ルールを作成することについて LOG 007

ルールを作成することについての1998年12月08日から1998年12月13日までのログです。


1998年12月13日:04時22分03秒
多面で応募:まじかるダイスRPG / 3327
汎用クラス制システム。
とりあえず昔お世話になったサークルさんの名前を借りて「マジカルダイス」と名づけます。

使用ダイス:4、6,8,10、12の5つ。
ただし4を除く4つでのプレイを推奨。
4は出目が安定し過ぎるため避けたい。

能力値:LVとダイスポイント(以降DP)の2つのみ。LVは1から始まる。
DPはLV×2。この数値がマイナスになるとゲームへの参加が出来なくなる。ゼロはOK。自分で消費する事が出来、攻撃や疲労などによっても減少する。
無理が出来る回数を示していると思って良い。
マイナス2以下になるような自発的な消費は出来ない。

ダイスの使用法。
キャラクタはその日に自分で選んだダイスのクラス(作業分担者)になる。
例えば戦闘行動を6面としてみよう。
いわゆる戦士をやりたい人は、今日は戦闘関係が6面なので6面のクラスになる。
彼は戦闘関連の判定において一回の判定で6面のサイコロをLV×2回振る事が出来る。その他のサイコロはLVにかかわらず1個までである。
数値は合計して使用するが、一個ずつ加算していって構わない。6面を10個振れるキャラクタは、6面の一度の判定で最大 「12を5回」 だす可能性がある。
DPの消費によってサイコロを振る種類と回数を変える事が出来る(後述)。

行為判定。
参加者はその日行うゲームの内容を決める。
例としてD&Dなどのようなファンタジー物を挙げる。
汎用なので、別に恋愛シュミレーションでも構わない。

参加者はクラスとしてサイコロの種類を選ぶ。
例として:6面を戦闘関連、8面をシーフ関連、10面を魔法関連、12面を僧侶関連とする。

この割り振りはDPの消費と関連するので後述するが、今は何でも良いとする。

このゲームでは障害を以下のように表記する。

n面でm以上をX回。これをY人で出す事。
1手番で倒せない場合、DPをZ点失う。

これをモンスターに変換してみよう。
弱いモンスター:6面で3以上を一回。人数不問。DP−1。
つまり、6面で3以上を一回出せばこのモンスターを倒せる事になる。
どのクラスでも自分のクラス以外のダイスでも最低一個は振れる上に、今回は全員で数値を合計して良いのでこのモンスターは極めて弱いといえる。

剣と魔法を同時に使用する敵が出たなら、6面と10面の2つのダイスで高い数値を出す必要があると言う事になる。

汎用なので障害は何であれ構わない。
大きな障害(例 年末進行):
6面で30以上を3回、8面で20以上を2回、他の全てのダイスで面数に等しい数値を一回を二人までで出す事。DP−2。
この障害(年末進行)をDPを使わずに1手番で倒すには、
5LV程度の作家(創作関連を6面と想定)3人と、
3LV程度の編集者(編集関連を8面と想定)1人が必要になるだろう。
彼らは合計で2D4、11D6、7D8、2D10、2D12だけ振る事が出来る。
運が悪ければ編集部のアルバイトか臨時アシスタントを要請することになるだろう(笑)。

障害設定のガイドライン:
ダイスの期待値を元に目標数値を決定する事。例えば4面の期待値は2.5で12面は7.5である。
PCのLVが2ならば4回振るので、4倍した数値が成功率50%と見て良い(注:確率計算上では50%ではない)。参加できる人数を考慮して目標の難易度を決定する事。
DPの使用法。
DPを使うと、ダイスを振る際にその種類と数を変える事が出来る。
ただしダイスを振れる回数ごとに種類の変更と振る回数で1ポイントづつしか使えない。
例:2LV戦士がシーフの作業を助けるために8面を振ったが足りなかった。彼はDPを使って2回目の8面も振ったがそれでも足りなかった。
今度は6面を8面に変換して振るが、彼は6面を4回まで振れるので、最大で4回まで振ってあげる事が出来る。


変換はダイス一回分で1回しか出来ないので、戦士と僧侶はシーフか魔法使いの手助けを各ダイス一回しか出来ない。
シーフは僧侶の手助けが12と10で一回ずつしか出来ず、魔法使いは戦士の手助けが6と8で一回ずつしか出来ない。

はてさて、
2LV戦士キャラクタは4D6と他を各1個ずつ振れる。
この戦士の前に死霊騎士が現れたとしよう。

「6面で14と12面で18を二人まで」 で2回要求する。DP−1

「6面で14を2回」 と12面で18を二人までで要求する。 とは違うので要注意。
ちなみにいま戦士はひとりである。
彼は4D6で15をだしたが、DPを使って2D12しても16しかでなかった。彼はDPを1使って10面を振る分を12面に変換し、3を出して死霊騎士を倒した。


 ****
なんだか例示ばかりになったが、今回はデザインの土台までで良かったような気がするのでここまでとする。

シナリオは、プレイヤーが持つ目的の大きさと複雑さを考慮して設定すると良い。
最終目標 「A」 の持つ要素aと要素bを、段階を踏んで減らす事によって最後の決戦に向かうすれば盛り上がるだろう。
過程での失敗/回避を受け入れられるシナリオ作りを常に心がけよう。
また、要素は目標が持つとは限らないことに注意せよ。
厳しい門限/親であったり、言葉の壁であったり、(最もチープな要素として)護衛の怪物だったりする。

クラス制にした理由は、TRPGが複数で遊ぶ遊びであり、また、積極的に助け合って遊ぶべきだと考えているからである。万能キャラを避けるための簡単な手法として採択した。

(sf:依頼により重複削除しました)


1998年12月13日:01時23分17秒
Re:まだです / まこ

●神尾さん
> 判定結果はまだか。

まだです・・・本業がですね・・・。
1998年12月13日:00時34分48秒
判定結果はまだか。ならば、もう一つ。 / 神尾
 判定結果がまだみたいなんでもう一個アップしましょう。
 今度の奴は「ランダマイザーレス」なんで評価対象にならんかもしれませんが。

 判定方法は簡単には次の通りです。
 これは、ここ1〜2年近くさわってませんが昔、組んだルールなんで「http://www.bekkoame.ne.jp/ro/kami/diceless/dlr-1.html」に一通りのルールがおいてあります。
 逆転のチャンスが少ないんでファンタジーなんかには向きませんが、ホラーなどには向いてると思ってます。
1998年12月12日:13時32分18秒
6面体勢 / 河嶋陶一朗
 ・博打打ちな判定システム 神尾さん
 ・おにぎり Cueさん
 ・投げ入れ GMNさん
 ・太陽の双子 みはえるさん
 ・バービーくん 河嶋
 ・ドットマトリクス 河嶋
 
 の6つでした。多面体勢の9つに比べるとサビシイ(涙)。
 判定は。一つ不能。二つまだまだ。一つよい。二つ未判定って感じですか。
 確かに河嶋も、(自分のを除くとですが)「太陽の双子」がイチバンお気に入りですねぇ。
 
 「サイコロの特性」「目新しい」「アイデアの独創性」
 ガイドラインにあった注文は以上だったような気がしますが……
 
 さてさて、映えある本戦にはどれが選ばれるのでしょーか?
1998年12月12日:11時59分17秒
河嶋さんの「ドットマトリクス」、自分の「上海遊星」について。 / Funk
 まずは、河嶋さん。楽しく拝見させていただきました。
 確かに6面体にしかドットはついていないですし、クライマックスになるほど、苦しくなるというのはイイですね。
 あとビンゴってのもパーティっぽくてなんかイイな。
 
 んで、今ざっと自分でダイスを振ってみて、思ったことを少々。
 どうもマップが埋まりかけて達成値に支障が出てくるのが、
 早くて15、6回、遅くて20後半回目の判定からくらいなんですよね。
 好みとかゲームのやり方なんでしょうけど、ちょっとゲームの展開が遅くなるような気がします。
 それに“達成値が低くて、必殺技が出るまでのタメ”の期間が思ったより長くなると思うんですよね。
 フラストレーションが溜まっちゃうんじゃないかな。
 
 個人的には、“一日”とかいう概念は捨てて、戦闘や交渉など相手にダメージを与える対抗判定のときのみ、
 グリットマップを埋めていくようにして、マップもぐんと小さくする……という方がいいんじゃないかなー。と勝手に思いました。
 戦闘に長く時間をかけたいとかならいいんですけど、
 普通の判定のときにマップが埋まってしまったらツマラナイだろうし。
(……ちなみに、こういう意見を言うにあたって、わたしが「ドラマティックでデッドリーなシステムを好む」という特性を持っているということを付け加えておきます) 
 
 あと、蛇の足かもしれないですが、グリットマップを部位ごとにしたら(頭部は36マス、片手は12マスとか)、面白いかも。
 失礼いたしました。
 
 自分のシステム「上海遊星」について。
 >どの辺が「ムチャな活劇」を再現していくのかが分かり難いですし。
>やっぱ、ワイヤーワークな剣劇(スウォーズマンっすよ)やジョン・ウー演出の両手横撃ちな感じが欲しいですよね
……やー。ソコなんですよ。わたしも思った(笑)。 協力のルール(ダイス目の交換)とかで再現くらいしかなさそうだなーなんて思って。あと、思いきって能力値を陰陽五行にするのやめて、アクション演出だけにして(キックとか壁走りとか)とかね、まあ変更の余地はありです。
 どちらかというと「上海グランド」7割に「スウォーズマン」2割、その他香港映画1割的なのを考えたので、ああいう中途半端なものになりました。
 さすがに製作期間4日じゃーねえ。(……と、期間の短さに逃げるワタシ)
 まあ、アクション側に行くか、チャイニーズパンク方面に行くか、ちゃんとハッキリせねばならないですね。
1998年12月12日:11時24分48秒
イロイロ振り返って / 河嶋陶一朗
 寝坊のせいで急いでまとめたので、何かスゴイ荒い文章ですね。
 ドットマトリクス。
 だもんで、ちょっと修正です。
 
 >【ビンゴ】
 >グリッドマップが埋まっていくと、判定に使える目が減っていき、判定に失敗してしまうことが多くなります が、どちらかのグリッドマップが完全に埋まると、その判定は完全成功し、発生します。
 
 とありますが、
 「どちらかのグリッドマップが完全に埋まると、その判定は完全成功します」
 が正しい記述です。
 他にも主語が抜けていたり……あう(涙)。
 こりゃ、ダメだ。直すんだったら全文載せ直すしかないや。ヤメヤメ。
 
 >Funkさんへ
 あう。河嶋大の香港映画……特にジョン・ウー監督のファンです、はい。
 のでので、楽しく「上海遊星」を読ませていただきましたが……ぬー。
 やっぱ、戦闘シーンのルールがみてみたいですねぇ。
 これだけだと、
 
 >香港映画のあのムチャな活劇を再現するためにデザインしていく予定です
 
 とありますが、どの辺が「ムチャな活劇」を再現していくのかが分かり難いですし。
 やっぱ、ワイヤーワークな剣劇(スウォーズマンっすよ)やジョン・ウー演出の両手横撃ちな感じが欲しいですよね☆
 あと、能力値のネーミングもチャイナチャイナしていい感じなんですが……
 ちょい、魔法っぽいかなぁ。
 なんか、同じ香港映画でも河嶋の好みのノアール系バカアクション(男たちの挽歌とか)とは相性悪そうです。
 残念。
1998年12月12日:09時19分43秒
訂正:複数ダイス使用システム(前とは別です♪) / アキト
使用するサイコロの種類にD6を入れ忘れてました。下の例で使ってるんで、誤解はないとおもいますが、念のため。
1998年12月12日:02時00分22秒
おにぎりの国より。 / Cue.

 全く、ぐにもつかないルールで申し訳ない。

>Cue.さんの「おにぎり(というか立方体の食品)をつかった判定」はD6でないとダメだと思います。
>多分の話なんですが、これは「サイコロステーキ」のパロディなのでは? このときのサイコロはふつうのサイコロつまりD6
>を指しますから。
 神尾さん、フォローありがとうございます。
 全くその通りです。
 でも、もう一つありまして、これはレストランなどでメニューを頼むときに
 「この難易度5のステーキをくれたまえ」
 と注文するところや、食事中の楽しい会話をイメージしてできた物です。
 つまり、会話に主点をおいたルールでした。

 僕のはともかく、何にしてもテーブルトークですからプレイヤーどうし、また、マスターとの会話が楽しめるルールが一番いいなと思います。

ところで「寝ゲロで窒息」ってどんなルールですか?
1998年12月12日:00時48分32秒
ドットマトリクス / 河嶋陶一朗
 システム名。ドットマトリクス
 
 【判定】
 能力値+2D6が達成値以上なら成功。下回れば失敗。
 ただし、6面体のサイコロの「目」によっては使えないかも。
 
 6面体サイコロならではの存在「点(ドット)」を使います。
 (普通、多面体は数字ですよね??)
 
 各キャラクターは、8×10マスの【肉体】と【精神】のグリッドマップを持ちます。 で、判定をすると、そのサイコロの目を使って、どちらかのグリッドマップを埋めていかなければなりません。どちらのグリッドマップにも「置けない」サイコロの目は使用できません。
 
 【サイコロの点】
 1……□□□
    □■□
    □□□
 (どこにでもおけ、使いやすいが、達成値は低い)
 
 2……■□□
    □□□
    □□■
 (飛び石。割と使い難い)
 
 3……■□□
    □■□
    □□■
 (直線。/か\か−か|のような置き方)
 
 4……■□■
    □□□
    ■□■
    ・
 (::か・ ・のような置き方)
    ・
 
 5……■□■
    □■□
    ■□■
 (×か+のような置き方)
 
 6……■□■
    ■□■
    ■□■
 (=か||のような置き方)
 
 自由に置くことができます。たとえば、5の目なら普通にバッテン(×)として見てもいいし、ナナメにして十字(+)と見てもいいです。3の目ならナナメの棒線(/や\)として見てもよいし縦横の棒線(−や|)として見てもいいです。当然、相性のよい置き方なども存在します(4の目と5の目を組み合わせて※←のようにすると、3×3のグリッドマップが隙間なく埋まる)。
 
 【妨害】
 判定時にゾロ目が出ると、他人のグリッドを戦闘中でなくても自由に1つ埋めることができます。ただし、判定に使用したもう一個のサイコロは当然自分のグリッドマップを埋めなければなりません。
 
 【ビンゴ】
 グリッドマップが埋まっていくと、判定に使える目が減っていき、判定に失敗してしまうことが多くなりますが、どちらかのグリッドマップが完全に埋まると、その判定は完全成功し、発生します。何の判定に使ったかによって、様々な特殊効果が発生します。この状態のことを「ビンゴ」といいます。
 どちらかのグリッドマップかが「ビンゴ」になっていると、キャラごとに指定された「超必殺技」の使用が可能になります。
 
 【疲労】
 グリッドマップは、一晩眠ることによって白紙の状態に戻ります。マップが真っ黒でサイコロの「点」を置けなくなっているキャラはさっさと寝てください。
 
 【パーティー】
 恋愛関係、電脳などでリンクしている、など、その背景世界に合わせて「サイコロを置かせてもらえる関係」が決まっています。この関係にあるキャラクター同志では、たとえ自分のグリッドマップに「点」を置けなくても、代わりに置かせてあげることができます。
 
 【戦闘】
 相手のグリッドマップに、自分の振った2D6の「点」うちの任意の一つを「置かせ」ます。それを「置け」なかったら、相手の負けです。相手に使わなかった片方は、自分のマップを埋めます。当然この時におけなければ、あなたの負けになるわけです。敵は、その強さによってグリッドマップの大きさが違ったりします(最も弱い=2×2。強い=7×9)。
 戦闘で下手をすると、相手に「超必殺技」を使う機会を与えてしまうので注意しましょう。
 
 背景世界とのリンクとかは考えていませんが、電脳とかワイヤーフレーム(なんかはづかしいな)が似合う世界だといいかもしれませんね。ネットランナーだけのゲームみたいな。
 
 
 参考:ビンゴ、テトリス
1998年12月11日:23時58分09秒
やべ / 河嶋陶一朗
 寝過ごしました。
 まこさんの書き込みに甘えて、遅れちゃおっと☆
1998年12月11日:23時52分26秒
ああっ、いやーっ! 穴があったらはまってしまいたい……(泣) / Funk
 しつこくてすみません。
 さりげなく重大な間違いを犯していることに気がつきました。
 自分が昨日出したシステム[BRAKEDOWN]は、スペルが違います。正しくは[BREAKDOWN]ですー。
 あたしゃーアホです。普段大文字で書かないから……とかいう言い訳はきかないですね。Keiさんありがとうございます。
 うううううう。
 今度からこのシステムのことをネタにするときは [BREAKDOWN]と表記してください……。
 
 ちなみにkeiさんへ 
 気迫と抑圧値のコンバートは、実は率が変わるんですが、長くなるのでまた今度。
 それから、[BREAKDOWN]は自分の破滅を楽しむこともできますが、あくまで自分の弱点をいかに克服してうまく勝利をおさめていくかを追求するシステムです。
 人間、苦労してる奴が一番つおいよ。という。
 そんなにネガティヴなつもりはないんだけどな。そーゆー風に見えちゃいました?
1998年12月11日:23時35分32秒
長くてすみません……その2 by10面体  / Funk

 あー、きちんと見てくくださるまこさんには大変申し訳ないのですが、
 確率計算などぜんぜんしていないし、アレなシステムをのっけます。
 見ての通り、わたしの本命は前述の「BRAKEDOWN」というシステムの方なのですが、
 二つのっけると宣言してしまったので、出来の悪い方ものせます。
 
  システム名=上海遊星[シャンハイ・ユウシン]

 1930年代の国際都市・上海を舞台にした、シティアクション系のゲーム。“遊星”とは惑星のことです。
 ジャンルは……チャイニーズ・アクション? 香港映画のあのムチャな活劇を再現するためにデザインしていく予定です。(香港映画界の雄・ツイ・ハーク監督にささげます)

●使用するダイス=D10を5コ

●ゲームの概要
 [上海遊星]は、基本的にシンプルな構成のシステムです。
 陰陽五行に対応した5つの能力値に、5つのD10を振って求められるボーナスを足して判定値を出します。
 それと「龍」と呼ばれるヒットポイントにあたる数値があります。

●能力値
 陰陽五行に対応しているので、以下のようになります。数値は初期状態で1〜5です。
土星 * 司るのは土。方角は中央。……早い話が「体力」です。ダイスには1と2が対応します。
金星 * 司るのは金。方角は西。 ……早い話が「魅力」です。ダイスには3と4が対応します。
木星 * 司るのは木。方角は東。 ……早い話が「知力」です。ダイスには5と6が対応します。
火星 * 司るのは火。方角は南。 ……早い話が「敏捷」です。ダイスには7と8が対応します。
水星 * 司るのは水。方角は北。 ……早い話が「精神」です。ダイスには9と0が対応します。

●「吉星」と「凶星」
 あと個々のキャラクターは、1から10の数値の中から「吉星」と「凶星」という、いわゆる“得手”と“不得手”を選択します。
数値の意味は能力値と同じで、奇数が「陽」、偶数が「陰」を表します。これは顕在的か潜在的かの差で区別すると思ってください。
判定のバランスをとるのと、キャラクターの能力にメリハリをつける、個性を出す……などの効果を狙うために設定されています。

例:阿片窟の女主人、桜花は自分の美貌を誇っているので(顕在的な魅力が高い)、「陽の白金星」(数値は3)を吉星に選びます。
 かわって凶星は、密かに心臓を患っていることにして(潜在的な体力の弱さ)、「陰の黄土星」(数値は2)を選びます。

 
●基本的な判定方法
 まずD10を5コ掴んで、同時に振ります。
 その出目を見て麻雀(もしくポーカー)のように、役を考え、そしてその中から任意のダイスを一度だけ振り直して、役を構成するのです。

 最終的にできた役から導き出されるボーナスが能力値へのボーナスになります。
 しかし「凶星」の出目のダイスだけは振り直すことができません。
 さらに「凶星」の目が出て、それが役を構成してしまう場合は、いきなり「大失敗」になってしまいます。 
 ただ「吉星」も同時に出ていた場合は、「吉星」1コにつき、「凶星」1コを一緒に振り直すことができます。
 ※大失敗やらはソードワールド的な効果を生むぐらいにしかまだ考えていません。

▼ボーナスについては、以下の一覧を参照してください。

・「ポン」(ゾロ目のこと) 
 2コ=+1 3コ=+3 4コ=+5 5コ=+7 (現在使っている星と合致しているなら+3)

・「チー」(目の数値が続き数であること)
 3コ=+1 4コ=+3 5コ=+5
・役にならないダイス(余り)が出なければさらに+2
・「吉星」を含む役にはすべて+1

例:桜花の阿片窟に日本兵たちがやってきました。彼らは桜花の手下たちを殴り、暴力をはたらこうとしています。桜花は彼らに対して「水星」を使って威圧し、彼らをおとなしくさせようとします。
 「水星」に対応する出目は9と0。彼女の「吉星」は3、「凶星」は2です。
 で、彼女自身の「水星」は3です。

 D10を5コ振ったところ、出目は9・9・3・5・7でした。
 まず、役を探します。……9のポンが出ているので、まずは+1です。それに9は現在使用している星と対応しているのでさらに+3なので、今のところのボーナスは合計で+4です。
 ここで桜花は振り直しをするかしないか選ぶことができます。せっかくですから、イイ目を狙いたいので、「吉星」の3を残して、それ以外の5と7を振り直しましょう。 
 お見事! 4と5が出たので、3とつながってチーを作ることができました。この役は「吉星」も含んでいるので、+2のボーナスになります。
 そして最終的なボーナスは、9のポンからくる+4と、3・4・5のチーからくる+2と、すべてのダイスが役を構成しているので追加ボーナスの+2を足して、+8になります。
 これを能力値の3に足して、結果、達成値は11になります。

 桜花は肉切包丁を振りかざし、言い放ちます。「あたしの店で暴れる奴は、今夜のメシにしちまうよ!」
 日本兵たちは、それを真に受けて、黙り込んでしまいました……。


 違うパターンを試してみましょう。
 D10を5コ振ったところ、出目は2・2・3・4・5でした。
 おっと、桜花にとっての「凶星」である2がポンを作っています。これを振り直すことはできません。しかし「吉星」の3が出ているので片方だけは振り直すことができます。(この場合は3と2を一緒に振り直すことになります)
 よって、桜花は2を一つ残して、それ以外の4つのダイスを振り直すことにします。
 結果は0・8・9・7。7-8-9-0のチーができています。2は役にならなかったので、危ういところで決定的失敗を免れることができました。(それどころか+3ですよ)
 もし振り直しの結果が0・1・9・8だった場合、8-9-0-1-2の見事な5連チーができてしまい、
見事な大失敗を招くことになります(笑)。桜花は心臓病の発作に襲われて行為を大失敗してしまいます。


●対抗判定と「龍」
対抗判定はもちろん高い達成値(ダイスのボーナス+能力値)を出した方の勝利であり、
戦闘などでのダメージ処理は「命中」と「効果」に同じボーナスを使うTORG式ですね。
ダメージは「龍」の値から引いていくことになります。
「龍」はそのキャラクターの原動力だと思ってください。なくなるとアイデンティティの危機(死亡とか狂人化とかいろいろ)が起ります。
>ホラ、よく香港マフィアものとかさ、麻雀もので言うだろ? 
>「人は誰でも心の中に“龍”を飼っている」とかサ。


※「龍」を麻雀の賭け金みたいに使用したり、ポーカーのチップのように使用する方法も考えられますね。

●天命判定
 上海遊星には、もう一つの判定方法があります。それは天命思想にもとづく、「天命判定」というもので、いわゆる運試し判定です。

 やり方は、ただ単に5コのダイスを振って、それが「吉星」の数値をいくつ出すかを数えるだけです。一つ出ればたいていは成功で、難易度によって必要とされる成功数が変わります。
 例えば、キャラクターの「龍」が0になったときに、使ったりします。このときに敵に「天命判定」で勝つことができれば、相手の言いなりになることだけはさけることができます。
>「誰もこの俺を縛ることなどできん!」とか言って自分で首切り落としたりね。三国志でよくあんじゃん。アレよ。

●その他のルール
 また、長くなるので、駆け足します。
 あとは“ダイスの保持”。「龍」を何点か減らすことによって戦闘時などに出たダイスを、次の自分の手番までももたせることができるというもの。 >うん、麻雀らしくなってきたじゃん?
 それから“凶星の振り直し”同じく「龍」を何点か減らすことによって、「凶星」が出たダイスを振り直しできるもの。 >やっぱ、アクション系のシステムはデッドリーじゃなくちゃなあ、そだろ?


★☆★☆
……てな感じです。
細かい設定や、キャラクター選択のスタイルなどをこれから決めていかねばなりませんね。 中国にはそんなに詳しくないので、麻雀のルールを含めた猛勉強が必要でしょう。

[BRAKEDOWN]とともに、判定の際には慣れるまでは時間がかかりそうですが、
そんなに動かしづらくはないはずです。>慣れればね。
目をそろえるというアイディアはどなたかの書き込みから考え付きました。半パクですね(笑)。
6面ダイスだと目をそろえるには少なすぎるし、12や20面だと多すぎる。
大体“中国”に合わないので、10面体を選びました。

あ、ちなみに「凶星」の数値を含む能力値を使った判定を行う場合でも、別に判定方法が変わったりはしません。
その能力を要求されても、他の目でボーナスを出せばいいのですから。
>チョー苦手な能力の判定でも、必ずファンブルってことにはならねーってことよ。

以上です。
洗練されていないので、詳しく見てくださるまこさんには本当にご迷惑をおかけします。
 もし、めんどくさかったら、後回しとか後日とかでいいです。
 みなさんも何かご意見があったら、遠慮無くどうぞ。
1998年12月11日:23時29分13秒
雑談メール / Funk
ああっ、しまったあ。
平和皐月さんを呼び捨てにしてしまった! 申し訳ない。普段のわたしは紅茶とセンス・オヴ・ユーモアをこよなく愛する英国淑女で通っているのに。
>おい初耳だぞ
ごめんなさい。会社に遅刻しそうだったので……。

てゆーか、まこさん。ほんとお疲れ様です。

でもさ、河嶋さんにしてもみはえるさんにしても、
「みんなで協力」ってことに熱心だなあ。わたしには思い付かなかった(笑)。
てか、英国的個人主義者のわたしは「シティもので個人がつっ走って何が悪い」と思ってしまうので、
わたしは個人的には、プレイヤーやるときは協力しないと何もできない系のはあんまり好きじゃないな。
(マスターやるときは楽だからイイんだけど(笑)。
コレ単なる感想。

▼佐藤さん
 残念ながら一緒にTORGはできません。なぜならわたしの正体がバレてしまうからです(笑)。
 って、別に業界人でもなんでもないんだけどさー。
1998年12月11日:18時18分37秒
締め切り直前 / まこ

6面体サイコロVS多面体サイコロ勝負の作品のしめきりまで
あとわずかとなりました。
ただ、ちょっと本業の方で多忙なため、
次のチェックは早くとも12日の昼以降になってしまいそうです。
本来の締め切りは本日の24時(明日の0時)なのですが、
そんなに厳密なことは言いませんので、みなさんがんばってください。

判定はいちおう私がおこなっているのですが、
別段、個々がそれぞれのルールに対して意見を言ったり、
感想を言うのはかまわないし、ぜひぜひという感じです。
たぶん、判定まではみなさん牽制しているのかもしれませんね(笑)
自分のシステムに感想をもらえるのはうれしいものなので、
ぜひぜひ互いに評価しあってみてください。

そうやって、ちょっと時間稼ぎ(死)
1998年12月11日:18時15分48秒
「ゲイシャガールズ・ウィズ・カタナ」? / ディアス・ダロ
「ゲイシャガールズ・ウィズ・カタナ」とはもしかして「G.G.W.K.」でしょうか?
違いましたらごめんなさい。 とある同人誌に「F.W.W.G.」というのがありました。徽章と階級章と手袋で各+3だったと思います。結構いけてましたよ。
1998年12月11日:17時42分01秒
判定のお礼とBDの感想など / kei

>GMが適確な目標値をあたえなければ
>ゲームとしておもしろい判定をおこなうことは難しい。
  そうなんですよね。目標値の目安などを書けなかったのも、考えがまとまってなかったからです。今は、大体目標値は普段は2から8ぐらいで技能値は10から30くらいから始めるといいかな、とぼんやり考えています。対抗判定の場合は目標値が相手の達成値になるのでその点楽なんですけど。
 ともかく、判定していただきありがとうございました。
 
★BRAKEDOWNの感想
ざっと見た感じ、なんか逃避行型のシナリオが似合いそうな感じですね。
強大な敵から逃げるために戦い続けて、活躍する仲間はどんどん鬱屈していって、 弱い部分を見せて脱落してゆき、最後に残った一人が苦悩する、なんて感じの。
クトゥルフの呼び声なんかにも似合いそうですね。
ルールはまだ細かく読み込んでないんですが、気迫と抑圧値のコンバートがよく分かりませんでした。 あと、細かいとこですがどうしてBREAKDOWNじゃないのか気になります。

 ★みはえるさんへ
>B「シティアドベンチャーにありがちな、1人のキャラだけが突っ走ってしまうのを
>  抑制する」というデザイナー的気づかい(気苦労?)
  これはなんかすごく分かります。でも突っ走るプレイヤーはそれでも突っ走ってしまうような。そんなことってないですか?
1998年12月11日:17時34分08秒
Re:BRAKEDOWN[ブレイクダウン] / みはえる
 Funkさん。はじめまして。
 ブレイクダウン、すごく面白いと思います! 是非ともこのシステムで遊んでみたい(笑)
 [システム=ロールプレイ生成装置]主義者としては、こういうゲーム全体のシステムと、ダイス振りが融合しているものが好きです。
 
1998年12月11日:17時05分36秒
複数ダイス使用システム(前とは別です♪) / アキト
○使用する課題
 【課題2】「多面体サイコロルール」での応募です。
 
○ルールの骨子
 判定には4つのサイコロをもちいる(種類はD4、D8、D10、D12)。
 能力値/技能値は[10〜26]までの数値で与えられ、使用できる4つサイコロの組み合わせをゆるやかに決定する。
 GMは『難易度』と『暴走値』を設定する。『難易度』は行為の成否を判定するのに用い、『暴走値』は代償(副作用)が必要になるかを判定するのに用いる。
 判定は、まず4つのサイコロを2組に分け、ロールしそれぞれが『難易度』『暴走値』を上回ったかで判定。
 
○ルール
 能力値/技能値は「ふるダイスの期待値合計」であり、この範囲内でプレイヤーはサイコロの組み合わせを自由に選ぶことができます。たとえば[能力値15]の場合は「44612」「44810」「46610」「4688」「6668」の中から一つ選ぶことになります。
 プレイヤーはロールの際、4つのサイコロを『難易度判定』でもちいる2つ、『暴走値判定』で用いる2つに分けます。
 
 『難易度』<2Dなら行為は成功します。
 『暴走値』<2Dなら『副作用』は発生しません。
 
 よんどころなき事情により、今回の所『副作用』の詳細については割愛させていただきます(みのがしてくれー;笑)。
1998年12月11日:17時00分38秒
判定どうもです。 / みはえる

まこさん、はじめまして。判定ありがとうございました。

>【寸評】
>2D6+能力値≧目標値 のシステムです(苦笑)
>臆面もなくこのルールを出してくるとは、
>よほどこのルールに自信があるのか、でなければ
>過去ログをちゃんと読んでないかのどちらかでしょう。

 ツッコミが来なかったらどうしようかと思いました(笑)
こういうのがあったほうが、大会に幅(???)が出るでしょ(笑)

 システムとは関係ないところについて、補足説明をさせてください。
なぜ2D6かというと、私のTRPG「クラインエンジン」では、参加プレイヤーは3人か、6人に限定されます(!)。
だから、1から6しかでない(当たり前だ!)、6面体がちょうどいい。

 T&Tのルールについては知りませんでした。勉強不足です。ごめんなさい。恥ずかしい!

 では皆さん、勝負がんばってください。私は、河嶋さんの「表面張力」が素晴らしいと思います(笑)いやまじで。
ただ、多面体でやったほうが絵的に奇麗なのでは? と、思ったりもする(笑)

P.S. 「太陽の双子」とか書いときながら、ダスクとドーンについて書くのを忘れていました(爆)。
 簡単に言うと、判定時に1ゾロを振ったとき、
キャラの状態が「ダスク(夕闇)」のときはファンブル、「ドーン(夜明け)」のときはクリティカル、というものです。
状態の移行については、判定システムと関係ないので省略。
「夜の到来を告げる夕日は不吉だが、太陽は必ず昇る」という世界観(?)を表現しています。
 6面体の1の目が赤丸であることから作ったルールで、「ゲイシャガールズ・ウィズ・カタナ」の「ヒノマル」ルールを参考にしています。


 あ、あと、大会の冠に「98年度下半期」と、是非ともつけていただきたいです。そうすりゃ年2回できる(笑)
1998年12月11日:11時14分07秒
判定のお礼 / 神尾
 まこさん、どうも判定ありがとうございました。

 「判定:不能」ですか。
 「してやったり」って感じです(笑)。この評価を勝ち取れるものはそうは居まい!


 あと、ちゃちゃです。
 平和皐月さん。
 > それと一つ気になったことを。
 > なんというか、同じ判定を受けた下の2つのルールって、
 > 6面どころかダイスである必要もないじゃ……。
 Cue.さんの「おにぎり(というか立方体の食品)をつかった判定」はD6でないとダメだと思います。
 多分の話なんですが、これは「サイコロステーキ」のパロディなのでは? このときのサイコロはふつうのサイコロつまりD6を指しますから。
1998年12月11日:07時18分34秒
軽くお答えします / Funk
 ええと、平和皐月さんから、質問をいただいたし、まこさんの判定を助けるためにもちょっと自分のシステム「BRAKEDOWN」について補足します。

 「決定的成功」は、クリティカル成功のことです。
 効果を書くと長くなってしまうので、省略したのですが、いわゆるすごい成功になるってことですね。普段の判定ならソードワールドの6ゾロと同じ効果だと思ってください。
 で、後ろの方にもちらっと書いたんですが、戦闘の際には「決定的成功」だと効果が変わるんですね。
 分かりやすく言うと、ヒットポイントではなく、能力値に直接ダメージがいくということです。数値的には、能力値へのダメージ(妨害値へのプラス)の方が痛くなるようにしていきます。
 で、次。妨害値。
 これは平和皐月も察しの通り、難易度によって変動します。(やはり長くなるので省略しました)
 難易度が高かったりすると、妨害値があがったりします。

>え、フューチャーじゃないの?

まこさんへ。 ありがとうございます。 確率分布は自分も大体しか出してない上、またスペースの都合上、省略しました。
 12面体が20面を上回る確率がちょっと低めなのが、アレだったんですけど、まあゲームやってるときにウソみたいな出目が出ることよくあるし、まあいいかなと思って。
 判定が遅くなるのは一向に構いません。

 ああ、あと、「ブレイクダウン」をデザインするにあたって「プレイヤーが任意のダイスを選ぶ」というアイデアは、ここのボードのみなさんの意見を参考にしました。
 わたしはもう一本出す予定なんですが、
 困ったことに「例題」が長くて、「ブレイクダウン」以上に長い……(笑)。
 sfさまごめんなさい。
 今日は会社の飲み会なので、遅くなるかもしれないし、12:00に間に合わないかもしれませんが、
 よろしくおねがいします。 
1998年12月11日:07時14分38秒
「表面張力というのを知っているかね、バービーくん」 / 河嶋陶一朗
「表面張力というのを知っているかね、バービーくん」
 というわけで、河嶋の第一弾は、6面体を使った積み上げゲーです。
 何かタイトルで分かっちゃった人もいるでしょうが、
 水の入ったコップを用意します(笑)。
 
 ただし、某マンガのギャンブルと違うところは水がなみなみと注がれたコップを二つ用意することです。一つはマスター用、一つはプレイヤー側用ということで。
 そして、PCたちのキャラクターシートを重ね、その上にプレイヤー側のコップを置きます。キャラクターシートをどういう順番に重ねるかは自由です。
 
 判定を試みる者は、コップの水がこぼれないようにサイコロを落とします。落とすサイコロの数は1個です。マスターはマスター用のコップを一人で使います。プレイヤーたちはプレイヤー用のコップをみんなで使います。
 サイコロを入れた時に、水があふれてしまうとファンブルです。
 このファンブルの効果はプレイヤーならPC側全員に適応されます。
 そして、中のサイコロを全て取り除き、水を入れ直してください。
 ファンブルが続き、水に濡れてしまってキャラシが破れてしまったキャラクターはロストします。
 今度はファンブルを起こしたPCのキャラシをイチバン上にきます。キャラシの順番を変えるときには注意してください。濡れた紙を無理矢理はがそうとすると、すぐにキャラシが破れてしまいますので(難易度の高いゲームを楽しみたい方は、特製の半紙製キャラクターシートを使うといいでしょう)。
 
 あふれなかった場合、そこで出ている目が達成値となります。GMの要求する難易度を超えていれば成功です。
 また、こうして判定が成功していくと、サイコロが徐々にコップの中にたまっていきます。そうして、2段、3段と積み重なることもあります。そこがポイントです。
 2段目のサイコロは達成値を×2でき、3段目のサイコロは達成値を×3できます。
 
 またプレイヤー、マスター共に、各3点の【割り込みポイント】を有します。相手が判定を行う時、これを使って相手のコップの中にサイコロを入れることもできます。
 コップの水がこぼれなければ、その目も達成値に足されます。
 
 【このゲームのポイント】
 ゲームが進むにつれ、高い難易度を要求されていくと、どうしても積み上げるためにたくさんのサイコロを入れておきたくなるわけですが、そうすれば自然とファンブル率もあがります。つまりゲームが進めば進むほど、スリルに満ちた(高い達成値がでやすい反面、ファンブルも起りやすい)判定になってくるわけです。
 たとえば「ボスとの戦闘」などのクライマックスに備えて、地面を整えておく(積み上げやすくしておく)という作戦などがあるわけです。
 
 マスター側が一個しかコップを使わないので、ファンブル率は下がるのですが、一度ファンブルしてしまうと、なかなかサイコロがたまりません。反面プレイヤー側は、ファンブルしっぱなしですが(苦笑)、割とすぐに体勢を整えることができるため、クライマックスなどには強いです。
 
 この判定システムを使ったゲーム的な駆け引きは、戦闘時の防御判定など「サイコロを振るかどうかがプレイヤーの任意の時」に発生します。
 たとえば防御しようとすると、サイコロをいれなければいけないので、敢えてダメージを受けておく、などのシチュエーションが生まれます。
 
 このゲームの難点は統一規格が必要ということです。同じサイズのコップ(カクテル用のロンググラスなどは積み重ねやすくていいでしょう。できればどこまで水をいれるのかを示す線なども欲しいです)、同じサイズのサイコロがないとツライでしょう。あと、木製のダイスは浮かんでしまい使えません(苦笑)。
 あ、もちろん水が使える場所じゃないとできないというのも減点のポイントです。テストプレイは水浸しになりながらでしたので(爆)。でも、面白かったです。
 
 参考:JOJOの奇妙な冒険、ジェンガ
 
 今晩、本命の方をアップします(笑)。
1998年12月11日:04時08分55秒
BRAKEDOWN確率分布メモ / まこ

数字は達成値(00:決定的失敗 -n:決定的成功)

【D20&D4】
-n|******************(7.5%)
00|************
01|************
02|************
03|************
04|************
05|************
06|************
07|************
08|************
09|************
10|************
11|************
12|************
13|************
14|************
15|************
16|************
17|*********
18|******
19|***


【D20&D12】
-n|******************************************************************(27.5%)
00|************
01|************
02|************
03|************
04|************
05|************
06|************
07|************
08|************
09|***********
10|**********
11|*********
12|********
13|*******
14|******
15|*****
16|****
17|***
18|**
19|*

1998年12月11日:03時30分02秒
【おわび】BRAKEDOWNへの評価 / まこ

FunkさんのBRAKEDOWNの評価ですが、
ルールのサイズが大きいため、
読解と追試、評価にちょっと長めに時間をください。
その結果、今後応募されたシステムのほうが、
BRAKEDOWNよりも先行して評価されることがあります。
ご理解ください。
1998年12月11日:03時25分07秒
【判定】太陽の双子(ダスク/ドーン/ツインズ)ロール(仮称) / まこ

システム名:太陽の双子(ダスク/ドーン/ツインズ)ロール(仮称)
作者:みはえるさん

判定:よい

【寸評】
2D6+能力値≧目標値 のシステムです(苦笑)
臆面もなくこのルールを出してくるとは、
よほどこのルールに自信があるのか、でなければ
過去ログをちゃんと読んでないかのどちらかでしょう。
さて。
このルールで工夫されている点は、2D6がゾロ目だった
ときにのみ行われる、追加ボーナスということだけです。
そんなものは、T&Tでも行われている古臭い手法です。
しかし、その処理の仕方が素晴らしい。
まわりの人がその追加ダイスを振れるという設定は
マルチプレイヤーのTRPGでは、見た目以上の
効果をはっきします。
ダイスをふるだけで、効果的にしかも安易にストーリーが
生成されるのはよいです。
1998年12月11日:03時09分57秒
【判定】Rシステム(仮) / まこ

システム名:Rシステム(仮)
作者:keiさん

判定:まあまあ

【寸評】
ふったサイコロの目が、ある最大値と最小値をもって、
その間にうまくおさまらなければならない、という課題の与え方は、
多面体サイコロ任意のシステムに適していると思います。
ただ、サイコロを振ってみた感覚としては、なかなか成功するのは難しいようです。
GMが適確な目標値をあたえなければ
ゲームとしておもしろい判定をおこなうことは難しい。
そのあたり、ゲームとしてのの難易度をさげていくのが、
必要な改良点かと思われます。
1998年12月11日:03時04分36秒
BRAKEDOWNに質問 / 平和皐月
★Funkさん
 まずはどうでもいい話から。
 その文脈から判断するに、フューチャーではなくフィーチャーではないかと思うのですが、どうでしょう?(いや、つっこみとかではなく……ただの入力ミスなら良いのですが、誤認していたりしたら……ねぇ)
 もう一つ。20Dとか12Dとかいった略し方はこのような場所では不的確では? その書き方だとこの業界では6面体ダイスを20個とか振ってしまいそう……。
 
 んで本題。質問です。
 確率とかそのダイスを選んだ意味とかはまこさんが何か書いて下さるでしょうから、他の面で。
 
●質問その1『「決定的成功」とは?』
 ざっと見たところ「決定的成功」を説明する記述がないように思えるのですが、「鬱屈ポイント」を受ける羽目になってまで得る「決定的成功」とは、通常の成功とどのように異なるものなのでしょうか?
 「成功」というからには、とりあえずの目的は果たしているはずですよね。それとも「成功」では駄目で「決定的成功」なら良いというシチュエーションがあるのでしょうか?
 
●質問その2『「妨害値」は一定?』
 「弱点」が関わらない場合、「妨害値」は常に一定なんでしょうか? 「弱点」が関わってもそうですが、行動の成否の基準となるのは自分のみなんでしょうか?
 
 ちょっと気になった2点でした。
 能力値の選定なんか、個性的で面白いですね。僕なんていつも「体力」「敏捷性」「器用度」「教養」「知覚力」「精神力」で済ませちゃいますから。
 
 最後にちょっと別の話を2点。
 
★thhさん
>平和皐月さんに怒られそうだけど(笑)
 むむ? なぜこのような意見が……。僕の書き方きつすぎましたかねぇ?
 僕は別に他人のシステムを非難する気はありませんよ。プロの作品なら別ですが。あ、あと金取ってるくせに適当な同人ゲームもね(笑)(まあ、極端なハズレを引いた経験はありませんけど)
 僕等もダイスを転がして遊んでたことはありますけど、20面体が強そうなルールですね(笑)
 (……100面体? 実物見たことないんで……)
 
★まこさん
 回答ありがとうございます。
 まこさんの考え、了解しました。
 以降の判定も頑張って下さい。
 
 
 それでは今回は、この辺で。
 ……なんかいつも長文ですね。すいません。
1998年12月11日:02時51分46秒
【判定】それでも地球は回っている(thhさん) / まこ

サイコロを回すシステム
作者:thhさん(佐藤宇育さんより同様のアイデア既出)

判定:まだまだ

【寸評】
サイコロをまわす、という行為そのものは
多面体サイコロの特性に依る注目すべき点だと思います。
ただ、今回のルール提案ではアイデアのみの提出で
ルールシステムには至ってないと思います。
よって、判定をする段階ではありません。
1998年12月11日:02時43分47秒
Re:平和皐月さんへ(判定への疑問に関して) / まこ

●平和皐月さん
> ところで質問ですが、「まだまだ」という判定は、
> 「ダイスを用いた判定部分」のみの評価でしょうか。
> (中略)やはり「成長の仕方」も含めた上での
> 総合的な評価なんでしょうか。
> ちょっと気になったもので。

再度言うことになるのですが、このシステムに関して
1.成長を「基本値」「ゆらぎ」の2段階にした点
2.確率が等差級数的に減少していく確率分布
の2点に関してはよいものだと思います。
ただ、多面体を「複数」組み合わせて使う場面で
工夫と細かいエンジニアリングが不足している、
という判定です。
システム全体としての評価は及第点なのですが、
「多面体サイコロの組み合わせ」という点で
若干辛い評価になったかもしれません。

> それと一つ気になったことを。
> なんというか、同じ判定を受けた下の2つのルールって、
> 6面どころかダイスである必要もないじゃ……。
> 今回の勝負のコンセプトは「どれだけサイコロのスペックを
> デザインとして生かすことができるか」で間違いありませんよね。

間違いありません。
ただ、ショーアップされた対決の中で、奇抜さだけに
走ったシステムに対しても、それなりの評価(寸評)を
していくのが、COOLな演出だと思います。
平和皐月さんのシステムへの評価と、他の奇抜さを信条とした
システムへの評価の差違は、私が行っている【寸評】の
分量と内容で推し量っていただければ幸いです。
1998年12月11日:00時00分15秒
re:ぎゃわー、見落としてたんじゃよー(ToT) / 佐藤宇育
>thhさん

>佐藤宇育さん、申し訳御座らぬ〜。マジでマジで。

 いいえ許せないわ! ・・・というのはウソで(笑)
 前回の書き込みでも書きましたが、まったく問題ないっス。みんな考えることですし。

 そもそも、自分の出したネタだって佐々木さんのパクりみたいなもんだし・・・(^^;。

 これからもよろしくお願いします〜
1998年12月10日:23時13分41秒
長くてすみません……その1 by20面体より / Funk

システム名=BRAKEDOWN[ブレイクダウン]

このシステムは一応汎用システムとしてデザインされています。
ただし、キャラクターの弱点を効果的にフューチャーするシステムになっているので、
ホラーものや、サイバーパンクや、ダークファンタジー、ハードボイルドものなどが、
もっとも向いている世界観でしょう。
ロールプレイヤー向けで、自己演出好きな熟練プレイヤー向けでもあります。

●使用するダイス=20D・10D・4D

●判定方法
 20Dと、4Dか12Dを一緒に振る。(4Dと12Dのどちらを使うかは各人の任意)
 二つのダイスの差額を求め、それが「妨害値」(後述)より上回っていたら、行為は成功。
 つまり、二つのダイスの目の差が大きいほど良い成功となります。ゾロ目は「決定的失敗」です。 
 しかし、小さい方のダイス(4Dか12D)の目の方が20Dよりも大きい場合は、特殊な状況になります。
 
 そうなった場合は、プレイヤーは以下の二つの効果からどちらかを選ぶことができます。
・単にその判定を失敗にする。
・その判定を“決定的成功”にする。ただし「鬱屈ポイント」(後述)も受けねばならない。

★☆要約!★☆
数式でいうと……
 ・20D > 4D or 12D  > 妨害値 =判定成功。差額が達成値になる。 
 ・20D > 4D or 12D  ≦ 妨害値 =判定失敗。
 ・20D < 4D or 12D  =前述の特殊な状況に。失敗にするか、無理して「決定的成功」にするか選択可能。
 ・20D = 4D or 12D  =決定的失敗
 
……と、いうことは、
4Dと20Dで判定→確実に高い判定値を出すことができるが、「決定的成功」を出せる確率が減る。
12Dと20Dで判定→平均的に低い判定値になり失敗の確率も増えるが、同時に「決定的成功」を出す確率も上がる。
 つまり、ダイスを振るときにちょっとしたギャンブルを味わえるわけです。
 
 と、ここまで踏まえたところで、「妨害値」だの「鬱屈ポイント」だのいった説明に入ります。

●キャラクターが持つ数値
 ・能力値……「身体」「意志」「感性」「機運」の4つがある。最低値が3、最高値が20。
 ・妨害値……能力値4つにそれぞれ対応する形で持つ。求め方は「20−各能力値」。
 ・気 迫……ヒットポイントのようなもの。
◎つまり「能力値」が高いほど「妨害値」が低くなるので、判定が成功しやすくなるという仕組みです。
 
例:グロースター公は自分に対する悪いウワサに対抗するために、ロンドン市民たちの前に聖書を携えて現れ、自分が信心深いことをアピールしようとします。
判定は「感性」で行います。彼の「感性」は9なので、「妨害値」は20-9で、11となります。
 彼は、ここを正念場だと感じたので、12Dを使って判定します。20Dと12Dを一緒に振って……結果は16と2!
 差額は14なので、「妨害値」よりも上回っているために、彼はロンドン市民を欺くのに成功したことになります。

 また、もしこの判定で12Dが12で、20Dが6の目を出したとしたら、12Dの方が高い目を出しているために、特殊な状況となります。グロースター公は、この判定をただの失敗に終わらせるか、「決定的成功」にすることのどちらかを選ぶことができます。彼は当然「決定的成功」を選びます。ただし、同時に12点もの鬱屈ポイントを受けなければなりません。

●ブレイクダウン!
さて、そして「弱点」と「鬱屈ポイント」なるものなどの説明です。
 ・弱点    ……その個人にとって、不利な状況になる条件。それぞれに「抑圧値」を持つ。
          ※保持すると能力値を増やすことができます。
 ・抑圧値   ……その弱点が何点までの「鬱屈ポイント」に耐えられるかを表す数値。
 ・鬱屈ポイント……「決定的成功」を出すたびに、加算される。その時使用した12Dか4Dの数値がそのままポイントとなる。任意の弱点の抑圧値に割り振ることができる。

◎それで、鬱屈ポイント=抑圧値になったら、その弱点が発動するわけです。このことを「ブレイクダウン」といいます。

弱点の効果 
 ・少々不利になる程度(抑圧値5程度):一時的な行動不能・一時的な「妨害値」の上昇
 ・かなり不利になる(抑圧値10程度):長期的な「妨害値」の上昇・その場から退場・「気迫」の低下
 ・決定的な不利(抑圧値15程度)  :メチャ不利な状況が発生・死ぬ・永久的な妨害値の上昇や「気迫」の低下

ZZZ...>「うーん、分からないなんて言うなよ、おまえたち」
>「つまりは、あんまり無理してスゴイことやってると、人間どんどん鬱屈がたまってだなー、
>しまいには、古傷が痛みだしたり、過去の罪のことを思い出したりして、行動不能に陥ったりすんのサ」


例:グロースター公は弱点を3つ持っています。
 A.「生まれつき片足が短い」 =行動不能(1回)の弱点。抑圧値=8
 B.「目的のためなら手段選ばず(たくさんの政敵の存在)」 =不利な状況が発生する弱点。抑圧値=12 
 C.「今まで殺してきた者たちの亡霊につきまとわれている」 =「精神」の妨害値が上昇(一時的)の弱点
。抑圧値=10

 グロースター公は先のアピールでの「決定的成功」のおかげで、ロンドン市民の人気を勝ち取ることには成功しましたが、12点もの鬱屈ポイントを受けるハメになりました。これをそれぞれの「抑圧値」に割り振らねばなりません。
 ですが、せっかくの晴れ舞台でBの弱点を「ブレイクダウン」させるわけにはいきませんから、彼は他の二つの弱点に鬱屈ポイントを割り振ります。任意の点数なので、「ブレイクダウン」が起こらないようにすることができますが、策略家の彼はわざとAの弱点を発動させることにします。
 彼は壇上でよろけ、友人のバッキンガム公に助けられます。そして、涙ながらに市民に訴えるのです。
 「ああ、なぜ主はわたしのような醜い者をこの世にお創りになられたのだ! わたしなぞ生きるに値しない人間であるものを……」

>なーんて、心にもないこと言っちゃって。市民の同情を引こうって魂胆だろ? オッサン(爆)

●その他の書きそびれたルール
 以上で大体の[BRAKEDOWN]のカンタンな紹介は終わりなんですが、
 なんと対抗判定のことや、ダメージの出し方などを書いていないんですね。
 これ以上書くとメチャ長くなってしまうので、読むのツライだろうと思うので、
 駆け足で説明します。
 
 対抗判定は能力値同志の対決。達成値が高い方の勝利。
 戦闘などでは、命中判定に使った20Dの目をそのままダメージとします。(決定的成功の場合でも同じ)
 受ける方は同じ能力値と同じ値をそのダメージから引くことができます。最終的な値を「気迫」から引く。
 「決定的成功」の場合は、そのダメージを任意の能力値の妨害値に加算することができる。
 これで、妨害値が20になる・もしくは「気迫」が0になると、そのキャラクターは行動不能に陥る。
 死ぬ・狂う・寝る・暴れる……好きな結果をプレイヤーが選んでいい。
 あと、ちなみに「気迫」と「抑圧値」に溜まった点数は、双方のコンバートが可能です。

☆★☆★
てなところです。

FUNKからのお願いですが、
このシステムの評価に関して、「初心者にはウケない」とか「売れない」とかいう、
そういう意見だけは受け付けません。
なぜかとゆー話は、さんざん話してきたことなので、過去のログを見てください。
12/3くらいのから見るといいのかしら?

ではでは。
みなさんの評価を楽しみにしております。
1998年12月10日:21時44分07秒
ルール対決応募(こうゆうの大好き!) / みはえる
 たまに書き込みしてます、みはえると申します。
 しばらく見ないうちに、ずいぶんと面白そうなことをしてますね(笑)
 締め切りにはまだ間がありそうなので、このお祭り騒ぎに一枚かむべく、
 私の未発表TRPG「蒸気革命クラインエンジン(以下クラエン)」を
 参戦させてやってください。ちなみに2D6側です。

クラインエンジン・ダイスロール
【システム名】「太陽の双子(ダスク/ドーン/ツインズ)ロール(仮称)」
【判定ルール】
〈1) 2D6+能力値≧目標値なら成功
〈2) ただし、ゾロ目が出た場合、その状態を「ツインズ(双子)」と呼称する。
   (例・3のゾロ目が出たら「3のツインズ」という)
〈3) nのツインズが発生したら、振ったプレイヤーは、判定をやり直すとともに、
   n人までの他のプレイヤーに、その行動に協力するよう頼むことができる。   
〈4) 他のプレイヤーが協力に応じ、またそれが可能な場合、
   協力者はそれぞれ1D6を振り、その値を判定に足すことができる。

 シチュエーションとしては、
「人を嘘でごまかすときに、周りの人があわせてくれる」
「道で悪漢に絡まれたとき、仲間が偶然居合わせる」
 等を再現することができます。

 このルールは、
A「この世界では相似形が貴重とされる」という世界観の再現と、
B「シティアドベンチャーにありがちな、1人のキャラだけが突っ走ってしまうのを
  抑制する」というデザイナー的気づかい(気苦労?)、更にいうと、
C「ダイスロールは「キャラが行動すること」に意味があるのであり、行為が
  成功したか失敗したかは副次的な要素にすぎない」という、過激(?)な思想の表現
 をテーマに持っています。

 以上です。ログ読み終わってないので、類似物があったら申し分けないです。じゃ、みはえるでした。
1998年12月10日:17時13分22秒
多面体で応募しまーす / kei

【システム名】Rシステム(仮)
 
【判定ルール】 
GMは目標値を決めます。目標値は2以上の値をとります。目標値が技能値を超えていた場合は、手も足も出ない状態と考えます。目標値が技能値以内なら、プレイヤーは好きなダイスを一つ、あるいは二つ選んで振ります。キャラクターの専門外の判定に対してはダイスは一つしか選べないものとします。出目の合計を達成値とします。  
   目標値≦達成値≦技能値で成功。  
 
【オプション】 
・出目がすべて最大値の場合、判定に成功しているなら、それは劇的成功になります。  
・出目がすべて1の場合、劇的失敗となります。 

成功する確率自体条件付きでプレイヤー任せ。
なんか、そのままーなシステムですね(自滅)。

 
1998年12月10日:15時22分03秒
ぎゃわー、見落としてたんじゃよー(ToT) / thh
表題の通りですー。
佐藤宇育さん、申し訳御座らぬ〜。マジでマジで。
ぬぬぬ、実験(笑)を行うまでもなかったのか〜。
しかも、過去ログをチェックしてみたら、自分の書き込みのスグ前だし。
げっちゃ反省。とほー。

【予言】の方は、パクリになっていませんよね?(オソルオソル)
1998年12月10日:14時54分28秒
パクられた〜(ちゃちゃです) / 佐藤宇育
>thhさん

>そう、“回す”のです! 転がす(roll)のはもう古い。これからは回す(spin)んだ!

 ぬう、さては 98年12月04日:09時39分57秒/ヤな判定方法なら / 佐藤宇育 で自分が書いた、

1:サイコロを指などで高速回転させ、何秒回していられるか競う(ベーゴマの要領でぶつけ合っても可)

 をパクりましたね?!(笑)

#いや、ぜんぜんおっけーなんすけどね(笑)
1998年12月10日:13時51分47秒
それでも地球は回っている(与太のわりに長文デス) / thh
んーむ。与太系にもしっかり判定するところが“鬼才”まこサマの鬼才ぶりを表していますねぇ。
ならば、ワタクシめもソレ系で。平和皐月さんに怒られそうだけど(笑)

先日、『ヒトは眼前にサイコロを置かれると如何様な行動を起こすのか』という実験を行いました。その結果、“積み上げる”に匹敵する使用法を発見するに至りました。
そう、“回す”のです! 転がす(roll)のはもう古い。これからは回す(spin)んだ!

ぶっちゃけた話、GMが定めた目標時間より長い間回っていれば成功、止まってしまったら失敗です。
PC同士の対抗判定では、「いっせーの、せっ!」で回し始め、より長い時間回せたPLが勝利するのは言うまでもありません。
サイコロ同士がぶつかったり、机から落ちたら? はい、根性のなかった方が負けです。
キャラクターごとに“○×の判定には何面体”というのが決まっているのですが、詳しく書くと著作権に触れるのでココまで。じゃ!(笑)

#馬鹿話と笑うなかれ。この判定方法は、物質の最小存在と最大存在それぞれの運行を表現しているのですから!!
##もちろん、このゲームの箱にはストップウォッチが入っているのです。箱の重さでゲームを選ぶ人間はみんな買っていくハメに。ぎにゃー!
1998年12月10日:13時41分39秒
re:Re:ジェンガ(佐藤さん) / 佐藤宇育
 まこさん、お答えありがとうございます!
 ジェンガについては了解です。あれですね、キンキキッズが出演してる旅行会社のCMにでてくるやつ。<違ってたら恥だな(^^;

>「くずれたときが、一方の勝利であり、一方の敗北である」と
>いうことです。
>積み上げたときのカタルシスより、くずれたときのカタルシスのほうが
>大きいですものね。

>平たく言えば、ルールの「発想」はいいのですが、実際の「処理」は
>洗練されていないので、もっと改良するといいなぁ、ってことです。
>ダイスをつみあげるという比較的「感覚的」な作業に対し、
>表によって与えられる「評価パラメータ」の合計という手法は
>スマートには感じられないからですね。
>可能性はあるので、ぜひ改良を。

 アドバイスありがとうございました。締め切りには間に合わないかもしれませんが、もうちっと考えてみます。

#崩れたときの出目・・・とか全然意味ないしなぁ(笑)。どーしよ。
1998年12月10日:04時01分59秒
RE:【判定】成長を2段階に捉えたルール(平和皐月さん) / 平和皐月
 まずは判定ありがとうございます。

>ただ、ダイス目のランダマイザーをうまくエンジニアリングしているか
>というと否です。
>同一のサイコロを2つふる場合と、異なるサイコロを2つふる場合が
>あるようですが、この二つは確率分布曲線が異なります。
 その通りです。確率的には大した差じゃないのでRPGのルールとして運用するにはさほど問題とならないと思いますが、この勝負に出すには問題がありましたね。確かにエレガントじゃないです(この点は考えたときから引っかかってたんですが)。
 D7とかD11とかがあれば何の問題もないんですが。ネットRPGとかのルールにするんだったらこの問題はなくなりますね。

 ところで質問ですが、「まだまだ」という判定は、「ダイスを用いた判定部分」のみの評価でしょうか。
>ただ、複数のルールがからみあう場合
>(2d6で1ゾロなら経験点10点、のような場合)、
>関係するルールをすべて記述してください。
 とあった通り、やはり「成長の仕方」も含めた上での総合的な評価なんでしょうか。ちょっと気になったもので。

 それと一つ気になったことを。なんというか、同じ判定を受けた下の2つのルールって、6面どころかダイスである必要もないんじゃ……。
 今回の勝負のコンセプトは「どれだけサイコロのスペックをデザインとして生かすことができるか」で間違いありませんよね。
 (別に僕のシステムに対する評価を否定するわけではありません。なんとなく判定基準が勝負のルールからずれてきたような気がしたもので。でき過ぎた事でしたらすいません)

 最後に。他の方の意見も聞いてみたいですね。今回の勝負における判定はまこさんがして下さったので、今度は「RPGのルールとして使えるか否か」という意見を。
 蛇足というか、かなりいいわけめいたものですが、参考までに補足テキストを用意しました。
1998年12月09日:17時10分17秒
【判定】博打打ちな判定方法 (神尾さん) / まこ

システム名:博打打ちな判定方法
作者:神尾さん

判定:不能

ごめんなさい。
このシステムがどのくらい優れているのか、正直言って判定できません。
基本的にはダイス目の出る確率は「同様に確からしい」という
前提で考えていたので、「訓練次第でサイコロの目を操作できる」
というコンセプトでつくられたシステムはちょっと判断できないのです。
ただ、サイコロの目は操作できるという考えはナンセンスではないと思いますし、
そういった訓練を前提にすれば、通用するシステムだとは思います。
申し訳ないんですが、判定の対象外とさせてください。
1998年12月09日:16時58分46秒
【判定】サイコロ判定システム(GMNさん) / まこ

ダイスを箱に投げ入れるシステム
作者:GMNさん

判定:まだまだ

【寸評】
「投げ入れる」というシステムはよいと思います。
ただ、ダイス目が5か6のダイスのみ有効とありますが、
サイコロを投げ入れるというハードルのあと、
さらに1/3のハードルをつけないといけないのか、
いまいちそのコンセプトがわかりかねます。
また「5か6」という処理がスマートさに欠け、
六面体サイコロを使用する必要性が薄いです。
1998年12月09日:16時49分22秒
【判定】おにぎりダイス(Cueさん) / まこ

六面体のおにぎりをつかった判定
作者:Cueさん

判定:まだまだ

【寸評】
おにぎりの具というファクターに注目していないあたり、
おにぎりの国の人としてはまだまだです。
この手のルールとしては「寝ゲロで窒息」という傑作がありますね。
1998年12月09日:16時36分58秒
【判定】博打打ちな判定改(彬兄さん) / まこ

システム名:博打打ちな判定改
作者:彬兄さん

判定:よい

【寸評】
地味なシステムですよね。はっきりいって。
確率に明るい方なら、どのサイコロを使っても期待値が同じで、
出目を指定しなくても、出目が1だったものを数えれば、
同様の効果が得られるということはわかると思います。

ただし、期待値が同じだからこそ、サイコロを選ぶときに
プレイヤーの判断が重要になります。
確実に成功するか、より高い成功度を得るか、という選択ですね。
なによりも、自分でサイコロを選ぶ楽しさがあります。

サイコロで1が出る、ということと、
自分が指定した目が出る、といことは、確率的には同様です。
しかし、成功したときに得られるカタルシスは、
明らかに指定した目が出たときのほうが大きいでしょう。
そういう意味で、このシステムは地味ですがよくまとまった、
そして多面体サイコロを複数使う意味をおさえたシステムです。
見た目の斬新さがないのがちょっとつらいですけどね。
1998年12月09日:16時13分38秒
【判定】成長を2段階に捉えたルール(平和皐月さん) / まこ

システム名:成長を2段階に捉えたルール
作者:平和皐月さん

判定:まだまだ

【寸評】
このルールのコンセプトである、「基本値」と「ゆらぎ」を
別々に成長させるというコンセプトは面白いと思います。
ただ、ダイス目のランダマイザーをうまくエンジニアリングしているか
というと否です。
同一のサイコロを2つふる場合と、異なるサイコロを2つふる場合が
あるようですが、この二つは確率分布曲線が異なります。

【例:不確定値10(10&10)】
1|*******************
2|*****************
3|***************
4|*************
5|***********
6|*********
7|*******
8|*****
9|***
10|*

【例:不確定値9(8&10)】
1|*****************
2|****************
3|**************
4|************
5|**********
6|********
7|******
8|****
9|*

この微妙に違うサイコロのふりかたをどう効果的にくみあわせていくかが
キーポイントになりますます。
今のままだと、若干確率的に乱暴な部分が多いと思います。
なお、直線的な確率分布を出す手法としては、
非常にスマートでいい方法ですね。
1998年12月09日:14時02分57秒
Re:ジェンガ(佐藤さん) / まこ

●佐藤さん
>この、「ジェンガ」とい うゲームについて、
>よろしければ少し詳しく教えていただけませんか?

ジェンガとは、ウェハースくらいの大きさの木の積み木を、
崩さないように積み重ねていくパーティゲームです。
まずは、その積み木で「タワー」をつみかさねます。
プレイヤーはそのタワーから1本積み木を抜き取り、
それをタワーの一番上にまたつみかさねます。
くずしてしまった人が負けです。

ジェンガが「積み上げ君グレート」にくらべて優れている点は
いくつかあるのですが、その一番大きな点は
「くずれたときが、一方の勝利であり、一方の敗北である」と
いうことです。
積み上げたときのカタルシスより、くずれたときのカタルシスのほうが
大きいですものね。

>この「エンジリアニング」という用語についてなんですが、
>これは「ゲームデザイン」とか「(TRPG)システム工学」を
>指すような言葉なのでしょうか?

そういうことです。
平たく言えば、ルールの「発想」はいいのですが、実際の「処理」は
洗練されていないので、もっと改良するといいなぁ、ってことです。
ダイスをつみあげるという比較的「感覚的」な作業に対し、
表によって与えられる「評価パラメータ」の合計という手法は
スマートには感じられないからですね。
可能性はあるので、ぜひ改良を。
1998年12月09日:11時51分49秒
サイコロ判定システム / GMN
使用するダイス
 D6たくさん

  判定方法
 1.まず、GMは規定された大きさの箱(ツクダの『航空母艦』の蓋を強く推奨(爆))を用意します。
 2.GMはスタートラインを定め、難易度に合わせてその箱をスタートラインから離れた位置(難易度×1.5M)に置き、PCが判定に使用する能力値(もしくはスキル)を宣言します。
 3.プレイヤーはキャラクターシートに記載された該当能力値orスキルの値ぶんのD6ダイスをもってスタートラインに立ちます。
 4.GMの笛が鳴ったら(爆)プレイヤーは箱にダイスを投げ入れます。
 5.箱に入ったダイスのうち、1つでも「5」か「6」の目が出ていれば行為は成功です。どちらも出ていなければ行為は失敗、箱に1つも入らないとファンブルです。スタートラインを踏み越えた場合も失敗となります。
1998年12月09日:01時20分45秒
re:博打打ちな判定改 / 神尾
 会社で仕事に疲れて、てきとーに、書いただけのルールですが何か別のルールを考えるきっかけにでもなってくれれば非常にうれしいです。

 「博打打ちな判定改」は「博打打ちな判定」とはで目を宣言してダイスを振るところが同じだけで実際の所、全然違うルールですよね。完全に別な名前でも良いのでは。
 私の考えたのはプレイヤーとキャラクターの切り分けはできないし、みんなうまくなってしまうと捨てられる運命にある使い捨てですから。

 「博打打ちな判定改」の評価はまこさんがやってくれると思うんで私はだまっとくことにします。

#ついでなんで「博打打ちな判定」に更にしょうもないルールを1個追加しときます。
 「天気」の話をした後2を宣言して2を出した場合、右隣のプレイヤーにサイコロを振らせる。このとき、再度2がでたら「天気の話」をしたプレイヤーのキャラクターは決定的成功となり「TORG」の「プレイヤーズコール」なみの結果を得る。2回目に2を出したキャラクターは経験値をもらう。
 特殊効果「二の二の天和」(笑)。
1998年12月09日:00時33分39秒
サイコロ判定 / Cue.

どうもCue.です。
多面体の俺的決定打を以前書いたので今度は6面体に挑戦。

アイデア一つ。
立方体に形づくったおにぎりを用意し、難易度個数分おにぎりを食べた者が成功。
 マスター :「難易度5ね」
 プレイヤー:「えっ、難易度5ですか・・・」
などという会話が楽しめる他、対抗判定はマスターとの真っ向勝負、コンベンションはさながら大食い大会の様相を・・・

他にも豆腐、こんにゃく、などと素材を変えることによりバリエーションを持たせることが出来る。
その中でもステーキを使った判定法は財布の中身にダメージがリアルタイムにかえってくるという真に上級者向けのルールとして・・・

・・・いえ、冗談です。
サイコロは投げないで下さい、もうおなかいっぱいです。
1998年12月08日:17時24分30秒
博打打ちな判定改 / 彬兄
神尾さんのルールをちょっと改造して使えそうなもの を作ってみました。

【課題2】
使用するダイス:d4、d6、d8、d10、d12、d20、d30

・ロールの際、キャラクターの技能値と同じ個数のダイ スを振ることが出来る。

・振るダイスの種類はプレイヤーの任意とする。

・プレイヤーはロールの前にダイスの出目を一つ予告する

・<予告した出目の個数>×<振ったダイスの面の数>を成功度 とする。

このシステムだと、面数の少ないダイスを振った方が 値が安定しますが、その分ばらつきが少なくなります。 こんな感じでいかがでしょ?
1998年12月08日:12時21分41秒
ルールを作成することについて LOG 006 / sf
ルールを作成することについて LOG 006として1998年12月03日から1998年12月08日までのログを切り出しました。

ルールを作成することについて ログ / TRPG.NETホームページ / Web管理者連絡先