ルールを作成することについて LOG 008

ルールを作成することについての1998年12月13日から1998年01月24日までのログです。


1999年01月24日:04時16分27秒
RE:ルールという言葉の定義について / Nakili
ちょっと疑問に思った事なんですが、みなさんは「ルール」という言葉をどう捉えていらっしゃるんでしょうか?
 彬兄の場合「ゲーム内で起こった現象を再現するための法則」なんですが…。どうも、人によっては世界観を含むロールプレイの指針まで指しているようで。


 私のことだね?(笑)

 さて。ルールはあくまでもそのゲームの中でのコトの再現を客観的(そして公平)に行うためのものだと解釈しています(マギウスがウケないのはルールがあまりにも柔軟すぎる…………、つまり再現性の弱さにある、と考えています)。
ただし、以前書いたとおり、私はルールにはデザイナーの世界観がなんらかの形で反映されているもの、とも解釈します(「汎用」を自称するガープスで言うなら、サプリメントとしてルールを付け足している部分がそうです)。そうして、「ロールプレイの指針」というのは、そのルール(と、サンプルストーリーや冒頭文など)をプレイヤーが独自に解釈した結果として生じる、と思います(「魔法を使うキャラクターをやろうとする。−>魔法をうまく使うにはキャラクターの知力が高くなくてはならない−>その結果、うまく魔法を扱うキャラクターはなんらかの形で知的な面を持つ」、といった具合に)。


常識、非常識の(そのテーブル内の)プレイヤーの考え方は結構、システムとロールプレイのどちらに重点を置いてるかで、変わるのではとおもいます。

 以前の発言の「キャラクターがなんらかの“常識”技能で判定させる」というのは、その差異を埋めている例として挙げました。
プレイヤー=キャラクターではないことはすでにご承知でしょう?

 また、この理屈で行けばその世界での“常識”はGMがその世界を以下に理解しているかに依存することになります(プレイヤーがGMの“常識”の解釈の違いを指摘することはできますが)。 プレイヤーがシステム偏重の傾向があり、街で銃を持つのも、ファンタジーでフル装備しても変わらないとしても、GMが投影する“世界”では異なるのです。
ただし、GMがその両者を変わらないものと捉えているのならば、なんら問題はありません。
よほどそのGMに問題がない限り、わざわざGMの感覚を覆す理由はありません(セッションが終わったら話し合ってみることです。その世界の解釈の共通点と差異を見つけてみて、それを話し合って共通認識を作り出すんです)。


1999年01月24日:03時33分10秒
私にとってのルールは / ナルタモンガとグラアルではどちらがうまく肉じゃががつくれるか
私にとっての『ルール』とは当該世界をプレイヤー、マスターに共有してもらうために必要なすべての要素です。判定システムしかり、能力値しかり、世界設定しかり。 で、あとは出来ることと出来ないことの定義です。
1999年01月24日:03時28分54秒
ルール上示されていない世界観は、ないのと同じ / ナルタモンガとグラアルでは
私はむしろ神尾氏の意見に共感します。
少なくともルール書きにとっては、『〜は当たり前』という偏見や先入観を捨てるべきだと思うからです。
必ずしも読み手が書き手のニュアンスを汲み取ってくれるとは限りませんし、ルールは所詮、読み手が判断するものだからです。書かれていない事項であれば、読み手にとって有利に解釈するのが当然であり、そうされたくないのならば、ルール上明記するべきなのです。
したがって、ルールを作成する場合には、『読み手はこううけとってくれるだろう、俺の常識はあんたの常識』ってのは通用しません。むしろ、『まさかこんな使われかたをするとは・・・』というほうが多いのではないでしょうか。
ちなみにSWなどは、小説やリプレイによって枠をはめているだけで、広義のルールといえますかね。
もちろん、TRPGのルールはさまざまな事態や状況に対応できる柔軟なルールでなければなりませんので、ある程度抽象的な部分が入ってしまうのは確かですが、それは総則的なルールを導入することで対処可能であると思います。
ちなみに『常識』ってのはかなりいい加減なものです。 現代社会や歴史を舞台とするTRPGでも無い限り、舞台は我々の常識が通用しない空想上の異世界でしかないわけで、そこでの常識なんて、説明されなきゃ分かるわけがありません。例えばガリヴァー旅行記にでてくるさまざまな国の『常識』は、少なくとも我々の常識ではありません。

今問題になっている『常識』ってのは、既存のファンタジー小説やRPGからの単なる思い込みの押し付けであることに注意すべきです。


1999年01月24日:03時19分14秒
ルールという言葉の定義について / 彬兄
 ちょっと疑問に思った事なんですが、みなさんは「ルール」という言葉をどう捉えていらっしゃるんでしょうか?
 彬兄の場合「ゲーム内で起こった現象を再現するための法則」なんですが…。どうも、人によっては世界観を含むロールプレイの指針まで指しているようで。

 よろしければ、みなさんの「ルール」という言葉の示す範囲を教えてください。
1999年01月24日:01時46分01秒
マンチキンくんと世界観 / Funk
 どうもありがとうございます。いろいろご意見くださって。
 わたしはNakiliさんの前回の書きこみとほぼ同意見です。とくに

>現実的に考えて不自然なできごとが起こっているようなら、そのルールハッカーはその世界の“常識”に則したなんらかのペナルティを負うべきなのです。ルールによるペナルティではなく。

 ……なんてそうですね。わたしも実際にはこれが一番取ることの多い選択肢です。
 てか、マンチキンの実態についてちょっとみなさんで認識のズレがあったようです。マンチキンって単語をうかつに使った自分の責任ですが(笑)。
 やつらにもいろんなタイプがいますからね……。

 あと、神尾さんとわたしとはここの点に関しては、完全に合致しないので、
 てか、わたしらの論旨の違いは、ほんとうにただの好みの違いですよお。
 だから、ルールが誰のものであるとかそういう話はやめにしましょう(笑)。
 ややこしい話を、持ち出したわたしが悪かったです。許してください。
 
 それから誤解なんでしょうが、わたしはデバックはちゃんとやってますよ。前回の書きこみにも書きましたけど(笑)。
1999年01月24日:00時48分55秒
マンチキン?と常識 / 神尾
> で、マンチキンくんたちってのは、どうあがいてもひどいことをするものなのです。わたしはルールで彼らを止めることはできないと思ってます。てか、それはメチャクチャ難しいことです。

 難しい、というのとゲームデザイナー側がやらないというのは全く別の問題だと思います。
 テストプレイで自分の組んだルールがいわゆる正常系で動くのは当たり前でしょう。それ以外で、つまり想定していなかった条件でどう動くかを検証するのがテストプレイであり、それに対応するのがデザイナーではないかと思うのですが。

> マスターやプレイヤーがみなで一番良い方法を考えれば良いのです。

 
>ルールはデザイナーのものではなくて、それを遊んでいるプレイヤーが楽しむためのものだからです。
 私の考えとしてはこれは遊ぶ側の理屈ですね。少なくともルールはデザイナーの管理下にあります。そのルールに対して自分のルールで遊んでくれるマスターがどういう解釈を下すかはわかりませんが、私としてルール自体は一意な解釈しかできない方がよいと思っています。それで、問題だといわれる点が見つかったら早急に対応しています。

 私としてはルールの隅を突きまくるプレイヤーは常にカモン、ってとこですね。少なくとも自分のルールのデバッグのためには最も有用な人材であることは間違いないです。少なくとも私の「The Lunatic」はそういう風にしてデバッグをやってきた、これからもやり続けるルールであることは間違いないです。


 そもそも、市販ルールでもないテストプレイ段階のルールがデバッグもやななくてどうするのか? と思うのですが。
1999年01月23日:15時38分59秒
システムとロールの割合 / k.Takker
常識、非常識の(そのテーブル内の)プレイヤーの考え方は結構、システムとロールプレイのどちらに重点を置いてるかで、変わるのではとおもいます。自分は両方バランス良くあるのが良いと思いますが、実際にはどちらかにかたよってしまうのではないでしょうか。ですから、その場の常識感もそのかたよりによって考え方がちがってくると思うので、一概にどうと言えないところもあると感じます。 たとえば、シティーアドヴェンチャーでも武器の所持も、ロールプレイ的に考えるなら色々と指摘もできる点がありますが、システム的に考えてる人間にとっては、町で銃をもつのも、ファンタジィー世界の町でフル装備で歩くのもさほどかわらないのでしょう。 ここで大事なのは、その場(テーブル内)の遊び方がどうあるのかを知ることだと思います。セッションなら仲間うちなので、ある程度雰囲気もわかってると思うので、簡単に把握できると思います。(コンベンションではちと時間がかかりますが・・・)あとは、その雰囲気によって重きをおくものが決まってくるとおもいます。ロールプレイに重点をおくなら、常識をかなり気にするべきですし、システムに重点をおくなら、むしろシステムのあり方に気にかけるべきでしょう。(コンベンションでは、その衝突は昔はよくあったものです・・・今はロールプレイにある程度かたよっているので、そちらに重点をおけば大丈夫なのですが) マスターがあーしろこーしろというのはそんなに難しいことではないですが、やはりテーブル内の雰囲気って大事ですよね?(セッションなら特に)それで、マスターとプレイヤー、プレイヤーとプレイヤーが対立するなら、システムとか常識論以前の問題だとおもいますよ。 追伸:でもここってシステムうんぬんの話をするとこですよね? ならば、ルールマンチキン結構だと思いますよ。
1999年01月23日:14時26分56秒
RE:マンチキンと常識 / Nakili
で、マンチキンくんたちってのは、どうあがいてもひどいことをするものなのです。わたしはルールで彼らを止めることはでき ないと思ってます。てか、それはメチャクチャ難しいことです。

 それはつまり、犯罪をしているようなものでしょう? 問題なのはそのペナルティを我々は忘れてしまいがちになってしまうことです。
犯罪は誰でもできますが、それをしてしまえばそれに見合うだけのペナルティを負うことになるわけです。
ここでいう“常識”には倫理も含まれているんです。
現実的に考えて不自然なできごとが起こっているようなら、そのルールハッカーはその世界の“常識”に則したなんらかのペナルティを負うべきなのです。ルールによるペナルティではなく。
ルールは「その世界でできること」の最上限です。常識は「その世界でできること」の平均値です。現実を見ればすぐにでも分かるとおり。ルールハッカーをルールで止めることはでないでしょう。彼らはルールを利用している存在なんですから。

 ルール的に有利で、かつ不自然な武器を持っているのなら、シティ・アドベンチャーでもしてその不利を教えて上げてください。街中で堂々と武器を持ち歩く行為は(たとえ、ファンタジーでも場所によっては)、否が応でも注目を集めてしまうでしょうし、ともすれば逮捕です。


 彼らをマンチキン(和)とかルールハッカーだと感じるのは、そういったその世界の“枠”をはみ出しているからではないでしょうか?
彼らのキャラクターがその世界にとって不自然ではなく存在しているのなら、なんら問題はありません。少なくとも、“ロールプレイングゲーム”という視点においては。


 彼らは“良いプレイヤー”になり損ねてしまっただけなんです(無論、すべてがそうとは言いません)。


1999年01月23日:07時17分23秒
常識とルールについて一言言わせてください / Funk
 どうもです。今「非常識なことをできるのはルールが悪い」という意見が多数をしめているようですが、
 一言、言わせてください。
 「ルールが許してくれるなら、何やってもいいじゃん」
 ……ってのは、マンチキン・プレイヤー(ルールの隅をつついてひどいことする人たちね)の理論です。
 そういう遊び方もあるので、もちろん否定はしませんが。
 で、マンチキンくんたちってのは、どうあがいてもひどいことをするものなのです。わたしはルールで彼らを止めることはできないと思ってます。てか、それはメチャクチャ難しいことです。
 ルールを作成するデザイナーとしては、そういうマンチくん推奨みたいな意見を持つのはあまりよろしくないのでは……? とわたしは思います。

>もし重箱のすみをつつくようにそんなのが出た場合、ルール書きの皆さんはどう対処して欲しいか?ってことです

 もちろん、わたしはこう考えます。
 マスターやプレイヤーがみなで一番良い方法を考えれば良いのです。
 ルールはデザイナーのものではなくて、それを遊んでいるプレイヤーが楽しむためのものだからです。
 もちろん「これおかしいよ」とか言われれば、すぐに直すんですが。わたしの場合は圧倒的に直さないほうが多いです。(……だって、その方がプレイヤーも楽しいでしょう?)
1999年01月23日:03時34分42秒
自作ルール作成経験からすれば。 / ナルタモンガとグラアルではどちらがうまく肉じゃがをつくれるか?
ルールは、できることとできないことを明確化する最低限のラインに過ぎないと考えております。 しかし、読み手は出来ないと明確に書かれているもの以外は基本的に出来ると考える筈です。 その為の判定システムであり、ルールですから。

もし、プレイヤーのとった行動がルール的に正しいのに変な行為となるのであれば、それはルールが不十分なのです。原則的に、ルールに書かれていないことはプレイヤーに有利になると考えるべきじゃないかと思います。

システムの世界観で規制されているが、ルール上可能な行為というのは、ルールが不十分なのです。

例えば、炎を使う魔法があったとします。 その炎の延焼の危険性までルール上明記されていなかったとして、わらのたくさんある馬小屋で使う事が適切かどうか・・・本来ならそれはルール上書かれているべきことでしょう。書いてないなら、プレイヤーに有利に裁定すべきなのでしょうしね。

例えば、SWのセンスイービルにしても、<魔法をかけられることを好むものはいない>というルールがあったらどうでしょう?


1999年01月23日:02時52分00秒
ルール製作者サイドから見た場合… / 彬兄
 ルールというのはある事象を再現するために作られるわけですから、社会的に非常識な事でもルール的にできないというのはかえって問題だと思います。
  それと、例にあげられて入るソードワールドのセンスイービルですが、邪悪の基準があまりにも抽象的で連発されてもそんなに困った事態にはならないと思いますが…。
  困った事ってのは現実世界でも結構簡単に出来てしまうものじゃないでしょうか?
1999年01月23日:00時22分14秒
あやふやな書き込みですいません / えんど

私があえてプレイング研究室ではなく、ここの掲示板に書き込んだのは、ルールを書いておられる方の意見を聞きたかったからです。

聞きたいことは、神尾さんの書かれているように、変な行為がおこりうるのはルールが悪いのか、そんなことを思いつくプレイヤーが悪いのかということと、もし重箱のすみをつつくようにそんなのが出た場合、ルール書きの皆さんはどう対処して欲しいか?ってことです。

センスイービルだってルールブック(旧版)に非常識であるなんて記されていません。
でも怪しい人間すべてにかけれるなら、抵抗不可のこの魔法は強すぎますよね。
この場合、怪しい人すべてにかけようとしたプレイヤーが悪いのか、強すぎる魔法が設定されたルールが悪いのでしょうか?

皆さんの書き込みを拝見させて頂き、少しは前よりまとまったかなと思います。
あやふやな書き方をしてしまい、まことに申し訳ありませんでした。
1999年01月22日:01時46分57秒
RE:ルールと常識 / Nakili
 私はGMは警告にとどめるべきだと思います。「できない」と言うのではなく。
神尾さんが言うように、「非常識な行動でもそのデメリットに勝るメリットがある場合」があありますし。

 少々、本筋からそれますが、そういった「行動が非常識か否か」をキャラクターに知らせるためのルールとして、たとえばシャドウランやガープスの礼儀作法技能や、N◎VAの社会技能があります。
その非常識な行動を行う前に、GMはこういった技能で判定し、その常識を知っているかどうかを判定すればいいんです(なお、これらの技能は普通、「土地柄が違えば常識も違う」ように同系統で複数の技能が存在しているのが普通です)。
成功すれば、無論その常識を知っていますし(GM「君のキャラクターはその行動が非常識な行動であることを知っている」)、失敗していたら知りません(GM「え? 街中でライフルもって歩く? どうぞ」)。


1999年01月21日:23時39分18秒
【常識とルール】非常識な行動だがそれによるメリットがある場合 / 神尾
 ちょっとここまでの書き込みを見てきて私は少し違う意見を持ってます。

 まず、普通の場合、単に非常識なだけの行動をとった場合というのはまず何も起こらないか、デメリットをおうかのどちらかだと思います。
 例えば、下の例であがってた「華奢な女の子が1.5tのものを持ち上げようとする」なんかは判定させられれば失敗するしかないのですから無意味な行動=何のメリットもない行動です。
 また、いきなり目の前のNPCに意味もなく斬りかかるなどはまずほとんどの場合お尋ね者になる、位のことは起こるでしょう。デメリットしかありません。
 これらの行動はまぁ問題になるようなことはないでしょう。(こういうプライヤーがいること自体が問題だというのは置いておいて。)

 しかし、非常識な行動でもそのデメリットに勝るメリットがある場合はどうでしょうか?
 下の、「SWでセンスイービルをかける」なんかはこのパターンに当てはまることがかなり多いと思います。もう少し条件を足してみましょう。例えば・・・、
 ここで、この5人に「センスイービル」をかけさせてくれと頼むなどです。もちろん、村長の依頼で動いていること、殺人犯を捜していること、パーティーにはファリスの神官がいてこの人物が「センスイービル」を使うこと、を明らかにした上でです。
 この状況で、全くやましいところのない人間なら「センスイービル」をかけられるのはいやでもそれで容疑が晴れるならOKすると考えられます。逆にやましいところのある人間なら拒否するでしょう。
 もちろん、「センスイービル」をかけて反応があるなら万々歳です。反応がなければ問題ありません。
 つまり、どちらに転んでも状況を進展させられるというロジックが組めるわけです。

 私が思うに、プレイヤーが非常識な行動をとって、更にそれが問題になる場合というのはこの様な「常識としてはやらないだろうけど、それをすることによって有利になる」と言う場合がほとんどではないでしょうか?


 この様な場合は、ほとんどルールに問題があると思っています。つまり、ルールのロジックの組み方のミスというわけです。
 同じ様なものとして、極端な一点集中型のキャラクターを作る、というのがあると思います。

 まぁ、私はルール書きとして「プレイヤーが非常識な行動をとる」という問題が起こったなら、「ルールのロジックにそうさせる問題点があるのか」を見直すべきだと思います。
1999年01月21日:21時35分22秒
【常識とルール】ルールが指し示すもの / 寺田大典
 To えんどさん

 こんにちは、えんどさん。

 私は、えんどさんの書き込みの中で、「システムの世界観で[非常識]とされている事」と「システムの判定方法で[不可能]な事」がごっちゃになっているのではないかと少し感じました。ちなみに、私は、前述の両方とも「システムのルール」だと思っています。

 えんどさんの書き込みより引用(太字で引用): 「このごろ思うのですが、ルール上可能でありながら" 常識"でできないということがありませんか?例として、SWのセンスイービルを他人にかけるのは"非常識"とか」

 この場合は、「SWの世界観で[むやみやたらに理由も無くセンス・イービルを掛けるのは、相手が不快に思う]ので非常識」というシステムの世界観的な問題ですよね。ちなみに、時と場合が許可されるものであればSWのセンス・イービルは非常識ではないですよね。

 そう考えると、私にとっては、えんどさんの質問は、「システムの判定方法では可能だが、システムの世界観で規制されている判定をどう思うか?」という風に感じられます。これは、現実世界でも「目の前のおやじを殴ろうと思えば殴れるけど、それは[非常識]とされてできない」のは当然なので、そういう不満を持った事は無いです。異世界を舞台にしたTRPGの場合、その世界の常識というのが「世界観」としてシステムに明記されているので、それを守って遊んでいます。書いていない時、ルールを忘れて確認できない時は、ゲーム参加者全員の意見を求めて「世界観からもっとも自然と思われる判断」をしようと思っています。私もシステムを自作していますが、システムデザイナーとしても自分が書いていない事は、そういう風に遊ぶ事を期待しています。

ルールをつくっておられるみなさんは、どうお考えですか?

 1、ルール上可能であればかまわない
 2、GMの許可でいつでも変更してもかまわない(シナリオの都合でGMがつかいわけてもよい、例;SWのセンスイービル等)
 3、プレイ前に全員の承諾が必要(GMができることはプレイヤーもできる)


 私の場合は、「ルール(世界観も含む)で可能であれば、やってしまって構わない。世界観で非常識な事を行えば、ゲーム内で、その非常識な事を行ったことによる社会的なデメリットを負ってもらう。GMは、システムの世界観の常識を任意に変えてはならない。もし、変えたい場合は(できれば事前に)参加者の同意を得る事(得られなければ駄目)。ゲーム途中に、システムに明記されない判断が難しい状況に直面した時は、全参加者の相談で最も「自然」とされる判断を取ること。意見が割れた場合は、割れた意見の中間的な方策をGMが採択すること」が良いと思っています。

 これで今まで問題まず無いし。まぁ、「ルール」としてこういう事を書いておくのが良いんですよね、実際は。プレステのゲームの「ボタンの位置とセーブの方法」みたいなもんだしね。(かなり根幹且つ重要だという意味でね)
1999年01月21日:19時41分43秒
【常識とルール】えんどさんが聞きたい事 / KZ
僕が思うにえんどさんが聞きたい事ははたのさんがおっしゃった
> 社会法則/ワールドセッティングの常識をルール化するにはどうしたらいいのか。
という事ではないでしょうか。そう僕は感じました。

その上でえんどさんが
> ルールをつくっておられるみなさん
に聞きたい事はそれぞれ
  1. ルール上可能であればかまわない。→ ルールで社会法則も示している。
  2. GMの許可でいつでも変更してもかまわない。 → ルールでは示していないが 社会法則の決定権はGMがもつと思っている。
  3. プレイ前に全員の承諾が必要。 → ルールでは示していないが社会法則の 決定権はセッションに参加する全員がもつ思っている。
のどれを選択しているのか?という事ではないでしょうか?

個人的な回答はルールを書かないのでどれといえないのですが、PLとしては どれもありかと思います。
ただ、1.や2.をやるにはそれなりにルールやGMが批判を受けかねないという 事を意識しておこなって欲しいですし、3.をやるにはセッションが不安定に成り かねないという事を意識して欲しいと思います。

1999年01月21日:19時11分37秒
常識なんか決める必要ねえっす / Funk

 正直言って、わたしはルールの中にそういった常識だの非常識だのを入れるべきじゃないと思います。
 でもね、これってマジで、ルールの問題ではなくて、マスタリングとかプレイングの話だと思いますよ。
 「コモン・センス」(共通意識)っていう言葉があるでしょう。
 その場にいる全員が良いと思ったことを常識にすればいいだけの話だと思います。それでも気になられるのなら、どうぞそっちの掲示板へ。わたしもお付き合いします。
 わたしは、ルールや「常識」の解釈の違いとかを議論するのもテーブルトークの一つの楽しみだと思うし、ハッキリ言って、ルールでガチガチに「常識と呼ばれる行為は何か」とか決めてしまうと、自由な発想を文字通り阻害されて、そのゲームは信じられないくらいつまらなくなると思います。

 ですから、
>非常識なことが可能なのは、ルールが悪いのでしょうか?プレイヤーが悪いのでしょうか?
 その問題になる行動がその場のコモン・センスに「非常識」と認定されたのなら、プレイヤーが悪いのです。逆に「非常識」な行動でもコモン・センスが許せば、常識になることもあるでしょう。

……でも思うんだけど、例題のセンス・イーヴルかけさせてもらえないっていうの、よくよく考えると、マスターのエゴじゃないの? シナリオ中にさ、協力者なんだけど実は悪党ってやつにセンス・イーヴルされそうになってさ、それでマスターが焦って、それはダメとか言っちゃうの。よくいるよ、そーゆー人(笑)。
1999年01月21日:17時20分26秒
常識とルール / はたの
 んー、まず「非常識」とはなにか、整理してみてください>えんどさん。
 
 わたし思うに、物理的な非常識(→華奢な女の子が重量1.5tの車を持ち上げる)と社会的な非常識(→道端で野糞)がごっちゃになっているように見えます。
#あー、例は現実世界の現代日本のものです。
 
 前者の物理的(→ルール的)非常識の場合は、1.のルールでできるならしょうがない。というか、ルールでできるのなら非常識ではない。ということになると思います。
 自動小銃で蜂の巣になってもPCが死なないゲームもあります。だけど、ルールで死なないと規定されている以上、それはゲーム世界内では非常識ではないのでしょう。いくら現実世界の我々から見て非常識でも。
#ルールがゲーム世界の物理法則(常識)を規定する。という立場なのでこうなります。
 
 後者の社会的(→ワールドセッティング的)非常識の場合も、まずルールで可能か試してみます。可能ならできるでしょう。
#東京タワーのてっぺんから野糞をたれるのは社会的に非常識な行為ですが、物理的にも非常識である可能性があるので、まずチェックしてみろ。ということ。
 
ルールが悪いか、プレイヤーが悪いか? / えんど
 1、ルール上可能であればかまわない
 2、GMの許可でいつでも変更してもかまわない
 (シナリオの都合でGMがつかいわけてもよい、例;SWのセンスイービル等)
 3、プレイ前に全員の承諾が必要
 (GMができることはプレイヤーもできる)

 
 なので、結局 1.ではないでしょうか?
#3.だと意味不明。2.はマスターの恣意的な押し付けを感じてイヤーン。
 
 社会法則/ワールドセッティングの常識をルール化するにはどうしたらいいのか。という話でしたら、CRE_RULEで話す話題ですけど、
#ルール化できるかというとちょっと悲観的になってしまいますが。
 プレイヤーに非常識な事(→変な事)をさせないようにするにはどうすればいいか。ということなら、TRPGLABOかその辺りで話すべきではないでしょうか?
 
#ところで、2.の例が良く分かりません。
#他人に向かってセンスイービルを絶対にさせないマスターとかがいるという事ですか?
##いたらやだなぁ。喧嘩を売るためにわざとやりたいとかそういう時があるかもしれないじゃん。
 
 非常識なことが可能なのは、ルールが悪いのでしょうか?プレイヤーが悪いのでしょうか?

 
 そもそもゲーム内で非常識な事をするのは悪い事なのでしょうか?
1999年01月21日:13時38分13秒
ルールが悪いか、プレイヤーが悪いか? / えんど

始めまして、えんどと申します。

このごろ思うのですが、ルール上可能でありながら" 常識"でできない
ということがありませんか?
例として、SWのセンスイービルを他人にかけるのは"非常識"とか

ルールをつくっておられるみなさんは、どうお考えですか?

1、ルール上可能であればかまわない
2、GMの許可でいつでも変更してもかまわない
(シナリオの都合でGMがつかいわけてもよい
、例;SWのセンスイービル等)
3、プレイ前に全員の承諾が必要
(GMができることはプレイヤーもできる)

私は基本は1、ルールによっては3を行っています。
非常識なことが可能なのは、ルールが悪いのでしょうか?
プレイヤーが悪いのでしょうか?


1999年01月20日:12時57分24秒
RE:カードを用いた / Nakili
 つまり、「スピードのあるMTG」のような戦闘システムになるわけですか?

1999年01月19日:05時46分08秒
ロールプレイにいたる道 / うぺらぼ
(続き) 
 ここで、ロールプレイが誕生したいきさつを分析すると、 1.まず戦闘を主体としたゲーム(シミュレーションゲームなど)があり、戦闘とキャラクターが成長する楽しさが生まれる。 2.プレイヤーが、成長する自分のキャラクターへ愛着を持つ。 3.愛着のあるキャラクターをより楽しむために、ロールプレイをする。
……という段階があったはずです。
 ロールプレイをして楽しむようになるまでには、大多数の人間は1,2の段階を経る必要があるのではないでしょうか。しかしながら、現在のゲームはその段階をあまり重視していません。今まで戦闘システムに工夫がなかったわけではありませんが(ガープスマーシャルアーツなど)、何かが足りない……
 ……そこで、面白い戦闘システムを搭載したゲームを作ろう、と考えているわけです。
 ちなみに、私の考える「面白い」戦闘システムとは、 1.テンポが良く、さくさく戦闘が進む。リアリティーを犠牲にしてでも、スピードを重視する。 2.ゲーム性を重視する。ゲーム性のもっとも重要な部品は、「選択肢のぶつけ合い」であるから、選択肢を選ぶことに大きな意味が生じるようにする。 3.上の2つの条件を満たした上で、カタストロフを準備する。敵を倒す爽快感を、プレイヤーに感じさせる。 以上、3つの条件を満たしたものです。これらの条件を満たしつつ、商業的な成功を求めると、カードを用いたシステムが浮上してくるのです。
1999年01月19日:05時16分26秒
うーんと / うぺらぼ
 あえて説明しますと、私が考えているカードのシステムは、「深淵」などとは多分、正反対の方向性を持つものになると思います。
 正直な話、「初心者向け」「一般受け」を考えると、ロールプレイ主体、シナリオ主体のシステムよりも、戦闘を主体としたシステムのほうが成功率は高いのではないでしょうか。
 私の考えの前提になっているのは、「RPGでロールプレイを楽しめるプレイヤーは、実は少数派にすぎない」という考察なのです。
 私はロールプレイの楽しさを否定するつもりは全くありませんが、ロールプレイを楽しむにも、また他人を魅せるロールをするにも、相当な技量が必要なのは事実です。
1999年01月17日:02時36分02秒
「なんとかカード」を使うRPG 続 / Funk

 どーも。はじめましてうべらぼさん。
 そういえば、今カードゲームが流行ってるんすよね。イケるかも(笑)。

 ただし、TORGや深淵など、優れたカードルールを持つゲームがある以上、これまでのRPGよりも商業的成功になるかどうかは……。お互いがんばりましょう! って感じですねー(笑)。
 攻撃をカードにしてシークレットにしてうんぬんというのは、デフォルトでしょう(笑)。とゆーか、わりとありがちだと思う。(それだけでは、“今までのRPG”には勝てないっすよ)
 わたしはもうちょっと工夫が必要だと思うです。「深淵」がそのヒントになりますね。ああいう感じに情報をたくさん表記できるようにして……どの情報をカードに設置するかとかで結構面白いものができるんじゃないかなあ、って思います。
 蛇の足でした。

 ちなみに「オリジナルゲームお試しオフ会」なるものの企画もあります。興味がございましたら、詳細は「TRPG会合計画室」の掲示板を参照してやってください。
1999年01月16日:04時39分40秒
カードを使うRPG / うぺらぼ
 ふむ。
 実は僕もカードを使うRPGを考えています。
 判定関連はオーソドックスな2d6+基準値を使用するつもりなのですが、戦闘の駆け引きを再現するには敵の次の手があからさまにわかっては困る……というわけで、裏返したカードによって行動を宣言するTRPGを考案しています。
 カードの使用によってビジュアルイメージを 刺激しつつ、駆け引きを楽しめるRPG。すこしルールをいじると、育てたキャラクターでデュアルが楽しめるカードゲームにもできる……。
 実現すれば、商業的に見てもこれまでのRPGよりも成功率は高いのではと思っています。どうでしょう? 
1999年01月05日:23時46分37秒
「なんとかカード」って、幅を広げますよね / Funk
 ども。話を戻しにきたFunkです。
 脈絡なく、YANさんの話に戻るのですが、
 カードを使うゲームって、すごく可能性が広がりますよね。
 って言っても、N◎VAみたいな、普段の判定に使うパターンじゃなくて、
 TORGみたいに、あくまで付属品として使うバターンね。
 侍同志のスリリングな剣劇を再現するゲームを前前から創りたくて、
 (にらみあいとか、フェイントとか、じりじり間合いをとって、一撃で決着がついてしまう、アレのこと)
 今、カード使用でなんとか考慮中……。
 (ああ、わたしって思いつきばっかり話してるなあ) 
1999年01月05日:00時08分32秒
オフ会の話はTRPG会合計画室に移動します / Funk
 分かりました。ねこぱんち◎;さんの意見に従って、オフ会話のボードを移動いたします。
 確かにわたしも気になっていたですよ。 
 助言、ありがとうございます。
1999年01月04日:22時34分49秒
OFF会についてボード移動提案します / ねこぱんち◎;
 たしかそれ用の掲示板があったはずだし、肝心のルール作成の話題が止っちゃってるしね
1999年01月04日:21時20分13秒
ふんだ。 / 水無月冬弥
 どうせ岐阜県民のおいらにゃ、関係ないよ(^^;;)
 こういうとき、地方はさびしいな(^^;;)
1999年01月04日:07時48分35秒
オフ会参加希望 / ねこぱんち◎;
 オリジナルルール・・・・・う〜む・・・・作ってなんぼなのにぜんぜん手をつけてにゃい・・・。
 >(犬畜生とかはダメだけどね(笑)  
 猫畜生でもいいですか?
1999年01月04日:00時37分43秒
オフ会について3 これからのスケジュール / Funk
 ども。Funkでーす!
 とりあえず、独断で会場は使いなれた板橋のどこかにしようと思います。
 で、15人程度の部屋にしときますから、それぐらいのキャパはあります。
 だから、興味のある方はぜひどうぞ!
 
 ええと、今までわたしのほかに4人参加者がいらっしゃるのですが、これまた独断でさっさと決定しちゃうと、
 決行日は2/6か、2/20ですな。
 2/6のセンが濃厚かと思います。(会場が取れたほうの日になりますね)
 
 お気づきの通り、別にオリジナルゲームを作っていない人でもぜんぜんかまいません!
 興味のある人なら誰でもオッケーなのです!
 (犬畜生とかはダメだけどね(笑)
 人数の具合によって、誰のをどうやるかとかの調整をしようと思います。そういった調整は1月の中旬くらいにしようかと思ってます。
 ただし、後になって人数が増えて拉致があかなくなるのがわたしは嫌なので、早々と日程を決めてしまいました! ……ので、その日程で都合のつかない方はザンネンですが、参加を断念してくださいな(笑)。
 
 決行日は来週あたりに本決まりになると思います。
  (ワガママ言うなら今のうちよ!)
 
 ちなみに、わたしはプレイヤーでもマスターでもどっちでも、足りないのをやると思いまーす。
1999年01月02日:18時30分44秒
オフ会に対する希望 / MARS
 【希望日程】
 できれば1月の16か23,2月の6,11,20日
 を希望します。
 【希望参加形態】
 マスターとして参加させて下さい。
 できればやってみたいものがあるので……
 
 ああ、河嶋さんは東京都民だったのか……
 すいませんでした。
 どこで勘違いしたんだ?(苦笑)
1999年01月02日:16時58分44秒
オフ会についてです / 河嶋陶一朗
 ルール作成オフについてですです。
 【希望日程】
 特になしです☆ あ、月末はイロイロ納期がありそうだから、月はじめがいいかも(苦笑)。
 
 【マスター&プレイヤー希望】
 あ、ゲームやるんですか(爆)?
 えっと……プレイヤーがいいかなぁ。はい。
 
 >Funkさん、MARRS師匠へ
 ……あう。野望を抱き、9月に京都から東京に越してきました。
 河嶋は立派な東京都民です。23区内です。練馬だけど(爆)。
 練馬はスゴイんだぞぉ、新井素子は住んでるし、芝生畑はあるし、有能なゲームデザイナーが何人か住んでるし。
1999年01月01日:20時50分30秒
オフ会、日程希望 / 寺田大典
【希望日程】
 2月上旬あたりの土曜日がいいなぁ、と。

【マスターorプレイヤー希望】
 自作RPGのマスター希望ですが、プレイヤーでも問題ないです。
1999年01月01日:15時01分36秒
オフ会、日程調整 / 佐藤宇育
 というわけで、希望日程など書き込ませていただきますです。

>1.希望日程
 1月のはじめまたは、2月中でお願いします。1月半ば過ぎからテストなもので。

>2.マスター希望か、プレイヤー希望か
 どちらでもかまいませんが、一応マスター希望とします。
 ただ、ネタが完全オリジナルではないので、そのへん「落とす」対象にしていただいてもかまいませんです、はい。

 とりあえず以上です。よろしくお願いします〜
1999年01月01日:12時24分50秒
オフ会について3 希望の出し方について / Funk
 たびたびのFunkです。
 オフ会のことなんですが、参加を表明なさる方は、
 お手数ですけど、人数把握のために、
 1.希望日程
 2.マスター希望か、プレイヤー希望か
 ……の2点について明記お願いします。
 かわしまさん、お引越しなされましたか。
 それは失礼しました(笑)。
 でも、関東っつってもそんなにイイとこでないっすよ(笑)。
1999年01月01日:09時25分05秒
オフ会………参加したい…… / MARS
 まったく議論に参加してませんが参加したいです。
 一応、埼玉なので東京ならば気力さえあれば何とか……
 
 それと、かわしまさんは確か関東域(確か同じ埼玉(沿線違い))に引っ越しなされたでえす。
1998年12月31日:19時16分55秒
オフ会について2 / Funk
 けっこう希望者がおられるみたいなんで、
 オフ会やるのは決定として、
 よろしければ、Funkがしきりますから、
 参加希望の方は、都合の良い日とかを教えてください。
 
 ……と、かわしまさん。
 あなたは関西の人ではなかったですか(笑)?
 それとも関西でやるよっていう意志表示かな?
 
 Funkは個人的に2月の最初あたりがイイと思いまーす。
1998年12月31日:18時04分24秒
オフ会参加希望 / 寺田大典
 日程の都合があれば参加したいですー。
 持ち寄りは、今、私が作っているキャラシー不要のカードRPG「Alice the fairly world 〜心を持った世界〜」って事で。
 でも、大体できているけど、ここからの先が長いと思いやられる始末、公開用のHP作成もまだ途中だしなぁ。頑張らないと。
1998年12月31日:13時09分56秒
オフ会、参加したいです。 / 佐藤宇育
>もし希望者が多ければ、オフ会などやってみませんか?

 はい、自分も参加したいです。
 「積み上げ君」はまぁいいとして(^^;、昨日から作成を開始した「ワンピースRPG inトレイダーズ!」のテストプレイがしたいです、はい。
 もちろんテストプレイができなくても、いろいろと楽しそうですし。

#それよりも、問題は4日までにとりあえず遊べるようにしなきゃいけないということだ・・・正月返上か(^^;
1998年12月31日:02時49分54秒
はい、はい、はーい☆ / かわしま
 off会ぜんぜんおっけーでーす☆
 したいしたい。
 ちょっと試したいシステムもあるし、他のみなさんとお会いしてイロイロ刺激的な体験をしてみたいです。
 うう。楽しみだわ〜☆
1998年12月31日:01時59分39秒
ちょっと、オフ会ってみませんか? / Funk
 前にもちょろっと話したことなのですが、
 ワタシの土地ガラ、東京近郊の人のみってことになってしまいますが、
 もし希望者が多ければ、オフ会などやってみませんか?
 希望者の具合によると思うのですが、
 まあ、主旨はオリジナルゲームのテストプレイでしょうね。
 自分でシステムを持っている人はともかく、そうでない参加者さんにはツライ時間になるかもしれませんが、
 一応提案はしておこうかな? と。
 
1998年12月26日:11時49分32秒
「状況が発現するシステム」、ですか〜 / YAN

> FunkさんWORTE
 「プレイヤーが使う能力値(または技能・武器・アイテム・なんでも)により、
> 状況が発現するシステム」が、面白げかも。
 
> (「路地裏」と「表通り」なんて相反する状況能力を持つキャラクター同志なら
> きっとイニシアティヴ勝負で勝った方の状況になるんだろうな)
 
 
 「トーグ」のPCみたいに、
 「自分に適した状況下では、ものすごい能力を発揮する」とか、
 「自分の能力が遺憾なく発揮できるよう、周囲の状況そのものを作り替える」
 といった感じかなぁ…?
 
 「番長学園!」や「語り部」のように、一つの能力を色んな場面で使える(「かわいい」という能力で、回避判定したり、交渉判定したりする)のも良さげですね。
 
 あ…今、思い付いたんですが。
 
 「路地裏」「表通り」とかいう「状況カード」を作り、キャラメイク時に無作為に選んで、
 引いたカードの内容が、そのキャラの”状況能力”になるというのも面白いかもしれないですね。
 (「ローズトゥローズ」の魔法システムにそういうものがあって、引いたカードの組み合わせによっては
 「哀れみの感情を他人に移す魔法」や、「子供が川でおぼれているときに、柑橘系の香りを発生させる魔法」
 とかが出来上がるそうです(笑))。
 
 作成時は「どんより曇った」「昼下がり」「裏通り」とかいう状況能力を持っていて、レベルアップするごとに「人がたくさんいる場所」「煙草をくわえているとき」等、状況能力が増えていく。
  
 で、持っている能力の、それぞれの状況を利用して判定を行うことが出来、また、状況が重なっていれば(「どんより曇った昼下がり、人気の多い裏通りで煙草をくわえて」…)、判定にボーナスがつくとか。
 
 …なんだか、どんどん解釈がズレてきている気がしないでもないですが(;^^)。
1998年12月25日:11時58分20秒
“達成値”という言葉の解釈の違いですね / Funk The Wisperler

 今年一番ひどい風邪をひいて、会社を三日休み、鼻にちり紙つめて、声がつぶれ、ただのFunkから“囁き屋”のFunkになりました(笑)。
 なので、サクサク平和皐月さんの質問に答えます。
 わたしは“達成値”というものを“判定の成功度合い”であり、“難易度と比べる数値”とかいう風な意味あいで使っておりました。
 これには説明がなかったです。無意識的にそうだと思って使っておりましたので……すみません。
 ですから、
>例えば、妨害値6のとき、達成値7で成功するのと8で成功する
>のでは、8の方が「よりすごい」成功ってわけでもないですよね? 
 いやいやその通りなのであります。7よりも8の方が「よりすごい成功」なのです。
 妨害値+難易度の数値は成功の最低ラインと考えてください。
 グロースター公の例で行くと、妨害値+難易度が15とかだったんですよ。15はキツイでしょ?
 でも決定的成功なら、妨+難が19だろうが20だろうが、出れば一発成功するんですね。
 ……ととと、
 で、わたしの前回の書きこみの結びにつながるわけです。
 お互いにボロボロになりながら、極限状態で戦うというのがやりたかったので(おまけにスピード解決さ!)
 ちょっとゲーム的にはヘボですが、プレイヤー能力に比重が高い分、自分はこのシステムけっこう気に入っています。
 (まあ、4日で考えたにしちゃあ、上出来かな? と)

 ちなみに気になったので確認したのですが、ソードワールドの6ゾロ成功は「難易度がいくら高くても自動的成功する」というルールでした。(文庫版ルールのP48-52あたりにあります)
 だから、100m向こうの人間に石を投げたとしても、1/36の確率で成功する。という有名な話があったはずでェす。
 (あ、文庫版のころだけのルールっていう可能性はあるな……)

 また長くなってしまいました。
 ああ、白馬の王子様がやってきて、わたしの風邪を治してくれないかしら……(笑)。
Cue,さんへのお答えはまた今度。
1998年12月25日:04時22分56秒
あらら、勘違い? / Cue.

> わたしはあくまで、「プレイヤーが使う能力値(または技能・武器・アイテム・なんでも)により、状況が発現するシステム」 が、面白げかも。という話をしたのです。
(「路地裏」と「表通り」なんて相反する状況能力を持つキャラクター同志ならきっとイニシアティヴ勝負で勝った方の状況にな るんだろうな)

 プレイヤー主体で世界の状況が変わるわけですね。なるほど、マスターが状況を描写しないのであればプレイヤーが描写してしまえ、と。
 平和皐月さんはなるほど、限定版ヒーローポイントのような物と解釈されたようですが・・
 私はナントカ時空発生装置のような物と解釈させていただきましょう。

 つまり、ひとたびこの能力を発生させた時、周囲は突然現実感を失い、そのキャラクターの用意した世界が広がる、というイメージ。
 達成値なんかでその発現の度合いが左右されるといいかもです。
 こうなると、「路地裏」と「表通り」などという相反する状況が同時に発現するというのも面白いんじゃないかと思います。
 例えば狭い路地裏の道筋に所狭しと露店が建ち並んでしまったり、あるいは大通りが路地裏の迷路のように入り組んでしまったりとか・・・。
 もちろん世界についても考えましょう。
 クトゥルフのドリームランドのような世界だと整合性もとれますよね。
 もう何でもありってやつです。もちろん死ぬときは死にますが・・・

 えーっと、まぁそれはともかく。
 世界が先か、ルールが先かについてですが、
 なんだか、みなさん全部分かってて議論されてるように見えて仕方がないです(苦笑)。
 私見を言わせてもらえれば世界から作った方がルールに独自性が現れてかつ、世界がしっかりしているとなるとマスターもアドリブを効かせやすいと言うこと。
 また、部分的なルールの意見交換は個々人の引き出しが増えたということで悪い事じゃなかったと思います。
 うーん、どうなんでしょう。 

>「ハードウェア」→「OS」→「アプリケーション」

 この部分でちょっと悩みました。Nakiliさんのスタンスから行くと「世界によらない、ゲームとしての基本ルール」というものは存在しないんじゃないんですか?
 ソフトウェア畑の人間からすると「ハードウェア」=「舞 台となる世界」ですし・・・
 「世界によらない、ゲームとしての基本ルール」=「OS」というのもWindowsを例に取ると分かり易くなります。
 すみません、ちょっとこだわってみました。
1998年12月24日:14時48分37秒
RE: / Nakili
そういう面もRPGのルールにはあるでしょう。
 しかし、世界によらない部分もルールにはありますよね。いわゆる汎用RPGは、舞台世界によらない基本的なゲームシステム に、舞台世界による追加システムを加えるという形を採ります。……まあ、実際は「現実世界」を基準となる世界観としているわ けですけど。


 汎用RPGが成立する条件は、基本となるルールがどこまでキャラクターを定義できるかです。
この基本となるものに“追加するシステム”で適した修正を加えることになります。
たとえば、GURPSはそういった面で精密なキャラクター描写が基本ルールの時点で行われています。
それに対してマギウスが不評なのは、“追加ルール”にそういったキャラクターを表現する機能が大きく欠けているため、“追加ルール”に狭い枠で大きな負担を強いてしまうではないかと思います。


また、例えばソードワールドのシステムをほぼそのまま使って(データだけ変えて)、スチームパンクとかもやろうと思えばや れるわけです。「2D+基準値≧難易度なら成功」なんてルールは世界とは無関係ですよね。世界観と関わってくるのは基準値や 難易度の数値バランスや、その名称なんかでしょう。

 「2D+基準値≧難易度なら成功」の“基準値”の値の表現(記述的なものではなく)がそれに相当します。
判定一つとってもデザイナーがそのゲームの世界でなにを表現したいか、という思想の一端を垣間見ることは可能です。
その例であれば、“基準値”がどんなルールに基づいて算出されるのか、といった具合に。


えーと、前回は書き方が悪かったですね。……ようするに僕の場合は、「世界によらない、ゲームとしての基本ルール」→「舞 台となる世界」→「舞台世界に合わせた追加ルール」の順に作る(ことが多い)ってことです。だから「判定システム」だけを独 立して考えたりもするってわけです。

 Funkさんの「部品」のの例の挙げ方を流用すれば、「ハードウェア」→「OS」→「アプリケーション」と開発していく、と解釈すればいいわけですね(苦笑)


1998年12月24日:04時25分20秒
マルチレス / 平和皐月
 いつも長くてすみません。今回も長いです(^^;)

★Nakiliさん

>世界だけではなく、“再現性”と以前発言したように“その世界の中で、このキャラクターはどんな存在か”を表すためにルールがある、と考えます。
 そういう面もRPGのルールにはあるでしょう。
 しかし、世界によらない部分もルールにはありますよね。いわゆる汎用RPGは、舞台世界によらない基本的なゲームシステムに、舞台世界による追加システムを加えるという形を採ります。……まあ、実際は「現実世界」を基準となる世界観としているわけですけど。
 また、例えばソードワールドのシステムをほぼそのまま使って(データだけ変えて)、スチームパンクとかもやろうと思えばやれるわけです。「2D+基準値≧難易度なら成功」なんてルールは世界とは無関係ですよね。世界観と関わってくるのは基準値や難易度の数値バランスや、その名称なんかでしょう。

 えーと、前回は書き方が悪かったですね。……ようするに僕の場合は、「世界によらない、ゲームとしての基本ルール」→「舞台となる世界」→「舞台世界に合わせた追加ルール」の順に作る(ことが多い)ってことです。だから「判定システム」だけを独立して考えたりもするってわけです。

★Funkさん

 まずはお詫び。決定的成功の確率が豪快に間違ってましたね。4面と20面の場合7.5%でした。どういう計算したんでしょう? (まこさんが書いててくださったのに……)

>文章を読む限り、あの「BREAKDOWN」に達成値があることを抜かして考えておられるみたい。
 ? えーと、ダイスの差=達成値で、達成値>妨害値なら成功……ですよね? 達成値は成功か失敗かを測る数値ではないんですか?
 例えば、妨害値6のとき、達成値7で成功するのと8で成功するのでは、8の方が「よりすごい」成功ってわけでもないですよね?
 数字が意味を持つのなら、ますます「成功」と「決定的成功」の違いを明確にする必要があると思いますが?

>だから、普通の判定で必要な達成値が6だろうと19だろうと、決定的成功一発で成功するということです。
 必要な達成値が6と19ということは難易度を考慮しなければ能力値が15(妨害値5)と2(18)……は有り得ないんだっけ。じゃあ、難易度を考慮したと考えて……
 必要な達成値=6の場合、4面を選ぶと70%、12面を選ぶと50%
 必要な達成値=19の場合、4面を選ぶと8.75%、12面を選ぶと27.9%
 (すべて決定的成功か失敗かの選択では決定的成功を選択の場合。というか、そうしないと12面は使う意味がない……?)
 必要な達成値が低ければ4面、高ければ12面を選べば成功率は高くなるというわけですか。もちろん後者は鬱屈ポイントと引き換えの可能性も高まるわけですが。

 うーん……で、結局決定的成功ってどのくらいすごいの?

 ちなみにソードワールドの6ゾロ1ゾロは、確か自動的成功と自動的失敗だったと思います。ダメージ素通しの1ゾロは確かに「大失敗」ですね。ただ、これは「成功/失敗」を決定するためのロールじゃないですから。ようするに、成功判定においては、成功か失敗かの2つに1つということです。
 ……まあ、リプレイ読む限りでは、SNEの方たちも結構いい加減なルールでやってるみたいですが。

>「システムが状況描写をしてくれるシステム」
 ヒーローは「風もないのに揺れるマント(アイテム。……マントを揺らす能力かも)」とか「キラリと光る歯(能力。いや、アイテムか?)」とか持ってて、ヒロインは「遅刻ギリギリ(能力)」とか「トースト(アイテム。口に咥えて使用する)」とか持ってるんですかねぇ。
 「いつもと変わらない一日(能力)」とか高レベルで持ってたら最強だろうな……。
1998年12月24日:00時47分56秒
システムが描写うんぬんと、「BREAKDOWN」の話 / Funk
 
 ども。YANさんこんにちわ。
 それから、みなさま。わたしのどうでもいい書きこみにいろいろツッコんできてくれてありがとうございます。
 例の「システムが状況描写をしてくれるシステム」の話ですが、
 途中から話がズレたせいか、なんかどんどん勘違いされているような気がしたので、少し補足を。
 わたしはあくまで、「プレイヤーが使う能力値(または技能・武器・アイテム・なんでも)により、状況が発現するシステム」が、面白げかも。という話をしたのです。
(「路地裏」と「表通り」なんて相反する状況能力を持つキャラクター同志ならきっとイニシアティヴ勝負で勝った方の状況になるんだろうな)
 それだけで、キャラクターを表現するのが難しいってんだったら、キャラクターシートに凝りまくればいいじゃないですか。
 海外ものには、ノート一冊がキャラシートという楽しいゲームだってあるわけだし。
 キャラクターのすべてを数値的にあらわす必要はないと個人的には思うんだよなあ。
 すべてを数値的に表さないと気が済まないっていう人がいるのも分かるけど。 

 YANさんおっしゃるところの「ハイパーT&T」については、自分まともにやったことがないので、知らなくてすみません。

 さて、「BREAKDOWN」についての質問ですが、
 ソードワールドの6ゾロって完全成功でなかったですか? それともアレって横浜近郊のハウスルール? 防御で1ゾロ振ると、アーマー効かなかったりしませんでしたっけ? ……単にわたしが違う単語で言ってるだけ?
 というか、平和皐月さん。文章を読む限り、あの「BREAKDOWN」に達成値があることを抜かして考えておられるみたい。
 ええとね、あのゲームでは、成功に2種類考えました。
 普通の成功……達成値がある。(理論的には4から19ですか?)
 決定的成功……達成値がない。(決定的成功同志なら小さいダイスの目を比べる)
 「BREAKDOWN」の決定的成功は完全成功のつもりで考えました。だから、普通の判定で必要な達成値が6だろうと19だろうと、決定的成功一発で成功するということです。
 だからねー。成長しても成長のしがいのないルールなんですよ。
 難易度の設定の仕方を変えたりすると、マシかもしれないけど。
 わたしは個人的に決定的成功の率が誰でも変わらないところが気に入っているんですけどね。
 見た目に寄らずプレイヤー力で勝負が決まるようなゲームになるはず。

 以上です。また長々と失礼しました。
1998年12月23日:01時38分02秒
総レス / Nakili
舞台世界に合わせてルールを作るということはほとんどないですね。

 世界だけではなく、“再現性”と以前発言したように“その世界の中で、このキャラクターはどんな存在か”を表すためにルールがある、と考えます。
「能力値や技能の選定」はそういった舞台となる世界を考えなければ、決して成立しないものでしょう?(ファンタジーにハッキングの技能は必要でしょうか?)

んー、私見をまとめるなら、

(よほどの阿呆でない限り)デザイナーがその世界でキャラクターがどんなことができ、どんな存在で、どんなパラメータが必要か、という選択で絞りきれなかった多くの項目が未整理のままルールとして作られた結果が“煩雑きわまりない駄ルール”となるわけです。
しかし、多くの項目をうまくまとめ、ゲーム的に支障を来さないように巧妙にまとめたものがシステマティックなルールなわけで(結果的に戦略性が生まれます)、それは十分な「再現する」ということを満たしたものです。
再現性に富んだルールは、結果的にロールプレイのための想像しやすいベースを作ります。自分のキャラクターがその世界でどんな位置に立っているかはキャラクターシートを見れば分かるわけです(無から想像を拡張していくことは大変な労力を要します。キャラクターのよりはっきりとしたシルエットを提示する再現性に富んだルールは、そういった想像をかき立てる起爆剤です)。


1998年12月22日:03時56分00秒
みなさん理屈付けが好きだなぁ / 平和皐月
 今回のルール勝負は、「RPGのルール」そのものではなく、「ダイスを使った判定方法」の勝負ですから、「ダイスの活用法」に重点が置かれるのは当然です。……というか、そもそもそこから始まったものですから。
 これで十分じゃないですか?

★Nakiliさん
 Nakiliさんのルールに対する考え方にはかなりの部分で賛成します。
 ただ、僕の場合、「RPGはまずゲームたるべき」という考えがありますので、成功/失敗、勝ち/負けの判定から作ることが多いです。舞台世界に合わせてルールを作るということはほとんどないですね。もちろん、世界や人間に対する僕の考えは反映されてるんでしょうけど(能力値や技能の選定や、行為の成功し易さなどに)。

 ……と、ここまで書いて気が付きましたけど、一応ありました。舞台世界に合わせたルール(というか、システム?)。ただ、今回の勝負には関係ない部分なので切り捨てましたが。

★Funkさん
 質問しておいて間が開いてしまいました。すいません。

>「決定的成功」は、クリティカル成功のことです。
>効果を書くと長くなってしまうので、省略したのですが、いわゆるすごい成功になるってことですね。普段の判定ならソードワールドの6ゾロと同じ効果だと思ってください。

 えーと……決定的成功が「すごい成功」だというのは、その名称からも想像付くんですが、ようするにどのくらい凄いのか、ということです。
 例えば、グロースター公の例の場合、
【4面と20面の場合】
 普通の成功(27.5%)
 決定的成功(9.58333…%)(常に決定的成功を選択したとして。以下同)
 合計(37.08333…%)
【12面と20面の場合】
 普通の成功(15%)
 決定的成功(27.5%)
 合計(42.5%)
 ……となりますよね。……うーん。買い物以外での計算なんて久しぶり(計算違いや勘違いがありましたらご指摘ください)。
 この場合、成功率の違いは5%ですが、決定的成功の確率は12面を選べば約3倍になります。が、決定的成功には鬱屈ポイントが付いてくるわけですよね。
 弱点発動のリスクを負ってまで決定的成功を求める必要があるのか? ということです。(それとも、ここでグロースター公が求めたものは5%の差だったんでしょうか?)

 ちなみに、蛇足になるかもしれませんが、ソードワールドの6ゾロ成功には「すごい」という意味合いはありません。単に「成功した」だけです(まあ、達成値は高いかもしれませんが)。

 「妨害値」の方は、半分確認のつもりでした。というか、「行為の難しさが自分のみを基準として常に一定」なんて、とんでもない世界ですからね。この辺りに言及しないと「判定システム」としては駄作以外の何物でもないですから。

 最後に、もう一つのシステムについて。
 僕はこっちの方が好きですね。ただ、まだあまりまとまっていないのが残念です。ぜひ完成させて欲しいです。
 ……でも大きな問題点が一つ。僕、10面体5つも持ってないんですよ……。
 あと、また蛇足になりますけど、ソードワールドのルールに「大失敗」という概念はありません。魔法の不発なんかはキャラクターにしてみれば大失敗でしょうけどね。
1998年12月22日:02時13分27秒
ゲームルールとロールプレイシステム / 寺田大典
 ここで書かれているルール合戦を楽しく読んでいた寺田です。いや、自分は、システム作ったりすんの苦手なんで(知恵熱出ちゃう)、はたから覗かしていてもらってただけなんですけどね。

 突然ですが、ルールには、システマティックゲーム追求的な面白さを含むゲームルール、と表現と想像力を喚起させる面白さを含んだロールプレイサポート的なロールプレイシステムの部分があると思うです。

 システムによってどっちに偏重しているとかはあると思いますが、今回のルール合戦は、前者のシステムのの優劣を最初は競っていたと思います。後半の今のところの発表を見る限り、煩雑にならない「世界観データ」を作らずにロールプレイシステムの表現を行っているシステムがポイント高くなっていると思います(もちろんゲーム的にも上手く考えられている)。

 私は、両方兼ね備えているTRPGが好きですが、ゲームルール部分を解析してネタ出しをして面白い点を論じる、という事ができた(見れた)今回の「ルール合戦」は素直に楽しくためにもなりました。ルールとかは、マネされるのが嫌だと隠される人も多い中で様々なアイディアを惜しげもなく書いてくれた方々には読ませていただいてありがとうございましたと言いたいです。
1998年12月21日:23時50分25秒
RE: / Nakili
ダイスの活用法がわかれば世界観の表現にも幅が出るのでは? 表現の技術を磨くと考えれば有益だと思います。
 そうであるならば、優劣を付けるという趣旨と矛盾が生じますが。


部品とかパーツごとに考えてみるのも楽しいじゃないですか。
それがいくら机上の空論であろうともね。

 えー、アイデアを複数挙げて、その中から気に入ったものを組み上げていく、というわけですか。
確かに、実際に使用して使えるならば問題はないですね。


1998年12月21日:23時18分42秒
ユニークな選択肢? / YAN

> Funkさん
 
 初めまして、宜しくお願いします。
 
> 「空の暗さ」とか、「同じ場所にいるエキストラの数」とか、
> 「霧の有無」とかで、判定するゲームデザインしてみたいな。
 
> 前に、表情とかしぐさで判定にのぞむシステムを考慮したことがあるのですが、
> (表情とかしぐさを、武器とかアイテムのように使って判定をするですよ)

 
 考えてみたら、これは「状況によって、判定に修正が加わるルール」とか、
 「魅力の能力/交渉スキルに関するルール」を指すのではないでしょうか?
 
 例えばシャドウランでは、色々な視界条件によって様々な修正が加わりますし。
 (3327さんご紹介のAPA=アドバンスド・ファンタズム・アドベンチャーも、そういう感じでしょうか)
 
 「表情、しぐさで判定」といえば、ハイパーT&T(トンネルズ&トロールズ)の魅力の能力値、および「脅し」「説得」「いいくるめ」等のスキルを思い出します。
 
 表現描写というより、
 「色んな能力値/スキル/状況が用意されている」=「選択肢の幅がある」
 …という部分がカギのような気がするんですけど、如何でしょう?>Funkさん。
 
 もしそうなら、「どういう状況だと、どういう修正がつくか」「どういう行動をすれば、どういう反応が返ってくるか」という部分を充実させるのが、そのシステムの売りになるのかな…?
1998年12月21日:20時52分36秒
部品の話をしている、フェチ子たちと思ってください。 / Funk
ええと、たびたびのFunkです。
わたしは、テーブルトークを“混沌とした遊び”だと思っているので、
敢えて“こうでなければならない”とか“こうであるべきだ”とかいう、
“法則”を持ちこみたくないタイプのゲーマーなんですよ。
てか、早い話が考え方が“何でもアリってサイコー”なんです。

あ、Nakiliさんの考えを否定しているワケではありませんよ。
単に言ってしまえばわたしが不真面目なので、こういうのもアリかな? と思ってしまうだけですね。

描写をしないと判定できないシステムの話は、
やっぱり「こーゆーのもアリかな?」です。
ルールが、
>自らの表現したい世界を表現/再現するための思想の構造体
だという考えは正しいと思いますが、

車を例にとってみましょう。
みんなで完成された車の話だけするよりもですよ、
「今まではこんなエンジン使ってたけど、こっちのエンジンの具合はどうだろう」とか
「タイヤは4つが普通だけど、6つにしてみたらどうだろう」とか、
部品とかパーツごとに考えてみるのも楽しいじゃないですか。
それがいくら机上の空論であろうともね。

おっかしいなあ。参考になると思うんだけどなあ、部品の話って。
(わたしのする話が参考になるか否かはともかくとして)

でもちなみに、わたしはマニアックよりなので、
「こんな乗客のためにこんな車をデザインしてみてーな」
とか思っちまうんですけどね。困ったもんだ(笑)。
1998年12月21日:20時10分22秒
ダイス活用法の意義について / 彬兄
>私がここでの「ルール合戦」に対して冷めているのもそういった機能を無視して

>「ダイスの活用法」に重点が置かれている、と思ったからです。

 ダイスの活用法がわかれば世界観の表現にも幅が出るのでは? 表現の技術を磨くと考えれば有益だと思います。
1998年12月21日:19時16分31秒
周辺の状況が判定に影響を及ぼすルール2 / 3327
APAなどいかがでしょうか。

視覚、聴覚、嗅覚の3つは必ず影響しますし、夜間は月の動きが重要ですし、宗派や宗教関係の祝日も無視できませんし、種族の違いも重要ですし、魔法を使う際の周囲の条件も重要です。
1998年12月21日:02時12分37秒
ダイスロール以外の、判定ルール…とか / YAN
 
> Nakiliさん
 
 ども、こんばんわ〜。
 
> ルールにはその背景世界とキャラクターの関係、それからキャラクターの
> ロールプレイに依らない能力の部分を公平に判定する機能がある
  
> 私がここでの「ルール合戦」に対して冷めているのもそういった機能を無視して
> 「ダイスの活用法」に重点が置かれている、と思ったからです。
 
 うーん…。ええと、今の「ルール合戦」は、多分に実験的な意味合いもある(というか、わざとダイスロールに話を限定している)のだと思いますから、もう少し暖かい目で見守ってみましょう〜。(かく言う私も「参加」はしてないですけど、読むだけでもけっこう楽しいですよ〜)
 
 とはいえ(前にもちょっと書いたんですけど)、「ダイスロール以外のルール部分」とか、「世界観を生かしたダイスロール」について考えてみるのも面白いと思います〜。
 
 今の話が落ち着いたら、そういう系統の話に移行するのも手ですね。(Funkさんの「システムが描写をしてくれるシステム」も、その流れになるかな…?)
1998年12月21日:01時14分59秒
RE:ロールプレイヤーには問題はないですよ / Nakili
イッちゃってるロールプレイヤーは、勝手にキャラクターを演ずるので、別に状況描写だけでも大丈夫なもんですよ。

 いえ、そーではなく、ルールにはその背景世界とキャラクターの関係、それからキャラクターのロールプレイに依らない能力の部分を公平に判定する機能があるものだ、という意味です。ワールドの捉え方は個々で多少の差違が生じます。しかし、ルールはそこに書いてあることが真実です。
そうでなければ、RPGはRPGではなく、ただの机上の即興演劇でしょう?
魔法のルールなどはそういった“キャラクターと世界の関係”を最も顕著に表しているものでしょうね(ロールプレイだけでそれを解決するためには、どれだけ分厚いワールドガイドを書かないといけないことか!)。

私がここでの「ルール合戦」に対して冷めているのもそういった機能を無視して「ダイスの活用法」に重点が置かれている、と思ったからです。
ルールはデザイナーが、自らの表現したい世界を表現/再現するために作った思想の構造体です!
プログラムそのものに著作権は認められてはいませんが、RPGのルールそのものには著作権が認められたっておかしくない、と私は考えています(失礼。これはただの例えです。著作権について議論するつもりはありません)。
そういった意味で、RPGのルールは芸術です。


あんまそーゆー人とゲームやらないのかな?

 確かにやりませんけどね(苦笑)


1998年12月21日:00時13分02秒
周辺の状況が判定に影響を及ぼすルール / ナルタモンガとグラアル(以下略)
>例えば簡単なところで、「昼と夜」によって判定値の違う属性付きのキャラクターとかでしょうか。

多少ニュアンスは異なりますが、ファーローズのクステなどはおっしゃる部分がありますね。


1998年12月20日:06時21分56秒
ロールプレイヤーには問題はないですよ / Funk
 Nakiliさん。
 イッちゃってるロールプレイヤーは、勝手にキャラクターを演ずるので、
 別に状況描写だけでも大丈夫なもんですよ。
 あんまそーゆー人とゲームやらないのかな?
1998年12月20日:00時52分38秒
RE:システムが描写をしてくれるシステム / Cue.

僕は個人的にはこういうルールは好きです。
マスターが情景描写しないんなら、しなけりゃならない状況にしちゃえって事なんでしょうが、
それよりも私は世界に酔いたい質なので情景によって左右するルールってのは個人的にいい感じです。

例えば簡単なところで、「昼と夜」によって判定値の違う属性付きのキャラクターとかでしょうか。
とりあえず、プレイヤー間の差がマスター任せに出ちゃいそうなのでT&Tみたいなパーティー全体で達成値出すような感じなのが頭に浮かびました。
1998年12月20日:00時34分54秒
表現系システム / 佐々木康成

佐々木です

かつて痛みの表現だけが数十種類並んでいて、ランダムにその痛みを決定し、「君のキャラクターは、この痛みに耐えられたかな?」と、マスターが聞くというダメージシステムを作りました。
自分の中では、未だそれを超えるダメージシステムは作れておりません。

なお、現在同様の思想で、『プレイヤーがキャラクターの行為の難易度を決定し、判定する』というシステムを制作中です。そのうち公開します。

では。


1998年12月20日:00時16分28秒
RE:システムが描写をしてくれるシステム / Nakili
 状況描写を中心に置いたルールはどうかと。
ルールはあくまでも「再現」が目的で、状況描写をそういった手法で再現するのは斬新であるとは思いますが、キャラクターそれぞれの違いを再現するには状況描写だけでは不十分ではないかと思います。
1998年12月19日:23時33分40秒
システムが描写をしてくれるシステム / Funk
 どうもです。 
 まったく関係なく最近思うのは、
 マスターさんたちが、情景描写にこだわらないってこと。
 ねえ、そう思いません?
 サイバーバンクとか情景が分かりにくいシステムばっかりやってるからアレなのかもしれないけど、
 今度、今まであった能力値とかじゃなくて、
 「空の暗さ」とか、「同じ場所にいるエキストラの数」とか、「霧の有無」とかで、判定するゲームデザインしてみたいな。
 前に、表情とかしぐさで判定にのぞむシステムを考慮したことがあるのですが、
 (表情とかしぐさを、武器とかアイテムのように使って判定をするですよ)
 それすらも最近の傾向には勝てないらしい(笑)。
 
 今回はまったくの雑談です。判定はまだかな〜(笑)。
 
1998年12月17日:15時16分19秒
ドットマトリクスについて / みはえる

 やろうとしていることとあい反するかもしれませんが、
 グリッド上のいくつかのドットに特別な意味をもたせるというのはどうでしょう?

 例・
 ここを塗りつぶすと、パスコードを入手できる。
 ここを塗りつぶすと、ファイナルウエポン作動。
 ここをとり囲むと、ワープする。

 シナリオごとにグリッドを用意するとか……無茶か。 
1998年12月17日:15時09分06秒
まこさん、お疲れさまです。 / みはえる

 ひゃっほうっ!!! 最終ノミネートに残ってる!
 これで我が未発表RPG「蒸気革命クラインエンジン!」にも箔がつこうというもの(笑)

 いろんな判定方法を見て思ったのですが、ダイス判定の役割ってのは
 1)純粋なランダマイザー
 2)プレイヤーの葛藤を生む
 3)キャラクターの葛藤を表現する
 の3つかな? あ、あと
 4)より大きなルールの一部
 ってのもあるか。

>河嶋さん
>確かに河嶋も、(自分のを除くとですが)「太陽の双子」がイチバンお気に入りですねぇ。
 尊敬する河嶋さんに言っていただいて感激です。応募作品の中では、一番基本形から変化に乏しいのですが(笑) 
 応募数が六面体6対多面体10だったことを考えると、やはり、多面体のほうが変化に富んだ判定ができるって事ですかね?

>Funkさん
>でもさ、河嶋さんにしてもみはえるさんにしても、
>「みんなで協力」ってことに熱心だなあ。わたしには思い付かなかった(笑)。
 みはえるは、プレイヤーのときでも、活躍していない人がいないか気にしてしまうタイプの人なので、そういう感じになっちゃうのかもしれません(笑)
 あと、みはえるの理想とするRPGシステムってのはシステムが半自動的に物語、雛型としての、ですが、物語を語り出すというもので、ツインズも、その一つであるといえます。

 この前、友人にここの話をしたら、「「だいすクエスト」以来続いている「六面体にシールを貼る」が抜けている」といわれました。確かに。でもイレギュラーかな?
1998年12月16日:19時06分19秒
はぁ、最終ノミネートに残っている!? / 彬兄
おおう、結構思い付きでカキコしてしまったルールが 最終ノミネートに残ってしまってますね…。
一応拡張アイデアとしてヒーローポイントのようなも のを使えば指定できる出目の数が増えるとか考えてたん ですが…。締切りすぎちゃってますね〜。
自身持っていいのかな?(^^;)
1998年12月16日:01時49分26秒
最終ノミネート作品 / まこ

6面体VS多面体ルールデザイン対決、ようやく全作品の評価がおわりました。
応募総数17作。短期間にしてはかなりの応募だったと思います。
まずは応募してくださったゲームデザイナーの方々に感謝。

【課題1】6面体サイコロルール
博打打ちな判定方法 (神尾さん):判定不能
おにぎりダイス(Cueさん):まだまだ
ダイスを箱に投げ入れるシステム(GMNさん):まだまだ
太陽の双子(ダスク/ドーン/ツインズ)ロール(みはえるさん):よい
表面張力というのを知っているかね、バービーくん(河嶋陶一朗さん):難あり
ドットマトリクス(河嶋陶一朗さん):よい

【課題2】多面体サイコロルール
積み上げ君グレート(佐藤宇育さん):まだまだ
2つのサイコロの差の絶対値で判定(アキトさん):まあまあ
成長を2段階に捉えたルール(平和皐月さん) :まだまだ
博打打ちな判定改(彬兄さん):よい
それでも地球は回っている(thhさん):まだまだ
Rシステム仮(keiさん):まあまあ
BREAKDOWN(Funkさん):よい
難易度と暴走値のシステム(アキトさん):まだまだ
上海遊星[シャンハイ・ユウシン] (Funkさん):ふつう
まじかるダイス(3327さん):まだまだ

【評価外】
できるポイントできないポイント(神尾さん)


たいして厳密でもなく、主観的な判定の結果、最終判定の判断作品として
ノミネートされたのは、以下の4作品です。
図らずも、各部門2作品ずつとなりました。


【6面体】太陽の双子ロール(みはえるさん)
2D6+修正値という、問題となったシステムそのものの応募。
ただし、1/6の確率でおこる「ツインズ」(ゾロ目)での処理は
今までの市販のルールにない斬新な処理でした。
ただ斬新なだけでなく、処理がスマートなのも評価されました。

【6面体】ドットマトリクス(河嶋陶一朗さん)
判定方法そのものは2D6+修正値ですが、「グリッド」を使った
平面的なパラメーターの処理は、パズル的で斬新でした。
サイコロのそれぞれの目をドットとみなした着眼点は、
今回の対決において、もっともサイコロの特性をいかしたものです。

【多面体】博打打ちな判定改(彬兄さん)
多面体ダイスで求められる「ダイスの選択性」に関して、
もっともスマートな解答を出したシステムだと思います。
システムは単純明解なのですが、プレイヤーの心理部分も含めた
エンジニアリングがなされています。

【多面体】BREAKDOWN(Funkさん)
システムの構築力(あるいは発展度)は全作品中ピカいちでした。
ダイスを振る際のプレイヤーの選択性(ジレンマ)を、
ダイスの選択、失敗/決定的成功の選択、弱点の選択の3ポイントに
もってきており、ドラマメイキングに適したシステムになっています。


本4作品でもって、6面体VS多面体の最終判定をおこないます。
最終判定は、近日、当掲示板にて。乞御期待。
1998年12月16日:00時53分30秒
【判定】まじかるダイス(3327さん) / まこ

システム名:まじかるダイスRPG
作者:3327さん

判定:まだまだ

【寸評】
作業分野(従来の能力値?)ごとに使用するサイコロを
変えているシステムです。
しかし、このシステムでは作業分野ごとにサイコロの種類を
かえる必然性がみあたりません。
それは、判定のときに与える目標値を、各サイコロごとに、
しかも各サイコロの「期待値」を用いて算出するからです。
D6を振るときには低い目標値が、
D12を振るときには高い目標値があたえられるのでは、
なんのためにサイコロを変えているのがわかりません。
D6を振るときよりも、D12を振るときのほうが、
期待値からくる「安心感」をデザインとしてくみこまなければ、
サイコロの種類を変えることによる心理的変化がないのです。
しかも、サイコロの種類ごとに目標値の目安がかわってくるのでは、
GMによる目標値の提示も困難を極めます。
むしろこのルールの場合、すべて6面体に統一して、
そのキャラクターの得意分野ならL×2個、
そのキャラクターの得意分野でなければ1個しか振れない、
としてしまったほうが、スマートではないでしょうか。
1998年12月16日:00時42分38秒
オリジナルゲームなんだもの☆ / 河嶋陶一朗
 >FunkさんWROTE
 >最近、なんかめっきり書きこみが少なくなって……。
 
 書き込み少ないですか?
 結構、こんなもんすよ。この掲示板は(苦笑)。
 だから、河嶋、大会前に「最大の盛り上がり」とかいってたんで(笑)。
 
 ちなみに河嶋は関西人なので「じゃん」コトバは激怒してます。そりゃあもう、許せません。
 そんな軽佻浮薄なコトバ使いはなってない。ってゆーか。ちょームカつくって感じぃ。
 なーんかカッコ悪いじゃん。
 いえ、ぢつは単に本業の方が忙しくなってきたもんで(涙)。
 ラフ書いて、原稿書いて、テストプレイして、金になるかどーか分からない原稿をまた書いて……あう(涙)。
 
 ああ、このままでは全然「ルールを作成すること」と関係ないや(涙)。
 というわけで、オリジナルゲームのオフ会とかしたいです。はい。
 新年になったら企画してみましょーか? うふふ。
 
 >3327さんへ
 あう、マジカルダイスよくわかんないです。
 バカなのかなぁ、ぼく。
1998年12月15日:23時42分08秒
あれあれあれあれ? / Funk
 毎度です。
 最近、なんかめっきり書きこみが少なくなって……。
 「大会」のことは気にせずに、なんか書いてくださいよ。
 なんか自分らがボードを蹂躙してるみたいだ(笑)。
 それとも河嶋さん、わたしがうっかり「じゃん」言葉を使ってしまったので、ゲキドしてしまったのかなあ(笑)。
 だって、わたし38年ぶりでラッキーな横浜市民なんだもの。仕方がない。
 でも誰か近郊の人がいたら、オリジナルゲームお験しオフ会とかやってみたいっすね。
 自分暇ないくせにそういうこと言うんだけど(笑)。
1998年12月15日:07時18分13秒
ありがとうございますアーンドお疲れさまでした / Funk
 まこさんありがとうございます。
 ダメだ。わたしには才能がない……(笑)。
 さすがっすね。
 妨害値のこととかは誰か突っ込んでくるだろ、と思ったけど。やはりまこさんですか。
 個人的には「BRE-」の例題に関して突っ込んでくる人がいるかと思ったんですが、いなかったし。
 まあ、妨害値の件はおわかりのように、必要悪で、どうしようもなかった。ダイスの差額が高いほど良いことにして、低い能力値でも12面の利用価値を上げるためにはどうしても能力値から導き出される副能力値みたいなものが必要だったんすね。
 
 ちぇっ、「勝った!」とか思ったけど、
 やっぱ無理そう。
 いい気になっちゃったヨ(笑)。
 あ、今失敗しちゃったから、先に送ったのは削除してください。いつもご迷惑をおかけします。

(sf:依頼により重複削除しました)


1998年12月14日:20時30分41秒
締め切りました / まこ

6面体ダイスVS多面体ダイスルールデザイン勝負ですが、
とりあえず応募を締め切らせていただきます。
3327さんの「まじかるダイス」は判定がまだですが、
おって判定を行いたいと思います。

【今後の予定】
1.全応募作品に「判定」をつける(残り、まじかるダイスのみ)
2.最終選考通過作品の発表
3.6面体VS多面体の判定
4.総評

これじゃあ、ピカチュウと釣りができるのは当分先になりそうです(死)
1998年12月14日:20時17分36秒
【判定】ドットマトリクス(河嶋陶一朗さん) / まこ

システム名:ドットマトリクス
作者:河嶋陶一朗さん

判定:よい

【寸評】
「央華封神」のベータ版のダメージテトリス的なシステムですね。
どちらかといえば、サイコロによる判定システムではなく、
ダメージのシステムのような気がするのですが、まあ、よしとしましょう。
現在までにいくつかの6面体によるシステムが応募されましたが、
今のところ「6面体ならでは」なシステムはなかったように思います。
個人的には、「6面体ならでは」な特性は、「立方体であること」と、
「裏表の目を合計すると7になる」ことの2つだと思っていたのですが、
それとは別の特性を使っています。
すなわち、6面体のみが「数字をドットで表している」ということですね。
この点に着目し、ゲームとしてまとめたのはすばらしいとおもいます。
まあ、標準的なマトリクスが8×10がいいのかどうかは、
意見が分かれるところだとは思いますが・・・。
ただ、TRPGの判定システムとして、TRPGのプレイにしっくりなじむか
どうかはまた別の問題。
ファイナルファンタジーVIIのゲーム中ミニゲームのように、
ボードゲーム単体として遊んだ方が面白いのかもしれません。
1998年12月14日:19時56分18秒
【判定】上海遊星[シャンハイ・ユウシン] (Funkさん) / まこ

システム:上海遊星[シャンハイ・ユウシン]
作者:Funkさん

判定:ふつう

【寸評】
このシステム、世界観の表現的な点でいい点があると思うのですが、
今回その部分は評価外とさせてください。
今回のシステムはいわば「ダイス麻雀」てきなものです。
ダイスポーカーは比較的メジャーだと思うのですが、
点数計算できる分、ダイスポーカーよりダイス麻雀のほうがTRPGに
適していると思います。ゲーム的にも吉星/凶星のルールにより、
1段階深いゲームになってます。
しかし、まだディベロップが充分じゃないです。龍を掛け点として使うルール、
ダイスの保持のルールなどは、標準装備すべきでしょう。
あと、比較的重要な欠点をひとつ。
役の目をそろえていくときは、10面体をならべていくより、
6面体をならべていくほうが圧倒的に気持ちがいいです。
この感覚は、麻雀牌をピシッ、とそろえるのと同じ物ですね。
なんとか6面体でうまくつくったほうが効果は大きいです。
まあ、世界観的なものや、バランスの面で10面を選択した理由は
よくわかりますが、「プレイしているときの感覚」というものは、
それ以上に大切にするべきだと思います。
1998年12月14日:19時33分31秒
【判定】できるポイントできないポイント(神尾さん) / まこ

できるポイントとできないポイントを使ったシステム
作者:神尾さん

判定:評価外

【寸評】
おっしゃるとおり、ダイスレスなので評価対象外です。
わかりやすくていいシステムだと思いますが・・・。
通常の判定でも「セリ」のシステムを使った方が面白いかも。
1998年12月14日:19時15分11秒
【判定】複数ダイス使用システム(アキトさん) / まこ

システム名:複数ダイス使用システム
作者:アキトさん

判定:まだまだ

【寸評】
煩雑です。
まず、能力値があったとして、それを4つのサイコロの期待値に
それぞれ分割していくのはかなりめんどうな作業になります。
また、それにあわせて、マスターが2つの「難易度」と「暴走値」を
用意するのもけっこうめんどうです。
そういっためんどうな作業のわりには、
多面体を組み合わせていくメリットが少ない。
これなら、「六面体が6個あるのでそれを自由に難易度と暴走値に
好きな個数だけ振り分けて判定する」という方法のほうが、
わかりやすくてCOOLだとおもいます。
1998年12月14日:19時01分01秒
【判定】表面張力というのを知っているかね、バービーくん(河嶋陶一朗さん) / まこ

タイトル:表面張力というのを知っているかね、バービーくん
作者:河嶋陶一朗さん

評価:よい(でも難あり)

【寸評】
表面張力をつかったアイデアはさすがは「天才」といった感があります。
プレイにおけるカタルシスも、現在提出されている「積み上げ系」の
ダイスロールよりも洗練されており、またゲームとしてのかけひきも
十分に用意されています。
ただ、このシステム、6面体である必要があるかどうかという面では、
6面体である必要性は薄く、
むしろ、多面体(それも大きさがまちまちの)ダイスを使った方が、
面白いと思われます。推奨はクリアダイスでしょうか。
おしゃれなシステムですが、「6面体+積み上げ倍率」より、
「大きさのことなる多面体」で処理した方がCOOLです。
1998年12月14日:18時46分56秒
【判定】BREAKDOWN(Funkさん) / まこ

システム名:BREAKDOWN
作者:Funkさん

判定:よい

【寸評】
「D20&D4」と「D20&D12」の2種類のランダマイザーを選択できるシステムです。
・・・とこれだけなら、まあ、そんなに評価するべきシステムではないかも。
2種類のランダマイザーのどちらを選ぶのか、選択の余地もないですし。
ただ、このシステムがエンジニアリング的に優れている点は、
判定で使用したサイコロの目を、さらに「ダメージ判定」や
「鬱屈ポイントの上昇」にそのまま使っている点です。
判定ごとに何度もサイコロを振る、という手法もありますが、
その判定を「1回振り」ですませてしまうという手法はCOOLですし、
その手法があってこそ、サイコロの選定(D12かD4か)ができる、
失敗/決定的成功の選択ができる、というプレイヤーの選択の幅が
生きてきます(ブレイクダウン寸前では、D12は恐くて振れないでしょう)。
問題点は2点。
1つは「見た目の」斬新さが少ないこと(おそらく皆さんがFunkさんに
期待してたのはこれだと思いますが)。
もう1つは、「能力値」と「妨害値」の2つをもつところがCOOLでないことです。
まあ、それを差し引いてもエンジニアリングの妙は評価に値するんですけどね。

今回のルール対決の評価では評価の対象外となりますが、
「弱点」のルールは比較的わかりやすく、効果的なシステムだと思います。
1998年12月14日:11時27分19秒
re:Re:まだです / まこ / 神尾
 いや、単に私がもう一つ書けるかな、と思っただけで、せかす訳ではありませんので。

 しかし、私も正月があるかどうか怪しくなってきた(ToT)。
1998年12月13日:21時25分02秒
河嶋さんの「ドットマトリクス」について / アキト
>Funkさんwrote (改行はあらためさせてもらいました)
>個人的には、“一日”とかいう概念は捨てて、戦闘や交渉など相手にダメージを与える対抗判定のときのみ、グリットマップを埋めていくようにして、マップもぐんと小さくする……という方がいいんじゃないかなー。と勝手に思いました。戦闘に長く時間をかけたいとかならいいんですけど、普通の判定のときにマップが埋まってしまったらツマラナイだろうし。

…たしかに、戦闘などゲーム的にキモの部分でシステムのキモが発揮できないのはもったいない気がしますね。かといって戦闘以外ではグリッドが発揮できないというのももったいないですし。

 そこで、2つ対策を考えてみました。どーでしょー。

1:戦闘/交渉などで使う小さなグリッドマップを別途用意する(欠点:ゲームとして強い断絶が生じる)。
2:8×10のグリッドマップの中に、戦闘/交渉などでつかうグリッドマップの太線の枠(たとえば6×6)をセットする。こうすればそれまでのグリッドの使い方が反映できるし、はやく混むようになる(欠点:1に比べて戦闘などでの強さが不安定で、シナリオバランスがとりにくい)。
1998年12月13日:08時06分16秒
ルールを作成することについて LOG 007 / sf
 ルールを作成することについて LOG 007として1998年12月08日から1998年12月13日までのログを切り出しました。
 タグとしてではなく > と書きたい場合には、 > と入力してくださぃ。 &gt ではありません。最後に ; が要ります。
 そうそう、creator-mlもよろしく。

ルールを作成することについて ログ / TRPG.NETホームページ / Web管理者連絡先