ルールを作成することについて LOG 006

ルールを作成することについての1998年12月03日から1998年12月08日までのログです。


1998年12月08日:10時02分57秒
了解です > 判定基準 / 石頭
お答えどうもでした、まこ殿 m(__)m。
1998年12月08日:05時41分11秒
よし、これで本懐は果たせたぞ(笑)(いろいろレス) / 佐藤宇育
 いやはや、こんなにたくさんの方にレスがもらえるとは、正直思ってませんでした、はい。
#マジで黙殺されると思ってたっス(笑)<自分のルール

>Funkさん

 まずはTORGのシナリオ完成おめでとうございます! いいセッションになるといいっスね。TORGは自分もやるので、今度遊んでください(おい)。

>わたしも「積み上げ君グレート」はイイと思いますよ。着眼点がドイツのボードゲームみたい。
>今度粘土コネコネするTRPGでもデザインしましょうか?

 しかし、今回のヒロイン(?)直々にコメントもらえるとはラッキーです!
 粘土コネコネというと、「バルバロッサ」ですね。あれは昔から一度やりたいと思ってました。
 そういうノリ、好きなのです。未完成ながら「折り紙」を判定に使うロボットものを作っていた時期がありましたし・・・。

>Nakiliさん

>今までのRPGのほとんどがロールプレイ以外のプレイヤーの能力がゲームルールへの介入を認めていないことを考えれば、
>“積み上げ”は革新的かも知れませんが…………。

 まじめなコメントありがとうございます。革新的、最高の誉め言葉であります!

>それとキャラクターの能力との関連性をどうつけるんです?

 私としては、「プレイヤーが、PCになんらかの形で(時間と空間を超えて)力を貸しているのだ」ということを表現するといいかな、と思いますね。
 最初に、「君たちは神秘の水晶球の力により、異なる世界の風景を見ている。“向こう”に力を貸すために、このようにタワーを完成させ、その力を送るのだ」とか、どうでしょう?
#・・・をを、なんかよさげなコンセプトな気がしてきぞ(自画自賛)。

>YANさん

 いつもお世話になっております!

> えっと、「制限時間」があるみたいですけど、この際、「制限時間より早く仕上げた分だけボーナスを付ける」
>というのは如何でしょう?これで、「タワーを作りやすいダイスで、早く仕上げる」「難しいダイスで、じっくり
>時間をかける」等の選択肢が生まれます。

 なるほど、ゲーム的におもしろくなりますね。次回作「積み上げ君α(あふるぁ)」に採用させていただいてかわないでしょうか?(笑)

>また、キャラクターの能力として、「大胆さ」「慎重さ」「素早さ」「器用さ」あたりと関連付けられそうです☆
>(イニシアティブ判定も、「どちらが早く積み上げられるか」で判定したりして…。)

 ふむふむ。ただ、こんなルール作っておいてあれですが、やはり「キャラクターの能力=キャラクターの能力」というのには抵抗があります(^^;。
 上記のように、ある程度は「分離」させたほうがいいと考えたんですが、割り切っちゃった方が簡単でいいですかね?

>あ〜…しかし、こんな風にマジメにレスされたら、佐藤さんも困っちゃうかな(;^^)

 いえ、ありがたいっス。自分はいつでもおおまじめっスから!(笑)

>KAJIさん

>倒れた後の後始末が大変そう(^^)

 ええ。それもまた醍醐味・・・じゃなくて(^^;、それをある程度防止するためにファンブル(ダイスをなくすと大失敗)を作ったつもりです。
#え? 「ますます助長してる」ですか? ごもっとも(笑)
1998年12月08日:03時35分11秒
ルール対決応募「成長を2段階に捉えたルール」 / 平和皐月
 こんにちは、平和皐月です。僕もルール勝負に参加させていただこうと思い、先日のシステムをもう少し詳しく書くことにします(前回は判定部分のみだったので)。今回のシステムは「判定」のみでなく「成長」も絡んだものなので、その辺りも含めて書かせていただきます。なお、前回とは用語や数値が変わっています。
 【課題2】多面体サイコロによる応募です。ダイスは4、6、8、10、12の5種類を使用します。

●システム名:
 未定(申し訳ない(^^;)必要なら題名にある「成長を2段階に捉えたルール」を仮名としておきます)

●デザインコンセプト:
 2D6とかのように真ん中に山が来るのではなく、数字が大きいほど出にくい確率分布(自分の基本能力から遠いほど出にくい)。
 成長(というか能力)を、「ここまではいつでもできる」というものと、「とにかくコンディションと運が良ければここまでできる」というものに分けて考えています。

●使用される値:
 「基準値」と「不確定値」の2種類です。判定する項目が複数ある場合(というか普通ありますが)、それぞれがこの2種類を持ちます。
 例えば、「敏捷性(基準値/不確定値)」とか、「開錠(基準値/不確定値)」という風になります。

●判定方法:
 不確定値(振るダイス)
 4(4&4)
 5(4&6)
 6(6&6)
 7(6&8)
 8(8&8)
 9(8&10)
 10(10&10)
 11(10&12)
 12(12&12)

 「不確定値」によって決定された2つのダイスを振り、ゾロ目ならその値、そうでなければ2つの出目の差が、「修正値」となります。
 その「修正値」を「基準値」に加えたものが「達成値」となり、「達成値」が大きいほどその行動は見事なものになります。
 単純な成功判定として使うなら、「達成値」が、GMの定めた「難易度」以上なら成功、というようにすれば良いでしょう。

<例>
 「基準値:3 不確定値:7」の場合。6面体と8面体を振ります。出目が4と6なら「修正値」は2(4と6の差)、「達成値」は5(2+3)となります。出目が5と5なら「修正値」は5(ゾロ目なので)、「達成値」は8(5+3)となります。

●成長:
 「基準成長」……「基準値」が伸びます。伸びた点数(通常は1)と同じだけ「不確定値」が低下します。「不確定値」が4のときは「基準成長」を行うことはできません。
 「限界成長」……「基準値」は変わらず、「不確定値」だけが伸びます。「不確定値」が12のときは「限界成長」を行うことはできません。
 基本的な成長は、まず「ここまでできる」という限界を伸ばし(限界成長)、その後、そのレベルを偶然に頼らず維持できるようにする(基準成長)、という風になると思います(少し試せば分かると思いますが、限界ばかりを伸ばしてもほとんどいい思いはできませんので)。

<例>
 同じく「基準値:3 不確定値:7」の場合。「基準成長」をした場合「基準値:4 不確定値:6」となり、「限界成長」をした場合「基準値:3 不確定値:8」となります。

●付記:
 数値の幅がかなり少ないので、あまり成長しないか、能力が拮抗したキャラばかりが登場するRPG向けだと思われます。
 個人的にはサイバーパンクとかリアル系のロボット物なんかにいいと思うんですけど……。
 応用もある程度効くと思います。魔法の呪文詠唱なんかに応用できるんじゃないでしょうか? 「達成値が一定以下だと暴走」ということにして、「長く詠唱すれば基準値が上げられる」とか……。

●蛇足ながら……:
 考えられる「達成値」の範囲は、「基準値+1」〜「基準値+不確定値」となります。

Hirawa,Satsuki(Peace May Software)
1998年12月08日:03時30分41秒
積み上げ君グレートの致命的弱点(ちゃちゃ♪) / KAJI
倒れた後の後始末が大変そう(^^)
1998年12月08日:02時38分01秒
まあ、たまにはこういう盛り上がり方も良いものですよ☆ / YAN
 
> Nakiliさん
 どうも、こんばんわ〜。 
 
> 傍目で見ると冷めるわねぇ…………(苦笑)
 
 まあ、盛り上がっている席というのは、第3者的立場から見ればバカっぽく見えるものですよ☆
 (カラオケとか、TRPGとか、阿波踊りとか) 
 
> 「積み上げ君グレート」について
 
 えっと、「制限時間」があるみたいですけど、この際、「制限時間より早く仕上げた分だけボーナスを付ける」というのは如何でしょう?これで、「タワーを作りやすいダイスで、早く仕上げる」「難しいダイスで、じっくり時間をかける」等の選択肢が生まれます。
 
 また、キャラクターの能力として、「大胆さ」「慎重さ」「素早さ」「器用さ」あたりと関連付けられそうです☆(イニシアティブ判定も、「どちらが早く積み上げられるか」で判定したりして…。)
 
 あ〜…しかし、こんな風にマジメにレスされたら、佐藤さんも困っちゃうかな(;^^)
 
 PS. 「ジェンガ」というのは、小さい積み木でタワーを作って、タワーを壊さないように、交互に積み木を抜いていくゲームです(くずし将棋に似てるけど、ジェンガはタワーが壊れた時点でゲームオーバー)。いや、タワーが壊れたときのカタストロフがなんとも。
1998年12月08日:00時04分34秒
ところで / Nakili
>ラザフォードさん:・PLの能力が判定に関係しない方法であること

 この意見には私も賛成ですが、もう一方ではロールプレイも「プレイヤーの能力」と見なすこともできます。
プレイヤーの能力はどこまでのルールへの介入を認めるべきでしょうね。


 今までのRPGのほとんどがロールプレイ以外のプレイヤーの能力がゲームルールへの介入を認めていないことを考えれば、“積み上げ”は革新的かも知れませんが…………。
それとキャラクターの能力との関連性をどうつけるんです?


1998年12月07日:23時56分03秒
わたしってほんとバカ? / Funk
 しまった。またヘンなこと書いちゃった。
 まこさんのお目目が手応え……???  ヘンな日本語ですみませんです。
1998年12月07日:23時53分20秒
はい。ありがとうごさいます。 / Funk
ええと、
審査員がどうなるうんぬんの話で、わたしは個人的に多数決が良かったので、
ちょっと危惧したのですが、
まこさんのお目目にはなかなか手応えがおありになるので、安心しました。
これなら、安心して勝負を任せられそうだぶ!

いろいろ心配させてしまったようですが(笑)、
ダイジョブっす。TORGのシナリオはさっき出来ました! (ここだけの話、ここの掲示板でこんなバカやってることは友達にはナイショなのです(笑)。
……ので、予告通り二本あげるっす。今、片っぽのエセ確率計算に入りました。ぜんぜん順調です。

ではでは。
前に言った通り、わたしはしばらくココに来ません。
10日の夜にまたお会いしましょー。

p.s.佐藤さんへ
わたしも「積み上げ君グレート」はイイと思いますよ。着眼点がドイツのボードゲームみたい。
今度粘土コネコネするTRPGでもデザインしましょうか?
1998年12月07日:23時40分58秒
そうですね・・・ / ラザフォード
>●ラザフォードさん
>もりあがっているところで迅速に対応できなければ、
>ショーアップされたイベントは生きてきません。
>ガイドラインを決めている間に、みんな別の掲示板に行っちゃうでしょう。
>また、万人受けするようなガイドラインなどできるわけないので、
>むしろコンセプトのはっきりしたガイドラインを用意させていただきました。
及び
>外野が文句(というか意見というか)をいうのは筋違いではないかなぁ、と思います

そうですね、ちょっと自作システムなどに興味があったので、少し乱暴に口出ししすぎました。
気にしないでくれたら良いな・・・と思います。ホントに失礼しました。
(でも、やっぱり判定の評価法としては、あれを進めるな・・・)
1998年12月07日:23時39分13秒
マジちゃちゃ / Nakili
 傍目で見ると冷めるわねぇ…………(苦笑)
読み飛ばしてるし、自分。
1998年12月07日:22時54分09秒
re:【判定】積み上げ君グレート / 佐藤宇育
 まこさん、判定ありがとうございました!

>判定:ダメです(きっぱり)
(寸評の引用は割愛させてください)

 えー、的確な判定、ありがとうございました。だいたい見て欲しい点が見てもらえたんで満足です(笑)。

 ですが、ちょっとだけ気になったことがありましたので質問させてください(忙しいなら結構です)。

>ゲームとしてのかけひきは、同種のゲーム「ジェンガ」に
>10光年おくれを取っているとおもわれます。

 この、「ジェンガ」というゲームについて、よろしければ少し詳しく教えていただけませんか?

 それと、

>エンジニアリングをもう一度やってみてはいかがでしょう。

 この「エンジリアニング」という用語についてなんですが、これは「ゲームデザイン」とか「(TRPG)システム工学」を指すような言葉なのでしょうか?
 他のまこさんの書き込みを読むと「特性をうまく生かす」などのようにも読み取れますが・・・
 それとも、何かの学問分野のことでしょうか?(^^;

 以上です。いやー、あんなにテキトーなシステムにまで丁寧に判定してくださって嬉しいです、はい。
1998年12月07日:22時15分10秒
博打打ちな判定方法 / 神尾
 変な判定方法を1つ思いついたのでアップしときます。

 まともにダイスを乱数の発生装置と考えるとろくに成功しません(最高でも1/6)。
 この判定方法はダイスを振る技術(笑)を競います。
 根本的にD6である必要はないのですが、古式にのっとりD6、それも麻雀で使うものを使用します。
 『麻雀放浪記』を読みながら訓練しましょう。
1998年12月07日:22時11分31秒
【判定】2つのサイコロの差の絶対値で判定(アキトさん) / まこ

システム:2つのサイコロの差の絶対値で判定
作者:アキトさん

判定:まあまあ

【寸評】
良くも悪くもまあまあです。
実用に耐えるシステムだと思いますが、斬新さは少ないかと。
プレイヤーがふるサイコロが、難易度によってGMに指定されるのも
ちょっとマイナス点。
多面体サイコロの場合、たくさんの多面体から、プレイヤーが
「好きなのを選ぶ」ことが判定のキーになると思います。
1998年12月07日:22時02分33秒
【判定】積み上げ君グレート / まこ

システム名:積み上げ君グレート」で勝負だ!
作者:佐藤宇育さん

判定:ダメです(きっぱり)

【寸評】
多面体を積み重ねるという着眼点はいいです。
とくに、積み重ねにくい4面体をシステム的なキーに
しているあたりはいいんじゃないでしょうか。
ただ、今回のシステムは
「ダイスを積み重ねる作業への点数のつけかた」に
なっている部分があります。
ゲームとしてのかけひきは、同種のゲーム「ジェンガ」に
10光年おくれを取っているとおもわれます。
エンジニアリングをもう一度やってみてはいかがでしょう。

※と、いうふうにバシバシきりすてていきます(死)
アプローチとしては、多面体の特性をうまくつかっているので
あとはルール的な処理、ゲーム的な味付けですね。
1998年12月07日:21時51分29秒
Re:プレイヤーの能力と判定 / まこ

●3327さん
> 投げ付け/積み上げほか、
> キャラクターではなくプレイヤーの能力で
> キャラクタの行動の成否が決まるタイプの判定は、
> TRPGとして問題があるように感じます

今回の勝負においては「TRPGとはかくあるべき」的考えは
独創的な発想の妨げになる可能性があるので、
この点に関しては不問としたいと思います。
1998年12月07日:21時43分09秒
Re:ダイス判定勝負について、ちっと質問 / まこ

●Funkさん
> 2つ載せてもいいか許可をください。

ひとりがシステムをいくつアップしようと、
一度アップしたシステムを何度更新しようと自由です。
明確なガイドラインの前には、システムがいくつあろうと
判定には関係ないのです。
ただ、該当作品なし、とか、同率1位ってのはありえるんですけどね。


BTW
勝負もいいですけど、おともだちとのTORGのほうが
10倍大事だと思います。がんばってくださいね。
1998年12月07日:21時29分06秒
ガイドラインについて / まこ

勝負の判定方法のガイドラインについて多くの意見をいただきました。
判定のガイドラインは勝負に対して一定の方向性をあたえるものです。
この評価は今回の勝負にのみ適用されるもので、
現在のTRPG市場に通用するものでなくてもかまわないと思います。
ガイドラインの設定に異論反論オブジェクションもあるでしょうが、
設定に時間をかけていたのでは面白くないですし、本末転倒です。

今回のガイドラインのコンセプトは
「どれだけサイコロのスペックをデザインとして生かすことができるか」です。
もともとはサイコロの話からはじまったものですから、
サイコロというデバイスの可能性を考えるには
もっとも適したガイドラインだと思います。
サイコロを知り尽くしたものが勝利をおさめる、かっこいいじゃないですか。

●石頭さん
> どれがすぐれている、どっちがすぐれている、
> というその基準は何なのでしょうか?

サイコロの特性を生かしているシステムがすぐれています。
あまり指針を出しすぎるとヒントになってしまうのですが、
一例をあげますと・・・

【6面体サイコロの場合】
1〜6の目がある、立方体である、など、他の多面体にない特性に
注目し、それをうまくエンジニアリングしたシステム。
【多面体サイコロの場合】
単体で使うより、むしろ、特性のちがう複数のランダマイザーの
組み合わせをエンジニアリングしたシステム。
幾何学的特性のちがう複数の立体をつかったシステム。

といった点に問題の突破点があるように思われます。

●SIN_Snakeさん
> 評価する人物を複数用意する、というのはどうか。

選者が複数いるのはいっこうにかまいません。
ただ、その判定のガイドラインは選者が個々にはっきりさせておかないと
単なる多数決という、TVチャンピオンのつまんない回のようになります。

●ラザフォードさん
> また、ガイドライン自体、それほど簡単に作れるものではないので、
> ガイドライン作成を多くの人の意見を聞き、時間をかけて作っていくことを望みます。

もりあがっているところで迅速に対応できなければ、
ショーアップされたイベントは生きてきません。
ガイドラインを決めている間に、みんな別の掲示板に行っちゃうでしょう。
また、万人受けするようなガイドラインなどできるわけないので、
むしろコンセプトのはっきりしたガイドラインを用意させていただきました。

●神尾さん
> 判定ルールに使用したダイスを用いた場合が
> 同様の処理をほかの手段で置き換えた場合に比べて
> 最もパフォーマンスがでる必要がある。
> (ほかの手段で同じ処理を置き換えた場合には
> 非常に手間が増えるなどは有効。
> ほかの手段を用いた方が優れているならダメ)

そういう意味として考えております。
ただ、D12を1回振って1〜12の乱数を出すのと、
D6を2回振って1〜12の乱数に変換するのとでは、
結果が確率的に同じでも、プレイヤーの「感覚」はまったく異なります。
そのプレイヤーの感覚こそ、ゲームデザインでもっとも大切にすべき
要素の1つではないでしょうか?


嘘でもいいから権威づけするため、今回はかなり偉そうです(^^;
1998年12月07日:21時08分58秒
ガイドラインは / アキト
まず今ので一回やってみて、それから詰めればいーのでは。
1998年12月07日:19時55分16秒
あ、えーっと(苦笑) / 河嶋陶一朗
 >ガイドラインについて
 あう。
 ガイドラインについてイロイロ意見が出てるよーなのですが……ちょっと河嶋の個人的意見を書かせてもらってよかですか?
 えー、少なくとも、河嶋とFunkさん(あと、ここにアップしてる人)はこれでいいんじゃないかなー……と思ってるからこの「勝負」に参加してるわけで。
 外野が文句(というか意見というか)をいうのは筋違いではないかなぁ、と思います。
 これに不満がある場合は、そもそもこの「勝負(というかコンテスト)」に参加しなけりゃいいわけだし。
 この掲示板がこの「勝負」占有、というわけでもないでしょうし。
 審査員の「美学」を疑うのは、何か、ミスコンに文句をつける似非フェミニストみたいでカッコ悪いような気がします。
 まぁ、ルールに文句をつける……というのは非常にこの掲示板らしくていいなぁ(笑)
 とも思いますが、河嶋はまこさんに何らかの意図があってああしたガイドラインを提示した、と信じたいと思います。
 悪法もまた法なり、ということで。あ、それじゃ信じてないか(爆)。
 
 >3327さんへ
 河嶋はプレイヤーの技術が判定に影響してもいいと思いますよ。
 確率計算やゲーム的志向の優劣も、プレイヤーの「技術」なわけですし。
 「技術」を競う「ゲーム」自体いっぱいあると思いますし☆
 ex.格闘ゲーム、パズルゲーム、将棋、ジェンガ、ツイスター、サッカー、野球
 
 >佐藤くんへ
 >よって、この積み上げ君グレートこそ、ダイスの特性を生かしきった判定方法として広く後世に
 
 河嶋は、「積み上げくんグレート」よりも多分面白いであろう「積み上げ」ゲーを思い付きました。
 近々アップしたいと思います☆
1998年12月07日:19時50分14秒
「「良い」システム」の付け足し / ラザフォード
>6面体でも多面体でもとりあえず「良い」システムを作った方が評価が高くなる
 自分の引用ですが、この「良い」と抽象的に言った事で、混乱させてしまったかも知れません。
 この「良い」とは
 ・その判定方法だと、同じ判定をする他の方法に比べもっとも安易である。
 ・判定に必用なものを作成・入手しやすい
 ・覚えやすい
 の他に
 ・そのシステムにあった「緊張感」を出すことが出来る
 です。
 
 最後のものが一番重要で、
 もし、低レベルでも高レベルに勝つことが出来るゲームなら、偶然性を高く
 低レベルが高レベルに(他のゲームに比べほとんど)勝てないゲームなら偶然性を低く設定する
 ということです。
1998年12月07日:19時29分56秒
re:ガイドラインへ一言(ちゃちゃ) / 佐藤宇育
>投げ付け/積み上げほか、キャラクターではなくプレイヤーの能力でキャラクタの行動の成否が決まるタイプの判定は、
>TRPGとして問題があるように感じますので、この点も反映されてはいかがでしょうか?

 これに関してですが、まこさんのガイドラインによると

>「判定システム」とは、基本的にはTRPGにおいてPCの
>ある行動の「成功」「失敗」を判定するためのシステムと
>規定します(汎用でなくても構いません)。

 とあります。よって、

 このRPGは、プレイヤーがなんらかの形でキャラクターと結びついているのだ(霊魂が転生してるとか)

 という世界設定にしてしまえば問題ないかと(ホントか?)。
#もちろん、「キャラクター=プレイヤーではない」がTPRGの大原則だってのはわかってますけど、TRPGの「システムコンセプト」って、その原則すら超えてしまえるものですよね?

 追伸:上記はあくまでも「ちゃちゃ」です、はい(^^;
1998年12月07日:19時23分13秒
re:「積み上げ君グレート」に質問(ちゃちゃ) / 佐藤宇育
 まさかレスがいただけるとは思ってませんでした(笑)。ありがとうございます!>thhさん

>旧WizRPGに入ってた8面は何TPですか?
>あの、黒くて小さくてやたらと転がって机から落ちるヤツです。

 うむう。とりあえず8TPとしておきましょうか(笑)。

 んで、思い付いた追加ルール。


・ダイスの大きさについて
 GMは、タワーを構成するダイスの大きさによって、得られるTPが変わる、としてよい。
 この場合、得られるTPは、それが小さなダイスであれば下にあればあるほど大きくなり、大きなダイスであれば上にあればあるほど大きくなる。

 うむ、妥当だ(笑)。

>てゆーか、この『積み上げ』ってダイスでなくてもいいのでは?(それを言っちゃあ(^^;))
>将棋のコマとかサ☆

 いいえ! そんなことはありません。世の中に積み上げられるものは数あれど、ダイスほどその大きさ、形が多種多様なものはそうそうないではありませんか。
 よって、この積み上げ君グレートこそ、ダイスの特性を生かしきった判定方法として広く後世に・・・(げし)


1998年12月07日:14時27分22秒
re:勝負の判定のためのガイドライン / 神尾
 >>どんないいシステムを考えついても、それがD8やD10でも
 >>代用できるようなシステムは評価に値しません。
 >>6面体におきかえても通用するシステムは評価に値しません

 これは置き換えができない方法の方が少ない(例えば、D12は1回D6を振り、奇数だったら2回目のD6の目をそのまま使う、偶数だったら2回目のD6に6を足す、とすればD12の代用になります)と思います。

 また、
 >・6面体でも多面体でもとりあえず「良い」システムを作った方が評価が高くなる
 では、あまりに抽象的すぎる観があると思いますので、次の条件を加えてみてはどうでしょうか?

 ・判定ルールに使用したダイスを用いた場合が同様の処理をほかの手段で置き換えた場合に比べて最もパフォーマンスがでる必要がある。(ほかの手段で同じ処理を置き換えた場合には非常に手間が増えるなどは有効。ほかの手段を用いた方が優れているならダメ)
1998年12月07日:14時06分04秒
Re:ガイドラインに一言(チャチャ入れ) / アキト
んじゃ、第二回はそれいきましょう(爆)
1998年12月07日:13時42分54秒
ガイドラインに一言(チャチャ入れ) / ラザフォード
 もし、「良い判定法」を考えるということであれば、
 無理にダイスを使う必用は無いのでは無いでしょうか?
 当然「6面体」、「他の多面体」にこだわる必用も全くありません。
 6面体、他の多面体を分けることで、競争自体は白熱化するかも知れませんが・・・
 >どんないいシステムを考えついても、それがD8やD10でも
 >代用できるようなシステムは評価に値しません。
 や
 >6面体におきかえても通用するシステムは評価に値しません
 というガイドラインは意味をなさないのではないでしょうか?
 (というか、このガイドラインでは価値を正しく評価できない)
 河嶋さんやFunkさんは、これで対決しているようですからそれでやってもらうにしても
 他の方はもっと「創作」ルールらしく「自由に」作らせても良いと思います。
 
 あと、3327さんもおっしゃられているよう、
 PLの能力が成否判定に加わるのはTRPGとしては問題です。
 まとめ
 私、ラザフォードは勝負のガイドラインを
 ・6面体でも多面体でもとりあえず「良い」システムを作った方が評価が高くなる
 ・独創的で、魅惑的な判定法ほど評価が高くなる
 ・さいころを使うことにこだわる必用はない。
 ・PLの能力が判定に関係しない方法であること
 ・一つの意見だけでなく、多数の色々な意見の人に評価して勝敗を決定
 に変えることを提案します。
 また、ガイドライン自体、それほど簡単に作れるものではないので、
 ガイドライン作成を多くの人の意見を聞き、時間をかけて作っていくことを望みます。
1998年12月07日:13時34分09秒
参加しようかなどーしよーかな(^^; / 佐々木康成
佐々木です

面白くなってきましたね。誰もが納得できる形でデザインされたら、これはもうtrpg.netで盛り上げるしか?(笑)

なお、私ははたから見て喜んでいるだけにしよーかなと思ってます。色々と思い付くまでに時間がかかりそうだし。デザインしている時間ないし。思い付いても多分期待値の計算とかしないし(爆)
でもヤな判定シリーズはまた書くかも。思い付いたらね。

あ、でもD10の0を0として判定するシステムをちょっと・・・<未練があるらしい(苦笑)


>佐藤さん

佐々木さん、パクってごめんなさい(爆)。

あー、全然オッケー。だって、このアイディアも、例の『表現システム』に比べたら意外性も何も無いもの(笑)

じゃ!


1998年12月07日:12時43分25秒
評価基準 / SIN_Snake
評価する人物を複数用意する、というのはどうか。 ほら、「鉄人」でもたくさんいるでしょ、ジャッジ。
1998年12月07日:12時39分15秒
「積み上げ君グレート」に質問(ちゃちゃ) / thh
旧WizRPGに入ってた8面は何TPですか?
あの、黒くて小さくてやたらと転がって机から落ちるヤツです。

てゆーか、この『積み上げ』ってダイスでなくてもいいのでは?(それを言っちゃあ(^^;))
将棋のコマとかサ☆
1998年12月07日:11時48分55秒
Re:四角くて、ニクイやつ / でぶ猫
「さいころを、にぎると、あたし、きゅっとなって、じゅんとしちゃうんです」
 
 すまん、ちゃちゃだ。石を投げないで(^^;
1998年12月07日:10時03分16秒
RE:「積み上げ君グレート」(ちゃちゃ) / 人鶏
 「積み上げ君グレート」でover20TPをたたき出す法

 D4を5個用意します。それで三角錐を作ります。(3個で三辺、1個を逆さにしてその上に1個載せる)。これで82TP
対策:D4の限界を2とする。もしくは最底面のダイス数を1と規定する。

ごめんよう。ちゃちゃなんだよう。ダイス投げないでくれよう。


1998年12月07日:09時57分11秒
評価基準? >ルール対決応募 / 石頭
あのすみません、質問なのですが、どれがすぐれている、どっちが すぐれている、というその基準は何なのでしょうか?何をもって すぐれている、という判断を下すのでしょうか?
1998年12月07日:01時28分14秒
ボクもボクも〜(複数ダイス使用システム) / アキト
・使用する課題
 【課題2】「多面体サイコロルール」での応募です。
 
・ルールの骨子
 判定には2Dを使用する。ただし使用するダイスの種類と組み合わせはその都度変化する。判定は2つのサイコロの差の絶対値で決定される。絶対値が大いほど「成功度」は大きくなる。
 
・ルール
1:プレイヤーは自分の[能力値/技能値]とGMの提示する[難易度]を比較し、下記の表に基づきふるダイスの種類と組み合わせを決定する(基準点が[D810]で[能力値/技能値]の方が大きければ右に、小さければ左に順次シフトしていく)。
 
 D44<D46<D66<D68<D88<D48<[D810]<D610
 <D1010<D410<D1012<D812<D612<D412
 
2:差の絶対値によって結果が決まる。
 
 差絶対値0 =ファンブル
 差絶対値1 =失敗
 差絶対値2 =失敗
 差絶対値3 =成功
1998年12月07日:00時21分31秒
四角くて、ニクイやつ / 河嶋陶一朗
 う・ふ・ふ。
 6面体はボクのもの☆ う・ふ・ふ。
 嬉しいなぁ、嬉しいなぁ(にんまり)。
 やはり、6面体の四角さは、ギャンブラーでもある河嶋のノウズイにびきびききますね。う〜ん、ニクイやつ!
 う・ふ・ふ。
 がんばります☆>Funkさん
1998年12月06日:23時08分04秒
ダイス判定勝負について、ちっと質問 / Funk

ありがとうございます。まこさん。
ルール勝負の判定の件、了承いたしました。

参りましたなあ。今週TORGのマスターするから、シナリオ作らなくちゃいけないのに(笑)。(まだなんもやってねーよ、オレ)
まあ、言い出しっぺに近いものがあるので、もちろん逃げませんが。

で、ちょっと課題についての質問なのですが、

>また、難易度や能力値によって、多面体の種類を使い分ける、
>というシステムは、ありきたりのため評価に値しません。

という点はもっともなので了承しましたが、しかし、

>6面体におきかえても通用するシステムは評価に値しません。

というのは、ちょっと……。
6面体はみなさんが重ね重ね言っているように一番使い勝手のいいダイスですから、
大抵の多面体システムでも直せちゃうと思うんですよね。
TORGやEARTHDAWNでもやろうと思えばできちゃうでしょ。
どこまでが、「6面体におきかえても通用するシステム」なのかが、
Funk的にはよく分からないので、
自分個人で「6面体に置き換えても通用しない・つまらなくなる」と判断したシステムをデザインして、
ここにノッけます。
でもまあ最終的には、みなさんの判定次第ってことかな。

あと、正直自信がなくなってきたので(笑)、
2つのシステムをアップすることを予告します。
まずはこの勝負の主旨に合致しているダイスロールにこだわった汎用世界観タイプのシステム。これは10日にアップします。
もう一つは、世界観と完全にリンクしている系のもので、とあるダイスをとある数個使うということにきちんとした意味があるものです。これは11日にアップします。

「二つのせるなんてヒキョーだ!」といわれるなら、後者のみにします(笑)。
本当は前者のみにしようとしたんだけど、なにぶん汎用なんで、シンプルに済み過ぎてしまう!
(だいたい複雑怪奇なの載せたら、「だから多面体は分かりにくい」って叩かれちゃうでしょ?)

そんなところです。2つ載せてもいいか許可をください。
それから、この件に関するまこさんや他の方の意見を参照したら、わたしはここの掲示板を10日の11:00まで見ないことを宣言します。
(変に影響受けちゃったりしたらヤだしね)

ではでは、みなさんがんばりましょー。

河嶋さんもがんばってください。
前回はわたしにも6面を使わせろといいましたが、
やっぱりいいです。わたしはアイツを一切使わないことにします。
あの四角野郎はあなたのものです。どうぞどうぞお好きに使ってください(笑)。

ああ……TORGのシナリオどうしよう……(泣)
1998年12月06日:22時25分54秒
ガイドラインへ一言 / 3327
投げ付け/積み上げほか、キャラクターではなくプレイヤーの能力でキャラクタの行動の成否が決まるタイプの判定は、TRPGとして問題があるように感じますので、この点も反映されてはいかがでしょうか?
1998年12月06日:21時00分20秒
まずは我が「積み上げ君グレート」で勝負だ! / 佐藤宇育
 こんばんはー、佐藤です。とゆーわけで、部外者Aとしてサイコロ判定ルール勝負に参加します。

 私が勝負に使うのは・・・出でよ! 「積み上げ君グレート」ぉ!(ごごごご)

・使用する課題
 【課題2】「多面体サイコロルール」で応募します。

・ルールの骨子
 サイコロをどれだけ積み上げられるかで成功/不成功を決める。積み上げるダイスの種類によって「成功度」が変わる。

・ルール
 プレイヤーは、各自持てるだけのダイスを用意する。自分のキャラクターが、何らかの判定を強いられる場面に遭遇した場合、そのプレイヤーは自分のダイスを天高く積み上げる。この「積み上げた」ダイスをタワーと呼ぶ。
 GMは、プレイヤーがタワーを作り終わった時点で、タワーを構成しているダイスの種類と数を数え、成功/失敗の判定を下す。
 以下は、タワーに使われたダイス各々に与えられるTP(タワー・ポイント)である。
 また、TP表に併記してある個数は「上限」である。1つのタワーに、同じ種類のダイスを上限以上使った場合、それ以降は与えられるTPを−1ずつしていく。

・6面  / 1TP / 3
・8面  / 2TP / 3
・10面 / 3TP / 3
・変形10面(「ストームブリンガー」等のボックスに入っている、8面の上下を切り落としたもの(
     / 4TP / 2
・12面 / 3TP / 3
・20面 / 4TP / 2
・4面  / 2TP(ただし、2つ目以降は1つにつき20TP) / 制限なし
・30面 / 10TP/ 2
・100面/ 5TP / 2

・タワーについて
 タワーは、最低2つのダイスによって構成されていなくてはならない。
 タワーは、プレイヤーが手を放した状態で3秒間維持されていなければならない。
 積み上げている途中でタワーが崩れた場合、その行動は失敗となる。また、(テーブルから落ちるなどして)ダイスを紛失してしまった場合はファンブルとなる。
 プレイヤーがタワーを作っている間、他のプレイヤーはそれを邪魔してはならない。邪魔したプレイヤーは持っているダイスの半分を没収される。

・難易度と成功度
 GMは、以下を目安に必要TPを設定すること。

 簡単な行動 / 5TP
 普通の行動 / 10TP
 難しい行動 / 20TP

 必要TPの他に、GMは制限時間によっても難易度を変化させることができ、必要TP制限時間を組み合わせて使うこともできる。難易度は、通常1分、難しい行動は30秒、簡単な行動は2分を目安とする。


・謝辞
 このルールは、佐々木康成さんの「98年12月04日:09時17分23秒 再びヤな判定」をアイデアソースとして作られました。
 佐々木さん、パクってごめんなさい(爆)。


1998年12月06日:20時11分58秒
Re:勝負の判定のためのガイドライン / 河嶋陶一朗
 >まこさんへ
 よりにもよってこの勝負、「鬼才」にあずかっていただけるとは思いませんでした(笑)。
 ガイドライン、河嶋的には何の問題もないです。
 ってゆーか、みんなで参加できるって点がベリベリオッケーな感じです。
 きたれ、6面体の可能性を追求するデザイナーたちよ!
 あのオンナをたたきのめしてやるのだだだだ(爆)!!!
 
 しかし……そのガイドラインだと、つくりなおさなあかんな、こりゃ(苦笑)。
 やりがい、ありすぎ(笑)。
1998年12月06日:19時11分31秒
re:判定も必要ですが。 / 神尾
 私の場合は、キャラクターの行動がどの程度の割合で成功するのか、ということが明確にプレイヤーにわかっている必要はないと思っています。なんとなく、自分がその世界でどの程度の技術を持っているのかということを知るための絶対的な尺度というものをもているのがいまいち不自然に思えるので。
 どちらかというとプレイヤー&キャラクターについては相手が自分よりも強いか、弱いかという相対的な判断だけしかできない方がよいのではないかと思っています。

 ただ、マスターに関してはキャラクターの能力に応じた敵や仕掛けを出す必要があるのでマスターが目標値などの目安にするための表などは必要だと思っています。

 一応、私の「The Lunatic」には判定時の目標値用の目安表があることは有るんですが判定が下方ロールと上方ロールで2重化されてるんで完全な表を書こうと思うと表を3次元(軸が3個)になるため半端な表になってしまってますが。
1998年12月06日:13時42分22秒
判定も必要ですが。 / 水無月冬弥
 判定で盛り上がっていますが、いつもルールを読んで思うことがあります。
 それはいろんな判定方法はあるものの、どれくらいで成功できるかという目安がわからないってことです。
 まあ%ダイスは見た目どおりなので、わかりやすいのですが。凡庸といわれている+2D6でも、サイコロで9以上だせば成功といわれても、だいたいどの位の確立で成功できるのかってのは計算しないとわかりません。
 ましてや初心者では計算式もわからないでしょう。
 それに成功率がわかれば、その世界でのPCの実力もプレイヤーがだいたい把握できるのではないでしょうか?
 その世界にあった判定方法も考えるのもいいのですが、そのアフターケアも万全にするのがプレイアビリティをよくするのではないでしょうか?
 ちなみにうちのゲームは2D6システムですが、キャラクターシートに2D6の確立表をつけています。上の理由と、ヒーローポイントのあるゲームなので使用の目安にするためです。
 
 
1998年12月06日:06時30分51秒
勝負の判定のためのガイドライン / まこ

あと、判定のためのガイドラインを少々。
今回の勝負は、サイコロというものにこだわった勝負です。
サイコロを使うことに必然性がないシステムはボツです。
たとえば、サイコロをGMになげつけてよけれるかどうか、
というシステム。
これはとてもステキなシステムですが、「サイコロ」の特性を
十分に生かしきってないのでボツです。
また、「目新しい」ことは重要な要素です。
エンジニアリングの妙よりも、アイデアの独創性のほうが
より高い評価を得られます。

●【課題1】6面体サイコロルールの場合
6面体ならでは、のシステムならば評価が高くなります。
どんないいシステムを考えついても、それがD8やD10でも
代用できるようなシステムは評価に値しません。

●【課題2】多面体サイコロルールの場合
多面体を組み合わせて使う、ことにこだわったシステムは
評価が高くなります。
6面体におきかえても通用するシステムは評価に値しません。
また、難易度や能力値によって、多面体の種類を使い分ける、
というシステムは、ありきたりのため評価に値しません。

そんなわけで、がんばってください。
1998年12月06日:06時13分36秒
Re:その勝負わたしがあずかりましょう / まこ

●河嶋さん
> この勝負、誰かあずかってくれませんかねぇ?

ルールデザイン勝負、盛り上がっているようですが、
ちゃんとした判断基準にもとづく規定がなければ
勝負も収拾つかなくなります。
ここは、「鬼才」まこが味皇樣となろうではありませんか。
あるいは料理アカデミーの鹿賀さんか?

今回の勝負、課題は2つあります。

【課題1】
6面体サイコロ(出目は1〜6)を使った判定システム。
Funkさんの論旨からいけば使用できる個数は2個なんですが、
あえて使える個数はいくらでもかまわないとします。

【課題2】
多面体サイコロを複数個使った判定システム。
話をわかりやすくするために、
D4、D6、D8、D10、D12、D20、D30、D100
の普通に入手できるサイコロに限らせていただきます。

【共通】
「判定システム」とは、基本的にはTRPGにおいてPCの
ある行動の「成功」「失敗」を判定するためのシステムと
規定します(汎用でなくても構いません)。
ダメージ判定、その他の特殊な場合の判定を考えても
かまいませんが、その場合、その状況を明記してください。
システムはTRPGのルール全体を構築する必要はありません。
ルールの一部でかまいません。
ただ、複数のルールがからみあう場合
(2d6で1ゾロなら経験点10点、のような場合)、
関係するルールをすべて記述してください。
まあ、あとは常識の範囲内で(質問OK)

【発表】
以上のガイドラインにそって、当掲示板にルールを掲載してください。
その際に「ルール対決応募」と明記していただけると助かります。
応募は1999年12月12日0:00を持って締め切ります。
それまでにこの掲示板に掲載して、ほかの人からの意見を聞いて
改良などをおこなうのは自由です。
その最終版を審査対象にします。

【参加】
対決の精神にのっとり、河嶋氏は【課題1】、Funk氏は【課題2】に
そってルールを作成してください。
両氏以外の方も、この勝負に参加することができます。
両氏ともを負かすつもりでどんどん参加してください。

【判定】
それぞれの課題の中でもっとも優れたルールを選定します。
一定の基準がクリアできていない場合、該当作品なし、ということも
ありえます。
さらに、課題1と課題2の代表ですぐれている方を判定します。
両者ともすぐれている場合、引き分け、ということもありえます。
両者ともどうしようもないルールの場合は、嘲笑の的です。

以上、今回のルールデザイン勝負のガイドラインです。
こんなんでいかがでしょうかね?>Funkさん、河嶋さん
1998年12月06日:05時02分01秒
ロールシステム / kei@kkondo.demon.co.uk
みなさん、はじめまして。
昔、下のようなロールシステムを考えたことがあるのですが、ルールにまで昇華できずほったらかしてあります。よろしければ見てやって下さい。

使用ダイス : D10 (0から9)

nD10の合計が目標値以下なら成功、振った個数が達成レベルになります。 合計が目標値より上なら失敗、達成レベルは0です。 ただし、0か9が出ている場合は次のようになります。

0と9が同時にでた場合 0と9のダイスをペアで取り除き、残った個数が達成レベルになります。
0が出ている場合 達成レベル*(0の個数+1)
9が出ている場合 最初に振った個数*(−9の個数)

達成レベルが(GMが密かに定める)目標達成レベル、あるいは対抗相手の達成レベルより上なら、完全成功です。

達成レベルの意味

+レベル:行為の成功、事態の進展、膠着
0レベル:行為の失敗、事態の膠着
−レベル:行為の失敗、事態の悪化

簡単な利用例

戦闘力(目標値)15、生命力10程度の戦士キャラとプレイヤーを2人用意します。
両者同時にダイスを振り、達成レベルの高い方を勝者、低い方を敗者とします。
達成レベルの差を敗者の耐久力から引くとします。
達成レベルが同じ場合は、お互いににらみ合ったり牽制したりして 効果的な一撃が与えられなかったものとします。

1R目
無謀な戦士A:「4つ振ります。2、7、0、4で達成レベル8!」
堅実な戦士B:「2個にしときます、5、8、で達成レベル2。」

戦士Bの生命力 10 − (8−2) = 6

2R目
無謀な戦士A:「今度は手をゆるめて3つ、5、6、9、で、げ、−3レベルだ。」
堅実な戦士B:「こっちも3個で、4、0、0、!9レベル!」

戦士Aの生命力 10 − (9−(−3)) 戦士A死亡_・・・・極端な例ですが。

目的としては堅実にやるかハイリスクハイリターンか、自分で選べるようにする、というところでしょうか。
ソードワールドには、、、無理ですかねぇ。

最後まで読んで頂き、ありがとうございます。では。

1998年12月06日:04時02分46秒
勝負ですです! / 河嶋陶一朗
 >Funkさん☆
 わーい、わーい。とっても嬉しいです☆
 まぢ? いえーい♪ ゲームデザイン勝負だぁ。うっれしーなー(笑)。
 とういうわけで、河嶋のおばかな挑戦をうけていただいて、とってもありがとうございます(ぺこり)。
 
 ……しかし、数日見ないうちになんだか、スゴイ書き込み量だこと(苦笑)。
 ぬぬぬ、なんだかこれは河嶋とFunkさんだけで勝負! なんてもったいないかもしれませんねぇ(笑)。
 あと、Funkさんもご指摘の通り、「お題」というか「ジャッジ」の指針となるようなモノも欲しいですし……
 かといって河嶋が決めるってのもシャクだな(爆)。
 
 この勝負、誰かあずかってくれませんかねぇ?
1998年12月06日:02時41分00秒
ダイスロール以外のルール部分 / YAN
  
 うーむ。一口にルールといっても、行為判定ルールばかりじゃないから、ダイスロール以外の部分に差を見出すのも面白いかにゃ。
 
 魔法関係のルール(魔法の使用回数等)とか、キャラメイク&成長のルールとか、ね。
 
 …でも、こういう部分で特徴を出すには、ある程度データ量が多くないと駄目かもしれないなぁ。
1998年12月06日:02時14分31秒
まあ、考えてみる分には構わないでわ>2D6に代るSWのダイスロール / YAN
 
> Nakiliさん
 
 チームNKTの百鬼(Nakili)さんですよね?アースドーンリプレイの感想送って以来、お久しぶりです。どうも〜。
 
> 2D6に代るSWのダイスロール
> おそらく、ないでしょう。
 
 いや、まあ、考えてみる分には良いのでわ(;^^)。
 「内輪で遊ぶためのオリジナルルール」の話になっても、「このボードなら」趣旨には反しないと思いますし。
  (SW雑談所なら、また別でしょうけど)
 
 
 んーと。で、私が前に思い付いた −という程のもんじゃないですが− 判定方法ですが。
 
 能力値1点ごとの格差を出すために、能力値修正(能力値÷6)を使わず、「能力値そのままの値+ダイス目で技能判定」というのを考えたことがあります。(T&T方式ですにゃ)
 
 でもこの方式で2D6だと、ダイス目より能力値の差がめっちゃ重要になるので、「能力値+3D」とか「能力値+2D10」くらいがよさげかも。
 
 さらにT&Tを意識して、達成値5か6ごとに「成功度」の段階を設けるとか☆
 
 あ〜、でも、これって計算が面倒だなぁ。
1998年12月06日:02時14分00秒
re:2D6に代るSWのダイスロール / 神尾
 わたしもNakiliさんと同じく、データ構造やデータのインタフェースを変更しないでダイスロール(判定方法)だけ差し替えるのは相当無理な作業だと思います。
 データは元の判定方法(一般校行為判定のみではなく)にとって最適なように作られているはずですし(明らかに適切ではないデータ構造を持つようなら相当な欠陥品ですし)、それに別の判定方法をつっこむとすると処理が元のよりも増えてしまうことになるでしょうね。それだと、意味がない。

 データ構造もいじるなら、ということになるとフォーセリアという世界設定を持つだけの別のルールを作ることになってしまいますからねぇ。

#ついでに、私は、元のルールが持っていない新たなパラメータを設定したり、パラメータを維持って変更したりするのも結構危険だとおもっています・・・。
1998年12月06日:01時40分22秒
RE:2D6に代るSWのダイスロール / Nakili
 おそらく、ないでしょう。
仮にあったとしても、2D6をベースとしてデザインされたシステムなので、全体に大幅な改変を行う必要が出てくるでしょうね。
その労力に見合うとはとても思えませんが。
1998年12月05日:17時04分26秒
ダイスの振り方 / SIN_Snake
皆様はじめましてー。なんか面白そうな話なんで、ちょっと参加してみたり。

昔、思い付いたその場で捨てたアイディアで「ゾロ目の数で勝負」ってのがあったなあ。
D6をいくつか振って、ゾロ目の数で勝負。
ゾロ目がそろうほどたくさん振ると、ゾロ目を数えるのがメンドくさくなる(笑)ので捨てました。
数えてる途中に、指が他のダイスにあたって出目変わっちゃうし。

>ダイスの振り方
なんというか、今までに無い物を編み出そうとする姿勢がいいなあ。
実用的かどうかは別として(笑)


>SW代用ダイス案
僕はNOVAスキスキなんでトランプを使うさ。
山札からカードをめくって、数値をそのままダイスの代わりに使う。
Aはファンブル、Kがクリティカル。J、Qはそれぞれ11と12。

ダメージはどうしよう。レーティング表使うのも芸が無いしな…。そうだ、
「武器の必要筋力のボーナス」枚のカードをめくって、数字を合計、さらに筋力ボーナスを足す。
ただし最低でも一枚はカードをめくることができる。クリティカル処理はナシ。
鎧の処理も同様に行う。

…なんかすげえデッドリィな気がする(笑)。
そうだなあ、何枚か手札を持たせてもいいかも。
トランプはひとつのカードにつき2つの要素(数字とマーク)があるので、そのへん利用できそう。
1998年12月05日:08時36分16秒
2D6に代るSWのダイスロール / ねこぱんち◎;
 ほえっ?・・・・みゅ〜♪
 ねこぱんち◎;で〜す♪♪
 
 ダイスロールの話で盛り上がっている所、皆様のお力をお借りしたい話がありますにゃん♪
 
 2D6の代表格であるソードワールド、そのソードワールドのダイスロール(判定値)を2D6(完全成功在り/無し)以外のロール判定にするとしたら、どのような物がしっくりとくるでしょうか?
 できれば、プレイアビリティを考えてダメージ判定のときにも同じダイスを使って判定が可能である事が望ましいですにゃん。
 
 能力値の範囲は4〜24(SWと同じ)を想定していますが、能力修正値の幅(現行SWだと能力値6ごとに+1)にはこだわりませんですにゃん。
 
 ではでは〜♪
1998年12月05日:07時43分35秒
あぁ、間違えてる〜 / Cue.

下の文章の
 能力値+技能値を期待値として、D?+(・・・
の部分ですが
 能力値+技能値を期待値として、?D?+(・・・
のまちがいです・・・

出来れば管理人さん、上記の校正よろしくお願いします。(謝)
1998年12月05日:07時20分59秒
期待値判定 / Cue.

何か活気づいてきた感じで結構、楽しげ。

アイデア一つ。
能力値+技能値を期待値として、D?+(−)?という振り方はどうでしょう。
その期待値以下ならばどんなダイスでも、またどんな値を足して(引いて)も良いというのは?
もちろん、足す値に制限を加えるのもありでしょうし、レベルアップ毎に固定させるというのもいいかも知れません。
難易度に関しては期待値に掛けるのも(レベル毎固定では無理ですが)、成功値に掛けるのもいいでしょう。
マスターも制御が楽です。たぶん。

こんなのどうでしょう?(思いつきにしては結構気に入ってる)
もしかして既存にあります?
1998年12月05日:03時14分16秒
久しぶりに覗いて見たら / 平和皐月
なんか面白そうな話になってますねぇ。
しかし過去ログが切られてしまったらしいので、後で読んでおきます(^^;)
僕はここ最近は
2d10≦難易度 という判定と、
1d20≦難易度 という判定しか考えてませんでした。
これもありがちですね(^^;)

ところで、だいぶ昔に考えた判定方法なんですけど、
こういうシステムって他に使われてたりしますか?
結構確率分布が面白いんですけど。
あまり数値には差が出ないのでヒーロー性の強いものには向かないと思いますが。

振るダイスはランクによって決定。

ランク1 4面体と4面体
ランク2 4面体と6面体
ランク3 6面体と6面体
ランク4 6面体と8面体
ランク5 8面体と8面体
ランク6 8面体と10面体
ランク7 10面体と10面体
ランク8 10面体と12面体
ランク9 12面体と12面体

2つのダイスを同時に振り、その差を求め、それを「値」とします。
ただし、2つのダイスが同じ出目の場合、その目が「値」となります。

例えば、出目が4と7なら「値」は3。
5と5なら「値」は5……となります。
2つのダイスの面数の平均が「値」の最大値となり、最小値は常に1です。

ロボットものに使おうと思ったんですけど、ロボットものを作れる下地が自分にはなかったという……。

D6オンリーなら、友人が昔面白いシステムをつくったな。
僕のシステムじゃないんでここでは紹介できませんが。

1998年12月05日:03時01分18秒
D30 とカレンダーを使った判定 / yuk
 ここでははじめまして。yukといいます。
 みなさんの判定方法をみていてふと、D30 とカレンダーを使った判定なんてのを思い付いたので書いてみます。ありがちだったらすいません。(^^;
 
 カレンダーは、PLが各自で任意の年の任意の月のを持ち寄ります。
 その場で古いカレンダーをばらしてもかまいません。
 キャラの生まれ月をそれぞれ選ぶなんてのもいいかも知れません。
 んで、行為判定する場合は各自のカレンダーで「D30日」の「六曜」をみるのです。
 もちろん、「六曜」のそれぞれごとにどうなるかは決めておきます。
 (「大安」なら「大成功」、「仏滅」なら、「友引」なら…というふうに)
 成功判定はその「縁起」による、というものです。
 
 カレンダーは、月によって31日がありますが、その日は「みそか」ということで(?)みそっかすな日にして、判定にはつかいません(ヲイ)。
 または、連続して「仏滅」を出したばあい、ファンブルとなり、ダイスを31日の枠に預け、「百鬼夜行」に突入するとかいうのもありかもれません。
 キャラタイプにより、31日を持つキャラと持たないキャラにわかれ、「百鬼夜行」時における処理をかえるなんてどうでしょう(バーサークしてみるとか)。
 あとは、「大安吉日」な御目出度い目を出したらなんかスペシャルボーナスとか…
 
 「六曜」くらいなら、日本のカレンダーにはよく載っているので、あとはD30さえあればどうにかなりそうです。
 なんか和風のうさんくさい世界観でつかえないかしららら?
 以上、ヨタ話をしてみたかったyukでした。わかりづらかったらすいません。
1998年12月05日:02時29分44秒
判定パターン / 3327
能力値チェックでちょっと。
キャラメイク時に振ったダイスを元に難易度を決めて判定するやり方です。
例えば3Dで能力値を決めたのなら、
簡単な判定では2Dで能力値以下。
五分五分ならば3D。
難しいのならば4Dやそれ以上。
DDの赤本に載ってるんですけど、使ってる人見た事無いって方式。原理は悪くないと思うんだけどなぁ
1998年12月05日:02時23分22秒
re:さらなるヤな判定方法 − 計算屋.神尾 / 神尾
 今回はあまり自信がなかったりしますが・・・。

 まず、n個サイコロを振って1回もある数値がでない確率はD6をn回振った場合、(5/6)^n。
 で、1〜6まで6通りの可能性があるから1〜6までのどれかがn回振ったうちにでない可能性は6*(5/6)^n。
 ということは、最低1回はいずれかの目が出ている可能性は(1 - 6*(5/6)^n )。
 それで、50%の確率で全ての目が1回はでているとすると(1 - 6*(5/6)^n ) = 0.5。
 これをnについて解くとn = 13.6。
 つまり、合計、13.6個のダイスを振れば全ての目がそろうことが期待できる。
 で、一度にx個のダイスを同時にふれるとすると13.6 / x (端数切り上げ)回判定を行えば全ての目がそろうことになる。

 考え方は、
  何個のサイコロを振れば50%の確率で全ての目がそろうかを計算する。
  その数を一度の判定でふれるサイコロの数で割って端数を切り上げれば何回の判定が必要かがわかる。
 で間違ってないと思うんですが、最初の何個振れば50%の確率で全ての目が出るかの計算が自信ないですからねぇ。高校の確率統計の教科書でも見れば答えが載ってそうですが。

 もう、確率統計の話なんざほとんど忘れてしまってますからねぇ。
1998年12月05日:01時17分39秒
D6 / Nakili
1、2ヶ月ほど前に妹と、単にダイスで遊ぶために考えたルールです。

1)参加者はまず、全員1から6までの数値を10個適当に並べる(以下、これを仮に『テーブル』と呼び、並べられた順にテーブル1、テーブル2……と呼称する)。
2)次に、参加者が適当に順番を付けて、最初の参加者がD6を3個振って、1)の手順で作られたテーブル1とそれぞれのダイスの出目を比較する(3D6ではなくD6が3個なので、出目は足さない)。
3)テーブル1と同じ出目のD6があったなら、そのD6とテーブル1を削除する。出目が合わなかったなら2)に戻り、次の順番の参加者が同様の手順を繰り返す。
4)D6とテーブル1を取り除いたならば、残ったD6とテーブル2を比較し、同一の数値があったならば同様に取り除き、さらにテーブル3と……(以下省略) そうして出目が合わなくなったなら2)に戻り、次の順番の参加者が同様の手順を繰り返す。この時、失ったテーブルは詰められる。
5)以上の手順を繰り返して先にテーブルの数値をすべて取り除かれたならば負け。


……という、ルールでした。
これをなんとかTRPGのルールとして反映できないかと考えたんですが、2回順番が回らないと、テーブル1を削除できないことになるのであまりにも効率が悪い(苦笑)
バトルテックのような、耐久戦的なダメージルールにでも使用しようかと考えています。

もしくは、テーブルに数値を二つ入れるとか。


1998年12月05日:00時15分27秒
d6を使った馬鹿判定 / きとういんかずは
はじめまして、きとういんかずはといいます。
ここ以外で会っていてはじめましてじゃない人もいますが・・・
 
ホントにチャチャ入れなんですが、ダイスを使った馬鹿な判定方法が浮かんだので、カキコを・・・
で、どういうのかというと、ダイスを投げる。で、マスターの定める距離内に落ちたものを成功とする、という・・・何の為のダイスだ?的判定というわけで・・・
難易度が高くなるほど定める距離を短くすれば
(例えば、かんたん=x〜x+1m地点、普通=x〜x+50cm地点、難しい=x〜x+20cm地点、至難=x〜x+5cm地点という感じで)
狭い会場でもプレイすることはできるかと思います(バカ) 

ビックサイトとかでただ単純に遠くにとばして達成値を求める、って言うのも面白いですね。

ども、くだらないこと書いて済みませんです(笑)
1998年12月04日:22時26分38秒
RE:補足 / Prof.M
>Funk 殿

>大口タタいておいて、お名前間違えた!

言われるまで,全然気づきませんでした(^^;
まあ,単なる打ち間違いでしょうし,あまり気にしないように。
んなことより,河嶋氏との「ゲームデザイン勝負」期待しております。是非,見る者の度肝を抜くような判定システムを作って下さいませ。皮肉でなくてね。

#その間,私は,ヨタでも飛ばしていましょう(^^;)
1998年12月04日:22時03分19秒
もしかして勝負の邪魔になってる?(笑) / 佐々木康成
佐々木です

そーいや、"天才"河嶋陶一朗氏とFunkさんが勝負すんだっけ? ここでヨタと言いながら妙な判定方法ばかりずらずらと挙げていたら、邪魔になる?

ヤな判定方法シリーズは、ほんの思い付きだけで書いてるんだけど、D6使ったデザインをする人のアイディアとバッティングしたりしたら悪いかなとちょっとだけ思ったりして。
迷惑だったら言ってね>両名 および他のデザインしている皆様

では。


1998年12月04日:21時56分04秒
補足 / Funk
 やっばー。
 大口タタいておいて、お名前間違えた!
 Pro.Mさんではなく、“Prof.M”さんですね。
 申し訳ございませんでした。
1998年12月04日:21時55分57秒
さらなるヤな判定方法 / 佐々木康成
佐々木です

神尾さん、一つ前のヤな判定についてのレスありがとうございました。では、引き続きヤな判定方法についての馬鹿なヨタを(爆)

1 2 3 4 5 6 の全ての目がコレクションされる手数による判定。つまり。サイコロ4つ振って、1回目が、1 2 2 3 で、2回目が、3 4 5 6 であれば、2手でコレクションされたと、そういう判定。無論、能力値などによって振る数を変化させる。
これも期待値出して欲しいですと、勝手な事を言ったりして(笑)


1998年12月04日:21時34分39秒
Funk殿への返答 / Prof.M
>Funk 殿

 まず,引用された文の前に,私は,「主張については理解した」と言っております。貴殿の発言が,感情論であることも十分承知した上で,「他に何か理由はないのかな?」と疑問に思い,あのような発言をしました。貴殿の私の発言意図に関する指摘(感情面も含めて)は的外れです。

 とはいえ,私の発言を読み返すと,確かに表現には問題があるし,特に「水掛け論云々」は発言主旨を考えると,全く不適切な発言でしたね。不快感を与えたことを深くお詫び致します。

#発言をわざわざ2つに分けたのも,理由があったのだけどね(タイトル違うでしょう? うーむ,危険な贈り物になってしまったか(^^;>後の発言)
#まだまだ修行不足じゃのう<自分
1998年12月04日:21時16分44秒
n個のD6を振ってすべての目がそろうまでダイスを振る場合のダイスを振る回数の期待値 / 神尾
 >6面体では全部の目が揃うまでの期待値ってどの程度でしょうかね?
 まず、n個のダイスを振って特定の出目がでる確率は(1/6)^nです。これは例えば6ゾロがでる確率とかです。
 で、ぞろ目には6通り(1から6)有るので6*(1/6)^nです。
 それで、期待値はダイスの場合すべての出目は同じ確率ででると考えられます。
 ですから50%の確率でゾロ目になればいいわけですから
 
 0.5 = 1 - { 1 - 6*(1/6)^n }^x
 
 です。(xが振る回数)
 こいつをxについて解けばOKです。
 6をほかの数字に変えればほかの種類のダイスでも問題ないですね。
 
1998年12月04日:20時44分23秒
あのさー…… って長げーぞわたし。 / Funk
 うーん。
 また返事がいっぱい。
 お金ないから、ネット波乗りを控えようと思ったときに、これだよ(笑)。

 まず問題の「リファ」。
 なんでしょうね、これ(笑)。
自分でもよく分からない。昨日ちょっとオタク外のシュミでいろいろあったので、なんか間違えちまったよ。
 レス! “レス”! いいか? オレ。
 分かったなオレ!(笑)
 うん、もうよし。オッケー。

 さすがに丁寧に返事を書けないので、まとめていくのですが、
まずはみなさんにありがとうございました。……ですね。

 もうとっくにお気づきの方多いと思いますが、わたしが書いていることは「感情論」です。
 「好き」は「好き」で、「嫌い」は「嫌い」なのです。
 理性的に生きるのもいいですが、感性を抜くと人間つまらないですよー。何事もバランス良くです。
 察しの良い方は、ちゃんとそれを見分けてくれているので、問題ないのですが、

 Pro.Mさん。
 あなたにだけは意見させていただきます。
 こんなことを書いてしまうと喧嘩になっちゃいそうだけど、ナメられたままでは女魂だまっておれんです。
>根拠の妥当性については疑問が残ります。何故つまらないのか,理論的根拠はあるのでしょうか? その辺を突っ込んで考えてみない限り,これ以上の話は単なる水掛け論にしかなりませんね。

 つまらないというわたしが抱いた感情に根拠の妥当性が必要なのでしょうか。
なぜ妥当性が必要なんです? 個人的に思ったことだとわたしは言っていますよね。
 わたしもね、あなたのようなシャチホコバッタ人にそう言われることをすでに想定したうえで、わざわざ「これは自分個人の意見であって、同意は求めない」と書いているのです。
 理論的根拠なら、出せますよ。
 けど、わたしはそれに必然性を感じなかったから、書かなかっただけの話です。
 だって見れは分かるじゃないですか。
 ここのボードの人は多数の人はD6ダイスも好きな人で、
 わたしは少数派にあたるわけです。
 わたしは人を論破するためにここに来ているわけではありません。
 わたしはヨタ話をしにここに来ているのです。
 あなたも、人を攻撃したり、論破したりしたいときは、
それを受けたがっている人を相手に戦ってください。

 結局はわたしが「つまらない」と連呼したことに対してムカついたんでしょ。あなたは。
 だったら、理論的にどうとか、言うまえに一言ムカつくと言ってくれればいいじゃないですか。
 わたしが「リファ」とかいうワケの分からない単語を使ったことを突っ込んできたり、WQのことを言ったり、
 ああ、なんて子どもじみているのかしら。そういうとこ男のコらしくて可愛らしいと言ったらそうなのだけど(笑)。
 この件に関してのレスは一言「ムカつく」で結構ですから(笑)。他のはめんどくさいので相手にしません。

 さて、と気を取りなおして、続き。
 WQの件は申し訳ないです。読んで「似てるなー」と思ったんだけど、知らないゲームとかオリジナルのことかもしれないと思ったのです。ウィッチ・クエストはWQって略するんすねー。
 
 なーんっつっとると河嶋陶一朗さんから挑戦が。

 あ、いいですよ(すんなり)
 (ちょっと前に「行為判定はダイスの振り方だけの話でない」と言った
わたしの意見と矛盾する点がありますが、挑戦だし。しょうがない)
 けど、わたしにもD6使わせてくださいよ(笑)。わたしは全部のダイスを使うのが好きなの。

 あと、これってインパクトで競うんですか、それともマジメにプレイしやすいかとかそういうこと?
 インパクトではもうみなさんには勝てそうにないなあ、と思う。(火にかけるは思いつかなかったです。でぶ猫さん(笑)。
 まいったなー。わたしはカード判定が専門なのに。

 「サタスペ」でしたっけ。わたしはよー知らんのですが、見たところ面白いシステムだとは思いますが、人を選ぶんじゃないかなあ、とわたしは危惧してしまう。
 意外にキャラクターの性格のコントロールがつかないことをイヤがる人って多いからさー。(わたしはそれはそれで楽しめる方)
 
 で、PALM−12さんから、のご意見。
 2D6なら、バランスがとれているかどうかの判断がすぐつくということですが、
 うぉぉ。このわたしとしたことが。そのことを失念していたです。確かにその通りだ!
 アレなんですよね。
 わたし白状すっけど、ソードワールドが嫌いなんですよね。(理由は聞かれたら話す)
 だから、コンベンションとかで2D6判定見ると、「どうせソードワールドに毛が生えたようなシステムだべ?」と思う。事実そうである場合が多く、興ざめしてしまう。
 わたしは根が「革新者」なんです。
 2D6判定は分かりやすさを追求してのことなんでしょうけど、「ダイスロールにこだわっていない」→「手を抜いている」という見方もありますよ。事実はどうあれ、ね。

 第一印象ってのは重要だと思うです。
 あと、ニーズの話もある。
 わたしはマニアックな人間なので、マニアックな人を探したいわけで、分かりやすいシステムで和気藹々とゲームをするのには飽きたのです。
(分かりやすいのがダメだって言ってるワケじゃないゾ)

 結局は自分に合っているのをやるのが一番いいよっていう話なんですよ。

 またなんか言われちゃうから、前もって釘をさしておきますが、
 わたしは他人を誹謗したりする気は毛頭ないです。
 ただシュミの違いってものが存在するので、
 わたしが反対意見を述べる結果となった人に対しては、
単に「あなたはそう思うだろうけど、わたしはただこう思っただけなのよ」というスタイルをとっているつもりです。

 人間はね、感性だけでも語ることはできないのです(爆)

 自分と違うこと言われるとハラ立っちゃうのは当たり前で、ぜーんぜん不思議でないです。
 しかしわたしの書きこみで、ムッとした人は、
 反論を書く前に少し考えてみてください。
 わたしは自分の感情を述べただけであって、
 「こうあるべきだ」とか「こうすべきだ」とか述べたわけではないのです。
 人間、感性に縛られると物事の見方が固まってしまうので、
わたしは他の見方を提供するというかたちでレスを書いています。
偉ぶってるつもりはないし、人を啓蒙するつもりもない。
 それだけは言っておきます。

ではでは。
 わたしのことは
 「うるさいアマがなんかほざいてる」
 ぐらいに思ってもらって結構です(笑)。
1998年12月04日:20時13分28秒
まだまだヤな判定方法 / 佐々木康成
佐々木です

一気にシリーズ化を狙うような(嘘)「ヤな判定方法」ですが、こんなのもあります。

全部の目を揃えるまでに振った回数で判定。(無論、ダイスを同時に振れる数は、能力などで変化する。)
6面体では全部の目が揃うまでの期待値ってどの程度でしょうかね? D100の判定では使いたくないですね(笑)

でも・・・これって、ゲームの設定とかを詰めれば面白げですね。誰か作って(笑)


1998年12月04日:14時09分13秒
re:ヤな判定システム(ちゃちゃ) / 佐々木康成さん / 神尾
 どうも、久しぶりに顔を出します。神尾です。

 >D30とD12をメインに使うシステムってのは個人的にヤでいいなぁ(笑) 思わずそれだけでファンになっちゃうような気がする。

 D12をメインで使うシステムを作ってます。ここのに掲示板も作っていただいてます「The Lunatic」というシステムです。
 判定方法は基本的に
 という、下方ロールかつ上方ロールな方法を用いてます。

 違う種類のダイスを2種類使うと昔コンプRPG(でしたっけ?)にのってた「台形型の分布曲線」をもつ判定システムと思われる方も多いでしょうが、違います。D12の11、12は特殊処理に回されるんで数値部分だけの分布曲線は2D10と同じ。

 ちょっと特殊なんで取っつきにくいかもしれませんが、かなり高いパフォーマンスを出してくれます。特に2者以上の対抗判定なんかでは「下方ロールのシステムのように特殊効果でしかけりが付かない」ということもなく「上方ロールのシステムのように数値の差が反映されすぎる」ということもありませんし、勝ち負けだけではなく中間的な段階を存在させることができます。
 ちなみに、ダイスはD2〜D12までまんべんなく使われる可能性があります。おそらく主要なのはD6〜D12ですが。


 まぁ、これはコンベンションで使うこともあまり考えておらず、TRPGをすでに知っている人をターゲットにしてるということもありますが。
1998年12月04日:11時12分02秒
ぼくが思いますに / 水無月冬弥
 ども水無月冬弥です。
 私は秘石伝承フールトゥルースってTRPGを作っていますが、このゲームも2D 6+判定値を使っています。
 しかし、コンベンションでほとんどプレイをしている僕から言わせてもらえば、2 D6にこだわるのって、そんなにつまらないですか?
 コンベンションでやる場合、初めての人が多いわけです。変わってキラリと光る判 定方法もいいですが、その説明のために貴重な時間をぼくはつぶしたくありません。
 そのため、あらゆる判定が、2D6で解決できるようにしています。(死亡結果) だけは別ですが。
 その結果、プレイヤーのみなさんは「わかりやすかった」「またやりたい」と言っ て下さり、常連さんもちらほらと見えるようになりました。
 最初から2D6じゃなかったんですよ、いろいろな試行錯誤のすえ3年目にこうな ったんです。
 判定方法だけじゃないでしょTRPGは? その世界を反映させる判定法なら、ど んな使い古されたシステムでもいいじゃないですか? 作成者側の満足でも、商業的 な価値でもなく、ただ純粋に楽しめるゲームがつくれるのもオリジナルを作る醍醐味 の一つじゃないですか?
 うちのルールは、TRPG中心水無月冬弥とゆうなひかりのホームページにあります。
 では

(sf:重複削除しました。ついでにURLをリンクにしときました)


1998年12月04日:10時07分19秒
ヤな判定方法シリーズ / thh
サイコロの出目を予言し、当たれば成功。

これ、【超能力】や【予言】の判定に使えないかなあ?
スキル(とか能力値とか熟練度とか)が高いと、使えるサイコロが変わるのよ。
1d4なら結構当たるし、複数振れば確率に揺らぎができるし。
数字を複数言えるのもいいかな。

むむ、与太話にはもったいなかったかにゃ?
1998年12月04日:09時39分57秒
ヤな判定方法なら / 佐藤宇育
 1:サイコロを指などで高速回転させ、何秒回していられるか競う(ベーゴマの要領でぶつけ合っても可)

 2:折り紙(爆)

 なんてのはどうでしょうか(笑)。


 まじめに行くなら、「あらかじめ規定数のサイコロを“振っておいて”、各判定の際にどの出目を使うか選ぶ」なんてのを考えたことがありますです。


1998年12月04日:09時18分16秒
2D6の安心感 / PALM−12
はじめまして,でチャチャです(汗)。

>キラリと光るもの / TTB
> 今、たまたま、ダイスの話を中心にしておりますが、確かにゲーム慣れしてくると、6面体ダイスは、マンネリ気味になる
>でしょう。RPG以外のゲームでもつかうことが多いですし。

でも,慣れてるから逆にゲームバランスとかがすぐに分かるというのもありますよね。立ち読みで判れば,壊れシステムは買わずに済みますからね。
......とか言いつつ創作ルールに関しては,中身も見ずに買う事が多いですね。ちなみにサタスペは,表紙見て悩んでたら,Tシャツくれるって言うんで買っちゃいました。

ではでは
1998年12月04日:09時17分23秒
再びヤな判定 / 佐々木康成
佐々木です

ヨタばかり書いてますが、同じ大きさのD6を積み上げられるだけ積み上げるという判定法法はどーでしょ(笑) これって一番D6らしさをかもし出しているような(笑)

お粗末。


1998年12月04日:09時13分08秒
光物ダイス!! / metral@ちゃちゃ
>TTBさん
 確かに光物ダイス使ってたら面白いかも(笑)
 金銀銅のダイスを用意しておいて、それぞれ振る回数が決まってたりして、んで、それぞれのダイス使うと効果が違うの(笑)
 「くくぅ、こぉなったら最後の手段だ!」
 「何?!こんな序盤で使うのか?」
 「食らえ!!金ダイス攻撃!!!」
 とか有ると面白そう(笑)
 某クイズ番組のTV不思議発見の「スーパーひとし君」見たいな使い方をダイスでもやってみるとかね(笑)
 いや、まぁ、そんだけの茶々です。
 (ん?Funkさんの手札を減らしてしまったかな?)
1998年12月04日:07時46分23秒
キラリと光るもの / TTB
 こんにちは。TTBです。(^o^) お邪魔します。
 クリエイターまたは、デザイナーとしての能力は無いです。(;^^A
 
 だから、 河嶋陶一朗さんたちが話されていることに参加できません。(;_;)
 
 でも、RPGが好きなので、どんどん新しいアイディアを容れて、それを、いいとこどりできたらな。なんて、思っております。
 
 だから、皆さんの書き込みを楽しく、また嬉しく拝見しております。また、斬新な試みがされるとおもうと、わくわくします。皆さん、がんばってくださいませ。
 
 今、たまたま、ダイスの話を中心にしておりますが、確かにゲーム慣れしてくると、6面体ダイスは、マンネリ気味になるでしょう。RPG以外のゲームでもつかうことが多いですし。
 
 そこで、まあFunkさんの書き込まれたことは、わかる気がするのです。どんなに、斬新なシステムであっても、「第一印象」がよくないと遊ばれにくいのですね。ボードゲームなどでも、コンポーネントのデザインが悪い(安っぽい)為に、いいシステムであっても、遊ばれていないものがあります。

(これは、6面体ダイスを見慣れている人を対象にしていますので、別段、河嶋さんのシステムを非難するわけではないです)
 
 私の妻は、ゲームをまったく知りませんから、私が子供と6面体ダイスを使って遊んでいるのを見て、なんか変わったことをやっているな、とは思うようです。でも、見た目が「地味」なので、自らはやろうとしません。でも、彼女は「光物」に目がないので、そうですね、たとえば、「シルバーダイス」を使っていたら、興味を持たれるでしょうね。
 
 TRPGは、ゲームの内容把握が、ルール説明を聞いたくらいでは楽しめないものです。少なくとも私には、だんだん、少しづつ、わかってくるのです。ですから、初めに「おもしろそう」でも、「きれい」でも、よいのですが、できたら両方具備していてもらえると、ゲームが初めての人にも、慣れた人にも興味を持ってもらえると思います。
 
 どうも、勝手なことばかり書いてしまいましたね。申し訳ありません。皆さんの健勝を祈って、私はこれで失礼します。(__)
1998年12月04日:07時41分58秒
D6判定(よた) / でぶ猫
 加熱してその亀裂で判定するとか〜
 あ、もちろんダイスの目をきってる数ね
 2D6なら0〜42までありあり
1998年12月04日:04時26分54秒
Funkさんへの挑戦状です♪ / 河嶋陶一朗
 イロイロと考えてみたのですが、この盛り上がりは「ルールを作成することについて」掲示板史上において、
 もっともエキサイティングな展開ではないでしょうか。
 河嶋的にはわっくわっくどきどき〜♪ な感じです(笑)。
 んで、この盛り上がりを個人的に維持するべく、前回の発言を撤回させてもらいます。
 
 「こらぁ、Funkさん! 俺とショーブしようじゃねぇかぁ!!」
 
 というわけで、ゲームデザイン勝負なのです(笑)!!!!
 河嶋は、6面体を使って、
 Funkさんは、それ以外の多面体を使って、
 1週間後の11日の金曜日までに、面白い行為判定ルールをこの掲示板にアップする
 というのは、どうでしょうか!?
 ちなみに、その審査員の方々は、sfさんの掲示板の読者のみなさま方ということで。
 ふっふっふ、河嶋からのFunkさんへの挑戦ですです(笑)。
 
 ちなみに、この挑戦に対してFunkさんから何のレスも付かなかった場合、河嶋は「勝った」と一人で喜んでしまいます。
 ほっほっほ♪
1998年12月04日:04時12分38秒
個人的なリファですが / まこ

●河嶋陶一朗さん
> しかし、凡庸といわれているようでは、鬼才も形無しですネ☆

よく読みましょう。

マスターにぶつけるとかそういうステキな判定
                  Funkさん談


と、いうようにFunkさんはステキという評価をしています。
ちなみに、このステキなゲームのタイトルは
Hit Dice(さいころぶつけろ!) と、いいます。

補足ですが、某ナニワんぱんくRPGは、「2d6≧難易度」の
システムですから、Funkさんいうところの「凡庸」システムには
該当しないと思います。
>凡庸な“天才”河嶋氏
1998年12月04日:03時59分10秒
Re:性業値はんてー / 河嶋陶一朗
 はいな。別のチャットではお世話になっとります、百鬼さん。河嶋です。
 百鬼さんの好みにあいませんか。ぬぬぬ、河嶋困っちゃう……てのは、冗談ですが。
 
 状況は具体例を上げていけばイロイロとあるわけですが、まず「目的」の方から☆
 よくTRPGのうんちく本とかで「プレイヤーとキャラクターは違うんだよ☆」と
 書かれてるわけですが、なら、ちゃんとそーゆー風にデザインしろよ、おい。
 ってな、ゲームは多いわけです。
 
 んで、河嶋は考えました。
 「キャラとプレイヤーが別なら、キャラが勝手に動いてもいいじゃん☆ それってオモシロソー」
 というわけで、キャラとプレイヤーを乖離させ、それによって生じる「ままならなさ」を楽しんでもらおう、というのが性業値のゲーム的目的です。
 普通に生活しててもありません? 時間があったら、後から振り返ってみたら……
 きっとうまくできたであろうに、冷静さなのか、はたまた情熱なのか……
 とにかく何かが足りず「ままならないこと」って。
 言い換えれば、それを再現したといってもいいでしょう♪
 
 状況としましては……
 このゲーム。キャラクターのパラメータに「趣味」というのがあります。
 たとえば「ひまつぶし」という趣味を習得したキャラは、緩衝材のぷちぷちがあったりするとつぶしたくてたまらなくなってしまいます。
 友達と会話がもたなくなると、しりとりをしたくてタマラなくなってしまうわけです。
 でもでも、それが重要なシゴトの最中だとしたら、ゲーム的にはそんなコトしてる場合じゃないですよね。
 そこで、性業値判定の出番です。「律」だったら、ガマンガマンとその趣味をじっとガマンできるわけです。
 でも「激」だったら思わず、シゴトをほっぽらかして、ぷちぷちをつぶしちゃったりしちゃうわけです。
 これはこれでタイヘン笑えて面白いです。
 (ちなみに「迷」ってしまうと、どうしようかな、どうしようかな……とどっちつかずの行動をしてしまい、往々にしてサイアクの結果を生みます)
 
 まあ、他にもつまらないゲーム的判定(「失敗した判定にもう一度チャレンジできるかどうか」、「ダメージを受けた時に戦闘を続けられるかどうか」)
 などにも利用されます。
 まぁ、ルール的には「意志力」とか「モラル」とかの判定みたいなものととらえてもいいかもしれません。
 でもでも、そーゆー使い方だとデザイナーとしてはサビシイな。
 やっぱサタスペというゲームは、キャラに振り回されてナンボなのです☆
1998年12月04日:03時32分21秒
自分の使うダイスを選べるシステム / tomy
D6の話しじゃないですけど、いいですか?
昔『D4からD30まで、好みのダイスを選べるシステム』つ〜のを作りました。
キャラメイクの時に、作成点を消費して振るダイスを決めます。残りで能力値を決めるので、能力値が高いほど期待値の少ないダイスになり、能力値が低いほど期待値の高いダイスが選べます。D4をたくさん振るのもありです。
判定はオーソドックスな『能力+技能+ダイス目』です。

高い能力を選ぶより、1D30とか2D12とかランダム性の高いダイスを選ぶ人が多かったです。
1998年12月04日:03時27分27秒
なにー、凡庸だとおぉ(笑) / 河嶋陶一朗
 >Funkさん
 
 ムキー、俺サマちゃんがすごーく頑張って創ったアイデアを凡庸だとぉぉぉ。
 ゆっるせまセーン(笑)。
 というわけで、ゲームデザイン勝負だぁ(爆)!!
 
 ……と、料理マンガなら言ってるでしょう(笑)。
 でも、
 「第一回多面体を使って誰がイチバン面白い判定システムを創れるかコンテスト!」
 って、やってみたい気がするなぁ(笑)。
 もちろん審査員はFunkさんで(爆)。
 極論実験の時のように、期限とか決めてできませんかねぇ(笑)>みなさま
 
 もしあれでしたら、司会進行はわたくしめに(笑)。
 
 追記
 そうですか、みんな凡庸でしたか。
 河嶋的には、「鬼才」まこさんの「サイコロを投げてGMに当たったら成功」というのはかなり斬新に見えたんですが(笑)。
 しかも、驚いたことに実際にテストプレイしてるというからスゴイですねぇ(爆)。
 他人の家でサイコロ投げまくって、それでサイコロがみつからない、とか言ってるようじゃ確かに実用にには向かんでしょうけど(苦笑)。
 しかし、凡庸といわれているようでは、鬼才も形無しですネ☆
1998年12月04日:03時19分14秒
?性業値判定 / Nakili
>河嶋陶一郎さん

 私はルールでキャラクターの性格に起因する行動を制御するルールは好めないんですが、どんな状況(もしくは目的)でそのルールは使用されるんでしょう?
1998年12月04日:03時07分54秒
RE:ヤな判定システム / Nakili
30D6とかで判定させるとか。


>3327さん

 「Nakili」=「百鬼」を知っているあなたは何者?(苦笑)
どこかのチャットか何かでお会いしましたっけ?(会っていたなら失礼しました)


2D6+S/A

 2D6+S/Aのルールをどうその世界に合うように組み込むかが問題なのでしょう。

「2D6+S/Aのルールが嫌い」なのは、いわばそれを生かし切れていない駄作にしか出会えず、トラウマみたいな状態になっているからでは? とも思うんですが。


1998年12月04日:03時06分00秒
余談:「リファ」って何? / Prof.M

>Funk 殿

以下の内容は,私が時々他の掲示板で言っていることなのですが。

以上,対話を行う際の注意点について,私から“危険な贈り物”をさせていただきます(“危険な贈り物”と言う語の出典は『Lord of The Rings』,ギルドール・イングロリオンの言葉から)。


1998年12月04日:02時56分21秒
ヤな判定システム(ちゃちゃ) / 佐々木康成
佐々木です

D30とD12をメインに使うシステムってのは個人的にヤでいいなぁ(笑) 思わずそれだけでファンになっちゃうような気がする。

お粗末。


1998年12月04日:02時22分22秒
「能力/技能+ダイス」による行為判定の利点 / Prof.M
>Funk殿

ん〜「技能/能力値(或いはその両方)+ダイス」形式の行為判定方法は,手堅い分,ルールの他の方面(例えば世界設定とか)に力を入れられるという点で優れていると考えるのですが。

6面ダイスこそ使いませんけれども,例えば Cyberpunk 2.0.2.0. だと判定方法こそ「技能+能力+1D10」とオーソドックスなものですが,このゲーム自体の魅力は,行為判定システムではなく,世界を(間接的に)表現する膨大な情報にあると私は分析しています。
逆に,斬新な判定方法を用いても(例えばビー玉とか),他の面で駄目なら(例えば世界設定の情報に乏しいとか,コンセプトを十分に表現していないとか)ゲームとしての魅力は半減するのではないでしょうか。それとも,行為判定システムが目新しいものであれば,それ以外の点で駄目でもかまわないということなのでしょうか?


>わたしは分かりにくくない程度の独創的な判定方法を持つゲームがイイという話をしたかったのです。
>だって、単純「2D6+なにか」のゲームは、ただ単につまらないんだもの。
>なにがどうってただ単につまらないと感じるのです。わたしは。
>みなさんに同意は求めません(笑)。しかしくどいようですが、つまらないとわたしは思うのです。
>いくらステキな世界観のゲームでも、そんな判定使うだけで、色あせてしまうと、

主張については理解しました。ですが,その根拠の妥当性については疑問が残ります。何故つまらないのか,理論的根拠はあるのでしょうか? その辺を突っ込んで考えてみない限り,これ以上の話は単なる水掛け論にしかなりませんね。


1998年12月04日:01時25分56秒
WQ=アップルベーシックです / 佐藤宇育
>でもわたしが忘れていた「アップルベーシック」を上げた人はいなかったわね。

 あのー、WQこと「ウィッチクエスト」は、アップルベーシックを使ったRPGなんですが(^^;。
 いやまぁ、書き方が悪かったとは思いますが。
1998年12月04日:01時14分51秒
チャチャ(というか余談?):リファってなんですか?>Funkさん / ヌケサク
レス(ポンス)る、とか、リプライするというのは聞いたことがあるんですが、リファは聞いたことのない言葉ですね。
1998年12月04日:01時06分01秒
あんのじょうリファの嵐。 / Funk
すごいすごい(笑)。
でもわたしが忘れていた「アップルベーシック」を上げた人はいなかったわね。
では言い出しっぺとして、丁寧にリファっていきましょう。
6面ダイスが多用されるワケをわたしが疑問に思ったのは、
重ね重ね書いているように、6面ダイス使用(特に2D6)が 凡庸でつまらない。パッとしない と考えているからです。

とすると、次の意見はNakiliさんから。
1.テーブルトークのルールは簡素であるべきで、
2.ルールは何かの再現であるべきだ
という話ですね。
……ごもっともです。パッとしないオリジナルルールが多いのは、
ただ、単にパンチがないからだと思いますがね。

なーんて言ってると、違う話題が……。
aship(えいしっぷ)さんより、
必然性を感じない独創的な振り方より、単純な「2D6+能力」の判定の方がプレイアビリティーが高くて良い という話。

うーん。
ここまでくるとアレですけど。
そもそも独創的な振り方って言っても限りがありますよ。
マスターにぶつけるとかそういうステキな判定以外なら、大体数字を使うわけで、
その数値を使って判定を行うわけでしょ。
だから、ひょっとしたら勘違いをされてしまわれたかと思うのですが、
わたしが言った独創的なうんぬんは、
別にさいころの振り方のみを指して言ってるんじゃないっすよ。
独自のルールとかがそこに入ってくるわけでしょ。「蒸気野郎爆発!」の“熱い魂”みたいな。

で、話を戻す。
わたしは分かりにくくない程度の独創的な判定方法を持つゲームがイイという話をしたかったのです。
だって、単純「2D6+なにか」のゲームは、ただ単につまらないんだもの。
なにがどうってただ単につまらないと感じるのです。わたしは。
みなさんに同意は求めません(笑)。しかしくどいようですが、つまらないとわたしは思うのです。
いくらステキな世界観のゲームでも、そんな判定使うだけで、色あせてしまうと、
わたしは思う。これは個人的な意見ですが。

プレイアビリティーの良さを追求するなら、仲間ウチまでにしておいて欲しいですね。
ヘイヘイボンボンなシステムをコンベンションにまで持ってきて、自慢するヤツが跡を立たんので、
わたしはそれも個人的に「どうにかしてくれ」と思います(笑)。
(つまり、仲間ウチならぜんぜんオッケーさ!)

で、次の話。sfさまから。
ダイスの面数変えたところで数値バランスが変るだけで本質的な意味は無いという話。
ああまったくその通りです。
しかし、そうです。あなたもおっしゃる通り、
「見た目が重要なのです!」
ちょっと違うダイスを使っただけで、「おおっ、なんか目新しいぞ」
それが好きなのです。わたしは。
わたしはネットおかまでなくてマジもんのメスなので、
キラキラしたダイスや派手なものに目がない(笑)。
だから、デザイナーとしての最低限のマナーだとか言われてしまっても、
「そんなの持ってないやつが悪いんじゃん」「買いに行けば?」 ぐらいにしか思わない(笑)。
(佐々木康成さんごめんなさい)

しかし、もっと面白い意見が出ることを期待していたのに、
みなさんマジメだなあ。
「オレはあのカクカクした四角形を見るとなんだかムラムラと欲情してしまうので6面体が好き」
といかいうイヤーンな人とかいないのかなあ(笑)。
ではでは。
また撒く爆弾を用意したら、ネタ振りに来ます。
どうもみなさんお世話になりました。


最後に
ウォーハンマーはスリリングで素晴らしいゲームですね。
特にあの痛そうな怪我の結果表がたまらん。

(sf:丸数字は規格外のシステム外字なのでご利用頂けません。数字に修正しました)


1998年12月04日:00時49分12秒
律と激 / Cue.
 河嶋陶一朗さんのルールと根本的に同じ物ですが・・
 私の場合、
  意思 1 2 3 4 5 6 勇力
  精神 1 2 3 4 5 6 交渉
  知識 1 2 3 4 5 6 統率
  感性 1 2 3 4 5 6 知覚
 という能力値の"律"(内面的な物)と"激"(外面的な物)の判定を考えてました。
 技能値数分の六面体を振るという代物。
 成功した個数が成功値。(同値は成功)

 思いついたときには「やった!」と思ったのに・・・
 やっぱり他にも・・・
 悔しいのでここに書きます。

 『偽天〜karumaシステム〜』未発表中!
 はぁ〜。

1998年12月03日:19時26分39秒
Re:D66式(茶々) / Prof.M
>Koz殿
シミュレーションゲームだと,良くある方法ですね>D66
D66を使ったシミュレーションゲームの中で変わったものとしては,今は無き「ペナントレース」というプロ野球をシミュレートしたものがありました。
1998年12月03日:17時03分25秒
D66式 / KoZ
私が考案したわけじゃないですけれども。(^_^;

2d6,d6×d6以外の使用法ですと、D100の10面ダイス2個のように(見分けのつく)6面ダイスを10の位、1の位と読んで、変形6進法で判定させるというものがありました。
シミュレーションゲームのほうになりますが、ツクダのガンダムもの「Ζの鼓動」の判定方法です。ツクダのガンダム・シミュレーションでは命中部位を求めるのにも、このD66をよく使用していますね。


1998年12月03日:15時48分44秒
Re:6面ダイスシステム / まこ

●Funkさん
> D6使用で、わたしが上げた以外の判定方法のシステムを
> 考えられた方はいらっしゃいますか?

【戦闘の命中判定】
6面サイコロを1個振って・・・
GMにあたれば命中
GMがよければ失敗

というシステムですが、
マスタースクリーンの防御力が意外と高いので
おくらいりになりました。
あと、サイコロひろうのがめんどうなんだもん。
1998年12月03日:15時32分59秒
Re:なぜ2d6+修正値か / まこ

●Funkさん
> オリジナルルールってどうしてダイスが
> 2D6+能力値(または技能値)なのでしょう?

アマチュアデザイナーの同人ゲームだからでしょう。
いや、悪い意味ではなく。
同人なら商品企画の新規性は気にしなくていいですから。
ソードワールド(や他の製品)のアレンジで十分なのです。
1998年12月03日:10時18分52秒
ルールを作成することについて LOG 005 / sf
ルールを作成することについて LOG 005として1998年07月18日から1998年12月03日までのログを切り出しました。

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