうのはず」、「おれの感情はバンパイアハンターDのように常に冷めたままだ。気持ちが揺れ動くのは嫌だ」などです。そしてその時に福田さんがどう答えるかです。

1.「これは汎用だから、君たち一人一人のイメージとは少し違うかもしれない」
2.「これは汎用だから、少しずつ調節して使えばいいんだよ」
3.「成長させることによって自分のイメージに近づけていけばいいんだよ」 
4.「これがおれの世界観なんだ、こういう感じを表現したかったんだ」 

1について。まず、ルールの本質についてプレイするプレイヤーは限られている。確かに、福田さんのいうシンプルさには共感する部分があります。しかしイメージでの共鳴が得られないかぎり他人に認められることは難しいのでは。  
2について。アマチュアのシステムを改造してまで使ってくれる人はいません。仲間内だけで使うのならこれでいいのかも。
3について。確かにその通り。しかし、落とし穴がある。最初のキャラクターたちが誰のイメージなのかということ。つまりそれはまぎれもなく福田さんのイメージした世界のはずです。
4について。いいも悪いも自分のセンス次第。バランスは口うるさいプレイヤーがどうにかしてくれます。

 わたしとしては、「怒ると筋力が上昇するというシステム、判定は簡単に」などの曖昧な条件によってシステムを作るのではアイディア的に発展がないと思うのです。ちなみに番長学園なんかはこんな感じのシステムですよね。一番始めにRPGマガジンに載ったときのものしか知りませんが。
 どんなときに感情が動くのか。それは誰にでもできることなのか、それとも特別な人間たちだけができるのか。それはどの程度の影響力をもっているのか。といったことを最初に明確にし、システムを作っていく必要があると思うのです。ルールバランスの必要性で「ヒーローポイントみたいに使用回数に制限を与える」では納得することができません。まずは、なぜ感情を込めて何かをするのに制限されるのかという疑問を解く必要があるのではないでしょうか。

 福田さんの語るルールは、「ルールのためにルールがある」という印象から抜け出すことができません。ひどく窮屈なのです。

>夏ミル金さんへ
 
 わたしは完成度が低いから駄目だとは言っていません。完成度もなにもまるきりできてない状態なのだから評価しようもありません。わたしはシステムを作成することに対する取り組み方について書いているにすぎないのです。   
 
2001年04月29日:01時57分45秒
ルールありきは、問題ですか? / 福田
>さくらさん
 このくらい言って頂ける方が、企画屋として嬉しゅうございます。今後とも、どぞごひいきに。

>感情をルール化した場合によく陥りがちなのが、感情の矯正及び強制です。
 福田は、これが嫌なので、能動的にプレイヤーが、感情を「利用」できるようにしたいと思っています。

>感情の有利不利の問題
 不利になるのは、行動に制約がかかる場合と、感情を持っていることを逆利用される場合が考えられますが、どちらもルールブックになるべく書こうかなと思っています。

>オリジナルのシステムが既存のシステムでしていることをしても意味がないとわたしは考えます。
 もちろん、その通りなのですが。
 「怒ったぞ〜」と言えば、筋力がべらぼうに高くなるゲームって、…ありますか?(あったら参考にするので、教えて下さい)
 天羅万象が思い当たりますが、あれは気合いを貯めるのに、ロールプレイしないといけないんで、福田の肌には合っていません(ロールプレイ強要型は嫌いです)。
 技能制で、目標値が上昇したとしても、それは「当たり前の事」ですよね。使えないなんて言われたら、「GM、理由を説明してよ」ってもんです。
 (福田の考える)感情は「演出」であり、1、2回しか使えないが、いつもの能力値では考えられない効果を、プレイヤーが「ここぞ」と思った時に、発揮できます。
 どちらかと言うと、ヒーローポイントに近いんです。それに、「感情」というプレイヤーの想像力を広げるネタをくっつけてると。
 
 さくらさんの場合は、「世界先行」のようなんですが、福田の場合は「ルール先行」なのでして、これはスタンスの違いなのでしょうかね。
 GM何回もやってるもので、その時に出てきた不満とか、TRPGそのものへの不満とか(笑)、ルールにぶつけている状態なのです。 
 
>夏ミル金さん 
 はじめまして〜。
 まぁ、企画なんてものは「くだらん」「意味なし」と言われる、それが宿命なのですよ(笑)。
 (愚かなことに)萎縮はしてませんが、自分が「世界を創れてない」危機感はビシバシ感じていますので、ご安心ください。
 夏ミル金さんは、オリジナル作ってますか?
2001年04月28日:10時50分31秒
RE:感情をルール化することについて / 夏ミル金
>さくらさん

ちょっと横から失礼します。
感情をルール化するということは戦闘をルール化する、魔 法をルール化するということ
と同じようなものだと思うんです。これらはさまざまなルールでさまざまな見方を元にルールが作られています。
感情のルールも同じような考えてはいかがでしょうか。

また、福田さんはアイデアを書いてそれに対する意見を求 めているようです。
さくらさんは完成度の低さを否定の一つに書いていますが、アイデア段階なので完成度
が低いのは当たり前だと思います。
このようなものに対して意味がないとしてしまうのはあま りよくないと思います。
いくらか書きましたが、私のいいたいことはさくらさんが 求めるような既存のルール
にないこと、完成度の高さがないと意味がない、とい
う態度ではここの掲示板での議論を萎縮させ、新しいアイデアが出てくるのを阻害しかねませ
ん。

さくらさんのいっていることは有用な意見だと思います。
課題をうまく洗い出しているのですから。
ただ、議論やアイデアの提示を萎縮させるような書き方はまずいかと
2001年04月28日:09時04分49秒
感情をルール化することについて / さくら

 感情をルール化することについて書きたいと思います。福田さんに対して否定的なことばかり書いてしまったのですが、その理由を説明しておく必要を感じたからです。

 感情をルール化した場合によく陥りがちなのが、感情の矯正及び強制です。感情を決め、又は決められ、それをもとに演じるというものです。わりとこれは一般的な手法と受け取られており、感情を扱ったもののほとんどがこれに当てはまります。しかし、安易にその手法をつかってゲームを作っていいものなのでしょうか。また、それなら既存のゲームで十分なのではないでしょうか。

 次に、感情の有利不利の問題です。感情による有利不利はその条件がいかして満たされ、それを誰が判断するのかにかかってくると思います。自分なのか、相手なのか、マスターなのか、それともルールブックに書かれているのか。
 自分の感情を相手やマスターに決められるのは不快であると思います。そのため、不利な条件を決めるのは、自分自身か、ルールブックにあらかじめ書かれているかのどちらかだと思います。感情をより自由に選択させたい場合は、ルールブックに書ききることは無理なため、自分自身が決めることになるでしょう。

 オリジナルのシステムが既存のシステムでしていることをしても意味がないとわたしは考えます。どういった面から考えてみても、既存のシステムよりも完成度を高めることはできないからです。
 
  
2001年04月26日:23時53分50秒
具体的にお願いします。 / さくら

 レスありがとうございます。

 どうしても抽象的ですね。
 例えば、「軽いルールを作りたい」「漫画的な」「使用回数に制限」「性格を規定」などがわたしにとっては抽象的であるといわざるを得ません。

 軽いルールを作りたいというのは、デザイナーのスタンスであって、表現したいものとは別ですよね。
 漫画的なものといっても、例えば、北斗の拳と炎の転校生を一緒のルールでくくるのは乱暴ですよね。
 どうして使用回数が必要なのかが知りたいのです。
 感情のルールである以上は性格を規定するまたは、演技へと誘導するのは当然のことであり、それ以上の何かが必要になると思います。

 ちなみに、技能は十分にキャラクターの性格を表現するものだと思います。技能それぞれの特色がキャラクターを表現するための血と肉になっていることは昔からいわれていることです。
 「有利不利がある」というのが一番ルール的な意見であり、発展させることが可能かもしれません。ただし、これも非常に漠然としているといわざるを得ません。

 技能と感情の違いを列挙されていますが、どの理由も「弱い」という感じです。技能との決定的な違いとは呼べないのではないでしょうか。


2001年04月25日:23時29分18秒
まだまだ抽象的の域を出ていないかな / 福田
>さくらさん
 現在の福田の中には、軽いルールを作ろうという欲求があります。
 細やかな膨大なルールを作っても、「難しそう」と敬遠されたり、運用が難しくなったり、プレイヤーの想像と相反する結果をルールが返したり、ルールが悪用される…といった状況が生じます。
 そこで、漫画的世界を表現できる汎用ルールみたいなものを作りたくなりました。これが「表現したいものの範囲が広い」と、さくらさんが感じられる原因なのではないかと思われます。
 次に技能と、感情の違いについてですが、以下列挙致します。
 ○技能と違い、感情は使用回数に制限がある
 ○技能と違い、持っていると不利になることもある
 ○技能と違い、キャラの性格をも規定する
 …「技能とおんなじじゃん」と言われないよう、ルールメイクしていきますね。
2001年04月25日:22時30分35秒
表現したいものがまだわからない。 / さくら

 レスありがとうございます。
 
 世界は漫画的なものを目指しているのですね。ただ、わたしには、福田さんの表現したいものの範囲が広すぎるように感じます。

 「好きな人の前ではおろおろしたり〜」というのは、感情ルールを呼び水にして、演技を引き出したいということなのですか。
 「特定場面にだけ魅力を発揮したりする〜」というのは、技能でもできることですよね。
 「○○への愛:16レベル」というのは、感情を能動的に使用し、意外性を出したいのですよね。でもこれも一歩間違うと技能と何ら変わらないものになりそう。それに、技能と同列に扱っている時点で意外性を失っているのではないでしょうか。
 
2001年04月24日:19時27分49秒
福田の表現したいモノ / 福田
 福田は、「感情を持つことは、ゲーム場面にいかなる影響を及ぼしうるか」という観点で考えています。(感情はどのように発生するか…のルール化はTRPGには重すぎると考えるに至りました。)
 福田が表現したい世界は、紙魚砂さんが言われる通りの「漫画の世界」になります。なぜ筋力1が(何の理由もなく)急成長するんだ!?と言われるなら、「その方が面白いから」となります(暴論申し訳ないです)。
 高い知力を誇るキャラも、好きな人の前ではおろおろしてしまったり、特定場面においてだけ、素晴らしい魅力を発揮するキャラがいたり、そういう「意外性」があると、TRPGってもっと楽しくなるんやないかな〜と。
 それをロールプレイという曖昧な基準ではなく、数値で明確にルールとして縛りをかけたものにしたいなぁ…と、それが福田の欲求であり、表現したいモノです。
2001年04月23日:23時06分23秒
re:背景がわかれば……。 / 紙魚砂
>さくらさん
 横からであれなんですけど、漫画の世界をイメージしてみるとわかりやすいと思いますね。

 リアリティ指向な漫画では、理詰めでこれこれこういうアドバンテージを築いてきたから勝つのだ!と読者を納得させるのですが、納得させるための方法は「リアリティ」だけじゃないんですね。
 熱血漫画だと、より熱く燃えている方が勝つというルールを漫画の中に作って、俺はこれだけ燃えているんだというのをキャラクターに主張させて納得させたりしますし、北○の拳ではより深い悲しみを背負ったものが勝つのだ、という論理展開をしています(笑)。最近のキャラは“修行”ってしませんが、修行の場面を入れることで「これだけの苦労をしたんだから強くなって当然」と納得させて見せるという方法もあります。

 …ということで、感情のみを能力値として評価する世界では、物理的にどうあれ、より強い感情をもった者が勝つ。
 もう少し穿って見れば、強い筋力を持った者は、それだけの筋力を鍛えるためにこれだけの感情を込めてきたのだ!というような見方も出来るかもしれません。…っていう風に思いますけど、どうなんでしょう?
2001年04月23日:20時39分50秒
背景がわかれば……。 / さくら

 こんにちわ。
 
 感情をルール化するという話が進んでいると思うのですが、いまいちどういう理屈によって感情が能力化されるのかというのがわかりません。それとも、この話題は終わってしまったのかな。

>福田は「○○への愛:16レベル」があれば、筋力が
>1でも筋力16扱いで、敵を殴れるってのが好きなの
>で、そういうルール考えてるんですが…。

 と、あるのですが、これはどういうことなのでしょうか。なぜ、脆弱な筋力しかもたないキャラクターが突如強くなったりするのでしょう。「それほど○○への愛は深いのだ」といわれたりすると、島本和彦の漫画の世界になってしまうと思います。それともそういう世界を表現するために作っているシステムなのでしょうか。

 今の段階では、「まずルールありき」という印象を受けてしまいます。また、そうであることが深い話し合いをできなくしているように思います。やっぱり表現したい世界があるからこそ、ルールが作れるのではないでしょうか。
 
2001年04月15日:22時14分26秒
相手から利用される「感情」 / 福田@20日までお留守です
 ログを読んでいると、感情ってのは相手から「利用」されることも多いんですねぇ。
 福田は「○○への愛:16レベル」があれば、筋力が1でも筋力16扱いで、敵を殴れるってのが好きなので、そういうルール考えてるんですが…。
 そーですね。じゃぁ、「○○への愛:16レベル」があれば、相手の知性が5でも、それを逆利用して、知性16扱いでこのキャラを説得出来るとか…、良いですねぇ。
 感情判定で感情が決まってしまうと、ロールプレイへの枷になると思うんですね(経験則)。判定で決定されてしまうと、怒りたいのに「あなたは冷静です」と突きつけられてしまう。
 やはり、能動的に使えた方が、と思っています。
2001年04月09日:21時34分33秒
感情による運命変更力に対するペナルティ / 福田@
 EL。さんと,福田の見解の違いは、以下の通りとなります。
感情による運命変更力を使用した際
・後遺症などの被害が、キャラクターに及ぶ→いわゆるダメージを受ける,感情の使用回数は(被害の内容により)変動する。処理は難解?
・ヒーローポイントが消費される→ダメージは無し,感情の使用回数は確実に有限。処理は簡易。
 他には,「怒り」を発動すると,「たとえ不利になっても撤退できない」とか,「愛」を発動すると,「その対象が敵に寝返っても、攻撃対象とできない」などのペナルティも考えられます。
□前提
 感情の発生を判定ルールで決めない。感情の発生は、プレイヤーにより決定される。感情の発生は、例えば「ボス敵への怒り:16」などで表現され、ボス敵を目前にすると、いつでも発動できる。
 感情が発生している間は、たとえ筋力が1のキャラであろうと、筋力を16(感情の強さと同値)とみなすことが出来る。
 ただし,これは能力値の意味をなくすので、ある種のペナルティが必要…との議論であります。 P.S.>OTEさん
 ご病気の回復をお祈り致します。掲示板のログは残りますんで、ちこちことご覧頂ければと思います。
2001年04月09日:07時51分26秒
すいませんでした / OTE
>ここに参加してる皆さん
 一月からこっち、話を打ち切るような形にしてうっちゃってしまい申し訳ありませんでした。すいません。
 言い訳になりますが、精神の病の都合でして。最近はまた徐々によくなりつつあるので、また良くなったら話しに加わりたいと思います。
 自分に都合の良い事だけを述べておりますのは重々承知しておりますが、今後もなにか有ったときはよろしくお願いします。
2001年04月09日:01時43分13秒
補足のみですが… / 福田
 明日、朝5時起きのため、そろそろ寝ます…ゆえ、EL。さんへの補足のみです、すいません。
 「戯言ですが…」の件へのレスは、後日となりますm(__)m。はい、さらりと受け流し体勢で構いません(^^)。

 「リソースで処理」…福田語で申し訳ないです。きちんと一般的な用語を使わないと…以降、留意します。
 判定による確率的な処理…成功するか、失敗するか不確定な処理を、「確率処理」,ヒーローポイントなどのように使えば「確実に行動が成功する」確定的な処理を、「リソース処理(資源を用いて、行動を確定することから)」と呼んでいます。…福田だけが(滝汗)。
 福田の勝手な独自な用語(用誤?)ですから、EL。さんの勉強不足ではないです。
2001年04月09日:00時05分43秒
戯言ですが、ハイリターンの例 / EL。
 これからお話する内容は、さらりと、「EL。はこういう考え方してんのか」程度に受け流してくれるとあり難いです。
 
 >敵魔術師が強力な魔法を唱え(中略)ハイリスク・ハイリターンとした場合、どうなりますでしょうか
 
 上の事例は、判定を行い成否を占うのではなく、何らかのイベントをトリガーに自動的に起こる事、ということですね?
 そうですねぇ、思いついたこととしては、、絶体絶命を回避したことを「死からの生還」と曲げて解釈し、何らかの後遺症を与えるとか。
 上のシチュエーションならば、母性愛が娘の命を救っているので、何らかの依存症などの精神的障害を残すとか...
 もしくは、ペンダントを発動の媒体としているので、これが壊れる可能性がでてくるとか...
 
 あちゃー、回数カウントよかよっぽど面倒くさいルールになりそうですねぇ。(特にGMが)
 
 「リソースで処理」ですか...?
 済みません、勉強不足故、理解が及ばないので、後学のため、砕いて説明していただけると嬉しいのですが。
2001年04月08日:21時42分25秒
物語とルール / 福田
 EL。さん、レスどうもありがとうです。
 一応、「感情」も「能力値」と同じで、使用場面はおのずと限定されるようです。「ボス敵への怒り」は、ボス敵と何らかの関係がある場面でしか使えません…とはいえ、これは口車でどうとでもなるため、限定としての効用はあまり高くないかもしれません。

 さて、例えばこんな場面を想定してみます。
 敵魔術師が強力な魔法を唱え、絶体絶命!ここで、母親の形見のペンダントが輝き、「娘への愛:30」が発動します。本来なら死ぬはずだった娘は、九死に一生を得ます。この運命変更力を、ハイリスク・ハイリターンとした場合、どうなりますでしょうか。

 確率的に、ペンダントは輝かず、運命変更は行われません。福田は、物語的に「それはないだろう」と思います。…福田は、これを確率ではなく、リソースで処理したいのです。つまり、頼りすぎると運命変更力は失われるわけです。
 ちなみに、回数チェックは、キャラクターシートに回数チェック欄を作れば、解決できる問題と考えます。 
2001年04月05日:00時56分37秒
福田さんのちょっとした一言に意見 / EL。
 いやぁ、感情ルールの、マインドスクリーンの福田さんに感謝されるとなると、もうわたくし喜びがちょちょぎれんばかりでありますが(そのくせ、サイト移転されたことに、こちらでURL告知するまで気がつきませんでした。失敬。)
 
 一日に書き込みされた感情を能力値の変わりに使うという案ですが、
  >ただ、能力値の意味が無くなるので、感情による運命変更は、有限回数とします。
 
 と仰られている件について反対意見をば。
 
 有限回数、というのは、まぁヒーローポイントなどがそうなのですが、「感情」の場合、複数の感情が同居している場合は、そのひとつひとつについて残り回数をカウントしなければいけないので、少々(本当に極少々ですが)煩雑になります。
 能力値の場合、「知力」ならば自分の思考力を使うときのみ使用できる、という限定があります。
 技能の場合でも、「交渉」ならば言葉を介した対人関係を築くときでなければ使用できないという限定があります。
 感情も、使用できる場面を限定することで、使用場面を制限する、という方向性でいけないものでしょうか?
 
 ...特定の条件下では「感情」という強力な運命変更力を連発できてしまう、という問題が発生しますねぇ。その場合、やっぱハイリスクハイリターンってかんじにするとか...
 
2001年04月01日:02時09分45秒
お久しぶりです / 福田
 何だか掲示板が寂しいので,カキコします。
 感情ルール,色々と考えてるのですが,最近「思い切って単純化しちゃえ」な気分です。
 私は、感情を「運命変更力」と考えています。能力値も、「運命変更力」と考えます。「運命」は例えば何もしなければ死んでしまうNPCであって、能力値や感情によって救われるのが、運命の変更と考えます。
 ならば、感情変更がどうの、判定修正がどうの…というルールを作るのは、無駄なような気がしました。…それにプレイ時、重くてしょうがないし。
 「ボス敵への怒り:16」が、筋力:3の代わりに使えて何が悪いと。「愛する者:21」が,魔法回避判定に使われることも問題ないと。同じ「運命変更力」ならば。
 ただ、能力値の意味が無くなるので、感情による運命変更は、有限回数とします。

 福田の感情に対する考え方は、「運命変更力」。それ以外にはありません。
 ※現在,作成中の「汎用戦闘ルール」における,勝利度の概念は、2000年12月15日:00時21分08秒における「精神戦闘が殴り合いと同レベルはちょっといやだ」(EL。さん)の投稿をおおいに参考と致しました。時間がかなりあいてしまいましたが,元ネタ提供ありがとうございます。

 簡単なルールを作ることしか考えてない、最近の福田でした。
2001年01月03日:09時00分27秒
さらに肉の話 / さくら

OTEさん、どっちの料理ショーはわたしも大好きでよく見ているのですが、選び方は一つしかありませんよ。
 
ズバリ、最初に食べたいと思ったもの。
  
これはイメージのことをいってます。システム的な事に関しては、じっくりと考えていくしかありません。もしまだかなりシステムのことで悩んでいるようでしたら、掲示板の方により具体的に書かれてくれた方が、こちらとしても対応しやすいです。イメージはその人だけのものですが、システムはみんなで考えることが出来ます。

システムには必ず性質があるじゃないですか。それを読みとることが出来るか、それともわからないままなのかという違いだと思うんですよ。TRPGな一言の所に「読んだだけでルールの主旨を理解しているものは少ない」と書かれていましたが、同じ事です。そのことについては、意見を出し合えると思うのです。
  
どれを食べればよいのかと悩むのではなく、食べたいものの中に本当に肉はあるのかを考えるべきです。あなたが今悩んでいるルールは、椎茸やこんにゃくじゃありませんか。肉のようなインパクトを持っていますか。
    
実はわたしもすき焼きよりも水炊きの方が好きです。 肉はやっぱり豚肉が最高です。それをポン酢か、キムチの元をつけて食べます。
 
もしよければこちらでも askari2@helen.ocn.ne.jp
   
2001年01月03日:08時00分46秒
RE:すき焼きの肉 / OTE
>さくらさん
 ども。
 なんとなく、CRE_FREEの話題のような気もしますが。こちらでレスを。<細かい
 私は、バランス派を装おうとして、こけるタイプですね。ホントは肉だけ食べたいのに、無理して対応する量の野菜とか食おうとして食いすぎ、胸やけになっちゃうていう(^^; んで最近は、偏食による体調不良に懲りまして、体調に合わせて食べる量を選択したり食いたくも無い野菜に力を入れたりしてみてます。
 ただ、今作ってる奴は、IRC対応を視野に入れてるんで、「どっちの料理ショー」状態ですね。一品だけ食えるとしたら何?みたいな。あれも食いたいこれも食いたいで悩んでます。しかもそれに優先順位がなかなかつけられない(^^;
 
 よけーな話:私はすき焼き苦手で、最近は豚しゃぶが好みになってます。牛肉より豚肉のこくっていうんですか?あれが好きになっちゃって。
2001年01月03日:07時53分29秒
レスの遅れについて / OTE
 個人的な事柄などに振り回されてるうちに、いつのまにやら年も明けてしまいました。色々アドバイスしていただいた方々に申し訳ないと思ってます。
 ただ、今、色々受けて考えているうちに、自分のしたい事柄がくっきりし、取捨選択ができた気がします。書き込みはもう少し後になると思いますが、よろしくお願いします。
2001年01月02日:10時46分35秒
すき焼きの肉 / さくら

わたしの作りたいシステムはすき焼きの肉のようなものなんですよ。

すき焼きの食べ方として、肉、ネギ、椎茸、しらたきといった具をバランスよく食べる人もいますが、わたしは肉を中心に他の具を抱き合わせて食べるのが好きなんですよ。肉っておいしいじゃないですか。
他の具もおいしいんだけど、肉の引き立て役って感じがするんですよね。

TRPGのルール特に同人は、肉の入ってないすき焼きみたいなルールばっかりなような気がするんですよ。そうでないときは、すき焼きに果物が入っているようなルールだったり。

この問題が解決しない限り同人のシステムは見向きもされないんじゃないですかね。
しょうもない独り言でした。 

 
2000年12月16日:01時19分28秒
Re:福田さんのシステムは?&皆様へのレスです / 福田
>さくらさん
 http://ww51.tiki.ne.jp/~fukky/
 私のホームページですが,こちらにルールが掲載されています。テストプレイ中で,完成間近なものが1つ,悩める初代の子が1匹います(笑)。
 
>EL。さん
 あまり長く交渉してると,1ターン終了ごとに「決裂判定」が行われ,交渉決裂率は10%,20%…とあがっていくようにすると面白いですね。そうすれば,交渉成功率を確実なほど上げようとすれば,決裂の可能性も高くなるというジレンマが出来て楽しそうです。
 EL。さんの仰るルールは…,私が見る限りは採用しているゲームは無いように思います。
 
>Cue.さん
 愛のコブシが相手にきちんと通じるかも問題ですネ,見も知らぬ相手から殴られたら,怒るかコワイかどっちかと思われます。それが愛の鉄拳と言われても(笑)。
 ここらへんは私もルール化しようとして,あまりの煩雑さに天を見上げた記憶があります。
 
>OTEさん
 感情という切り口から,実にたくさんの見方が出てきました。一つのルールとしてまとめあげたい欲望もありますが,やはり必要なものだけルールに搭載する事を迫られると思います。他は人間の想像力補いということで。  
2000年12月15日:21時11分06秒
福田さんのシステムは? / さくら

 OTEさんのレスには時間がかかるようなので、別の話題にしてよいでしょうか。
 
 〉#福田は,自分でも感情を扱うTRPGを作成中の身です。
  
 わたしは福田さんが作っている感情ルールがどのようなものなのなのか気になっています。概要でかまいませんから教えてください。
 わたしも都合上、レスは20日頃になります。
2000年12月15日:01時50分25秒
殴ったほうも痛い? / Cue.
 福田さんの書かれた精神戦闘にかんしてなのですが、私は面白いと感じました。
 と、いうのも「戦闘=殴り合い」という図式をどうしても思い浮かべてしまう私にとって書きこみを見たときに思い浮かんだものはというと、”「愛」攻撃”は、「愛のこもったコブシ」であり、”「愛」の場”は、「そこに並べ!」と男泣きに叫ぶ赤ジャージの先生だったからです。よって、攻撃は 受け止めなければなりません。それによって我々(我々かい!)の精神パラメータ値は上昇し、殴ったほうのコブシは精神的に痛いわけです。

 つまり、ルール的に整理するとすると”コブシ”に込められたある種類の精神値は ソードワールド風にトランスファーされ、場と相手に肉体的ダメージとともに与えられるわけです。
 攻撃したほうはというと、そのうち尽きる精神能力値ですが、ここで場を転換するためのロールを行います(場にプールされた値の一時的現象「すまん、俺はもうこれ以上は・・」)。
 場にプールされた値はロールによって減少させられ過半数を超えた場合(超えなかったら場がしらける。ただし仲間(敵)からの援護OK)、その場の相手は対抗判定を行わなければなりません。ここで対抗判定に失敗したものはその場で失われた値を補填しなければならず(「先生!俺も殴ってください!」[勇気])、補填された値はそのまま攻撃側が任意の種別に得ることができます。
 もちろん、全員成功してしまった場合は自らが奮起するため自分で責任を持って補填しなければなりません。

 ・・・なんて感じです。
 もちろん、シチュエーション限定なルールとして作ったものですので、今回の意図に合わないかもしれませんが、これもまた精神戦闘ということで(肉体的でもありますが・・)。
 ちょっと暴走気味のCue.でした。
2000年12月15日:00時21分08秒
精神戦闘が殴り合いと同レベルはちょっといやだ / EL。
福田さんが書かれました、精神戦闘が、「ダメージの応酬になるというイメージがある」(勝手に縮めました。ニュアンスが異なってしまっているようでしたら申し訳ございません)という記述を見て、それはなんとなく嫌だなぁ、と思った自分が、ふと思いついたルールを書かせて頂きます。
 
 精神戦闘の攻撃成功率を上昇させるアクションをいくつか設定しておいて、成功度が100%を上回ったら、その時点で判定は自動成功。精神戦闘の結果を相手に及ぼすことが出切るが、100%を上回る前に通常の判定を行って、これに成功しても同じ効果となる。
 成功率100%を超える必要があるため、上方ロールを使用するルールでは、このルールは使用できません。
 
 自分は勉強不足なんですが、こんなルールって、どこか他であつかってますかね? 「徐々に説得されてる」って状況を扱えていいかなぁ、などと思ってみたりするのですが。
2000年12月15日:00時19分55秒
精神戦闘が殴り合いと同レベルはちょっといやだ / EL。
福田さんが書かれました、精神戦闘が、「ダメージの応酬になるというイメージがある」(勝手に縮めました。ニュアンスが異なってしまっているようでしたら申し訳ございません)という記述を見て、それはなんとなく嫌だなぁ、と思った自分が、ふと思いついたルールを書かせて頂きます。
 
 精神戦闘の攻撃成功率を上昇させるアクションをいくつか設定しておいて、成功度が100%を上回ったら、その時点で判定は自動成功。精神戦闘の結果を相手に及ぼすことが出切るが、100%を上回る前に通常の判定を行って、これに成功しても同じ効果となる。
 成功率100%を超える必要があるため、上方ロールを使用するルールでは、このルールは使用できません。
 
 自分は勉強不足なんですが、こんなルールって、どこか他であつかってますかね? 「徐々に説得されてる」って状況を扱えていいかなぁ、などと思ってみたりするのですが。
2000年12月14日:22時04分04秒
レス遅れます / OTE
 すんません。いろいろ書いていただいて、まだまだ考慮が足りないなと分かってきました。
 もちょっと時間をかけて消化してレスを書いてみたいと思います。すんません。
2000年12月14日:01時23分13秒
奥深いキャラ作り&精神戦闘について / 福田@明日は給料日
>さくらさん
 失礼しました,書き方から見てご存知かと思ったのですが,…「因縁」(またはそれに類する)ルールは最近よく見かける手法です。
 「世の人への憎悪」「亡き弟への愛情」などの言葉を,キャラクターシートに「因縁」として書き込んでおき,天羅シリーズでは,「因縁に見合うロールプレイ」をすれば(旧天羅ではそれはGM判断),"気合い"というヒーローポイントを獲得できます。
 しかし書き込める因縁の数には限りがあり,物語的に因縁が解消されたら,古い因縁は消され,新しい因縁が獲得できるスペースがあくというものです。
 
 さて,性格にもキャラの生き様は出てきますが,技能と感情のリンクは,因縁ルールと相通じる,キャラをより重層的(?)に描こうとする方向性だと感じました。ルールとしては…,「この感情になってないと,この技能は封印」とかが面白そうです。「怒り」状態にならないと,(人によっては)剣術技能は0レベルになるとか。
  
>精神戦闘について>OTEさんへ
 戦闘という形があるので,例えば敵に「愛」を持たせる判定に4回成功すれば勝ち,クリティカルは2回成功とみなすなどが思いつきます。
 ただファンタジーよろしくの殴り合いになる可能性も高くて,相手の精神抵抗力を下げる魔法を使い,場の雰囲気を「愛」にして(「愛」攻撃の命中率UP),ひたすら「愛」の精神攻撃を続ける…というイメージが福田にはあるのですが,どうでしょうか。
 それから,OTEさんの幽霊や悪魔の説明を読んだとき,これはつまり…炎属性のサラマンダーであり,水属性のウンディーネなのかな?と福田は思いました。なら,サラマンダーが出てきた時,炎魔法に特化した術師は可愛そうだなぁ…と思ったり(NYARさんの指摘済みですが)。
 あ,もう1つです,PL側の敗北条件は何でしょう?タイムオーバーなどが考えられますが…。(と考えると,交渉戦闘の「切り札」は,制限時間が延長できるというルールになりそうですね>ブラフがバレると,制限時間が短くなる(^^))。
2000年12月13日:21時20分10秒
Re:感情の扱い方 / さくら
 すみませんが、天羅万象の因縁書き換え的アプローチというルールをわたしは知りません。勉強しておきます。

 〉感情で「やれる事」が区分されると…
 技能を感情で区分することについては書き方がまずかったなと思っています。あの書き方では意味が通じないですよね。これから書くことはわたしが何となく思いついただけなので気軽に読んでやってください。
 
 技能を区分するというのは、その技能がどのような経緯によって習得されたのか、そしてもっとも強い感情は何だったのかということです。つまり仇を討つためだけに鍛えた剣の技術は、憎悪や悲しみのこもったものでしょう。逆に戦いの技術は本来自分を戒めるためにあるのだと教えられた人の剣の技術は、慈悲や優しさを持ち、それがゆえの厳しさも持っているのではないでしょうか。
 
 性格を一律で(ペンドラゴン的な)表現をしてしまうより、技能ごとにどういった経緯で習得したのかによってキャラクターが奥深くなるのではないかと思ったのです。仇を討つまでは修羅となることを誓ったキャラクターがいたとしても、小さな頃今は亡き弟のために覚えた料理の技能までもが憎悪の感情に包まれてしまうことはないでしょう。料理の技能を封印し、使わないようにしたとしても、確かにキャラクターシートには料理の技能の横に(弟に対する愛情)と書かれているのです。
 
 感情をルールからの押しつけにするでもなく、リソースにするのでもない方法としての提案です。  
 
  
2000年12月13日:01時53分04秒
感情の扱い方 / 福田
 予想以上の反響に驚きつつ(苦笑),まず感情をどう扱うかのお話から始めます。お初にお目にかかります皆様,はじめまして。…長長文です,すいません。
 
(1)受動的と能動的
 西上さんの仰るペンドラゴンでは,勇敢8/12臆病などのように数値があって,D20下方ロールにより,どちらの感情かが分かるようになっています。
 判定により感情が決定する方法は,Cue.さんの仰るように受動的なもので,「感情のままならなさ」を表現するのに有用です。
 しかし,クトゥルフは恐怖を楽しむRPGですので問題ないのですが,ノーマルな設定のRPGで,いざ勇敢に行動したいと(プレイヤーが)考えた時に,感情判定を嫌がる人もいるでしょう。
 また,感情判定はかなりの確率で,不合理とさえ思える結果を導きます。結果解釈をGMやプレイヤーにさせる策がとられますが,口の上手い者が,ルールをないがしろにする危険もあります。
 
 能動的に感情を利用する場合は,感情はリソースの一つとして考えられます。例えば「怒り」ポイントを1消費すると,キャラクターは「怒り」状態となるのです。こちらはルールは分かりやすく,プレイヤーの主観とも衝突しない利点があり,またNYARさんの仰る「状態変化」にも対応しやすくなります。欠点は…,いかんせん便利すぎる事でしょうか。キャラクターが,ただの駒になってしまう?
 
(2)人間関係をルール化する
 紙魚砂さんの仰るように,他者(物や雰囲気もありうる)との接触が,感情に影響を与えることはありえます。
 この部分を捨てるか,拾うか考えねばなりませんが,人間と人間の関わりより,人間と異界の者との関わりを描かれる方向のようですので,あえてルール化しない道を選ばれてもよいですね。
 ルール化する場合は,やはり天羅万象の因縁ルールが参考となりましょう。
 
(3)感情で「やれる事」が区分されると…
 キャラごとの差がつかず,役割分担がなされません。なぜなら,確率こそ違えど,全てのキャラクターは,どの感情にだってなることが出来るからです。それで,能力面については,感情で越えられない壁として「クラス制」を採用し,特殊な能力の発動条件として,感情を用いることを提案してみた次第です。
 …長くなりました、精神戦闘へ進む前に,感情をどう扱うかをはっきりさせないと,しんどいみたいですね。
 
>さくらさん
 はじめまして,上記のお話でお名前を引用出来ませんでしたので,別枠にて失礼します。
 シナリオによって,人の本質へと迫る事が強要されるのでなく,キャラそれぞれが心理的ドラマを体験する事がカタルシスになると。
 説得シナリオだと,説得できる人間はNPCと近しいPCに限られてしまいがちですが,天羅の因縁書き換え的アプローチは,全員にドラマを感じさせることが出きそうですね。
#福田は,自分でも感情を扱うTRPGを作成中の身です。  
2000年12月12日:20時28分18秒
精神戦闘の方向性について / さくら
わたしが想像するリアルな死霊は人の話を聞き入れません。(悪魔を題材にするとその範囲は限りなく広く解釈もいろいろありそうなので、今回はパスします) 死霊がなぜ恐怖の対象となるのかと言えば、人にとって理解できない存在であることに間違いはないでしょう。人の言葉が、まるで人に話しているかのごとく通じるなら、きっと怖くはない。逆に親近感を感じるかもしれない。 ではシステムの中で、感情システムを利用することで死霊との交渉(関わり)によっていかにカタルシスを感じるのか。 わたしがいやなパターン。 死霊とシンパシーを感じる。人の本質的な部分にふれないと解決しないような展開はロールプレイの障害となる。 わたしが好きなパターン。 死霊の感情が変化することはない。唯一あり得るのは、浄化等、存在の消滅。 人の感情は変化する。その人にとってどれだけ強い思いこみであっても、人間的な成長や環境によって変化していく。
変わることが出来ない者、変わることが出来ないからこそ苦しみもがく。
変わることが出来る者。変わることが出来るからこそ苦しみもがく。 でもその二つはけして同じではない。 いまいちシステマティックな話にならなくてすみません。
2000年12月12日:16時39分07秒
感情の扱い(PendragonとFローズ) / NYAR
 PendragonとFローズの感情の扱い方が大きく異なるのは、どの要素に注目しているかが異なるからです。
 Pendragonでは、結局「どういう行動に結びつくか」を重視しており、Fローズでは「現在、どのような状態にあるのか」に注目しています。
 
 OTEさんの投稿をつらつらと読んでいると、状態変化を念頭に置かれているので各感情に対応するパラメータをポイントで管理するスタイルが良い様ですね。
 各パラメータの行動に関する修正をルールに再現(逆に言えば、行動に修正が無い感情は設定する必要は無い)すると、「難しい交渉の前には美味いものを食べさせて友好的にしてから入る」とかいろいろ行動に下準備が必要になって面白いかもしれません。
 
 まずは、何をやりたいのかをはっきりさせることでしょうね。
 これが出来てないとルール化という抽象化する手法が破綻しますので。(^^;
 現時点では、まだ範囲が広すぎるような印象があります。

 逆に範囲が狭くなると困るのは、対象が持つ感情ですね。
 例えば「幽霊には怨恨しかない」とルールで規定されると、「怨恨を減らすのは苦手だが、相手を楽しくさせるのは得意なキャラ」なんかをプレイしたときに不満が残ります。
 怨恨を減らすのに比べて、楽しさを増やす方が修正値としてはしては効率が悪くても(例えば5倍のポイントが必要)、自分やパーティー全体の上昇能力が充分高ければ(例えば怨恨を減らすのに比べて6倍のポイント上昇が見込める)方法としてはおかしくない訳ですよね。
 もちろん、「怨恨を減らすのが得意なキャラとその他のキャラで操作する感情が異なる」とかも出来る訳です。
 
# 誰かが浄化?する傍らで、他のメンバーがそれに有利な状況を作っていく訳ですね。
 
 対象が特定の感情しか持たないと、こういう事が出来なくなってしまいます。
 逆に言うと、本来1セットの感情が揃っているはずであれば、逆手にとって「特別に対処しにくい相手」として特定の感情の無い敵を設定することも出来るようになる訳です。

 どちらかというと、私は綺麗なルールよりも運用が判り易いルールの方が好きなので、ルールを使うときを想定してしまいがちです。
 現段階では、ちょっと先走っているかもしれませんが、まずは参考程度に考えてみてください。(^^)
2000年12月12日:08時57分46秒
感情ルール / 紙魚砂
 ペンドラゴンの感情ルールが1回の判定でその感情を即座に決めてしまうのに対し、Fローズの感情ルールはポイントが蓄積し、ある一定量を超えると激情して暴走するというルールになっています。(別名:怒りゲージ(笑))

 感情の蓄積という概念を扱っているという点ではFローズは優れていると思いますが、感情というのは人間関係に大きく影響を受けるので、その部分がルール化されていない点はかなり痛いです。ペンドラゴンの場合には、人間関係に関する感情も通常の感情と全く同列に扱われていたと思います。
2000年12月12日:03時11分05秒
ペンドラゴンの感情ルール / 西上 柾
 ペンドラゴンの性格ルールは、キャラクターの性格や感情を詳しく数値化して、ダイスロールでキャラクターの気持ちを決め、その通りに演じさせる、というものです(ダイスロールの結果をどう解釈するか、はプレイヤーの裁量に任されています)。
 誘惑に抵抗したりする場合、適当な性格や感情(「貞節さ」とか「○○への愛」とか)で対抗判定を行います。また、別々の性格や感情で対抗判定をすることで「葛藤」を表現することもできます。
 
 ペンドラゴンにおける交渉シーンは、しばしば「いかに自分に有利な感情を相手に喚起させるか」という展開になります。つまり「慈悲深い」という気持ちになった誘拐犯は、人質を殺すことができない訳です。
  
 ペンドラゴンは、感情ルールを考える上では非常に参考になる作品です。ぜひご一読下さい。
 
 ちなみに、シナリオ集「Tales of Mystic Tournament」には、性格を武具や技能に置き換えて精神戦闘を行うシナリオが収録されています。
2000年12月12日:01時21分08秒
感情ルールについて一案 / Cue.
久しぶりに書かせていただきます。
さて、能動的に感情を扱うルールについて話し合われているように見受けますが、私は受動的に感情を扱うほうが自然ではないかと考える一人です。

つまり、ルールによって導き出された感情(具体的にはマスターの指定によるロール結果)をプレイヤーが演じるわけです。もちろん、演じ方は人それぞれなわけでその感情を隠そうとするプレイヤーがいてもいいし、あからさまであってもよいという前提で演じます。
結果、プレイヤーはキャラクターに翻弄されつつロールプレイするわけですが、”それもまたよし”と考えましょう。現実、感情なんて自由にならないわけですし。

たしか、新しい蓬莱学園がそんな感じのルールをサポートしていたような気がしますし(近くで見ていただけなのでうろ覚えですが・・・)、クトゥルフの呼び声のSUNチェックなんかも感情を扱う意味ではその部類ではないかと考えます。

そして、肝心の感情にリンクする形での戦闘関係のルールですが、私は暴発を主軸においたルールがよいかと考えました。
舞台は現代であり、プレイヤーが全員(でなくてもいいのかな)異能者であるとしたとき、その能力が能動的にいつでも使えるというルールは便利過ぎる気がします。異能者という意味でもこのルールでは(たとえ精神値というありきたりな代償を払ったとしても)ありがたみやカタルシスを感じません。
それでは、どうするかといったところで私は考えました。一案ですが、感情(あるいは指定されたパラメーター)が一定値以上であり、発動条件(術の詠唱でも手をかざすでも)が整ったところで自動的に発動してしまうというようなルールを設定してみるのはどうでしょうか?
このルールは前述した”感情は制御できない”を前提にしたものであり、なにかしら異能に関して悲しい性みたいなものを表現できるのではないかと考えます。

問題点として・・・
もちろん一般的な戦闘シチュエーションはこのままでは扱いづらいでしょうから何かしら案が必要かもしれません。
また、何にしてもシナリオ作りが難しいかもしれません。
プレイヤーは協力を前提にしたロールを行わなければ簡単にシナリオは崩壊の道をたどるでしょう。

まあ、こんな感じで一案講じてみました。
どうですか?こんな意見。
わかりづらかったらごめんなさいです。

2000年12月11日:22時54分37秒
感情ルール / 西上 柾
 ペンドラゴンを読みませう。
 答えはすべてそこに書いてあります。
2000年12月11日:22時36分29秒
感情ルールの話に加えてください。 / さくら
trpgをやめてから5年たちます。 でもいまだに完成しないオリジナルのシステムを作り続けているものです。 わたしも福田さん(はじめまして)の意見に賛成です。 感情をルール化するなら、あまり複雑でない方がより受け入れやすいし、矛盾が少なくなるでしょう。 たとえば、憎悪の固まりとなっている死霊には人間ごときの呪いが通じるとは思えません。もちろんそのため死霊たちと関わるのに用いる事柄はすべて(魔法はもちろんのこと、戦闘や技能までも)感情で区分されるべきです。 これはすでに、システムとして整合性の問題です。 かなり偉そうに書いてしまってすみません。 ただ読んでいると、今まで書かれている感情ルールは唐突な印象を受けたのでつい。それでは。
2000年12月11日:13時20分53秒
RE:では,もう1段問います>OTEさん / OTE
 ども、遅くなりました。OTEです。福田さんからの問いを自分の中で消化しようと考えてるうちに他の用事も重なっちゃって(^^;


 で、まず、
>(1)表現したいものの優先順位
 ですね。何故、「リアルっぽい幽霊や悪魔」を扱うのに感情が必要か。そのためには私の中の「リアルっぽい幽霊や悪魔」を説明する必要があると思います。
・リアルっぽい幽霊や悪魔
 ほとんどの幽霊や悪魔というものは、私たちが言う意味での生命をもちません。彼らに感情があるように見出してしまうのは、人間の擬人化の働きによるものです。
 幽霊とは、死ぬ時に持っていた感情や心の働きが、その場所に記録されたものです。つまり以前説明した”残留思念”のようなものですね。多少の反応はありますが、その反応は人間が期待したものを反映するに留まります。ですから、あらかじめ記録された感情のパターンから大きく外れる反応はそもそもできませんし、しようとして変化する事もありません。
 一方悪魔は、ユングの提唱した集団的無意識から発生するものです。各民族、人類、そしてひいては生物全体、天体に至るまでを含むこの集団的無意識の海の中に生息する一種の精神生命体と考えられます。彼らは、そのままでは自意識を持たない情報のパターンのようなものですが、人間や他の生物などに“認識される(名をつけられる)”事によって生命体へと昇華します。彼らは自分が棲む領域に強く結びついて生きており、そのため、他の領域に関する事柄は認識できなかったり、忌避する傾向が有ります。また、認識が進みそれに関する挿話などが出来上がるとそれも、その生命の属性となる傾向があります。

 こんな感じです。んでもって、じゃぁなんで感情がいるの?と。幽霊や悪魔は感情等に支配されている訳で。それを表現したいのですね。データとしてだけではなくシステムにも対応する部分があると、プレイヤー的にはよりリアルに感じられるのではないかと。そういう風に考えているわけです。
 対峙するキャラクターにも感情のパラメータがあった方が幽霊等にあった場合の影響や、場の雰囲気の影響を受ける所をキャラクターデータとして表現できる。そうも考えていました。


>(2)メリットとデメリットの併存
 感情により一部分は有利になるが、デメリットとして不利になる部分も出てくる。(ファンブルの確率が増えるとは考えていません。あくまで達成値が低くなる、といった事で考えています)これは、結構良い感じではないかと自分では考えています。福田さんはそれなら感情などは要らないと仰りますが、私も同じ意見です。肉体戦闘に必要なのは冷静さです。感情の高ぶるままに戦う事は注意の欠陥を生み、それは死に繋がります。しかし、「明鏡止水の心を保て」と言われて、はいそうですか、とたやすくなれるものでは有りません。ここらのままならさを表現できれば、と考えているのですが……。福田さんの書き込みを見てからいろいろ考えるに、ちょっと欲張りすぎかなぁ、と考えている所です。もっと軽い感情ルールを考えつかない事には、セッションに使うには重過ぎる、と認識し始めてます。
 しかし、基本的にメリットとデメリットを併用する事自体は、力押しを嫌う私としては好む所です。

>(3)場の雰囲気について
 これについては福田さんとほぼ同意見です。ただ、実際にシステムに落とし込むに当たって、どの感情をピックアップするのか、という辺りに関しては色々と考える余地が有るかと思います。


> …何か感情を使うなと言っているように聞こえると思いますが、…その通りです。なぜなら、感情というのは単品で扱っても非常に重いものです。副次的扱いにするのでしたら、一部分で利用し、その扱いも軽いものにせねばなりません。
> 少なくとも、感情を使わないでいい所では、バッサリと「使わない」と決め込むくらいが良いと、私は確信しております。…精神戦闘のお話は、また次回にします…。
 なるほど、福田さんの仰る所は分かりました。なるほどもっともです。しかし、幽霊や悪魔などの存在の根幹に関わる部分だけに、副次的内容では無く本質部分に近い所になるのではないかと思われます。ですが、今書いたような内容をそのままシステムに落とし込むには、色々と思い切った軽量化をする必要がありそうですね。
 遅くなりましたが、精神戦闘に着いてのご指摘をしていただければ幸いです。
2000年12月02日:23時30分58秒
では,もう1段問います>OTEさん / 福田
 なんか問いかけばかりですみません。
 しかも、今回やたら長いです…。
>本当に表現したい事はリアルっぽい幽霊や悪魔の表現や、場の雰囲気の影響の表現にあります。
 (1)表現したいものの優先順位
 それを表現するために,なぜ感情を扱わねばならないのでしょうか。リアルな幽霊,悪魔というのは,実は人間的で,彼らとの感情的交流が描かれるのでしょうか?
 感情を副次的なものとして扱う場合,例えば特定の悪魔を呼び出す術師を,「デーモンマスター」「デビルサモナー(笑)」「降霊術師」とかクラス分けするのではダメなのでしょうか。術にしても同様です。
 能力の違いというのは,クラスとして明確に分けてしまった方が良いと思いますし,その方がオカルトの雰囲気がより伝わってくると思います。
 (2)メリットとデメリットの併存
 感情を使うことがリスキーである…つまり,より高い結果を得られるかもしれないが,逆にファンブる確率も高いとすれば…、私は感情など使いません。冷静淡々と危ない橋を渡らないように判定すると思います。ゲーム的にそれが有利だからです。
 (3)場の雰囲気について
 「暗い」「緊張感あふれる」「明るい」「あやしい」などがあると思います。これには感情を積極的に利用していく価値がありそうです。
 
 …何か感情を使うなと言っているように聞こえると思いますが、…その通りです。なぜなら、感情というのは単品で扱っても非常に重いものです。副次的扱いにするのでしたら、一部分で利用し、その扱いも軽いものにせねばなりません。
 少なくとも、感情を使わないでいい所では、バッサリと「使わない」と決め込むくらいが良いと、私は確信しております。…精神戦闘のお話は、また次回にします…。
2000年11月28日:15時25分09秒
感情で何をしたいのか? / OTE
感情で何がしたいのか
>「感情」によって、世界がどう変わる事をOTEさんは考えておられますか?怒ればダメージ+2ですか?愛があれば,説得成功率は上昇するのですか?

 私は感情自体にあまり良い意味ばかりを持たせる事は考えてません。
 例えば怒ればダメージは+2されるかもしれませんが、防御行動が−3されるかもしれません。愛があれば説得性効率は上昇するかもしれませんが、相手に取り込まれる可能性も高くなってきます。
 感情によるメリットとデメリットを表現することができればと思います。
 感情があるばかりに不利な局面を迎えるかもしれません。しかし感情や愛ゆえに限界を超えることができることも表現できれば良いなと思います。
 さて。これだけでは、福田さんの答えに答えているようではぐらかしているだけですね(^^; なんとかできないかと四苦八苦していたのですが、なんとかできたので続きを書きます。
 私にとって、感情と精神戦闘は過程に過ぎません。本当に表現したい事はリアルっぽい幽霊や悪魔の表現や、場の雰囲気の影響の表現にあります。では、その一部分である感情には、どのようなことを期待しているのか?ということになりますね。

・場の雰囲気に行動を左右される
・場の雰囲気を支配できる
・感情で行動にメリットとデメリットが発生する
・感情によってできない行動が発生する
・特定の感情でだけ召喚できる精神生命体(神・悪魔etc)が存在する
・特定の感情でだけ使用できる術が存在する
・怨恨の感情を晴らす事で幽霊を成仏させる

 と、まぁ、こんな辺りで回答になっているでしょうか?
2000年11月26日:00時17分49秒
再現したい状況は何でしょうか? / 福田
 ども,福田です。
 OTEさん,すいませんm(__)m,かなりレスが遅れてしまいました。
 さて,精神戦闘のお話の続きです。
 OTEさんの文章を拝見しますと,相手を特定の感情にするゲーム…それが「精神戦闘」ということですね。
 ここから想像されるルールとは,障害が相手の自我強度であり,相手の事情を知ることで的確なテレパシー(影響力)の行使が可能(つまり命中率アップ)で、テレパシーの強度が相手の自我強度をうち破れば勝利というものです。
 このルールを使うと…、相手を催眠状態にし,自我強度が低下した所へ,テレパシーで一斉射撃するという、なんか怪しい(笑)状況が再現される…かもしれません。
 「感情」によって、世界がどう変わる事をOTEさんは考えておられますか?怒ればダメージ+2ですか?愛があれば,説得成功率は上昇するのですか?
 システマチックな部分の考慮は,とりあえず先に置いておきまして,「感情」で何がやりたいかを,私自身の興味と併せて,お伺いしたいと考えました。
2000年11月14日:11時51分06秒
内容整理2 / OTE
 ども、OTEです。
 先の投稿から、新たに捕らえなおしてきた事を、まとめなおしておきます。

(元ネタ:CRE_FREE 2000年11月11日:07時30分20秒
場や個人の感情と、強度。共振と干渉について考察 / OTE)

■場や個人を捕らえなおす

 場や物、PC,NPCを全てオブジェクトという名前で一括化する
 オブジェクトは、感情、感情強度、自我という三つのパラメータを必ず有する

*感情:喜怒哀楽、好悪、尊敬軽蔑などの感情の種類。オブジェクトは複数の感情を同時に持つ事が多いが、ここでは主体となる感情を一つに定めて使用する

*感情強度:主体を占める感情の高さ

*自我:感情、感情強度を維持しようとする強さ。他のオブジェクトに干渉する際の基準ともなる

■オブジェクトの詳細の特徴

・場や物
 放って置くと無感情に傾く傾向がある
 通常の状態では自我は弱いかほとんど無い
 PCやNPCに対して雰囲気として働きかける
・PC、NPC
 意識がある限り何らかの感情を抱く傾向にある
 自我は場や物に比べると強い
 しかし、場や物の感情に引きずられる事が多い
 *ラウンドの最初に場からの干渉フェイズとかいう機会を置くと良いかもしれない
■精神戦闘と交渉の融合
・精神戦闘の定義
 対するオブジェクトに対して、意識的に干渉し、望む感情と感情強度、ひいては自我強度を植え付ける行為と定義する
・交渉の再定義
 対するPC,NPCに対して干渉し、望む感情と感情強度を引き出す行為と再定義する
■上記の定義などを踏まえた解釈例
・残留思念:
 場や物に対して、何らかの理由で自我が付与され、感情とその強度が維持される状態
・サイコメトリー:
 人間が意識・無意識的に自我の強度を弱め、恣意的に場や物の感情に深く影響される行為。影響される事により、場や物に残った残留思念をイメージとして探知する事が出来る
・エンパシー:
 サイコメトリーに似ているが、読み取る対象が人間や動物である所が異なる
・テレパシー:
 場所を越え、自分の思念を送り対象に干渉する行為
・催眠術:
 相手の自我を弱め、術者の望みの影響を与えるテクニック
 
2000年11月14日:09時39分34秒
CRE_FREEより移動につき、内容整理 / OTE
 ども、OTEです。CRE_FREEからの掲示板移動に伴い、一応今までの要点をまとめてみました。(文中敬称略)
 
・発案者:OTE
・発案内容:感情と交渉を扱うルールは出来ないか?形式としては精神戦闘の形をとりたい
・ジャンル:現代オカルト物

・集団での交渉
 福田:説得相手に有効なPCが限られてしまい、暇なPLが出てくる
 OTE:成る程確かにそうである。では、オカルト物の特徴を活かし、交渉を“精神戦闘の一手段”として捕らえ、他のPCになんらかの役割を持たせてみてはどうか?
 EL。:「ガンパレードマーチ」にずばり「場の雰囲気」をいうパラメータがある。
    暇なPLに対しては、場の雰囲気を変化させる役割を与えてみてはどうか?
 福田:「場の雰囲気」を左右する役,他には「相手の精神世界にダイブして,過去や因縁を見つけだす役」「敵の精神攻撃によるダメージを回復させる役」などが設定できそう

・場の雰囲気のパラメータ化
 EL。:    「天羅万象・零」の「邂逅ロール」のように、場の雰囲気を表にしてPC、NPCがそれを動かしまくるゲームというのも面白いかもしれない。
 福田:EL。に賛成。雰囲気を2次元のMAPにし、コマを動かしていく。

・人間の感情と場の雰囲気の関連
 福田:感情は場の雰囲気に近づいていく。

・オカルト的交渉
 福田:召喚が頻繁に行われるならば、上の項目で表明した方法は重い。
2000年08月25日:23時17分01秒
ありがとうございます。 / みはえる
>sfさん
 システム外字修正の件、ありがとうございます。重ね重ねすみませんです。
2000年08月25日:23時15分46秒
Re:セリフをしゃべらせる / みはえる
>西上 柾さん
 座布団ポイントなるルールは把握してませんでした。参考になります。どうもです。
 ただ、これではやはり「かっこいい・スペオペっぽいセリフを言う」ためにはプレイヤーのアドリブ能力が問われるため、使いにくいです。
 理想を言えば、仮にアドリブゼロ、プレイヤー&GMともに、単にルールの適用だけでゲームを進めたとしても、セリフによる最低限の世界観(物語?)の再現を行いたいのです。
2000年08月25日:23時15分45秒
Re:セリフをしゃべらせる / みはえる
>西上 柾さん
 座布団ポイントなるルールは把握してませんでした。参考になります。どうもです。
 ただ、これではやはり「かっこいい・スペオペっぽいセリフを言う」ためにはプレイヤーのアドリブ能力が問われるため、使いにくいです。
 理想を言えば、仮にアドリブゼロ、プレイヤー&GMともに、単にルールの適用だけでゲームを進めたとしても、セリフによる最低限の世界観(物語?)の再現を行いたいのです。
2000年08月25日:23時10分47秒
意図したセリフを喋らせる方法 / みはえる
>LISTさん
 ページ拝見しました。そうです、こんな感じのことをシステムサイドからアプローチしたいのです。プレイヤーに共通した、ゲーム外の知識を用いるというのはいいですね。
>ところで、デザイナーでなければ駄目でしょうか?
>シナリオライターくらいは含めてもいいでしょうか?
 シナリオライター=GMということでいいですか? 別にかまわないのですが、結果として世界観把握とアドリブ能力に依存してしまうのであれば不許可です。
2000年08月25日:20時12分01秒
セリフをしゃべらせる / 西上 柾
「スペオペ・ヒーローズ」の座布団ポイント(かっこいい/スペオペっぽいセリフを言うと経験点がもらえる)というのはいかがでしょう?
 
 このルールは、「経験点」というダイレクトな動機付けを与える割に、「そのゲームの間はなんら有利に働かない」という特徴を持っています。
 
 このため、キャンペーンでは「セリフを言えるプレーヤーの方が多少有利になる」のですが、別にセリフが言えなくても、天羅やS=Fや熱血専用のように「著しく不利になる」ということはありません。
 
 この結果、プレイヤーには「セリフを言おう」という動機付けが生まれる一方、「ゲームそのもの」には影響しないというルールになっています。
 
 また、いちいちゲームを止めてポイントを与えたりダイスを振る必要がなく、ゲームが一段落してから清算しても問題ない、という特徴があります。
2000年08月25日:19時13分59秒
RE:デザイナーは〜 / LIST
うちのHPのジョーク記事ですが、参考にはなるかと。
注:ジョーク記事ですが、このプレイは実際に行われています。

http://home2.highway.ne.jp/list/KURARA.html

カッパーヘッドも参考になるかも。

ところで、デザイナーでなければ駄目でしょうか?
シナリオライターくらいは含めてもいいでしょうか?
2000年08月25日:00時42分53秒
デザイナーはプレイヤーに喋らせることができるか? / みはえる
 現在「ハックルベリーフィン(仮称)」というTRPGのシステムを練っています。そのなかでプレイヤーに、こちらの意図するセリフを違和感無く喋らせる方法が無いかというところでちょっと止まってまして、参上しました。

 ゲームは「トムソーヤの冒険」の世界観で、PCはアメリカ片田舎の少年少女になり、山に入ってはロビンフッド、川に行っては海賊、草原ではインディアンと騎兵隊に扮して、朝から晩まで遊び回るという物なんですが、ここぞというときに、いかにもトムソーヤらしいセリフとかを、プレイヤーに言わせたいんですね。

 条件としては、以下のやり方は不許可であること。

1.セリフがあらかじめあって、それを読み上げると、なにかしらのメリットがある(S=Fのバーニングシステム等)
2.指定された意味合いのアドリブを行うとボーナスが付く(TORG等)
3.プレイヤーの世界観把握とアドリブ能力に期待する。

 あくまで、プレイヤーが自発的に喋っていると思わせたいのです。なにかありましたら、あるいは類似のシステムがありましたら教えてください。

(sf:丸数字は環境依存のシステム外字ですのでご利用にならないでください。数字に修正しました)


2000年08月17日:20時21分36秒
ルールを作成することについて LOG 008 / sf

 ルールを作成することについて LOG 009として1999年01月24日から2000年08月17日までのログを切り出しました。

 (以下再掲)なお、IRC(軽量な古典的テキストチャット……つまり応答速度のよい文字による会話サービス)のほうでも、#システムデザイン考というチャンネルが常設されておりまして、そこそこ話題が出ています。お時間・機会がありましたらご参加いただければ幸いです。

 ついでに宣伝。Webpage領域貸しサービスを利用して、ルールのように、http://www.trpg.net/cre/ルール名/のURLでページを持つことが可能です。 自作ルールのURLをプロバイダの都合や移転・卒業などで変更しないですむうえ、ディレクトリ単位で絞り込める全文検索などの便利なサービスもあります。ルールの公開・告知にWebPageを作成するときに、ご一考いただければ幸いです。



ルールを作成することについて ログ / TRPG.NETホームページ / Web管理者連絡先