ルールを作成することについて LOG 009

ルールを作成することについての1999年01月24日から2000年08月17日までのログです。


2000年08月17日:15時30分55秒
見てもらえるものを作ってやる!くらいで / 福田
ファンタジーではオリジ色を発揮しにくいから、ジャンルのオリジナリティで勝負、
というのも、一つの考え方ではありますが。
TRPGって、ファンタジーばかり人気でつまんない!こういうのはどうだ!
という勝負のかけ方ならいいのですが…。
どんな新しいことをしたいかによりますね。
世界観ともっとリンクしたシステムがいいのに…だったら、別にファンタジー以外でもいいわけです。
私の場合など、精神面を表現するルールがあってもいいじゃんで始めて、
ファンタジーで最初作ってました。
しかし、ファンタジーで作るより、心の問題が顕在化しやすい現代日本の方がいい、
世界観も新しいものを覚えてもらう必要がなく、プレイヤー負担が軽いんでは、
と思ってファンタジー路線を捨てました。
ファンタジーである必要がどこにある?というのを、しっかりと考えてみて下さい。
コンセプトは建築でいう土台です。土台がフラフラしてると、立派な家もガタつきます。
言葉に出来るコンセプトを常に持っててくださいね。
   
オリジを発表するときは、ホームページを作るとか、既にホームページを持ってる人に掲載依頼するなどの方法があります。
同人誌として販売してもいいですね。 
2000年08月17日:02時46分16秒
いろいろと、ありがとうございます! / 天刻
 色々と、本当にありがとうございます。
 こんな風にレスがもらうのが、こんなに嬉しいとは・・・。
 いや、Net自体も初心者なもので。
 
 >本郷さん
 >>創作を始めてしまった動機は、つまり海外ファンタジーには馴染めなくて、日本のファンタジーには疑問を抱いたからなんですけど、
 > 
 >・・・のは、どこらへんが馴染めず、どこいらへんが疑問だったのでしょうか?
 いや、これはですね・・・海外のファンタジーは、何か大味な感じがするんです。どうも先入観のようです。プレイしたくてもなかなかできなかった、というのもあるでしょうが。後は、純然として趣味の問題です。
 日本のゲームに関しては、むしろ業界に疑問を抱きました。サポートの方法、などなんですが。
 それと、僕は既存のストーリーを既存のゲームで再現しようとしたことは有りません。汎用システムでない限り(それでもですが)、どうにもしっくりこないんです。多分、世界のためのルールでないからでしょう。
 質問には偉そうに書きましたが、要は自分の好きなことができなかった、というの大きな理由です。
 
 むしろ質問の意図としては、
 「日本にしろ海外にしろ、既にたくさん出ているジャンルで新しいのを創っても、みんな飽きているかもしれないし、今までので満足しているかもしれない。見向きもされないのでは? 自分が創ったゲームの個性を知ってもらうのは大変だろうし・・・」
 といったところです。曖昧で分かりにくかったのは、単(ひとえ)に不徳のいたすところです。ごめんなさい。
 
 >福田さんへ
 確かに仰るとおりの何ものでもないです。
 僕はまだまだ未熟なので――決して創ることを止めようとは思いませんけど――、これまで以上に経験を積んで学習していこうと思います。
 そして、それらの全てを自分の血と肉に!(笑)
 
 ところで、今の日本のTRPG業界は、どうして翻訳物がもっと出版されないのでしょうか?
 どうして定期的に継続して、サポートが行われないのでしょうか?
 もう少し便利になってもよさそう、と思うのですけれど。
 TRPG人口が減ってきた故の利益の上がりにくさ、だけでないように思えるのですが。
 しかしこういうときだからこそ、オリジナルゲームの価値が見直されたりしてほしいですね!
2000年08月16日:18時32分10秒
ルール製作を始める前に / 福田
どうも、オリジナルを作っている福田です。
>天刻さんへ
ファンタジーを作る!と心に決められているなら、ファンタジーでいいと思います。
既製作品が多いので、まずは現在のファンタジーのシステム(プロアマ問わず)で
自分のやりたいことが本当に出来ないのか、入念にチェックすることでしょう。
手の届く範囲で結構です(ネットにはオリジナルもたくさんあります)。
似たシステムがあれば、実際にプレイしてみるべきでしょう。
 
そうして、「なるほど、このシステムはこういう事を表現するために、
こんなルールを使っているのか」という事を学ぶのです。
そうしたら、「私ならこうするのに」という代案が出てきたり、
「私ならもっと違う世界観が書ける」と思ったりできます。
その時、本腰を入れて製作を開始してみてください。
 
その他ご質問とかありましたら、kazu777@24h.co.jpまでどうぞ。お互いに頑張りましょう。
2000年08月16日:01時07分19秒
なぜ海外作品・・・に限らず既製ルールが気に入れないのですか / 本郷

>創作を始めてしまった動機は、つまり海外ファンタジーには馴染めなくて、日本のファンタジーには疑問を抱いたからなんですけど、
 
・・・のは、どこらへんが馴染めず、どこいらへんが疑問だったのでしょうか?
なにかのメディアで発表されたファンタジー作品が再現できないからとか???
「オリジナリティ」うんぬんのまえに、
どうして既存ルールに違和感を覚えたのか聞きたいっす。
業界全体が活力を失っているけれども、新作が発売されている今こそ、
問題にすべきテーマだと思うもので・・・よろしく!
2000年08月15日:00時24分50秒
どうもありがとうございます。 / 天刻
 少し、抽象的すぎましたか・・・。どうもすいません。
 もう少し質問を練れば良かったですね。でも何はともあれ、ご返答ありがとうございます。
 
 やっぱり大事なのは“オリジナリティ”なのでしょうね。
 
 むむむ。別のファンタジーのあり方ですか・・・。
 やはり個性に挑戦せずには新しいゲームは作れない、と再確認しました。それが一番難しいとは思いますが。
 負けずに、がんばることにします。
2000年08月15日:00時23分25秒
新しいものは、作らなければ産まれない / EL。
どんなものにせよ、作った後のことを心配して、作ることを止めてしまうのでは もったいない です。
 
  まったく新しいものが世間に歓迎されるか、といえば、それはまず無いだろう、とわしは考えます。 しかし、意義について言えば、それは十分に意義のあることだと思います。

   新しいもの、というのは、一個人の中に定着している概念をぶち壊そうとしているようなものなのですから、それが受け入れられるのは、よほどそれ自体に熱中させる「何か」が無い限り、無理であろうと考えます。
  しかし、一度世に出てしまえば「こんなものもあるんだな」と、人々はその存在を記憶に留め、以後それが選択されるようになることもあるでしょう。

  それに、「わしはこういうのが好きなんだ」と言えば、それに賛同してくれる人だっているものです。
  とにかく、作り始めたのだから、作り終えてしまうことを勧めますよ。クリエイターは、自分のアイデアを形にするからこそクリエイターなのですし。
2000年08月14日:04時05分56秒
新しいファンタジーのルールの需要 / sf
 抽象的すきで良くわからないんですが……。
 もし、本当に、海外のものでも日本のものでも。既にあるゲームで遊べないもの、得られない楽しみなどを提供できるようなものが作成できるのでしたら。もちろん意義はあるでしょうし。それを好きになれる人がいれば、歓迎されることでしょう。
 実際のところ、いまのところ同工異曲なゲームばかりという傾向はあると思いますから、「別のファンタジーのあり方」を提示できるなら、興味を引くと思いますよ。
2000年08月13日:23時58分09秒
日本のファンタジー / 天刻
 どうも、はじめまして。まだTRPGを初めて日も浅いのに創作を始めてしまった天刻という者です。
 ここの掲示板はよく見させていただいてましたが、書き込むのは初めてです。
 しかし大手を振って創作ルールの話ができる場所があったとは・・・。孤独な戦いだと思ってました。(笑)
 いきなりで何ですが、どうか先達たる皆さんに疑問に答えていただきたいと思って書き込んだ次第です。
 
 創作を始めてしまった動機は、つまり海外ファンタジーには馴染めなくて、日本のファンタジーには疑問を抱いたからなんですけど、
 しかし今の日本で新しいファンタジーのルールを作って、意義があるでしょうか。歓迎を受けるでしょうか。
 
 作ったゲームの完成度次第、というのは重々承知してますが、今回はジャンルの問題だけで考えています。
 
 ちょっとアイデンティティ(?)に悩んでしまう今日この頃です。
 誰か見かけたら、どうかご返答下さい。
2000年05月19日:00時08分47秒
蒸気革命クラインエンジン一次選考通過 / みはえる
 どもども。最近ネットから離れておりましたみはえるでございます。
 以前この掲示板で話させてもらった、オリジナルTRPG「蒸気革命クラインエンジン」が、ゲームフィールドゲーム大賞TRPG部門で、一次選考を通過いたしました。みなさんのご協力に感謝いたします。
 これからまたちょくちょく来ますのでよろしく〜。
2000年01月19日:16時36分51秒
精神面のルールについて / 福田
福田です。
 ねこぱんち◎様の説得モデル、拝見しました。
 大変参考になりました。ありがとうございます!
 こんな身近な所に、参考記事というのはあるものなのですね、不勉強でありました・・・。
 私は説得をゲームとして楽しみかつ、説得というものについて
 考える場を提供できたら、と思いルール化作業をしております。
 精神的な部分は曖昧であり、プレイヤーの感情移入を阻害するから
 ルール化すべきでないという意見がある事は承知しておりますが・・・。
 私は物理面(戦闘などですね)をゲームにできるなら、精神面(説得や感情の動き、性格など)をゲームとして楽しむ方法だってあるはずだ、と考えております。
 精神面をルールで規定することは、キャラクターとプレイヤーが違う存在だという事を
 ハッキリと認識させるもので、ロールプレイングを行う上でも有益なものであるとの考えです。
 皆様は、どのようにお考えでしょうか。
   
2000年01月19日:12時12分38秒
【説得はゲームになるか】 / ◎;
☆福田さん
 #・説得には、論理的説得と感情的説得があり〜
 
 去年12月、語り部日報に「交渉モデル」という形で投稿記事を掲載させてもらいました。
 福田さん同様、交渉を大きく「理性」と「感情」に分けて考えた場合のモデルです。
 システムと言えるほどの物でありませんが、参考になれれば幸いです。
 
☆日刊TRPG総合メールニュース 語り部日報:1999年12月分
 http://www.trpg.net/cre/KATARIBE/KN/KN9912.HTM
 
 1999年12月20日号〜1999年12月24日号
  依頼原稿:ねこぱんち◎:の交渉モデル第一〜五回
2000年01月19日:04時30分46秒
説得はゲームになるか / 福田
 はじめまして、MindScreenというルールを作っている福田と申します。タイトルにあります通り、説得をルール化する試みについて、少し書いてみようと思いました。
 私が見てきた所、NPCを説得することがキーとなるシナリオでは、何をすれば説得できたことになるのかが不明瞭で、気づけば何となくNPCは説得されてた、という事が多かったように思います。
 説得型シナリオにかかるGMの負担も大きいと聞きます。私は説得型シナリオが大半となるであろう自分のシステムに、ルールとしての説得を組み込もうと考えています。
 よく見る案として、HPのような説得ゲージがあって、戦闘に近いシステムを採用するというものがあります。
 しかし、私は「相手の意見を押し切れば、それで勝ちなのかな」と疑問を持ったのです。例えば、論理的な説得で相手をやり込めたとしても、感情的に「君の言うことなんか聞くものか」と、すねてしまう人だっているはずです。
 また、通常自分にとって嫌なことを重ねて言われ続けると、精神的にまいってしまうのでは。そう思った私は、以下の解決を考えています。
 ・説得には、論理的説得と感情的説得があり、そのどちらにも成功しないといけない。論理的説得が逆効果の場合だってある。
 ・相手が精神的にダウンしないよう、相手の精神力を気遣う必要もある。
 ・どれだけ相手の事情を知っているか、理解しているかによる有利な修正がつくようにする。ただし、相手の感情をさかなでした場合は逆効果とする。
 ・以上を行為判定のルールと、精神力(仮)というパラメタで表現する。・・・など。
 普通、<説得>技能で表される説得というものを、深く掘り下げてみようとしています(以上の例は、まだまだ制作中のものです、すいません)。
 皆さんは、どのように思われましたか?御意見お待ちしています。また、似たルールあるよ、という報告もあると嬉しいです。  
  
 
1999年12月18日:01時13分57秒
冬コミ一週間前 / みはえる
 まさか、夏コミ後に書いた自分の書き込みの上に書くとは思いませんでしたが(苦笑)。
 冬コミまで後一週間です。今年はどんなぶっ飛んだオリジナルTRPGがみれるのか、今から楽しみです。……本は出せるのだろうか。
1999年08月18日:01時05分56秒
コミケお疲れさまでした。創作ルールで面白かった物を一つか二つ。 / みはえる
 今回のコミケはカタログで想像していたよりも
電源不要サークルが多かった気がして(雰囲気に
飲まれていたというのもある)、みはえるは大変
楽しめました。

 入手した中で特にこれは! と言った物は、
「SCARRED(フルショーさん作)」コンポーネントの豪華さやセンスがイカス。
「学園の怪談(β版)(赤龍亭発行)」システム自体が持つゲーム性がとても面白い。
 の二つでしょうか。個人的には「爆走兄弟レッツ&ゴーRPG(ゲーマーズライン)」も喜びながら買ったのですが。
1999年07月03日:05時11分06秒
話題変わってもイイですか / スナフキン

ずっと考えていた事なんですが。対戦型のシュミレーションRPGをネット上でやれたらいいなって。 むかし、作ったシステムで”シンジケート”っていうのがあって。二つの結社の構想をテーブルトークRPGにしてみようと・・・。もし、興味もたれたかたが見えたら、
  forever@ma.ctk.ne.jp   まで。また、ルールはかなり長いので簡単な案内のようなカンジで・・・。また、このゲームはダイスレスです。(基本的に)

プレイヤーは秘密結社の総帥になります。 結社にルール上不可欠なパラメ−タは以下の通り。

結社レベル 
結社の現実的な規模です。
結社隠密レベル 
この数字が高ければ高いほど、結社の隠密性は高くなり、逆にマイナスだと、広く知られます。
知名度
結社レベルから結社隠密レベルを引いた値です。
資金調達力 
知名度や結社の属性、作戦員の割合などから毎月の収入を決めます。店を構えて安定した収入源を確保する事も出来ます。
月間指令可能件数
1ヶ月に行う事のできる指令の数です。一定までなら累積する事も可能です。
一般結社員数
特に能力はありませんが決まったお金を納め、勧誘し、作戦員にする事のできる結社員の数です。
作戦員数
様々な技能を持ち、指令形態を持った結社員の数です。
指令形態図
扇状になった作戦員たちの図です。この図の発達や整備もゲームの勝敗を分ける大きなポイントです。
資金
買収、作戦の実行、作戦員への給与、製造等に必要なカネです。
本拠
マスターが作ってきた町の何処かを選びます。

ゲームの手順としては、まず本拠を決め結社を大きくし。相手の活動を妨害し、スパイし、暴露していくと言ったカンジです。町の建物には全てテロ耐久度がありプレイ中に上下もします。その場所で何か作戦をしようと思うとその耐久度を越える規模レベルの活動が必要となり表面化しやすくなります。そのために隠密できるのですが、その隠密がばれても仕方ありません。マスターは警察(または、市長)をプレイします。表面化した事件は捜査が始まり。実行犯の中で最も階級の高い作戦員から順に一月毎に一階級づつ指令形態を上がって来ます。

ゲームの終了条件は以下の通りです。

ゲーム中の行動は基本的に全て相手プレイヤーに見えない様にマスターに渡されます。指令はO月X日 場所:??? 内容・・・・・の形になります。マスターは警察なので事件が起こるまで何もしないか常に一定の捜査レベルで各結社の行動を見張るか選びます。マスターは指令所に対して常に平等に振舞います。しかし、それ以外の点においては、買収や恐怖によってえこひいきをしても良い事になります。

ダイスレスシュミレーションRPG”シンジケート”御興味ある方。質問、意見、一緒にやってくれる方。メールでお願いします。

(sf:簡易掲示板利用マニュアルに改行などについて書いてあります。とりあえず気が向いたので手直ししました。あと、長音をマイナスにするのは検索上・音声読み上げ上よろしくありません。取り敢えず気が向いた分だけ直しました)


1999年04月17日:06時09分02秒
軍事力の計算法/国のキャラクターシート作成 / カヲル:精神力60%
ソードワールド掛け合い所:1号室で行っている連作小説企画の資料を作成するため、皆さんのご意見をいただきたく思います。どうかよろしくお願いします。m(_ _)m
 
コンセプト1:国のキャラクターシート(?)を作る。
 コンセプト2:総人口から、戦力などを計算するための方法、逆に、戦力から妥当な総人口などを計算するルール
 
 コンセプト3:ソードワールドで使用することを目的とする。そのため、システム/ワールドは、ソードワールドのアレクラスト大陸やロードス島を例として議論する。
 目標:できれば、多数のワールドでも使用可能な、汎用的なルールにしたい。いろんなタイプの国/ワールドに応用できるものにしたい。
  
 第1案 
 (1)総人口の決定
 まず、総人口を決定します。この人口には、妖魔などのモンスターでなければ、あらゆる知的ヒューマノイドを範囲に含めるとします。エルフやドワーフ、フェザーフォルクなどの妖精、ケンタウロスなどの幻獣も含むわけです。当然ながら、蛮族といわれて、あまり交流のない小部族や、山賊なども数に入ります。
 
 (2)把握人口率の決定
 総人口のうち、国がきちんと管理/把握している比率を決定します。普通、エルフから税金は取らないでしょう。ドワーフは、人間との付き合いが深いので、この中に入れるかもしれません。山賊や蛮族は、普通、この中に入らないでしょう。聖職者は・・・国の保護を受けない代わりに、自分の身は自分で守るということになっていたりしますが・・・国によりけりでしょう。
 この数値は、国の体制がしっかりしているかによって、大きく上下します。ロードスのアラニアで、独立運動をしていた時期のザクソンは、「把握人口」に入らないことになります。ここまであからさまでなくても、地図上は国内だが、辺境すぎて治安維持の恩恵を受けることもないし、税金も払わないというような村は、結構あると思われます。
 すごく把握人口率が高い場合で90%程度でしょうね。
 (三国時代の中国は、わずか10%?!)
 
 (3)常備戦力扶養可能人口比率の決定
 把握人口が、常時養える戦力・・・つまり、騎士の比率を決めます。ソードワールドでは、1%程度とあります。
 この時、農業技術、気候、商工業、特産品や技術力(職人の質)、税率など、非常に細かいことが関係しますが・・・大まかに決めておくくらいでいいでしょう。
 
 例:この国では、xxという高く売れる香辛料が特産品で、国が豊だ。騎士は、1.05%養える!

 
ふと思ったこと:騎士にも妻子がいるでしょうし、貴族や役人もいます。また、騎士の下には兵士もいるようです。この人数を、農民達が支えていることになります。人口の1割が都市人口で、支配層とその周辺の人員が・・・同じくらいでしょうか? しかも、農民よりはるかにいいものを食べているます。
 税が高いのも当然ですね。
 
 
 (4)特徴の決定
 その国が持つ特徴を決定します。
 例
 魔法使いが沢山いる。(ラムリアース)
 鉱業が盛ん。(ゴーバ、オーファン)
 水運が盛ん。(バイカル、ザイン?)
 神官の力が強い(アノス、ファンドリア)
 王様のカリスマ(ロドーリル、オーファン)
 盗賊ギルド(ロマール、ドレックノール)
 傭兵ギルド(ロマール)
 
 (5)特殊戦力などの決定
 上記を参考に、特殊な戦力、装備などを決定します。
 例
 魔法騎士団
 武装商船団
 神官戦士団
 傭兵団
 高品質の武具/馬/余裕ある兵糧 等など
 
 (7)動員可能数の決定
 以上から算出した戦力から、実際に王様が動かせる戦力を決めます。他国に攻め入るのに使える戦力/人数、と言い換えてもいいでしょう。
 (非常時には、通常ありえない騎士叙任がなされ、騎士人数が一時的に上昇する場合があります。しかし、それらも、常日頃から養っている人数であることに変わりありません。給料は安いでしょうが・・・)
 
 国内の治安維持に必要な、最低限の兵力をまず差し引きます。次に、王様と仲が悪く、素直に兵力を出さない対立貴族の戦力をひきます。
 あからさまな反抗はしないが、すべての戦力を出さない貴族。
 中立貴族。
 属国の公王。
 他国と通じているもの。
 いろいろな場合が考えられます。
 これらを牽制するために、手元に戦力を残しておかなくてはならない場合、これもひきます。
 単純に引かずに、xx伯爵は、半分くらいの確率で協力してくれるだろうなどという場合には、その分を50%して引くと良いでしょう。
 これらは、ちょっとした外交的な行動で、大きく変化するでしょう。
 
 国内に攻め込まれた場合、結束力が急に上昇し、反抗している戦力も使えるかもしれませんが・・・これらも、政治的な問題と言えるでしょう。
 
(8)余力の決定
 現在の国に、どれくらいの余力があるかを決定します。
 兵糧や、お金をどれだけ貯めているかですね。
 これによって、今ある戦力を、どれだけの期間動かせるか決まります。
 ・・・が。いろいろと裏業もありますので、とりあえず、ごくおおざっぱに決めておきましょう。
 
 全戦力を、1年間、最低限養えるというのを「余力1」とします。夏には、0.25とかになっているかもしれません。収穫後の秋には、最低1は必要です。
 
 本格的な戦闘をする場合、通常よりおなかが空くでしょうし、危険手当(こんな概念、あるの!?)も出さないといけないでしょう。戦争時には、倍必要と仮定しておきましょう。
  
 ですから、戦争をしようと思ったら、維持費は、1以上必要です。ない場合、軍事費以外の予算を削るとか、臨時徴収をするとかしないといけなくなります。
 
 通常は、毎年少しずつ貯めていって、「余力2」くらいにしておければ安心なのでしょうけど・・・
 
 
 (9)農民兵等の動員
 まず、女性は数に入れません。(1/2)
 老人と子供も入れません。(1/3)
 ある程度、力の強い男が望ましいし、畑を耕す人を残さないといけません。(1/3以下)
 人口の5%がせいぜい、という感じでしょうか。
 
 農民兵を動員するには、より多くの「余力」が必要になりますね。あるいは、臨時徴収するか・・・
1999年02月11日:10時27分30秒
【カードを使ったRPG】れすれす♪ / 彬兄
石水さんへ
 計算式どうもありがとうございました。大変参考になりました。ジョーカー一枚のこの計算式だとやや物足りないですが、2枚あれば確率がほぼ倍になるのでなんとか行けそうです。


Funkさんへ
>心理学の方で盛り上がっていた恋愛ものRPGのお話ですね?
 そうです。ルールサマリーはかなりできあがってるんですが、テストプレイする前にある程度あたりをつけておきたかったんです。この劇的成功に関してだけは手札を有利にためようが確率は変化しませんし。

>ルール的にかっちりしたものをお考えなら、手札のカードを回すためのルールを考慮されるといいと思います。
>「カードシャッフルタイムをつくる」「PCそれぞれで重要なカードが違う」などなどです。
 このへんはぬかりないです。ゲームの性格上メインとなるプレイヤー同士の判定に「相手から札を引く」というルールを採用していますし、通常の技能判定と「ときめき判定」とでは有利な札が違いますし。
PS「彬兄」「あきらあに」と読みます。「あきら」で変換されない場合は「ひん」で変換してみてください。
1999年02月10日:23時43分15秒
カードものTRPGは絶対にテストプレイを! / Funk
 杉兄さん。どうも。
 心理学の方で盛り上がっていた恋愛ものRPGのお話ですね?

 ちなみにFunkもカードものをよく作ります。
 それで言えることは、確立がダイス使用時よりも、全然あてにならないこと。

 これは一度でもテストプレイされると実感すると思います。
 だってどんな判定方法にしろ、カードなわけで、
 「手札から選ぶ」ことにすると、プレイヤーたちは有利なカードを保持するようになっちゃうんですよ。
 せっかく苦労して期待値の計算方法を書いてくだすった石水さんにはたいへんもうしわけないのですが、
 テストプレイを何回かして、具合を見るほうが良いと思います。

 あと、蛇足ですが、
 ルール的にかっちりしたものをお考えなら、手札のカードを回すためのルールを考慮されるといいと思います。
 「カードシャッフルタイムをつくる」「PCそれぞれで重要なカードが違う」などなどです。
 ちなみにわたしのオリジナルシステム「SCARRED」では、
 戦闘の際のイニシアティヴで、普段とはカードの強さが逆転するなどのルールがあります。
 参考になれば幸いです。
1999年02月10日:12時57分46秒
カードを使ったルールの期待値について / 石水
| 例えば、判定する際にカードを使って、使った分だけ新たに引くというタイ
|プのルールで通常の判定には使えない札(ジョーカー)があるとします。
| そして、プレイヤー同士の判定に相手の手札から引くというルールで、ジョ
|ーカーを引いたプレイヤーが劇的成功修めるということにすると、1シナリオ
|の間に劇的成功が起こる確率はどのくらいになるでしょうか?

 1シナリオ中に何回判定するのかに因りますね。

 プレイヤーの手札枚数の合計を c、通常の判定を n 回行った後のプレイヤー
同士の判定での劇的成功の確率を An とします。
 このとき、

 A0 = 1/53, An+1 = An + (1-An)/(53-c)

よって

 An = (1/c)(1 - (53-c)/53 ((52-c)/(53-c))^n)

となります。

 仮に、1シナリオ中、プレイヤー同士の判定を s 回、通常の判定を t 回とします。
 簡単のために、プレイヤー同士の判定、および通常の判定は、一様の頻度でする
とします。

 このとき、通常の判定1回につき、プレイヤー同士の判定は s/t 回ですから
1シナリオ中に劇的成功が起こる回数の期待値 E(s,t,c) は

 E(s,t,c) = Σ_(i=1)^t (s/t)Ai
  = (1/c)(s - (s/t)((53-c)^2/53)(1 - ((52-c)/(53-c))^t))

 あとはこの式に s,t,c を当てはめれば…さて、どうなるんでしょう?
1999年02月10日:09時21分50秒
カードを使ったルールの期待値について / 彬兄
 現在、トランプを使ったルールを考えてるんですが、このてのカードを使う場合の期待値は、みなさんどうやって算出していらっしゃるんでしょう?
 とりあえず、経験論が一番手っ取り早いとは思うんですが、残念ながら彬兄の経験からでは十分信頼の置けると思える値が出てこないんです。

 例えば、判定する際にカードを使って、使った分だけ新たに引くというタイプのルールで通常の判定には使えない札(ジョーカー)があるとします。
 そして、プレイヤー同士の判定に相手の手札から引くというルールで、ジョーカーを引いたプレイヤーが劇的成功修めるということにすると、1シナリオの間に劇的成功が起こる確率はどのくらいになるでしょうか?
 また、ジョーカーは通常判定には使えないし、手札に自動的に残って行くわけでから、終盤になればなるほど劇的成功が起こる確率は増えるはずです。これがどの程度増えて行くものなのか?

 テストプレイでやってみるしかないのかな?
1999年02月01日:03時51分21秒
あの、ダイスコンテストは… / 彬兄
 どうなったんでしょう? ノミネートルールの発表から止まってるようなきがするんですが(^^;)
 一応ノミネート作品の提案者としては、結果が気になってるんですが…。
1999年01月30日:02時11分24秒
[常識とルール]re:「ルール0 イタ公を餓死させても面白くない」...昔、あったこと / 神尾
> 長くなって済みません。神尾さんのデザイナーに求める対応って、こういう感じなのではないかな、と思いました。
 えっと、その通りです。私はウォーゲームは知らないんで例示していただいたゲームも実際には知らないんですが良い例を挙げていただいて感謝します。

1999年01月29日:17時02分03秒
[常識とルール]「ルール0 イタ公を餓死させても面白くない」...昔、あったこと / Djinny
 はじめまして、Djinnyといいます。
 皆様のお話、大変興味深く読ませていただいていました。
 オリジナルゲームではなく、既製品のバリアントなのですが、ルールを制作している身なので、非常に参考になっています。


 それはそれとして、昔々ウォーゲームで、ルールに関する似たような話がありましたので、神尾さんのご意見(99年01月28日:01時39分22秒)を読んで懐かしく思い出しました。

 件のゲームは第2時大戦中の北アフリカの戦いを扱った、補給に重点を置いたゲームでした。部隊ユニットの維持にも戦闘にも同じ種類の補給ポイントが必要なため、自然、ユニットがある程度少ないほうがやりくりが楽になります。
 そこで、ユニットを文字通り餓死させるのが得策、というプレイヤーも出てくる訳です。無論実際のことを考えれば、到底あり得ない話ではあります。
 デザイナーズノートには「ユニットを故意に補給切れにしないで欲しい」と書かれてはいますが、ルール上の制限はありませんでした。

 このことに関して、やはりルールで規定するべきだったという意見に対して、デザイナーは概略次のように答えました。

「この件に関してはデザイナーとデベロッパーの間でも議論があり、お互い幾つかのルール改変を提案した(−例示が5つありました−)が、どれも問題があった。
 邪魔なユニットを恣意的に全滅させて勝ったとしても、それは当然である。そんなことをしても面白くはないと思う。
 ルール以前に、このゲームには暗黙の了解がある(ここでタイトルの言葉が出てくる訳です)。これは非常に強力なルールだと思う。
 が、しかし、それでも勝つ方法がある以上は勝つために全力を尽くすというストイックなプレイヤーのために、デザイナーが提案していたルールを提示する」

 その後に、同ゲームのルールに存在していても違和感のないルールが提示されていました。
 ベストではないですが(こういう問題が起きないようにするのがベストですから)、少なくともベターな対応だと思います。

 長くなって済みません。神尾さんのデザイナーに求める対応って、こういう感じなのではないかな、と思いました。

 上記の例で言えば、「デザイナーズノートに餓死させるなって書いてあるだろ、それでもやりたいなら勝手にしな」とか「そういう奴等とはゲームしないようにしましょう」とか、一言で逃げれば片付く問題ですが、きちんと経緯を説明し、そして選択ルールとして使っても違和感のないルールまで提示している点は非常に良いなぁと思うのです。

 RPGではこういう例ってないのでしょうか。あっても提示するのはまずいのかな?具体例が一つあった方が神尾さんの意見も検討しやすくなると思うのですが。

#ちなみに引き合いに出したゲームはアドテクノスの「アフリカン・ギャンビット」、リニューアル前のSIMULATOR12号の56ページに原文があります。
#デザイナーは高梨俊一という人でした。確かRPG「ルール・ザ・ワールド」のデザイナーでしたね(うろ覚え)。


1999年01月29日:12時58分57秒
【ルールと常識】RE、神尾氏の書き込みに関して / ナルタモンガとグラアルではどちらがうまく肉じゃがをつくれるか?
この話題を提起したえんどさんの書き込み、


>私があえてプレイング研究室ではなく、ここの掲示板に書き込んだのは、ルールを書いておられる方の意見を聞きたかったからです。聞きたいことは、神尾さんの書かれているように、変な行為がおこりうるのはルールが悪いのか、そんなことを思いつくプレイヤーが悪いのかということと、もし重箱のすみをつつくようにそんなのが出た場合、ルール書きの皆さんはどう対処して欲しいか?ってことです。<

からすると、逆に現在書き込まれている意見は、提示されたルールに問題点が存在するとき、プレイヤーやマスター側がどう対処していくかという話題になっているようで、 もちろん、これはこれで興味深いものではありますが、議題とはずれているように思わなくもありません。


1999年01月29日:00時40分57秒
【オリoff会】レジュメに関して / MARS
 簡単な紹介文とルールブックを持っていくつもりなのですが
 ルール自体もやはり人数分持っていく必要があるのでしょうか?
 できれば、部数を少なくして持っていきたいのですが……
1999年01月28日:13時25分13秒
[常識とルール]どうも話の視点が違うような気がします / 神尾
 一連の書き込みを読み返してみると、どうも私とは違う視点からの考えで書き込まれてるようですね。

 ほとんどの人は「これこれこういうルールがあってそれが問題に(なりそうだ/なった)がそれを(マスター/プレイヤー)としてどう考えるか」で話をされてるように感じられます。そうすると、受け入れる/受け入れない、この様に判断して次のように処理する、と言うことになるのは道理だと思います。

 私の書き込みは「これこれこういうルールがあってそれが問題に(なった/なりそうだ)と言う話をデザイナーが耳にして、それについてデザイナーがどう対応する(か/べきか)」と言う視点です。特に、問題となったルールが実際デザイナーの意図に反してる場合の対応ですね。
 だから、問題だと言われたルールをデザイナーがそれは問題ではない、と考えてるならそれに対してはプレイヤー的、マスター的には受け入れるしかないと思ってますよ。

 どうも、他の人の書き込みと私の書いていることの間にずれがあるように感じたので。
 元々の話題に対してずれてるのは私の方のような気がしないでもないですが。
1999年01月28日:03時34分47秒
ルールが世界ではない! 世界がルールだ!! / 3327
えー、タイトルはタイガーマスクの名文句からの引用です。深い意味はありません。

下記の河嶋さんの書き込みは、元D&Dゲーマーの私としては、これは大変に分かりやすい考え方です。ってゆうか私はどのゲームに対してもこうやってルールに目を通してその世界のあり方を探します。
そして、記述がその世界の中で二律相反を起していなければ、それが穴を付いていようがなんだろうが認めるベキなんです。
穴が多ければダメなルールだというだけで、認めなければならないと思う訳です。

ルールは何かの表現/再現ですから、二律相反しないかぎり、受け入れるしかないですよね。
どんなに奇妙でも、その世界での現実なんですから。
気に食わないなら、止めるか参加者全員の了解の上で変えればいいんだし。

あと、河嶋さんが言ったのは、ルールを作れとかデザイナが手を打ったとかじゃなくて、「この世界ではそういう状態が普通なんだという解釈をユーザーが作れ」ではないでしょうか? 超訳すると「行間を読んで世界を補完しろ」 じゃないですかねぇ? 読み過ぎかなぁ?
1999年01月28日:01時39分22秒
[常識とルール]デザイナーが認めてるなら問題はないのです / 神尾
>  それに、もしかしたらそれ、「穴」じゃなくて「世界観の表現」かもしれませんよね?
 デザイナーが認めてるなら問題ないと思いますよ。それこそ気に入らなくても「はぁ、そうゆうもんなんだ」と思うしかないですもの。

 それに、河嶋さんが書かれてるような
> 砂漠を横断する金属鎧を着た冒険者の間では「治療呪文」が必須。
> とか、
> 砂漠の商人のあいだでは脱水症状を防ぐために専門の治療術師がいる。
 というルールがあるならすでにデザイナーは手を打ってありますから、全く問題ない、といえるとおもいますよ。

 わたしが「それはデザイナーが悪いんだろ」と思う一番のパターンはそういう穴の突かれかたをしたときにデザイナーがQ&Aとかプレイヤーズガイドみたいな所で徹底的に(とまでは行かなくても)穴を付いてくるプレイヤーのやり方に対して「そんなことをする奴はチキンですな」とかいうことを言い始めるときなんですよね。
 こういうのって「おいおい、権力(?)をかさに着てそんなこと言ってないでとっとと直せよ、直せないなら『すいません、これこれこういう穴がありますがふさぐことができません。でも、それは私が意図したことではないのでやらないでください』と記述を追加しろ」と思うんですよ。

 よく、ポイント割り振りでキャラクターを作るタイプのTRPGで徹底的に極端なキャラクターを作ったりするのってそういうのを作った人が非難の的になったりするじゃないですか。私は、そういう場合に非難されるべきなのはそういうキャラクターを作ったプレイヤーではなくてそういう風なことをできるようにしたデザイナーだと思うんですよ。


 話はちょっと変わって、鍼原神無さんが言われてるようなプレイング&マスタリングのテクニックで緩衝するというのは結構難しいことだと思うんですよ。この辺のことって結構個人差がありますし。できる限り、言い方は少し悪いかもしれませんが、そういう「無理な理由付け」をしなくて良いようにルールを組むのもデザイナーの役目だと思ってるので。

 それから、こういうとき(「砂漠で金属鎧」みたいな時です)にマスターがハウスルールを導入して、というのは賛成できなかったりします。これって、いつも同じメンツで遊んでるなら問題ないとは思いますが、コンベンションなんかでは参加者毎にどうするかという判断が違ってしまうという問題になると思います。
 あと、個人的に「追加ルールを入れない状態のルールがそのルールの黄金律だ」とか思ってるってこともあったりします。ハウスルールって難しいですよ。結構簡単に元のルールのバランスを壊してしまうし。

 大分、個人的な好みが入ってますけどね。
1999年01月27日:18時19分26秒
[必要な世界観とは?]河嶋の意見 / 河嶋陶一朗
 Nakiliさんwrote
 >記述しなくていい世界観なんて基本的にない
 
 ここに書かれていることが仮に真実だとすると……
 河嶋が基本ルールブックに必要だと思う世界観は、
 「面白くて売れる設定」
 だと思います。
 なぜなら、世界観の記述が豊富……イコール、サプリメントが豊富。と、河嶋は解釈したからです。
 基本ルールブックに詰め込むことができる世界観には限界があるし、基本ルールブックが分厚いことには賛否両論あります……
 結局、ハイエンドユーザー向けの世界観って、サプリメントでフォローする必要があると思うんですが、売れない商品には、サプリメント出ないしね(苦笑)。やっぱ、売ってなんぼじゃないでしょうか?
 これは、インディーズ、プロ、関係なく重要な考え方だと思いますよ。
 やっぱ、売れてない、遊ばれてないゲームのフォローって(商業、同人の差なく)どんどん一人よがりで勘違いしたものになっていく気がしますし……
 
 あ、もちろん、この意見は河嶋がよくやる極論です。
 サタスペはどんどん勘違いしたフォローを行っていきたいと思います(笑)。
 ユーザーもそれを望んでいるよーな気がする(爆)。
1999年01月27日:18時01分13秒
[常識とルール]砂漠の例題 / 河嶋陶一朗
 河嶋その手のルールの穴、好きです。
 それに、もしかしたらそれ、「穴」じゃなくて「世界観の表現」かもしれませんよね?
 
 つまり、
 砂漠を横断する金属鎧を着た冒険者の間では「治療呪文」が必須。
 とか、
 砂漠の商人のあいだでは脱水症状を防ぐために専門の治療術師がいる。
 とか。
 
 河嶋はそういう
 「一見ムチャに見えるがプレイする人間があまりにみんなそうするので、それが世界観になっている」
 ルールを「TSR的なルール(笑)」と呼んでいます。
 AD&Dはその手のルールで一杯ですよん☆
 
 デザイナーはそうやって、「世界」を「ルール」で表現することも可能だと思いますよ。
 ヤリすぎると売れませんが(爆)。
1999年01月27日:09時39分34秒
[常識とルール]捕捉:世界内常識には幅があったほぉがよいかと / 鍼原神無〔はりはら・かんな〕
>神尾さんへ
 えっと、下の書込みは、アタシは「砂漠の原住民の民族服」着用したら、ダメージが軽減されるって、GMさんがその場でオプション作っちゃうのもアリ、ってゆ〜か、大歓迎、って前提で書いてますです。
 じゃぁ、金属鎧の裁くダメージも増やしたほ〜がよいいかもしれないけど。まぁ、金属鎧を中心に考えたってことで。
#アタシは、金属鎧の砂漠ダメージ増やすって、GMさんのその場ジャッジメントあってよいと思うんですけど、、ヘンでしょ〜か??
1999年01月27日:09時29分39秒
[常識とルール]世界内常識には幅があったほぉがよいかと / 鍼原神無〔はりはら・かんな〕
>神尾さんへ
#こんにちは。
 神尾さんの例をもとに考えてみます。
 仮に、その金属鎧着て、砂漠の強行軍やっっちゃうPCが、ポーター役の砂漠の原住民(NPC)と、わがままな貴族のお姫様(PC)がパーティー組んでたとします。
 
 アタシはダンゼン、「貴族のお姫様」をプレイしたいのですけれど(笑)。
 アタシだったら(もしルールを理解できてるとしたら)、多分、一時、「熱いのじゃぁ」とか言っておバカに水をガブ飲みする(しよぉとする)、とか、考え無しに上着を脱いでみるとかってキャラプレをするかもしれません(そのシーンがセッションの時間配分のどの辺で発生したのかで判断しますけれど)。
 そのときに金属鎧さんが、たしなめるでもバカにするでも、何らかのインタラクション〔相互作用〕をしかけてくれれば嬉しいし。うまくいかなかったり、無視されたりしたら、原住民(NPC)になんか言ってもらえたらどぉにかなるし。
 もちろん、こんなふぅに理想的に展開するとは限らないけど、だからこそTRPGって面白いって思うんですけど。
 
 えっと、神尾さんが挙げられたのはひとつの例にすぎない、ってのはわかるつもりです。
 それでも、ルールに書かれちゃってる、「暑さによる消耗のため1時間に1点ずつHPを失う」を、特例禁止とかしちゃうのは、ホント緊急手段と思うから、「砂漠で昼間上着を脱いだりしたら、熱射病効果のダメージが増えて、2時間に3点くらいは喪失しちゃう」って臨時オプションつけちゃうほぉが楽なんじゃないかなぁ(?)。
 
 アタシがいったい、何の話をしてるか(笑)ってゆ〜と、「世界内常識(PCにとっての常識)」は、「(プレイヤーにとっては)してもよいこと」の範疇内での、キャラクターハンドリングの指針だって思うんです、ってお話です。指針だから、当然のよぉに「してもよいこと」の範疇内では逸脱もあると思うし。
 
 神尾さんは、「デザイナーは多分『普通の人間はわざわざ苦痛(ダメージ)を受けるようなまねしてまで金属鎧は着ない』と言いたいはず」ってご意見なんですけど。 だったら、金属鎧さんは、ちょっと普通でないキャラってことが、セッション内で確定されてけばよいんじゃないかなぁ。
 
 世界内の常識は、「『してもよいこと』の範疇内での、行動指針」だし、キャラクターのバックグラウンドに応じて幅があったほぉが自然ですよね。砂漠の常識と、騎兵軍団の常識と、王宮の常識は違う、少なくとも少しずつズレてたほ〜が自然では、、とか思うんですけど。
#結構カッコイイかもしれない、砂漠の金属鎧さん。
#もし、金属鎧のPCが「俺は砂漠に従軍した経験があるんだ」ってロープレして、砂漠の原住民から民族衣装を購入したら、それはそれでもっとシブイけど。

 んで、GMさんにはPCの言動が、どの程度、どの常識からズレてるかを、プレイヤーにわかる形でセッション内で確定してっていただければ、嬉しいかな、って思うんです。
#なんか見当違いなこと言ってるかなぁ??
1999年01月27日:05時10分17秒
ルールの穴をつくことについて / 彬兄
 よく、常識で考えたらおかしいけどルール的にはこうなるという事象が発生しますが(神尾さんの砂漠での鎧の強行軍の話なんかはまさにこの例ですよね?)、彬兄はそれがその世界の法則だと判断してそのまま当てはめます。シナリオ上の矛盾がなければ(^^;)
 まあ、この手の穴はたいていバランス調整のミスなのでその場その場でGMが修正する事も可能ですが。
 ルールに「プレイ内の現実を簡略化してシミュレートする」という側面がある以上、ある程度こういった穴が出来てしまうのはしょうがないと思います。
1999年01月26日:02時00分45秒
RE:今度は世界観の話 / Nakili
「世界観」で重要かつ必ず書かなきゃいけないことや、書かなくてもいいどうでもいいことと認識していることは何ですか?


 まず、キャラクターの立場(これは少々ルールとも重なりますが)を明確にすることです。これがなければGMはシナリオを作るために一歩余分なステップを踏まなければならなくなります。
あなたのキャラクターは、なぜ、冒険へと導かれることになったんでしょうか。シャドウランナーだからですか? 冒険者だからですか? 自分の信じる宗派のクエストを果たすため? ホラーに破壊された世界の再興のため? 伝説を残すため? それとも、どこかの組織の人間なのでしょうか。たとえば、兵士や、傭兵、メガコーポの工作員、犯罪組織のフィクサー…………。そして、あなたのキャラクターはそうした組織からの命令を受けて冒険に望むのでしょうか。それとも、あなたは悪魔の転生で運命に導かれるままに冒険をすることになってしまったりのでしょうか。
単に世界があって、一通りのルールがあって、キャラクターを作成するルールがあっても、これが欠けてしまった場合、デザイナーの意図する指針から反れてしまいがちになってしまいます(デザイナーはキャラクターに何をやらせたいのかハッキリとイメージしましょう。プレイヤーに馬子のキャラクターでもつくってもらいたいですか?)。GMだってシナリオを作るときに困ってしまいます(2.0.2.0でメドテクとソロとコーポレイトを鉢合わせるシナリオを大量生産できるGMにはいまだにお目にかかったことはありません)。


 そういうわけで、私は「キャラクターにどんな活躍を期待するか」をイメージします。
キャラクターが立つ、身の回りの世界から順を追って広げるように記述していくべきだと考えています。


 記述しなくていい世界観なんて基本的にない、と考えますが、前述したようにキャラクターに関わることから優先すべきだと思いますね。


1999年01月26日:01時37分22秒
RE:マスター側が対応できる場合とできない場合 / Nakili
砂漠地帯にいる場合、暑さによる消耗のため1時……(以下略)


 非常識ですか?
砂漠の強行軍じゃありませんか(苦笑)


 ……と、そんなことはどうだっていい話です。主旨は理解しました。
早い話が「ルールの穴をついた」というわけですか。
私はその場合は、認めてしまいますね。許容できる範囲のことであれば(シャドウランで不意を打つ側のはずの魔法使いが、テストで成功数が足りなくてサムライに不意を打たれたりとか、ぐらいなら許容します)。


1999年01月26日:01時24分15秒
今度は世界観の話 / Funk
 いやー、例題というものは偉大ですね。
 やっと神尾さんのご意見を理解することができました。
 確かに例題にあるようなアホなルールは良くないです(笑)。

 それから、ナルタモンガとグラアルではどちらがうまく肉じゃがをつくれるか?さんからのお話ですが、
 プロ志向とインディーズ志向の話をしたのは、
 「アホなルールでも何か一つでもイイところがあれば遊べるし、わたしは好きになれる」ということが言いたかったからです。
 総合力でなくて、優れたところに目がいくということです。わたしはそれがインディーズ志向じゃないかなあ、と勝手に思いました。
 ひょっとして、それもわたしの勘違い(笑)?

 世界観は“不充分”な部分が出ないように、丁寧に説明するしかないです。
 Funkは決して文章がうまい方ではないので、(頭もあまり良くないし、調子のりやすいし(笑)
 誤解はよくあります。説明するんだけど、ユーザーの中にある固定観念というヤツがなかなか出て行ってくれない。

 そしたら、Funkは逆にみなさんに聞きたいです。
 「世界観」で重要かつ必ず書かなきゃいけないことや、書かなくてもいいどうでもいいことと認識していることは何ですか?
 みなさんの考えを知りたいです。
1999年01月25日:23時08分02秒
【常識とルール】マスター側が対応できる場合とできない場合 / 神尾
 この前書き込んだ「マンチキン?と常識 / 神尾」は酔っぱらいで書いたりしたんでちょっと足らない部分があるので補足します。

 プレイヤーの非常識な行動にはマスターが無理なく対応できるものとできないものがあると思うんですよ。

 例えば、「サイバーパンク2.0.2.0でアサルトライフルを持ったままアーコロジーにいく」などといって聞かないプレイヤーとかに対しては「NCPD(警察)に通報されたあげくサイコ狩り部隊を呼ばれる」とかの対応は割と普通にできると思います。
 これは、Nakiliさん達が言われる「現実的に考えて不自然なできごとが起こっているようなら、そのルールハッカーはその世界の“常識”に則したなんらかのペナルティを負うべきなのです。ルールによるペナルティではなく。 」という方法で対応できる部分だと思いますし、そのように対応できるならそうした方がいいと思います。


 でも、マスターが普通に対応できないような非常識もあると思うんですよ。
 例えば、下にちょっと改造すれば使えそうな例があったんで使ってみますが、次のようなルールがあったとします。

 砂漠地帯にいる場合、暑さによる消耗のため1時間に1点ずつHPを失う。
 HPは平均で10点くらい。
 回復魔法によって、だいたい5点くらいのHPが回復する。
 鎧を着ていないと戦闘中に一撃で平均5点くらいダメージを受けるが鎧をきてれば1点ですむ。

 こういうルールがあった場合、デザイナーは多分「普通の人間はわざわざ苦痛(ダメージ)を受けるようなまねしてまで金属鎧は着ない」と言いたいはずです。
 しかし、「これなら最大9時間行動しても死なないな。普通は8時間くらいしか行動しないから十分だ。これなら鎧を着てちまちまダメージを受けた方が戦闘が起こった瞬間に回復した方が鎧を着ないで戦闘中にダメージを受けるより圧倒的にましだ」と考えるプレイヤーがいたらどうでしょうか?
 これも、普通に考えて非常識な行動です。しかし、ルール的には効率がよいといえます。その上、最初の例のようにマスターが効果的に、かつ、自然に対応する方法というのはないと思います。

 こういう、ルール的には合理的だが非常識な行動で、マスターにはこれといった対応策がないような場合というのは結構ありがちだと思うんですが、こういうタイプはルール側で対応しなくては成らないルールの穴だと思うと言うことです。
1999年01月25日:22時29分51秒
ルール解釈上のずれ / ナルタモンガとグラアルではどちらがうまく肉じゃがをつくれるか?
実際に解釈のずれが問題となるのは、数値などで厳密に記述されていない抽象的な部分でしょうね。
TRPGのルールは全てを網羅できませんから、包括的で一般的なものにならざるを得ません。それにデザイナーの一般原則の縛りをかけるのが世界観だと思います。
何をさせたいか、何ができるかの部分で解釈にずれが生じるのは、デザイナー自身が混乱しており明確な指針をうちだせないからでしょう。
1999年01月25日:22時19分45秒
あまりプロ志向とインディーズ志向は関係ないのでは? / ナルタモンガとグラアルではどちらがうまく肉じゃがをつくれるか?
Funk氏の書き込み、興味深く拝見しました。 プロ指向かインディーズ指向かのズレというお話が出ましたが、私は無関係だと思います。
既存のゲームの世界観を流用したり、原作物で世界観の共通認識がある前提で、判定システムだけをいじるのであればそこに解釈のずれが生じることはあまりないでしょう。なぜなら数値データで厳密に定義可能な部分だからです。 完成度が低くてもなんとかなるルールってのは、既存のゲームのアイデアからかけ離れていないため、説明が不十分でも読み手に補完してもらえるルールだと考えています。

言葉を変えれば、SWもどきやD&Dもどき、天羅もどきのゲームであれば、もしくはファイブスターRPGだとかサイレントメビウスRPGだとかの原作のパロディであれば、ルール作成がいい加減でもなんとでもなります。
思うに、デザイナーが構築した世界を可能な限りデザイナーのイメージ通りに読み手に伝える努力を払うかどうか、不十分な部分は受け手側が正確に読み取ってくれるという幻想というか甘えが問題かなと考えています。
まあ、私の場合は文章力が乏しく、なかなかイメージどおりの世界を伝えにくいってのがあります。まったく正反対の解釈をされたことがありますし。
FUNK氏の場合は文章力がおありにあるのであまり問題にならなかったことなのでしょう。その辺り、文の上手い人がうらやましくなります。


1999年01月25日:18時00分01秒
ルールとはなんじゃろか? への回答 / Funk
 ちょっとタイミング遅いかな? と思いつつ、わたしの考えも聞いてください。
 わたしは「ルール」って言葉を、“キャラクターの行動の結果を出すための処理方法”という意味で使いました。
 つまり「行為判定」とか、ダイスを振る行動に直接関わるものです。
 だから、間接的に関わる部分である、世界観とかは、わたしの言う「ルール」という言葉の中 には含まれません。
 例として、ソードワールドの僧侶とかで、神聖魔法の使い方だとか、チャ・ザ僧侶ならロールの振り直しが一回だけできる。とかが「ルール」です。チャ・ザの戒律だとかは「世界観」になります。
 
 ちょっと、最近のわたしは冷静さを欠いていました。
 よくよく考えてみれば、わたしは節操もなく、なんでも好きで、欲張り屋さんなので、
 みちみちと細かいルールも好きだし、ロールプレイばかりやらせるようなルールも好きだし、真面目に戦略を練らないとすぐ死ぬようなルールも好きです。
 どんな方向性のルールでもそれぞれの良さがあるし、わたしはそれを全て楽しみたい。ハッキリ言ってすべて詰め込んでしまいたいと考える方です。ちょっと最近軽システム系に傾倒していたので、それで以前のような発言が出てしまいました。
 それに「プロになりてえ」とかはあまり思わない方なので、(てか、インディーズで活動する方が面白いと思ってしまう!)完成度がうんぬんとかよりも、アイディアとかの方に目がいく方ですし。
 今回このあたりで起っている、論議って、プロ指向かインディーズ指向かのズレからきているのではないかと思います。
 
 あと、河嶋さん。補足させてください。
 河嶋さんが、「ルールは遊んで愉しむための道具のひとつに過ぎない」といってしまうデザイナーのゲームが面白くないように思われるのは、その人はマスタリングテクニックでゲームを面白くさせようとしているからと推測しておられるから……ですよね?
 皆が皆、マスターが上手ければ問題ないのですけどね。不幸にもそういうわけにはいかないのですよねえ……。
1999年01月25日:05時15分32秒
Re:娯楽性 / 河嶋陶一朗
 >セスさんへ
 >ルールは、遊んで愉しむための
 >道具のひとつに過ぎない
 
 たしかにおっしゃる通りだと思います。
 しかし、そういうことをいってるデザイナーの創るゲームは面白くないような気がします。
 河嶋はそういう風にいうデザイナーのゲームは遊びたくないです。
 (そういう風に言ってるGMのゲームは遊んでみたいですが(笑)。今度、GMしてください(爆))。
1999年01月24日:22時59分08秒
娯楽性 / セス
毎々お世話になっております、セスです。
(年に一回のカキコですね(謎))
「ルールは、遊んで愉しむための
 道具のひとつに過ぎない」
でしょうか。
1999年01月24日:22時48分59秒
ルールの解釈にかんしてデザイナーは何ができるか? / ナルタモンガとグラアルではどちらがうまく肉じゃがをつくれるか?
受け手側(プレイヤーでありマスター)のそれまでの人生経験や知識によって、一つのルール上の説明からから複数の解釈が生じてくることはやむを得ないことです。
明確な条件を付しての禁止/許可であればともかく、抽象的な言い回しであれば、自己にとって有利/好みの解釈をしようとするのはいたしかたないことです。
問題は、ユーザー間の解釈のぶれをどうデザイナーが許容するか、もしくはどのようなスタンスをとるかでしょう。 解釈のぶれがゲームの進行に支障を来たすようなルールはデザインの甘さにほかならず、それを読み手の善意に頼るかデザイナーがきっちりと決めていくかは別の問題ですけど。

例としてえんど氏があげられた、


>”この地方で金属鎧をきると暑くて動けない” とか書かれたら、”金属鎧を着てはいけない”というルールじゃないですか。

というルールですが、このルールが仮にあったとしても金属鎧を着ること事態を禁止していません。このルールの現実的妥当性は置くとして、暑くて動けないにはさまざまな解釈がありえます。えんど氏のおっしゃるようにまったく不可能と考えるか、ペナルティを付加すれば着てもよいと考えるのか、そこには複数の解釈が成り立ちうるのです。 その場面で読み手側がデザイナーの意図をきちんとくむかどうかはなかなか難しい話ですが。

もちろん、ゲームをプレイしようとする卓の遊び手間に解釈のぶれがなく、あったとしても話し合いですりあわせが可能であれば問題はありませんが、いわゆるマンチキンと呼ばれている人はそういったすりあわせで周りに歩み寄らないからもめるんでしょうし。


1999年01月24日:22時47分46秒
部分訂正:ルールが規定する範疇 / 鍼原神無〔はりはら・かんな〕
#訂正します、下の書込中の訂正です。
 
×自由意志(リスクを踏まえたうえでの事故責任による選択)を中心に記術しなおしますと、
◎自由意志(リスクを踏まえたうえでの自己責任による選択)を中心に記述しなおしますと、
※下線付け部が変更箇所。
 
#オンラインのまま、思い付きで書くとこれです。
#大変失礼いたしました。
1999年01月24日:22時32分42秒
ルールが規定する範疇 / 鍼原神無〔はりはら・かんな〕
#えぇ〜っと、ルール作成については素人です。
 “ルール”ってのを極、一般的、抽象的、かつ大まかに考えてみますと、「『してはならないこと』と『しなければならないこと』」を明確化したものの束」って言って良いかと思うんですね。
#これは、多分“ルール”の必要条件にすぎなくって、“ルール”がちゃんと機能するためには、「無矛盾性志向」だとか「体系性志向」だとかって、十分条件も必要なんだと思います(違うかなぁ?)。
 
 で、「してはならないこと」と「しなくてはならないこと」に挟まれるよぉな関係で、「してもよいこと」の範疇が広がってるんだと思われます。
 上記のことを、TRPGでプレイヤーの自由意志(リスクを踏まえたうえでの事故責任による選択)を中心に記術しなおしますと、「ルールとはプレイヤーが自由意志で選択しうる選択肢の範疇の限界(上限=してはならないこと、下限=しなくてはならないこと)を規定するもの」と言い換えてもよろしぃかと思われます。
 作品内でPCに期待される「常識」って件に関しては、この「してもよいこと」の範疇と関係してるんじゃないかなぁ。
 だって、「常識」がはっきりしてないと、PCに「非常識な言動」を採らせることができない(とてもやりづらい)ですよね。
 ん〜、逆説的に聞こえるかもしれませんけど、「社会的汚名を覚悟して仲間をかばう」とか、「刑罰を覚悟して、敵に探りをいれる」とか、これって「非常識な言動」の範疇ですよね。
#えっと、最初に提起された、もんだいの文脈からはチョットずれてると思いますけど、まぁ、一般論のレベルで考えると、こんなあたりが前提になりはしないかと思いました。
1999年01月24日:20時31分36秒
Re:ルールという言葉の定義 / えんど
私は、明文化されていることはすべてルール(守るべきこと/できること)と考えてます。
世界設定も、”この地方で金属鎧をきると暑くて動けない” とか書かれたら、”金属鎧を着てはいけない”というルールじゃないですか。

1999年01月24日:12時43分28秒
ルールの定義 / 神尾
 私の場合はTRPGのコンポーネントのトータルをシステムと言ってます。
 それで、システムを大きく3つの部分に分けて考えています。
 もうちょっと色気のある言い方をするなら、ルールはそのシステムの物理法則を記述している所って感じです。まぁ、人間関係を定義するルールとかもあるんで物理法則と言い切ってしまうと語弊があるんですけどね。
1999年01月24日:11時55分33秒
ルールを作成することについて LOG 008 / sf

 ルールを作成することについて LOG 008として1998年12月13日から1998年01月24日までのログを切り出しました。

 なお、IRC(軽量な古典的テキストチャット……つまり応答速度のよい文字による会話サービス)のほうでも、#システムデザイン考というチャンネルが常設されておりまして、そこそこ話題が出ています。お時間・機会がありましたらご参加いただければ幸いです。

 ついでに宣伝。Webpage領域貸しサービスを利用して、ルールのように、http://www.trpg.net/cre/ルール名/のURLでページを持つことが可能です。 自作ルールのURLをプロバイダの都合や移転・卒業などで変更しないですむうえ、ディレクトリ単位で絞り込める全文検索などの便利なサービスもあります。ルールの公開・告知にWebPageを作成するときに、ご一考いただければ幸いです。



ルールを作成することについて ログ / TRPG.NETホームページ / Web管理者連絡先