ルールを作成することについて LOG 004

ルールを作成することについての1998年07月04日から1998年07月18日までのログです。


1998年07月18日:03時57分37秒
色んなアイデアが出るというのは、まあ、良いことだと思います〜 / YAN/矢野 聡一郎
> ほねばみさん
 
 初めまして。よろしくお願いします〜。
 
> そのゲームで何をやりたいのか、表現したいのか、させたいのかというコンセプトと、
> それをもっとも効果的に実現するための方法・手段の考察がきちんとなされていない
> ように見えます。
> 今の議論は、ゲームの<要素>をつらつらと漫然と挙げているだけで、ゲームの構成
> 要素が、ゲームデザイン上いかなる意義を持つのか、相互にどのような関係をもっている
> のか、コンセプトを表現するためにどのように利用できるのか?かの分析考察が甘く、
> 結局あいまいな言葉に逃避しているように思えます。それとも私の読解力の無さでしょうか?
 
 うぅん…たしかにその通りだとは思うのですけど…ちょっと、言い方が厳し過ぎるような気がします。(新規参入者の方もおられるのですし)
 
 分析考察、と一口に言っても、結構難しいですし…。
 もちろん、単に思い付きで意見を述べるより、考察をふまえたほうが良いのは確かですが、それをすべての方に期待するのは酷なように思います。(みはえるさんだって、イッペイさんに”よかれ”と思って意見を出されたのでしょうし…)
 
 とりあえず、現段階ではアイデアを出し合うだけでも構わないのではないでしょうか?
 
# あるいは(前にどなたかがいわれていましたけど)、だれかが出したアイデアを、他の方が客観的に分析するという形式の方が、上手く行く場合もあると思います〜。
 
 いえ、ほねばみさんも、他人を攻撃しているつもりではないのだと思いますけど…「つらつらと漫然と挙げているだけ」「分析考察が甘く」「あいまいな言葉に逃避している」あたりの表現で、傷ついちゃう方もおられるのではないかと思います。
 
 いずれにしても確かに、どうせなら実のある話にしたい所ですね〜。
1998年07月18日:02時39分40秒
Re:理解不能 / 河嶋陶一朗
 え〜、ほねばみさんのおっしゃることも分かるのですが……
 ちょっと、河嶋の考え方と違うので、少し反論を。
 
 まず、ほねばみさんが書かれている内容ですが、
 >そのゲームで何をやりたいのか、表現したいのか、させたいのかというコンセプト
 
 そうおっしゃられても、河嶋が提案しているのはゲーム一般についてであって、
 「アクションとかが主体になり得るゲームにはアクションに相応しいインターフェイス(例えばサイコロとか)」
 を
 「戦略性が主体になり得るゲームは戦略性を活かすインターフェイス(例えばカードとか)」
 を使うことを提案しているだけです。
 ほねばみさんのおっしゃるような「そのゲーム」などそもそもないわけです。
 
 もちろん、みはえるさんの「エンクエ」を意識した上での発言ではありましたが、あくまでアクション性や戦略性を主体としたゲーム一般についての提案です。
 
 あと、河嶋としては、議論を展開するつもりなどなく、
 あくまで「こういう考え方もあるよ」という提案をしたに過ぎません。
 河嶋のインターフェイスという例えが正しいかどうかよりも、その例えから、みはえるさんなり、他の人なりがゲームデザイン上で何らかのヒントを得てくれればいいな、程度のものなのです。
 ほねばみさんがちょうど「要素」という言葉を使われていますが、河嶋は「要素」以上のことを提案するつもりはありません。「要素」のつなげ方(ゲームの構成要素が、ゲームデザイン上いかなる意義を持つのか、相互にどのような関係をもっているのか)はその「要素」が使われたゲームのデザイナーズノートか解説で話すべきではないでしょうか?
 
 言葉不足というご指摘ですが、あえてそうしている部分も多数あります。同人活動とはいえ一ゲームデザイナーとして、河嶋の持つノウハウをすべて公開する気はありませんし、ワタシのあいまいな言葉から何を得ることができなくても、ある意味仕方ないと思っています。
 河嶋が「面白い」と感じることをみんなに理解してもらうために、「ゲーム」としてそれを表現するつもりはありますが、議論や論文として表現するつもりはありません。ゆえに「議論として正しい形」よりも「曖昧で分かりにくいかもしれないが、分かるヒトにはわかる言葉」を使用したと考えていただきたいです。他の掲示板ではともかく、創作ルールについては、アイデアや提案のレベルを越えるものを発言するつもりはありません(つまり河嶋にとって、この掲示板は議論というよりブレインストーミングの場です)。そうした「曖昧な言葉」を昇華して自分のゲームにどう活かすかが、一人一人のデザイナーの腕の見せ所だと河嶋は考えるからです。
 河嶋が行いたいのは「ゲームデザインのヒントを得るための雑談、もしくはブレインストーミング」であり、
 「より正しいゲームデザインを行うための議論」ではありませんし。
 河嶋は、後者の議論が行きすぎると、ゲームデザインの可能性自体が狭まっていくような危機感すら感じてしまいます。
1998年07月18日:02時06分17秒
Re.理解不能 / 九十九兵部
 すみません。根が関西なもので。
 話の脱線がないと死んでしまうのですよ、クリエイターとして。
1998年07月18日:01時49分33秒
それは / ほねばみ
>みはえるは、これからのRPGは、世界観の表現の次、物語(ちゅうかセッション一つ)の表現をシステムが行うようになるとかんがえています。それは、自由度の抑制ではなく、さらなる面白さの提供なのですが


 デザイナーの命令手順書に従ってストーリーと進行をこなすことが最上の面白さを提供できるという事でしょうか。
ファイナルファンタジーみたいですね。 そのなかで如何に想像力とアイデアを表現できるかがtrpgとあえて言える部分かな?

運が絡んでくるなら人生ゲームのような感じで、戦略も必要ならモノポリーやレールバロンといった感じでしょうか?
ついでに言うならロールもあらかじめ準備されたカードか何かのせりふをそのまま読み上げるってのも一つの考え方ですね。
もしくはボードゲームのターンに相当する概念で、舞台劇を順番になぞるというのもありかな。
TRPGと言えるかどうかは何ともいえませんが。
 


1998年07月18日:01時33分51秒
アイデアは面白く興味深いのですが / ほねばみ
>キャラクターシートのデザインは、直感的な世界観の理解に役立つと思います。ゲーム中にもっとも頻繁に使う要素なのですから

鋭く的確なご指摘だと思います。
ゲームをする際に欠かせないものであり、かつ視覚的にゲームとプレイヤーを関係づけるものですからね。
アメリカのTRPGのキャラクターシートは、非常に凝ったデザインのものが多いです。
それに比べると日本製のものはどれも今一つ。何故でしょうね?
そもそもキャラクターシートが消耗品でコピーするものという発想自体が時代遅れだと思いますがどうでしょう。
Lost Worldのキャラクターシートのようなものが出てもいいと思うんですけどね。


>サイコロ。昔、自分のHP分のサイコロを常に手に握っていなければならない。手から落としてしまったら、それはHPの減少を意味する。というルールを考えました。Bダッシュの緊張感を表現したつもりですが、仲間内で封印されました(笑)


 ストーリーテラーシリーズには専用のダイスがあったりしますね。
サイコロをずっと握るというのは一つの思い付きだと思いますが、それがそのゲームにどんな意味を持つのかが今一つぴんと来ません。

 プレイヤーの現実的行動がゲーム内のキャラクターにとって不利益になるというルールですね。
〜しなければ不利益が訪れるようですが、逆に、〜したらキャラクターに利益が訪れるという要素は考慮されていない様ですね。
結局プレイヤーにとってもキャラクターにとってもペナルティでしかない訳で、よほどの説得力が無い限りはプレイヤーから拒否されても仕方が無いと思われます。
HPが多ければ握りにくくなるでしょうし、手の小さな人はより少ない個数しか持てないでしょう。逆に肯定的な要素は思い浮かびません。それでもサイコロを実際にプレイヤーに持たせたいというならば、新たな面白さの提供に結びつくのかどうか、サイコロを持つことから他のアイデアを検討することはできないのか、そういった考察が必要だったのではと思います。敵側の処理は?とか疑問は多く残りますが。


>間接的だけどルールブックもインターフェイスに入りませんかね。イラストがたくさん入ってるし。


 インターフェイスと考えるなら、ルールブックはインターフェイスに他なりません。 プレゼンテーションを考えたら当たり前過ぎる話です。


1998年07月18日:00時57分38秒
理解不能 / ほねばみ
インターフェース>
そのゲームで何をやりたいのか、表現したいのか、させたいのかというコンセプトと、それをもっとも効果的に実現するための方法・手段の考察がきちんとなされていないように見えます。
今の議論は、ゲームの<要素>をつらつらと漫然と挙げているだけで、ゲームの構成要素が、ゲームデザイン上いかなる意義を持つのか、相互にどのような関係をもっているのか、コンセプトを表現するためにどのように利用できるのか?かの分析考察が甘く、結局あいまいな言葉に逃避しているように思えます。それとも私の読解力の無さでしょうか?

ほのぼのとした戦闘>
いっぺいさんは、九月姫さんのイラストのような幻想的な世界を舞台にしたゲームでの戦闘ルールが殺伐として、世界観をぶち壊しかねないことを問題にしていたのであって、どたばたギャグをやりたいといっていたわけではない筈です。
議論をより意義あるものにしたいのなら、そのあたりも踏まえていただきたく思います。
その上で、自分なりのデザイン案や、その他の話題があるなら別に有意義だと思いますが。


1998年07月17日:21時32分13秒
インターフェイスについて / みはえる
 どうも論点のずれた話をしてしまったようなので、もう一度。
 キャラクターシートのデザインは、直感的な世界観の理解に役立つと思います。ゲーム中にもっとも頻繁に使う要素なのですから(ん?そうでもないか?)、文字と線だけじゃ味気ないですよね。個人的にはオーサカMOONのキャラシートが気に入ってます(NOVA(リニューアル万歳!)もかっこいいんですが、ルールが複雑でみはえるには出来ねっす)。
 サイコロ。昔、自分のHP分のサイコロを常に手に握っていなければならない。手から落としてしまったら、それはHPの減少を意味する。というルールを考えました。Bダッシュの緊張感を表現したつもりですが、仲間内で封印されました(笑)
 間接的だけどルールブックもインターフェイスに入りませんかね。イラストがたくさん入ってるし。
1998年07月17日:16時52分23秒
ほのぼの戦闘 / みはえる
>いっぺいさん
 いっぺいさん初めまして。
 ほのぼのとした戦闘ですが、こういうのはどうでしょう。世界観は、ええと、バックスバニーかな? アメリカコメディーアニメのノリで。
 戦闘が始まったら、キャラクターは何らかの方法で絶対に「攻撃しなければならない」。ただし、その攻撃が「当たってしまった場合」、ダメージは相手ではなく、自分に、もたらされる。
 なにをしたいかというと、「ロードランナーを捕まえるためにセットした大岩が、なぜか自分の上に墜ちてくる」ってのができる(笑)
 世界初、如何に相手にダメージを与えないかを競う、RPGの誕生です(爆)
1998年07月16日:21時46分24秒
いんたーふぇいすとるうる/長文ですみません。 / みはえる
>かわしまとういちろうさん
 関係ないですけど、みはえるは「みはえる」でして「みえはる」じゃないです。良く間違われますが(笑)
 
 sさんの話、参考になりました。ちゅうか、俺も同じこと考えてたっすよ!(笑) 実はBダッシュの緊張感についても、似たような事を思ってました。
 
 みはえるは、プレイヤーの発言も、マスターの発言も、インターフェイスだと考えます。というのも、優れたゲームは、プレイ中の発言(ロールプレイ)すらも、デザイナーが制御できると考えるからです。それも、強制的にセリフを語らせるのではなく、自然に口から出てくるようにさせられる。どうやるの? といわれたら困りますが(泣笑)。あ、そうだ。
 
 これ、今作ってるクラエンに使う予定の「頼むから一度にいわないでくれ(あるいは、俺の手は2本しかない)!」という、修理工の慌て具合をロールプレイするためのルールです。参考になりましたらどうぞ。ただし、著作権はみはえるが持ちます(笑)
 
 クラエン(世界観はスチームパンクです)では、PCは3人乗りの蒸気バイク(!)にまたがって、「敵」と戦います。3人には各々、バイクを運転をする「ライダー」、バイクのエンジンから動力を借りて銃をうつ「シューター」、ブーストの負荷によって故障し続けるバイクを、乗りながら治す(!)「メカニック」という役割を持ちます。
 
 チェイスターンの始めに、メカニックはエンジンから何点かの「エネルギー」を受け取ります。そしてそれを、必要に応じてライダーの「バイク」か、シューターの「銃」に配分します。当然、ライダーもシューターもエネルギーが欲しいので、「俺(私)にくれ!」とメカニックに詰め寄ります。たくさんエネルギーを生成できなかった場合、メカニックはなじられるでしょう。その時、メカニックのプレイヤーはこう叫ぶでしょう。「頼むから一度にいわないでくれ(あるいは、俺の手は2本しかない)!」
 
 極端な話、あるゲームが30個のルールから構成されていて、5人のプレイヤーが1分に1個ずつそのルールを適用して、150分が経過する。それで、1セッションが成立する、でいいと思うんです。アドリブが、プレイをより面白くする要素なのは間違いありません。が、アドリブ無しではTRPGは成立しないということは、無いと思います。
 
 みはえるは、これからのRPGは、世界観の表現の次、物語(ちゅうかセッション一つ)の表現をシステムが行うようになるとかんがえています。それは、自由度の抑制ではなく、さらなる面白さの提供なのですが(何か怪しい文だな)
 
 えーと、何の話でしたっけ(笑)。まあいいや(すみません。ネットにさわれる時間が限られてまして、考えがうまくまとまりません)。
1998年07月16日:20時33分12秒
プレイヤーの立場でのロールプレイ / metral
 うーん。
 かわしまさんの書きこみを読んだ途端、うなり始めたmetralです。
 確かにマスターの「語り」「身振り」は明らかにインターフェイスと
 考えます。
 しかし、プレイヤーのは・・・。
 ここには、いろいろありそうですね。私はかつて、それは立派な
 インターフェイスであり、活用すべきだ、と考えてマスタリング
 していましたが、いろんな人に振れるに従い、それを必要なこと
 とするのは困難ではないかと考えるにいたりました。厳密に言い
 ますとマスターのそれも、なんですけど。
 個体差の激しく、しかも、ひょっとしたら埋められない溝をどう
 したらシステムに定義できるのか?ひょっとしたら、やっちゃい
 けない事なのか?
 
 でも、ロールプレイに関しては、天羅、番長のようなRPGで立派
 に活かされているように見受けられます。今の私には分かりませ
 ん。
 
 新規参入者と、一口にいっても様々です。ゲーム的なTRPGを
 好む人から、ロールプレイだけなら理解できる人。そして、テー
 ブルトークを「付き合い」として参加する人まで。
 こう言う方々に対して、システムはどう言う役割を果たせるので
 しょうか?
 システムによって、「バンバン話した方が得だよー」とか、
 「無駄口たたく間にダイス振れ(おいおい)」まで明確に定めら
 れていると良いのでしょうね。
 通常の新規参入者の方は、システムを「解読」することが出来ま
 せんから、そこをルールブックで明確に書いておくと良いのかも
 しれません。まぁ、明確に書きすぎると、お仕着せがましくなっ
 たり、指示された型どおりのプレイしかやれない人も出てくるか
 と思いますが・・・。
  
 ・・・あぁ、なんか当たり前のこと、熱く語っちゃった(^_^;
 ここ2,3日やたらと熱血野郎のmetralでした。
1998年07月16日:18時00分23秒
Re:インターフェイス / かわしまとういちろう
 え〜と、そうですねぇ。
 インターフェイスというのは、主に
 「人と機械との間をつなぐ入出力機械」
 という意味で……TRPGの場合、「機械」に相当するのが「ゲーム世界」かな?
 なら、ゲーム世界から出力される「何か」のインターフェイスとして、「マスター」という存在は欠かせませんねぇ。
 metralさんのおっしゃる通りです。
 どうもプレイヤーばかりに視点がいってたようで。お恥ずかしい。
 
 ただ、そうするとプレイヤーの「語り」や「身ぶり」もインターフェイスか……
 微妙なのは「マスター」はその存在自体を絶対としているゲーム(プレイスタイル)が多いから、その「語り」や「身ぶり」も「インターフェイス」と断言できるけど
 プレイヤーのそれ(誤解を恐れずに言えばロールプレイ)は、システムやルールの中でどの位置を占めるか明確に定義されていないからなぁ。
 個人的にはTRPGのそ〜ゆ〜あいまいなトコが好きなんだけど(笑)。
 そんない〜かげんなことじゃあ、新規参入者にはツライだろぉなぁ(苦笑)。
 少なくとも、そのゲームの中だけで通用「ロールプレイ」とか「ロールプレイのルール的位置づけ」が明確に定義されているRPGが必要だろぉなぁ。
 
 後半「だろぉなぁ」ばかりでスイマセン(苦笑)。
1998年07月16日:16時18分51秒
インターフェイス / metral
 重要なのが一個抜けてますぜ>河嶋さん
 システムじゃないけど、マスターの「語り」「身振り」は
 重要な出力装置だと思いますが如何に?
 
 (ずれてると恥ずかしいよね、こういう発言したときって。ドキドキ)
1998年07月16日:13時22分36秒
ちゃちゃっと質問(>河嶋さんへ) / まこ
 あの河嶋さん? (笑)
 Sさんは、河嶋さん&速水さんコンビに 「激惚れしちまったぜ (笑)」 って言ってましたよ (笑)。(それ以上に熱を上げている I さんって人もいる (笑))
 あくまで話題になってたのは、ボクが以前に言ったような 「絶妙の呼吸での、絶妙のギャグ」 についてですケド (笑)。
 でも、それなら多分、ルールにも興味持つと思うんですよ。
 ……あ、いや、サタスペってのがギャグだって意味じゃなくて、根底のセンスのコトです、センス。(^.^A)
 
 Sさんは (コミケに合わせて) 夏冬に 「東京に行きたいですなぁ」 って言うだけなんで、ネットで見る方法があれば教えて下さい。(^.^;)
 それと、RPGマガジンに載ってるっていつの号ですか? そんなスゴい人とは知らずに河嶋さん、失礼しました。(^.^A)
1998年07月16日:06時56分48秒
えらい! Sさん / かわしまとういちろう
TRPG FREEからの引用ですが……
 >「行為判定は、確率分布とか簡便性とかワールドとの接続性とか、色々と考えなきゃ
 >なんないコトはある。
 >が、最も重要なのは、プレイヤーの心理的側面へのアプローチだとオレは思う。
 >例えばダイスを使うなら、『行為の侭ならなさ』、『意外性』 といった部分でプレ
 >イヤーに対して心理的に影響を与える。
 >NOVAのように手札から出す形なら、『数歩先が分かっているコトでの安心感』、
 >『戦略的に決断する必要性』 という部分でプレイヤーに対して心理的に影響を与え
 >る。
 >また、アクションを伴うかどうかという点で、『キャラクターとの一体感』 も影響
 >を受ける。
 >この辺を意識してデザインすれば、良質なゲームができるだろう……って、そりゃ分
 >かってるんだけどさ、なかなか難しいのよ、これが (笑)」
 
 これは 98年07月15日:20時54分06秒に「ジャンケン判定」という表題でまこさんが投稿されたものの中で、同じサークルのSさんという方がおっしゃっておられた内容だそうです。
 アクション(戦闘やチェイスなど)を主体としているゲームを創っているヒト(みえはるさん、あなたのことです(笑))に、「キャラクターとの一体感」あたりのSさんの発言は大変参考になると思ったので、引用させてもらいました。
 
 で、この「キャラクターとの一体感」というのは、コンシューマーゲームにおけるインターフェイスに例えると分かりやすいかな、と。
 例えばアクションゲームや対戦格闘ゲームとかは、コントローラーやボタンの反応ってとっても大事じゃないですか。
 この反応が悪いアクションゲームはあまり遊びたくない。
 それは当たり前で、アクションゲームのウリの一つには、コントローラ(インターフェイス)による「キャラとの一体化(「操作感」)」があるからだと思うからです。
 で、TRPGにおけるコントローラはやっぱり、サイコロやカードではないかなぁと思うわけで。
 うまくいくかどうか分からない時、祈るような気持ちでサイコロを振って、うまくいったときの快感は得もいわれぬものがあります。これはサイコロってインターフェイスの利点だわぁ。結構、河嶋はスーパーマリオのBダッシュジャンプ(ふ、古い)の時にそういう快感を味わってました。
 愚考するに、コンシューマーにおけるシミュレーションゲームやアドベンチャーゲームみたいなものを再現する場合はカード、アクションゲームみたいなものを再現する場合はサイコロがむいているのではないかなぁ……と。無論、新たなインターフェイスを開発するというのもありですが……(新しいインターフェイスって慣れるまで時間がかかるんだよなぁ)
 行為判定のやりかたって、そのゲームが表現したいもの(コンセプト)に合わせて色々考えてみるべきではないでしょうか?
 
 インターフェイスという言葉が出てきたので、ついでに言わせてもらうと、
 TRPGにおけるインターフェイスは
 「サイコロやカードなどの行為判定のための道具」
 「世界観を意識させるイラストや地図、ボード、フロアタイル」
 「キャラクターシート」
 の3つだと思います。
 
 う〜、Sさんの発言の方が分かりやすいなぁ(苦笑)。
 じゃあ、なんでわざわざこんなこと書いてるかというと、
 「あ、Sさん、おれも同じコト考えてたッスよ!」
 という意志表示と
 「サタスペはそのヘンも考えてデザインされていますんで、宜しくね」
 という宣伝の意味があったりするからである(苦笑)。
1998年07月15日:15時47分02秒
Re:ほのぼのした戦闘 / アキト
いっそのこと「戦闘したら必ず負ける」という ことにしてしまえばどうでしょう(あまり戦闘とは呼べませんが)。
1998年07月15日:15時44分00秒
MAGIUSメルヒェンパークっていうんですか / アキト
>ENTさんへ
 どうもはじめまして。迅速なレスどうもありがとうございました。これからもよろしくお願いします。しかし、『MAGIUSメルヒェンパーク』は聞けば聞くほどよさげなコンセプトなんですが、やっぱりタイアップ商品じゃないと駄目なんですかね?残念でなりません。
 
>九十九兵部さんヘ
>実は「緊張感がない」というのが、最もほのぼのする要因なのかも知れません。
 
 ほのぼのした作品を作る場合、世界全体がほのぼのしてるのか、それともPCがほのぼのしたキャラクターなのかで変わるんじゃないでしょうか(後者の場合、緊張感あふれる「冒険」は考えられますから )。
1998年07月15日:02時09分23秒
TOONなら死なんわな / 九十九兵部
 生命点が0になったら5分間(実時間)退場する「だけ」。
 
 実は「緊張感がない」というのが、最もほのぼのする要因なのかも知れません。
1998年07月15日:01時41分07秒
Re:死なない戦闘 / 速水螺旋人
>トムとジェリーのように戦闘が発生し
 
 TOONというRPGがありまして、モロそれです。
 死にませんから。ホント。
 古典的バカバカRPGとしてオススメ(笑)。
1998年07月15日:01時02分49秒
死なない戦闘 / 水無月冬弥
 いっそのこと、トムとジェリーのように戦闘が発生し、攻撃が成功しても派手に転倒したり吹っ飛んだりするだけで、キャラクタ−は一定のダメージを追うごとに星が飛ぶ(気絶)ようにすればいいのではないでしょうか?
1998年07月15日:00時59分56秒
れす みはえる氏 / 水無月冬弥
 ぼくの意見が参考になって幸いです。
 お互いに商業TRPGに負けないTRPGを作りましょう
1998年07月15日:00時58分04秒
イラストと文章 / 水無月冬弥
 ぼくは天羅ビジュアルブックを見て凄いと思いました。
 イラストの質に賛否両論があったとしても、あれほど世界観を膨らますイラスト構成にしたことは脱帽します。
 自分も友達も絵がかけないぼくにはうらやましい限りです。
 そのまえに自分がルールを完成させなくては(^^;;)
1998年07月14日:23時01分17秒
RE:妖精が主人公というのは? / ENT
アキトさんへ
はじめまして。ENTと申します。

|そういえば、MAGIUSでそうゆうコンセプトの作品が企画されてたような気がするんですが、
|勘違いだったんですかね?

勘違いではありません。

『MAGIUSメルヒェンパーク』という
10代の少年少女の妖精たち(草妖精/花妖精/水妖精・・・)をPCとしてプレイするルールが計画されていました(過去形/笑)。
彼らが巨大な人間と禁じられているファーストコンタクトを取ったりとか・・・(笑)
期待していたんだけどな・・・
1998年07月14日:22時34分00秒
ほのぼのした戦闘 / 神尾
 ほのぼのした戦闘だったらいっそのこと戦闘ルールをなくしてしまったほうが良いかも知れません。
 というかHPの様な生死を決定するためのパラメータをなくしてしまう。

 けんかとかなら普通の対抗判定で処理できるだろうし、殺し合いの起きる要素がなくなるんで暴力で物事を解決しようと言うプレイヤーの動きを抑制できます。
 実際「放課後奇憚」というシステム(このシステムの挿し絵は九月姫さんですね)では戦闘のルールって言うのが無いんですが、私の周りでこのシステムで遊んでるときはほとんど戦闘にはなりません。殺し合いに至っては起こったことがありません。もちろん私の周りの人間が普段から戦闘が嫌いだと言うことは全くなくです。

 まぁ、全然戦闘ルールがないのもな・・・、と思うんでしたらHPなどの生死を決定するパラメータを持たず、ダメージ表みたいなので「D6を振り、1ならば『鼻血がでた』、2ならば『目の前がくらくらする』、・・・」とかやるっていうのはどうでしょうか?
 
1998年07月14日:22時15分37秒
妖精が主人公というのは? / アキト
某英語教材の「ドリッピー」とかむかしのアニメみたいに、小さな妖精さんと子どもを主人公にしたゲームというのはいかがでしょう?
 世界の規模が小さい(せいぜいご近所)ですし、ほのぼのしたプレイができそうですが(個人的にはヤダモンとか好きなんですよ)。
  
 そういえば、MAGIUSでそうゆうコンセプトの作品が企画されてたような気がするんですが、勘違いだったんですかね?
1998年07月14日:22時11分04秒
ほのぼの…… / 九十九兵部
 九月姫さん、といえば「三国志覇王」ですな。(何故「モンスターメーカー」と言えない?)
 
 
 殺し合いをさせたくないだけなら、武器を使わずに戦闘すればよいのでは?
 魔法戦だとかカーチェイスだとか味勝負だとかギャザリンでデュエルだとか。
 
 あるいはPCに戦闘系技能を持たせない、というのも一つの方法ですか。
#シナリオのクライマックスは「追いかけっこ」ですな。仲良くケンカしませう。
1998年07月14日:22時07分47秒
交渉ルールは作れるか? / 九十九兵部
 こちらこそ、アキトさん。新参者同士仲良うやりましょ。
 
 交渉ルールは難しいです、ほんとに。
 情報と舌先三寸で精神力の削り合いやって、負けた方が一方的に損をする、では「戦闘とどこが違うんぢゃい!」と突っ込みが入りますし。
 
#冒険者のような社会の寄生虫は、所詮他人に損をさせることでしか生活できない、なんて話もありますが……
 
 双方(少なくとも交渉が成立した時点では)交渉によって得をした、と感じられるようなルールは作れないものですかね?
1998年07月14日:20時37分06秒
児童文学をゲーム化する? / 骨喰
カッレとか、マガーク探偵団とか。 その意味では海賊ものもおもしろいか。 少年探偵団・・・
1998年07月14日:19時54分22秒
じゅぶぃないるとゆえば / 鍼原神無〔はりはら・かんな〕
 アタシは、宗田理の「ぼくらの」シリーズみたいな“冒険”をTRPGでやってみたい気がするわ。
 あれはあれで、ほのぼのしてますわよ。
 大人はしらない、子どもだけの秘密、とか、大人には思いつけない、子どもだけの発想、機転とかで、困った大人をてんてこ舞いさせるのよ☆
 子供版、Rabits&Ratsとゆ〜か(苦笑)。いや、子どもは、ウサギよりは頭、い〜と思うけど。
 もぉ、子どもではないですからね〜(苦笑)。だから、遊んでみたいのですねぇ。
1998年07月14日:19時34分56秒
じゅぶないる / ねこぱんち◎;
 男の子&女の子の冒険物がやりたいにゃ〜!!
 近くのお屋敷の廃屋の中での探検とか!
 木の上の秘密基地とか〜!!!!!!!!!
 悪い大人の陰謀とか〜!!
 やっぱり男の子は好きになった女の子の為に、一歩を踏み出すのがいいんだよ〜〜〜!!!!!
 (心の叫び)
1998年07月14日:19時22分14秒
まずはいろいろと / 骨喰・・・
>幻想的なほのぼのとした感じは、ルールでどうやって出せばいいんでしょうか? ぼくがこまっているのは特に戦闘なんですけど・・・・・・ 殺し合いをすると、そういう雰囲気は消えてしまうような気がするんです。 なんといっても、今ここで話題になっているイラストの話でいくと九月姫さんがぴったりな感じなので・・・

九月姫さんのイラストは私も大好きです。
ウイッチクエストももっと出て欲しかった・・・
閑話休題、皆さんがおっしゃっているように、ほのぼのしたものを狙うなら、死はタブーでしょう。
チャレンジと達成と障害と考えれば、命のやり取りにこだわらなくても十分面白くて盛り上がるゲームになると思いますよ。
青少年向けのオーソドックスな娯楽作品を見ればいくらでもアイデアはでてくると思います。 絵本でもいいし。学童向けの創作童話でもいいし。


1998年07月14日:19時07分52秒
ほのぼのとした / 骨喰・・・
ご参考にはならないかと思いますが、先日私が即興で作ったシステムはこんな具合です。
体力に相当するパラメータがあり、「ポカリ」と言います。
キャラクターは3「ポカリ」もっており、3「ポカリ」分のダメージまで我慢できますが、3「ポカリ」痛い思いをすると、その場でプレイヤーはビエーンエンエーンという泣きまねをしなければならず、かつキャラクターもしばらく行動不能というルールです(もしくはひどいよひどいよといって相手をポカポカポカリとやってそのまま泣くのどちらかを選ぶ)。
まず、プレイヤーにはそのセッションの直前に買った(というよりそれでこのシステムを思い付いた)白雪姫の格好をしたくまの小さな人形を見せて、
君たちにはこんなキャラをやってもらうよ!
といって始めました。
能力値も一応決めて(腕っ節とすばしっこさととんちがはたらくっていう能力値に5ポイント割り振って、判定は+1d6でマスターの目標値以上っていう簡単なのにした。)
あと、キャラクターの個性ってことで、村でどんな奴と思われてるかっているので、天真爛漫とかの評判を一つ決めてもらって、プレイの示唆になるようにした。
キャラクターは、天真爛漫な小犬の男の子と、意地悪な人間の女の子、気まぐれな小猫の女の子、人のいい小キツネの男の子って具合でした。
シナリオは、こぐまのNPCに誘われて、おいしい蜂蜜をみんなで取るために、森の大きな蜂の巣を落とすっていうシナリオでしたが、どうやって蜂に刺されずに巣を落とすかで結構盛り上がりました。
結末はみんな蜂に刺されてっていう落ちでしたが・・・
蜂に一回刺されると1「ポカリダメージ」で、木から落ちると3「ポカリ」ダメージっていうような。

ほのぼのかどうかわかりませんが、こんなのもあるってことで。


1998年07月14日:16時24分11秒
ほのぼのとした世界 / sf
 ほのぼのさせるためには、殺し合いの戦闘ルールをなくすとしても、別の葛藤解決のためのルールを用意する必要がありますよね。
 (大食いだとか、かけっこだとかいッた)競争ルールとか、精神状態を記述して喜んだり誉めたりすると良い事になったりとか、幻想的な事象を生成するイベントジェネレータとか、色々とルール的表現はあるでしょうね。
#もちっと具体的に、どうほのぼのなのかが分からないと辛いかも。(;^^) 
 
1998年07月14日:16時19分19秒
ほのぼのな戦闘 / 河嶋陶一朗
 ん〜、ほのぼのな戦闘を演出するために、「怪物」や「人間」以外の何か「かあいー」ものを闘わせるっていうのはどうでしょう。
 ぽけもんみたいなやつ。
 いや、真面目に闘ってるシーンを想像させるようなシステムは問題があるので、「特殊能力」同士で闘わせるとか。
 例えば「なぞなぞ」という特殊能力を持つキャラクターと
 「ねこぱんち(ねこぱんちさんごめんなさい(苦笑))」という特殊能力を持つキャラクター同士の戦い……
 ん〜、想像すると「ほのぼの」な戦いですねぇ(笑)。
 そ〜いうのはダメでしょうか?
 いっぺいさん。
 
 RPG福袋'96にはほのぼしたゲームが二つ入ってたと思います。
 ダメージがばんそうこうや縦線で表現されるとか、色々な仕掛けがあって参考になると思いますよ。
1998年07月14日:16時04分02秒
ありがとうございました! / イッペイ
ボールMk−2さん、骨喰さん、返事してくれてありがとうございました。なんか、世の中のあたたかさを知りました(笑) いつか今作ってるゲームができたらぜひ受け取ってください。 えーと、それでそのゲームについてなんですけど、幻想的なほのぼのとした感じは、ルールでどうやって出せばいいんでしょうか? 人に頼ってばっかですけど、何かいいアイデアがあったら教えてもらえるとうれしいです。 ぼくがこまっているのは特に戦闘なんですけど・・・・・・ 殺し合いをすると、そういう雰囲気は消えてしまうような気がするんです。 なんといっても、今ここで話題になっているイラストの話でいくと九月姫さんがぴったりな感じなので・・・
1998年07月14日:07時28分11秒
イラストレーター選択の自由 / 宇津見
 おがさわらなるひこ氏へ
 >(RQ のタスクライダーのイラストとか ^^;)
 「グレッグ・スタフォード(RQのメインデザイナー)にはイラストレーターを指定する権限が無い」と、『Tales of Reaching Moon』という冗談のもとになったアレですな。他にもグレッグ・スタフォードには、日本風世界サプリメント『Land of Ninja』の箱絵にも怒ったという話もあります。
1998年07月14日:07時07分59秒
イラスト / metral
 ども、metralです。
 
 私もキャラクタースケッチくらいでしたら描けるのですけど、自分のゲームを飾る 絵を描けるのか?と言う事になると・・・。世界にあわせて画風を変えるなんて事は 当然出来ないわけで・・・。
 
 全然違うって訳じゃないので、取り敢えず描くって事になるかと思いますけど・・・。 まずはルール完成させなきゃね(笑)
 
 
1998年07月14日:03時39分11秒
イラストには二つの軸があるわけで / おがさわらなるひこ

どこかで見たような展開ですが (笑)、 イラストって2軸が存在しますよね。鑑賞の軸と情報伝達の軸。

んで、表紙絵やカットっていうのは、おおむね鑑賞のためにあるんですが、 それ以外にも、ゲーム製作者側がどんな世界の再現を目標にしているか、 という情報を伝えてますよね。 だから、再現したい世界と大幅に異なる画風は、 いくらクォリティが高くても邪魔でしかないです。 だったら画風が云々できないほどヘタな方がまだマシ (RQ のタスクライダーのイラストとか ^^;)。

たとえば、ウチの本 (某時代劇 RPG) は誰も絵が描けないためイラストがありませんが (^^;)、 仮に描いてくださるという奇特な方がいたとしても、 その方の画風がウチと合わなければ、丁重にお断りせざるを得んのですわ。上手い下手じゃなく。

誰か、中一弥みたいな絵を描いてくれる人はおらんかな。 自分で練習せいって? んな、この年になって絵のベンキョするなら、 サプリの一冊でも書いた方が生産的ですわ (^^;;)


1998年07月14日:01時05分13秒
とは言え・・・ / 骨喰・・・
難しいのはわかってるんですけどね。
まあ、理想は高くってことで。
プロの商業作品ならともかく、同人レベルでは作り手の好きなものを作ればいいんだろうし。
1998年07月14日:00時59分11秒
アニメ調のイラストが悪いというよりは / 骨喰・・・
ルールの理解を助けるためのイラストには次の2種類があるといえましょう。
一つは、章を読みやすくする為のカットです。
この場合イラストはレイアウトを整理し、文章をわかりやすくする為に用いられるので、イラストの内容は簡潔であることが求められますが、絵柄は特に問題になりません。
アニメ調だろうが、カット調だろうが、読み手の手助けになればいいと言えます。

もう一つは、デザイナーの提示する空想をより直接的に表現する為のものです。
視覚的に情報を提示する方法は、文章だけで作者のイメージを伝達するよりも簡単で効果的です。
作者の抱いているイメージを受け手のイメージの幅を限定させ、作者の持っているイメージに誘導しようとするものです。

もちろん、どのような視覚情報を提示するかは大きな問題です。前衛芸術やアート写真などのように、相手自身に様々な付加価値を想像させるような余地を残したものではわかりにくさがでてくることは否めません。

ギャクマンガ調のイラスト、リアルな写真、、印象派的絵画、荒々しいデッサン、スーパーリアルイラストレーション、デフォルメされた人間、アニメ調・・・・様々なものがある訳ですが、それが相手の抱くイメージを規定することに注意深くないと、自分の伝えたいイメージが歪んで届くことになってしまうでしょうね。

アニメ調のイラストの一番の問題点は、比較的簡単なデフォルメスタイルと言える為、技量がないと現実感に乏しく感じられてしまうことでしょう。
が、率直にいうと、今のアニメ調の絵にはデザイナーの想像力の貧困さ、趣味の狭さ、知識の浅薄さといったものを感じます。
作者の知識と経験と観察を、作者のセンスでもって纏め上げて説得力のある虚構を生き生きと描き出す・・・そういう作者にしかできない創造活動ではなく、御約束事に安易に頼り、既存のアニメやイラストのパロディに堕す・・・そんなのが多すぎる気がします。
そんな既存のパロディでしかないイラストを用いたルールシステムは、内容がどんなにオリジナリティあふれるものであっても所詮はそれのパロディとしての印象しか与えないでしょう。


1998年07月14日:00時46分48秒
Re:“新しい”ルールとイラスト / 速水螺旋人
 そーですねえ。どっちを向いてもかわいいおねえちゃんのイラストだけではやはり飽きますね。
 まあ、おいらもかわいいおねえちゃん描くの好きなんで、なんなんですが(笑)。
 
>けれど、これから“新しい”ルールを自作するという者もその方針で良いのでしょうか?
 
 ただまあ、絵描き集めるのは大変でしょうね。
 特に、RPGなどというヲタク中枢カルチャーの周囲でアニメ絵でなく、上手い絵を描く人というのはなかなかに捜しづらいのでは。
 おいらはもともと絵を描くので、そのへんあまり実感しないんですけどね。
 
 まあ、タイヘンだからといってあきらめてはダメなわけだが(笑)。
1998年07月13日:23時34分37秒
“新しい”ルールとイラスト / 鏡
 このようなことを申し上げるのは、話に水を差すようで恐縮なのですが・・・。
 
 現在(日本製の)卓上RPGのルールブックや雑誌などに掲載されている ような(いわゆるアニメ調の)イラストっていうのは、それ自体がその遊び手を 著しく限定せしめているように思います。(嫌いじゃないけど、ひどく食傷してます。)
 そういう作品が「今買っている人に売れている」のは確かなのでしょうし、 実際それが嫌いな人間は追い出すという方針が見え隠れしているよう(推測)なので、 業界に関しては今更どうこういう気はありません。
 
 けれど、これから“新しい”ルールを自作するという者もその方針で良いのでしょうか?
 
 どのようなものであれ、イラストに力を入れれば、そのイラストの画風(あるいは イラストそのもの)を嫌う者は、そのルールも嫌うことになる場合が多くありえるわけです。
 極論、そのようなルールは、新規ユーザー層を開拓する可能性の幾ばくかを
放棄せねばならないかも知れない・・・と、このことは覚悟しておくべきだと考えるのです。
 
 このような考え方もあるのだ、程度に参考にしていただければ幸いです。
1998年07月13日:21時38分33秒
Re:デザイナーの夢 / みはえる
 > かわしまとういちろうさん
 すみません。みはえるは、クリエイター候補生にあるまじき発言をしてしまいました(笑)

 みはえるも、イラストは重要だと思います。文字で伝えきれないことも補填できるし。ルールも、文字の羅列でなく、漫画形式のほうが、システムによっては、分かりやすいかも。
 イラストでしか表現できないシステムとか……無茶かな。
1998年07月13日:21時17分58秒
イラスト重視で成功していると思える例 / 宇津見
 >ですから、イラスト画集としても充分に買う価値のものを作る、
 >これも方法 の一つではないか、と考えます。
 市販品では、『天羅万象ビジュアルブック』がありますね。
 私は、ユーザーの関心を引くということと、世界観(キャラクタークラス、装備、特種能力、背景世界の風俗などをひっくるめて)を 説明するということの、両方の条件を満たしていると思います。
1998年07月13日:21時02分52秒
ルールとイラスト / sf
 イラストによる表現ってのも、別にさし絵に限らず、図表とか地図とか記号とか、産業デザイン的なものも重要なのだと思う今日この頃です。
#だが、そうそうかんたんに描けるようになるものでなし。(;^^)
 ちなみに、TRPGのための画像作成の部屋なんかもあります。いちおう。
1998年07月13日:21時01分34秒
絵は描きますが… / MARS
 どうも落書きにしか成らない…
 クウォリティーは最悪ですね…
 バストアップと装備関係の絵はそれ成りなのですが…
 はー…絵が旨くなりたいなり…
1998年07月13日:20時44分14秒
1000億の絵と1億の文(長文) / 石頭
石頭です。

>しかし、これがまたボー大な絵を描かにゃあならんのも事実(笑)。 それも、一定のクオリティを保たないかんし。 なしてRPGのルールというのは、ここまでイラストの量が多いのか(笑)

むむ、確かに。うーむ。アニメシーョン動画マンは一枚150円の賃金 で働くそうですが。彼等が全精力で書いた絵を一瞬だけ見ておしまい、 では書いた方は泣きますね(笑)。
ですが、あえて申し上げるなら、新しいルールを買った者は最初、絵 を見てその世界の雰囲気を感じるものでして。私も Shadowrun を買った 時、ルールブックの絵と同時に、リプレイの絵からも想像力を喚起され た事は否定しません。
ルールブック、ソースブックにある絵はものすごく、その架空世界の想 像力を書き立てるのです。ロードス島戦記で、某絵師がディートリット というエルフをああ書かなかったら、D&Dのリプレイがあんなに続い たか、エルフが爆発的人気になったか、解りません。
#ディートリットのセミヌードに感動した自分(笑)。
ですから、出来うる限り、クオリティの高い絵をルールブックに記載する 事は悪い事ではない、むしろ使用者にとってとてもユーザフレンドリィ(笑) な事である、と思います。

がんばるでちゅう。 > 速水殿。

ただ問題として、絵には人ぞれぞれの好みがあるのも事実でして。 恐らく絵のタイプ(ジャパニメーションな絵)を固定した時点で、それを好まない方も存在し、彼等は買わない可能性もあります。絵は想像力を喚起しますが、 同時に抑制、規正、制限もします。

ですから、無茶苦茶な提案ですが、幾つかの絵のパターン(ジャパニメーション、 劇画調、アメリカナイズ)でルールブックを作成し、買ってもらう時に、好きな のを選んでもらう、というのも一つの手です。


#しかしこれでわ絵師が・・・死ぬ(笑)。

以上です。好き勝手に書いてしまいました。お気にさわりましたら、すみません。 素晴らしい TRPG を開発して下さい。楽しみにしてます。


#オリジナル TRPG も通販が出来た方が便利ですね。私見ですが(^^;。
1998年07月13日:19時27分57秒
こちらに描き込んでる人で、絵も描く人はどのぐらいいるのかしら? / 速水螺旋人
 石頭さんへ
 ども、かわしまと一緒に現在鋭意原稿執筆中の速水です。
 いやまあ、たしかにイラストは大事ですね。
 
 しかし、これがまたボー大な絵を描かにゃあならんのも事実(笑)。
 それも、一定のクオリティを保たないかんし。
 なしてRPGのルールというのは、ここまでイラストの量が多いのか(笑)。
 
 いやまあ、タダの泣き言なんですが(爆)。
 ところで絵描きの人って、こちらにはどのくらいいはるんでしょうかね?
 絵描き掲示板とか、ほしいなあ。
1998年07月13日:18時59分35秒
了解です。> かわしま殿(イラストの重要性) / 石頭
石頭です。

>不純かな(苦笑)。

いえ、そんなことはありません(力説)。NOVAが弘司氏、Shadowrun が士貴智志氏ではなく、梅図かずお氏、日野出日出男氏の恐怖漫画的な イラストだった事を考えましょう。売り上げが今よりも減少する事は容 易に想像出来ます。

ですから、イラストは大変重要であると、個人的には考えます。


#これは梅図かずお氏、日野出日出男氏を誹謗中傷するのではなく、人に はそれぞれ、得手、不得手がある、という事を了承して頂ければ幸いです。
「飛ぶ教室」「神の左手、悪魔の右手」のような名作を、弘司氏、士貴智 志氏が書く事は、極めて難しいと思われます。

で、入手はどうすれば良いのでしょう?購入についての詳細はどのように?

詳細などはメールして頂ければ幸いです。恐らく、イラスト面は私が(笑)、 ルール、世界観などは友人のまさと氏がやることになるでしょう(^^;。
1998年07月13日:18時15分56秒
石頭さんへ / かわしまとういちろう
 イラストはけっこー頑張ってます。うちの本。
 石頭さんのおっしゃるようなどーきで頑張りました。不純かな(苦笑)。
 一度、見てやってください。
 うちのルールブックに描いてあるイラスト。
 んで、批評してほし〜にゃぁ。
1998年07月13日:18時07分43秒
RE:デザイナーの夢 / 石頭
石頭です。以下私見です。

>プレイヤー、マスターともに欲しくてたまらなくなるような本って、創れない >かなぁ(ためいき)。

画集的な要素を持たせるのはどうでしょう?かっちょえーイラストや高度に ジャパニメーションされたアニメ絵はある特定年代のハートをがっちりゲット します(笑)。オリジナルルールの世界観は、イラストから把握する方が簡単です。

ですから、イラスト画集としても充分に買う価値のものを作る、これも方法 の一つではないか、と考えます。
1998年07月13日:17時04分48秒
デザイナーの夢 / かわしまとういちろう
 なんか、今日はしんどいのでひらがなな気分です(意味不明)。
 で、デザイナーの夢です。
 
 >やっぱり、ルールブックって、一人一冊持つのが基本なんですかねえ。割合高価な
 >本を友達に買わせるのはちょっと酷で…。
 
 みえはるさん、その通りです。その通りですがっ(苦笑)。
 河嶋の夢は多少割高でも、河嶋の創ったルールブックをプレイヤーみんなが買って読んでくれることです。
 プレイヤー、マスターともに欲しくてたまらなくなるような本って、創れないかなぁ(ためいき)。
 がんばるです。
1998年07月13日:16時54分30秒
Re.チュートリアル用ルールブック / みはえる

 みはえるの友人が作ったソードワールドのキャラシートは、余白にレーティング表と道具一覧、それに経験点表がついてます。特に、レベルアップ時にルールブックを取り合わなくてすむのが助かってます。おすすめ。
 
 やっぱり、ルールブックって、一人一冊持つのが基本なんですかねえ。割合高価な本を友達に買わせるのはちょっと酷で…。
1998年07月13日:16時45分50秒
Re:風を切る!(頬を風が切るようなルール) / みはえる
>水無月冬弥さん
 おもしろいおもしろい(笑)参考にさせてもらいます。
 自分では、スピードを「上げている限り」脳内麻薬が分泌され、成功率が上がって行くというのを考えました。(ちょっとデッドリイかな)
 2つをあわせれば、スリリングなレースになるかも。どうもです。
1998年07月12日:23時29分45秒
Re:Re.商取引のルール / アキト
>九十九兵部さん
 どうもはじめまして。新人のアキトです。レスをいただきまして、よろこんでます。
 
>交渉の判定というのは細かく作ろうとすると、NPCの心理状況の変化をシミュレートしたものになるので結構厄介です。
 すっごくよくわかります。ですから「商取引」という交渉の一部だけしかルール化のめどが立ちませんでした(商売はお金というわかりやすい数値がありますから・・)。ただ、トレーディングを戦闘のように扱えれば、シナリオの幅が広がるかな、と思いまして。
1998年07月12日:21時20分15秒
Re.商取引のルール / 九十九兵部
 交渉の判定というのは細かく作ろうとすると、NPCの心理状況の変化をシミュレートしたものになるので結構厄介です。
 「TRPGなのだから、演技力が必要なものはGMに一任してしまえ」というのが私の持論なのですが、こういうルールも作ってみると面白いものになるかも知れません。
 
 とりあえず必要そうなパラメータは、
 
・説得力
・意志力
・交渉する議題に関する情報量
・人間観察術、あるいは交渉相手に関する情報量
・社会的地位
・交渉相手との恩讐
・雑談のネタ、その他
 
 こんなところですか。他にもあるでしょうか?
1998年07月12日:21時17分48秒
じゃんけんシステム / 九十九兵部
 戦車と爆撃機と対空砲だとか、盗賊と戦士と魔術師だとか、黒と白と赤と青と緑だとか、司法と立法と行政だとか、三すくみは結構色々な場所に利用できます。
 「一人で何でも出来る」はTRPGシステムの一番のタブーだと思われますので、これは活用した方がいいでしょう。
 ダイヤグラムの合計を一定にすればいいだけなので、クラス間のバランス取りも楽です。
 
 
 ……全然レスになってないやんけ。
1998年07月12日:21時15分50秒
Re.チュートリアル用ルールブック / 九十九兵部
 しばらく御無沙汰しておりました。
 
 特殊行動にカードが必要なルールにしておけば、基本ルールで出来る行動以外のルールは、カードに記載しておけば良い(持っていないカードに記載されている特殊ルールは使用できない)ので、やや初心者向きになるかも知れません。
 
 問題はコスト高。TORGや深淵も大分割高でしたし。
1998年07月11日:13時45分16秒
最近では5分ででっち上げたシステムでしかゲームをしない。 / 骨喰
いっぺいさんへ>
ゲームを作られる、非常にいいことです。
約束事に縛られることはありません。まずはどんなゲームを作りたいのかイメージしましょう。
例えば今遊んでるゲームがちょっと物足りないってのなら改造しましょう。
バランスとかは遊んでるうちに直せばいいんです。
既存のゲームをあんまり知らなくても大丈夫です。
私はダグラムシュミレーションゲームとか中学の頃に作ってましたけど、シュミレーションなんかあまり知りませんでしたが、面白かったですし、仲間内でも好評でしたし(今考えるとすごくずさんな内容だったけど)。
やりたいことをやればいいのです。
それで詰まったり、奥行きがないなあと感じた時に、他の人の作品やアイデアを参考にするのも良いでしょう。
でも、一番重要なのは、テストプレイに付き合ってくれる友達ですかね。
後は、最初から最高のゲームが絶対にできるなどと思い込まないことです。
試行錯誤が一番楽しいのですし、オリジナルってのもテストプレイを重ねていかないと遊びにくくて作者の一人よがりでしかないものが結構できますから。
後はアイデアの蓄積です。ルールバランスなんてのはいくらでもなんとでもなりますが、アイデアはすぐには出てこないものですから。

と、いろいろ言ってきましたが
、まずは既存のパロディでも物まねでもいいですから、いっぺいさんオリジナルの要素を付加したゲームをなにか一つ作ってみましょう。
そこから様々な教訓をえることができるでしょう。


1998年07月11日:12時20分12秒
ルール作成中 / ボールMk−2
 ルール作るなら、GMもPLも処理がしやすい物をおすすめします。                    
 必然的に簡易型になってしまいますが、処理時間やバランスを取る時間を考えれば仕方がないですね。     
 まともに作ると、2、3年かかりますから。(笑)  
                          
 現在、ルールを作成中。              
 ルール的には、d20とd6しか使用しません。   
 あとは、バランスをとるだけです。
1998年07月11日:02時33分22秒
商取引のルール・ガイドライン / アキト
 昔作ったものですが、よろしかったらどうぞ。
 
(1)相互に交渉する事を了承する
 交渉が決裂したときに双方が「取り引きをまとめられなかった」 ことを原因に信用を失うようにするため。これは立場の強い方が 相場をあまりに無視した金額提示するのを防ぐためのもの。 
 
(2)相互に限度額を設定する
 交渉が成立する金額帯の上限を買手が、下限を売手が設定する。 これ以後、限度額を変更する事はできない。
 
(3)互いの限度額を探る
 相手の「防御力」に対して判定し、その成功の度合いによって 一定回数「○より大か小か」という形式の質問をする。この判定は、 事前の「情報収集」と直前の「腹の探り合い」の2段階に分けられ、 使用する能力値も異なる。
 
(4)相互に交渉開始額を提示する
 相手の限度額ぎりぎりの設定をした方が、大きな利益が期待される。
 
(5)交渉開始額と限度額の比較
 相互に相手の提示した交渉開始額が限度額より内側にあるかを 確認する。
 交渉開始額が相手の限度額より外にある場合    >6−1 
 相互の交渉開始額が相手の限度額の内にある場合  >6−2
 
(6−1)交渉決裂
 交渉が決裂した場合、決裂させた方は大きな信用を失い、 決裂された方は小さな信用を失う。お互いに決裂させた場合は 双方が大きな信用を失う。
 
(6−2)交渉開始
 交渉が開始される。交渉は判定で勝った方が相手の値段を 自分の方に引っ張る事で展開される。判定が進むにつれて相互の値段の 距離は小さくなっていき、これが一致した時点で交渉は終了する。 注意すべき点は、一旦始まったら交渉の推移がどのようになっても 途中で降りる事ができないということである。
 
#戦闘ほどではないにしても、こういった取り引きもそれなりにシナリオの決着になるべきだと思い、作ってました。 
1998年07月10日:12時01分22秒
雑談 / metral

 ぼーっとして書いたので、特に意味無し(^^;
 我がオリジナル蒼穹は2d6で判定してます。2d6だけしか使わないけど、 能力値以下を何度連続で出したかが成功数、逆に何度連続して出したかが失敗数 になるので、ダイス振るのが割と楽しくなりますです。
「マスター!! 命中を何度も振るのはやめれー」
「うひょー、成功がとまらねー!!」
「のわー、失敗のダイスがとまらねー」 とか、楽しいです。 判定にかかる時間が長くなっちゃう傾向が有るけど(^^;

1998年07月09日:14時50分57秒
古い話なんですけど・・・ / イッペイ
はじめまして!イッペイといいます。 みなさんの話は正直言ってぼくには難しすぎてよくわからないんですけど、すこし前のところでルールとシステムの区別のはなしをしてましたよね? ぼくも今度自分でTRPGを作ってみようと思っているのでそこら辺のことをもう少しわかりやすく説明してもらえないでしょうか? 持っているゲームもあまりないので、こんなすごそうなところに書き込んだりしてもいいか不安なんですけど・・・ もしさしつかえなければおしえてください。
1998年07月09日:00時01分17秒
風を切る!! / 水無月冬弥
 クラ・エンの「風を切る」ようなルールで一つ案がありますので、書いておきます。
 普通の走行判定とは別に、特殊な行動(高等テクニック)判定「特殊運転」を用意します。
 それぞれ必要な技能に応じて難易度を設定し、それに成功すれば、その行動を行った場合、それ相応の「風を切る」ような思いができます。
 ただし、判定に失敗した場合は、アクシデントが発生し、絶望を匂わせるイメージが発動します。
(例)
  1号  よしっ、特殊行動「限界速度」で差を広げるぜ
  2号  ちっ、俺もその技は持っている。バイクの性能ならこっちがうえだ。
  1号  (コロコロ)よし成功だ。「あなたは限界の速度の中で風を感じる。あなたは今一陣の風になる」やったぜ!
  2号  こっちも(コロコロ)失敗だ……。「あなたはギリシャ神話のパンドラの箱を思い出した。開けては行けないふたをあけると絶望が飛び出す。」なにぃ〜、エンジントラブル!! てな、感じです。
 ルールを知らないので、システムに合うかどうかは疑問ですが(^^;;)
1998年07月08日:21時25分42秒
待てば回路の日和あり / アキト
>YANさん
 
 こちらこそはじめまして。そしてありがたいお言葉どうもありがとうございます。いかんせんこうゆう場にはまだ慣れていない(パソコン歴半月)せいか、いささかあせってたようです。
 
>ただ、逆に言うと、ジャンケンでなくてはならない必然性が低いかな?
 
 い、いちばん気にしていることを・・・わかってるんですよ。ただ当初は、未経験者にはこの方が非常に「勝つ」事が分かりやすいかなとおもって作った、と記憶しています。
>そういえば、難易度が3以上の時とか、判定回数はどうなるのでしょうか?(素朴な疑問)
 
 これは説明が不足していました。すいません。あくまで難易度と技量の相対的な差を使います。だから難易度2に対しての技量2と、3に対する3はおんなじ確率です。私としてはこの「相対的な」って所に力点を置いてます。 また、差が大きくなると、三回じゃんけんして全勝/1勝、四回じゃんけんして・・・と続きます。
 
 えーとですね、私がこの作品でアッピールしたいのは、「相対的」な実力差により処理する事と、ストーリー的に手心を加えたくなったGMに多少の譲歩をしつつ最後の一線(イカサマ)は決して許さないという構造的柔軟性です。
  P.S.2バイトスペースの意味が今日やっと分りました(いや、ほら初心者なんで)
1998年07月08日:02時35分32秒
RE:じゃんけんRPGについて / YAN
> アキトさん
 
 初めまして。よろしくお願いします。
 ええと、ジャンケンシステム読ませていただきましたが、アキトさんがおっしゃるように、けっこう、普通のダイスによる判定にも応用できる部分がありそうですね。
 
 ただ、逆に言うと、ジャンケンでなくてはならない必然性が低いかな?って思いました。(「目標値を上回ったダイスの数が多いほど、成功度が高い」というルールが、シャドウランで採用されていますし)
 
 あ、でも、ダイスだと判定の回数が多いときにつらいかな。そういえば、難易度が3以上の時とか、判定回数はどうなるのでしょうか?(素朴な疑問)
 
> #なぜか私の発言てレスが付かない・・・やはり新顔は根気よくあちこちで書いていくしかないのかしら。
 
 うにゅ。アキトさんって、まだそんなに書き込みされてないですよね?そんなに、あせらないで。少なくとも、一日は待ちましょう(ていうか、1週間待つくらいの気持ちでも良いかも)。
 
 また、「みんなの興味をひく話題」であれば、新顔とかそういうのは関係ないですよ〜☆頑張ってネタを考えましょう〜。でわでわ。
 
 PS.改行するときは、改行後、行頭に「2バイトスペース(全角スペース)」を入れると良いですよ。
1998年07月07日:23時01分28秒
じゃんけんRPGについて / アキト
ここで私の作った「ジャンケンRPG」の判定システムを紹介させていただきます。意見や感想などを頂ければうれしいです(ちょっと長いですけど)。
#判定は「じゃんけんをする回数とノルマ」および「あいこの処理」という二本の軸をもって展開されます。 前者は「技量と難易度の差」で、後者は「様々な状況」で決定されます。
#ちょっと説明しにくいのでそれぞれ例を挙げましょう。
#まずは前者ですが、ある扉の鍵が難易度2のとき、盗賊の技量が2なら一回勝負、 3なら二本中1本勝てばよく、1なら二本とも勝たなければならないという風になります。
#次に後者の場合、同じく鍵開けの際、ありあわせの針金しかなければあいこは「負け」、 逆に十分な時間をかけて慎重にやればあいこは「勝ち」にシフトします。ここで注意して欲しいのは、有利不利を問わず、要素はその「質」を問うているのではなく、あくまでも「量」ではかることです(一定以下の些細な要素はGMが却下し、それ以外の判定を成立させる程度の要素のみを扱います)。
#私はこの判定法式を「数値的、ルール的なもの」と、「物語的、ロールプレイ的なもの」 が交わるものとして、「Cross・Road・System」と勝手に呼んでます。GMもルールも相互領域への自由な干渉が制限され、判定の結果は神のみぞ知る・・・実にエレガント(笑)。おまけにサイコロにそのまんま応用が効く(d6よりd10がきれいな分布を示します)し、とにかくちょっとは新鮮味があります。
#と、ちょっとうぬぼれが入ってしまった(^^;)でも、従来の直線的な判定がGMとルールの権力闘争を生む一つの原因なのでは、と私は思っているのでこういった平面的なのもいいのではと。
#なぜか私の発言てレスが付かない・・・やはり新顔は根気よくあちこちで書いていくしかないのかしら。
1998年07月07日:20時31分44秒
Re:事故 / 河嶋陶一朗
 あ、そうなんですか。陽陰さん。
 なるほど。今度しっかり読んでみます。
 どうも、河嶋がプレイヤーの時、
 「普通に運転するんだったら判定しなくていいよ」
 ってマスタリングが多かったもんで。
 まぁ、シャドウランのリガー戦闘とかでは事故って多いんでしょうねぇ。
 河嶋のまわりではマトリクスとかリガーとか使ったシャドウランてほとんどやったことないっす。
 シャドウランなら速水の方が得意かな?
 
 追伸
 キーパースクリーンのおまけって、スーパースクリーンの方にもついてるんでしょうか?
1998年07月07日:19時54分37秒
事故 / 陽陰
>>河嶋さん
 >いや、TRPGの車って、ほとんど交通事故おこさないじゃないですか。
 
 いや、そんなことはないかと・・・
 SRとか、クトゥルフとかだったら、バンバン事故ると思いますが。
 
 クトゥルフのキーパーズスクリーンのおまけには、カーチェイスルールがありますよ。
 ベンツのHitPointやら色々のってておもしろいっす。
1998年07月07日:19時28分42秒
キャラクターシート+基本ルール / 鍼原神無〔はりはら・かんな〕
 それよっ☆
 PL用のマスタースクリーンみたいの、、うぅん、もっと簡単なバインダーみたいの作って、キャラシーを挟むよぉにすればよいのだわ。
 って、これはサポートの話でわ(苦笑)?
 ん、んん、小物の話かしら??
 ま、い〜や(笑)。
1998年07月07日:19時01分47秒
ビギナーに優しいルール / ねこぱんち
 キャラクターシートに、基本的なルールが載ってると
 うれしいかな?
1998年07月07日:17時49分42秒
だって「サタスペ」って、 / 鍼原神無〔はりはら・かんな〕
 だって「サタスペ」って、ゲームワールドが、
 ロゥ・テクなんだもん(笑)。
 
 PCが乗れる車って、たいて〜車検通ってないのでわ??
 あ、路上から盗んでくればよいのか(苦笑)。←そぉゆぅゲームなのだ(笑)。
1998年07月07日:17時48分29秒
チェイスルール / 速水螺旋人
>「サタスペ」というシステムにも車やバイクのチェイスのルール
 
 轢くしね。人。
 もしくはなにかにぶつかるか。撃たれてボロボロになるか。
 死を招くチェイスルールやしね。
 こうでなくちゃ(笑)。
 
 あと、チェイスなら007とGANGBUSTERSでしょうなあ。
 
>頬を切る風を感じることの出来るルール
 
 恐怖感と表裏一体の壮快感が出せれば、おいらの好みなんですけどね(笑)。
 基本はハイリスク・ハイリターンかと。あと、難易度はPC側に決定させるとPCが悩んでいいです。
1998年07月07日:17時40分18秒
関係ないですが…… / 河嶋陶一朗
 関係ありませんが、河嶋の創っている「サタスペ」というシステムにも車やバイクのチェイスのルールがあります。
 ただ、そのルールは
 「事故を起こさないかどうかびくびくする恐怖」とか「自分の人生が走馬燈のように蘇る」とかそうゆう気分を遊ぶ人に感じさせてしまうルールらしいです(笑)。
 いや、TRPGの車って、ほとんど交通事故おこさないじゃないですか。
 
1998年07月07日:17時35分18秒
チュートリアル風ルールブック、が欲しいわ / 鍼原神無〔はりはら・かんな〕
>みなさま
 こんにちわぁ。アタシはルールオンチ(苦笑)の自覚あるもんで、最近まで割とこちらのボードとか避けちゃってましたぁ。
 
 えぇと、ここんとこ、論考系でいろんなかたといろいろなお話をしていただいて、ちょっと考えたことがあるもので少し。
 
 ビギナーに優しいルールブックが欲しいわっ!
 別に、ビギナーを甘やかすルールってことじゃなくってですね。
 初めてゲームする人でも、「これだけは知っておいてね」、って部分がはっきりわかって。後は、繰り返しルールブックを読む内にチュートリアル的に徐々にゲームの理解が深まってくよぉなルールブックがほしぃ。
 まぁ。既存のルールブック類でも判定チャートとかが、その役目を果たしてるんだけど……。
 
 アタシはTRPGのルールって、何度か遊ぶ内に身につけてくもんだって思ってるんですけど。ゲームに対する理解も、ゲームを何度か遊ぶ内に深まるよぉな仕掛けがないと、TRPGユーザーなんて、いつまでたっても増えないわよ、って気もしちゃいます。
 半ば、ルールの構成面のお話で、半ば、ルールブックの編集的お話、なのでだと思います。
 こんなルールブックがあるよ。とか、その手のお話はありますでしょぉか?
1998年07月07日:17時18分34秒
そのシステムでしかできないルール / みはえる
 みはえるが作りたいルールってのは、例えば、今作ってる「クラ・エン」でいえば、バイクで荒野を走っているときに「頬を切る風を感じることの出来るルール」とかなんです。
 ルールを使うことで、「頭のなかに地平線が広がる」とか「初恋の気分を思い出す」とかそうゆう気分(デザイナーの提供するプレイスタイル)を遊ぶ人に感じてほしい。
 そうゆう事を、システム的に再現して、アドリブの演出よりも面白くしたいんです。
 ・・・どなたか、頬を切る風を感じることの出来るルールを考えてくれませんか(笑)? 
1998年07月07日:14時26分07秒
Re:思うこと / 河嶋陶一朗
 >なぜに今までのTRPGのルールの改善的な発想しかでてこんのか?
 
 どうも、いつぞやMASTER Lの時はすっかり忘れられた河嶋の発言にレスをいただきありがとうございます(笑)。
 いや、情報停滞の話したかったんだけどなぁ(笑)。
 
 で、いやいや新機軸についてのお話ですね。
 河嶋の個人的回答は……
 1:昔のゲームが好きでそーいうのが創りたいから
 2:そっちのが売れる(遊ばれるコトが多い)から
 3:せっかくそんなに斬新なものができたら、TRPGって名前をつけずに何か新しいゲームとして売り出したいから
 の3つです。
 
 いや「斬新」と呼んでもいいルール素案はたくさん思いつきましたよ。
 でも、これじゃ売れねぇなあ……と思ったり、これってTRPGじゃないよなぁって思って。
 
 あ、あと改善したくなる点が多いゲームばっかりっていうのもTRPGの特徴だと思いますし。
 TRPGって不完全なものでも「商品」たりえるというか、その不完全さ、フレキシビリティの高さに惹かれている
 ユーザーって多いんじゃないかなぁ。
1998年07月07日:14時09分21秒
RE:ジャンケンシステム(暫定版) / アキト
こちらには初めて顔を出します。アキトと申します。少し古い話ですいませんが、MARSさんのジャンケンシステム、拝見させていただきました。私自身もじゃんけんを使用したシステムを1つ作ったことがあるので、大変面白かったです。
#できたら今度私の作ったのも見ていただければうれしいです(しかしそのためにはどうやって投稿するかを理解しなければならないんですよね・・・それともメールで送ればいいのかしら?)
1998年07月07日:12時58分35秒
煩雑なのと難しいのは違う / 神尾
 行為判定のルールで「難しい」というのと「煩雑」というのはずいぶん意味が違うと思います。

 「煩雑だ」というのは平たく言えば「処理が多く面倒くさい」ということでしょう。ですから、%Dや基本値+2D6といった一般的な方法を取っていても判定毎に修正値を適用され計算を要求されたり、1回の行為に何回も判定を要求されるようであればこれは「煩雑である」といえます。

 つまり、判定方法が煩雑かどうかの基準としては次の2点が重要でしょう。
 1. 1回に判定に要求される計算の少なさ、簡便さ。
 2. 1回の行為に要求される判定回数の少なさ。
 これらと、求められる結果のパターンの内容、パターンの多さの比率で結局煩雑かどうかは決まると思います。

 逆に判定方法の難しさというのは言ってみれば「考え方の難しさ、新しさ」ではないでしょうか。だとすれば遊ぶ側としては判定方法の数学的な理屈などは知る必要はありませんから一度覚えてしまえばそれまでのものに過ぎないでしょう。

 まぁ、コンベンションなどでは新しい方法に対する説明の時間がもったいないというのはあると思いますが。
1998年07月07日:02時41分35秒
思うこと / 骨喰藤四郎吉光
既存のルールのバージョンアップを求めるならそれでもいいでしょうが、先入観に囚われないことが肝要だと思います。
なぜに今までのTRPGのルールの改善的な発想しかでてこんのか?
結局舞台とかちょっと雰囲気は違ってもやるこたあ変わらんことになるんではちゃうかえ?
いや、確かに新機軸を打ち出そうとするとこけることばっかりだけど。
1998年07月07日:00時17分52秒
レス ルールを作成することについて / 水無月冬弥
 ワールドにあったルール、ワールドを再現するために必要なルールっても大切だとは思いますが、わかりやすいルールっていうのも大切だと思います。
 どれだけ世界観にフィットしても、プレイヤーが理解できないようなルールでは、トイレの紙にもなりません。
 ほとんどコンベンションでTRPGをやる私にとっては、%ダイスや、振り足し制のルールで充分です。
 わかりやすさという点では%ダイスのほうが、見ただけでPCの能力がわかるのでいいのですが、どれだけ見事に判定が成功しても、相手の判定が成功すれば、行為が失敗になる%ダイスより、技術が上の方が勝つ振り足し制が好きなので、ぼくの作成しているルールは判定値+2D6にしています。
 よくオリジナルで変わった判定法方がありますが、煩雑なだけに見えます。たとえリアリティがあったとしても。
 ただ身内だけでやるゲームならば多少難しくても、いいと思います。ぼくの意見はコンベンションでゲームをプレイする場合という観念で発言していますのであしからず。
 
 
1998年07月06日:22時40分01秒
re:ルールを作成することについて。 / 神尾
 ちょっと遅かったようですが。
 私の場合も、sfさんと同様にルールの区別はそのコンセプトで見ます。同時にそのルールがコンセプトを実現するために十分かどうか、というのをかなり重視します。

 で、みはえるさんや河嶋さんが言われているようにオンリーワンなシステム、つまりそのゲームでしかできないことって言うのをやりきろうと思うと結局、世界設定もルール(処理系)も書き起こす必要があると思います。世界設定は独自でもルールは他のシステムの借り物、というのではそのシステムでなければできないということではありませんし、そのシステムに最適化されてるわけではありませんからトータルのパフォーマンスとしては落ちるという結果になると思っています。
 また、ルール(処理系)というのは言ってみればその世界(観)における物理(法則)を表現しているといえると思います。言ってみればその世界の最も一般的なこと(例えば、派手でヒロイックであるか、それとも地味で現実的か、など)を表現する重要な要素でしょう。

 ちなみに、私の周りでは汎用ルールよりもそのときのシナリオに最適なルールを選んで使っています。
1998年07月06日:22時13分52秒
追加。また理屈だけだけど。いつか実現したい。 / みはえる
>鍼原神無さん
 >  アタシはそれは、GMさんや、経験豊富なPLがガイドしたほぉがよいと思ってます。
 > つっても「解説しよぉ」とか言いいだすと、(「ゲーム部」でもない限り)ビギナーPL
 >さんにヒカれちゃうかもしれなんで、考えどころだと思うのですけれど。
 そうなんです。だから、もし、その解説まで、システムの中に取り込まれていれば、解説の必要が無くなりますよね。ファイナルファンタジーの新作にコマンドのヘルプがあるように、TRPGも極力ゲームの負担を軽くする必要があると思います。
1998年07月06日:22時06分51秒
ルールを作成することについて。 / みはえる


>sfさん
 >これはどっちかってと、プレイヤーの嗜好なんではないかなぁ……と最近思っております
 >どんなルールでも、自分たちのプレイスタイルで遊んでしまうのね……。
 どんなルールでも、自分達のプレイスタイルで遊んでしまうというのは、そのプレイスタイルのほうがシステムより面白いってことですよね。それこそが、個性化の失敗だと思うのですよ。どのルールで遊んでも同じプレイスタイル(つまりは同じ面白さ)なら、新しいものを買う必要が無いじゃ無いですか。

>宇津見さん
 えーと、別に昔のゲームを全て否定した訳じゃ無いですよ。『シャドウラン』も『トーキョーNO VA』も僕の好きなゲームですし。宇津見さんが上げられた5つのゲームは、僕の言う、世界観を再現するルールを取り入れた良質なゲームだと思います。ただ、そのうちの大半が日本で現在入手不能であることを考えると、日本のユーザーはそうはとらなかったということではないでしょうか。

>セスさん
 >まぁ、現実的には仲間内で愉しむワケですから、
 >こっちの方が逆に面白い(だけ(爆))ルールと
 >かが出来てイケてると思いますよ。
 うちの周辺もそうです(爆)。ただ、じゃあ、もしも、それよりも面白いルールが作れたら、素人が思いも寄らず、ハウスルールを作る余裕もなく、なにがなんでもデザイナーの提唱するプレイスタイルで遊びたくて、いつもの(仲間内の)プレイスタイルが満場一致で屑かごにほうりこまれるようなシステムが作れたら、それは次の時代のTRPGになるんじゃないかなあ。

>河嶋陶一朗さん
 > ただ、個人的に疑問なのはそうした「独特の世界でテーブルトークが成り立つかどうか」
 >です。また、成り立ったとしても、それが商品として通用するほど広い層に訴求するかどう
 >かです。
 おっしゃるとおりです。どう認知させるかは、重要な問題だと思います。
 個人的には半数のユーザーが受け入れなくても、もう半数のユーザーが受け入れてくれれば、それでいいんじゃないかとおもってます。万人に面白いといわせるのは無理なんじゃないかと。(MAGIUSもそういう形式ですよね)

 理屈だけで、実利の無い論議を続けてしまいどうもすいません。大変参考になりました。いつか、オンリー1、あるいはナンバー1のゲームを作って見せます。これからもどうぞよろしく。
1998年07月06日:19時48分06秒
結構個性ってありますよ。 / 鍼原神無〔はりはら・かんな〕
>みはえるさんへ
 サイコロのふりかたひとつで“ノリ”ってゆぅか、ゲーム上で展開するストーリーのテンポとか調子(トーン)とかって結構変わるものですよ。
 
 「GURPS」と「メガテン2」、ぶっつづけで(苦笑)遊ぶとよくわかると思います。
 前者はクソリアリズムで後者はスラップスティック(←言い過ぎかしら?)。
 
 みはえるさんがゆってるのは、「PLに(システムの)個性がわかりづらい」、ってお話かもしれませんね。
 アタシはそれは、GMさんや、経験豊富なPLがガイドしたほぉがよいと思ってます。つっても「解説しよぉ」とか言いいだすと、(「ゲーム部」でもない限り)ビギナーPLさんにヒカれちゃうかもしれなんで、考えどころだと思うのですけれど。
1998年07月06日:19時37分20秒
Re:ルールを作成することについて / 河嶋陶一朗
 ルールを創ることと言うより作品、商品、製品としてのゲームを創ることの話しですが。
 >これからのTRPGはどう転んでも「この世界観はこのシステムでしか再現できない」というもの
 みえはるさんのおっしゃる通りだと思います。
 ただ、個人的に疑問なのはそうした「独特の世界でテーブルトークが成り立つかどうか」です。また、成り立ったとしても、それが商品として通用するほど広い層に訴求するかどうかです。
 「そのルールでしかできないこと」は得てして、「レア」な面白さだと思うんです。みえはるさんの挙げておられる
 >技能判定、戦闘方法、世界観設定
 っていうのは、業界が長い時間かけて積み上げた「最小公倍数的魅力(ゲーマーなら誰でも楽しめる最低限必要なこと)」じゃないかな? とも思うんです。
 それを無視してゲームを創ると、新規層はともかく、今までのゲーマーは確実に引くような気がします(例えば河嶋個人はとっても評価してるんですが、MAGIUSはそれで失敗したんではないでしょうか?)。
 どうしても未知の面白さに対して、人間は懐疑的になってしまいます。ご自分でも書いておられますが、「そのルールでしかできないこと」であればあるほど、
 >ほんとにこんなゲーム面白いのか?
 という疑問を抱く人は増えると思います。
 ただし、その魅力に惹かれたユーザーはリピーターとなり、デザイナーにとって心強い存在になってくれるでしょう。
 結論として、みえはるさんの意見を補完するならば、
 これからのTRPGには、
 そのルールでしかできないこと、つまりオンリー1を目指す努力と
 誰もがTRPGに期待することでナンバー1を目指す努力が必要だと思います。
 ナンバー1になればたくさんのユーザーが
 オンリー1になれば末永く遊んでくれるユーザーがついてきてくれるでしょう。
 
 追伸
 だけど、ナンバー1はいずれナンバー2、ナンバー3になってしまいます。
 でも、オンリー1はいつまでもオンリー1でいられるかもしれません。
 どちらかの努力しかできないデザイナーは、ゲームを創る時に「一時的にみんなに遊ばれるゲーム」か「わずかな人でも末永く遊ばれるゲーム」のどちらかを意識して選択する必要があるでしょうね。
1998年07月06日:19時29分16秒
ですよね(笑) TRPG研究会じゃないからね(爆) / セス
毎々お世話になっております、セスです。
>これはどっちかってと、プレイヤーの嗜好なんではないかなぁ……と最近思っております。
>どんなルールでも、自分たちのプレイスタイルで遊んでしまうのね……。
シカツメらしく、
「ルールが! システムが! データが!
 世界設定が!」
叫ぶよりも、イイでしょうね(笑)
まぁ、現実的には仲間内で愉しむワケですから、
こっちの方が逆に面白い(だけ(爆))ルールと
かが出来てイケてると思いますよ。
(えっ? 商業TRPGのルールだって??
 OK baby! そんなものは負け犬達に任しておけ!(核爆))
セス周辺もそうですよ。
でわでわ。

1998年07月06日:18時56分00秒
そんなに個性が無いですかね? / 宇津見
 みはえる氏へ
 そんなに個性を感じられませんか?たとえば、『TORG』『シャドウラン』『トーキョーNOVA』などは、戦闘ルール一つとっても、D&Dやソードワールドとは相当異なりますし、基本はスタンダードでも、身体部位別命中がある『ルーンクエスト』や、正気度とのからみがある『クトゥルフの呼び声』なども結構個性的になりますし、さらには海外未訳RPGの紹介などを読んでいると、いくらでも個性的なルールは思いつきますが。
 これらのRPGを知っての上で個性が無いといっているのでしょうか、それともそのうえでなお、似たりよったりといっているのでしょうか。
1998年07月06日:17時05分41秒
ルールの区別方法 / sf
 もちろん、ゲームシステムの最大の分類方法はデザインコンセプトですよね。なにを再現したいのか、どんな遊びかたをするのか。どこに注目して遊ぶのか。
 でまあ、このコンセプトを表現するために、ゲームシステム……つまりルール(どうしたらどうなるのか、データの作成方針)とデータ(世界観の表現、その他)があるわけで……。
 しかし、ゲームの個性化の失敗……かぁ……同人ルールのほうが、むしろ個性化がなって無いような気がするのです。で、特定世界を再現する特定ルールというのは、むしろ商品として結構出ていたように思います。(MAGIUS含めて)
 でもまあ、自由度の名のもとに、汎用的なルールで楽しむということが多くなった……わけですが。これはどっちかってと、プレイヤーの嗜好なんではないかなぁ……と最近思っております。どんなルールでも、自分たちのプレイスタイルで遊んでしまうのね……。
1998年07月06日:16時16分25秒
ルールを作成することについて。 / みはえる

 長文でごめんなさい。

 皆さんは、各々のゲームをどうやって区別していますか? 世界観でしょうか?判定方法でしょうか?

 ちょっと話が脱線しますが、TRPGの衰退の理由ってのは、僕はゲーム毎の個性化の失敗にあると思っています。どのルールブックを見ても、技能判定、戦闘方法、世界観設定の3つが載っている。でも、「そのルールでしかできない」事って、既存のRPGにはあまりないと思いませんか?
 魔法の名前が、ダメージの与え方が、サイコロの振り方が、他と違うとか言われても、あまり触手が動かない。だってその程度の違いなら、SWを応用(あるいはGURPUS、D&D)すれば、似たようなことが出来る。じゃあ新しいのなんて買わなくていい。という論理が起きたんだと思います。

 私は、システムとは世界観を(あるいは物語を)再現する機構だと思っています。。判定という作業も、正否が決定するという以前に、世界観が再現される(ロールプレイが起きる)という重要な過程が起こっているのです。
 例えば「スケルトンウォーリアーに攻撃する」という宣言は、その正否決定の前に、「スケルトンウォーリアーに攻撃する」という、ロールプレイが起きているのです(うちのサークルILLUSION FACTORYでは、この、ルールを適用しただけで生まれるロールプレイを自動的ロールプレイと呼んでいます)。
 そして、この、システムによって再現される世界観の差が、ここのTRPGの差だと考えます
 だから、「ファンタジー世界」で、「2D6+能力値ボーナス+技能レベル」の判定を使うルールがあったとしても、それが全く新しい世界観を再現することが出来れば、SWのパクリにはなりません。サイコロの転がし方は、システムの個性とは直接的には関係ないんです。
 もちろん「このゲームは、独特なサイコロの振り方こそが他との差なんだ」という個性化もありでしょう。しかし、それだけにこだわったことが、今日の現状を生んだのではないでしょうか。

 すごく変なことを言って恐縮ですが、僕は、D&DもSWも、TRPGとしては、まだ不完全だと思うんです(ファンの方々ごめんなさい! 僕も一番遊ぶのはこの二つです。でもその上で書いてます)。理由は上記の通り、ゲーム独自の世界観が「システムとして」再現されてないからです。
 これらのゲームは、TRPGの成長期にあったが故に、許容された物です。これからも広く愛されるでしょうが、あくまで古典としての位置づけにとどめるべきです。これからのTRPGはどう転んでも「この世界観はこのシステムでしか再現できない」というものになっていくと、考えています。

 なんか凄くあたりまえなことを長々と書いた気がしてきました。どうもすみません。 
1998年07月06日:16時08分55秒
戦闘ってなんですか? / みはえる

>速水螺旋人さん。
 なるほど、ヘックス戦闘なら、場面毎の特色が出せそうですね。
 3日に一回ゲームが出来れば、バッドエンドが起きてもいいかもしれませんが、実際には同じルールを何度も遊ぶわけにはいかないじゃないですか。みんながみんなD&Dとトラベラーしか(例が古いですかね。今だと、SWとNOVAかな)遊ばなかったら、TRPGの市場が、発展しなくなってしまう。
 あと、絶対死なないシチュエーションのゲーム(学生とか、編集者とかが主人公の場合)では、戦闘(そんな物があるか知りませんが)は白熱し得ないことになってしまいます。

>九十九兵部さん。
 それって、シナリオ的なクライマックスの演出ですよね。言い換えると、毎回同じ物が使えませんよね。何でもかんでも「おめでとう」で済ませるのは楽そうですけど(笑)今度やってみようかなあ。 時間制限というのは良さげですね。どういうシステムが適してるかなあ。
 戦闘ってのは、敵が違えば(あるいは同じでも)何回でも使えるってのが、TRPGに適してますね。

>河嶋陶一朗さん。
 愛の告白判定って、面白いですね。精神力抵抗ですか? それとも特別のルール? 
 通常ルールの他に、戦闘ルールがあるということは、それが、通常ルールを特化した物であり、クライマックスにふさわしい物だという、意識の現れでしょう。では、他にないのか?
 あるシステムにおいて、殴り合いの戦闘に変わる「お約束」を創造したい。そしてそれは、一個や二個ではなく、いっぱいあるはずなんです。

 現在うちで作っている「クラ・エン」では、もっとも由緒ある決闘方法はバイクレースである(!)。という、世界観から構成されています。それ故、以下の会話が成り立ちます。

プレイヤーA「宝石を返せ!」
悪党の親分(GM)「いやだね。かえしてほしければ・・・バイクで勝負だ!」

・・・自分で書いてて頭が痛くなった。ほんとにこんなゲーム面白いのか?

 読みにくい返事で御免なさい。いまいちコツが掴めないです。
1998年07月06日:15時18分07秒
LOG 003 / sf
 ルールを作成することについて LOG 003として1997年12月08日から1998年07月04日までのログを切り出しました。

ルールを作成することについて ログ / TRPG.NETホームページ / Web管理者連絡先