ルールを作成することについて LOG 005

ルールを作成することについての1998年07月18日から1998年12月03日までのログです。


1998年12月03日:09時17分45秒
をっと、そいつを忘れていたよ(苦笑) / 河嶋陶一朗
 サタスペのデザイナー自身が忘れていました(爆)。性業値判定(苦笑)。
 というわけで、さらに他の2D6の判定法です。
 
 律(COOL) ← 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 →(HOT)激
 
 という表がサタスペのキャラクターシートには書いてあります。
 んで、自分の性業値を決め、その値に○をします。たいてーは「7」になります。
 んで、「プレイヤーがキャラを動かすのに迷った」とマスターが判断したら、2D6を振らせます。
 その結果が○のしてある値より低かったら「律(COOL)」に、
 ○のしてある値より高かったら「激(HOT)」になります。
 ○のしてある値と同じ目が出てしまったら「迷(LOST)」ってしまい、サイアクの結果(ゲーム的にはファンブル)になります。
  
 ゲームごとに「律」の方がいい場合、「激」の方がいい場合が決まっており、特に指定がない場合は、マスターが事前に決めておきます。
 (EX.「律」だったらクールにそのまま隠れられるけど、「激」だったら焦ってしまう、ということにしよう
   「律」だったらびびってしまうけど、「激」だったらアキラメず闘えることにしよう)
 
 こんな感じです。
 これは期待値を逆手にとった手法です。
 つまり性業値を真ん中に寄せれば寄せるほど、どちらのシチュエーションにも適応できますが、「迷」いやすくなってしまいます。
 反面、どちらかに偏らせた場合、どちらかのシチュエーションにしか対応できないキャラになってしまいます。
 一般行為判定ではありませんが、こんな使い方もある、という一例です。
 佐々木さん、紹介アリガトね☆
1998年12月03日:08時23分54秒
D6使用と聞くと出てくる私(爆)【RE:……。】 / 佐々木康成
佐々木です

私もD6を使用するという事にはこだわります。理由は、どこでも道具が入手出来る事が、デザイナーとして最低限のマナーだと、個人的に感じているから(あくまでも個人的なことですが)です。

>D6使用で、わたしが上げた以外の判定方法のシステムを考えられた方はいらっしゃいますか?

オリジナルですが、『蒸気爆発野郎!』は2D6に対して、キャラクターの変動する能力値(『熱い魂』)を加算可能な上限値として、任意の個数のD6をプレイヤーが判断し、基本のサイコロの数に足して振ることができるというシステムです。ただ、2つ以上1の目が出るとしっぺ返しを受け、『熱い魂』はゼロになってしまいます(これを『絶望する』といいます)。
面倒だと思うかもしれませんが、何のことはない、2D 3D 4Dと、振る数が増えるだけ失敗の確率も増えるというシステムです。ローリスクローリターンか、ハイリスクハイリターンをプレイヤーが選択するという部分が面白さだと思います。スチームパンクの世界風の判定システムとしては面白いと思っています。

ここらへんの論議はTRPGのための数学知識の部屋の中で、

98年01月16日:14時57分42秒
もっと緊張感のでる振り方 / 安藤さん

も参考になると思います。

振り方もいいけど、振ることによって得られる独特の演出の方が大事かなと、最近は思っています。とゆー訳でサタスペ大阪地下電脳網の性業値判定の振り方も好き。

ではでは。


1998年12月03日:06時36分06秒
D6使用のその他の方法 / sf
 もっとも古典的な、表引きが抜けていますね。縦軸・横軸をそれぞれD6で決定する、二次元の表をひく方法とか(CRTやね)。表引きは嫌いな人が多いからってのはあるかも知れんが。表引きはいろいろと使いではあると思うし、あんまり有効利用されていないような気がします。
 なお、D6を使った数値の出し方としては、出目で場合分けしてサイド振りなおしをするという手順を入れることで、またいくつものバリエーションがありますね。ほかにも、出目がどれだけそろったかで振りたしたり、そろった数を数えたりとかもありですね。
 ところで。……ダイスの面数変えたところで数値バランスが変るだけで本質的な意味は無いと思うんですけど……。振り方の種類自体は、同一のダイスであればD6と同様で、分布の幅が違うだけですし。複数のダイスを組み合わせて分布を変える以外には、使いではないような気がします。(まあ、変ったような気のする、その気分が大事ってのはあるか)
 しかしまあ、そのロール方法をうまく生かせる全体デザインがないと、繁雑なだけになってしまうというのは、見なさん既にあげられていますね。変ったロールを活かせる世界観も含めた全体としてのシステムを見いだた場合以外には、振り方自体は単純明快なものを選ぶというのは普通の判断だと思います。
 それに、振り方が2D6であっても、いくらでも独創的な判定システムにはできるわけですけどね。
1998年12月03日:04時10分46秒
振り方よりも / aship(えいしっぷ)
 あまり独創的な振り方を考えるってのは、意味をなさないのではないでしょうか? 
 ダイスの振り方が独創的かよりも、ダイスの振り方も含めたルール全体で表す「世界観」が独創的かが重要だと思います。変わった振り方(変わったダイス)を考えて、それだけのシステムって結構ありますが、それらはほとんどがその振り方で何が表現できるのか、ということを忘れて、ルール全体でみるとたいして独創性のないシステムになっていることが多い。システム上(世界観)でその振り方である必然性を感じないから、煩雑に感じてしまう。そうなるぐらいなら単純な「2D6+能力」の判定の方がプレイアビリティーが高くて良い、ということになるのでは? 
 システムを判断するときは、見た目(ダイスの振り方・魔法の数など)に惑わされず、デザイナーがどういった世界を表現したかったのか、きちんと読みとれるモノが優れたシステムだと思います。世界観を読みとった上で、「この世界観は私には合わない」というなら勝手ですが・・・。 
 あ、独走的な振り方がいけないっていってるんではないですよ。その独創性をきちんと世界観に反映させなくちゃ、ってことです。
1998年12月03日:03時50分05秒
サタスペというゲームは2D6らしいです(笑)。 / 河嶋陶一朗
 何か、イロイロ噂になってる面白い同人ゲーム、サタスペは2D6を使うらしいですよ(笑)。
 でも何にもプラスせずにサイコロの目そのまんまを使うらしいです。
 その代わり、能力値回数分だけ振れるみたいですよ。
 わぁ、オモシロソー♪
 
 なんで、何回もサイコロ振るならサイコロ1個にしていっきに降らせなかったかって?
 それは、高い難易度に向かって「これでもか、これでもか」ってサイコロを振り直す感覚が面白いかららしいよ♪
 つまり、「ダイダイハード」みたいな感覚だね☆
 あとは、1ゾロが出たら「歳高度−1」ってペナルティが、
 「もっかい振ろうかな? どうしようかな?」
 ってスリルを味合わせてくれるらしいぞ。やっぱり面白そーだ(爆)。
1998年12月03日:01時24分11秒
私見:2d6なワケ / 3327
まず、1個ではない理由。
ランダムすぎるから。ところが複数振れば期待値が得られる/発生しやすくなるので、一個より複数の方が良い。
期待値が出ると言う事はある程度の予想が立つと言う事であり、GM/PLともに便利だからだ。
次に3個以上ではない理由。
期待値は、サイコロ(乱数発生器)を多く振れば振るほどそれに近くなる。だから複数ふるなら一個辺りの幅が大きくなる必要がある。例えば20D6して60以下や80以上が出る確率はかなり低い。
計画性はないと困るが、確実すぎてもTRPGという遊びには向かないのだ。
最小の複数値、つまり2が好まれる理由もこの辺だろう。
デザイナーもプログラマーも、どちらもシステムの安定を好む生き物だからしょうがないのです(笑)。
次に、6面な理由。
これはLVや能力値などの修正要素とシステムに関係しています。
修正要素が二桁(つまり10以上)になるのは、システムがメンド臭く感じられるので避けたいところだ(少なくともよく使う部分ならば)。
さて、では一桁の最大値、つまり最大で差が9あったとして、ダイスを2個振ってこの埋められるのは何面だろうか? 答えは6面である。
元の差が9あって、両者がサイコロを振る以上、優勢側も最低2を出す事になる。つまり11だ。これをサイコロで埋めるには何面ならば可能だろうか? そう、6面である。

サイコロの数を増やせば数値が安定してしまうし(乱数の意味がなくなる)、面を増やすとゲームが制御できなくなる。

「じゃあ、8面2つか6面3つとかならいいんじゃないの?」
まぁ そうなんですけど、そうすると今度は強いハズのキャラが(キャラクタを強くするLVや技能のような修正要素が)サイコロのランダムに負け過ぎてしまうのです。
これはこれでプレイの制御が利きにくいのです。
もちろん、修正要素が10を超えると計算もメンドクサイし。
表(=マスタースクリーン) を使えばこの計算の部分は減らせるんだけど、百鬼さんも言ってるけど表だって無い方がいいんですよね。ほんとのトコ。

以上、私見でしたが2D6+修正値が好まれるワケをかいてみました。
SW式クリティカルは、まぁ良く考えた対処の一つですよね。
1998年12月03日:01時20分59秒
個人的には(ちゃちゃ) / アキト
ウォーハンマーのダメージ決定のD6が妙に緊張感があって好きです。
1998年12月03日:01時16分50秒
2d6を使った判定ルール / 佐藤宇育
はじめましてー。

>D6使用で、わたしが上げた以外の判定方法のシステムを考えられた方はいらっしゃいますか?
>仲間ウチでやるなら、別に個性なんてものは必要ないとおもうのですが、
>良ければ聞かせてください。

 WQで使われている「規定数2d6をふり、ぞろ目が出た回数が成功度」というルールとか、「福袋」のロボットRPGにある「ダイスをはじき、ぶつかったかどうかで判定」などありますね。
1998年12月03日:00時16分11秒
RE:……。 / Nakili
あ、前言ハンドル途中で切れてますね(^^;
というわけで、Nakではなく、Nakiliです。


D6使用で、わたしが上げた以外の判定方法のシステムを考えられた方はいらっしゃいますか?

 はい、一応あります。
「通常の判定」と「戦闘などのイニシアティブを決める」という二つのルールのために同一の方法を用いた使い方を考えてみました。
……が、仲間内での箝口令の関係があるので、それについてはまたこんどということで……(苦笑)

それはともかく、私はあくまでもTRPGのルールは簡潔であるべきだと考えます(なくても済ませられるなら表も使いたくありません)。
ですが、矛盾する話ですが、それと同時にTRPGのルールはなにかの再現であるべきだとも考えています。オリジナリティではなく。
再現であるというのはつまり、その世界を感じることができるということにもつながると考えています(プレイヤーはあくまでもこちらの人間です。そのプレイヤーがキャラクターの世界の“法則”にも近いものを感じ取ることができるものの一つにルールがある、と考えます。CRPGとは違い、抽象的なTRPGを具現化して感じる手段の一つでしょう?)。

パッとしないのは、そのオリジナルルールの世界をルールで“感じる”ことができないからでは?
ルールもそのゲームの“世界設定”の重要な要素の一つだと思いますが。


1998年12月02日:23時56分01秒
ちゃちゃ:(このボードでは)はじめまして / ヌケサク
6面ダイスが多用される理由はFunkさんが自ら明らかになさっておいでじゃないかと思います。
まあもっとも、ヘンなダイスを使うと、期待値の割り出しに苦労するんですが……。

これが理由じゃないかと思うんです。


1998年12月02日:23時49分39秒
……。 / Funk
 うーん。みなさんはそうとう六面体が好きらしい。
 わたしはアイツの顔を見飽きたので、前回そう言っただけなんだけど。
 ただもちろん分かりやすいっていうのとか、手に入りやすいとかはありますけど、
 テーブルトーク滅びかかってるときにそりゃあねえっす。せっかくなんだから、いろいろダイス使わなきゃ(笑)。
 ちまたで見かけるオリジナルルールがパッとしないのが多いのは、パッと見のD6使用に多くの原因があるのでは、と個人的には思うです。
D6使用にも「天羅」や「SHADOWRUN」式のたくさん振り振りも飽きたし、ガープスのような以下出しも飽きた。かと言って「リングバース」のような二つのダイスの出目をかけるようなのは、やりすぎ(笑)。
 結局D6使用は使い古されたと思うです。
 みなさんに挑戦ですけど、
 純然たる興味からでもありますが、
 D6使用で、わたしが上げた以外の判定方法のシステムを考えられた方はいらっしゃいますか?
 仲間ウチでやるなら、別に個性なんてものは必要ないとおもうのですが、
 良ければ聞かせてください。
 
ちなみに「2D6+なんか」のゲームってね、わたしはコンペンションやこの近く(笑)で、少なくとも4つは見ましたよ。
 
1998年12月02日:22時42分58秒
2D6関連について / 彬兄
 手に入れ易いってのもありますが、わかりやすいってのが一番の理由でしょう。他のいろいろあるD6判定方法は、繁雑でぱっと見で理解しづらかったり、判定そのものが面倒だったりしますから。
 オリジナリティにこだわる余り判定が複雑でわかりにくくなってしまっては本末転倒ですしね。ゲームのコンセプトにあった判定方法を使うことが重要だと思います。
 斬新な判定方法を考え出してそれにあったコンセプトのゲームを作ってみるってのも面白いかな?←これも本末転倒のような気がする(^^;)
1998年12月02日:14時22分52秒
2D6といっても色々有りますよ / metral
 ども、こちらは久々のmetralです。
>オリジナルルールってどうしてダイスが2D6+能力値(または技能値)なのでしょう?
 下で、Nakさんも書かれてますが、やはり入手しやすい、ってのが一番でしょうね。
 TRPGがもっと普及していれば、他のダイスを使う方法も考えやすくなるのですが。
 
 ところで、私も、オリジナルルール作っているのですが、使うダイスは2D6です。
 しかし、そのままの数値を使う気はさらさら有りません。やっぱ、皆と同じってのは何となく悔しいじゃないですか(笑)
 ちょっとひねって、ダイスを振った回数を技能のレベルに足すようにしています。
 
 同じ2D6を使っても、色々有るって事ですよ(^.^)
 
 それと、能力値ですが、これまた、私は変わった数値幅の能力値を使っています。PCが使用するのは5〜8までです。 たった4つしか段階がないですが、来れでも十分にゲーム出来ますよん。
 
 という訳で、何やら論旨が意味不明になってきたところで終わりにします(笑)
1998年12月02日:13時07分55秒
RE:Dice / Nak
オリジナルルールってどうしてダイスが2D6+能力(または技能値)なのでしょう?せっかくなんだから、違うダイス使えばいいのに。
 やはりそれ以外のダイスは手に入れづらいからでしょう。
たとえ身内でやるとしても、私なら「D6のみ」とかにこだわります。

でも、そんなに「ダイスの出目+(能力値などの修正値)」といった方法が多いものでしょうか?
私はあまり好きではないんですが。


1998年12月02日:00時49分44秒
とりあえず…… / Funk
 「幸運」と「熟練度」の組み合わせによるルール……。
 なかなかイイアイディアですね。
 でも、西部劇で「狼たちの〜」って来ると元ネタはアレですね(笑)。わりと古いから知ってる人は少ないでしょうが。
 ルールの性格上、おそらくアタマうちが出てくるでしょうから(熟練しすぎたら、幸運度を0にしてしまうか、どこかで幸運度の最低値を決めておくか)それをどうするかがこれからの課題でしょうね。わたしなら10面ダイス2個振りのパーセントロールのシステムにすると思いますが。

 しかし最近思ったのですが、
  オリジナルルールってどうしてダイスが2D6+能力値(または技能値)なのでしょう?
 せっかくなんだから、違うダイス使えばいいのに。
 まあもっとも、ヘンなダイスを使うと、期待値の割り出しに苦労するんですが……。
 期待値に幅の出る判定方法を使ったとしても、対処方法はあるので、(例えばTORGのように成功度修正を使えばイチコロです)
 わたしとしてはなんとか20面体をフューチャーしてあげたい気分です。だってアレってコロコロしてて振り心地がイイんだもの。差額を割り出すのを最近デザインしましたが、やはり期待値の問題で途中で放り出してしまった(笑)。
 あとは誰も考え付かないような能力値を使うゲームを考えましたが、これも実際にプレイできるようになるまでには時間がかかりそうです。
1998年11月26日:03時54分01秒
世界とアイデアについて / Cue.
 どうも、初めましてCue.と申します。 私も自作ルールを考えるのが好きで、ちょこちょことアイデアをメモ帳なりにまとめたりするのですが、 基本姿勢としては初めに世界ありきです。
遊びたい世界があるから、その世界にマッチしたルールを作ろうとします。
 例えば、私は「狼たちの黄昏」という西部劇風小説の世界をルール化しようとしたとき、 まず、パーティーとしてレベルの違うキャラクターをルールによって違和感無く同居できないだろうかと考えました。
これは、小説によくあるところのレベルの低い主人公、レベルの高い脇役を双方プレイヤーキャラクターとして同価値に置きたかったわけなのですが、 そこで一番重要なものとして「幸運」を持ち出しました。
「幸運」は能力値です。
小説世界でも何度となく出てくる幸運(不運)という言葉をキーに「死=プレイヤーにとって一番のマイナス」と考え、バランスを取ろうと考えました。 以下が概要です。

・「幸運」能力値をレベルが上がる毎にマイナスしていきます。

・マイナスとなった「幸運」は全ての技能ロールにマイナスになった分の修正を掛けます。

・「幸運」はロードスの集中力技能の様に使うことが出来ます。
  (つまり、銃弾に当たったとしても当たらなかったことにできます。)

・「幸運」は使用した場合、一時的に減少(出目の10分の1ほど)します。
  これはセッションの区切りまで影響します。

・また、レベルの高い者は技能として「回避」を上げていくことで銃弾を回避することが出来ます。
  (ただし、銃弾に関する回避のみ)

・最後にとどめを刺した者はカルマ値4が与えられ(加算)、
  セッション区切りのカルマロールに成功すると強制的にレベルアップさせられます。

 以上、これらは小説の世界で熟練者が「不運」から死んでいく様と、毎日を生きていく厳しさを表現したいがために思いついたルールです。
 ルールはそれだけでルールとして楽しめる物ですが、その世界の特質をルール化することで他の一般的なルールとは一風変わったものが作れるのではないかと考えるわけです。
 もちろん、「幸運」はギアアンティークやブルーフォレストからのヒントから生まれたものですし、討ち取りポイントはダブルムーンからです。
 しかし、「違うレベルがあからさまに混在するパーティー」の表現として、もっとも世界に違和感のない説明に「幸運」を思いついた事に過ぎません。
ルールとしての”売り”ですが、これは世界を表現するに至って必要にして必然の結果なのではないかと考えます。
 
 ルールを作成するに当たって私なりのアイデアの出し方を書き込ませていただきました。
 ちょっと、宣伝入ってるかも知れません。長くなってしまい申し訳ないです。
 古い意見でしたらごめんなさいです。
1998年10月30日:11時59分37秒
「位置のゆらぎ」という概念から見る戦闘ルール分類 / アキト
 まだ、練り込みがたりないので抽象的かつわかりにくいけど、とりあえず載っけときますね。

◆基本となっている考え
・時間×速度=距離
・戦闘ターン×戦闘速度=ヘクスの大きさ
・ヘクスの大きさ=位置のゆらぎ 

◆戦闘規模(レベル)の基準
1.『格闘レベル』:個人戦
2.『戦術レベル』:数人〜十数人規模の戦闘
3.『戦略レベル』:数十人規模の戦闘

◆位置のゆらぎの幅による分類
●ゆらぎ幅:2m程度   例:WIZ・WH・ガープスなど
△解説:『格闘レベル』の「ヘクスを使用した戦闘」用。武器の長さ・移動力などがルール的に細かく規定され、戦闘を表現する資源として活用される。
△利点:意志決定の選択幅が広がり、より複雑なゲーム的処理が可能になる。△欠点:リアリティに乏しい(そのため割り切りが必要)。また、戦闘処理のコストが高いため、バランスをとるのが難しく、コストの面からプレイ可能な戦闘規模が限られてしまう。射撃や待ち伏せなどを含む『戦術レベル』での戦闘処理はあまり得意ではない。
△補足:近代戦に入って、白兵戦の概念が拡張されるようになったように、銃器(またはそれに類する飛び道具)が戦闘の主軸になっている世界では、この戦闘システムはそぐわないと思われる。さらに、いわゆる超人・ヒーローものなどは、豪快な戦闘を目指す点でもヘクス戦闘には向かない。ただ、屋内やダンジョンなどの閉鎖された空間では、この限りではない。
 
●ゆらぎ幅:3m〜    例:SWほか大半のゲーム
△解説:フィギュアなどによって位置関係が表現される。だいたいが近接戦闘が可能かどうかだけに注目されることになる。
△利点:『格闘レベル』の戦闘と『戦術レベル』の戦闘との間に断続性が少ない。
△欠点:利用できる情報資源が少ないため、『格闘レベル』でのゲームとしては選択の幅が限られてしまう(そのため、『戦術レベル』での戦闘を扱うルールを必要とする…はずだけど、ほとんど無いのが現実)。ルールが簡単。 
△補足:超人レベルでの戦闘は、これでもむずかしいと思われる(コミック・アニメなどで行われているものは)。

●ゆらぎ幅:10m〜    例:T&T、クレギオン       
△解説:フィギュアを使用せず、抽象的な戦闘を行う(位置が確率的なものとなる)。
△利点:大規模な(『戦術〜戦略レベル』の)戦闘行為を処理することができる。反面、『格闘レベル』での行動の幅は非常に小さくなっている。
△欠点:PCを中心とした場合、いわゆるタクティカル・コンバットがむずかしい(PC集団をユニットとして処理してしまうため、個人の行動になかなか注目できないから)。
よくわかんないところあったら、言ってくださいね。ではでは。
1998年10月02日:12時46分53秒
遅筆対策 / 佐々木康成
 佐々木@『蒸気!』です
 
 参考になるかどうかは不明ですが、私はルールを書く際に、まず目次を完成させるという方法を取っています。目次だけでも完成させると、残りは全部を埋めるだけの体力勝負になりますが、項目をひとつひとつ潰していくのは結構楽しいです(もしかして私だけ?)
 とりあえず自分の作成しているルールを記述するためにどのような項目が必要か、またどのような順序で紹介するのが理解しやすいかなどを考えつつ、目次を完成させると、そのシステムを一望するためにも良いと思います。
 この方法の欠点は、後で足りない項目があった場合に思い付きでは挿入できない点ですかね。無論下手な書き方をしない限りは問題は無いのですが。
 
 では。
1998年10月02日:11時28分09秒
遅筆対策何かないですか? / 千野
metralさん、石頭さん、レスありがとうございます。

metralさん>私もルールの文章化には苦労してます。今作っているルールなんて、アイディアそのものは3日で出来たのですけど、それを文 章化するまで2年以上(^_^;遅筆過ぎる(爆) でも最近やっと、身近な人ならマスターできるまでになってきてほっとしてます(^.^)

私もそんな感じなんです。ルール制作では、ぱっと思い付いたアイデアをできるだけすばやく形にする力が大切だと思うんです。それができないと、制作途中でお蔵入りになったり、テストプレイをしたら全然たいしたことなかったアイデアに何ヶ月も時間をかけてしまったり。

結構重要な問題だと思うんですが、こういうところを直すいい方法はないんでしょうか。
1998年09月30日:13時50分11秒
ルールの記述の難しさ / 石頭
だいたいにおいて、ルール作成者側の自己満足で終わってしまい、説明不足 になってしまう所が多いのではないかと思われます。
ルール作成者は全てを 知っているので、同じゲーム内の特殊な単語が出てもその説明は一回切りで 終わらしてしまいますが、初めて読んだ人間にとっては、毎回出てきた特殊 な単語については、くどいくらいに説明して欲しい、と思っています。

また、どんな簡単なルールでも、例題を必ず提示してもらった方が読む者には 理解し易いです。

恐らく、ルールの記述の最も良い方法は、その作成にまったく関わっていない 他人にそのルールを読んでもらい、テストプレイをしてもらって、その人の 話に良く耳を傾ける(不快かもしれませんが)のが良いかもしれない、と思い ます。
1998年09月30日:13時15分34秒
ルールの記述、大変ですよね(^_^; / metral
 なかなか上手く行きませんよね(^_^;
 特に、伝える事を決めて書いているつもりでも、相手には全然伝わらなかったり、曲解されてしまったり(^_^;
 しまいには、自分でいちいち解説してしまったりして、「何のためのルールブックじゃ(笑)」ってことにもなりかねませんし(^_^;。
 
 TRPGルール用の文章を書くための本、というのは出てませんけど、企画書や技術文書の書き方なら割と大きな本屋さんで置いて有ったりします。 そこに有る基本の事なんかには割と参考にさせられる事があります。
 まぁ、参考にしている気になってるだけで、あんまり活かしてないような気がしますが(笑)
 
 私もルールの文章化には苦労してます。今作っているルールなんて、アイディアそのものは3日で出来たのですけど、それを文章化するまで2年以上(^_^;遅筆過ぎる(爆) でも最近やっと、身近な人ならマスターできるまでになってきてほっとしてます(^.^)
1998年09月30日:10時58分41秒
ルールの記述は大変 / 千野
はじめまして。千野といいます。よろしくお願いします。

私もオリジナルのルールを作っているんですが、悩みがあるんです。それは、ルールを文章にする作業がまったく進まないということです。

ルールそのものを考えるのにも時間がかかりますが、それをルールブックの形にまでするのは本当に大変です。皆さんそんなことはないですか?
1998年08月18日:17時50分44秒
はじめまして&傷について / ソード
 始めまして。ソードともうします。
 ルールの創作は、既成の追加程度しかいたしませんが、
 ゆくゆくは自作したいと考えております。
 
 で、HPと死にやすさについてですが、
 中世の世界の場合、魔法に頼らない限り、
 一度傷を受けたら死なないまでも
 冒険者としてやってゆくのは不可能に思います。
 しかし、これは一般人の話で、英雄たるPCは、
 それを乗り越えて完全復活しても構わないと考えます。
 
 つまり、そのルールのPCが英雄的なものなら、完全回復は早く。
 リアルで、庶民的なものなら、完全回復しないか、遅くなる。
 
 と、こう考えます。具体的な数字は、ルールの傷の具合によると思います。
1998年07月22日:17時44分40秒
お久しぶりです / みはえる
 休日ネットにさわれないため、遅くなってしまいました。

 まず、みはえるの文章が元で、皆さんに不快な思いをさせてしまったことを深くお詫びします。掲示板という、みはえるにとって未知の面白さに、つい調子に乗ってしまったのかもしれません。今後気をつけますので、どうか皆さん、これからもよろしくお願いします。

 >ほねばみさん はじめまして。
 ご指摘どうも。どうも、当たり前のことを書きすぎたようですね。今後気をつけます。ただ、うまくまとめられなくて、やはり言葉足らずになってしまうかもしれません。そのときはごめんなさい。

 >MARSさん はじめまして。
 みはえるの友人もジャンケンを用いたルールを作ってますが、彼が苦労していたのは、それが、サイコロを使った場合と(例えば、サイコロにグーチョキパーを二面づつ書いて、それを振りあうのと)なにが違うのか、ということを如何に表現するか、でした。ジャンケンに魅力がないということは決して無いと思います。新参者が言うのもなんですが、がんばってください。

 みはえるは(また抽象的な話ですみません)、ルールとは(デザイナーが意図した)ロールプレイの生成機械であり、行為判定という物はルールの一つであって、もっと他にも、ルールと呼ぶにふさわしい物がある。という主義でゲームデザインをしています(ちょっと過激か? それとも自明のこと?)。
 ただ、じゃあそれはなんなのさと言われると……目下研究中です(河嶋さんの、インターフェイスという概念は、とても近い物を感じました)。その成果は自分の作品で示せると思います。「クラエン」は今年冬に完成……してるといいな(爆)

追伸
 >乱数の要素を強めるのは逆に個性をなくす。
 うぎゃあ(爆)そうか、そうですね(汗)
1998年07月22日:13時51分13秒
補足 / アキト
 あまり痛そうなことを書くのは気が引けたので、範囲だけにしてましたが、補足してしまいましょう。深さは3cmぐらいでした。もちろん入射角が90度ではなかったので、骨には届いてませんが。まぁ要は、それぐらいでも治るんだといいたいわけです。
 でも、確かに骨折に比べると痛みは小さかったですし、治療自体は簡単でしたね。リハビリも特殊な知識は必要なくて、徐々になじませていくだけでしたから(関節の骨折は本当に大変でした)。
 ルール的には、古傷が残るのと、しばらくの間は後遺症あるぐらいで妥当ではないでしょうか。そして経験点で、後遺症のペナルティはある程度解消されると(慣れていくわけです)。
1998年07月22日:13時21分43秒
まともに戦闘すると5針ぐらいの裂傷ではすまないんじゃぁ…… / SeyfertSluw
裂傷って四肢の機能的には骨折よりも軽いと思います。骨折した場合は少なくとも完全につながるまでは四肢の機能が失われる訳ですし、半端な解剖学の知識で治療すると変につながってしまい、不自由することになります。関節が複雑骨折した日にゃ目も当てられない。

出血量などは裂傷のほうがきついんでしょうけど(骨折した際には骨が飛び出たりしない限り出血しない)、機能的に見ると、きちんと止血して縫うことができればよいのでしょうから戦闘の傷としては軽度な方なのではないのでしょうか。

でもここまで再現できるルールなんて面倒で使えないんだろうなぁ。ただ、出血によるゆっくりとした追加ダメージはあってもいいのかもしれませんが、これも戦闘の後延々とダメージ処理が続き、ゲームの進行を阻害しかねない、という問題もあるわけで。


1998年07月22日:12時54分25秒
Re:医学的見地から、死について / アキト
>四肢の損傷でも、よほど単純な骨折などでない限り、古傷として残り、更に元の機能まで完全に回復するとはとうてい……という感じでしょうか。
 
 突然乱入して申し訳ありませんが、四肢の損傷を経験したことのある身として、経験談でもしてみようかと。
 場所はスネで、5はりぐらいの裂傷です。現在は傷痕とちょっと皮膚感覚がない(笑)ことを除けば普通に運動できます(ただ、1年間は意識しないと微妙に真っ直ぐ歩けない状態があったような気がします)。つまり、完全に近い回復ができたわけです。 もちろんこれは細胞が若かったからでしょう。
 しかし、英雄の細胞がガキ(私)に負けるとは思えません(断言)。傷痕と当座の違和感があるぐらいで四肢の損傷も回復するとして良いのではないでしょうか。
1998年07月22日:08時08分56秒
ほねばみさんって…雪だるまさん? / YAN/矢野 聡一郎
> 多目的なボードですね、ここは
 
 とか思っていたら、いつのまにか創作ルール雑談所というボードが出来ていたんですね。これで話題が分散されるかな…?
 
> ほねばみさん
 
 先ほど思ったのですが、ひょっとして、ほねばみさんって「ほねばみさん」=「骨喰さん」=「旧雪だるまさん」…? 
 
 うわー。新規参入者の方と思っていたけど、先輩面して失礼なこと言っちゃってるかも(汗)。もしそうだったらごめんなさい〜。
1998年07月22日:04時35分00秒
Re:医学的見地から、死について / 平和皐月[Hirawa,Satsuki]
>>不観樹露生さん

 はじめまして。さっそくのレスありがとうございます。

>致命傷というのは、死ぬ傷のことではないでしょうか(汗)

 おっと、そうですね(汗)
 ゲームでは『致命傷』という言葉は『死ぬ可能性のあるダメージ』として使われることが多いのでそのつもりでつかってしまいました。『即死』なんて言葉も危険そう…。

>完全回復は……無理です。後遺症は残ります。手術などをした方に聴くと判ると思いますが、決して、完全に元の体力まで回復は……まぁ、状況によりますが、数年はかかるでしょう。
>四肢の損傷でも、よほど単純な骨折などでない限り、古傷として残り、更に元の機能まで完全に回復するとはとうてい……という感じでしょうか。

 そうですね。一応、後遺症とか永久ダメージとかも考えてはいるんですが、やりすぎるとダメージを受けただけでキャラクターが使えなくなるんで、どうバランスをとるか考えているところです。
 それで、できれば怪我(や病気)の種類や深さによって、どんな後遺症が残るか、どのように回復していくか、といった資料があれば教えて欲しいのですが…。なるべく素人でも解り易い奴を(^^;)書籍でもホームページでもいいです。

>まぁ、HPを使い果たすという状況が、どういう傷を負っているのか、いまいち判らないんですよね(汗)医学的に。

 う〜ん。どんな傷であっても一括りにしちゃってますからね。考えてみればダメージの表現方法は変わっても、本質的な部分はたいして変わってないのかもしれませんね…。
1998年07月22日:02時30分42秒
医学的見地から、死について / 不観樹露生
 はじめまして。不観樹露生@成績不良医学部七回生 です。
 平和皐月さん、はじめまして。
 
 えっと、まず、言葉の定義からして………
 致命傷というのは、死ぬ傷のことではないでしょうか(汗)
「命に、到る、傷」ですから。
 これが回復すると、普通、「奇蹟だ!」となるものだと思われます。
 
 で、まぁ、とりあえず、重傷(生死の境をさまようレヴェル)としましょう。
 完全回復は……無理です。後遺症は残ります。手術などをした方に聴くと判ると思いますが、決して、完全に元の体力まで回復は……まぁ、状況によりますが、数年はかかるでしょう。
 四肢の損傷でも、よほど単純な骨折などでない限り、古傷として残り、更に元の機能まで完全に回復するとはとうてい……という感じでしょうか。
 
 ちなみに、一週間やそこらで直る傷は……軽傷です(汗) 怪我したときに、自分が、どのぐらいで治ったかを考えれば判ると思いますが。
 
 まぁ、HPを使い果たすという状況が、どういう傷を負っているのか、いまいち判らないんですよね(汗)医学的に。そのあたりは、抽象的なゲーム処理なので、制作者がどの程度の傷をHP0としているかによります。
 
 #って、あまり役に立たないかも(汗)この発言。
1998年07月22日:01時47分55秒
死について / 平和皐月[Hirawa,Satsuki]
>ヒットポイントがなくなれば即座に死……ってルールの方が、生死判定とかいった救済ルールのあるルールよりも、多いと思うんですが。むしろ。D&Dやファイティングファンタジーではじめた人間としては、あまりにあたりまえにみえるし……。(;^^)

 確かにその通りなんですけどね。最近は救済ルールがある方が一般的かな、と思ったもので…。それに救済ルールがなくてもハウスルールつくってプレイすることも多そうだし…。

 ところで、これに少し関連することなんですが…。致命傷を負ったキャラクターが完全な状態(HP全快)になるのに必要な時間はどのくらいが適切でしょうか?
 今作っているゲームでは約110日かかるんですが…。ちなみに手っ取り早い回復手段(治癒魔法とか)はほとんど無しです。

 <参考>
 SW旧版 一般人は約6日、1レベル冒険者は約3日
 SW新版 一般人は約10日、冒険者は約14日(未確認)
 シャドウラン テストに失敗しないと仮定して一般人は約57日
 蒸気! 約89日(多分…^^;)
1998年07月22日:00時37分53秒
このボードの使われ方って…(ほねばみさんへ) / YAN/矢野 聡一郎
> ほねばみさん 
 
 早速お返事頂いていたようで、有り難うございます〜。
 (しばらく家を空けていたもので、レスが遅れてしまいました。御免なさい)
 
> 皆さんはここをブレーンストーミングの場所として考えられていたようですが、
> 私は普通の意見交換の場所と誤解していました。
 
 あ。えぇっと、その…。
 ほねばみさんの解釈も、必ずしも間違いとは言えないと思います。
 このボードは(ていうか、他のボードもそうですが)、「ブレインストーミング」の場であり、なおかつ「意見交換」の場であると思われます。両方の側面を持ちあわせている…というか、あまりはっきり区別されていないんですよね。ですから、ほねばみさんが混乱されたのも、仕方ない事だとは思います。
 
# なお、このボードは「一つのルールを、共同して作成する」ような場ではないですから、結果的に玉石混交、色んなアイデアを出す形式がメインになってしまうのではないかと思います。
 
 本当は、発表されたルールを批判…いや、批判はまずいか。ええと、発表されたルールを「批評」、「分析」して、より良いものに発展させていくほうが望ましいのでしょうけど…。
 批評や分析を行うには、”労力”、”能力”、”時間”が必要ですから、それよりは簡単な、「今まで貯えてきた知識、経験、ノウハウの放出」に流れてしまうのは、仕方の無いことだと思います。(特に最近は「自作ルール発表会」という感じでしたね(;^^)。個人的にはそういう賑やかな雰囲気も嫌いじゃないけど…確かに纏まりはないかも)
 
 とはいえ、このボードでは「既存のルールの解析」「確率計算」「TRPG全般に関わるノウハウ」のような話題も挙がったりしますので、機会を見計らって(あるいは自分から話題を作って)、参加されるのも良いかと思います。
  
 それにしても…読み直してみれば確かに、多目的なボードですね、ここは(;^^)。これでは混乱するのも仕方ないかな…。
 
 ともかく、どうかメゲずに、また参加されてくださいね > ほねばみさん
1998年07月22日:00時11分16秒
万能キャラクター / 水無月冬弥
 Sさん、平和皐月さん、鏡さん、metralさん、神尾さん、sfさん、回答ありがとうございました。
 みなさん、それぞれ万能型のキャラに対する考え方が異なっているのでいろいろと参考になりました。
 ちなみにぼく自身も、専業キャラと互角の万能型キャラは面白くないと思いますが ポイント割り振りだと、あまりにも差が出ることがシステム上判定してため、なやんでいたのです。
 2D6の上方で、数値が3も4もあると役立たずでしょ(^^;;)
 みなさんの意見を参考にして、いいシステムを作っていきたいと思います。
1998年07月21日:23時16分58秒
続!RE:PCの数値(偽書) / S
 はぅ (笑)。
 鏡さん、僕も年齢を基準に考えるっす (笑)。
 僕は、「スタンダードなシステムは、生まれてから死ぬまでが額面通りの意味でシミュレートできるべきだ。やるかどうかが問題なのではない、いざできるかどうかが問題なのだ」 という考え方っす。(正しいかどうかは別)
 極端な話、乳児から死ぬ直前の老人まで、同一のルールで扱うべきだと思ってますから……もしかして同じようなルールか、それ以上のものを鏡さんに先に作られてるかも。(-.-;)
 
 ただ、「続!〜」 に勝手ながら付け加えると、ゲームとしての特質上、「プレイヤーは有利な方へ流れる」 という事を想定すべきで、全員、35才のキャラを作りかねないっす。(注:35才が年齢幅上、最強だとして。実際、僕は各種要素の平均から、35才を人間の人生の 『頂点』 と考えてます)
 僕は、これを解決する為、20才を基点に 「有利不利のねじれ」 を設けて、更にプラスαひねる形で、ゲームシステムの構造的な部分に関与させてます。
 
 以上、参考程度ではありますが、ご勘弁下さい。(あまり具体的にすると、私の自作ルールの解説にもなりかねないので(笑)) (←これ、コピー&ペースト (笑))
1998年07月21日:22時38分43秒
続!RE:PCの数値 / 鏡
 水無月冬弥さんへ。
 
 前回の自分の書き込みを見直しまするに、
 
 私>PC間では、何か納得できる理由が無い限り、平等であるべきだと考えます。
 私>・・・要するに、「納得できる理由」さえあれば、「数値は平等でなくて良い」わけです。
 
 と言っておきながら、「PC間における数値不平等を納得させる理由」について書くのを 完全に忘れておりました。以下に補足します。
 
 私が一番妥当に思う手法は、「年齢」です。
 35歳のベテランPCは、多岐に亘った技能を持っていても、20 歳の(専門家ではあるが駆け出しの)PCと比べた場合に、同等以上の数値を 持っていても文句は出ないわけです。
 もっとも、考えてみれば、そうである方が自然なわけで、逆に年齢差が能力に反映されない ルールの方にこそ説明が必要なのですが。
 
 ルール面で考えると、能力値の成長に要するポイントを尻上がりにして、極端な数値よりも 全体的な上昇を薦める手法があります。ただし、数値の差が表す意味が少なめで あると、全員が「万能型」に近くなってしまいますが。
 
 設定面では、身分や所属などによる不平等などがありえますが、これは 世界設定やコンセプトと密接に絡む問題となります。
 
 私個人の感想としては、「年齢」が最も簡単で、二番目のルールによる調整は結局は「平等」、 最後の設定によるものはかなりトリッキーであると考えています。
 
 以上、参考程度ではありますが、ご勘弁下さい。(あまり具体的にすると、私の自作ルールの解説にもなりかねないので(笑))
1998年07月21日:20時29分05秒
英雄制作法 / metral
>水無月冬弥さん
 もう一回あなたの書き込みをよーく読んでみました。
 案外簡単な話かも知れません。
 
 キャラクター達が全員英雄であれば、簡単です。一般人と全然レベルが
 違う事を見せ付ければ大丈夫でしょう。
 私が作っている蒼穹も、PCはかなり強い人達です。一般人じゃ見ただけで
 死んでしまうような悪魔と戦う事を生業としているのですから。その違いを
 現すために、PCは必ず「抵抗」と言う技能を持っています。これは魔法や、
 悪魔の視線に耐えるための技能です。
 このような、PC達が普通と違うと認識するギミックをふんだんに、しかも各ジャ
 ンルに対して与えれば、「万能型の英雄」を誕生させる事が出来るのではないで
 しょうか?
 しかし、どちらかと言えば、システムではなく、シナリオや、マスター
 の演出の問題になるのではないでしょうか?
 
 一方、キャラクターの一部が英雄の場合も、システムではなく、マスタ
 リングの問題に帰結する気がします。他のプレイヤーにどう納得して貰
 うかと言う事になるでしょう。
 
1998年07月21日:20時01分42秒
馬鹿な考え。(立体キャラクターシート) / 建.
キャラクターシートをきって折り曲げる。で、ネームプレート代わりに立てるわけです。
誰が誰かすぐ分かる上に、イラストを裏側に書くことになるので汚れにくい・・・あれ?でもそれなら一部だけ切り取るよりも三角形の木に巻きつけた形のもののほうがいいかな?
見せる側と見る側の分離で、必要な情報は内側に、イラストや自己紹介を外側に、セッション中は使わない裏設定は底辺に。よく書き込む部分は底辺の部分を手前にぐっと伸ばす。

わかりにくい上に非実用的で目的が明確でない文ですね。お邪魔してすみませんでした。


1998年07月21日:19時14分48秒
そうですね > さすがに乱数性が強いと / 3327
そうですね。たとえばD&Dのように20面をメインに使うと、誰がやっても同じで、結局出目次第になりがちですね。
幅が広すぎなのは、計画性や確実性を減じ、キャラクターの把握を困難にします。良くないですね
D&Dでは一般市民と攻撃命中が5%しか違わないのですから、正直言って3LVまでの冒険者に金払うよりは、一般人が有志でやる方が話の筋が通ってしまいます。

こうして考えると、やはりSWの数値は良く出来ていると思いますね・・・
だのに、だのに何故・・・
SNEはもうちょっと展開というか、設定というか、やることなすことちゃんとしてほしいですね・・・・
1998年07月21日:19時08分19秒
何でも出来る事は何も出来ない事 / metral
 書き込みがたくさん増えてますね。
 こういう時に限って書き込みが出来ないのは悲しいです(T_T)
 
 万能型に付いてですが。私の考えは表題の通り「何でも出来る
 キャラクターは特徴が出ない」です。
 なんでも出来ると言う事は、何にでも首が突っ込めると言う事
 ですよね。メリハリを付けづらいのではないかなぁ、と思うの
 です。
 逆を言えば、「万能型」キャラクターをどのようにシナリオや
 世界で扱っているのか興味が有ります。
 複数プレイヤーがいれば、やはり、万能型が魅力なのは分かる
 のですが、皆が万能になると言う事だって十分に考えられます。
 そうなったとき、個々のキャラクターにどうスポットを当てて
 いくのか?
 私は、キャラクターの個性や技能に併せて見せ場、というかス
 ポットが当たる瞬間を作るのですが、水無月冬弥さんが考える
 万能キャラクター達がどのようにそのスポットを貰うのか興味
 が有ります。
1998年07月21日:16時34分50秒
さすがに乱数性が強いと / SeyfertSluw
キャラクタの活躍の機会均等という目的で、乱数性をあげることはキャラクタの個性の意味を無くしてしまうことになりませんかね?どんな能力値でも確率が変わらないのならキャラクタを唸りながら作成する意味がなくなっちゃう。それどころか、どのキャラクタが判定しても同じ、ということはでしゃばりなプレイヤが得をする、ということになりかねないでしょう。RPGは特に普通のゲームと違い、必ずしもゲームの進行をターンなどに縛られないため、判定をしたい人がする、というプレイになると声を張り上げて判定することを主張するプレイヤばかりが活躍するという本来の意図とは逆の展開が見えてしまいます。

極端な話、まったく同じ能力値を持つキャラクタなら機会は平等かもしれませんが、そんなRPGをやりたがる人間がこの世にいるとは思えない。


1998年07月21日:15時55分49秒
活躍の機会平等 / みはえる
 書いたテキストファイルを紛失してしまいまして、18日以前の事は、後日に書きたいと思います。あ、別にたいしたことじゃ無くて。

 >活躍の機会平等について
 運の要素を強くしてみるってのも、一つの方法ではないでしょうか。
 能力の差を乱数で埋めてしまえば、見ためには差があっても、プレイでは平等になると思います。
 様はプレイヤーに気付かれなければいいんですから(いいのか俺本当にそれで!)
  
1998年07月21日:01時24分06秒
超イカス男、とまで言われてしまっては / 速水螺旋人
 >>Sさんへ
 キャラクターシートのイラスト欄については、確かに左上にある方が好きですね、おいら。
 ただまあ、これはわりと好みの問題で、右上にある方が汚れやすいというのは理論ではその通りなのですが、実際はどうも。
 おいら、キャラシートはわりと無造作にクリアファイルにはさんだりして持ち歩くので、絵が右上にあろうが左上にあろうが、結局汚れてしまうのですな(笑)。
 
 特においらの鞄は内圧が高いので、キャラシート同士が高圧プレスされたりするともうヒサン。
 書き込む情報量が多いキャラシートには、あとから別に描いたイラストのコピーを張り付ける、ということもしています。
 
 キャラシートですが、プレイ情報があらかじめ記入してあるデザインというものもよろしいのではないかと。
 そういう意味では、おいらは「戦国霊異伝」のキャラシートは使いやすいと思います。
 デザイン的にはまったく普通なんですが、007のシートはなぜか好きですねえ(笑)。
1998年07月20日:22時15分38秒
キャラクターシートのイラスト欄の配置 / 佐々木康成
佐々木です
 
 えーと、私個人はイラストは全てミリペンまたは中性ボールペンでごそごそと描いたりしてるので、よっぽどの事が無い限り汚れません(苦笑) ですので、キャラクターシートのデザインを行う時に、イラスト欄がそこまでも重要な位置にあるとは思い及びませんでした(爆)って、イラストを描きたい人はキャラクターシートの表裏、さらに配布したハンドアウトにまで延々と描いたりするんですよね(笑)
 今後キャラクターシートのデザインを行う時には気をつけてみます(^^; んー。正確な情報の維持という側面に着目して、インターフェースを改善するというのも重要ですなぁ。
 という訳で、キャラクターシート内での書き変わる部分と書き変わらない部分の配置という話題に巧妙にすり替えて見ました(笑)
 ではでは。
1998年07月20日:14時28分46秒
万能型キャラクター / 神尾
 万能型キャラクターが弱くなってしまうと言うことに関して普段から思っていることがあるので少し。

 私は、万能型のキャラクターが弱くなってしまうことの原因に技能によって価値が異なるということがあると思っています。
 例えば、武器の技能を特に作らずどんな武器でも使える場合と剣、混紡、槍、etc、と技能を分けた場合と盗賊技能という鍵開けも、罠の発見も忍び足も、・・・が同じように扱える技能を分割した場合では1つの技能の価値が大きく異なってくると思うのです。
 上の例では武器の技能が1個になってしまったところでメインの武器以外の武器を使わなくてはならない場合というのはそれほど多くないのに対し、盗賊技能のようなものを分けたものではそれぞれ分割後のものを全部持っていないと十分に働けなくなってしまいます。
 それに、剣の技能であれば武器全般を扱える技能に対してそれほどしよう頻度が下がらないのに対し、鍵開けや忍び足といったものは盗賊技能のようなものに対し使用頻度が極端に下がってしまいます。

 言い換えるならばすべての技能においてその価値は等価ではないといえると思います。
 この様なところが万能型のキャラクターが弱くなってしまう原因ではないでしょうか。

 わたしの「The Lunatic」ではこの様な万能型のキャラクターが弱くなってしまうのを回避するために経歴で技能をいくつかまとめて選択できるようにして、盗賊の様なキャラクターでは戦士や魔法使いとしての役割を要求されるキャラクターよりも多くの技能を一度に獲得できるようにしています。


 また、戦士と魔法使いを組み合わせた場合では必要な能力(値)が分散されてしまうことも考慮する必要があると思います。
1998年07月20日:13時42分55秒
死の取り扱い / sf
 ヒットポイントがなくなれば即座に死……ってルールの方が、生死判定とかいった救済ルールのあるルールよりも、多いと思うんですが。むしろ。D&Dやファイティングファンタジーではじめた人間としては、あまりにあたりまえにみえるし……。(;^^)
 多少の防具あっても、銃弾なら一発で死んでも、別に不思議はないかと思うんですわ。剣の一撃でも同様ですけど。
 でまあ、どの程度デッドリーにするのかは、ゲームシステムのデザインコンセプトしだいですよね。シビアで危険度が高くできれば避けるべきである戦闘を表現したいなら、死亡率が高くても良いわけですし。戦闘オプションを工夫したいとかなら、長引きやすいようにしたほうが良いとか。
 デッドリーなバランスにするなら、戦闘回避(事前交渉などね)と有利な戦況づくり(掩体つかうとか壕を掘るとか、視界不良の活用とか、精神的同様を誘うとか)を表現できるゲームシステムがあるなら、なお良いでしょうね。(ってのは、実はある程度は語り部の目指したバランスだったりしてな(;^^))
#あとは、死からの回復の容易さも考慮材料としては重要ですよね。
1998年07月20日:08時42分52秒
キャラシーを革命する力を / S
 あう、引用部分に恣意的な変化と同質の事が起こってますね。平和さん、すみませんー。(^.^A)
 
>僕は『個人情報』という物を、通り名、本名、種族、性別、年齢…といった、「基本的に書き換えることがない」ものだととらえていました。
 
 あ、いや……全く書き換えない訳ではないっしょーけど、「他のゲーム的然たるパラメータ」 と同等じゃないと思いますからー……平和さんは誤解なんかしてないと思うっスよー……?
 ただ、僕はイラスト以外の部分を十把一からげにしてましたからねぇ、僕の文章がマズかったんスね (苦笑)。(^.^A)
 う、もぉこんな時間っ!!? あの、ちょっと書き方雑になっちゃいますね。
 
>…でも、HPなんかの書き換えでイラストを汚すような欠陥を持ったキャラクターシートってあるんですか? 
 
 トーグなんかはかなりデンジャラスな位置にあります (笑)。新版クトゥルフも同じ感じ (笑)。
 他にも割とたくさんあると思いますよー?
 
 だってですね、筆記時に於ける、キャラシーに対する手の配置って十人十色なんですよ。
 さっきのトーグだって、鉛筆の先端が胴体に対して 「より近い」 なら、「能力基本値や運動限界値なんて書き直す事は滅多にないハズだ。従って、その真右のイラストスペースに手が乗る事はない」 で終わっちゃう。
 だけどですね、鉛筆の先端が胴体に対して 「より遠い」 なら、「ええー? 斜めにならないー? ショックダメージ書き換える度にイラスト汚れるんだけどー?」 ってなっちゃう。
 実際、私はトーグのキャラシーのイラスト、めちゃくちゃです (笑)。
 
 でも、イラストスペースが左に位置していれば、右利きにとっては、プレイ中の筆記時にその上を擦らなくてすむんですよね。
 勿論、左利きならその逆で。
 いっそ、1ゲームに左右2種類のキャラシーがあればいいんでしょーけど。
1998年07月20日:07時08分02秒
個人情報 / 平和皐月[Hirawa,Satsuki]
>>Sさん
>頻繁にデータを書き換えるようなゲームならその限りではありませんが。
 わざわざこの部分を落として引用することもないと思いますが(^^;)
 ちょっと僕のほうに誤解があったようです。
 僕は『個人情報』という物を、通り名、本名、種族、性別、年齢…といった、「基本的に書き換えることがない」ものだととらえていました。僕はこっちを埋めてからイラストを描くので(もっと言えば最初のセッションが終わった後に自宅で描くことも…)、これらのデータを汚さない位置にある方がありがたいと思ったんです。
 …でも、HPなんかの書き換えでイラストを汚すような欠陥を持ったキャラクターシートってあるんですか? ソードワールドは能力値だけだから基本的に変わらないし…完全版で変わったのかな? ホビージャパンのゲームは嫌いなのでほとんど持ってないし…うーん…?
 あっ、そういえばガープスはど真ん中にイラストスペースがあったような…
 それでは、イラストスペースを汚さない新ルール。
『キャラクターのイラストは油性のペンで書くこと』(爆)

>>sfさん
 なるほど。
 でも、技能を多く持っているキャラクターの方が活躍出来得る場面は多いような気がするんですが…
 むしろ、余力というシステム(どういうタイミングで回復(?)するのか分かりませんが、これはようするに一つの場面もしくは流れの中で行える行動の総数(総力)は変わらないというものでしょうか)によって『結果(行動回数?)』の平等が得られるものだと思います。
 …って、ちゃんとルール読まずに書くようなことじゃありませんね。こんど読んでおきます。

 ところで、今作っているRPGでは、基本ルールでは死亡に対して抵抗するルールがないんですが(ダメージの総計が死亡点に達した時点で死亡)、こういうルールってどう思われますか?(ちなみに、防具を付けていなければ2、3発鉛弾食らえばほぼ確実に死にます)
 まあ、基本的に仲間内でやろうと思ってるルールだし、選択ルールで死亡判定が付けられるからあまり問題とは思わないんですけど…
1998年07月20日:04時00分05秒
キャラクターシートのイラストスペース / S
● 鏡さんへ
 直接的にレス交わすのは初めてっスから、まずは挨拶挨拶、ご挨拶。はじめまして。
 
 ……で。最高っス、鏡さん (笑)。
 いやー、やっぱり (笑)。T・K代表とか、鏡さんをえらく聖人君子的に美化してて、そりゃまぁ、言動的に分からんでもないんすけど、僕なんかが感じ取るには、「絶対、面白い人に違いない」 だったもので。腹抱えて笑いました (笑)。
 
>イラストを描かない私にとって、キャラクターシート中で最も無駄な空間(笑)。
 
 確かに (笑)。
 ウチのサークルでもイラストを描けるのは (ヘタウマ除く)、30%強ですからね。
 ですから、僕が作るキャラシーでは、基本的にフリースペースと明記してます。これなら文章でも書けますよ。
 
● 平和皐月さんへ
 同じくはじめましてー。
 
>ちなみに、僕はイラストを最後に描く(イメージが決まってから描く)ので、個人情報が左にある方がありがたいです。
 
 あ、いえその。
 勿論、「プレイ前」 に描くならそれでもいいっす。でも、「プレイ中」、イラストを描いたりタッチを描き加えたり、なんて事は本来的に (ゲーム的に) 必要じゃない行為っしょ?
 つまり、個人情報やヒットポイントなどが優先されるべき 「基本」 の要素で、イラストは付加的な 「特殊」 の要素っしょ?
 この優先順位を考えて欲しいんスよ。
 
 以下は、右利きの人間に限定しますけど、
 
 つまり、左にイラストがある場合、
★ 右側での 「基本の作業」 は、左側のイラストを汚さない。あくまでゲーム本来の部分の作業を 「よりやり易い形」 にしている。
★ 左側での 「特殊な作業」 は、右側のデータなどを汚し得るが、あくまで作業自体は特殊な付加的なものなのだから、手の下に下敷きを挟むなどの手間は厭うべきではない。
 鬱陶しいぐらいなら (実際、鬱陶しい (笑))、まず下書きのキャラシーにデータを全て書き込んで、その上で新規のキャラシーにイラストを描き込み、しかる後にデータを転写して使えばいい。
 
 一方、右にイラストがある場合、
★ 左側での 「基本の行為」 は、右側のイラストを汚し得る。
★ 右側での 「特殊な作業」 は、左側のデータを汚さない。あくまでゲーム本来とは関係ない付加的な要素を 「よりやり易い形」 に優先させてしまっている。
 
 よく見て下さい。何かおかしくないっスか、これ (笑)。
 ゲームの構造論の、端っこの問題なんですよ。
 勿論、「プレイ中にキャラシーにイラストを描く事」 なんてルールで決まってりゃ別でしょうけど。
 この構造的な捩れが、プレイ中にイラストを描く人間の存在を許しているのではっ!!?(笑)
 
 ……鏡さんトコの骨 (仮名) さんは別問題 (笑)。
1998年07月20日:02時32分38秒
活躍の機会平等 / sf
 私の作成しているところの語り部のキャラクター作成について一部紹介いただいとりますので、補足しましょう。ゲーム性を放棄したルールだと思われてもしゃくですからね。(;^^)

 語り部では、万能の天才型のキャラクター、つまりすべての技能が最高値のPC……もしくは『万能』技能を最高値でもつPCも問題なく作成できます。といいますか、すべての技能は(世界設定の制約を除けば)万能技能として動作することが可能になっています。
 しかし、語り部には余力という行動ポイントのようなもの(実際にはほかにもいろいろな機能を果たしていますが)があるため、実際には万能技能を持っていようとも、やたらとでしゃばっていると余力が足りなくなるために、活躍はほかのキャラクターと同程度しか出来なくなっています。平和皐月さんのいうところの『活躍の機会』の平等をとるためのシステムをもっているわけですね。
 実のところむしろイメージの沸きにくい万能技能のPCのほうが、使い方が難しくメリハリが効かないためにキャラクターを表現しにくいなどのデメリットがあるため、使いにくいくらいです。


1998年07月20日:01時54分56秒
RE:PCの数値 / 鏡
 水無月冬弥さんへ。
 思いつく範囲で、ごく私的な意見など申しあげます。参考になれば幸いです。
 
 >それは「数値は平等でなければならないのか?」という事です。
 
 PC間では、何か納得できる理由が無い限り、平等であるべきだと考えます。
 ・・・要するに、「納得できる理由」さえあれば、「数値は平等でなくて良い」わけです。
 
 例えば、PCが「英雄」であるというなら、その最も低い値でも、NPCの平均値という ことにしても支障は無いでしょう。ただしその場合は、「英雄」という設定に説得力が要求されます。
 
 もっとも、「誰でも納得できる理由」は、そのゲームの根幹にも結びつくであろう ことなので、もう一度コンセプトを見直す/練り直すことで解決の糸口が見つかるかも 知れません。
 
 例えば、
 1、「上方判定のスキル制」を採用した理由は何か?
 2、最初に「ポイント割り振り」を採用した理由は何であったか?
 3、「万能型(魔法戦士など)」のキャラクターは必要か?その理由は?
 4、「万能型」が貧弱になってはいけない理由は何か?
 5、「英雄」とはその世界においてどのような存在で、どのような力を持っているべきなのか?
 6、PCは「英雄」でなくてはならないのか?その理由は?
 
 かつて熟考して上で決めたことでも、数ヶ月〜数年の後もう一度考えなおすと、何か新しいものを発見することが あります。(実体験済み、です。)
 
 以上、思いつくままに述べました。参考になればとの一念ではありますが、 見当外れな書き込みであった場合は、どうかお許し下さい。
1998年07月20日:01時30分29秒
平等? 不平等? / 平和皐月[Hirawa,Satsuki]
>>水無月冬弥さん
>さて、ぼくは最近、自作のTRPGの数値について悩んでいます。
>それは「数値は平等でなければならないのか?」という事です。

 僕は、「他の部分で平等が保障されているのならば必ずしも数値が平等である必要はない」と考えます。他の部分というのは、例えば「活躍の機会」などです。
 ただ、僕が考えるシステムの場合、どのキャラクターも総合的な能力は同じであるようにしています。特に今デザインしているゲーム(銃物です)は戦闘(戦略)を重視しているので、あまりキャラ間で性でないように心がけています。

>「最高技能レベルだけ管理して、それ以下の技能はその職業で学べそうならば自由にレベルを決める」

 このようなルールの場合、ゲームが非常にイメージ重視、ロールプレイ重視になるように思います。そのようなゲームを目標としているのなら良いと思いますが、僕の場合はあくまで「ゲーム」として考えているので、このような「イメージを考慮しなければ万能キャラが簡単に作れる」システムにはできません。
 もっとも、良く知った人間同士でプレイするゲームなら、大丈夫なんでしょうけど。

 それとも、最近のRPG業界にはマンチキンはいないんでしょうか? 僕の場合、高校のとき身近にどんなゲームをやっても強さのみを求める奴がいたもんで…(^^;)
 僕は反対にソードワールドのキャラ作るときなんかは出目が悪いと喜んでいたひねくれもの…というか、「一見使えなさそうなキャラを如何に使うか」ということを考えてましたが。
1998年07月20日:01時23分01秒
RE:キャラクターシート関係 / 鏡
 Sさんへ。(“パラサイト”は付けなくて良いんでしたっけ?)
 
 イラスト欄・・・。
 イラストを描かない私にとって、キャラクターシート中で最も無駄な空間(笑)。
 当然、私が自作したキャラクターシートにはイラスト欄などありません。
 ・・・だって、書く奴はどこにだって描くんだもん。欄が有っても無くても。欄以外の場所まで何処までも(笑)。
 彼らは目の前に空白があると、必要なデータを消してまで描きつづけるのだ!(それともそれはお前だけなのか、骨(仮名)?)
 
 >これって 「TRPGユーザー 全右利き化計画」 みたいな、一部の人間だけに通用するエゴでしょーか? (笑)
 
 先日購入したDreamPod9社のダーク(フューチャー+ファンタジー÷2)RPG「TRIBE8」のシートは 左上にイラスト欄(らしきもの)がありました。
 きっと「TRPGユーザー全左利き化」を企む組織の仕業に違いない。
1998年07月20日:01時07分31秒
RE:キャラクターシート / 鏡
 速水螺旋人さんへ。
 
 >速水が面白い、と思ったのは、「キャッスルファルケンシュタイン」ですか。
 >たしか、あれはノートがキャラシートになって、いろいろと書き込んでいくというスタイルだったと思います。
 >違ったかな?
 
 確かその通りです。
 ノートを買ってきなさい、一ページ目に書くのは能力値と・・・って感じでしたね。
 後は日記を書くようにして・・・でしたか。
 
 >「見ただけでプレイしたくなるキャラクターシート」という感じになれば、サイコーですねえ。
 >この、「求心力」というものがほとんどのキャラシートには欠けているのでは?
 
 海外作品のシートの凝りまくってるものを見てると、つい比べてしまって、少し寂しいですかね。 カラフル過ぎてコピーしずらいものまで、平気であるのには少々困りますけど。 フルカラー+イラストのシートが別売りになってるEverwayに至っては、もはや(笑)。
1998年07月20日:00時44分34秒
キャラクターシートに必要なモノ / 平和皐月[Hirawa,Satsuki]
 どうも始めまして。平和皐月と申します。
 RPGはもう1年くらいやってないんですが、夏辺りに昔の友人と会えそうなので以前作っていたルールを再構築しているところです。

 さて、題名にもある通りキャラクターシートに必要な物ですが、僕はずばり『余白』だと考えます。
 何に使うかって? もちろんメモや計算に使うのです。
 別にギャグではありません。
 他にメモ用紙を必要とするようなゲームは面倒くさい、と、ただそれだけの理由ですが。
 …もちろん、データを書く場所を確保した上で、ですよ。

>>パラサイト・Sさん
 イラストスペースは既存のゲームでは『シャドウラン』が一番良いと思います(キャラシー自体好き。特にサムライ用)。広いので結構自由に使えるし、真ん中で二つ折りにすれば汚れることもありません。
 ちなみに、僕はイラストを最後に描く(イメージが決まってから描く)ので、個人情報が左にある方がありがたいです。頻繁にデータを書き換えるようなゲームならその限りではありませんが。
 こんな意見でよろしいでしょうか?
1998年07月20日:00時32分05秒
PCの数値 / 水無月冬弥
 どうも水無月冬弥です。
 さて、ぼくは最近、自作のTRPGの数値について悩んでいます。
 それは「数値は平等でなければならないのか?」という事です。
 ぼくのシステムは上方判定のスキル制なんですが、いままでのシステムだと、スキルはポイント割り振りで同じようにポイント与えていたのですが、それだと万能型(魔法戦士など)はとても貧弱になってしまうのです。器用貧乏になるのはしょうがないと言ってしまえばそれまでですが、私のシステムは「英雄」をプレイするゲームなので困ってしまいます。
 今考えているのは、「最高技能レベルだけ管理して、それ以下の技能はその職業で学べそうならば自由にレベルを決める」という案です。これはぼくの知っているオリジナルの中でも高く評価している「語り部」からヒントをえているのですが、語り部とはスタイルが違いすぎるのでどうかな? と悩んでいます。
 みなさんは、このような数値に関してはどういう考えを持っていますか?
1998年07月19日:11時50分57秒
キャラクターシート関係 / パラサイト・S
 こんちわー。
 T・K代表のネット環境に寄生してるSというモノですー (笑)。
 
>超イカす男 (笑)、速水螺旋人さん曰く
>河嶋と創っている「サタスペ」のキャラシートは、いろいろとグラフィックに凝ってます。
 「見ただけでプレイしたくなるキャラクターシート」という感じになれば、サイコーですねえ。
 この、「求心力」というものがほとんどのキャラシートには欠けているのでは?
 
 欠けてます。ええ、大概は欠けてますとも (笑)。まさしくもー、その通りって言いたいっス (笑)。
 僕的には、右脳と左脳を同時に等価で刺激して欲しいんスよねー (しおしおのぷー)。
 データの洪水に溺れながら、イメージの電流に貫かれる……こーゆー相互補完的なプレイが身悶えするほど堪らんっスね (笑)。
 
 で、ですな。
 ちょっと話題からズレててアレなんスけど、「自助努力でグラフィカルにする観点」 って捉えて貰うとして……キャラシーって概ねイラストスペースがありますよねぇ。
 で、僕は、本物のTRPGをやる前 (っつってもちょうど10年前ですが) からイラストとか書く人間だったもんで、ずーっと疑問に思ってる事があるんスよ。
 
 イラストスペースって、「右」、「左」、あるいは 「真ん中」 など、何処にあるべきだと思います?
 
 なーんか、大抵は 「右上」 にあるんですよね。
 「左上」 には個人的情報を書くようになってるゲームは多いっスけど、ここらを書き直していると 「右」 のイラストが手で擦れて、「オレぁ、こんな効果なんざ狙ってないっ!」 ってなサルな事に成りかねないんですよ。僕みたいな右利きでイラスト描く人間にとっては。
 D&Dとかならまだスカスカだからいいんスけど、書き込むデータが多いゲームだと、もはや決定的。まさしくフェイタル。
 だから、僕がデザインするキャラシーは必ず 「左」 にイラストスペースを持って来るんスけど。しかもデカデカと (笑)。(「使用に耐え得る物」 に限れば、最高で縦17センチ×横10センチ。ちなみにA4左右組みのA3で、ゲームは指輪)
 
 これって 「TRPGユーザー 全右利き化計画」 みたいな、一部の人間だけに通用するエゴでしょーか? (笑)
 
 皆様の怒涛のようなご批判を戴ければ、恐悦であります。……いや、本気で意見下さい (笑)。参考にしたいの。
1998年07月19日:04時44分32秒
ジャンケンシステム / ボールMk−2
 どうなんでしょ。私は構わないんですがねぇ。    
 ただ、そのシステムにそぐう設定でないと、TRPGでなくなってしまいそうですね。            
 つまり、三つしか選択がないわけですから。
1998年07月19日:02時49分03秒
キャラクターシート / 速水螺旋人
 速水が面白い、と思ったのは、「キャッスルファルケンシュタイン」ですか。
 たしか、あれはノートがキャラシートになって、いろいろと書き込んでいくというスタイルだったと思います。
 違ったかな?
 
 河嶋と創っている「サタスペ」のキャラシートは、いろいろとグラフィックに凝ってます。
 「見ただけでプレイしたくなるキャラクターシート」という感じになれば、サイコーですねえ。
 この、「求心力」というものがほとんどのキャラシートには欠けているのでは?
1998年07月19日:02時39分56秒
キャラクターシートを考える / ねこぱんち
 TRPGにはキャラクターシートってのが付き物ですが、今までのをどうにかグラフィカルにできんかにゃあ、とこんな事を考えました。
 
 ◎キャラクタータイプをコンポーネント化する
 キャラクタータイプの情報を、ボードゲームみたいにカラーの厚紙にするの。
 で、メインボード1枚+オプションボード1〜3枚を組み合わせてキャラクターを選択するの。
 これならば、今までの軽視木尾キャラクターシート不要!!書き込む手間もな〜し???。
 で、キャラクター名とかは付属のネームプレートと同サイズのメモ用紙にきろくするのにゃ!
 
 ミッションクリア型のチームタイプのゲームに合ってるし、初心者も入りやすいとおもうのだけど・・・どうかにゃあ。
 
 
1998年07月19日:00時32分08秒
RE:ゲームの魅力って何ジャー!! / 鏡
 MARSさんへ。
 >ゲームの魅力って何?
 >例えば「このシステムで遊びたい」と思わせるためにはどうすれば良いんでしょうか?
 
 一ユーザーの意見として、私が新しいゲームシステムを買う時の判断基準を 述べます。「買いたい」ゲーム=「遊びたい」ゲームでありましょうから。
 私が新しいルールに求めるものは次の通りです。
 1、自分の好むジャンル、世界、指向性を持っていること。
   (奇をてらい過ぎてるものは買わない。プレイ困難だし、プレイヤーが理解するのに不安があるから。)
 2、新しいルール(判定、人格設定、など)が盛り込まれていること。
   (従来のルールと同様のものは、徹底した考察を行っていない可能性が大きいので、期待が持てない。)
 3、1と2とが、意味のある結びつきをしていること。
 
 パッケージや前評判から、1及び2が見受けられれば、買います。 さっと読んで、3があれば惚れ込みます。(実際のプレイまで漕ぎ着けるか どうかはまた別の問題ですが、自分のゲームシステムを考案する際の参考には なります(笑)。)
 
 でありますから、
 >私はある意味そのシステムの世界観とそれを表現するルールやアイテムだと思うのですが…
 という意見には賛成です。(もっとも私は「天羅」も「深淵」も大嫌いなんですけれど(笑)。)
 
 以上、参考になれば幸いです。
 
 蛇足:
 この「RPGを買う際、何をその判断基準とするか」という問題については、 あるサークルとの協議により、自分のサイトでアンケート調査をする予定となって おります。(すでに何ヶ月も遅れているのですが・・・。)調査を始めましたら こちらの告知ページにも書き込みますが、そちらもまた参考になろうかと存じます。
1998年07月18日:20時54分12秒
うわああん!ごめんやう / MARS
 ……そこをヒトに頼っちゃあかんすよ>河嶋さん
 
 むう…確かに…
 
 そこをヒトに頼っちゃ、それはMARS師匠のゲームじゃなくなっちゃいますよ。>河嶋さん
 
 ごもっとも(TT)
 
 でも私がやりたいゲームを作ればいいのか…
 それとも一般的にみんなが求めているモノを作るべきなのか非常に悩んでいるんですよ。
 
 ジャンケンシステムにはみんなに遊んでもらえるために
 フリーシステムとして提示したモノなので私のゲームである必要はないのですが…
 魅力というモノに対してどのようなアプローチをすべきなのか悩んでいるんですよ。
 
 ごめんなさい…最近ゲームのことを考える状況下になくて…
 くー…仕事やめっかな…
1998年07月18日:20時19分07秒
師匠…… / 河嶋陶一朗
 >例えば「このシステムで遊びたい」と思わせるためにはどうすれば良いんでしょうか?
 
 師匠……そこをヒトに頼っちゃあかんすよ。
 それを必死こいて考えて、必死こいて実現して。
 時に失敗するかもしれない、時にそのために何かを棒に振るかもしれない、時に挫折するかもしれない……
 でもそこをヒトに頼っちゃ、それはMARS師匠のゲームじゃなくなっちゃいますよ。
 
 まあ、みんなに広く聞いてアイデアを集めるというのも狡猾(笑)な手で河嶋は好きですが……
1998年07月18日:20時08分03秒
ゲームの魅力って何ジャー!! / MARS
 うーん…ジャンケンシステムの感想で魅力がないといわれてしまった…
 その後いろいろ考えたんですが…
 ゲームの魅力って何?
 例えば「このシステムで遊びたい」と思わせるためにはどうすれば良いんでしょうか?
 
 私はある意味そのシステムの世界観とそれを表現するルールやアイテムだと思うのですが…
 
 例えば天羅なら「熱いロールプレイ」のための世界観と「業システム」
 深淵なら「重い背景」のための「運命」や「縁故」
 こんな気がします。
 
 皆さんはどう思ってます?
1998年07月18日:16時25分29秒
返事がおくれてすみません! / イッペイ
なんか今更って感じなんですけど、みなさん、たくさんの返事をくださって、どうもありがとうございました。 それにしても今日掲示板を見た時にはびっくりしました(笑─もちろんうれしくてですけど) みなさんの意見を参考にして、何とかいいものを作ってみようとおもいます。 メインのイメージは、みなさんもおっしゃっているような子供向けの、僕たちが子供の時に読んだような本の世界です。 もうすこしいろいろ考えないとゲームになりませんけど、この、はじめに浮かんだイメージはこわさないでいけたらいいなと思っています。
1998年07月18日:14時37分05秒
YANさんへ / ほねばみ
どうもこちらこそ。
おっしゃる通り、とてもとげとげしい言い方でした。
皆さんには不快感を感じさせて大変申し訳ありません。以後気をつけます。
1998年07月18日:14時33分56秒
大変失礼しました。誤解していたようです。 / ほねばみ
皆さんはここをブレーンストーミングの場所として考えられていたようですが、私は普通の意見交換の場所と誤解していました。

ブレーンストーミングに批判はタブーですから、私の前の書き込みは失礼なものだった&ルール違反でしたと思います。
今回の一連のとんちんかんな書き込みで皆さんの気分を害したこと、お詫びします。 どうも申し訳ありませんでした。

ブレーンストーミングってのは、ある企画や問題解決に対して、まずは思い付く限りの意見をとにかく出し合って、そこから何かを見つけ出すという、企画や問題解決の全くの初期段階に行われる方法ですが、皆さんは、この掲示板の存在をそのように考えられているようです。
それにしてはテーマがあいまいすぎますし、(何に対してのブレストかはっきりしないとあいまいなまま終わりがち)、ブレストの目的は有効無効かどうかに関わらず、とにかく意見を吐き出すことであり、でもそんな感じじゃないし、私が知っているブレストとはどうも違う様で、それが私が間違って思い込んでしまった理由かなと思います。
ブレストで出た意見をどのようにしていくかという方法論や手法も提示されていたわけではありませんから(まあ皆さんはご存じみたいですが)
まあ、ルール作成についての思い付きを適当に書き込む場所なのだということで、理解しました。

なお、私はルール作成にはブレーンストーミングは意味がないと考えていることを付け加えておきます。ルールに対しての問題点についてのブレストは意味があると思いますけど


1998年07月18日:10時09分12秒
ほねばみさんへ / metral
>ほねばみさんへ
 ども、metralです。
 ここで、行われている、話は議論ではないと思います。
 議論とするならば余りにもお粗末でしょう?まず、話すべき議題が
 抽象的過ぎますし、進行役もいません。この状態でほねばみさんの
 望まれる、
>そのゲームで何をやりたいのか、表現したいのか、させたいのかと
>いうコンセプトと、それをもっとも効果的に実現するための方法・
>手段の考察がきちんとなされていないように見えます。
 から推察される「目的と方向性を見つめた意見の集約」は行う事は
 不可能でしょう。
 また、私は、この場でそれは望んでいませんし、極端に言えば、こ
 こでそれをする事は場違いであるとすら考えています。
 
 それをするに相応しいのは、ラボじゃないかな、と思います。但し、
 以前に行われた、「実験」のような仕掛けが必要でしょう。この様
 な参加者を区切ることが出来ない場所では。
 まぁ、ここで、それを行っても良いかとも思いますが。ただし、そ
 の前に決めなければなりますまい。目的と方向性、そして司会を。
 
 ********************
 > ここで行われていること
 では、ここで行われていることは、何でしょうか?私は河嶋さんと
 同じくブレーンストーミングだろうと思います。
 ちなみに、私はいつでも全開です。全部晒しますとも。但し、追い
 つかれた前に、絶対に、その先に居る覚悟でおりますが。
 (覚悟なので失敗していることも多いです。また、元々相手が先に
 いる事も多いのですが(笑)その時は、相手との距離が掴めますので、
 私にとって、損にはなりません)
 
 ********************
 > 話がずれること
 話がずれることは大いに結構です。悪意を持って行うのは論外です
 が。
 本論以外に話が拡散すれば、そこに新しい要素を取り入れることが
 出来ます。新しい要素を取り入れることは可能性を広げることです。
 可能性は力の元です。
 私は、新しい要素をどんどん取りいれたいし、新しい刺激を人に与
 えたいです。
 それは互いの力になると信じています。
1998年07月18日:06時17分28秒
LOG 004 / sf
 ルールを作成することについて LOG 004として1998年07月04日から1998年07月18日までのログを切り出しました。

ルールを作成することについて ログ / TRPG.NETホームページ / Web管理者連絡先