ルールを作成することについて LOG 003

ルールを作成することについての1997年12月08日から1998年07月04日までのログです。


1998年07月04日:10時57分21秒
データーって / 神尾
 どうも。大変お久しぶりの神尾です。

 私の場合はTRPGのシステムをトータルなコンポーネント、ルールはその数値的処理を行う部分、世界設定はあまりうまくいえませんが全体的にフレーバー的な要素が強くルールに束縛されることの少ない情報、それらを作るための前提としてコンセプトがあると考えています。
 で、データとは何かというと、「ルールに対して必要なパラメータを渡すもの」と考えています。

 みはえるさんのエルフの例で言えば能力値の基本値がどれだけ、どんな特殊能力がある、などのパラメータをルールに渡す値の集合体と考えています。
 まぁ、特殊能力なんかはルールじゃないの、といわれるかもしれませんが特殊能力ごとのルールは他のものでも再利用可能(例えば“暗視”という特殊能力のルールはドワーフやその他でも利用可能、ということ)であって、エルフであることによってイベントによってはその特殊能力というパラメータで渡した名称に従ってそのルールを呼び出せるという感じです。

 なんか、いまいちわかりにくい言い方でした。すいません。
1998年07月04日:07時41分56秒
戦闘以外のクライマックス / 九十九兵部
 推理物のクライマックス:犯人暴き
 アドベンチャーのクライマックス:迷宮崩壊、あるいは館炎上
 軍事的英雄譚のクライマックス:主人公の壮絶な死
 多神教神話のクライマックス:主神のベッドシーン
 クトゥルフ神話物のクライマックス:死の瞬間まで必死に日記を書き続ける主人公の姿
 某時代劇のクライマックス:桜吹雪
 某ロボットアニメのクライマックス:洗脳
 
 お好きなものをお選びください。
 ちなみにわたしのお気に入りは「巨大ロボットの合体シーン」です。合体判定に失敗すると戦闘前に鉄クズと化すという……。
1998年07月04日:07時28分31秒
Re:戦闘について / 九十九兵部
 昔は扉ひとつ開けるのにも、結構震えながらダイス振ったそうですけどね。ま、あの頃に戻れとは言いませんが。
 
 ザコ戦闘でもHP(ヒットポイント、あるいはヒーローポイント)がちくちく削られる戦闘ルールなら、来たるボス戦闘で起こる損害も考慮して、結構緊張感みなぎるものになるかも知れません。
 あとは時間制限ですか。10ラウンド以内に倒せなければ爆弾がどうのこうのとか、6時までに終わらせないと会場がどうのこうのとか……。
 
 とにかく、リスク0のダイスロールは極力避けるべきだと私は思っています。
 演出上必要というだけの処理なら、GMが描写するだけでも十分なのではないでしょうか?「チンピラが襲い掛かってきたけど、君たちはあっさり蹴散らした」とか。
1998年07月04日:03時18分02秒
戦闘以外のクライマックス / 河嶋陶一朗
 え〜、河嶋の経験則で言うと……
 ・愛の告白を相手がOKするかどうかの判定
 ・死にかけたやつの蘇生判定
 あたりが戦闘以外で一番盛り上がった終盤の判定でしょうか?
 あ、チェイス判定(戦闘の要素も入ってますが)で盛り上がった経験もあります。
 でも、毎回だったら飽きるだろうなぁ……
1998年07月04日:01時10分13秒
Re:戦闘について / 速水螺旋人
 どうなんでしょうね。こんな考え方をするのは、D&Dあたりで洗脳されたオールドタイプゲーマーだけなのかもしれませんが(笑)。
>リスクを負った戦闘でパーティーが全滅した場合、それはエンターテイメントにならないのでは、ないでしょうか。
 懸念されることはわかります。しかし、戦闘を「生命をかけたスリルを味わうための物」と考え、そのリスクを楽しむならば、全滅することもまた是とせねばならないでしょう。
 もちろん、全滅するのが当然のようなシナリオを組むのはGMのミスですし、全滅して当然のような行動を取るのはプレイヤーのミスです。
 そのあたり、ゲームとしてきちんとバランスは考えなければなりません。
 
 が、そのバランスを取ってなお、武運つたなく全滅したならば立派にエンターテイメントになりうると思うのですが。
 全滅ぐらいすれば、かえって気持ちがいいという事態すらあり得ます。 
 まあ、それぐらいの覚悟はしておけということでしょうか。
 
>高さや位置的概念を取り込んだルールってありましたっけ。
 たくさんありますよ。とくに洋ゲーはそのへんきっちりルール化してるものは多いですね。例えばウォーハンマーとか。
 その際、タクティカルコンバットにすることが前提であることは多いです。
 そうですね、きちんとタクティカルに戦闘を進めていけば、様々な状況が新しく考えられますし、想像の補助にもなります。
 マンネリ化を防ぐ大きな方法として、タクティカルコンバットはあり得ます。
 
>リスクは負うけれども、物語の進行を阻害しない戦闘システムはありうるか。
 おいらの考えでは、セッションは小説ではないのですから、常に物語が大団円を迎える保証はありません。
 パーティ全滅ですら、立派な物語の終局たり得るのです。
 不確実性をRPGの大きな魅力と考えるならば、「『GMの、もしくはプレイヤーの思い描く』物語の進行を阻害しないシステム」などあってはならない、という感じでしょうか。
 まあ、そこまではいいませんが(笑)。
 
>戦闘以外に、ラストを(異様に)盛り上げる事のできるシステムはありうるか。
 まあ、経験則的にはないですね。
 要するに、キャラクターの存在に根本から関わるようなイベントなら、なんでもいいんだとは思います。
 戦闘なんて、負ければ死ぬわけですから、そりゃもう一所懸命に盛り上がりますよね。
 
 戦闘以外でも、キャラの根幹に重大に関わるようなイベントならば、充分にクライマックスたり得ると思います。
 まあ、どす黒い恋愛ものとか(笑)。
 基本的にはヘビーなものでないとダメだろうとは思いますが。
 「エロス&バイオレンス」ってことで。
 
 だらだら書いてきましたが、これはあくまでオレ的提案です。
 まあ、思考する際のおかずにでもなれば嬉しいです。ハイ。どんなもんでしょうか?
1998年07月03日:23時45分48秒
戦闘はお好きですか / 水無月冬弥
 どうも水無月冬弥です。
 戦闘は好きです。サイコロを振る楽しみもありますし、爽快感もありますし。
 ただ、マンネリと思うのは、システム的にそのRPGが攻撃が当たりにくかったり、何回も攻撃が成功しないと相手が倒れないなど、チマチマした戦闘になるからではないでしょうか?
 といって、サクサク戦闘が進むようにダメージなどを大きくすると、あっさりとPCが死んでしまう恐れもでてくるため、ゲームバランスが難しくなるというデメリットもありますが。
1998年07月03日:21時57分55秒
ルールについて、の前に。 / みはえる
 データってなんでしょう?
 例えばプレイヤーAが、「エルフであること」は、データとも、ルールともとれるのではないですか?
 土日にネットに触れないのが残念です。じゃ。
1998年07月03日:21時53分46秒
戦闘について / みはえる
 皆さん返事を頂きましてありがとうございます。今後ともよろしく。
 質問に質問を重ねるようですが、リスクを負った戦闘でパーティーが全滅した場合、それはエンターテイメントにならないのでは、ないでしょうか。テーブルトークという特殊なゲームにおいて、それはありなのでしょうか?
 もし、「話を進めるために、次の一撃で負けたことにしよう」あるいは「シナリオの最後はやっぱり戦闘だろう」とGMが考えたら、その時に戦闘が必要悪(記号化、の方が聞こえがいいか?)になってしまうと思います。
 戦闘の状況を変えると、見ためには変わるかもしれないけど、やること(サイコロを転がす)は変わりませんよね。高さや位置的概念を取り込んだルールってありましたっけ。
 
 ありゃ、なんかシナリオの話ししかしてないな。
 まとめますと
 ・リスクは負うけれども、物語の進行を阻害しない戦闘システムはありうるか。
 ・戦闘以外に、ラストを(異様に)盛り上げる事のできるシステムはありうるか。
 です。
 現在ぼくの作っている「クラ・エン」というRPGはバイクレースを最後にもって来るというものです。ただ、それが本当に戦闘並みに面白いのか疑問でして・・・
1998年07月03日:18時24分42秒
Re: 戦闘はお好きですか / 建.
確かFRPGMというところで「すべての行為判定を戦闘並みにする」という話題が出ていたと思います。鍵の難易度とかをHPであらわして、チャレンジで削っていくという感じでした。戦闘はおもしろいのに普通の判定はつまらない・・・という趣旨の元、いろいろ話し合われていたようです。
ダイス振りはとりあえず単純な労力を払うことでゲームに参加している気分になれていいと思います。お地蔵さんプレイヤーもその時だけは自分から行動するし、ベテランに頼って「じゃあサイコロ○○個ふって。判定はこっちでするから。ちなみに高いほうがいいからね」とすればルールを把握してなくてもなんとなく「よし、高い目でろ!」くらいに参加できますから。
「熱血専用!」の熱血戦闘における脇役の解説(時計周りに一言ずつ台詞を言うと主人公がパワーアップ←ちょっと違うけど。)も積極的な参加を促しているという点で評価できます。すぐしゃべれるかは疑問ですが、「ルールを知らなくてもサイコロは振れるし、行動宣言はできないがしゃべることはできる」ってことでしょう。

今、戦闘とは別に1章をさいて「葛藤」についてのルールをもつRPGを作ろうかと思っています。精神的な戦いについて・・・敵が自分のこともある・・・を扱い、キャラクター性をとことん追求してみようかと。

#ルールとシステムの扱いはsfさんと似ていて、ルール(数値的取り決め)・ワールド(世界観)・コンセプト(目的)の3つをたしてシステムとしています。


1998年07月03日:17時13分00秒
Re: 戦闘はお好きですか / sf
 戦闘は好きです。ルールから来る緊張感でも、リアルに戦術や策略考えるのも。
 だいたいのところ、ほとんどのシステムでは戦闘関係以外のルールがとぼしいですよね。だからまぁ、明文化されたゲームシステムに則って、公正に処理するのは、戦闘が一番楽なんですよねぇ。戦闘が邪魔者扱いされているってのは……不思議なことかも。
 いつも戦場の条件が代わり映えしないようなら、崖っぷちとか建物の入り口付近とか、いろいろと舞台に凝ってみてはどうでしょう。 いつも平面上の戦場設定であるってのは、いつも同じダンジョンや同じ依頼・捜査のシチェーションを使うようなもので、マンネリ化して当然でしょう。同じことをルール的補助のないようなシーンでやってれば、戦闘よりもずっと簡単にマンネリ化するはずです。リスクの明確化される戦闘のほうが、マンネリにはなりにくいから、逆に工夫をしようという気になりにくいのかも。
 じつのところ、戦闘以外の作業手順についても、ゲームシステムで記述することによって、漫然とした処理でなくするような方向に持っていったほうが面白いと思います。 そのあたりが、デザイナーの腕の見せ所では。実際問題、ルール化されていない部分について、同問題解決したらよいのかわからない、ってあたりでつまずく人、多いみたいですし。
 戦闘の追体験としてのダイス振りの楽しさを求めたルールは、多いですよね。ソードワールドの成功要因の一つだと思ってます。
#ちなみに、TRPG百科事典でも書きましたけど、わたしとしてはゲームシステムとはゲームを運用する際に用いられる、ルールとデータの複合構造のこととして使ってます。
1998年07月03日:16時57分36秒
朝風呂が好きですが(核爆) / セス
毎々お世話になっております、セスです。
>追伸・皆さんは「ルール」と「システム」という言葉を、どうやって使い分けていますか?
  ルールもシステムも、
「みんなで楽しみ過ごすための、手段のひとつ、
 つまり東洋日本的「お約束」」
です。
ルール単体は、お約束の詳細の記述であり、その多数
のルール群で構成される全体の影響と効果の記述の事
をシステムと、厳密ではありませんが慣用的にセス周
辺では使用してます。
でわでわ。

1998年07月03日:16時54分23秒
Re:戦闘はお好きですか? / 速水螺旋人
 みえはるさん、はじめまして。
 こちらこそよろしくお願いしますね。
 
>思うに、プレイヤーも、マスターも、戦闘を「物語(シナリオ)を進めるための、必要悪のアクセント」と考えてい るからではないかと思うのです。
 まあ、そうでしょうね。
 「必要悪」なんて考えていたら、そりゃつまらないと思いますよ。
 素直に戦闘を楽しもう! って感じですか。
 
 他に原因があるとすれば、マンネリ化する戦闘システム、というのは死亡率が少ないシステムなのでは?
 戦闘が、リスクの少ない「作業」になってませんか?
 何も考えずに戦闘すれば、たちまち昇天してしまうぐらいデッドリィなシステムだと、なかなかマンネリ化しないと思いますよ。
 
 いや、だからBOOT HILL 1st Editionはいいシステムだと……(もういいって)。
1998年07月03日:16時48分07秒
銭湯はお好きですか? / みはえる
 初心者の人に、ゲームの感想を聞くと「戦闘が面白かった」と言われたことがあります。理由を聞くと、「ダイスが振れるから」あるいは「敵が倒せるから」だそうです。
 サイコロを振るということは、それ自体が「魔法を唱える」とか「剣で斬りかかる」事の、「ロールプレイ」になるのではないでしょうか。だとすれば、単純戦闘は、初心者がロールプレイしやすい格好の状況だと思います。
 追伸・皆さんは「ルール」と「システム」という言葉を、どうやって使い分けていますか? 
1998年07月03日:16時45分43秒
戦闘はお好きですか? / みはえる
 はじめまして。みはえると申します。ネット初心者ですが、どうぞよろしく。
 友人とよく議論になるのが、「なぜ戦闘はマンネリ化するのか」ということです。
 思うに、プレイヤーも、マスターも、戦闘を「物語(シナリオ)を進めるための、必要悪のアクセント」と考えているからではないかと思うのです。
 では、その状況を打破する方法はあるのでしょうか? わたしは、この問題は、シナリオ展開等ではなく、システムの問題だと思います。
 CRPGの影響があるのかもしれませんが、別に、「たたかう」「にげる」「まほう」だけが戦闘ではないですよね。
 本来、戦闘というものは、生命をかけたスリルを味わうための物であるはずですよね(本当か?)
1998年06月30日:08時01分55秒
Re.回避行動 / 九十九兵部
 昔、「白兵戦闘の命中判定は回避のみで決定する」というルールを作ったことがあります。
 要するに命中判定の成功率は常に100%で、防御側は回避判定のみを、攻撃側はダメージ判定のみをおこなうという……。
 
 しかし、私も(あらゆる判定の)受動側にはロールをさせない方が良いかと思っています。
 ザコに範囲魔法をかけられたときの、GMの手間とか考えても、ね。
1998年06月30日:04時03分10秒
ジャンケンシステム / 寺田大典
 sfさんの伝言板にたまに書き込みをされているENIさんが昔、ジャンケンを利用した
 パーティゲーム(お泊り合宿用のお遊びだったそうですが)をやっていてその発想に
「参った」とか思った事があります。

 その発想とは?
 各プレイヤーは、「キャラクター(例:騎士)」となって、キャラクター同士は勝利条件
 あるんですよ(戦闘は、同じ相手とは一回だけ)。(例:8人以上に勝て)
 で、基本システムはジャンケンのくせに、各キャラクターは「特殊能力」を持っている
 の(笑)。(例:騎士は「二刀流」で一回出した後に後出しでもう片方の手で出せる)
 この発想にたまげたね、いや、イカス。
 中には特殊能力が、「グーしか出せない(笑)」とかいたりして、でも勝利条件は「一
 人に勝てば良い」とか。中には、「(誰それ)に勝て」とか「(何々)を手に入れろ」とか
 聞いてるだけで面白そうだった事を記憶しています。(ENIさんがたまに歩いていて
 ジャンケンを受け取って勝つとアイテム(例:後出しの剣<苦笑>)とか出るらしい)

 MARSさんの書かれていた事と話し変わっちゃいますが、こういう発想もありという
 一例で。
1998年06月30日:03時45分18秒
回避について / 骨喰藤四郎吉光
【回避】 相手の攻撃を回避する 攻撃力と防御力を単純に比較し、攻撃力>(≧)防御力であればすぐにダメージ処理に移行するゲームシステムでは【回避】は防御力のなかに含まれて考えられています。
このタイプのゲームでは【回避判定】の余地はあまりないと考えられるので、除外して考えます。

 次に、攻撃側の命中判定が防御側とは無関係に行われるゲームシステムの場合、すなわち攻撃側が自分のスキル判定などに成功した場合に、防御側がそれに対して防御のリアクションをとるゲームシステムの場合に初めて【回避判定】が生じる余地がでてきます。

【回避判定】は、楯や武器による受け流しではなく相手の打撃をさっと躱して攻撃をよけるという概念であって、ボクシングのスウェーやダッギングのようなイメージだと考えられます。
RQなどのベーシックロールプレイングシステムでは、回避は非常に難易度の高い手段ではあるものの、回避に成功すればダメージを食らわないというものですね。
ゲーム的に考えれば、【回避】とは、相手の攻撃を食らわないですんだかどうかのスキル判定であり、それに対して攻撃側の修正を及ぼすかどうか、効果をダメージの軽減にとどめるのか、完全に無効化するのかどうかは、デザイナーの考え方次第でしょう。
自分の成功ではなく、相手の失敗によらなければ命中しないシステムはフラストレーションが溜まるのは明らかで、それを導入するかどうかはデザイナーの見識でしょうね。
結局、【回避】を導入するかどうかは、デザイナーの戦闘というものへの考え方によるので、一概には言えませんけど・・・
1998年06月30日:01時08分10秒
Re:戦闘において「回避」と言う判定が、あった方がいいか、ない方がいいか。 / 速水螺旋人
 おいらは無い方が好きです。
 なにせ、処理が早い。
 当たったのに、避けられた、ってストレス溜まるんですよ(笑)。
 「回避」という行動を入れるのならば、命中判定時に考慮すればいいだけですから。
 
 まあ、あと世界観にもよるのでは。
 中世ヨーロッパ風の、「がつんとなぐって、がつんとなぐって」って感じの戦闘だったら「回避」という行動があってもいいのではないでしょうか。
 その、処理の遅さぶりが戦闘のイメージになりますから。
 
 反対に、銃器戦闘がメインの世界になれば、ウソ臭いですよね。回避って。銃弾を。
 カンフー映画やレイピア戦闘みたいに、とにかくスピード感を大事にする戦闘でもそうなるでしょうね。
1998年06月27日:13時48分41秒
Re:騎乗戦闘(今更、遅い?) / ボールMk−2
 「結構強い」というのが私のイメージなんですが。通常戦闘と騎乗戦闘を一緒にやってる(つまり、通常戦闘と同じ扱い)ゲームってあんまり知らないんですけど。だいたいの場合、個別に扱っているよね。          
 私の場合、もし扱うとしたら「通常戦闘と同じ枠で戦えて、結構強い」様にしちゃいます。          
 ただ、それでは問題の解決にはなりませんよね。   
 騎乗戦闘をもっと使用したいのなら         
 >乱戦の場合            
                          
 不利と有利をはっきりさせて使用した方がいいと思います。                        
 例えば                      
 ・馬上からの攻撃の場合、真下には攻撃出来ない。  
 ・真下からの攻撃に弱い。             
 ・スピードを使って攻撃力をUP出来る。      
 ・つねに、中距離(近接戦闘ではなく、長槍などによるちょっと距離のある攻撃)              
 うーん、こんな感じか。あと、技能などで馬を操作できるか、なんていうのも必要になりますが。この場合。  
 まぁ、こんなの言わずと知れたことなんですけど。  
 >突撃のみ場合                  
 うーむ、この時気をつけるのは、処理をその他の戦闘と一緒出来るかかなぁ。                
 骨食藤四郎吉光さんの様に、パーティーがバラバラになる可能性があると思う。               
 何か、全然参考にならんこと言ってるみたいだな。私。
 まぁ、聞き捨てていいです。(笑)         
                          
 ゴホン、気を取り直して。             
 >質問                      
 戦闘において「回避」と言う判定が、あった方がいいか、ない方がいいか。                
 結構、悩むんですよ。無いと処理が楽なんですけど、「回避」するチャンスが無くなるし。       
 あれば、戦闘が重くなりそうなんですけど。     
 何か、いい方法無いですかねぇ。
1998年06月26日:23時41分05秒
騎乗戦闘の質問のお礼 / 水無月冬弥
 どうも水無月冬弥です。
 みなさま、ご意見ありがとうございました。
 乱戦と突撃の場合と2種類のパターンを考えてみます。
       
1998年06月26日:22時32分38秒
届かない… / MARS
 うにゅう…届かないやう…
 こういうのは一番精神的によくないですね(TT)
 何か私のメールには障害でもあるのだろうか?
 
 できましたら要約したものでも書き込んでくれると
 私はうれしいです。
 おねがいします河嶋さん
 
 ごめんなさい…勝手なことを言って…
1998年06月26日:17時53分43秒
あれ、届いてないですか? / 河嶋陶一朗
 MARS師匠へ。
 あれれ、届いてないっすか? もう一週間くらい前に送ったんですけど……
 ふにゅう。今、会社なんでデータがないんで。今晩あたりにもっかい送ります〜。
 すいませ〜ん。
 くだらないってわけじゃないですよ、全然。ただ……いや、この続きはメイルで(笑)。
1998年06月25日:21時35分51秒
返事が欲しいのでメアド / MARS
 うにゅー…
 河嶋さんジャンケンシステムの感想をくれないのはとてつもなくくだらないとか…
 じゃないと考えてもしかしたらメアドが届いていないのかと考えて
 下記に書き込んどきます。
 もし掲示板で感想をいいずらい方や長くなりそうな人もどしどしメール下さい!!
 
 MARStoアドレス
  mars@po.kumagaya.or.jp
1998年06月25日:21時08分04秒
行為判定のないルール / sf
 行為判定のないルールですか? 作ろうと思えば簡単……かも知れない。
 たとえば、行動を起こすたびに判定なしで成功できるとします。かわりに、行動ごとに行動ポイントを消耗すればどうでしょうか。あとはシナリオの行動ポイント管理をきちんとすれば、役割分担も必要になれば、協力も必要になりますし、ポイント温存のためには重要でないシーンでは失敗をする必要が出てきます。
 ……というものでどうでしょうか。じつは、語り部(これでは判定がある)の余力システムを超簡略した考え方ですけどね。
 ……うーむ、今思うと、金力RPG(能力値が金力しかない)のデザイン、金力は完全に消耗型の行動コストとしたほうが良かったような気がするな。ミッションクリアで、シナリオ中に得たメリット(資産とか手形とか利権とか)を消耗ポイントとしての金力に返還できる……とか。
1998年06月25日:13時10分44秒
AMBER: The Diceless Roleplaying は / おがさわらなるひこ
行為判定がない、とはいえないか。判定はありますもんね。ランダムネスはないですが。
1998年06月25日:02時23分30秒
行為判定のないRPG / 九十九兵部
 ってどこかにありませんかね?
 
 
 ……すんません。ゴミです。
1998年06月24日:02時33分40秒
騎乗戦闘 / 骨喰藤四郎吉光
馬上で戦う 1.機動力、突進力を重視して考えているのか?それとも歩兵との混戦を考えているのか?
実際、馬を用いることのメリットは、機動力にあると考えられます。
また、高い位置からの攻撃の方が有利ではある訳ですから、歩兵が長柄の武器を有していない限り、もしくは馬上から叩き落とす何らかの方策を有していない限りにおいて歩兵側が不利であると思います。
武器にもよるでしょうが、高い所へ棒を振り回したりするより、低い方へ振り回す方が楽なのは経験的に感じるところですし。
が、馬の乗り手が本来の機動力を十分に発揮できないであろう歩兵との接近戦を中心としてデザインした場合、一時的な混戦を表現することはできても、馬に蹴散らされる、もしくはそのような状態からさっさと逃げて、自分に有利な状況へ引き戻すといった状況を表現するルールが備わっていなければ、単に高いところから攻撃するルールにしかなりえますまい。
また、「点」でしかない一時的な歩兵と騎乗との戦闘と、「面」である馬に乗って走り回る戦闘をどう調和させるかも検討する必要があると思います。
そうでないと、パーティーが戦闘中にバラバラになってしまうこともありえますし。
また、騎乗戦闘の要素として弓のはやがけもありますが、これをどう表現するかも騎乗戦闘のルールとしては必要だと思います。
1998年06月23日:22時12分18秒
Re: 騎乗戦闘 / 九十九兵部
 騎兵の特性は、機動力を生かした側面攻撃にあるのではないのでしょうか?
 それはともかく。
 
 馬を撃たれた場合の落馬等考慮して、
 「攻撃力、機動力は上がるが、回避力、防御力が落ちる」
 というのはどうでしょう? 
1998年06月23日:02時10分24秒
Re: 騎乗戦闘 / 速水螺旋人
 まあ、世界背景にもよりますしねえ。
 武器とかね。たしかに。
 
 一般的に考えるなら、やっぱり騎馬側圧倒的有利では?
 特に、突進してくる馬は恐ろしいモンです。でかいですし。
 ファンタジーではありませんが、ヨーロッパで暴動鎮圧のために騎馬警官が投入されるような風景は、映画なんかで見ますよね。
1998年06月23日:01時04分32秒
Re: 騎乗戦闘 / sf
 お久しぶりです。……だと思います。語り部のsfこと古谷俊一でございます。
 武器にもよるわけですが、一般には、高いところからの攻撃が圧倒的に有利であるといわれているはずです。 ただまあ、馬上なら馬上で適切な武器を使わんと駄目ですし、騎馬に対するのであれば歩兵も適切な武器・戦術を使うかどうかで勝算は全く異なるでしょうね。
 またそもそも、馬が突進してくる場合にモラルを維持できるのは、よく訓練された兵士だけだったはずです。(一部の傭兵とか) とはいえ、士気をまともに扱ったルールってろくに無いよね。
 しかし、上記は戦争でのものなんで、一対一だとねぇ……どうなんだろうか。
1998年06月23日:00時09分37秒
騎乗の有利不利 / Karma
 これって結構微妙な問題なんですね。
 どっちが有利かなんてものは持ってる武器によるものだと思うんですね。
 少なくとも持ってる武器が大剣のようなものだとすると有利さは±0でしょう。
 まあ、システムにもよるんですけどね。
1998年06月22日:23時09分57秒
騎乗戦闘 / 水無月冬弥
 はじめましてみなさん水無月冬弥といいます。
 私はファンタジーRPGを作成していますが、騎乗戦闘のルールで悩んでいます。
 みなさんは馬上と地上の戦士とどちらが有利だと思いますか?
 もしも、ファンタジーRPGを作っている方はあなたの作の方法を教えて下さい。
 なお、現在のところ、高低差の有利不利、回避のしやすさなどを差し引いて+−0としようかなと思っていま す。
1998年06月16日:22時14分14秒
補足 / MARS
 私のとはいっても私が主催してるわけではありません。
 私が所属していたサークルです。
 現在でも存続してますが主催者が来なくなり
 運営が変わり最近になって落ち着いたのでこのような企画を立てたわけです。
1998年06月16日:22時10分04秒
マルチ用なので(^^; / MARS
 ジャンケンシステムはマルチテーブル用なので微妙さよりも処理速度を優先しています。
 ですから難易度調整がおおざっぱで協調処理が複数で処理してないんです。
 大勢で1つのことを判定し始めるとマスターの処理速度が追いつかない上に
 喧嘩が起こってしまいます。
 これは昔私のサークルで100人マルチをやったときの反省をふまえた上での処理です。
 最もまだテストプレイをしてないのでうまくいくか分かりません。(^^;;;;
 もしよければどこかのサークルでテストプレイをしてくれるとうれしいナット(^^;
 まだまだご意見待ってます。
 必ずしも盛り込めるわけではないですが
 これはいらないんじゃないかとかSHiNのようにこうしてみた等など
 アイディアなどもいただけるとうれしいです。
1998年06月16日:10時25分03秒
RE:ジャンケンシステム / SHiN
 拝見しました。
 おもしろそうですね。
 微妙な難易度調整はむずかしそうですが、 ブルーフォレストというヒット例もあるし、問題ないでしょう。
  
 野球拳的な仕組みをもりこんだシナリオに向いてそう。
(エッチな意味でなく、馬場講座でいうところの、マルチステージ処理ですか? 一回勝つたびに、ちょっとずつ状況が好転していったり、 負けるたびに悪化していったりするような・・)
 
 あと、協調処理ですが、これは、代表が一人でやるより、 協力する人間が、全員、ジャンケンに参加できるってのは どうでしょう。
 で、おのおの、自分の能力を使って成功判定。
 一見、協調する意味がないように見えますが、
 この場合、マスターが「勝つ」確率が減っていくってことが、 その効果ってことで。
 
 こうすると、もっと、パーティゲーム的な盛り上がりが 期待できると思うんです。
 
 また、カードを使ってもよさそうですね。 逆に、ジャンケンにこだわりを持つなら、 グー・チョキ・パーのそれぞれで、難易度を減らすポイントに 差をつけるってのはどうでしょう?
 
 あの、『グリコ』の要領です。 グーなら3歩、パーなら、6歩・・って感じの。
 
 
 いや、いろいろ、想像力を刺激されました。
 ありがとうございます。
1998年06月15日:14時56分53秒
MARS師匠へ / 河嶋陶一朗
 早速アップ早いですねぇ。
 ただ、何点か不透明な部分が気になりました。
 感想や意見を述べたいと思いますが、長くなりそうなので……
 cpsbox@trpg.netまでMARS師匠のメイルアドレスを送ってくれたら、
 直接ぐじぐじと重箱のスミをつつけるんですが(笑)。
 よければお願いします。
1998年06月15日:14時38分32秒
ジャンケンシステム(暫定版) / MARS
 ジャンケンシステム
 一応リンクしておきます。感想などを聞かせていただけるとうれしいです。
 但し世界観はできておらず各リストも不完全なのでご了承下さい。
1998年06月15日:14時27分32秒
ちゃちゃでスイマセンっ。 / 建.
じゃんけんといえばジュウレンジャーRPGというのが・・・。子供向けだけど。
1998年06月15日:13時43分13秒
がんばれー!! / metral
 周りの反応やら、予想も付かないトラブルやら、色々あるかと思いますが、そんな事は
 天がMARSさんの才能に嫉妬して課した試練と思って、ばりばり強気で乗り切ってく
 ださいませ!
 
 公開可能段階になりましたら、是非見せてください! まってます!
1998年06月15日:11時03分40秒
うっし!!やるぞ!!(皆さん!ご意見ありがとう!!) / MARS
 デザイン段階での意見だったのでちょっと自信を無くしてたんですが
 どうやら杞憂のようですね
 デザインの方はほぼ完成してるので近い内にフリーシステムとして
 発表したいと思います。
 どこか適当な場所ありますかね?長文あたりが良いのかな?
 とりあえず皆さんありがとう御座います。
1998年06月15日:01時31分02秒
じゃんけんで特徴を表現 / 3327
ども、3327です。
じゃんけんでも、能力値や特殊能力が有るならば (それが記入されたキャラクターシートを持ち歩くならば)、十分に個性や特徴を表せられますよ。


「チョキで勝つと、勝ち星が二個もらえる能力」
これを持たせましょう。同時に他の人間に、

「グーで勝つと、勝ち星が二個もらえる能力」
を与えます。 この二者が戦う場合、小手調べが終わった習慣から楽しくも激しい心理戦が行われるでしょう。
言うまでも有りませんが、パーでもチョキでもなんでも構いません、例ですから、お気を付けを。
能力の例は他に、

・XXで負けると、負けはつくが、勝ち星も付く

・XXで勝つと負けを減らせる能力 (回復すね)

・XXで引き分けると勝ち星が付く

・XXで負けない限り、負け星が付かない
注:4番目は一見無敵ですが、負けない手ばかり出すと言うのは、2や3にとってのカモになります 2と4が仲間だった場合、2のHPの無限回復になりそうですね。
問題は、
最低戦闘回数を多くしなければならない (マルチでは長引くのはかなりのデメリット)
見物 ( =スパイ) を防ぎにくい。
集団戦闘のルーリングが難しい。

ま、いろいろ問題や面倒はありますが、じつに興味深い面白いアイデアですね。
うーん、最近の 「JOJOの奇妙な冒険」 的な、「相手の能力を見破る楽しさ」、「自分の能力を活用する楽しさ」、「仲間との連携の楽しさ」 (<最近のゲーマー&システムに見られない要素ですね)

自画自賛はアレですがじつに面白いシステムのアイデアですね。どっかでみたドラえもんRPG以来の傑作になりそうだ。
だれか、ホントに作ってくれません?
1998年06月15日:00時53分00秒
Re:ジャンケンじゃダメなのかー!!(TT) / 河嶋陶一朗
 MARS師匠へ
 えっと、まず基本的な質問を。
 ジャンケンに対して出た不満というのは、実際にマルチテーブルセッション
 を行った時に発生したものでしょうか?
 それともデザインの途中段階で、他人に見せて出た意見でしょうか?
 
 前者なら問題点が幾つかあると思います。
 けど、後者なら気にすることはないんじゃないかな。
 まずは一回たくさんのお客さん(友達)を集めてプレイしてみて、
 それで、問題があれば直せばいいんじゃない?
 まぁ、リスクはあるだろうけど、そのリスクを背負う覚悟がなきゃ、
 大勢の人を相手にする「何か」にチャレンジするのは難しいような。
 個人的感想からすれば、「師匠ならできると思うよ」って感じ。
 
 ちなみに、なんで「気にすることがないか」っていうと、
 河嶋は高校生の時ライブRPGの大会を企画して、んで、そのメインシステムを
 ジャンケンにして大好評を得たことがあるから。それは、もう大好評。
 (まぁ、時代が変わってニーズも変わっているかもしれませんが)
 個人的には、「ライブ」であることや「マルチテーブル」であることが
 フィーチャーされた「シナリオ」を用意することの方が大事だと思う。。
 マルチテーブルで大事なのは、お客さんに、
 「ああ、これはマルチ(ライブ)セッションじゃないと楽しめない面白さだ」
 と感じさせることじゃないでしょうか?
 それが可能なら、システムはジャンケンでもいいと思いますよ。
 たぶん、お客さんが主に楽しむのは、(デザイナー志望の人でもない限り)
 「システム」ではなく「シナリオ」の部分でしょう。だって、その「システム」を
 買うわけでもないわけですし。
 
 追伸 
 で、マルチやライブの醍醐味といえば、やっぱ「競技性」の高いシナリオじゃないかな。
 もしもMARS師匠が表現したい「マルチ」や「ライブ」の面白さ(要するにコンセプトね)が、
 「競技性」以外の何かなら、今まで河嶋が言った方法論はあてはまらない危険性があるので注意!
 
1998年06月14日:23時47分51秒
あくまでじゃんけんで / metral
 metralです。
 じゃんけんを使用するけども、キャラクターの能力値の差を示したい。そのためには
 どういう手段を取りましょうか。
 私が、考えつくのは、「能力値の差を、連勝しなければならない回数にする。」
 と言う事でしょうか。これを行えばキャラクターの能力が、じゃんけんという判定
 に加味されて(厳密には勝利条件に)いるということが言えます。
 具体的に言いますと、能力が1の弱いキャラクターが能力3のキャラクターに命中さ
 せるのに、(3−1で)2回連続でじゃんけんに勝たねばならない。逆に、能力3の
 キャラクターが1のキャラクターに命中させるには(1−3=−2)2回連続で失敗
 しなければ大丈夫、という事にするのです。
 もちろん、能力が同じキャラクター同士の戦いは1回勝負、です。
 
 で、どう説明するか、と言う事ですけども。
 「ダイスにだって運不運があるじゃないか。じゃんけんだって同じ事だよ。キャラ
 クターの能力の差は、連勝の回数として反映されているから、単純に運任せ、と言う
 訳じゃないし。
 ダイスじゃないと気分が出ない?新しいタイプのゲームなんだから、変わった事が
 あるのは当然だよ。NOVAのようにカードを使うTRPGだってあるんだし、後は慣れ
 だと思うよ。遊んで見れば、きっと違和感なんて無くなるって」
 て感じで私なら説得して見ます。
 え、これくらいはやってる?うーんと、どうしましょうか・・・。取り敢えず、だまって
 雛型作っちゃって、強引にテストプレイさせて見る。んで、何とか気に入ってもらう。
 てのは駄目かな(^_^;
1998年06月14日:23時22分36秒
じゃんけんを判定の手段に / metral
 ども、metralです。
 じゃんけんだけだと、既存のRPGに慣れている人に能力値の存在を
 感じさせることが出来ない気がします。
 そこが違和感の原因だとしまして。それをどう解決するか、というこ
 とですね。
 命中判定するときとかでも、能力値によって修正が加わります。(す
 ばやいキャラだと当てやすいなど)
 私は、じゃんけんでも構わないと思って、判定をじゃんけんにする物
 を仲間内で提案したことがありましたが、やはり不評でした。
 
 キャラクターの能力が、じゃんけん自体に修正として入れば良いよう
 な気がしますが・・・。難しいですね(^_^;
 ちなみに私はそこから、カードを使った解決法を提案しました。
 (しかし、意地で”3すくみ”の関係は取り入れましたが(笑))ちなみ
 にそれは空中分解しまして、結局プレイされることはありませんでした(^_^;
1998年06月14日:23時04分58秒
ジャンケンじゃダメなのかー!!(TT) / MARS
  現在マルチテーブルセッション用にシステムを作成しているのですが
 どうも受けが悪いのです。
  基本判定がジャンケンなのがいけないと言うわけです。
 もちろん単純に1回ジャンケンをして終わりというわけではないのですが…
  運だけとか(ジャンケンだと3パターンしか無いというのもそうなんですが)
 気分的に違和感があるというのです。
  マルチだと移動時にダイスを持ち歩く手間がありますし、
 どんな場所で判定があるか分かりません。
 また複雑な修正等も重荷になるだけです。
  それを説明してなおジャンケンだと違和感があるといわれるんです。
 皆さんはどう思いますか?
  また違和感をなくせる方法がおありでしたらご教授下さい。
1998年06月02日:14時07分37秒
creator-ml / sf
 ページはまだ準備中ですが、以前から用意してあった公共的メーリングリストサービスのひとつ、(同人)ルール制作者用のメーリングリスト creator-ml を公開しておきます。メーリングリスト開設サービスの完全公開型サービスの例です。
 このメーリングリストサーバへの参加(登録)には subscribe あなたの名前(FURUTANI Shun-ichi など) というコマンドをメールcreator-ml-ctl@trpg.netへと送って下さい。
 ……これって、TRPG.NETの同人ルール制作者むけサービスのひとつ、ということになるのかなぁ……。(;^^)
 メーリングリストに慣れて居ない人は、TRPG.NET freetalk-mlにて慣れておいたほうが良いかも。
1998年05月19日:14時29分27秒
ルール分冊 / ねこぱんち
 ども、こちらではお初です。
 サマリーに関してのお話が出ているようなので、では自分も一丁。
 
 市販システムですが「神聖記エルジェネシス」などは結構参考になると思われます。
 BOX形式ではありますがルールブックが、、、
 A:ルールブック(ゲームの基本システム)
 B:ワールドガイド(世界の説明やモンスターデータなど)
 C:データブック(魔法や必殺技、アイテム等の説明)
 の三冊が収められています。
 実際にマスターを行ったことがありますが、ルールブックが機能毎に分冊になっている事によって、複数の人がルールブックを必要とする時に助かりました。
 特にコンベンションの場合など、新しいシステムでゲームを始めるときには、ルールブックが一冊しかないというのは結構不便なものです。
 極端を言えばデータブックなどは、プレイヤーそれぞれに持たせたいくらいです。
 
 さらに、テンプレートがBOXにランダムで18枚収められています(全部で30種類程度?)。
 テンプレートそれぞれは1枚の紙で、それぞれにキャラクターイラストが描かれていて、それを並べるだけでも壮観です。
 その利点は、、もうもうおわかりでしょうが、「ルールブック本体に依存しない」ことです。
 プレイヤーさんがみんな”同時に”テンプレートを物色することができるのは、時間的にもメリットがあります。
 
 まあその分コストも高くつきそうですが、、。
1998年05月19日:13時15分04秒
お、いいアイデア / 河嶋陶一朗
 ありがとうございます! 佐々木さん、そのアイデア美味しいので頂きです!!
 ただ、そのまま使うのも芸がないので、「導入用ストーリー」ってのを本編に収録予定のマンガにしてみようと思います。
 マンガの描き手は、佐々木さんお忘れかもしれませんが、「スチームパンク狂いでロシア好きのヒゲデブ、速水螺旋人」です。
 マンガってのは、目も引くし、説明もできるし、チラシにはうってつけではないでしょうか?
 サマリーは……どの程度のルールを収録するかってあたりの判断が難しそうですね。
1998年05月19日:13時05分05秒
本にしたらどうなるか? / 佐々木康成
佐々木です
 本にしたらどの程度の量になるか? という部分は、ちょっと作品ごとにデータ量やら説明文の量やらがあるので、一概にはいえませんが、技能制を用いている場合、それらの技能を全て説明し、かつ具体的な使用例まで挙げるとすると、結構な枚数になる事は必至です。なお、『蒸気!』では具体的な使用例までは挙げていませんが、それでもシステムだけでA5版100ページを越えてしまいました。B5版だとまぁ60ページ前後になるでしょう。
 なお、世界背景を含めると、ビジュアル込みでA5版300ページ弱になってしまいます(苦笑) こうなってくると予算と販売価格との戦いになります。しかも再来年の改訂新版のページ数を試算した所、600ページ。。。
1998年05月19日:12時53分47秒
サマリーを付録にする / 佐々木康成
佐々木です
 
 <引用ここから 河嶋陶一朗さんの発言>
 今、表紙のデザインで悩んでいるんですが、ルールや内容が表紙に書いてあった方がいいのかなぁ……と思いまして。
 デザインを優先させると、その辺の文章はできるだけ書きたくないんで。折衷案としてオビを付けるというアイディアがあるんですが、〆切と経費の問題が……
 皆さんの回答、心待ちにしております。
 <引用ここまで>
 
 という事ですが、表紙に直接書くよりもチラシを作成し、それにサマリーを載せるようにしては如何でしょうか? 可能であれば、ゲーム世界に導入するためのミニストーリーをも含めたものにし、自然な情報共有がはかれれば問題はないのではないかと考えています。
 表紙のスペースは限られていますので、ビジュアルを表現したい場合などとの両立は難しいと思います。しかし、独立した折り込みチラシを作成し、それ自体が導入編の役割を果たすという戦略であれば、ユーザーとしても使い勝手が良いのではないでしょうか? また、そのチラシをコピー配布可能にすれば、コンベンションなどでのルールサマリーになるかもしれません。
 しかし、この場合はルールシステムそれ自体よりも、データや背景世界の説明にウエイトを置いた本作りが重要になるでしょうけれども。ま、それは別の話ですね。
 ではでは。
1998年05月19日:12時50分00秒
再びありがとうございます / 河嶋陶一朗
 早速お返事ありがとうございます。
 って、河嶋と神尾さんの「二人だけの世界」な感じですねぇ(笑)。
 皆様の広いご意見をお待ちしておりますので、お願いしますね。
 
 んで、文章の中でも「システム系」と「世界設定系」の二つに分けるというのも一つの手ですね。
 よし、色々試してします。
1998年05月19日:12時40分33秒
文章で説明するべきこと / 佐々木康成
佐々木です
 まずはルールに関する部分は文章にするのは当然として、世界背景についても文章で表記すべきだと思います。当然ながら面倒な作業になる訳ですが、この文章がないと、ユーザーが世界設定を把握しようとする際に、どの部分を重視すべきかなどが伝達されにくい傾向にあるようです。
 私としては、文章によって伝達した後で、それを補うために多くのビジュアルを用いるという方法が最も理にかなった方法であると考えています。
 最低限ユーザーが共有せねばならない情報は文章化すべきではないでしょうか?
1998年05月19日:10時55分17秒
ビジュアルと説明文章 / 神尾
> で、さらに詳しくお聞きしたいのですが、判断基準の
>ウエイトとして、ビジュアルと説明文章のどちらが高い
>かが知りたいかなぁ……と。

 私は、ルールについてなら説明文は必ず必要だと思います。ここで私のいう、ルールとは行為判定、戦闘ルール、etc.なんかの処理系とキャラクターなんかのパラメータ生成の部分のことをいってます。世界設定については含みません。で、こういう数値処理を行う部分ていうのは論理的なんで文章で説明してないと分からないと思います。
 世界設定に関してはビジュアルの閉める部分は非常に大きいと思うんで、表紙などではものによってはバッサリ切ってしまってもいいんじゃないでしょうか。

 河嶋陶一朗さんって「KARMA Saturday Night Special」の作者さんだったんですね。私はRPG Magazineで見ただけですが、あれだけのビジュアルがあるとすごいですよね。私のルールはビジュアルに関してはまったく無い(世界設定もほとんど無いけど・・・)んでうらやましいです。
1998年05月19日:09時58分02秒
神尾さんへ / 河嶋陶一朗
 いつぞやは大変失礼なメイルを送ってしまいまして……ありがとうございます。
 で、さらに詳しくお聞きしたいのですが、判断基準のウエイトとして、ビジュアルと説明文章のどちらが高いかが知りたいかなぁ……と。
 ビジュアルに関しては、かなり自信がある(わっはっはっは、不遜ですねぇ)んですが、知り合いからはそういった説明文章のウエイトは高いから載せるべきだ! と断言されまして。ホントかなぁ? と思って聞いてみたいわけです。
 ま、そういった説明文章と両立するようなビジュアルを用意すればいいんでしょうがね。
1998年05月18日:17時24分48秒
re:皆さんありがとうございます / 神尾
 この間はメールをいただきましてどうもありがとうございました。会社のメールアドレスとのことで文末にありましたとおりこちらからのお返事は遠慮させていただきました。この場を借りてお礼を申し上げておきます。

 で、本題の「ルールがしっかりしている・・・」ですが、私は実際に内容を読み、プレイしてみて判断します。ただ、裏表紙などにルールについての記述があればそのルールを買うときの判断基準の一つにはなると思います。
1998年05月18日:10時49分25秒
皆さんありがとうございます / 河嶋陶一朗
 皆さんのご意見、色々とタメになりました。
 そこで、図々しいお願いですが、もう少し聞きたいのですが……
 
 皆さんの意見の多くに「ルールがしっかりしている」という点がありますが、それはプレイしてみての感想でしょうか?
 それとも雑誌の紹介を見たり、本のオビや背表紙などに書いてある宣伝文からそれを読みとるのでしょうか?
 
 今、表紙のデザインで悩んでいるんですが、ルールや内容が表紙に書いてあった方がいいのかなぁ……と思いまして。
 デザインを優先させると、その辺の文章はできるだけ書きたくないんで。折衷案としてオビを付けるというアイディアがあるんですが、〆切と経費の問題が……
 皆さんの回答、心待ちにしております。
1998年05月18日:05時26分16秒
河嶋さんへ / Karma
 返答ありがとうございます。
 MAGEは先日プレイヤーズガイドを買いました。
 英語とかくとー中です(笑)
 
 TRPGを買う時の理由ですか?
 世界設定とルールで決めます。
 簡単に言ってしまうと、ルールがしっかりしているか、世界設定が魅力的であるか、ですかね。
 ここ最近はゲーム自体の発表数が少ないのと、魅力的に感じるゲームが少ないので、買っていません。
 
 お互い頑張りましょうね。
1998年05月14日:18時50分40秒
「初心者では楽しむことができない」訳ではありませんが / 佐々木康成
佐々木です。
 ごく私的な考えではありますが、上級者向けシステムというのは、(例えば)20年間遊んでそのゲーム世界に飽きないだけの背景世界を持ったものであると思います。つまり上級者になっても初心者と同じように楽しく遊べることが重要かと。もちろん、それに耐えうるだけの情報を1冊に全て記載しておく事は非現実的でしょう。当然文章量も相当なものになります。
 市販されている多くのTRPGはオリジナルワールドを持っています。オリジナルワールドに関して提供される情報量の限界という部分が実は上級者向けTRPGという存在のキーになるのだと私は考えています。
 
 多くのシステムは、デザイナーの想像力にのみ依存した『開かれていないシステム』であると個人的には考えています。一方、『既存の資料を用いる事が可能なシステム』という存在があります。ゲームデザイナーの方で逐一フォローしなくても、既にあるものを用いることのできるというものです。例としては歴史改編ものが有ります。『クトゥルフの呼び声』がそうだと思います。あとは拙作の『蒸気爆発野郎!』もそうです。
 これらの現実を背景としているゲームは、マスター各々が自力で参考資料を入手し、新しい設定を作成し、用いることのできるという点で、長く楽しめるものであると考えています。我田引水だと取られるかもしれませんが、実際に『蒸気!』では、長く楽しむという目論見もあって、完全オリジナル設定ではなく、歴史改編ものというジャンルを選択しました。
 個人的な感想かもしれませんが、デザイナーが全てをフォローしているゲームはそのフォローが終わった時点で死んだものになりがちです。しかし、既に存在している資料を活用できる(しかもその資料分野は廃れないと予測される)ゲームは、さらに長く生き続けられるのではないかと考えています。そして、そのようなゲームこそが最終的には上級者にも気持ち良く遊べるものになるのではないでしょうか? 
1998年05月14日:18時19分23秒
re:皆さんに質問です / 佐々木康成
佐々木です。お久しぶりです。
 えー、かつてはTRPG関係は多数買ってましたが、今はそれ以外に買うべきものが多すぎて買ってません(苦笑) まぁ、知り合いから伝わってくる情報を頼りにしたり、本屋で立ち読みをして済ませたりといった所でしょうか。TRPGを推進するならば『「全部買え全部」(c)Dr.モロー』ってのが理想ですけどね。
1998年05月14日:16時20分49秒
Karmaさんへ / 河嶋陶一朗
 メイジ、面白いッスよ。いいゲームッスよ。
 いいルールを創るためには、一杯面白いゲームを遊ぶことも必要だと思います。
 英語が苦手でなければ、ぜひ遊んでみるべきです。
 Karmaさんの作品の参考になると思いますよ。
 全然関係ないですが、Karmaという名前は、自分の創っているゲームと同じなんで、妙に親近感がわきました(笑)。オリジナルシステム、ぜひ頑張って下さい。
1998年05月13日:21時57分53秒
re:皆さんに質問です / 神尾
 私はジャンルにはこだわりません。お金に余裕があるなら売ってるシステムはほとんど片っ端から買います。知り合いが持っていてよく遊ぶようなものは買わないこともありますが。

 システムを買うかどうかの判断基準はジャンルよりもルール自体がしっかり作られているかどうかが重要な判断基準になっています。文庫本タイプ以外のものは中を見ることはほとんどできませんが雑誌などの紹介記事で大体のルールはわかるのでそれを基準に判断します。
 特に、私の場合は世界設定にはあまりこだわりませんし、逆にルール部分で何か新しいことをやっているというものは自分でルールを書くときにも参考になるので重要視します。
1998年05月13日:20時48分56秒
皆さんに質問です / 河嶋陶一朗
 私はオリジナルのTRPGを創っています。
 ただ、そのジャンルは若干特殊なものです。
 多くのTRPGは既存のジャンル(ファンタジー、SF、ホラーなど)に偏っているような気がするのですが。
 皆さんは、TRPGならばジャンルを問わず、手にとってみますか?
 それとも好きなジャンルでなければ、手にとりませんか?
 もし、ジャンル以外に手に取ってみる原因があれば、それも教えて下さい。
 お願いします。
1998年05月13日:20時19分50秒
修理大夫さんへ / 河嶋陶一朗
 はじめまして。楽しく読ませていただきました。
 早速ですが、修理大夫さんの『技術と経験』については以前のラウールさんの書き込みがそのヒントとなるのではないでしょうか?
 98年04月26日:10時10分21秒、経験豊富な者向けのシステムで書かれている…… >ルールを効果的に活用するのに考えなければならない >キャラクターを演じるためにキャラクターの属する文化(世界設定によって詳しく説明がなされている)を考慮に入れなければならない >今までとは全く異なる観点からデザインされており培ってきた定石が通用しない
 という部分です。
 私は、この三点を現在のTRPGを評価する上で共通の要素(システム、ロールプレイ、世界観)の問題と解釈しました。共通の認識が成り立たないと遊ぶことが難しいTRPGの場合、とりあえずこの三点が『「技術や経験」の種類』ではないでしょうか?
 例えば、システムという技術を磨くためには、ゲーム理論を勉強するとか、マンチキンに弟子入りしてみるとか(笑)。
 例えば、ロールプレイという技術を磨くためには、演劇のメソッドを勉強するとか、恋愛やたくさんの友達を創って遊ぶ(人間観察する)とか。
 例えば、世界観という技術を磨く……って、世界観って技術じゃねぇよなぁ(苦笑)。って、ここでは架空世界を想像して楽しむ技術みたい意味ですが。たくさんの歴史や地理を勉強するとか、実際に色々な場所に旅行をするとか。
 ま、こんなコトが役に立つと思うのですが。
 無論、一つのゲームの中に必ずしもこの三要素が同居する必要はないと思います。例えば、「ロールプレイはとても好きだけど、システムに興味はない」って人も少なくはないでしょうし(個人的には、これらのバランスが絶妙にとれているゲームが好みですが)。ただ、そういったどこかの部分に特化したゲームを指して、「上級者向け」というのは危険な気がしますね。だからそういう特化した部分をキッチリ書いてくれるゲームは、親切だなと思います。ラウールさんが言っていた「素直な呼称」(『様々な分野の知識を持った人向けのシステム』みたいな言い方のコトです)はまさにOKですね。営業的にはキビシそうですが(笑)。
 『「技術や経験」の採点法』については分かりません。ごめんなさい。
 ただ、これはゲームデザイナーが規定するよりは各ユーザーが決めればいいんじゃないかなぁ、と思います。個人の経験に基づけば、ゲームデザイナーからの必要以上の干渉を嫌うユーザーも多いですしね。結局ゲームデザイナーはユーザー一人一人を採点できないでしょうし。ちなみに天羅万象や番長学園、熱血専用などのように、ロールプレイに対して気合や番長力、熱血ポイントなど特定の点数を与える、というシステムは採点基準を完全にユーザーに委ねていますよね。
 ……ん? よく考えると私は天羅万象、番長学園、熱血専用の採点基準システムはキライですねぇ。ってことは、やっぱデザイナーが決めなきゃイケナイのか(自爆)。ぬぅ。
 いい加減テキストが長くなってきたので、天羅他がキライな理由はまた別の機会に。
1998年05月05日:03時11分14秒
上級者用システムを作る / 修理大夫
 ラウールさん。有り難うございます。
 
 この掲示板を読む前、どこかに
 「中級者向け、上級者向けのシステムが少ない」
 「メーカー側は中級者、上級者に対する商品を出す義務を怠っている」
 等の書き込みを見た覚えがあります。
 「上級者向けのシステムを作る」という議題を出した理由はここから来るのですが。
 
 ここでは仮に、
 「TRPGを長くプレイしている人間が楽しめる」
 という条件に、あえて
 「初心者では楽しむことができない」
 を加えて、その条件を満たすシステムを「上級者用システム」と呼ぶことにしたいと思います。
 
 ラウールさんの提示した
>RPGを楽しむための条件は,そこに考える要素が含まれて
>いることです。
 という「RPGを楽しむための条件」に、この「上級者用システム」の条件を照らし合わせた場合、
 「TRPGの上級者『しか』持ち得ない技術や経験を用いなければ思考の段階に至らない」
 システムが浮かび上がってくると思われます。
 
 TRPGの上級者のみが持っている技術、経験とは何でしょうか?
 先日ラウールさんが仰った「TRPG共通の常識」というのもその一つであるでしょうし、私の言った「TRPGに必要な雑学」というのもその一つであると思います。
 まだ他にもあるかもしれません。
 
 問題はその「技術や経験」の種類であり、採点法です。
 これが確立していなければシステム化は出来ません。
 「上級者用システム」はTRPGの熟練度の試金石となり、あるいは初心者の為の判りやすい目標となりうるでしょう。
 とりあえずはその辺りにこの議論の意義を置いて、皆さんの意見を求めたいと思います。
1998年04月30日:23時14分30秒
メイジは・・・・・・ / Karma
 Anonymousさん、返答ありがとうございます。
 『メイジ』を含む、ストーリーテラーシリーズは大好きです。
 手に入れたいのですが、いかんせん懐がさみしいので、未だ、手に入れるまでにいたっていません(苦笑)
 
 さて、『メイジ』でやらないわけですが・・・・・・・
 
 1、私がルールを持ってない(爆)<これはあまり問題ではない
 2、近未来モノ(いわゆるサイバーパンク)で組もうと考えているため
 3、英語作品はいまいち、一般の受けが悪い
 
 と、いった理由があります。こういったわけでストーリーテラーシリーズでやろうとしないわけです。
 もともと、この作品自体の発送の原点は『メイジ』を含むストーリーテラーシリーズから来ているんですがね(苦笑)
 
 こんな所です。
1998年04月30日:02時46分17秒
Karmaさんへ / Anonymous
まさしく「メイジ」がそれですね。 確かホワイトウルフから出てます。
1998年04月28日:23時07分47秒
上級者向けシステム / ラウール
 修理太夫さんの書き込みですが,

 RPG以外のゲームでは,ルールはそれほど多くなく,勘だとか思考力・決断力が優劣を決める状態に早く移行するが,RPGではその段階に移行する前にまず少なからぬルールを覚えなければならない。そのため,普遍的に通用する思考力のようなものよりも,いかにシステムに労力を注いだかとかシステムと接している時間の長さによってルールをうまく活用できる/できないが決まる傾向が,RPGのばあい強い。
という理解で良いのかな。


 これに対する是非はともかく,RPGがこのような性質を持っているという点については異論はありません。


 しかし後半の,上級者用システムについては,疑問です。というか,上級者の定義に疑問があります。
 一つ挙げると,PCの能力とプレイヤーの能力は別である,という原則があるからです。
 プレイ中,この原則を厳密に適用することは,こと知識分野については困難ですが,それでも教養のないキャラクターを使う場合に修理太夫さんが挙げられたような知識を積極的に活用するのはまずいと思います。つまり,教養のないキャラクターをやる場合,修理太夫さんの主張する上級者も,初級者も,建前としては能力的に変わらなくなってしまうのではないでしょうか?「上級者」の武器である,様々な知識を使うことを禁じられるわけですから。


 さて,修理太夫さんは最初,他のゲームで観察される上級者の特徴から,
 「ルールを熟知し、かつ経験豊富で、いかなる状況下においても常に最大限の利益 を享受できる者」
がRPGの上級者である,という仮説を立て思考を進めて行ったものの,どうも結論が思わしくない。そこで,仮説が間違っていたと考え,別の,修理太夫さんが納得できそうな仮説(上級者=様々な分野の知識を持った者)を立てたわけですね。


 しかし,私からしてみれば,この仮説は上に挙げたような理由から納得できないため,修理太夫さんの主張する「上級者向けシステム」というのは単に「様々な知識を持っている人向けシステム」に過ぎないのではないかと思います。
 別に,「上級者」という称号にこだわらず,素直に「様々な分野の知識を持った人向けのシステム」というような呼称(実際にはもっと短く言いやすいものにするとして)にしたほうが,実態がわかりやすくて良いのではないかと思うのですが,どうでしょう。そして,そういうシステムを作る場合どうすればいいか,を考えた方が,「上級者とは知識が豊富な人物か」を考えるよりも建設的だと思います。


1998年04月27日:02時50分09秒
すみません!! / Karma
 下の文で、名前を間違えてかいてしまいました。
 正しくは『修理大夫』さんでしたね。
 
 申し訳ありません。
1998年04月27日:02時47分58秒
シャドウランにしないわけ / Karma
 修理太夫さん早速のレスありがとうございます。
 
 なぜ、シャドウランでしないかといいますと・・・・・
 
 『闇』がないからです。
 
 これは比喩的な表現なんですが、
 シャドウランの場合PCレベルならクリッターのことを、
 知っててもおかしくない、
 という事がまず問題点として感じました。
 
 次に、魔法が即物的で、手軽だという事が問題として感じました。
 あんまり、即物的な魔法はサイバーパンクに導入するのが雰囲気的に合わないような気がしたものでして。
 
 よってこれが、私がシャドウランでこの世界を表現しようとしなかった理由です。
 
 結構自分勝手な意見ですがね。
1998年04月27日:02時36分02秒
Re.質問 / 修理大夫
 「シャドウラン」ですね。
 まあ、シャドウランの魔法やモンスターはあからさまですが。
 
 問題は、従来のオカルト系TRPGの大概が近現代を舞台としており、そこにスマートリンクやマトリクスを放り込んだところ劇的な違いは起こるのかということですか。
 
 稚拙ながら。
1998年04月27日:02時24分15秒
上級者用システムについて / 修理大夫
 ラウールさん、神尾さん、丁寧なレスありがとうございます。
 
 多くの(非TRPG)ゲームの場合、上級者とは
「ルールを熟知し、かつ経験豊富で、いかなる状況下においても常に最大限の利益を享受できる者」
 のことを指す単語だと思われます。
 すなわち「強いプレイヤー」のことです。
 
 これを踏まえて、システム側から上級者プレイヤーに対して「上級者であることの利益」つまり上級者でなければ味わえない楽しみを提供する為の、最も単純な方法は
 「培われた経験や知識を前提としなければ解けない関門を設置する」
 ことだと考えられます。
 ところが、TRPGのシステムというものは、基本的にそれぞれが別の遊びの体をなしています。
 たとえば、同じベーシックRPSを主体としたゲームだとしても「ルーンクエスト」の上級者が「クトゥルフ」の上級者であるという保証はありません。
 斬新なシステムであれば、すべてのプレイヤーが同じスタートラインに立つことも有り得るでしょう。
 新しく作られるシステムに対しては、すべてのTRPG経験者は多少の差はあれど初心者であることに甘んじなければなりません。
 悪しく言えば「今までの努力を無に」されてしまうのです。
 
 既存システムのエキスパンションやサプリメントは、この点紛れもなく上級者のための商品でしょう。
 しかしそれは「上級者=ルールおたく」の説を固める理論にもなり得ます。
 
 思うに、TRPG全般に関する上級者の経験というのは、ルール的(あるいは世界設定的)な経験以外の経験や知識のことではないのかと。
 たとえば、TRPGはマニュアルだけでは遊ぶことができません。
 マニュアルに書かれていること以外の、一般常識、社会学、文学を始めとして数学、歴史学、物理学、法学、心理学、生物学から化学、画力、哲学に至るまでの様々な知識や技術を要求されます。
 
 この「ルール以外の経験」をルールに取り込むことが、上級者用システム%
1998年04月27日:02時02分54秒
質問 / Karma
 いろんな掲示板を覗くようになって、ここにも足を運んでみました。
 
 で、皆様に聞きたい事があります。
 
 サイバーパンク+魔法 という世界をオリジナルで作ろうとしました。
 魔法は、手軽に使えるものでなく、もっとオカルト(TORGの)みたいな感じになります。
 あと。モンスターもだそうかと考えています。
 モンスターは基本的に存在を一般に知られてなく、ある特異な人物(集団)だけが存在を知っています。
 
 こうして考えると、ゴシックパンク+サイバー、なのかもしれない。
 
 さて、聞きたい事とは、
 『こんな世界観なTRPGはすでに存在するのか?』
 という事です。
 
 すでに存在する場合、つくるのはけっこう困難ですから。
 
 皆様の意見をお待ちしています。
1998年04月26日:14時55分10秒
ルールが多い、複雑なのが上級者向けか? / 神尾
 上級者向けのルールということで少し。

 私は、ルールが多い、もしくは複雑だからといって上級者向けのルールであるとはあまり思いません。ルールが多くてもそれが多くの状況に対しての判断基準を書いているのであればルールを理解する(読む)のに時間はかかるかもしれませんが実際の運用レベルではほとんどルールのないものよりも扱いやすいと思います。そういう意味では中級者(?)向けのルールといえると思います。
 また、データの数(一つのデータに含まれるパラメータの数ではなく)が多いのはルールの何度にはあまり関係がないと思います。

 逆に、ほとんどルールがなくいろんな状況の判断をマスターにゆだねきっているようなルールは実際の運用レベルでは逆に難しいと思います。
1998年04月26日:10時10分21秒
経験豊富な者向けのシステム / ラウール
 上級者向けのシステムについてです。
 いろいろ面白そうな疑問が並んでいますが,細かい部分については今回は扱いません。


 まず,「RPGを楽しむ」ということについて簡単に述べておきます。
 RPGを楽しむための条件は,そこに考える要素が含まれていることです。考えなくてよいRPGというのは,具体的に言えばすべて条件反射的に解答が出せてしまうRPGや,何をやっても結果が変わらなかったり(つまり,考えても無駄)するRPGです。
 以下では,この前提に基づいて述べます。


 さて,本題に入りましょう。


 ルールが複雑,ないしは背景世界が詳細な場合,明らかに覚えるための負担が増えます。
 RPGの経験が豊富な場合,ルールのどこを見ればよいか,というのはある程度分かりますし,今まで経験してきたRPGと共通の部分は特に気を回す必要はありません。これはたとえば,同じダンジョンを舞台にしたRPGであれば,ルールは異なっていても扉があったらどういう事に気を付けなければならないとか,モンスターが現れたらどういう対処を取るべきかといった点は共通しているわけです。
 しかし,経験のない者の場合は,全て考えなければならないため,その上ルールが複雑であればたいていの場合は能力の範疇を超えてしまいます。
 背景世界が詳細な場合も同様です。


 つまり,考えなければならないことが多すぎるRPGは,経験の少ないものにとって負担となり,向いていないと言えます。向いていない,というのは,十分に楽しむことができない可能性が高い,という意味ですね。一二度の失敗は恐れない,というのであれば,プレイの中で経験を積んで覚えていくことができますからそれほど気にする必要はないでしょう。逆に一回勝負のコンベンションでは避けた方が無難と言えます。


 逆に簡単なRPGのばあいはどうなるでしょうか。
 このばあい,経験豊富な者は,ルール・世界についてはすぐに使いこなせるようになるわけです。この上プレイの進め方・シナリオまで今までと同じようなもの,というのであれば,何も考える必要がなく,今まで培った経験だけでゲームを進めることができてしまいます。最初に述べたように,これでは面白くないでしょう。


 経験豊富な者を楽しませようというシステムを作るのであれば,どこで考えさせるかということを念頭においてデザインしなければなりません。

といったシステムであれば,経験豊富な者にも考えるべき点を提供しており,すなわち熟練者向けのシステムと言えるのではないでしょうか。
 これ以外でも要は考える部分を提供できればいいわけで,ルールや背景世界の多さ・複雑さは熟練者向けの要素の一つにすぎないでしょう。逆に分量が多く複雑ならそれでいいのかといえば,そんなことないというのは言うまでもないでしょう。


 逆に初心者用のシステムを作る場合は,いかに考えなければならない部分を絞るか,ということを念頭においてデザインするべきでしょう。上の段落で例として挙げたような特徴を持つシステムは,おそらく考える事が多すぎるかとおもいます。

p.s.

「上級者しか満足させるに至らない」としても,十分存在価値はあると思います。ただ,商業的にはうまく行かないかもしれませんが。作品が対象を選ぶのはむしろ当然のことではないでしょうか。


1998年04月25日:23時33分06秒
中級者、上級者向けのシステムとは? / 修理大夫
 上級者向けのシステムとは、どのようなシステムでしょうか?
 パズル性の強いシステムのことでしょうか?
 ロールプレイのしにくいシステムのことでしょうか?
 
 プレイヤーに対する難易度とGMに対する難易度とは別なのでしょうか?
 難易度とプレイのしやすさとは本当に別物でしょうか?
 同じシステムで難易度を可変させるルールは作れないでしょうか?
 
 単にマニュアルが分厚ければ上級者用のシステムということになるのでしょうか?
 あるいは背景世界が重厚であれば上級者向けなのでしょうか?
 だとすれば、TRPGにおける上級者というのは「ルールおたく」「世界設定おたく」のことだということにならないでしょうか?
 
 
 もしかしたら、上級者しか満足させるに至らないシステムというものは、存在価値がないのかも知れません。
 それを考慮から外して、上級者用のシステムを作るとしたらどのような工夫が必要になるでしょうか?
1998年03月18日:23時52分01秒
代償交換 / sf
 なんか長くなってるので、語り部日報内のコラムである語り部メモでなくこっちへ書きます。
 寝転がって唸ってばかりいると、メモばかり増えるな。(;^^)
#日報の配送は遅れそうです。まぐまぐが混んでるので。
 戦闘を敵を撃破・死亡させるだけというものから脱しようというのが語り部 の初期に考えていたことだったわけだけど、結局のところ死亡を無力化に置き 換えただけのような結果になっているのが現状なのかな。だからこそ、既存の 戦闘ルールのイメージを引きずるという誤解も起こるわけだ。
 戦争は外交の一手段である……ってな言葉もあったと思いますが、戦闘も交 渉の一手段にすぎないんだよね。ありがちだった戦闘ルール、すなわち敵を撃 破するという概念の延長上に交渉ルールを置くのはやめて、交渉の基本原則で あるところの相互利益の交換というか、互いに可処分資源を交換する、相手の 要求とこちらの要求から利益を天秤にかけることによりどちらにとっても利益 が得られるようにするとかいったものを、戦闘に組み入れてみるべきだろう。 駆け引き的側面、と言っていいのかも。まあ、実際には多くの場合にはプレイ ヤーの計画とマスターの判断によって、この手の交渉は扱われていたわけです が、ルール的にもう少しつめると面白いかな、と。ゼロサムでないマルチゲー ムみたいになるかもしれないけど。
 商談がこちらの要求を押しつけるだけでは成立しないように、なにかと引き 換えにして得たいものを得るということを戦闘ルールの根幹に置く。この場合
、戦闘によって負傷・死亡するかもしれないというリスク、つまり確率的な危 険性も戦闘結果として得られるもののひとつであると考えると、既存のルール と同じようなものになるのかな。例としては、
・目の前の貴族を殺して財産を奪うという行動も、犯罪者という社会的地位を 獲得するという不利益と引き換えに、財産という利益を得ることになる。
・情報を得るという利益を得るために、情報をもっている人間に対して情報を 渡す代わりになにかを与えるということになる。とらえて拷問するのであれば、 拷問をやめるとか解放するという利益を与えるかわりに、情報を入手すること になる。ここで約束を破って殺したりする(利益を与えない)場合には、その事 実があとあと不利な効果をもたらすとする。たとえば、死霊に取り憑かれる、 名声が落ちる、犯罪者となる、など、
 これらの不利益を滅却する・低減するために、それなりの危険性のある行動 をとるということになるのでしょう。成功すれば不利益は消滅し、失敗すれば 不利益が増大・追加される。そして成功率は最終的に半々というのが妥当…… かな。
 魔法を使うことへの代償や反動もこれで解決できるし……。キャラクターの 暴走の抑止にもなるのかもしれない。
 ただ、このルール方針は『私のPCには傷をつけたくない』というプレイヤー の意志・意向には反するのかもしれないという問題もなくはないんだよな。
#あー、このあたり、シナリオ雑談所の話題と絡むかも。失敗でも成功でも、世界と自分自身に何等かの影響を与えてるんだよな。
1998年03月04日:06時54分03秒
動機 / ENI

初めまして。ENIです。ここの場所に関してね。
それで、私の意見を少しばかり。

>ルール制作の動機づけ(sf)

なるほど、みんなちゃんと考えているんだろうなぁ。 実は私1シナリオ、1システムの人です。
基本はあるんだけど、それに毎回シナリオ毎のオリジナルルールを付け足しています。 まあそう言うわけです。
別にやりたいルールがないからじゃなくて、シナリオにあったルールを探すのが面倒くさいから。
私の動機はこんな感じなんですけど。 皆さんはどんな動機なんですか?
1998年03月04日:06時14分52秒
動機 / ENI
初めまして。ENIです。ここの場所に関してね。 それで、私の意見を少しばかり。


>ルール制作の動機づけ(sf)

なるほど、みんなちゃんと考えているんだろうなぁ。 実は私1シナリオ、1システムの人です。
基本はあるんだけど、それに毎回シナリオ毎のオリジナルルールを付け足しています。 まあそう言うわけです。
別にやりたいルールがないからじゃなくて、シナリオにあったルールを探すのが面倒くさいから。
私の動機はこんな感じなんですけど。 皆さんはどんな動機なんですか?
1998年02月19日:02時05分53秒
ハウスルールについて / sf
 特定のルールによらないハウスルールについてでしたら、ハウスルール研究室というものが別途設置されております。
 各ルールの改造・修正・追加ルールなどについては、当該ルールの掲示板をご利用ください。
1998年02月19日:01時55分02秒
ハウスルールのお話は / Nao[MJ30s]
 ハウスルールの作成に関するお話はこちら でよろしいので? Nao
1998年01月31日:14時01分50秒
独創とコンセプトの違い / sf
 コンセプトを適切に(できるだけ必要最小限に)表現できているのかが問題であって、別に独創的であることが重要ではないんですけどね。
 TRPG自体がゲームとしては異端的な考え方なので、最初はどう遊ぶのか良く分からなかったものですが、新しい考え方にもとづく独創性を持ったルールであれば、たしかに理解するのに手間がかかるだろうとは思います。これは市販ルールでも言えることですけど。
 しかし、遊びかたの同じルールがいくつもあっても、たいして意味がないと思います。
1998年01月31日:13時55分02秒
おり / ゆきだるま
コンセプト、そうですね。 表現したいものが伝わってこないシステムは市販、オリジナルに関わらず多いですね。 ただ、あまりに独創にこだわりすぎると、デザイナーしかマスターできないゲームになる危険性もあって、別にTRPGゲームである必然性がなくなってしまうというのもありますけど。 私がオリジナルを考える時は必ずコンセプトから入るので、市販のゲームとは考え方が異質な時がありますが、それを相手に正確に伝えるための技術が必要になります。それが辛いですね。
1998年01月31日:13時41分03秒
re:オリジナルシステムを作る意味 / navi
題名の件ですがはたのさんに謝罪させてください ごめんなさい
 
とりあえず異論はありません。こればっかりはオリジナルシステムの現物を提示しないことには水掛け論になってしまいますので・・・
1998年01月31日:13時38分00秒
ルール制作の動機づけ / sf
 はっきりいって、多数の創作ルールを見てきましたけど、 感銘を受けるほどに革新的だったり整備されていたりするものは、 数えるほどだというのが正直なところです。 むろん、市販ルールでも誉められたものってのはそれほど多くはないとは思いますけど。
 これには、ルールを作成するうえでの動機の問題もあるようです。多くの場合、「とりあえず自分ので作成したルールを持ってみたい」とかいった動機であるようなんですよね。これでは、市販ルールを張り合わせたり、種族や技能、クラスなど(がある必然はほんとはないんだけどなぁ)を追加してみたりした程度の、むかしならばD&D改造、 少し前までならソードワールド改造、 最近だとガープスもどきのCPによる技能制なんかが、氾濫していました。 正直、ハウスルールによる拡張と大差ない程度のルールが多いのは確かですね。
 きちんとした「○○のためつくりました」というコンセプトがあるのであれば、それなりに評価できるのですが……。コンセプト不在のルール、多すぎますよね。
1998年01月31日:11時48分46秒
オリジナルシステムを作る意味 / はたの
ええと、PLAYLAB0から移動してきました。
 
 >98年01月29日:18時46分03秒 コンベンションの卓選び(主にGM) / サーラ
 に対する私のフォロー
 >98年01月30日:12時11分20秒 Re: 卓選び / はたの
 の
 >ところで、不思議に思うのですが、オリジナルシス テムを持ってくるマスターって「ル
 >ールは簡単です。 ノリ重視です」と必ず言うんですよね。ルール簡単は ともかく、ノリ
 >重視もセットなんです。どうしてなん だろう(?_?)
 という発言から派生した話題です。
  navi wrote:
 >初めまして、はたのさん
 
 はじめまして、できましたらサブジェクトにわたしの名前を入れるのは 止めてもらえませんか?最初新着を見たときちょっと(かなり)どきっと しましたので。
#そのアーティクルの内容を端的に表したものをつけたほうがよいと思います。
 
 > 私はオリジナルシステムをいろいろ作成していますが決して、
 >「ルールは簡単です。 ノリ重視です」とは言いません。
 
 そうですね。わたしの言い方だと語弊がありました。
 (当たり前ですが)「私が今までコンベンションにいった中で見た」 オリジナルシステムを持ってくるマスターは「ほとんどの場合」(以下同じ)
 というように訂正します。
 
 > なぜなら、初めて遭遇するルールが簡単なわけがないからです。
 
 いえ、簡単なルールは簡単です。初めてでも。
 TWERPSのルールははじめてでも簡単でしょう?
#ルールは簡単ということと、必ずしもプレイが簡単ということは一致しませんが。
 
 >さ
 >らにノリ重視という発言はオリジナルルールを作成する者が決して言っ
 >てはならないことだからであるからです。
 
 ノリ重視という言葉と、ルール軽視という言葉が等価に使われているの でなければよいのですが...。
 どうも、ルールのいいかげんさを言い訳するために「ノリ重視」と叫んで いるような気がしてなりません。
 
 > 自らのルールをノリでないがしろにできるようなオリジナルは必要
 >ないからです。さらに言えばそのノリの部分でさえもスマートにルー
 >ルの中に組み込むべきであると考えるからです。
 
 はい、わたしもそう思います。そうあるべきです。
 ルールに従って有利な行動をとると、デザイナーが意図したようなプレイ になる。というシステムが理想です。
 
 > 私の知人にもオリジナルルールを作成している方がいらっしゃいま
 >すがご指摘の「他のルールでよい」ようなシステムを作っているよう
 >な方ではありませんでした。
 
 作っている側はそうでしょうね。当たり前です。でなければわざわざ労力 をかけてシステムを作成する意味などないですから。
 ですが、客観的にはどうでしょう?
 「他のルール」をどれだけ知っていますか?
 ちゃんと他のルールではよくない。というのを検討しましたか?
 どうもわたしには、既存ゲームのリサーチをサボっているとしか思えないのです。
 
 もっとも自作システムそっくりな市販システムが後で出る場合もありますが。
 
 > 私個人の考えではコンベンションではオリジナルルールをマスター
 >するべきではないと思います。その理由は前出の「初めて遭遇するルー
 >ルが簡単なわけがないからです」ということです。
 
 そうでしょうか?その論理でいくと、マイナーな海外未訳のゲームもコン ベンションでするべきではないとなりそうです。また、プレイヤはプレイし たことのないゲームの卓を選んではならない。ということにもなりそうです。
#初めて遭遇するルール、の中にマイナーな海外未訳物ゲームも含まれますよね。
 
 ただ単に、今回の卓にはこのゲームが初めてのプレイヤーしか来ていない。 というだけという解釈はできないでしょうか。
 
 コンベンションでオリジナルゲームをやるべきではない。という主張の根拠としては 弱いように感じます。
#こちらにフォローする場合は適切な掲示板へ移ってお願いします。
1998年01月20日:05時03分02秒
デザイナーにとって簡単すぎるくらいがちょうど良い / sf
 ルールを作成して一番良く理解しているはずのデザイナーにとっても処理の大変に感じるルールなんてのは、他のプレイヤーやマスターでは、運用が困難であるといって間違いないと思います。
 デザイナー本人にとっては簡単に感じるくらいで、ようやく初めてそのルールに触れる人間にもプレイ可能になるのではないでしょうか。
1998年01月20日:04時56分55秒
re:プレイ困難な自作ルール / 佐々木康成
佐々木です
 それは自作を志す誰もが通る道(爆)
 
 という訳で、私も例に漏れずやりました、色々と。特に問題なのは 能力を超えた計算能力を必要とするシステムを作ってしまうという 点ではないでしょうか。私はこれでよく失敗してました。現在の
『蒸気!』のルールは作成中は「シンプルすぎるかなぁ」と心配してた ものですが、「実際に運用している限りはこの程度で良いのかも」と 思っています。複雑なルールはプレイする側にルールが一応浸透してからでも 良いのでは?と割り切って考えています。
 一応プレイ困難であれば、どこを切り捨てて、どこを活かすかを吟味しつつ ディベロップを行うことになるでしょう。その際に「何がそのゲームらしさなのか?」に 着目すると、オリジナリティーを保ちつつ遊び易いゲームになると思います。
 ではでは。
1998年01月20日:04時24分23秒
プレイ困難な自作ルール / sf
 欲張って色々なルールやパラメータを用意したあげく、プレイ困難なまでに複雑で手間や時間・計算能力の必要なルールを作成してしまうことは、わりと良くあることだと思います。私もむかし何度もやりました。(;^^)
 語り部だって、語り部旧版ルールを読んでみればわかりますけど、テストプレイやゲームモデルの再検討を行ってデベロップした結果、初期のルールよりもずっと簡素化されてますね。
 さいきんいろいろ解釈がややこしくなってるんで、またチューニングしないとまずいなぁ……。
1997年12月09日:07時51分44秒
シナリオ中のレベルアップ / タイガ
 MAGIUSの「リナの魔法教室」はそのつもりがあれば、
 最初に能力値と専攻する学科(?)および担任を決めればすぐ始められ、
 後は成長させながらシナリオを進められます。
 (成長のほとんどがイベントによって起こるため)
1997年12月09日:05時47分46秒
新旧キャラクターの共存方法 / sf
何度も使ったキャラクターと新キャラクターを同居させるための方法としては、この掲示板の趣旨にあわせると以下のようなものを思い付きます。
1997年12月08日:21時28分34秒
そうかな・・・ / MARS
 成長はキャラクターに帰属する者である。最もですね・・・ 
 でも、キャラクターのイメージや行動原理はシナリオの行動で決まってきます。
 他のマスターやプレイヤー(今まで、そのキャラクターの行ったセッションを知らないと言う意味です。)には、そのキャラクターがなぜそのような成長を行ったのか見えにくいです。
 つまり理不尽な成長を行っていると感じてしまうのです。
 あと、単発とキャンペーンの違いについて一応定義付けしてみます。
 キャンペーンとは参加するキャラクターやメンバーが替わらないと言うことだと思ってます。
 造語ですが、単発シナリオで話をつないでいくのを単発キャンペーンと言ってます。これは、どちらかと言えばリレーマスターの時に有効かな・・・ 
 単発とはメンバーが入れ替わったりして話が繋がっていない場合を指します。
 まあ、これの中間みたいなのもあるのでオイラはきっちり線を引けません。
 あ、あくまでも個人的な感想です。あんまり分かりにくいですかネ・・・
1997年12月08日:17時33分09秒
キャラの成長 / ハリ=ハラ
 ちょっと口挟ませてもらいます。
 
 成長と言うのとは、厳密に言うと違うと言われるのですが。
 真・女神転生の、覚醒なんかはどうなんでしょう?
 あれは、シナリオの最中に起こる成長だと思うのですが・・・
1997年12月08日:17時21分37秒
シナリオ中の成長? / YAN
えーと、なんか、システムとかルール的なものとは関係ない話だったですか。でも、このまま終わらせるのはもったいないので、もうちょっと続けます。
 
 えと、シナリオ中の「レベル」アップをサポートするゲームは、自分は知らないのですが、シナリオ中に「パワー」アップ出来るゲームは多いですよね。
 例えば、番長学園!!の番長力システムとか、熱血専用!の熱血ポイント及び熱血レベル上昇システムとか。まだやった事無いけど、天羅万象!の気合システムもそんな感じですか?(む、全部ホビージャパン系だ)
 
 あと、T&Tの市販シナリオでは、能力値を変化させるイベントが多いです…が…これは特殊な例ですか。やっぱり、ルール面から、シナリオ中に成長を組み入れるのはむずかしいかな?
 
#ふと思ったのですが、ほとんどのコンピューターRPGでは”シナリオ”と”レベルアップ”は切り離されてますよね。
 ていうか、「レベルアップしなければ敵を倒せない→シナリオ(イベント?)をクリア出来ない」ということはあっても、「シナリオをクリアしなければレベルアップ出来ない」なんて事は無いですよねえ…。
 色々と理由は考えられますが、レベルアップの処理にかかる時間と手間、成長時の強さの格差が一番のポイントだと思います。逆に言えば、処理が簡単で、成長時の格差が微妙(魔法や特技を1つ覚えるとか)であれば、TRPGでも可能かなあ、とか思います。
 
 あとは、レベルアップ作業そのもので1シナリオ作るとか。…新しくルール作らんでも出来そうだけど。(特にアースドーンとかで。)
 
# 1シナリオで、ただの若者が勇者に成長出来るゲームシステムがあったら、面白いかもしれないなあ…。
1997年12月08日:10時50分47秒
LOG 002 / sf
ルールを作成することについて LOG 002として1997年08月25日から1997年12月05日までのログを切り出しました。
1997年12月08日:03時42分26秒
/ 雪だるま
>それもまた困難で、多くのマスターは他のシナリオに参加したキャラクターを拒みます。
 では、単発の繰り返しで成長していくキャラクターというのはTRPGでは楽しめないのでしょうか?<

なんか話が見えないのですみません・・・ 単発の繰り返しで成長するって、どのRPGでも元々そういうものではないんですか?
キャンペーンの定義がよくわかりませんが、単に違う話を始める際には、新しいキャラクターで話をやり直す事を好むマスターが多いというだけの話では?

どのゲームであっても、成長ルールはキャラクターに帰属するものであって、シナリオに帰属するものじゃないんじゃないかな。

ルールシステムと、実際の適用傾向を混同してません?


1997年12月08日:02時57分01秒
RE:そうではなくて・・・ / 蒼
 数値処理面の成長を反映させるにはキャンペーンでないと難しいと思うますねえ。

 ここからはルール作成からはずれた話になりますんでプレイング研究室に書きました。

 でもようするに鏡氏の書いたアクター方式のプレイヤー版です。。
 ちなみに鏡さんのページはその辺参考になると思いますんで一遍、見ることを進めます。
 場所はここです。RPG日本 
1997年12月08日:01時57分58秒
そうではなくて・・・ / MARS
一日で2回レベルアップするとかではなくてですね。
一人のキャラクターをたとえば1年間使用するようなことはキャンペーンでもないと無理じゃないかと思ってるんですよ。
たとえ何度レベルアップしたところでそのキャラクターがそのあと使えなければ成長ってのはただの処理でしかないわけですよ。
たとえば後日何らかの形でそのキャラクターが使用されればそのキャラクターの経験がその成長に結びつくと思うのですがそうでなければ成長はただの処理でしかないわけです。
少なくともオイラはそう思ってしまう。
成長が板に付くまでにはやっぱり時間が必要なんですよ。

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