ルールを作成することについて LOG 002

ルールを作成することについての1997年08月25日から1997年12月05日までのログです。


1997年12月05日:18時44分57秒
セッション中でのレベルアップ / YAN
 これは、ルールというより、テクニックのうちに入ると思いますが…私はセッションを2つのパートに分けて、間にレベルアップの作業を入れたりする事があります。
 
 突っ込んだ話は、セッション運営研究室でした方がいいですね。それでは…。
1997年12月05日:09時22分30秒
ペンドラゴンは / GMN
>では、単発の繰り返しで成長していくキャラクターというのはTRPGでは楽しめ
>ないのでしょうか?
 『ペンドラゴン』なんかいいのでは? 確か冬の間とかセッション終った後とかに成長表ロールがあったと思います。
1997年12月05日:00時23分25秒
単発とキャンペーン / MARS
 成長の話題が出てるみたいなのでコメントさせてもらいます。
 キャラクターの成長はTRPGにおいて非常におもしろいシステムだと思っています。
 ですが、ほとんどのゲームでは、この成長をキャンペーンを想定して作っています。(例外は天羅くらいかな?)
 しかし、実際には多くの人は長いキャンペーンを組むことが不可能に近いのです。
 このため、ほとんどの人が成長というシステムを楽しむことが困難です。
 では、単発で成長をさせたキャラクターを使えるでしょうか?
 それもまた困難で、多くのマスターは他のシナリオに参加したキャラクターを拒みます。
 では、単発の繰り返しで成長していくキャラクターというのはTRPGでは楽しめないのでしょうか?
 なんだか疑問ばかり並んでしまいましたが、とりあえず単発の繰り返しでもキャラクターを変えずに遊べるRPGって無いかなーと言う事を言いたかったわけです。
 まあ、なきゃ自分で作れって話なんですけどね。
1997年12月04日:01時31分56秒
天羅に関する追記 / 宇津見
 天羅に関する追記ですが、<因縁>を新規に取ったり、レベルを上げれば、単純に、気合を獲得できるチャンス、獲得できる気合の量が増えるというメリットもあります。
1997年12月03日:23時06分42秒
re:深淵の成長 / でぶ猫
 テストプレイ版では、さらに経歴の年数を積んで成長させ、 経験点は寿命の損失補填だけでした。
1997年12月03日:19時55分09秒
深淵の成長 / 陽陰
 深淵のセッション点の使用方法は、
 
 1.寿命を延ばす
 2.能力値をあげる
 3.技能を伸ばす
 4.魔力を上げる
 5.魔法を覚える
 6.「運命」を得る
 
 というものです。(微妙に違うのもありますが。)
 
 ただし、深淵の目的は、キャラクターがいかに生き、いかに死ぬかなので、「強さ」というものを伸ばす意味がありません。
 というわけで、寿命を増やすのに落ち着く人が多いですね。私の経験での話ですが。
 
 で、セッション点の得かたですが、
 
 1.生き残り、且つ、余命が1年以上残っている
 2.自分の「運命」を1つ解消する。
 3.解けない「運命」により与えられた試練を1つこなす
 
 です。
 
 此処で出てくる運命ですが、あくまで「制約」の一つなので、これに縛られようが、逆らおうが、PCの自由です。
 つまり、キャラクターのバックンボーンの補強というわけですね。
 ですから、普通のゲームより意志決定が重要になるゲームですね。
 「選択しない」という選択が、をを!といわれるゲームです。
 
 まあ、私の身勝手な意見ですが、こんな物でどうでしょう、宇津見さん。
1997年12月03日:07時44分50秒
RE:成長させるのが楽しい / 宇津見
 4711氏へ
 「天羅万象」だと、<因縁>という要素があります。「○○への憎悪」「○○の死別」「○○の追求」といったもので、重大さに応じてレベルが設定されます。
 詳しくは「天羅万象ビジュアルブック」のルールとプレイ例を見てほしいのですが、ヒーローポイントである<気合>の使用上限を上げるためには、因縁のレベルをセッションやキャンペーンの展開に応じて、成長させ、解消させる必要があります。解消した結果、成長させた分だけ<気合>の使用上限が増える事になります(正確には<因縁><業><宿業>の三要素がいろいろと絡んでいるのですが、詳細はルール本体を)。過去ここの掲示板群で一部の人が、「天羅は意思決定も無い馴れ合いキャラプレイゲームだ」と(正直言って根拠薄弱と思い込みとしか言いようの無い論で)主張していましたが、実際のオフィシャルシナリオを含んだプレイ経験では、むしろ「因縁転がし(俺造語)」は意思決定の介在するゲームとしてなかなか面白いものでした。
 そういえば、「天羅万象」と似ていると言われている「深淵」の方はどうでしょうか?どなたかコメントをお願いします。
1997年12月03日:01時35分21秒
成長させるのが楽しい / 4711
 寒くなってきて、いよいよTRPGシーズンの到来ですが(年中やってるひとはシーズン関係ないだろうけど)、コンピューターRPG(ローグ系)の成長させる楽しさ、ってのが最近のTRPGでは薄い気がします。
 迷宮潜ってレベルアップして、ではすぐに飽きちゃうでしょうが、演技を強要されるヘビィなTRPGってのもちょっとねと思います。
 無理が通れば道理ひっこむのことわざ通り、人間同士のことですから完璧なシステムってのは不可能(あっても無理が通る)なので、このさい行動に制約の多いシステム(システムで規定されていない行動はとれない、つまりルール側が無理を通すのだ)でもよかろうと思うのです。
 まとめ、TRPGは多人数で遊ぶのがおもしろいのであって、コンピューターに出来ないことをやるのが目的ではないだろってとこです。
 最後に主題、成長させるのに強さ以外でなにが楽しいでしょう。
 例えばアイテム集めとか、貯金など。
1997年11月30日:04時07分28秒
集団戦闘ルールの存在意義 / 混沌太郎
 「大きな戦いの中でキャラクターがいかに戦ったか」を描写することのほかに、集団戦闘ルールにはもう一つ役割があります。
 ゲームの世界の中で戦争が起きたことにした場合、勿論GMが全ての経緯を考えて、単に「A国が勝って、講和条件はかくかくしかじか...」とやっても構わないのですが、大抵のGMはそれほどの確信を持つことはできません。軍事方面に割と知識がある人でも、紙に書いて、ある程度考えを巡らせる必要があるはずです。
 それでもPCに直接関係のない戦いなら適当に処理しても構わないかもしれませんが、PCが絡むとなるとそれではいささか心苦しいし、GMによっては全ての戦いについてそれなりに正しく評価したくなるかも知れません。
 結局、集団戦闘ルールはGMが自分の世界の中における軍事的な動きの推移を決定するための判断材料としても有用と言うことができます。例えばこうしたルールはすべからく軍の戦力の評価を含むものであり、特に兵科がまちまちになりそうなファンタシー世界では役に立つはずです。
1997年11月09日:05時29分14秒
集団戦闘ルールを作る / 北条政長
 TRPGにおける集団戦闘と、ウォーシミュレーションとを区別するポイントとしては、
 「視点の相違」
 「リアリティに対するウェイトの差」
 の二点が挙げられると思う。
 
 言うまでもなくTRPGがRPGと呼称される為には、そのゲームの中に「ロールプレイする対象」が存在する必要がある。
 この対象は、感情移入をするためにもできるだけ人間に近い形の方が望ましい。
 しかるに「軍隊」「国家」といった代物は感情移入し難く、その中の一個人の「視点」を以ってゲームを行えるようにするのが、TRPGにおける集団戦闘ルールとするにふさわしいと思われる。
 
 ゆえに、いたずらに地勢や兵科を細分化するよりも一司令官、幕僚として行える行動を細分化して与える。
 出来れば、鳥瞰の視点で眺めることが出来る(地図上で駒を動かす)のは作戦会議の場ぐらいにして、後はGMが口頭のみで情報を与えるといった方法をとるのが面白いのではないか。
 
 「視点」を多数用意しなければならないことも見逃せない。
 おそらくほとんどのTRPGにおいて、集団戦闘のシチュエーションは「プレイヤー全員対GM」という形でとられるものと思われる。
 プレイヤーが一人一個の部隊を指揮するのか、全員でひとつの軍団を共有するのか、いずれにしてもPCそれぞれの仕事の差別化、すなわち役割分担をさせる必要が生じる。
 PCひとりひとりが独立した部隊を持っているのなら、兵科や位置関係(それによって得られる情報の格差)による差別化。
 プレイヤー全員がひとつの司令部を形成しているのなら、諜報や補給を含めた軍隊管理の分担、奇襲や攻城等の行動指揮の専門化などが考えられる。
 
 「リアリティに対するウェイト」は、ウォーシミュレーションよりもTRPGの方が重い。無論感情移入をさせるためである。
 ただしリアリティに重点を置くということは、ゲームとしての面白さ(簡単で奥が深い、ということ)をある程度削っているということも忘れてはならない。
 
 リアリティを最重要視するのなら集団戦用の特殊ルールを作る必要はない。何千人何万人を動員するとて通常の戦闘ルールで片をつけさせれば良い。
 これも言うまでもないことだが、すべてのゲームにおいて「面倒臭い」ということは死に直結する。自分が作っているものが「暇つぶしの道具」であることを、ゲームデザイナーは片時も忘れてはならない。
 
 
 以上は、典型的なTRPGのシステムに集団戦用のルールを付けることに対する私見である。
 「面白ければ正義」という大義名分によって蹴散らされるべきものであることを併せて記しておく。
 
 
 さて、
>MARSさん
 
 攻撃成功側の損害や、部隊の潰走をとりあげたことは評価できると思う。
 一度に指揮できる兵数をある程度制限していることや、「天羅」独特の戦場の雰囲気を出しきれていないといった部分に、改善の余地があるのではないか。
 
 部隊が崩壊する理由は「味方の数的劣勢」以外にも考えられる。
・敵に包囲された場合
・部隊を分断された場合
・予期せぬ攻撃(奇襲、新兵器等)を受けた場合
・指揮官の死亡、遁走、錯乱
・糧食、弾薬の枯渇
・味方の劣勢が視覚的に分かる(本陣が燃えている、等)場合
・その他
 これについても一考されたし。
1997年11月08日:07時38分49秒
話題の切り分けについて / sf
 天羅のハウスルールであれば、天羅万象雑談所が妥当です。また、ハウスルールの作成全般については、ハウスルール研究室が用意されています。
 この掲示板はあくまで、既存ルールの改造・増補以外のルールの作成、おおねねフルスクラッチのルール作成に関する話題を扱います。
1997年11月08日:07時34分36秒
集団戦闘ルールby天羅 / MARS
 1,判定
 判定は指揮官の帝王学もしくは白兵戦闘で行う。
 能力値は指揮官の知力もしくは共感で行う。
 2,戦力  
 戦力はその集団に属する兵士の熟達度で変化する。
 素人なら100人で1、多少訓練されているならば10人で1、熟練の兵なら5人で1とする。
 こうして求められた戦力は判定時の能力値に加算される。
 
 3,損害 
 判定に失敗した側は相手の成功数*10人の兵が無力化され、成功した側も成功数と同じ人数無力化される。
 この時、無力化される兵の人数に兵達が最も多く使用している武器の武器修正を加える。
 
 4,有利不利
 兵士のタイプを以下の3つに分ける。
 騎兵、歩兵、弓兵(弓兵は珠兵や砲兵も含む)
 騎兵は平地であれば他のタイプに有利であるが森、及び山岳地帯などでは不利となる。
 弓兵は遠距離攻撃は有利となるが他は不利になる。(なお、弓兵以外は遠距離攻撃を宣言できない)
 歩兵は特に有利不利は発生しない。
 互いに不利な場合、判定の勝ち負けに関係なく成功数+武器修正人だけ互いに無力化しあう。
 片方が不利ならば、判定で勝っても成功数+武器修正しか無力化できず。失敗すれば相手の
 兵士を一人も無力化できない。
 
 5,指揮
 攻撃を受け兵士の人数が半分以下になった場合、減った人数10人ごとに難易度1とした帝
 王学/共感判定(もちろん指揮官のです。)に成功しなければその集団は消滅する。
 なお、人数が半分以下となり、判定に失敗すれば指揮官にも成功度+武器修正のダメージが与えられます。
 
 6,移動
 方眼紙などを用意し、地形を書き込む。
 1ターンに騎兵は5,歩兵、弓兵は3マスだけ動け、一回攻撃をすることができる。
 行動順は指揮官の能力値の高い側が(複数居る場合は最も高いもの)低い順か低い順か
 を選択できる。 
 
 7,集団対個人
 通常の戦闘をする。但し使用する能力値は集団の場合、知力or共感+戦力の能力値
 を使用し、帝王学or白兵戦闘の技能を使用する。(これも指揮官のです。)
 活力は兵士の人数とする。
 攻撃順は常に集団が最後である。
 なお、集団の活力が0になっても兵士が全て死んだ訳ではない。 
 もし、集団の活力が0になっても指揮官は戦闘を続行できます。
 この時の指揮官は通常のキャラクターと同じに扱います。
  
  
 
 ってのでどうですか?
 
1997年11月08日:02時22分14秒
自分で考えろ / 北条政長
 ...などとぬかしたら私の存在意義は無い。
 とりあえず答えられる分だけでも答えてみよう。
 
>ゲーム性のないRPGはRPGじゃなくて演劇でしょ?
 さて、どうであろう。
 RPGからダイスを抜くと、普通の演劇ではなく、台本無しの即興劇となる。
 これにはゲーム性があるとは言わないのだろうか?
 台本のある演劇とて、成功と失敗、成功させる為の技術、方法論が存在する。
 これはゲームとは呼べないのだろうか?
 そもRPGでなければならない理由、ゲームでなければならない理由などどこにもない。
 「楽しければそれで良い」のではないのか?
 
>天羅の良さを損なわないゲーム要素はあるんでしょうか?
 「ゲーム要素」が何を指しているのか解らないのに答えられる訳がない。
 そも「天羅の良さ」とは何ぞ?
 ...自分で振っといてこれではなんぼなんでもおざなり過ぎるので、一つだけ。
 「合戦ルール」というのを付けてみてはどうであろうか?
 10万人規模の合戦が、数人の武辺者の活躍で片が付いてしまってはあまりにもであるし、GMが決定するだけというのも寂しい。
 「帝王学」技能等を用いて、兵卒の指揮を執るようなルールはくっつけられないものか?
 
>ちなみにそれ考えてシャドウランと天羅
>くっつけようかなって考えたこともあります。
 シャドウランに業システムか。
 まあ、製作者側が「業システム以外はカスだ!」とのたまっておったくらいだから、それもいいかも知れん。ランナーにどんな因縁くっつける気かは知らんが。
 それとも逆か? 白兵戦闘を集中化「八連斬甲刀:特級」でヨロイに8Mダメージ...とか。
 
>後、読みと推理の違いもおせーて、
>それ分かんないとシステムの作り方もわからん。
 敵の最適戦術が分かるのが「読み」のゲーム。
 で、それ以外が「推理」のゲーム。
 例をあげると、将棋やチェスのように(たとえ何十年かかろうとも)相手が次にどういう行動をとれば一番得かが分かるゲームが「読み」のゲーム。
 麻雀やポーカーのように、相手の次の行動が(相手の手札が見えていない限り)分からないゲームが「推理」のゲーム。
 「読み」のゲームはただ複雑にすればするほど難しくなるが、「推理」のゲームは適度なヒントを与えなければただの運試しになってしまうし、ヒントを与え過ぎれば簡単になってしまう。作り手にバランス感覚が要求されるのだな。
 
>分かんないついでにこれも質問、
>業システムの駄目なとこ。
 天羅万象雑談所の過去ログを参照のこと。
 「カラオケ論」が新しいシステムの役に立つのならこれほど嬉しいことはない。
1997年11月07日:20時11分45秒
質問!質問! / MARS
 天羅の良さを損なわないゲーム要素はあるんでしょうか?
 おいらわからんデシ
 あったらおせーて。ちなみにそれ考えてシャドウランと天
 羅くっつけようかなって考えたこともあります。
 後、ゲーム性のないRPGはRPGじゃなくて演劇でしょ
 後、読みと推理の違いもおせーて、それ分かんないとシス
 テムの作り方もわからん。
 とにかくわからん事づくめですな・・オレって馬鹿?
 分かんないついでにこれも質問、業システムの駄目なとこ
1997年11月07日:04時02分18秒
Re.何これ? / 北条政長
>結局何にもわからん。
 おおう。
 何にも解らない人が来た。
 何も分かってないくせに解ったふりをしている輩の多い中、貴重な人である。
 
>北条さんが悪い人なのかな?
 見て解らんかな?
 
>だって、もし人間が失敗がない(これって完璧って意味
>でとってもいいのかな?)存在ならこの世の中に生きて
>る価値がないんじゃ無かろうか?
 たまにいるのだよ。
 現実世界がままならないから、ゲームの世界でだけでも思い通りにしたいというのが。
 だからこの世に生きている価値はないかも知れないが、空想世界での存在価値なら一応はある。
 そういうゲームとて、需要があれば作る必要性が生じる。
 ゲームデザイナーはユーザーを苦しめる為にゲームを作っている訳ではないからな。
>後、モラルってのはゲ−ムデザイナーが扱うこっちゃ無い。
>だって、モラルはそこに存在する人間が決める事だから。
>ゲームデザイナーはそのゲームを出した時点でそのゲーム
>には存在してはいけないから。
>もし、やってほしくないことがでてきたら新しい物を作る
>しかないんじゃない?
>モラルは時の流れとともにあるからね。
 否。
 完成されたゲームは、その場に生じるモラルをも支配する。
 碁が現在の形になってから千余年、法や行儀が如何に変わろうとも、棋士が発する「流れ」は変化していない。
 すべてのゲームは、時代の波に埋もれる因となる要素を、恥じこそすれ誇ってはならない。
 
>ちなみに経験点重視の奴とロープレ重視の奴が一緒に楽しめる
>ルールって天羅ちゃうの?
>経験点稼ぎ=ロープレだからさ。
 その通り。模範解答である。
 が、模範解答で止まったら新しいものは作れない。
 ゲーム性を加えるのは蛇足にならないか?
 天羅の良さを損なわないゲーム要素の加え方は?
 その前に「業システム」に改良余地はないか?
 ...デザイナーは常に模範解答以上のものを求めるべし。
 
>ようは相手のやりたいロールプレイを推理して
>それに絡むようなロールプレイをするのが
>正しいと思うけど。
 それも模範解答。
 そうする為にはどうすればよいかはプレイング研究所天羅雑談所で訊けば良し。
 その為のシステムを作りたい/作るというのなら、もう少しここに御逗留願おう。
 
>ところで何でみんな喧嘩腰なのかな?
>顔みんでも何か険悪なムード漂いまくり。
 多数派に加わりたいのならこう叫べば良い。
 「 馬場講座は最高だ」
 ...狂信者同士の語り合いが険悪にならん訳が無い。
1997年11月06日:23時29分29秒
何これ? / MARS
 何これ?(うに)
 要するに何をしてるとこなの?
 オリジナルルール作ってるっとこじゃないの?
 北条さんが悪い人なのかな?
 結局何にもわからん。
 ちなみに失敗のないRPGはオレ嫌いだよ。
 だって、現実味無いじゃん。たとえどんなことでも10
 0%はあり得ない。明日リンゴは落ちずにあがるかもし
 れん。そこがおもしろいんじゃ無かろうか?
 だって、もし人間が失敗がない(これって完璧って意味
 でとってもいいのかな?)存在ならこの世の中に生きて
 る価値がないんじゃ無かろうか?
 後、モラルってのはゲ−ムデザイナーが扱うこっちゃ無
 い。
 だって、モラルはそこに存在する人間が決める事だから。
 ゲームデザイナーはそのゲームを出した時点でそのゲーム
 には存在してはいけないから。
 もし、やってほしくないことがでてきたら新しい物を作る
 しかないんじゃない?
 モラルは時の流れとともにあるからね。
 ちなみに経験点重視の奴とロープレ重視の奴が一緒に楽し
 めるルールって天羅ちゃうの?経験点稼ぎ=ロープレだか
 らさ。
 ロールプレイングゲームってのは演劇とゲームの融合体で
 しょ?だからゲームの要素も必要に思うけど
 ちなみに天羅はみんながお山の大将になるとゲームが進ま
 なくなりますよ。ようは相手のやりたいロールプレイを推
 理してそれに絡むようなロールプレイをするのが正しいと
 思うけど
 ところで何でみんな喧嘩腰なのかな?顔みんでも何か険悪
 なムード漂いまくり
1997年11月06日:11時51分04秒
1行提案 / あやな
要は「みんなが楽しめればそれでいい」んですよね。それならば経験点は必要無いのではないでしょうか?
1997年11月05日:04時07分40秒
「Peace and quiet」基本システム / 北条政長
 ルールマニュアル(Ver 1.00)
 
1.目的
 このゲームの目的は「GM及びプレイヤー全員が楽しむこと」です。
 GMと各プレイヤーは、常にそのことを念頭においてセッションを進めて下さい。
 
2.キャラクター作成
 各プレイヤーは「GM及びプレイヤー全員が楽しめること」を前提に、自由にキャラクターを作成することが出来ます。
 もし、GMか他のプレイヤーが「私はこのキャラクターと共にセッションを行うことを楽しいと思わない」と言ったならば、そのキャラクターをセッションに投入することは出来ません。該当するキャラクターの持ち主はただちにキャラクターを作り直してください。
 
3.行為判定
 キャラクターの行うすべての行為は「GM及びプレイヤー全員が楽しむこと」を基準として、成否が決定されます。
 GMかプレイヤーの誰かが「それは楽しくない」と言えば、その行為は、はじめから行われなかったことにされます。
 GMとすべてのプレイヤーによって拒否されなかった行為は必ず成功します。GMはその行為によって起こった状況を「プレイヤー全員が楽しめる」ことを前提に決定して下さい。
 もしプレイヤーの誰かが「その結果は楽しくない」と言えば、GMは別の状況をプレイヤーに提示する必要があります。この状況の提示は、プレイヤー全員の同意を得られるまで行って下さい。
 
4.背景世界
 ゲームの背景世界は、GMが作成します。
 GMは、「プレイヤー全員が楽しめる」背景世界を作成して下さい。
 もしセッション前に、プレイヤーのうちの誰か一人が「私はこの世界でセッションを行うことを楽しいとは思わない」と言ったならば、その背景世界でプレイすることは出来ません。GMはただちに背景世界を作り直してください。
 
5.経験点
 GMは、セッション終了時に各プレイヤーに経験点を支払って下さい。基準は勿論「GM及びプレイヤー全員が楽しめること」です。
 プレイヤーのうち誰かが「それは楽しくない」と言ったならば、GMは経験点の配り直しを行う必要があります。
 
 
 
 1997.11.4 Ver 1.00
 
 コピーライト 放棄
 複写及び転載 先にsf氏の許可を得ること
 
1997年10月27日:19時14分02秒
風化? / 雪だるま
>例えそうであったとして、それを強制するシステムを作って何が悪いか? 勝敗のあるTRPGを作ったとして何が悪いか? 既存の「流れ」を持つものだけがTRPGではない。そう考えずして何で新しいゲームが作れようか?
そうかもしれませんね。で、RPGの勝ち負けって?勝利条件の定義とかまだだったような・・・・・話はそれからですね。
 
1997年10月27日:14時19分12秒
誰も突っ込まぬのか / 北条政長
>加藤智志さん
 お手前の言う「ロールプレイ」とは、GMや他のプレイヤーの感情を推理しなくても出来るたぐいのものか?
 例えそうであったとして、それを強制するシステムを作って何が悪いか?
 勝敗のあるTRPGを作ったとして何が悪いか?
 既存の「流れ」を持つものだけがTRPGではない。そう考えずして何で新しいゲームが作れようか?
 
 
 では今度こそ失礼。
1997年10月16日:18時28分08秒
初めての人にはどうももうしわけありません / 宇津見
 加藤智志氏へ
 ”ちゃちゃ”というのはもっぱら、謙遜、軽い発言のためのものか、あるいは特定のトラブルメーカーメーカー相手に距離をおくための手段かの、どちらかと思っておいてください。
 ようやく収束したようですが、最近はトラブルが多かったもので、初めての人には、どうもすいません。
1997年10月16日:16時45分48秒
いろいろ / 加藤智志
>オンラインセッション
やったことがないのでなんとも言えないのですが、私にはプレイヤーの語調も判断材料になるのでやる気にはなりませんね。

>TRPGもオンラインセッションも独立したメディア…
独立したメディア、と考えるのならばTRPGに「推理」を導入するのはどうでしょうか?
ロールプレイを楽しむのであれば、わざわざプレイヤーまたはGMの行動を推理して…てなことはしたくないです。
GURPSではロールプレイしないとCPが貰えないですから。

それにRPGは勝負するゲームではないと思いますよ。
(実際、今まで戦闘以外では勝負は意識しなかったですね)
戦術云々というのであれば、ディプロマシー等のシミュレーションゲームでプレイしてみては?

まぁ、相手がコンピュータなら、まだ面白いですけど。

ところで、随分と”ちゃちゃ”が多いようですが、ここの簡易掲示板って何についてチャットするんでしたっけ?
初めてここに来ましたが、見ていると疲れてきます。
1997年10月05日:02時26分01秒
桜か... / 北条政長
 俺は「顔が見えない=相手の意図を探る事が存在しない」という想定をしたのかぁ。
 まあ誰ぞは、書き込みを読んだだけで相手の意図が分かるらしいから、きっとそうなのだろう。
 そんなことはともかく。
 
 例えばポーカーに熱中して徹夜が出来る人間と、出来ない人間がいる。
 大金を賭けているなら誰でも熱中できる、という訳ではない。
 要するにポーカーは「ポーカーフェイス」の重要性が分からなければ、面白くも何ともないだろうし、第一勝てない。
 だからといってポーカーで徹夜が出来なければ、人間としての格が上だとか下だとか、そういうことを言いたい訳ではない。
 懐が痛む程の金では絶対に勝負したくないという者もいれば、ポーカーはだめだが麻雀なら二徹三徹も辞さないという者もいる。要は好みの問題だ。
 
 話は変わる。
 すべてのメディアは「情報を送信する」という主目的の他に、必ずそれぞれの特色を持つ。
 小説には小説でしか表現できないこと、漫画には漫画にしか使えない技法が存在する。
 傍目に違いのほとんど見られないテレビドラマと映画にしたところで、それぞれの特色を最大限に生かすべき工夫がなされている。
 同じ小説にしたところで、雑誌に載せる場合、単行本にする場合、オンラインで送信する場合では、書法が微妙に変わるべきなのだ。
 
 ゲームもメディアであるとすれば、TRPGもオンラインセッションもやはりひとつの独立したメディアだ。
 メディアの特色を最大限に生かそうという工夫を「意味がない」「無くても問題無い」の一言で放り出すようなら、そのメディアで創作を為そうとする者として底が浅いと言わざるを得ないのではないか。
1997年10月04日:04時28分47秒
チャットで遊べないシステム / さうす
 ちゃちゃ。
>チャットでは遊ぶことが出来ないシステムって作れんかな。

 チャットで遊べないシステムといえば、第一に上げられるのがゲイシャガール・ウィズ・カタナでしょう。なぜって? ダイスをbotに振らせたら絶対にチョムバしないから(^^;。

 それはともかく、真面目な話、IRCでいろいろ遊んだ経験から言えば、既存のシステムをチャットにそのまま持ち込んだ場合、実用的に見て「遊べる」ものはほとんどないです。理由はといえば、参加者全員がルールブックを持っていることはまれな上、オフラインセッションのように目の前にルールブックがあるわけではないので、もってない人に見せられないことが一つ。これはルール分量が多いシステムほど致命的になってきます。
#サマリーを作れば解決できそうな話ですが、残念ながら著作権法上の問題があってできません。

 その上、仮に全員がルールを持っていたとしても(持っている人だけ集めたとしても)、ルールの適用にやたらと時間のかかるシステムでは、例えば戦闘だけで朝日が拝めるような本末転倒な状況になり、とても遊べるとはいえないです。 体験では、オフラインセッションのだいたい2〜3倍ほどの時間がかかりました。これは逆に言うと時間をかければ出来るということでもありますが、一般的に日本人はそんなに暇じゃないでしょうし。
#ルール判定大好きでウハウハな人ならそれでも満足でしょうが、私は納得できない(;_;。

 ただし、北条氏の言われるような、表情の見えないことによる有利・不利はほとんどありませんでした。大抵の場合、必要に応じて顔文字で表現してますし、却って情景描写を詳しくまとめて美しく伝えられたり、異性キャラクターが多少演じやすくなるという効果も得られています。RPGはディプロマシーなどの交渉型ゲームと違って、別に目を見られて困るものでもないでしょうし、見れなかったからといって必ずしも困るものでもないと思うのですが、どうでしょうか。
1997年10月04日:04時23分43秒
オンラインセッション / 宇津見
 北条氏関連から手を引く宣言をしたものの、オンラインセッションの名誉のためだけに、少しだけ顔を出しましょう。
 私はあれを十回以上はやっていますが、文面だけなら文面だけで、相手の文章、話しの流れ、リアクションからGMや他プレイヤーの意図を探りますし、皆に見えるメッセージや、個人への秘匿メッセージという手段でも、腹の探り合いやブラフも存在します。オンラインセッションだからといって、相手の意図を読まない、読めないという事はありません。
 というより、「顔が見えない=相手の意図を探る事が存在しない」という想定自体間違っているのですが。ここの掲示板群で、相手の発言の意図を読み取って対応するという事自体がその証明ですし。
おそらく北条氏は、自分でオンラインセッションを体験した事がありませんよ。
1997年10月03日:23時01分05秒
Re.Re:「努力を必要としないゲーム」ねえ... / 北条政長
こちらも、茶々レスで失礼。
 
>半丁ばくちはイカサマがないと仮定すれば、最高のゲームか?
 あれはあれで結構戦術があったりするんや。
 ルーレットでいうところの「マーティンゲール」とか。
 壷振りがカモと狙っているであろう張り手の、逆に張るとか。
 人間「必死」になるとどんなものにでも方法論を用意できる、という好例ではある。
 いや、そういうことが言いたかった訳ではなくてやなぁ...。
 
>プレイヤーの表情を見ずにマスターする人って居るんか?
 世に「オンラインセッション」なるものが成立している限り、皆無とは言い切れまい?
 要するに「相手の表情が見える」という利点(欠点?)があるというのに、チャットと同レベルのセッションをしてはいないか? ということでな。
 チャットでは遊ぶことが出来ないシステムって作れんかな。
 
>まぁ、読み物としては、まぁまぁ面白いと思うのだが。
 ...やっぱりあんたも変わり者だわ。
1997年10月03日:17時56分47秒
Re:「努力を必要としないゲーム」ねえ... / 漆黒の破壊者
ちゃちゃだが、

>「相手の心理を読む材料が少ないほど良いゲームだ」という観点に立てば、

で、あれば、半丁ばくちはイカサマがないと仮定すれば、最高のゲームか?
どうも、北条氏のゲーム(と言われる)に関する思想がイマイチ理解しがたいのだが...、
もっとも、理解してもらおうと言う意図はないのかもしれないが。

まぁ、読み物としては、まぁまぁ面白いと思うのだが。

続きは、あるのかな?

いかん、忘れかけてた。

>しかし今思ったが、この掲示板の中で「プレイヤーの目を見て」マスタリングしてるって、どれだけいるんだろう...。

はぁ〜??、
四六時中、プレイヤーの目を見てばかりおれんが、プレイヤーの表情を見ずにマスターする人って居るんか?
普通、資料を見る時とダイスの確認等を除けば普通、プレイヤーを見ると思うぞ。
まぁ、プレイヤーがマスターの方、見てない場合が有るから目を見てるとは言えないけどね。
1997年09月27日:16時59分55秒
「努力を必要としないゲーム」ねえ... / 北条政長
 「ポーカー」や「手本引き」は、真に面白い(挑戦に値する)ゲームだと思うがな。
 特に手本引きなどは、推理の材料が「相手の目」ぐらいしかないのだ。
 努力も方法論も一切必要無し、プレイヤーの人生経験だけが勝負を決めるという、恐いゲームだ。
 「相手の心理を読む材料が少ないほど良いゲームだ」という観点に立てば、碁や将棋なんぞは最も卑しい、「小手先だけで勝てる」ゲームだということになる。
 
 まあ、それが「楽しい」と思えるかどうかは、人次第。
 手本引きの「楽しさ」がTRPGのプレイヤーに理解できるとは思えん。
 「努力を必要としない」「TRPG」ねえ...やっぱ「マギウス」か?(笑)
 
 
 しかし今思ったが、この掲示板の中で「プレイヤーの目を見て」マスタリングしてるって、どれだけいるんだろう...。
 私? 私はホされるだけ。
1997年09月13日:02時20分39秒
Re.ダメージの累積 / 北条政長
 他にもいろいろあるな。
 
 ルーンクエスト等が採用している「部位別HP制」
 シャドウラン等の「怪我のレベル表示制」
 央華封神の「テトリス式HP制」
 いずれも小さいダメージを続けて受けるより、大きいダメージを一回受けた方がペナルティが大きいようになっている。
 
 クリティカルや連続攻撃、ダブリングキューブでダメージ判定(笑)など、通常攻撃に比べるとべらぼうな量のダメージを与えることによって、大怪我を表現しようという方法もある。
 好きな方を選ぶか、あるいは組み合わせて使えばよろし。
 
 
 ひとつ思い付いた。
 
 ・残りHPの下一桁が「0」になったキャラクターは即座に抵抗力ロールを行う。
 ・抵抗力ロールに失敗したキャラクターは気絶、あるいは死亡する。
 
 HPがどんなに多くても「当たり所が悪ければ」一撃必殺、というルール。
 このルールを採用すれば、小さくても与えるダメージが常に一定の「急所を狙う」武器や攻撃方法というのが重視されるのではないか。
 
 気に入ったのなら進呈しよう。
1997年09月12日:23時34分28秒
RE:ダメージの累積 / 混沌太郎
 考え方は多種多様で、例えば私がかつて考えたシステムでは点数のダメージは失血量を表します。つまりダメージの単位が「ミリリットル」だったりするのですが、こうするとダメージが何を意味しているのか具体的に良くわかるという利点があります。
 勿論これだけでは不十分なので、このシステムではその他の影響として物理的な破壊による該当身体部位の機能低下(%を使用)と傷のもたらす苦痛による行動力の低下に基づくペナルティを与えます。
 ここで、機能低下には手足の破壊による機械的なものに加えて重要器官の損壊によるホメオスタシスの維持機能の低下(これは失血でも進む)を考慮に入れて失神や死亡の結果を出します。
 ちょっとロールマスターの影響がありますね。
1997年09月09日:10時30分21秒
ダメージの累積 / 4711
 ダメージの処理方法について、1ポイントのダメージを10回受けるのと、10ポイントのダメージを一度に受けるのとでは、その内容に大きな差があると思います。
 HPを高めに設定するかわりに、一定以上のダメージを受けた場合は一撃で行動不能(死亡)になる、というルールは必須だと思うのですが。
1997年09月06日:21時07分37秒
法が道具か? / あらさか

>ゲーム以前の問題1
この問題の解決にあたってはマスタリングの方法が重要であってシステムでは解決できな
いと思います。例えばあるマスターはプレイヤー毎に小さいノートを渡して、そこにプレ
イ中にシナリオの裏設定を書いてもらって、良ければ採用するという方法を採っているし
、例えば私はプレイ前に5枚のメモ用紙に基本的な行動「寝る」「突然怒り出す」とか「
ひらめき」「なぜか帽子を溺愛する」とか言う言葉を書いてもらってよく混ぜあわせ、一
人一人5枚ずつ配ってその行動をプレイ中にすれば何かボーナスがでるというようなこと
をしていました。

>ゲーム以前の問題2
ゲーム以前の問題1がマスタリングの方法で解決すべき問題であれば、これはさらにそれ
以前の問題であると思います。マスタリングでできることといえば「干す(つまり存在を
認めないこと)」か「後にする(”あとで解決する・話し合う”と言う)」ことぐらいで
、基本は人間同士の話合いであると思います。とりあえずそのセッションは流れた。と思
って非スマートに解決していくしかないと思われますが。
追)昔中学生とプレイしたときに、かなりわがままを要求されたので、「君たちのわがま
  まを認める。その変わりにこっち側のわがままも認めてくれ。罠と扉とモンスターの
  レベルを君たちが上げたがっているキャラクターのレベル分上げさせてくれ。」と言
  ったことがあります、むろんこざかしい脅迫ではあったが効果はありました。そんな脅
  迫をしなくてもやっちゃっていいのがサイバーパンクrpgとわかったのはそれより後
  のことでした。

>プレイヤーAとプレイヤーB
できるかできないかはマスターの腕しだい。
かもしれない、経験点を1点でも多く稼ぐことは素晴らしいことであるとおもいます。
でもそれはそのプレイヤーが活躍できればの話です。
「よかろう望む限りの経験点をあげよう、でもそのかわりセッション開始ごすぐに事故
にあう、もちろん君のキャラはさようならだ、でも気にすることはない君にはこんな時
のために”私が作った”npcを貸してあげよう、セッション終了後にはたっぷり経験点を
あげることは約束する、でもそのnpcは不幸でね、、でも・・」
てな約束にのってくるようなプレイヤーはいないとは思いますが、満足させるのはマス
ターがそれぞれのキャラクターを十分活躍させてあげることであり、そのためには話や
システムをちょっとぐらい無視することはどうってことはないと思います。

>コテコテのオタにコビコビ
「萌える」とはどういったことをさすのか?よくわからない。
オタクの人々に媚びることを指すとして、、
媚びることはいいことです。媚びる姿勢がtrpgの基本であるからであり、銃器(
それも長物)マニアのかたがたに媚びてできた「トワイライト2000」のようなtr
pgとかdoomマニアの方々に媚びてできた「ミュータントクロニクル」とかに示される
ように、媚びること=売りで大半のtrpgゲームはつくられています。
しかしそれにはそのゲームの参加者全員が「媚びる」ことに対して「答える」ことがで
きる人間でなくてはならず。例えば「エヴァ」を知らない人間をその手のゲームにつれ
てきても「事情がわからない」ままゲームを進行させると、一人だけ浮いた状態になっ
て非常に気まずい雰囲気になります。また、システムがというより共通の基本的な話題
にしたがってゲームをしているのでシステムより参加する人間同士の話が盛り上がって
もそれはそれでしかたがないと思います。
1997年09月06日:20時59分48秒
法か道具か? / あらさか
>ランダムでない行為判定
そういえば「パラフリ(大富豪ルールで判定)」って正にこれのような気がするのですが
残念ながら私はやったことがないのでわかりません。
カードゲームを記憶力(映画カクテル)で、サイコロを技量で振る人もたまにおられるよ
うですから、まあ一般的な話としては、、
これによって起こる弊害はマスター側で安易に結果を変えることができないということで
しょうか?ランダムではないという点を少しだけ利用した賢い例が「ドラゴンウォリアー
ズrpg」というゲームの判定法です、この素晴らしく速い判定法は判定値以上の能力値
であれば振らずに成功するというものです。あと思い出しましたが問題点のもう一つとし
ては「疲れる」という点でしょうか。反射神経や記憶力を1セッション(私のまわりでは
やく6−12時間)持続させるのは難しいものであるとおもいます。

>推理要素を取り込め
例えば「戦闘」にて推理する必要があるのは相手が何者であるか?どういう武装をしてい
るのかとかいう点でしょうか。例えば「メタルヘッド」では相手がレーザー兵器を持って
いるのかそうではないのかといった情報は正に生死を分ける情報ですし、またたいていの
サイバーパンクtrpgでは相手の武装・位置・コンディション次第でとれる戦術が大き
く変わってくる(例えば、いわゆるハイジャック対策でのフラッシュグレネード等で牽制
してからの低速弾使用での突撃みたいなこと)のが常識です。またまた「戦闘」(調査後
の撤退?)に入る前に推理する必要があるのが「コールオブクトゥルフ」でまぁこれはも
うそれだけを楽しみにしてtrpgをやってもいいくらい楽しくかつ必要(ある意味美し
くないことかも?)なことなんですが、、まぁこういった推理的要素を戦闘と絡ませてい
るシステムは数多く、というより戦闘、いや戦略だったか戦術だったか(どっちか忘れた
)が推理力をある程度必要とされるので、あらかじめ推理要素が取り組まれていると思う
のですが、、。あとファンタジー系trpgでサイバーパンク的戦闘をするとマスターに
非常にいやがれるのであまりやっていません、確かに傭兵っぽいとはいえどもヒーローっ
ぽいとは言えないので。

>サバイバルレート
この手のシステムは「ガンダムrpg(大日本絵画出版)」「ガンダムセンチネルrpg
」にみられます、そのシステムはあまり好きではないので。アドリブマスターな私は「戦
闘中」に敵のパラメータをあげて調節しています。
また出来合いのシナリオに成功率を表記した場合でもアドリブマスターにとってはあまり
意味のないものになると思います。

>ルールが語る物語
ロールプレイングとゲームとはいわば水と油のように仲が悪いです。ですから簡単にゲー
ムであると割り切ってしまえばいいのですが、ロールプレイの部分がある以上そうもいか
ず、ゲームのようであるがゲームではないといういい加減なゲームになっています。
 そう、trpgはきわめて矛盾したゲーム(ゲームのようなゲームではないゲーム)と
認識してしまえばロールプレイもいい加減ルールもいい加減、だから決めるのは参加者と
そのマスターであるわけです。ここら辺のことを明確にルール化するよりは、ゲーム始め
る前にtrpがいかにいい加減ゲーム(ゲームのような・・)であるか説明したほうがよ
いと思います。
補足)予想されるすべてのことがルール上に表記でき、かつそれが予想される範囲内での
   どの参加者つまりプレイヤーおよびマスターにとって面白いものであり、かつロー
   ルプレイを阻害することがなければ、それはいい加減なゲームではなくなるのです
   けれども、それを目指すよりそれを早めにあきらめて、微調整は人間に任せたほう
   が良いと思うのですが、、

1997年09月06日:07時47分09秒
LOG 001 / sf
 ルールを作成することについて LOG001として1996年9月24日から97年8月15日までのログを切り出しました。
#色々書きたいけど、話題が散乱してしまっているからなぁ……。現状の簡易掲示板は話題が並立するとてきめんに読みづらくなるんで、ある程度話題の提供時点で話をしぼったほうが良いと思います。
1997年09月06日:07時28分43秒
RE:コテコテのオタにコビコビ / タイガ
 どーも、タイガです。
 この掲示板に書き込むのは始めてかな?
 
 萌えるは可愛い時。
 燃えるはかっこいい時(シチュエーションが主)。
 
 だと思います。
 
 にしても
 
> 既存の「萌える」システムで、本当に「萌える」ことが出来るのか?
 
 「燃える」RPGは知ってるが「萌える」RPGなんて知らないですよ。
 
 ま、どっちにしてもプレイヤー次第でしょう。
1997年09月05日:20時54分59秒
コテコテのオタにコビコビ / 北条政長
 「燃える」と「萌える」の違いって何だ?
 「萌える」ための条件って何だ?
 「萌える」為だけのTRPGは作成できないか?
 既存の「萌える」システムで、本当に「萌える」ことが出来るのか?
1997年09月05日:20時50分11秒
専業か兼業か、あるいは副業か / 北条政長
 プレイヤーAは「経験点を1点でも多く稼ぐこと」に血道を開ける。
 プレイヤーBは「自分のロールプレイを他人に見せること」に酔いしれる。
 この二人のプレイヤーを同じセッションに入れて、両方とも満足させるシステムはあるか?
 そのシステムに満足出来ないプレイヤーを同じシステムで満足させるには、どういうルールの改変が必要か?
1997年09月05日:20時48分30秒
ゲーム以前の問題2 / 北条政長
 他人に迷惑をかける、あるいはシナリオ進行の妨害をするPCに対して、GMがスマートに報復措置を行うのをルール的にサポート出来ないか?
 システムによって許されること許されないことは違う。ワールド(宗教等)にそれを明文化することは出来ないか? それによって起こる弊害は何か?
1997年09月05日:20時47分02秒
ゲーム以前の問題1 / 北条政長
 プレイヤーに漫画を読ませたり眠らせたりする暇を与えないほどの緊張感を持続させる、あるいは間断的に与える手段はないか?
 緊張感を与え続けるのにふさわしくないシナリオにはどのような方法があるか?
1997年09月05日:19時56分07秒
ルールが語る物語 / 北条政長
 ほとんどのアブストラクトゲームにおける「ルール」の役割は、プレイヤーに目的への最短距離を走らせない為の「障害」である。
 そもそも人間というものは、個人の利益がなければ滅多に「モラル」というルールを破ることはない。
 モラルを破るのは、それによって得られる快感が他人に迷惑をかけるというリスクを忘れさせる程に大きい場合だけである(ゲームの勝利によって得られる快感も含めて)。
 
 この説に沿えば「よい物語を作る為」という「最短距離を走るべき」目的にルールは要らない。
 実際、その目的の為なら共通の「ワールド」だけをきっちり決めておいて、あとはルール無し、あるいは「GMがルールだ」で進行させた方が、よりスムーズに行くはずだ。
 
 しかし、ワールド(とそれが生み出す創造力)が与えるストーリーとは別に、ルールそのものが生み出すドラマが存在するのも事実である。
 厳しいルールとGMの網の目をかい潜り、最適戦術や奇策を編み出すことが与えるインパクト。
 ダイスが垣間見せる奇跡としか呼べない逆転劇。
 
 ルールのうちからストーリー作成の邪魔になる部分をすべて排除し、純粋にドラマ性を演出する部分だけを抽出することは可能か?
 「よい物語を作る為」だけの役に立つルールはあるのか?
1997年09月05日:19時54分34秒
サバイバルレート / 北条政長
 ミッションの成功率と、そのミッションをクリアしたときのプレイヤーの達成感は正確に反比例する。
 ただしこの法則は、ミッションの成功率があらかじめプレイヤーに知らされていない限りは成立しない。
 シナリオをどんなGMが作成しても、ミッションの成功率が同じになるシステムは作成できないか?
 出来合いのシナリオに成功率を表記した場合の問題点は何か?
1997年09月05日:19時53分04秒
推理要素を取り込め / 北条政長
 RPGの戦闘には将棋や碁のような「読み」の技術を要求されることはあるが、麻雀やポーカーのような「推理」の技術を使うことが少ない。
 折角行為判定にカードを使用しても、相手(敵味方問わず)の手札を推理する楽しさがなければ、(推理の面においては)カードはただの「ダイスの代用」となる。
 ダイスの代用と推理要素を分けるのは何か?
 戦闘に推理を要求するシステムは存在するか?
 そのシステムは推理要素を生かしきっているか?
1997年09月05日:19時51分50秒
ランダムでない行為判定 / 北条政長
 行為判定に使用するダイスやカード。
 これの代わりにプレイヤー自身の技量(記憶力や反射神経等)を要求されるものを使用することは出来るか?
 また、それによって起こる弊害をどう緩和するか?
1997年09月05日:01時12分54秒
面白いのはあたりまえ / あらさか
昔クトゥルフ(ナウ)でd&dと同じことやってたあらさかです。
(それはそれでスプラッターな面白さがあった。いまはダーコン。)

突き詰めていけば楽しむ為にtrpgをするのだから
おもしろければそれで良い。

というのは成る程納得できます。
後はそれぞれのtrpgに対する考え方次第だと思います。
例えばゲームに教育効果を求める人や物語の想像効果を求める人が
デザインするならそれぞれの目的にあった物が自然とつくられていくはずです。

なぜなら、ゲームが面白いのは
trpgに教育効果が  あるからだ。
trpgに物語の想像効果が あるからだ。
とそれぞれの人が考えるからです。

したがってここの掲示板で話されている内容は

trpgに対するそれぞれの人の考え方(ここが面白い)

であると私は認識します。

ちなみに私は長い間マスターしかやっていなかったので、
trpgのシステムはあくまでも道具だと考えています。
従って、私にとっての作品はプレイによって得られる物語やその場の楽しい会話、
思い出とかそういうもんです。
厳密にいうならば
わたしにとってtrpgのシステムとはプレイによって得られる物語やその場の楽しい会話、
思い出とかを作り出すための道具です。

そこで、道具としてのtrpgのシステムに要求されるのは
・理解しやすさ
・使いやすさ
あと価格とかありますが、さしあたってはこんなものです。
理解しやすさは、
製本技術とか、文章の技術とかに大きく左右され、
自分の思っていることをいかに相手に上手く伝えるかという非常に重要な要素なの
ですが、私はどっちかというと苦手なので省きます。
それで
使いやすさは、
道具としてtrpgを見たときにまず要求されるのが速さです。
それは、判定の速さとかキャラクターメイキングの速さとか
プレイによって得られる物語やその場の楽しい会話、思い出とかに費やされる時間
以外の時間、つまり・・・
「えー!川を泳ぐの!君、水泳技能持ってる?え?ないけど救命技能(専)海が
あるからそれで代用できるって、救命技能(専)山じゃだめなのね、ってそんな
のルールのってたかなぁ?あーサプリメントの医者シリーズに載ってるって、あ、
ありがとう。。たしか索引で、き、きゅう、救命。はいはい、えーっと、ふむふむ
難易度が2あげろって、、、よしじゃあ3d6して。」
てな時間を極力なくすことです。これもまた楽しいのですが、、
「えーっと、え?木に登るの?登山技能(専)ロッククライミングがあるから・・・」
てな感じで頻繁にこんなことやってるようじゃ図書館で辞書ひいてるのと変わりないので
(私は)全くたのしくありません。
てなところで今回はここらへんで。
1997年09月04日:23時45分58秒
いやー / 雄高
>まだ続けるの? (^^;
 もうやりませんよ・・(苦笑)
 なんか、まろがたけ君を思い出すな(笑)
1997年09月04日:11時43分56秒
面白いといっても / 佐々木康成
佐々木です。北条さんへ。
 「面白ければそれでいい」って、誰にとって面白いのか教えて欲しいです。 もしもプレイする人全員が面白いと感じるなら、それを査定する方法について 解説願いたい。
 ちなみに拙作は自分が面白いと思う世界観で、その世界観を表現するための ルールを作成し、その結果支持を得ています。
 しかし、北条さんの「面白ければ」っていう前提はもっと質が異なっているように感じます。 実際に遊んだ人が面白ければ、結果としてそれは良いのだけど、北条さんだけが面白いと感じる だけだったら意味がないのでは? だからデザインに「面白ければ」という前提は立てられないんですが。。。どう思います?
1997年09月04日:07時55分40秒
で、 / でぶ猫
まだ続けるの? (^^;
1997年09月04日:07時45分23秒
北条氏へ、だから誰もそんな事は言っていないんだってば / 宇津見
 北条政長氏へ
 > 要するにここは、
 > 「このルールをどう思うか、どうするか」
 > を語る場所であって、
 > 「新しいルールを作るにはどうすればいいか」
 > を語る場所ではないと、こう言いたい訳だな。
 だから、誰もそんな事を言っていないんだってば。
 それにあなた、新しいルールを作るためにはどうすればいいかまるで語っていないでしょう。貴方は語っているつもりでも、貴方の文章の拙劣さと説明不足のせいで他の人たちはまるで理解できていないのですす。だから私も他の人も、「方法論を語ろう」「目的を語ろう」「面白ければいいだけでは答えになっていない」と言っているわけですし。
1997年09月04日:06時50分30秒
そうかそうか / 北条政長
 要するにここは、
 「このルールをどう思うか、どうするか」
 を語る場所であって、
 「新しいルールを作るにはどうすればいいか」
 を語る場所ではないと、こう言いたい訳だな。
 
 よう解った。場違いな事を言ってすまなんだ。
 ならば金輪際この事については言わぬ。
 
 
 
 
 「新しいものを作るときにはすべての基本に立ち帰れ」
 −ゲームデザイナーの心得その4
 
1997年09月04日:00時21分45秒
Re:意図としては / でぶ猫
なるほど。了解しました。では、システム作りの面で 発言意図を補足しておきましょう
即興ハウスルールのセンスを磨くと、作成したルールの バランスを調整し、穴を埋めるためのディベロップの 工程で非常に役立つと思われます。当然、作ったばかり のシステムは穴が多く、テストプレイ中にこれをとり つくろい、後で抜本的な対策を行う必要があるからです。
この時、余計な思い入れや先入観によらずにゲームとして の機能に重点をおいての即興処理ができるなら、バランスを 取り、プレイアビリティを保つ上での手がかりになるかも 知れません。
(もちろん、世の中にはそんな必要もない天才肌の人が いるかも知れませんが、たいていの人は地味な努力を 嫌っては完成されたものに及びつくわけがありません)

と、いうことで(理屈と膏薬ってどこにでもつけられるなぁ(笑))
そーいえば、テストプレイと調整の話題もここでは有益な話題となるかも知れませんね。
1997年09月03日:23時29分16秒
でぶ猫さんに賛成 / 雄高
>☆最近、全然有益な話がないので、皆さんも他に有益 そうな話があれば、どんどん話題提
>供してください。
 ほんとにそのとおり。
 「僕はこういうことを再現したくてXというルールを造った」
 「なぜ、Yというゲームはこのルールを採用したか?」
 とか、そういうことを話すトコロではないのか?ここは?
 やれやれ。
1997年09月03日:21時01分34秒
意図としては / sf
わざわざ"ゲームシステムを自作する"と書いた意図は、本来 追加ルールてきな ハウスルールは、各ルールのところのほうが有用だと考えたからです。 しかし、汎用的なハウスルールについての考えなどは、ここでいいかもしれませんね。 帰宅後、別途新規掲示板を作成するかも。
1997年09月03日:20時45分28秒
ハウスルール / でぶ猫
完成された一つのシステムを作ることも「ルール作成」 ですが、実際私たちにもっとも身近な自作ルールはと いうと、ハウスルールです。
ハウスルールを作る動機にもいろいろありまして、ルールの 不備を補うためにやむなくその場しのぎの処理として 簡単な判定基準を定めるところから、ルールに不満で 大きくいじるもの、あるいは換骨奪胎するものまで さまざまです。
このうち、ルール不備(デザイナーの手落ちから、いく らなんでもそこまで手がまわらんだろうというのまで いろいろありますが)をおぎなうための簡易ハウスルール について、考えるのは有益なことではないかと思います。
特に、この手のルールは即興性を求められているため、 注意すべき点やちょっとしたコツなどを心得ているのと そうでないのではだいぶ違うと思います。
とはいえ、はなから理論めいたことを語ることも無理な 話です。ですから、まずは皆さんの経験に基づいて、 いろいろに考察してみるのがよいでしょう。結論のような ものは得られなくとも、参考となるものが出るかも知れません。 それだけでも、有益なことと考えます。


☆最近、全然有益な話がないので、皆さんも他に有益 そうな話があれば、どんどん話題提供してください。
1997年09月03日:14時40分58秒
Re:答えになっていない、か... / 混沌太郎
 >すべての創作に携わる人間に対して「あなたは何を作るつもりなのですか」などと聞いてはならないのだ。
 聞いてほしいから掲示板に書いているのでは?
 
 >大福を美味しく作る為の方法論をいかに磨いても、いちご大福は作れんぞ。
 でも思いついたいちご大福を美味しく作る役にはたつでしょう。その方面の意見は特にない? それならそうとはっきり言えば、もめずにすむのに。
 
 >例え完成間近でも、全く方向性の違う面白いアイデアが・・・
 完成間近に全く方向性の違う面白いアイデアが浮かんだら、そのアイデアはあきらめる。あるいは新しいゲームにまわす。それくらいの気概がなくては形のあるものは作れません。
 
 >何も作らぬうちから 
 そうじゃなくてあなたの作った「新しいもの」の方向性や方法論を聞いているだけです。ヒントととしてか、あるいは単に楽しむために。
 しかし天羅のページを読まないといけないのかなあ。あまり気がすすまないのですが。
 
 >そういう「論戦」ならば喜んで受けて立とう。さ、来い。
 つまりイニシアチブはわたせない、と。
 
 北条君がまちがっている、とは言いません。ただ言う相手をまちがっている、というか相手の言っていないことを否定している、というか、ええいどうしてこんなに議論がかみあわないんだろう。
1997年09月03日:12時16分36秒
ロールプレイを追求するルール / ナカザキ
雄高さんも書かれていましたが、「れれれ」がまさにそれですね。
まさにストーリー作りがメインとなるゲームですので、あのルールは一見の価値ありかと思います。> <+>N1i5;GI

1997年09月03日:09時36分13秒
核というか軸というか / GMN
>重要なのは「面白いこと」ただそれだけ。


 面白さにもイロイロあると思います。すべてが面白いモノを作るのはまず無理でしょう。例えばダイスの使い方が面白いとかキャラシートが面白いとか、世界が面白いとか。要はシステムの「ウリ」「目玉」ですね。「面白いRPG」ってのはダメです。誰も面白くないRPGなんて作らないんですから(笑)「何が面白いRPG」なのかを聞いているのだと思いますよ。
1997年09月03日:07時56分33秒
答えになっていない、か... / 北条政長
 当然だな。答える気などないのだから。
 
 そりゃ、こんなところで偉そうに講釈たれようなんて言ってるくらいだから、既に完成の青写真も出来てるし、そこに到るまでの理論も確定している。あとは賛否を問うだけにはなっている。
 だがそれとは全く別次元の問題で、すべての創作に携わる人間に対して「あなたは何を作るつもりなのですか」などと聞いてはならないのだ。
 
 最初から何々を作る、と宣言してから作ったら手段や議論はそこに集中して、完成品だってその何々にしかならないではないか。
 大福を美味しく作る為の方法論をいかに磨いても、いちご大福は作れんぞ。
 
 方向性など決めなくてもゲームは作れる。
 先に武器リストから作ったとして、「そんな方法では面白いゲームは作れない」と言い切れるのか? アイデアはどこにどういう形で転がっているのか分からないんだぞ。
 例え完成間近でも、全く方向性の違う面白いアイデアが浮かんだら、何とかこのゲームにも取り込めないか考える、あるいは今まで作っていたゲームを捨ててしまう。それくらいの気概がなくてどうして新しいものが作れようか。
 
 重要なのは「面白いこと」ただそれだけ。
 それさえ崩さなければ、他に目指すべき目標を作る価値は少しもない。
 何も作らぬうちから「方向性を決めろ」「方法論を示せ」などと意味のないことに執着することを「枷をはめる」というのだ。これでも言いがかりか?
 
 方法論など、あくまで完成したものを分析して「より面白いもの」を作ろうとする為だけにしか利用価値はない。
 「新しい面白さを見出す」為にどんな方法を示すというのだ?
 
 
 丁度良い。今からどんなゲームを作ろうとしているのか「当ててみな」。
 天羅の問題点は示した。手の内もだいぶ見せた。
 人に対して「ゲーム性に対する視野が狭い」などと言い切るくらいだからこれぐらいは当然やってくれるだろう。
 もしかしたらこちらの持っているものよりも面白そうなゲームを見せてくれるかも知れない。
 そういう「論戦」ならば喜んで受けて立とう。さ、来い。
1997年09月03日:06時05分48秒
ゲームデザインは芸術だ!(笑) / 混沌太郎
 「楽しければそれで良し」と言うのは再確認の作業であって、要するに単なる前ふりでしかありません。宇津見さんのおっしゃるのはつまりお題目だけなら誰でも言えるのだから、ちょっと各論に触れてみてくれ、ということだと思います。私としてもその程度の抽象論なら間に合ってます、って感じですから。
 それから、北条君は「ゲームという形(特に既存の)に捕われすぎてはいけない」という考えに捕われているようですが、皆はここがゲーム関係の掲示板だからゲームという形でのベストを模索しているだけであって教条主義的に凝り固まっているのとは違います。もっと他人の知性を信頼しましょう。
 モラルに関しての意見ですが、私が思うに北条君が言うのはモラルというよりは「明文化されていないルール」の事ではないでしょうか。私に言わせればモラルがないというのはゲーム中に漫画を読んでいるとか、ゲームそのものよりもGMやプレイヤーをいじめる方が楽しいとか、ダイスの目をごまかしたりとかいうような、もはやゲーム以前の連中のことです。 多分あなたは最近のプレイする人の裁量に多くをゆだねたゲームが物語性や他のプレイヤーのプレイの尊重といった、曖昧な基準に頼っていることをシステム的な欠陥と感じているのではないでしょうか。しかし考えてみてください。ゲームのデザインというのは妥協なしには成立しません。妥協によって代わりに得たものがあれば低く評価する理由はありません。どこで妥協をするかはゲームのコンセプトに左右され、妥協(厳密にはそれによって生じるマイナス)の総量はデザインの技術にかかっています。「この妥協はしたくない」と言うのは簡単ですが、でもどうやって?皆の興味はそこにあります。
 それから、楽しければいいという割にはドラマを作ることによる楽しみは否定してますね。でも実際にそれで楽しいという人がいるんだし、ゲームでない別の何かになったかと言えばそうでもないらしいし、単に好みに合わないだけでは?
1997年09月02日:23時26分15秒
このページの名前は? / 雄高
>「面白ければそれでよし」。それが、すべてのゲームの根本なのだ。
>北条氏へ
 ・・・。このホームページの先頭になんて書いてあるか読める?
 「ルールを作成することについて」と書いてあるはず。
 だったらその「面白ければそれでよし」をルールにしてみようよ。
 そのつもりが無いんならこのページに来る必要はないよ。 
1997年09月02日:23時20分01秒
・・・それは「れれれ」 / 雄高
>話はずれますが、以前戦闘でイニシアチブのないルールを考えた事があります。
 (以下略)
 まんま「れれれ」ですな。翻訳も出ていますから、一度やってみては如何?
1997年09月01日:15時32分30秒
具体的な方法論を述べましょう / 宇津見
 北条政長氏へ

 答えになっていませんね。

 「面白いものを作る」など最初から当然のことで、では面白いものを作るのにどのようにすればいいかを検討しているところに、「面白ければ方法などどうでもいい」では何の意味もありませんよ。
 ゲームという定義による考察が一つのやり方にすぎないのは最初から承知していますし(RPGを論じて実践する上でかなり有効な方法であるとも思っていますが)、あなたが別のやり方で考察をするのに、別見解は述べても止めろとはいいません。しかし、だからといって自分と違う方法論を取っている相手に「諦めている」「枷をはめている」「ゲームしかやっておらず視野が狭い」だの(はっきり言いますが)くだらない言いがかりはよしてください。そういう論法なら、あなたに対しても「短絡的な演技という枷をはめて、ゲーム性に対して視野が狭い」という言い方もできますよ。
 反論するなら、勝手な憶測や偏見ではなく、あなたなりの具体的な方法論の提示でお願いします。それならば、違う立場どうし意見交換や議論をして、ちゃんと検討できます。

 再三言いますが、「面白ければそれでよい」では、何の回答にも、方法論ににもなっていませんよ。私や、他の人たちは、面白くするためには具体的にどうすればいいか考えているのですから。


1997年09月01日:11時55分19秒
それだよ、宇津見さん / 北条政長
 「面白ければそれでよし」。それが、すべてのゲームの根本なのだ。
 
 あなたは、そのことよりもまず、ゲームとしての形を整えることに躍起になっている。あなただけではない。「馬場講座」も「コスティキャン小論」も。
 料理はおいしくなくても栄養があればいいかもしれないが、ゲームにとっての「面白さ」は存在意義そのものなのだ。
 
 ルールで縛ることによって楽しみが減じられることに「諦め」を感じてはならない。「楽しさ」を最大限に引き出すことが出来るのならば、RPGとはこういうものだ、ゲームとはこういうものだなどという定義など些細なものだ。
 その結果全くゲームとは別なものが出来てもそれはそれでかまわないのではないのか?
 
 
 私は、「楽しい」という感情を「欲求が満たされた状態」と断ずる。
 どんな欲求をどう満足させるか、その視点からまずTRPGの形を見直してみよう。な。
1997年08月31日:08時43分08秒
北条氏のスタンスに関する質問 / 宇津見
  北条政長氏へ
 > 自己顕示欲でも何でも「満足」出来ればそれで良し。
 > プレイヤーは欲望を満たすべくゲームに興じ、
 > デザイナーは欲望を満たさしむる道具を作る。
 > それが北条流のゲーム理論でござる。異論ありや?
 北条さんに質問がありますが、「あなたはどんなRPGを作成、プレイしたいのですか?」。上記の主張に従えば、「面白ければそれでよし」以外に、何ら方法論も経験論も見えません。
 「面白いもの」では回答になりませんので、せめて、「ストーリー性の再現」「キャラクターへの感情移入」「活劇的イベントの連続」程度に指向性を述べるか、あるいは特に指向性はなく当面は雑多な考察をするだけなのか、はっきりさせてください。
 料理をするのに何を作ると言われて「美味しい物」だけでは何も作れないでしょう。せめて、カレー料理、寿司、ステーキ、冷蔵庫の残り物の処理程度には方向性を定めないと。あるいは、料理をするために勉強するというのもありうるでしょう。

 >ゲームがそんなに高尚なものかな
 誰もそんな事は言っていません。RPGにGameとついているから、ゲーム性を中心に考察しているだけです。他人の意見はもっと冷静に見てください。


1997年08月31日:07時57分38秒
ゲームがそんなに高尚なものかな / 北条政長
 ゲームデザイナーなんてものは、芸人の格でいきゃ下の下でござるよ。
 ゆえにゲーマーに然程に高尚なものを要求するのは外道と存ずる。
 
 そも「よい物語を作り上げる」なんて目的自体が、すでにゲームの範疇から外れてござる。
 そんな目的にルールは必要無し。枷になるだけにござれば、早々に捨て去ってもの書きの先生にでも弟子入りするのがよろしかろうと存ずる。
 
 自己顕示欲でも何でも「満足」出来ればそれで良し。
 プレイヤーは欲望を満たすべくゲームに興じ、
 デザイナーは欲望を満たさしむる道具を作る。
 それが北条流のゲーム理論でござる。異論ありや?
1997年08月31日:03時44分00秒
話は・・・ / 雪だるま
話はずれますが、以前戦闘でイニシアチブのないルールを考えた事があります。 人呼んで「カット」システムといいまして(笑) 一人のプレイヤーが活躍してる場合、映画などのカット割においてずっとそのキャラクターをカメラが追い続けるかのごとく、ずっとそのプレイヤーが行動し続けるというものです。 他のプレイヤーは、ガチンコを持っていて、自分がそこで行動したいと思った時に、「カット!」と宣言します。 そうすると、場面はそこでいった終わり、新たなプレイヤーの行動にカメラがパンするという ものです。 これは、映画などのカット割からヒントを得たもので、プレイヤーやマスターが一段となって映画をつくるというような感じです。 ただ、自分が目立ちたいだけでシーンの流れを無視して「カット」を乱用すると、やたら場面がばらばらで貧相な映画になってしまうから、みんなどこで「カット割」をするか、いいかえるといかにカッコ良くストーリーに割り込んでいくかが大事になってくるというものでした。 まだ、実際には作っていないのですが、なんとか実現させたいルールの一つです。
1997年08月30日:18時18分01秒
失敗しないルール / 佐々木康成
佐々木です。お久しぶり。
 最近忙しくて余り参加してないんですが、ここは私にも語らせて下さい。
 さて、失敗の無いゲームという奴ですが、もう5年位前に考えてあります。ネタは簡単で、『全てのPCの行為は失敗したい時以外は失敗しない』というルールです。逆に『失敗する場面』を演出するゲームね。視線の転換って奴か?
 このゲームはプレイしてみると結構面白くて、PCがどんどん失敗する(笑) どうやら失敗しないと目立たないんだ、これが。『失敗する時にはどのような失敗の仕方だったかを演出する』のがルールなので、一人が語る時間も長くなる。
 
#ただ、シナリオもわやくちゃになりがちなので、事前にシナリオのキーを話しておいて、それに沿って失敗を繰り返してもらうというセッションになってしまいましたが。
 
 お試し下さい。
1997年08月30日:17時13分21秒
補足 / 雪だるま
ヒーローポイントを始めとする失敗を否定するルールは、本来プレイをより盛り上げる為のものであった筈です。
ところが、実際にヒーローポイントがうまくいっているような気はしません。
理由を考えてみると、すべての物事が自分の思い通りにならないと気が済まない幼稚な暴君、RPGというものを、自分の実社会での夢の願望手段としてとらえる連中にとって、ヒーローポイントは、自分が苦労することなく成功が約束される「葵の御紋」であり、逆に一度そういうおもちゃが手に入れば、あとは欲望のままにエスカレートしていくからでしょう。
そこには、プレイヤーが努力した事による御褒美的なものではなく、キャラクターだから、ストーリーの主役である主人公だからこそ当然与えられてしかるべきものだと思われているのでしょう。
そこには、障害や困難にうちかつことによりストーリーを盛り上げるというより、自分勝手な行動を成功させる為にヒーローポイントを使うようになるのでしょうね。
といった訳で、プレイヤーがまだまだ幼く未熟な今のRPG界では、ヒーローポイントといったものはまだ早すぎる大人の道具なのかもしれません。
1997年08月30日:13時56分09秒
ヒーロー / 雪だるま
 ヒーローポイントについてですが、あれは、元来007にしても、ワープスにしても、特定の世界やヒーロー観に基づいて作成されたルールです。
キャラクターが特定の場面で失敗するという事自体が、そのゲームにおいてのキャラクターの役割にそぐわないと考えるからこそ用意されているものです。
ところが、完全無欠で絶対失敗しないというのは、同様にそのゲームにおいてのキャラクターの役割にそぐわないと考えられているからこそ、判定システムで失敗可能性が用意されているわけです。
もちろん、ヒーローポイントや失敗可能性というものについてのバランスは、デザイナーがそのゲームでキャラクターにどう行動して欲しいかという考えによるものですから、一般化して考えるのは難しいと思われます。

 プレイヤー側にたって考えると、ヒーローポイントに限らず、せっかく一生懸命考えたかっこいいアクションが失敗してしまうのはつまらないということになってくると思います。
(キャラクターが失敗する事が許せないというわがままはどうしようもありませんし、そこまでフォローしなければいけないのかどうか疑問に思います。)
マスターとしてもそういった場合は成功させてあげたいものですが、そのフォロー手段がルール上用意されていれば確かに便利です。 プレイヤー側も、自分が一生懸命考えて思い付いたアイデアであれば、失敗させたくないと思うでしょう。
その点においては、失敗しないルール要素はあったほうがいいと思います。

 ところが、すべてが予定調和で、困難や障害の存在しないストーリーに面白味はありません。それは、プレイヤーの白昼夢というか、妄想・空想でしかないのです。
1997年08月30日:13時35分20秒
演技とは / 雪だるま
 随分盛り上がっているようですね。
 駄文ながら参加させていただきます。
 まず、ロール、演技という点に関してですが、テーブルトークの演技のみに重点を置くことに対して、私は疑問を感じています。
キャラクターを演じる事に主眼を見出しているのでしょうが、それは言い換えるならば、それぞれの役者が事前の読み合わせも、演技の練習もしていない即興演劇に他なりません。 演出家も監督も存在しない、しかも、各演技者は基本的な演劇の技能も習得していない、そんなものが果たして意味があるのかどうか疑問に思います。

 はっきりいえば、低俗な自己表現ができることに満足しているだけの、劣悪でいびつな自己顕示欲でしかないと思います。
もちろん、誰にでも自己顕示欲、自分を認めて欲しいということはありますから、心理療法などでは、そういった自己の内面を曝け出すということはありますし、親友や彼女との話といったものもそういう側面があるかもしれません。

 ただ、一般社会においては、自己表現は様々な制約があります。また、表現方法(プレゼンテーションスキル)も考えなければ、相手に自分の意志を的確に伝達する事は困難です。

 ところが、TRPGの場合、自分の意志を虚構世界というオブラートにくるんで、周りのことも考えずに放言しているだけのように感じます。(その点において北条さんのカラオケ論は意味深いものがありますね。)

私は、TRPGに演技はエッセンスとして必要 だが、演技そのものがゲームであるとは思いません。必要なのは行動選択や意思決定でありで、その際にキャラクターに息吹を与える為に多少の脚色をする程度で問題無いと思います。

 それ以上の演技を求めるのであれば、すくなくともルールによって何らかの方法が示されているか、参加者がそれなりの演技の素養を身につけている事が必要だと思いますが、いま演技がTRPGの本質だといっている議論の大半は、果たして、TRPGにおいて演技が何故必要なのか、どういった意味合いを持つのかといったことを全く考慮せず、プレイヤーのいびつな自己表現の場として悪用したいという意図を隠しているだけのような気がします。
1997年08月30日:09時24分14秒
失敗の無いRPG、補足 / 宇津見
 あと、ストーリーを自由に語たれるRPGに関する考察は、往々にして「それじゃあ、チームを組んで小説やコミックの制作や、演劇をやったほうがよほど有効なのでは」という結果に陥りがちだということも忘れてはなりません。
1997年08月30日:09時20分20秒
失敗の無いRPGはありうるか? / 宇津見
 北条長政氏へ

 > 「失敗を回避する為のルールが何故存在するのか」とか
 > 「いっそのこと失敗の全く無いシステムというのは作れないか」

 まず失敗を回避するルールが存在する理由は、危機の回避にしろ、見せ場の確保にしろ、「重要な場面では乱数に左右されずに成功を確保したい」という欲求によるものでしょう。
 なおかつ、失敗を回避したいなら失敗の無いルールにしないか、あるいはなぜヒーローポイントが有限かという理由は、「適度のスリルの確保と、失敗の可能性によるプレイヤーの努力への押し」によるものでしょう。先のアンバーRPGにしても、プレイヤーの行動宣告はマスターによって有効性を判断され、失敗することもあるわけですから。

 さて、失敗の可能性が無いシステムが作れないかというのはなかなか興味深い考察です。
 失敗の無いRPGという概念に近い物は、ここの天羅かけあいボード、あるいはネット上でのアニメ、コミックキャラクターになりきってのネット上のチャット等があります。ただ、RPGのGameにこだわるなら、コスティキャン小論で言うところの意思決定の有効性の判定を外せないでしょう。これを外してなおかつゲームであると定義することは私には無理ですし、それに従えば、かけあいボードや、なりきりチャットはRPGではないでしょう。ちなみに、”ゲーム的要素を解釈のしようによってはいくらか見出せる”という論は今回は除外して、話の流れからして却下とか言う判定(というより参加者の合意)ではなく、明確に意思決定の有効性を出せる物のみをゲームと定義します。

 現在RPGと呼ばれているもののほぼすべてには、プレイヤーの「意思決定」に対して、キャラクターの特徴や制限、状況の設定、行為判定成功率などの「制限、枠組み」、そしてルールやダイス、GMの判断による「判定」が存在するわけです。大抵の場合は、GMが状況を提示して、プレイヤーが行動宣告、それを行為成功率とダイスロールの比較を元にGMが行動の正否を判定し、それをセッション中繰り返すというローテーションになっています。
 失敗の可能性のないRPGを、ダイスロールや行為判定成功率が存在しないRPGとするなら、それ以外の要素でも「制限、枠組み」「判定」を用意できるのですから、作成は可能でしょう。しかし、プレイヤーの意思決定が常に採用されるか、あるいは明確な採用基準が無い物を想定するなら、それがGameである状況はかなり考えにくいです。
 あるいは、GMが存在しない複数のプレイヤー集団がいて、そこにカードを配り、手札に行動したいシーンの提示を許可するカードがあればそれを場札に出して、何の制限も無く語りたいシーンや行動シーンを語り、お互いに自分のやりたいシーンの提示を競い合うというシステムも考えたことはあります。しかし、それが、美しいストーリー、優れた意思決定になり得ず、まず支離滅裂なストーリーテリングになるであろうということから今のところお蔵入りです。


1997年08月30日:07時34分28秒
RE:それは気づかなんだ...が / 宇津見
 北条政長氏へ
 > 発言者がみなTRPGというものにある種の「諦め」を抱いてるような気がす
 >るのは俺だけか?
 > 「野望」やら「希望」やらが全く見えて来ないのだが...。

 気のせいです。
 ただ単に普通に語っているだけで、別に皆が不必要なまでに力を込めて語るわけではないのですから。

 > ヒーローポイントは失敗を回避する為にあるという「視点」があるなら、
 > 「失敗を回避する為のルールが何故存在するのか」とか
 > 「いっそのこと失敗の全く無いシステムというのは作れないか」
 > とかいう議論になんで発展して行かないかな。
 現物は確認していませんが、アンバーRPGは相手に対して技能が上であれば常に成功しますし、ダイスロールも存在しません。その差を埋めるためにはプレイヤーは、いろいろな作戦や口車を駆使する必要があります。
 それにまだヒーローポイントに関する話題の提起から1日しかたっていないのに、議論が発展しないも何もないでしょうに。そもそも他人が常にあなた好みの議論の展開をするわけではないのですから、望む展開があるなら気長に誘導する必要があるでしょう。


1997年08月30日:06時52分38秒
Re:ヒーローポイントではないが・・・。 / でぶ猫
ダイスプールというより、カルマプールのことだね?>ヒーローポイントと似てるもの
シャドウランの場合、ダイスプールはNPCでも脅威度という簡単な方法で反映してあるし

ヒーローポイントとカルマプールで共通してるのは、それがプレイヤーの意思でいつ使用するかを 決定できる、そして限りのある資源(将棋でいえば持駒みたいなものだな)であるということ やね。
つまり、「ここで使うのはいいが、後先つらくならないか? ここは温存して少し痛くてもこの一発を もらっといたほうがよかないか?」ということになるわけやね。その結果は、プレイ進めていって のお楽しみ、となるわけだ。
(これってたいへんゲーム的な要素だと思う) ただ、バランスを取るのが難しいと思う。収支面ならきびしいセッションで収支がちょっと赤、楽なセッションで もちょっと黒くらいがいいし、使用できる量も多すぎてはつまらない。少し少な目ちょうどいいかも知れない。
1997年08月30日:04時37分52秒
そもロールプレイとは何ぞや? / 北条政長
 ロールプレイとは、演技とは一体何なのか?
 とりあえずそれを知っておかなければ話にならない。
 
 陳腐ながら要素分析でもやってみようか。
 「即興劇の指南書」なるものは見つからなかったので、とりあえず演技教本あたりからRPGに関係ありそうな部分を引いてみることにする。
 この感情移入というのも、調べてみると実は良し悪しで、今でこそ役柄になりきった(感情移入の深い)演技がもてはやされているが、昔は歌舞伎の「見栄を切る」等の、要するに全然リアルじゃないんだけれども「本物より迫力がある」「本物より涙を誘う」ような演技を重視していたという。
 では、現代の演劇にオーバーアクションはないのかと言えば、これはこれでミュージカル等の様々な場面で応用され、発展を続けている。
 
 TRPGの演技はどちらの方向に向かうべきだろうか。
 お笑い芸人が「お笑い芸人」という役に浸りきっているのはあまり見たことがないので、ルーニーは「オーバーアクション」型に分類されるのだろう。
 リアルプレイヤーは典型的な「なりきり」型だ。この二つのタイプが同じ演劇に登場すれば、どれほど凄まじいものとなるかは想像に難くない。
 
 この二つのタイプはそれぞれ至上命題が異なる。
 「なりきり」型は「自分と同じ世界に、観ている者を引きずり込むこと」。
 「オーバーアクション」型は「観ているものの感情を動かすこと」。
 どちらにも言えることは、ゲーム楽しむ片手間に上達する技法ではない、ということだ。
 
 どちらの型が良いかは一概には決められない。ただしどちらも同じセッションに加える、ということはおそらく出来ない。
 最終的にどちらを取るかはワールドとの兼ね合い等も考慮して決めなければなるまい。
 
 また、分類方法にも一考の余地がある。
 本当に俳優の感情移入を深くしなければ観客を感情移入させられないのか?
 例えば「落語」はどちらに分類されるのか(ぐいぐい引き込んでおいて最後にぱっ、と離してしまう「ゆーとぴあ」戦法か?)
 
 さんざん書き殴っておいてなんだが、結論は出さずに次に行く。
 
 
 台詞自体の要素分析は手元に資料が無い。まあ、適当に書き並べてみると
 言葉はデジタルであるから、演技よりは数値化しやすい。
 あえて「ロールプレイの価値」を決定する、というとんでもないことをやらかそうとするのなら、ロールプレイには「Aよりも必ずBの方が良い」という絶対的な基準、すなわち数値化が必要となる。
 数値化でなくても、最低ラインを設けてここより上の演技は良い、下は駄目、という基準を設けることが出来るのであれば、それは0と1という数値化につながり、ロールプレイは何とか「競技」となることが出来るであろう。
 
 話の流れから離れないように、台詞の中にある決められたワードを押し込む。天羅万象や熱血専用などが採用している「三題噺」方式は、ロールプレイを0と1に分けるひとつの手法である。
 あと、簡単に思い付くのが「大喜利」方式か。GM円楽が良いと思ったロールプレイにポイントを上げて、悪けりゃ取り上げる(没収の方のルールはまだ見たことがないが)。
 GMの采配に特にルール的な制限を与えなければ、さぞかしGMの思い通りにシナリオが進むことであろう。デザイナーがそれを正しいと思うのなら、別に悪いことではない。
 
 まあ、必ずしもロールプレイを数値化しなければならないというわけではない。数値化を行わなくてもロールプレイの指針さえ決めれば、ある程度の制御は可能だ。
 ロールプレイの指針は...これもワールドと相談だな。
 
 
 
 なんと、これだけ書いてひとつたりとも決定した事項がない。
 折角システム作成を発動させたというのに...。
 まあ良し。次はルール作成の基礎だ。
1997年08月30日:04時32分48秒
それは気づかなんだ...が / 北条政長
 ヒーローポイントは失敗を回避する為にあるという「視点」があるなら、
 「失敗を回避する為のルールが何故存在するのか」とか
 「いっそのこと失敗の全く無いシステムというのは作れないか」
 とかいう議論になんで発展して行かないかな。
 
 発言者がみなTRPGというものにある種の「諦め」を抱いてるような気がするのは俺だけか?
 「野望」やら「希望」やらが全く見えて来ないのだが...。
 
 まあ、それはそれ。
 皆さん、ご指摘有り難うございます。
 これよりシステムの作成に移ってみようと思いますので、引き続き御贔屓の程を。
1997年08月29日:23時51分53秒
ヒーローポイントではないが・・・。 / 雄高
>他に成功率のあるヒーローポイントというルールの存在するシステムってありま
>したっけ?
 「シャドゥラン」「ヴァンパイア」などは、「ダイスプール」という観念で、
 厳密に言うところのヒーローポイントでなく、
 プレイヤー側にある程度、優位に確率を変更させる手段にしておるな。
1997年08月29日:20時26分18秒
成功率のあるヒーローポイント / まさと
 えーと、ロードス系列のシステムにある集中力ってのもヒーローポイントのひとつですけど、あの成功率のあるヒーローポイントってどー思います?
 今、システム作ってんですけど、ヒーローポイントに似たルールがやっぱ必要なのかぁ、って考えた結果、それに成功率がある事になりそうなんですよ。
 んで、成功率のあるヒーローポイントって実際どんなもんなのかぁ、と思いまして。
 私、クリスタニアなら遊んだ事あるんですけど、レベル低かったからあんまり関係なかったし・・・他に成功率のあるヒーローポイントというルールの存在するシステムってありましたっけ?
1997年08月29日:15時41分46秒
補足 / 宇津見
 あと、妙な誤解をされると困るので補足しておきますと、先の発言で私が述べた「格好よい」とは、活躍の場、ヒーロー性なども包括して語っております。
1997年08月29日:14時53分22秒
ヒーローポイントについて(つぶやき) / 蒼
  ヒーロー/ヒロインは死なないって事かな。
  格好良く使えれば良いが使い過ぎればコミックヒーロー。
1997年08月29日:14時13分58秒
ヒーローポイントについて(真面目) / 宇津見
 GMN氏へ

 > 経験則ですが007だとそのほとんどが自分にあたった弾をチャイするため
 >に使われてます(爆)
 >#WARPSも最終防御に使われることの方が多いですね>ヒーローポイント
 >##というか、敵の攻撃があたったら使わないと仕方がない(^^;

 たしかに、ヒーローポイントを導入したゲームで、ヒーローポイントを使う場合の動機というのは経験上、「格好よい行動をしたいから」ではなく、「生き残るため」「少ないチャンスに必殺の効果を出すため」がほとんどですね。まあ、ヒーロー活劇物の多くを見てもわかるように、危機を回避することと、格好よさは一致している場合が多いので、両方の欲求が満たされる効果がヒーローポイントにあるのでしょう。
 それに、ヒーローポイント制ゲームでも、自分のキャラクターに危険が迫らなければ、ヒーローポイントを消費しないプレイヤーも多いですから、やはり危機の回避がヒーローポイントの使用の第一の動機であって、格好よさは副次的なものでしょう。

 あと、窮地を切り抜けることよりも、純粋な格好よさの表現にヒーローポイントが多く使用されているなら、ゲームバランスが甘すぎないかということを反省する必要があるでしょう。「TORG」なんかだと、ポシビリティポイントが、ヒーローポイントと経験ポイントを兼用しているうえに、次のセッションにも貯えて持ち越し可能なので、こういった事に無頓着だと容易にゲームバランスやパーティ内のバランスが崩壊します。

 それと、天羅で「陰陽師に気合を使う機会が少ない」という問題があげられていましたが、実はこれはヒーローポイント制ゲームには共通する問題なのです。つまり戦闘時の前衛がヒーローポイントを大量に消費しているのに、後衛は必要以上に温存しているという状態が発生するわけです。先にも述べましたけど、実のところプレイヤーは危機に直面しなければヒーローポイントを使いたがらないもで、だからこそ陰陽師が積極的に気合を獲得しようとしないという問題も発生するのです。これに対する解決策はGMがシナリオ等をよく練り込み、戦闘時にも後衛の役目を作ったり、前衛のガードが弱いときに攻撃にさらしたりすることや、戦闘時以外にも偵察(敵の見張りは蟻の入り込む隙も無い)、情報収集(社長に面会をお願いしますよ)、分析(この粉末は非常に珍しい物だ)、交渉(資本はないがハッタリで取り引きだ)、運動行為(突然がけ崩れが)などでヒーローポイントを消費するように仕向けるようにするぐらいしかないでしょう。


1997年08月29日:09時22分26秒
ヒーローポイントについて(茶々) / GMN
>すなわち「ヒーローポイントをいつどこで使用するか」という選択肢である。
>ヒーローポイントとヒーローの活躍の場は限られている。プレイヤーはヒーローになりた
>ければ、現在の場面が活躍の場であるかどうか、先の展開はどうなるかを読まなければなら
>ない。

 経験則ですが007だとそのほとんどが自分にあたった弾をチャイするために使われてます(爆)
#WARPSも最終防御に使われることの方が多いですね>ヒーローポイント
##というか、敵の攻撃があたったら使わないと仕方がない(^^;
1997年08月29日:03時42分12秒
ゲームデザイナーの心得その3 / 北条政長
 「ゲームデザイナーたるもの、百見あるべし」
 
 その昔、釈尊は「正しくものを見よ」と説かれた。
 そら、お釈迦様は一見で物事の本質をつかみきれたか知らんが、我々には無理な話である。凡人はおとなしく百回ほど観察させてもらわなければ、正しいものの見方は出来まい。
 ただし百回見よと言っても、同じ方向から見るだけなら何百回でも結果は一緒である。
 正面から何回見たところで球体にしか見えないものも、上から見れば倒れた瓢箪であったということも有り得る。
 要するに百の視点から物事を観察せよ、ということだ。
 
 ヒーローポイントというものがある。
 消費すると、任意にダイス目が操作出来たり期待値が上がったりするもの、だと把握している。
 「ヒーロー物の「お約束」の部分をルール化したもの」らしい。これは真正面からの見方。
 これを「何故ヒーローポイントが定着したのか」という方向から考えてみよう。
 
 何故それが定着したか、ユーザーがそれを望んでいたからである。この場合は「お約束」か。
 ゲームデザインにおいて偶然性を排除するという行為は、一般的にゲームを単純化せしめ最適戦術を見つけやすくする効果を持つ。実際偶然性の全く無いゲームには高度な戦術を要求するものが多い。
 では何故、このゲームを単純化するルールが好まれたのか。
 複雑化されたゲームをプレイする欲求よりも「ヒーローになりたい」という欲求の方が大きいプレイヤーが、少なからずいたからである。
 
 しかもヒーローポイントは偶然性をある程度抑える代わりに新たな戦術をも生む。
 すなわち「ヒーローポイントをいつどこで使用するか」という選択肢である。
 ヒーローポイントとヒーローの活躍の場は限られている。プレイヤーはヒーローになりたければ、現在の場面が活躍の場であるかどうか、先の展開はどうなるかを読まなければならない。
 活躍の場が自分の欲求よりも少ないことが明らかならば、他のPCの見せ場を取ってまで自分の活躍の場にしたいというプレイヤーも出てくることだろう。
 
 プレイヤー全員が「活躍したい」という欲求を持っているとするならば、ヒーローポイントを導入したシステムは「PCの活躍の場を得たいという欲求を満たさせるべく、プレイヤー同士を競わせる競技」である、という無理矢理な定義も成り立つ。
 しかし、そう考えると新しいシステムがいろいろ生まれてきそうではないか?
 要するに、「活躍」という御褒美を分配する基準になるもの、ならば何でもいい訳だ。「意思決定」でも「戦術」でも「知識」でも「記憶力」でも「反射神経」でも「カッコいいロールプレイ」でも「カードをたくさん買うこと」でも.....もちろん「運」でも。
 
 
 視点はひとつやふたつではない。
 無論ヒーローポイントの見方だって他にもいろいろあるだろうし、その他の見方によっていろいろな亜流のゲームが生み出せるであろう。
 「TRPG」の見方ならばなおさらである。
 
 エンターティナーたらんとするのであれば最低、喜怒哀楽の4つの視点は確保しておくべきだろう。
 このゲームをやってなぜ楽しいのか?
 なぜ感動できるのか?
 なぜ容易に嬉しがらせようとしないのか?
 なぜ怒らせようとするのか?
 
 見方は残り96。全部探せば、もしかしたら悟りに近づけるかも知れん。
1997年08月29日:03時37分44秒
Re:日本刀は兵器であり、武器... / 北条政長
 そんなくだらないことにレス返してないで、とっとと、
 
 「武器を100%使いこなせる達人同士の対戦」らしい戦闘ルール
 
 と、
 
 「達人ばかりが戦場に登場する理由」のあるワールド(モンスター騎兵が登場するとか)
 
 を作り上げるのや!
 「武器の命中判定がない」だけではウリにならんぞ。
1997年08月28日:14時17分22秒
re:日本刀は兵器であり、武器ではないでござる。 / 神尾
>日本刀の理論は日本刀以外には通用しない
 そんなことはないと思うけどなぁ。
 間合い云々の話は日本の武術であれば槍であろうと、棒であろうと、薙刀であろうと、はたまた空手とか柔術、拳法でも成り立つ概念だと思いますよ。中国拳法でも同様だと思うし、中国拳法の機械(武器を使う戦い方の総称)でも同じでしょう。西洋でもフェンシングとかレスリングみたいに体系化されたものには間合いに入るとかの概念はあるはずです。
 で、こういう風に現在残っている体系化された格闘術において基本的なこととして共通にあるならば、何か特定の技術を学ばなくてもある程度やってれば自然と身に付くものではないでしょうか。
 まぁ、ルールで扱う戦士がどのくらいの訓練を行ったかということが問題になると思いますが。20回とか30回の実戦をくぐり抜けてきたとか言うのならば間合いとか構えとかは身に付いていると思いますよ。

#何か、話の内容が武術のボードでやるようなことになってしまった。
1997年08月27日:22時35分15秒
4年前の僕を見ているようだ・・・ / 雄高
ふふっ,なつかしいなぁ.
 いや別に愚弄しとるわけじゃないよ.そこんとこ誤解なきよう・・.
 「武器の差による戦闘オプションその他」とかね.
 結局不毛なんで止めちゃったけど・・・.
 
1997年08月27日:21時50分08秒
日本刀は兵器であり、武器ではないでござる。 / 4711
 1週遅れの夏休みと休み明けのたまった仕事でしばらくアクセスしてないうちに、モラルがどうとかでえらくもりあがっておりますなあ。
 私の場合は本屋に張り紙とかするコンベンションには参加しないので、モラルは全然考慮の外なわけですが。
 さらにいえば、システムだけ作って(造るとはとてもいえん)ほとんど遊ばないなんてのはざらで、友達に見せてあじゃこじゃ言うだけで終わるなんてのも(いつぞやの目標値宣言するやつとか)あります。
 私自身、自分が一番好きなナルシストなもんだから、PC作るときも自己の投影であって、ロールプレイなんかへのへのぷーな感じです。
 世の中には、RPGするよりもそのルールを作ることのほうが好きって人は、ほかにも必ずいるはずです。
 さて本題、攻撃に失敗する=空振りではない、という意見、なるほどなるほどでござるが、日本刀を他の武器と同列に扱うのは、すこしおかしいんではないかと思うわけでござる。
 西洋の剣や槍は基本的に手足の延長(より長く、より堅く、より重く)でござり、使用方法を知らないと(体得しないと)威力を発揮しない日本刀は、剣よりも銃火器、もっといえば戦車や戦闘機に近いのではないかと思うでござる。
 つまり、日本刀の理論は日本刀以外には通用しない、ということでござる。
1997年08月27日:18時38分33秒
茶々レス:ゲームデザイナーの心得 / ナカザキ
>>余談ですが、どうも崩した文体のほうが
>>読みやすくみえます。
>??そうか、私にはそうは思わないが、いつもの文体でも必要な事のみを
>的確に書いて貰えるなら、どっちでもかまわない

ゲームデザイナーの心得、補筆。
必要な事のみを的確に文章化する事。
ってえのはいかがでしょう?(笑)

# ちと崩した文章にしてみました
# 要は必要な事が伝わんなきゃあ、ちょこっと口調を改めたところで意味が無いってことだな(笑)


1997年08月27日:18時09分56秒
Re:ゲームデザイナーの心得 / 漆黒の破壊者
にや、にや。
で、どうした(笑)

私は、ゲームデザイナーに成る気も語るべき目的(システム構築の)もないのでどうでもいいが...。

改めて書かれると、新鮮なものがある。


#貴方には、意外に切れ過ぎるので驚いた。なんとかとなんとかは紙一重のどっちにいるのかは問わないが

別のポストのレスを兼ねて申し訳ないが...。
>余談ですが、どうも崩した文体のほうが
>読みやすくみえます。

??そうか、私にはそうは思わないが、いつもの文体でも必要な事のみを的確に書いて貰えるなら、どっちでもかまわないが。
1997年08月27日:12時08分31秒
Re.re.感想 / Nasty

 RPGにおいてルールとはごっこ遊びにおいての「ガキ大将の専横」を防ぐもの、だと自分は考えています。逆に天羅はプレイヤーを皆ガキ大将にしてしまうルールで、、、



>蒼さん、なんであなたが「馬場講座」に斬り込まぬ?

>何故「TRPGは即興劇でよい」と言えぬ?


 馬場講座に切り込むのは至難の業ですよ。

 とりあえずRPGがゲームの看板をしょっているかぎり、あれを論破するのは不可能でしょう。どうにかして「ロールプレイそれ自体のゲーム性」を証明することが出来れば突破の糸口がつかめるんですけどねえ。

 ま、D&Dやトラベラーの世代のゲームについてはあの理論は本当に正しいんですけどね。何せあのころのゲームは、意思決定イコールロールプレイだったから。


1997年08月27日:07時01分26秒
ろーるぷれい / 蒼
Q:>ところで蒼さん。もう天羅に手はつけられたか?
A:掛け合いには参加しましたがやった事ありません。
天羅のルールを見た感想としてはロールプレイに慣れてないと辛そう。
まあ、どんなシステムでもロールプレイしなければRPGではないのですがね。
あと、私は即興劇こそRPGの基本と考えています。
究極のシステムとはプレイヤー自身である。
何てことまではいいませんが。自分は実行できない人間ですから。
1997年08月27日:05時42分46秒
Re.感想 / 北条政長
 や、どうも有り難う御座います。
 
>RPGは勝利条件がない、ロールプレイを
>目的としたゲームであるべきだと思います。
>ロールプレイを求めていくと即興劇に
>なるような気もしますが。
 
 蒼さん、なんであなたが「馬場講座」に斬り込まぬ?
 何故「TRPGは即興劇でよい」と言えぬ?
 ...まあ、それはそれ。
 ところで蒼さん。もう天羅に手はつけられたか?
 
>余談ですが、どうも崩した文体のほうが
>読みやすくみえます。
 
 ...ふ、自分で読んでも読みづらい。
 所詮復讐心で書いたらこんなものか。
 
 ご指摘かたじけなし。
 「その3」からはもう少し読みやすく致しましょう。
1997年08月26日:02時03分18秒
感想 / 蒼
北条政長さんゲームデザイナーの心得読ませてもらいました。
そこで理想のルールについての感想を少し。
ルール的に正しいのに「卑怯」呼ばわりされる行動についてですが
プレイヤーが本当にロールプレイしているなら「卑怯」ではないと思います。
キャラクターを演じた上で、仲間を犠牲にした勝利を得るのであれば。(他のPCに納得がいく状況に持ち込めばです)
RPGは勝利条件がない、ロールプレイを目的としたゲームであるべきだと思います。
ロールプレイを求めていくと即興劇になるような気もしますが。

余談ですが、どうも崩した文体のほうが読みやすくみえます。
無理に変えて欲しいとは言いませんが、デザイナーは相手に狙いどおりの事を伝えなくてはならないと
いわれているものですから。
1997年08月26日:01時31分51秒
ゲームデザイナーの心得その2 / 北条政長
 「ゲームデザイナーたるもの、モラルを期待するなかれ」
 
 不思議なことにゲームの世界には、ルール的に正しいのに「卑怯」呼ばわりされる行動がいくつかある。
 将棋における待ち駒、麻雀における喰いタン蹴りなどがそれである。
 これらはモラル的に間違っているのかもしれないが、立派な戦術としてルールで認められた行動である。ルールで決まっている限りは卑怯であろうと何であろうと、誰しもこれらの行動を否定する訳にはいかない。
 
 一昔前に「マンチキン」というものが物議をかもした(そうな)。
 要するに、ルールの粗を読み取り裏をかいて、自分のキャラクターを少しでも強くするように、活躍できるようにしようとするプレイヤーのことである。
 彼らはモラル的には間違っているのかも知れない。しかしRPGがゲームの範疇に入っている限りは、ルールがすべてだ。
 ゲームデザイナーは、例えばマンチキンが味方を巻き込む半径のファイアボールを飛ばしたりするのを見て「その行動はルール的には間違っていないけど、味方を攻撃するのはモラル的に正しくないので認められない」などとGMが宣言するのを、許してはならない。
 マンチキンに読み取られるようなルールの虚を作らない、というのはゲームデザイナーの最低限の義務だが、同時にゲームデザイナーは自分の思惑を越えたルールをGMが勝手に作ってしまうような穴を断じて塞いでおかなければならないのだ。
 花札や大富豪などを他所でやって、マイナールールの相違に辟易した覚えはないか? ゲームデザイナーは自分のゲームをあのような憂き目に逢わせてはならない。理想は「これ以上のどこを変えてもゲームバランスは悪くにしかならない」だ。
 味方を攻撃することは悪いとゲームデザイナーが思うのであれば、ルールで禁止するか、何らかのペナルティを設けるか、戦士や盗賊といったクラスにも味方を巻き込んで攻撃した方が有利である攻撃手段を与えてやって、スマートな報復措置がとれるようにしてやる等といったことを、あくまでルール上に決めてやれば良い。GMにそれを語らせるな。
 
 ゲームを完璧に仕上げること、そこにモラルの入り込む余地はない。「まさかこんな行動を取るはずが無い」と思ったときがゲームデザイナーの敗北の瞬間なのだ。
 もちろんどんなゲームにもモラルに頼った部分はある。どこの将棋の本を紐解いても「対戦相手を殴ってはいけない」とか「刃物で脅してはならない」とかいったことは書かれていないだろう。
 しかし「対戦相手を言葉巧みに誘導する」「わざと罵倒して怒らせる」というのは? 立派な戦術として認めるか、あるいはプロの対局のように必要な文句以外は全く喋ってはならないと決めるか、そこら辺まで思案しておくのが結果的にゲームの完成度を高める。
 
 「博打の道具として使っても文句の出ないルール」
 それがゲームとしての完成度のひとつの目安だ。
1997年08月25日:02時02分05秒
ゲームデザイナーの心得その1 / 北条政長
 「ゲームデザイナーたるもの、モラルを語るなかれ」
 
 ...そこ、俺のモラルについて語りたいならよそでやってもらおうか。ついでに夜中のコンビニにでも行って語っていただければ、世の中の役に立ってなおのこと良し。
 
 それはそれとして、
 この掲示板にはゲームについて語っているつもりのくせに、モラルについて云々しようとする輩が、少なからず存在する。
 輩はゲームとモラルというものがそもそも相反するものであるということに気づいていない。
 
 ゲームはすべからく、人を気持ち良くさせる為の「麻薬」的要素を持っている。すべてのゲームデザイナーはより強力な「合法的麻薬」を作り上げるべく、日夜切磋琢磨を重ねているのである。
 気持ち良くなる為には、モラルはあるより無い方が良い。ゲームデザイナーの努力は、人にモラルを捨てさせる為だと言っても過言ではない。
 ゆえに、人に迷惑をかけるようなプレイを行ったり、ダイスを投げつけたり、ちゃぶ台返しをやったり、挙げ句の果てに他人に殴り掛かるようなことをしたなどという話を聞いたならば、そのゲームの製作者は喝采をあげて喜ぶべきなのである。そのゲームがRPGでなければ。
 
 RPGは生まれながらにして、人間をそこまで狂わしめる魔力を持っている。
 人間を知らず知らずのうちに「感情移入」させてしまうという恐ろしい魔力を。
 
 キャラクターに感情移入するというのは、気持ちが良いことなのだ。キャラクターに感情移入してロールプレイを行うということはある種の快楽ですらある。そして、その快楽はしばしば理性を捨てさせしめ、セッションを崩壊に追い込む。
 これを危惧する一部のプレイヤーは、感情移入することを悪だと決め付け、自分を律し、かつ他人にもそれを強要しようとしたが、ゲームデザイナーたらんとする者は、この姿勢を真似てはならない。
 ゲームデザイナーは、自分のゲームをもってプレイヤーを気持ち良くすることを第一義に行動しなければならないからである。
 かといって、やってもセッションの成立しないTRPGのシステムなるものが売れるとは到底思えない。ならばどうするか。
 
 深い感情移入をさせつつ、人に迷惑をかけさせないロールプレイの方法を考える。
 
 これが、ゲームデザイナーの考え方というものだ。自分の周囲のセッションがうまくいけばそれでいいという草GMやプレイヤーなどは、この考えに到れない。
 ただし、何事も「過ぎたるは及ばざるが如し」という。馬場講座にも感情移入の限界について(おそらく経験則で)述べた項があるが、これは既存のシステムでの話。ロールプレイの制御におけるシステムの強力なバックアップがあれば、もうひとつ上の「なりきり」のレベルまでプレイヤーの感情移入を保持しきれるものと思う。理想は「理性を捨て去るまでの感情移入」であるが、これを制御し得るのは「芸道」の域に達したGMの職人芸のみであろう。凡人は素直に諦めることとする。
 
 
 明日よりこの場を借りて、上記に近づくべきシステムの開発を行おうと考えている。
 助言、反論等を望む。説教はいらん。
1997年08月25日:01時59分01秒
どうやら / 北条政長
 悪筆乱文というものは、親まで蔑むに値する程の大罪らしい。
 ならばよし。
 失礼ながら以後、良識あると自認する方々には北条政長の書きこみをすべて読み飛ばして戴こうと思う。
 北条政長は、良識ある方々の御助言を薬ともせずに、以降も読む人間の神経を逆なですることを目的とした、故無き他人の中傷や、理屈の通らぬ自己弁護や、聞くに値せぬ駄洒落のみを書きなぐることであろう。
 愚者の戯言の中にも一片の真実の紛れ込んでいることを信じる馬鹿正直のみ、北条政長の名の付く書き込みを読んで、時間を無駄にして戴くことを切に望むものである。

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