ルールを作成することについて LOG 001

ルールを作成することについての1996年9月24日から1997年8月15日までのログです。


1997年08月20日:06時40分15秒
Re,屋下に屋を架すようですが... / 北条政長
 やあ、混沌太郎さん。不毛な確立論者の世界へよおこそ。
 
 質問の件やけどな、筋力かて偶然性が作用せえへん訳ではないねんで。
 スポーツテストとか見たら解るやろ? 体調、心理状況、経験、いろんな要素があって最終的に岩を持ち上げられるかどうかが決まるのや。
 同じ10tの岩でも、持ち易いかどうか、どこまで持ち上げなければならないのか、失敗したらどうなるのか等の状況によって、難易度自体だけでなくてPCの気合の入れ具合も違ってくる。そうやろ?
 変わったところではな、黒い段ボール箱を人力で運ぶ仕事があったんやけど、その段ボールの色を明るい緑に変えただけで能率が上がった、なんて話もある。
 ...それでもまあ、こういう類のロールは「再挑戦不可」になってるのが一般的ではあるわな。
 
 要するにお題目や。所詮は屁理屈に過ぎへん。
 他のロールかて同じことやろ。偶然他国語が理解できたとか、偶然機械の修理が出来たとか、どれもあんまりないことやけど、「ルールの単純化」の方がリアリティよりも重視されるべきやと俺も思う訳や。
 
 せやけど、その行動における偶然の要素のからみ具合によってダイスの数を変えてみる(分布曲線を変える)ちゅうのも、もしかしたら面白いかも知れへん。ま、やってみ。
 
 
 
 余談やけど「足切り」て公で使うたらあかんらし。他にどんな言葉で表せ言うんやろか。
1997年08月20日:03時41分14秒
屋下に屋を架すようですが... / 混沌太郎
お話を伺っていますと、要するに下方ロールというのは足切りのある判定のことのようですね。成功度と言うべき一次元の値を比較している点では一緒といえます。但し下方ロールにおいては失敗=0、成功=1、と単純化される例がよく見られますが。複数のダイスを振る場合も、条件に合うダイスの数を成功度と見れば同じでしょう。
 結局算術的に言ったら足切り以外は本質的には同じではないでしょうか。例えばGURPSでは、一見下方ロールに見えますが、成功度の概念があるので(技能−乱数)を達成値とする上方ロールとも見なせます。失敗度と言うのは本来のルールにはないようですが、大抵のGMは「3点の失敗か、じゃあ修正+3程度の難易度相当の結果は得られたことにしよう。」などといった感じで処理しているので実質的には同じことです。ただ下方ロールシステムでは、標準的な目標値がキャラクターシートに明示されているので、漠然とした影響力があるのは確かです。派手に修正値をつけまくるGMの前には無力ですが。
 しかしいっそ単にダイスの目が大きいと良いのが上方ロール、小さいと良いのが下方ロールとしてしまいたい気分ですね。用語としてはほとんど無意味ですけど。
 さて、話変わって問題提起ですが、「筋力」判定と「敏捷力」判定、つまり「どれだけ強いか」と「どれだけ巧みか」を同じ形式で判定することに私は若干の違和感を感じるのですが、皆さんはどうお考えでしょうか。例を挙げると、偶然剣が鎧の隙間を突くことはあっても、たまたま10tの大岩を持ち上げてしまうことはない、というような違いがあります。もっとも、実際のところ私にとっては実用性の問題よりも数学的な整合性の方に興味があったりしますが。
1997年08月20日:01時57分16秒
おやレスが・・ / 雪だるま
神尾さんのおっしゃる通りだと思います。 率直に言えば、現行のダメージ概念はある程度簡略化された抽象概念であるので、それをどういじくったところで、ダメージからだけで武器の個性や使い手の技量に帰結させることは不可能だという事です。出来ると思うのは幻想でしかありません。
ブシドーブレード、私は好きですよ。 ただ、嵌めが有るので対戦には向きませんけどね。
1997年08月20日:01時57分03秒
あきれられたな? / 北条政長
 ...そりゃねえぜ兄弟。
 「あんた何様?」くらいでも返答は欲しかったな。
 ま、しゃあないか。
 
 完全に無視されるのも悲しいから、ちいとは役に立つことでも言おうか。
 
 4711さんが言うた「達成値をプレイヤーが宣言してダイスを振る」やけどな。
 「成功率に+2(ダメージに−2)!」ていうことをさせるよりも、
 
 胴狙い(成功率+5、ダメージ−5)
 脚狙い(成功率+2、ダメージ−2)
 腕狙い(修正無し)
 頭狙い(成功率−2、ダメージ+2)
 喉狙い(成功率−5、ダメージ+5)
 
 ていう風に決めた方が、数値叫ぶよりも戦闘の雰囲気が出るやろ?
 で、これに似た物ってどこかで見たことないか?
 
 せやね。
 今やSWからドラクエまで採用するに至った「必殺技」とか「特殊攻撃」とかいう物の原形が、4711さんのアイデアの中にあるわけや。
 最近の戦士は、普通の攻撃一本槍には飽きてきてるねんな。
 
 別な方法で、命中率が高くてダメージの小さい「軽戦士」と、攻撃が当たりにくくて当たれば大きい「重戦士」を用意してそれぞれの得意な敵を配置、戦士の棲み分けをはかるというのもある。
 一人で何でも出来るというのも良し悪しというこっちゃ。
 
 
 反論のあるなしや文体に関わらず返事が欲しいな。
 大丈夫やて、損はさせへん。
1997年08月20日:01時53分40秒
Re:現行の・・・ / 北条政長
 ルールにとって大事なのは、
 
 いかにリアルに「する」か、ではなくて、
 いかにリアルに「見せる」か、というこっちゃね。
 
 その点ヒットポイントシステムは伝統的やから、あんまり疑問を抱かせずにプレイさせる事が出来る。
 変にリアルさを追求しようとすると、どこからか「ここが違う」とかいう突っ込みが入ってしまうんやろな。
 かといって「どの武器を使っても」「どんな戦士が攻撃しても」同じような(分布曲線を描く)ダメージとかいうのであれば、よっぽどシステム的に目新しいものが無い限りは、当節飽きられてもしゃあないしな...。
 むつかしぃわな、ほんま。
 
 戦士が攻撃を命中させられないのは「情けないから=気分が悪いから」変えよう、というのはデザイナーの思想としては間違ってないんや。プレイヤーには気持ち良うゲームさせてやらなあかんさかいに。
 せやけど、回避が成功(攻撃が失敗)したらダメージ無しというのには、回避が成功したときの喜びとか、キャラシーへの書き込みを少なくするとかいう余得がついてくる。
 ...むつかしぃわな、ほんま。
1997年08月20日:01時29分20秒
re:現行の・・・ / 神尾
 切りとか突きとかによる分類が広く採用されているのはやはり戦闘の処理にかかる手間とある程度のリアルさと言うものを秤にかけたときにバランスがよいからでしょう。
 雪だるまさんが言われるようにダメージというかけがの度合いというのは傷を受けた場所とか傷の種類とかの方が重要な要素だとおもいます。
 ダメージで表すのは処理が簡単で分かり易いからでしょう。

 TRPGの戦闘はどんなにリアルだと言っても実際の戦闘に比べて圧倒的にディフォルメされてますから。本当にリアルなものをやろうとしたら歩き方とか、相手へのプレッシャーのかけ方とか、視線の配り方とかそういう部分を表現した上で必然として決まる命中部位というのを導く必要があると思います。
 徹底的にやるとえらく地味な上、めんどくさいと思います。

 結局TRPGは戦闘だけをやるわけではないですから他の部分との兼ね合いが重要ですね。

#武士道ブレードって不評なんですか?私はかなり好きなんですが(一発で決まるし、体力のゲージがないし、日本刀好きだし、古武術も好きだし)。
1997年08月20日:01時06分46秒
現行の・・・ / 雪だるま
たびたび補足です。いかんな・・・・ 今まで述べた理由から、様々なゲームが採用している突き、切り、打撃といったダメージ分類システムは、現実離れしたもので有るといえます。 けれど、それが何故受け入れられるのかということを一度検討してみる必要がありそうです。
1997年08月20日:01時01分33秒
あれ、 / 雪だるま
すいません、一つ要素を忘れてました。
武器自体の重さです。 これは、運動エネルギーに影響を与えますね。
あと、運動エネルギーに影響を与える要素として柄の長さや、重量バランスなどもありますね。 弓などであれば弦も考慮すべき点になります。
1997年08月20日:00時53分32秒
続き / 雪だるま
長すぎるね・・・・ というわけで、武器ごとの違いということを考えると、

*相手との間合い
*傷口への影響
*圧力面の大きさ。すなわち鋭利な刃をもつのか、鈍器となるのか。
*運動エネルギーを加える方法つまり、突き出すのか振り回すのか。機械的方法を取る場合も考えられるが。
*素材の強度
*防御用具への影響。たとえば柔らかく衝撃を伝え難い素材に対しては、圧力面が小さいほど運動エネルギーをダメージとして相手に伝達できる。
といったことが考慮されなければならない筈です。 ただ、実際問題としてそこまで考慮していると煩雑すぎるので、もっと簡単なヒットポイントとそれに対応するダメージポイントいう概念で処理しているだけです。 より細かいシステムといっても、それはヒットポイントというゲーム概念上でより細かくしているだけですから、プレイヤーがリアルだと錯覚こそすれ、実際にリアルなわけではありません。

 日本の中世の剣術で相手を斬る時は、首筋、太腿、腕の裏などの大動脈をねらうか腹部などの重要臓器を狙ったそうです。相手の反撃を許さない為だそうですが、当たり前の話ですね。一度で相手を行動不能に出来なかったら自分が危ういですからね。相手の脂で切れなくなる危険性だってあるわけだし。

 だけど、ゲームでそんなことやっても面白いとは思えませんね。
ブシドーブレードが不評な理由です。
さて、次回は技量について検討したいと思います。
1997年08月20日:00時29分51秒
武器の違い / 雪だるま
>ダメージ増減のみで何処まで技量や武器の違いを表現できるか

 面白い提案ですが、私はほぼ不可能だと思います。
なぜなら、ゲームは必ずしもリアルさを求めていないからです。ロールマスターも、細かい描写を特徴としてはいるものの、実際にはリアルなゲームではありません。

 まず、ダメージだけを検討してみます。
普通に考えれば、ヒットポイントという概念は現実的ではありませんから、ダメージの大きさを数値で表す事自体が、現実離れしています。

 実際のダメージとは次のような物だとと思います。
1.大動脈、または大静脈を破損する為、出血多量で生命を維持出来なくなる。
2.身体組織が直接破壊される為、以後の生命活動に支障を来たす。
当然循環器系の破損も伴う為、1の問題も複合されるということになります。
また、手段を考えた場合、切断系と打撃系に大別できます。 ただ、厳密にいえば切断と打撃に違いがあるというわけではありません。切断について補足すると、皮膚に狭い範囲に圧力がかかる為に、皮膚の柔軟性の限界を超えて切断されてしまうということであるから、どちらにしても、なんらかの媒体により運動エネルギーを及ぼしているという点においては同一の存在なのです。

 さて、それでも結果という観点からは分類可能です。
切断系は、皮膚が外界に開かれてしまう為、体液が外界に流出し、感染症の危険がある、または傷口によっては治り易さがことなってくる打撃。(鋭利な包丁でスパット切られた鋭い切断面と、錆びた釘で引っかいたぎざぎざの傷では治り易さがちがいますね。)
打撃系は、毛細血管などが破壊され、または体組織が潰されてしまう為、その組織が炎症を起こしたり、内出血してしまいます。骨などであれば骨折してしまいますが、それが他の組織にダメージをあたえることもあります。 打撃系の特徴といえば、外界に対して体液の漏洩がないということでしょうか。

 また、傷の深さ=治り易さといったものもあります。
傷が浅ければ、身体機能上重要な臓器にはダメージが及んでいない事が多いので、以後の行動に支障が出難いといったことです。。

 なお、武器によってダメージが決定されるとは限りません。もちろん、圧力面の大きさから、それが切断系となるのか打撃系となるのかはある程度決定されてくるとは思いますが、其の使い方によってかなり影響をうけると考えられます。前述の通り、圧力面に運動エネルギーをより効率よく及ぼせられれば、それだけ強力な打撃が可能という事になるからです。
したがって、武器の違いということになると、それはダメージの大きさというより使い方の違いが表現できるのかどうかということになると思います。
1997年08月19日:02時19分32秒
成程、そういう考えもあるか / 北条政長
 それは考え付かなかったが、道理だな。
 昔、駆け出しの冒険者が殴り掛かっても当てらないのを見て「いかにも初心者らしい」とほほえましく思っていたが、考えてみれば初心者が冒険には出んよな。
 よし、命中率抜きのダメージ増減のみでどこまで技量や武器の違いを表現できるか見せてもらお。
 戦士が強くなるということを「武器を100%扱えること」以外にどう表現するか?
 武器の個性の出し方で「ロールマスター」を超えることが出来るか?
 やってみぃ。HPくらい心配すな、今日び誰でも容量持てあましとるから、頼めば貸してくれる。
 
 
 それにしても、このロールプレイ重視ルール全盛の時代に、戦闘ルールを作ってみようとは変わったやっちゃ。
 気に入った。俺は「変質者」北条政長。仲良うやろうやないか。
1997年08月18日:21時28分09秒
攻撃を外すこと / 神尾
 攻撃側が攻撃を外すということについて少し意見を述べさせていただきます。

 まず、100%自分の武器を使いこなせるかと言うことについて、これはかなり困難なことだと思います。
 具体的な例として、確か2〜3カ月前の「秘伝」と言う雑誌だったと思うのですが、巻きわら(刀の試し切り等で使う畳表を巻いたもの、竹の芯は入っていない)を4000本(だったとおもう)斬るという偉業を達成した人の記事がのっていました。もちろん、このようなことを試みる人ですからかなりの達人です。それでも約400本くらいの斬りそこねがあったそうです。これは、全く動かない巻きわらを相手にしているのですが、それでも斬りそこねがあります(おそらく空振りしたというものはないでしょうが)。

 しかし、普通の戦闘では相手はボサッと立っているということはないでしょうし、攻撃をよけたりするという明らかな防御行動のまえに、自分の武器を相手に向けて構えることや、間合いに入るのを牽制すると言う行動は常にとっているでしょう。そのような状況では更に攻撃を当てるのは困難になります。
 加えて、攻撃する側としても自分が攻撃を外せば(相手が完全に防御すれば)反撃をうけることが予測されます。また、自分から間合いに踏み込んで攻撃するということは自分の防御を崩して相手の間合いに踏み込むのとほぼ同意です。これらの要素を考えると攻撃側が攻撃を外すと言うことは十分ありえると思います。
 それに、実際は攻撃の直接的な行動(武器を振るうとか)まで行かなかったもの(例えば自分が有効な打撃を与えられる間合いに入れなかった、など)も攻撃を外したものとして扱ってもいいと思います。
 まぁ、普通TRPGの戦闘は1ラウンドに1回しか攻撃できないものが多いし、攻撃の順番も決まってる事が多いですから……。

 要するに、どこからが攻撃であり、また、防御行動であるのか、どこまでがそうでないのかというデザイナー側の線引きの違いと考えてもよいのではないでしょうか。
1997年08月18日:12時52分31秒
生死の境目 / 4711
 自分の生死がかかっている戦場で、100%使いこなせない武器を使うのは自殺行為です。例えばテニスラケットの握り方を知らない人間が、テニスの試合に命をかけようとは思わないはずです。
 また、斧のどこの部分があたったか等は、ダメージの処理で行うべき事だと思うわけです。
 射撃武器においては、その距離も敵の防御能力と見なすべきです。格闘戦と同じ至近距離で使えば、まず外す事はないでしょう。
 射撃武器のように、明確に用途(ATOK11で変換できない)の異なる武器は、別ルールの適用が望ましいと考えるわけです。
 
 以上、私はこう思う、の4711でした。
1997年08月18日:03時34分03秒
そういえば / 北条政長
 日本風の斬り合いで、命中判定に失敗しても(刀を引ききれなくても)、防御側が回避に失敗したら、刀を叩き付けただけのダメージは与えられるって...どっかにそんなルールあったような気がするなあ、何だったっけ?
1997年08月18日:03時32分17秒
Re.攻撃に失敗する / 北条政長
 がっちゃがっちゃの重戦士が隊列組んで棒切れ振り回すのなら、そりゃ目つぶったって当たるだろうが、世の中には棒切れ以外の武器も少なからず存在する。
 射撃武器はゴルゴかオズワルトでもない限り外すことだってあるだろう。散開戦で槍を自在に当てるというのはいかにも熟練の戦士らしいが、駆け出しの戦士であれば命中させること自体が難儀であろうと推測される。剣道やフェンシングにだって(フェイントも含めて)空振りは起こる。
 日本刀などは、例え敵に当ててもそのままのこぎりのように引かなければ、腕に包丁押し付けただけでは斬れないのと同じ道理で、ダメージを与えるには至らない。戦斧を振り回しても柄の部分が当たったところで大した怪我にはなるまい。
 
 デザイナーが馬鹿でも当たるシチュエーションだと思ったのであれば、遠慮無く「命中率100%」とか「判定の必要無く命中」とか付けても文句は出ないと思うが、戦闘の様式というのは、世界観や登場する武器、シチュエーションやキャラクターの思想等によって変わってくる。
 自分がイメージする戦闘の様式によって、使うロール方法は考えなければならない。
 ...というようなことを(去年の9月にsfさんも書いているが)『ゲームのタネ!』という本で山北篤が書いていて、えらく感動したのを覚えている。
 世界設定に頼らずに、ルール読んだだけでゲームのイメージ、世界観が見えてくる。それぐらいの高みを目指すのがルール職人の心意気ってもんだ。
 何も考えずに「手に入り易い」「バランスが取り易い」ぐらいの理由で「2D6上方」なんてのでは「リアルな戦闘シーン」なんてウリが泣く(何とは言わんがメッ○ウォ○ア、あれを2D6でやれというのはゲームを煩雑にするだけの自殺行為だぞ)。
1997年08月15日:21時07分21秒
少し補足 / 神尾
 何か誤解があるような気がしないでもないのでちょっと補足しておきます。
 こんなことは全部理解しているということでしたらあまり気にしないでください。

 まず、以前の2つの書き込みでは上方ロール、下方ロールは次のようなルールを例として考えています。D10一個を使う判定で考えているのは計算が楽なようにです。

下方ロール

上方ロール

 確率の計算で想定した対抗判定は一方が行動を起こし、それを目標にして他方が行動する場合です。
 ですから、この話題の一番最初の書き込みでも書いた様に、文章中の攻撃側とは先に行動を起こす側のこと、防御側とは攻撃側の行動を対象として行動する側のことです。少しわかりにくい表現ですが戦闘時の行動に限った話ではありません。

 また、「上方ロールが攻撃側に有利な判定であるといえる」と書いたのは、下方ロールに比べて行動を起こした側が成功する確率が高いという意味です。攻撃側に有利になるように判断していると言う意味ではありません。上方ロールの計算の結果はどちらを有利側と考えるかによって同値の場合の処理が変わると思ったので、同値の場合によって2通りの計算結果を出しました(同値は攻撃側の勝ちと、同値は攻撃側の負けの2種類)。

 以前の2回の書き込みでは単純な対抗判定について計算しただけですので、細かい状況に関しては想定していません。
 また、対抗判定の方法は上方ロール、下方ロールともにそれぞれの方法における一般的な方法を想定したつもりですが、これ以外の方法を用いるなら当然、計算結果も変わってきます。

 少しくどいですが、補足でした。
1997年08月15日:09時54分50秒
攻撃に失敗する / 4711
 攻撃ロールに失敗すると、防御側は防御ロールをする必要が無い。これ、実におかしな話しですよね。仮にも、実践を積んだ戦士が攻撃に失敗する、ということがありえるでしょうか?それも、防御する必要が無いという事は、突っ立ている相手に対して空振り、または全く影響を与えない威力の攻撃だったという事になります。
 攻撃を行う際、攻撃側が気にするポイントは当たるか当たらないかではなく、避けられ易い攻撃か避けられ難い攻撃か、という点と、攻撃の威力はどうか、と言う点ではないでしょうか。判定を行うならこの2点です。
 また、防御に関してもそれは言えます。
 相手の攻撃を避けられるのか避けられないのか、受け止めた場合のダメージ緩和はどのくらいなのか、これらを防御ロールひとつにひっくるめてしまって良いのでしょうか。
 むしろ、攻撃、防御ロールは行わず、ダメージロールとダメージ緩和ロールを振り合うだけにした方がどれだけかリアルです。
 私がTRPGシステムを創作しようと思ったのは、この辺に納得いかなかったからなのです。By.4711
1997年08月14日:22時54分15秒
防御側が先に行動する可能性 / 4711
 >攻撃側の達成値を目標値にして防御側がチェック
 と神尾氏もおっしゃっておりますとおり、普通のTRPGでは攻撃ロールが先で防御は後、というのが一般的です。でも、常識的に考えれば防御側の達成値を目標にして攻撃側がチェックというのも起こり得ますよね。
 たとえば、前を歩いていたおっさんが突然拳を振り上げ殴りかかってきた場合、とっさにガードを固めるのと、たいしたことないのでさっとかわして反撃するのとでは、同じ防御をするにしてもその結果はかなり違ってきます。この場合では前者が防御のあと攻撃、後者が攻撃の後防御です。
 攻撃側の立場になって表現すると、
 ガードが固いけど隙(クリティカルなど)を狙って攻撃しよう、と思ったらばっちり失敗した(攻撃側優位で防御側が先に行動)
 攻撃に失敗したら隙を衝かれて反撃された(防御側優位で攻撃の結果にそって行動選択)
 となります。どちらも攻撃に失敗していますが、優位性の違いで異なる結果になっています。
 攻撃する、しないというのは多分に駆け引きの要素を含んでいますので、これをもってどちらが優位な立場にあるのかを判断するのは不自然です。
 要するに何が言いたいのかというと、攻撃している側が常に優位だとは限らない、ということです。By.4711
 
 
1997年08月14日:18時26分12秒
re:私の結論としては / 神尾
>上方、下方ロールは数値運用の上での便宜上の呼び名くらいに考えるべきなのでしょうか
 私はそう思って使ってます。いちいち実例をあげるのも面倒ですし。
1997年08月14日:18時20分43秒
間違えた / 神尾
>攻撃側の達成値を目標値にして防御側が成功する確率を出しています。
 攻撃側の達成値を目標値にして防御側がチェックしたときに攻撃側の勝ちとなる確率を出しています。
 の間違いですね。失礼しました。
1997年08月14日:17時38分49秒
私の結論としては / 4711
 上方、下方ロールは数値運用の上での便宜上の呼び名くらいに考えるべきなのでしょうか(ずいぶん狭い範囲になるけど)。
 ところで、技能レベルでダイスの数を増やして、能力値以下のダイスが何個あるかで判定する(名付けてレベルシフトロール。涙)場合、下方ロールになるのか上方ロールになるのか結構不明ですな(なんかあったっけ)。BY.4711
1997年08月14日:17時09分48秒
re:以上、以下の部分で問題が出るという事でしょうか? / 神尾
>同値を引き分けにした場合の確率計算はどうなるのでしょうか。
 同値を引き分けにして振り直した場合、したの例で攻撃側が勝つ確率は(同値は防御側の勝ちの時の確率)×(1+Σ(n=1から無限大まで)(1/10)のn乗)です。多少の誤差はありますが同値は攻撃側の勝ちと防御側の勝ちの値の平均値でだいたいあっているはずです(少し、基本値の高いほうに寄る)。

>上方ロールを以下で失敗、下方ロールを以上で失敗にした場合は?
 上方ロールの場合、普通は対抗判定は一方の達成値が他方の目標値になるため一方がチェックした時点で失敗になるということはないですから、通常の目標値を設定するチェックのように目標値以下を振った時点で失敗ということはないと考えて下の書き込みような計算結果になっています。つまり、攻撃側の達成値を目標値にして防御側が成功する確率を出しています。
 もし、常に目標値を設定し、そのうえで達成値の大小を比べるのなら下方ロールで達成値の差を算出して勝ち負けを決める場合と同様になります。

 下方ロールの対抗判定の場合は基本値以上を振った場合は失敗であり、先に行動している攻撃側が失敗した場合は防御側はチェックの必要なしということで計算してあのような確率になっています。

 下の書き込みは2者がダイスを振りあって行動の勝ち負けを競う場合(それも、一方の行為が他方の目標になる、例えば戦闘の時の命中判定など)のことであって、普通に目標値を設定されてそれに対して成功するか失敗するかというときは上方、下方ロールに差はない(上方ロールで目標値がダイスで出る最大値に等しい場合)です。
1997年08月14日:16時20分22秒
以上、以下の部分で問題が出るという事でしょうか? / 4711
 工業高校卒で数学力ゼロ(有名私立中学の問題が解けないっす)の4711です。
 同値を引き分けにした場合の確率計算はどうなるのでしょうか。また、上方ロールを以下で失敗、下方ロールを以上で失敗にした場合は?
1997年08月14日:14時48分46秒
下方ロールと上方ロールの差 / 神尾
 4711さんの言われるように上方ロールで目標値を使うダイスの最大値に固定した場合は上方ロールも下方ロールも確率的に同じ意味なのです(4711さん>%ロールで40以下と60以上は=である)が、攻撃側(行動を起こす側)、防御側(それに対応して行動する側)共にダイスを振るような対抗判定の場合は数学的に全然意味が違ってきます。

 D10を使う上方ロール、下方ロールを比較してみると次のようになります。(1回のチェックで攻撃側が勝つ確率を算出します)

 攻撃側、防御側共にチェックの基準に使う数値(以降は基本値)が同値の場合。
 下方ロール:基本値が1から10まで確率が9%、16%、21%、24%、25%、24%、21%、16%、9%、0%になります。
 上方ロールで同値は攻撃側の勝ち:常に55%。
 上方ロールで同値は防御側の勝ち:常に45%。

 基本値の差を5に固定した場合。
 下方ロール:54%、56%、56%、54%、50%と変化する。
 上方ロールで同値は攻撃側の勝ち:常に85%。
 上方ロールで同値は防御側の勝ち:常に75%。

 防御側の基本値を5に固定し、攻撃側を1から10に変化させた場合。
 下方ロール:5,10,15,20,25,30,35,40,45,50%に変化。
 上方ロールで同値は攻撃側の勝ち:21,28,36,45,55,64,72,79,73,78%に変化。
 上方ロールで同値は防御側の勝ち:15,21,28,36,45,55,64,72,79,73%に変化。

 もっと細かく計算すれば更に差は明らかになりますが、対抗判定においては上方ロールの方が基本値の差が明確に出ますし、攻撃側が有利な傾向があります。また、基本値の差が明確に現れ下方ロールに比べて強いものがより有利になります。
 下方ロールはその逆です。

 また、下方ロールで基本値からダイス目を引いてその差を比較するという方法を取った場合は下方ロールでの失敗の可能性が反映されるため基本値の低いものは上方ロールよりも更に基本値の差が反映されます。

 要するに下方ロールと上方ロールは対抗判定をしたときに差が明らかになりますし、上方ロールの方が攻撃側に有利で差が現れやすいということは弱いものが逆転しづらいルールだと言えると思います。
1997年08月14日:10時32分07秒
もう一言二言三言〜十言 / 4711
 分類方法について、もうちょっと補足説明をしたいと思います。
 数値を使った行為判定のシステムは、ダイスのランダム性(ランダムならダイスに限らなくてもいいですが)を利用して確率を計算するもので、数値の大小はあまり関係が無い(%ロールで40以下と60以上は=である)はずです。

 問題となるのはキャラクターの能力がどう反映されるかです。

 私のいう能力値加算型ロールは、目標値が常に一定(マスターが難易度の目安にそって設定する事が多い)で、ランダム値(ダイスの出目)に能力値が加算される方式です(上方ロールの場合。下方ロールなら減算になり、その場合の目標値はマイナスの値を取りうる)。
 数値の取り扱いの便宜上、上方ロールになる場合が多く、キャラクターのレベルアップに伴ってランダム値の比重が下がっていくのが特徴です。

 目標値修正型ロールは、キャラクターの能力を元に目標値を算出し、マスターが状況に応じてこれを修正する(足場が悪いからマイナス10%とか)というものです。
 下方ロール、というより%ロールで用いられる場合が多く(RQやロードスなど)、ランダム値の比重は常に一定ですが、そのためレベルアップを実感しにくいという弊害があり、今ではすたれてしまった感じを受けます。

 能力値分のダイスをロールするT&Tや最近の一部のTRPGなどは、これらとは異なるランダム値増幅型ロール(やっぱりネーミングセンスが無いなあ。どなたかHELPです)とでもいうべき存在ではないでしょうか。
 レベルが上がりすぎると処理がうざったいという欠点があるため、ヒロイックファンタジーには向いていませんが、加算型ロールのランダム値の目減りが防げてレベルアップの実感もそこそこえられるという、ナイスなシステムでは無いかと思います(実はT&Tくらいしかよく知らない)。

 PS.私が作成中のTRPGでは、キャラクターが目標値を宣言して成功、失敗をロールし、マスターは宣言された目標値と自身で用意した難易度とを比較して効果を決定するというシステムを、戦闘システムで採用しています。成功率を重視すると威力が、威力を重視すると成功率が、というのを再現してみました。(HOMEPAGEがないからこんなとこで発表、似たようなシステムがあれば教えてください) By.4711
1997年08月13日:19時50分25秒
上方ロールと下方ロール / 4711
 上方ロールと下方ロールの分類方法について一言。
 全部の数値にマイナスをつければ上方ロールは下方ロールに、下方ロールは上方ロールになるのでは?
 つまりどういうことが言いたいのかというと、成功、失敗のデジタル的な判定である限り、そこには確率しか存在し得ないわけで(浅知恵度50%)、行為判定をアクティブハイ、アクティブローで分類するのは間違っているのではないかと思うわけです。
 分類するなら能力値加算型ロールとか目標値修正型ロールとかが妥当ではないかと。
 始めてなのに挑戦的ですいません。ま、そう言う意見もあるということで。 By.4711
1997年07月26日:15時27分15秒
RE:RE:基本値のないルール / タイガ
 どうも始めまして(じゃない人も居るかな?)、タイガともうします。
 
 日本製で「能力値分のダイスを振る」方式を取っているのものには
 (僕の知る限りでは)「エルジェネシス」と「天羅万象」の二つがあります。
 (探せば他にもあるかもしれませんが…)
1997年07月01日:18時56分04秒
訂正:上方ロール、下方ロール / 神尾
 Vampireのチェックは目標値を自分で持たないからどちらかというと上方ロールか。
 で、これは基本値を持たないから鏡さんの言われてた例になるのでは、と思ってたらもう鏡さんが書き込まれてた。
 でも、目標値を自分でもってそれ以上の値で成功なんだけれども、何か基準値に足すわけではないというシステムはあってもおかしくないですよね。(エルジェネシスがそうだったかな? あまりよく覚えてない・・・)
1997年07月01日:18時44分05秒
RE:基本値のないルール / 鏡
 sfさんへ。
 百科事典については私の不勉強です。よく読んで勉強します。 術語の討議の件も了解しました。
 
 基本値のないルールの件ですが、「能力値分のダイスを振る」方式を取っている ものはすべて該当すると思います。有名どころでは「Vampire:the Masquerade」等、 その他、魔法や魔物がからむ西部劇もの「Dead Lands」、 アメリカ製アクション映画もの「Extreme Vengeance」、 ヴィクトリア朝もの「Age of Empire」がこの方式の例に入るでしょう。 日本製でこの方式を取っているものは残念ながら記憶にありません。 もちろんこれら各々にはさらなる違いがあるため、一つのことばで括るのには やはり抵抗のあるところですが、参考までに挙げてみました。 蛇足ですが未発表ながら拙作もこの方式をとっております。
1997年07月01日:18時18分26秒
上方ロール、下方ロールについて / 神尾
 上方ロールって普通、基本値+ダイス≧目標値、で成功と言うルールですよね。
 で、これは当然ダイス目が大きい方がいい。
 でも、Vampire:the masquarade(綴りが怪しい)の様な、目標値≦ダイスのルールだとダイス目が大きいほうがいいけど意味的には下方ロール(ダイス目≦基本値)のルールと同じです。(Vampireの場合、sfさんの言われた動的な下方ロールと言うことですが。あ、この動的な下方ロールという表現はすごく分かりやすかったです。)

 逆に下方ロールのルールで良くやると思うけど、対抗ロール(2者以上の行動の優劣をつけるようなチェック。戦闘時の攻撃側、防御側のチェックなど)の時に基本値とダイス目の差を求めて優劣をつけると上方ロールと意味的に同じよう(失敗の線引きがあるから少し違うけど)になってしまいます。

 この辺は少し定義を考え直すべき点なのかな?数学的な意味合いで分けると上方、下方の言葉の意味に沿わなくなるし。
#個人で考える分には問題ではなかったんだけど、何人かで議論し始めると問題になってくると思ったので、書き込んだのですが。
1997年07月01日:16時03分09秒
基本値のないルール / sf
#うーむ、意外とTRPG百科事典の存在って知られてなかったのね。日刊TRPGメールニュース語り部日報の目玉記事なのに。(;^^)
 基本値が特定の条件では(技能なしなどで)0となるルールならいろいろありますけど、基本値のないルールって、実例がありましたっけ?
#未確定の術語については、その用語を使用して討議を行う場で語の検討も行うのが良いと思います。
1997年07月01日:01時56分13秒
述語の定義(追加) / 佐々木康成
佐々木です。ちょっと補足させて。
 一般的でない語の場合、または共通認識があるかどうか 不安な場合は、とりあえず自分がどのような定義に従って その語を用いているかを宣言してから論議して欲しいです。
 それだけです。では。
1997年06月30日:21時08分49秒
術語の定義 / 鏡
 sfさんへ。
 TRPG百科事典のページ、拝見しました。議論に加わる者全員が そこにある意味で使うことを前提とするならば、私に意義はありません。
 尚、百科事典について要望が二つあります。
 1、「上方ロール」の項で、「判定の基本となる数値+ダイスの出目」という部分には 再考の余地があると思います。基本となる数値を用いないシステムがありますから。
 2、またもや別ページの件で恐縮ですが、「ゲーム性」「ストーリー性」など、 まだ未確定の術語について議論すべき掲示板があれば教えて下さい。
 
 神尾さんへ。
>用語のリファレンスが要るようになったりするとちょっと面倒かも
 私もそうなったら面倒だと思います。しかし同じ熟語を別の意図で使っていた 例が「マスタリング掲示板」においてあったと判断しています。 そのため私は下手に分類・定義するよりは、個々の例をそのまま使った方が 良いかと考えたのです。もちろん議論参加者全員が、少なくともその場で使う共通語を 最初に確認しておけば、何ら問題はありません。
 
 お二人のご意見に感謝します。
1997年06月30日:13時09分48秒
用語の確定 / 神尾
>同じ術語を各自が別の意図で用いていた
 用語をこういう多人数が集まる場で議論してあらかじめ決めておけばそういうことはなくなると思いますよ。議論の際にまずいのは各々が同じ言葉を別の定義で使い始めたときだと思うので。そうなるともう議論にならないし。そういうことを防ぐ意味でも用語をある程度定義しておくのはいいのではないでしょうか。
#でも、用語のリファレンスが要るようになったりするとちょっと面倒かも(笑)
#私の場合こういうところでの議論というのは学会に近い雰囲気があるので、共通の認識があるといいなと思ったのですが。

 でも、鏡さんのいわれる2番目の方は起こりうる可能性がありますね。
1997年06月30日:05時01分56秒
術語の熟成 / sf
 術語が確定していないのは、たんに研究・討論がまだまだ不足している状況であるためでしょう。先端分野なんかでは良くあることですよね。
 統一された討論の場が無かったことも原因でしょうね。NIFTY-ServeのFRPGならそれなりの、別の場所であればまたそれなりの術語が、議論を経て固定化しつつありますから。
 ですから、術語についてきちんと議論を進めていくこと自体には、私も賛成です。
#ちなみにTRPG百科事典では、おおむね固定化しつつあると考えられる用語を集めたつもりです。
1997年06月29日:23時33分12秒
支援か制限か / 鏡
 神尾さん、sfさんへ。
 定義・分類することが過去のデータの整理になり、 それを分析することが新しい道筋を見つけることにつながる、ということには同意します。 私も自作システムを考案する際にかつて行ったことですので。
 ただ私が定義・分類について懸念するのは次のことです。
 1、分類・定義は、同じ事柄に対して多面的にあるので、(一人の人間の システム解析に使うならともかく)共通の語として議論に用いる際には慎重であるべきではないか。
 2、既に解析に慣れている者なら良いが、多くの作品を見ていない者が その定義・分類の意図を考慮せずに、術語を鵜呑みにして濫用しはしないか。発想をみずから制限しはしないか。
 ですから、「上方ロール」「下方ロール」という分類についても、まずその意図や目的を確かめて おきたいのです。どのような分類であって、そのように分類する意図は何か、などの要素がまず了解された上で 共通の語として使われるべきなのではないかと考えます。
 特に最近、私は術語の使用に関して不安を抱いています。理由は、(別ページの話で恐縮ですが)「マスタリング 掲示板」で、同じ術語を各自が別の意図で用いていた事実があったからです。
 今回の分類は比較的分かり易いのですが、今後のこともありますので、 あえて苦言を呈した次第です。我ながら心配のしすぎかとは思いますが。
1997年06月29日:22時34分39秒
分類は発想を支援する / sf
 ルールの構造を定義して、きちんと分類整理すれば、今まで使用されていない判定方法について明らかにすることも、既存の判定方法の特性について解析して特性を活かしたルールづくりを考えることもできます。土台を固めなければ自由な発想ができるというのは、むしろ勘違いではないでしょうか。既存のルールの構造を理解せずに車輪を再発明してもしかたが無いと思います。
 自由に考えれば発想が柔軟になるものではないことは、公開されている多くのルールを観れば推測できます。単純に考えているだけでは、個性的なルールなんてのはほとんど出てきません。理詰めで色々考えている人間が作ったルールにこそ、興味深い判定システムが見られる傾向があると思います。
#わたしはオンラインで流れたルールを、百から二百はみてます。同人誌も五十は見ました。それでも個性的な判定方法なんてのはほんの一握りです。
#もっとも、ルールの構造をきちんと把握する習慣がなければ、わずかな違いでも新種のルールだと思える可能性はありますね。今気がついたんですが。
1997年06月29日:22時16分12秒
定義について / 神尾
 今まであったものを分類するのが発想を妨げることになるとはあまり思わないですけど。
 それに、新しい方法を打ち出したならそれを新たに定義すればよい(というより、それを示した人間が定義する)のではないでしょうか。
 もし、今までの考え方に沿わない考え方だからだめだとかいったり、全てのものを今まであるものに分類しようとする様だと百害あって一利なしですけど。たぶん、鏡さんはそういうことを懸念してらっしゃると思うのですが?

 でも、議論の土台として共通の言葉はあってもいいと思うんですが。どうでしょうか?
1997年06月29日:20時31分11秒
ルールを分類することについて / 鏡
 くどいようですが、定義や分類の問題は常々気になっていることなので、もう少し お付き合い下さい。
 出目が大きい方がよいとするのを「上方ロール」、 小さい方が良いとするのを「下方ロール」と呼ぶ、と考えれば 確かにその二つに分類できるのでしょう。ただ、私が懸念するのは、 用語が発想を制限する可能性です。「このルールの判定方法は」と考えた時に、 その二つの定義を出して考えるよりも、多様な判定ルールを羅列しながら考えた方が 新しいアイデアの出るチャンスが広がるように思うのですが、いかがでしょう。 議論の際には具体的な説明が必要となるでしょうが、その手間に見合うものは得られるように思います。
 何に関してであれ、定義や分類は先入観を生むのではないでしょうか。何より、後からやってくる 新しいデザイナーの前に必要以上の術語を積み上げておくのはどのようなものか、と思うのですが。
 
 神尾さんへ。
 台形のグラフの件は私の勘違いだったかもしれません。(本が手元に無いので確認できませんが。) 失礼しました。
1997年06月29日:14時35分18秒
違うダイスの種類を使う / 神尾
 私の場合、クリティカルとファンブルを普通の成功、失敗と切り離して考えたかったんです。普通、市販のルールとかって数字の両端、2D6なら2がファンブルで12がクリティカルとかって多いじゃないですか。でもあれって、でてくる数字が全て利用できないですから何か気持ち悪いと思ったわけです。それで、2D10ベースで特殊な処理を2D10で扱える数字の外でやろうとしたらD12+D10になったわけです。ですから、D12で11か12がでたときは特殊な処理しか行いません。で、数字の部分だけを切り出してくれば2D10と同じ曲線(直線?)を描きます。
 鏡さんの言われるような台形のグラフにはならないです。
#電撃アドベンチャーのあの問題、私も必死こいて考えた記憶があります。

 佐々木さんの言われるように世界観に絡めて説明すれば取っつきやすいのは確かなんでしょうが、"The Lunatic"は世界観がないというかほとんど現実の世界(の歴史)をそのまま使っているので・・・。まぁ、何か考えるべきでしょうね。

 上方ロールと下方ロールの定義はいいと思いますよ。人と話すときに便利だし。他にも、一般的に使用することの多い用語何かも共通の単語があれば便利だな。特に、こういうルールを作成するとか言う話題だと共通の認識があると議論が楽だものね。
1997年06月29日:12時39分24秒
そういえば今度発売の「番長学園」も / 雄高
10面と、6面を使ってたね。
 確率分布などはぼくの弱い分野なので
 詳しくないですが、何か意味があるんでしょうね。
 
 たしか、「番長」も「ルナティック」と同じように
 どちらか一方の出目を見てクリティカルと
 ファンブルを決めていたように記憶しています。
 (1回プレイしただけなので詳しくない)
1997年06月29日:12時34分32秒
>佐々木さん / 雄高
そうですね。
 あのゲーム「蒸気!」は、
 「熱い魂」が理解できれば遊べるゲームだと
 思いますので、あとは魅力的な世界観
 だけだと思います。
 
 ルールの場所がわかんないのは
 ぼくが間抜けなだけだと思いますよ(笑)
1997年06月29日:07時11分44秒
ダイスの使い方 / sf
 上方ロールという言い方の真の起源は知りませんが、MERP(指輪物語RPG)などでは上方無限ロールという言い方をしてましたよね。(持っているけど埋もれていてとりだせない……)
 ダイスの使用方法としては特定値以下を出すか特定値以上を出すかというのは、わかりやすい考え方ですから、名前が付いているのは便利だと思いますし、共用できる名前があってはじめて、ルールに付いての論議ができるというものだと思います。問題があるとは思えません。くくりかたとしても合理的です。
 他のダイスの利用方法としては、表引き(ソードワールドのレーティング表とか……ルナティックの判定ルールも、実は動的な表引きだと考えると分かりやすいんじゃないでしょうか)、そして振ったダイスの出目の比較(上方・下方ロールを動的にしただけといえますけど)、特定の出目がいくつ出たか(アップルベーシックやシャドウラン)というものになりますか。
 乱数発生器としてのダイスの出目を直接数値的に利用する場合には、上方・下方ロール以外にはないと思います。
 ……いや、ダイスの複数回適用を考えれば、別の方法も無くはないか。赤と黒のD10を用意して、%ロールとして命中判定、赤の数値が敵へのダメージで黒の数値が自分(の武器とか)へのダメージ、とするとかいった判定方法です。特定数値であればクリティカルという判定は、同じダイスの出目を二回利用して判定していると考えることができます(判定コストが倍になるってわけか)。分解してしまえば上記の単純な四種のどれかに落ち着いてしまいますけどね。きちんと分解して考えると、判定ルールの複雑さを定量的に考察できるかも知れません。
 たとえば語り部であれば基準になる数値(目標値)と効果の大きさ(強制力)を技能値を割り振って選択し、基準になる数値(目標値)以下を出す下方ロールで判定しています。ルナティックであれば、上方ロールと下方ロールを一度つづ行ったあと、出目を再利用して修正を加え、行動結果の強さを算出をしていることになると思います。蒸気爆発野郎!であれば、普通の効果と成功度を同時に求めるタイプの上方ロールだと思います。
1997年06月29日:00時39分50秒
質問:上方ロールと下方ロール / 鏡
 お尋ねします。
 「上方ロール」「下方ロール」という言い方は誰が、どういう意図で始めたんでしょうか?
 多様な判定システムをこの二つの言葉で括るのはいささか乱暴なように思いますし、 他の可能性を試行錯誤するのに悪影響を与えるのではないでしょうか。
 もし有用な意図があっての呼称なら知っておきたいと思いますので、ご存知の方はどうか教えて下さい。
 
 蛇足ですが、昔「電撃アドベンチャラーズ」誌のデザイン講座に載った「分布曲線が 台形になるのはどのようなダイスによるものか」という質問の模範解答はやはり神尾さんのものなんでしょうか?
1997年06月29日:00時09分52秒
複数種類のサイコロを使用すること / 佐々木康成
佐々木です。
  まだ神尾氏の作品は未見なのですが、複数のサイコロを使用することについて一言。
 かつて私も判定方法を作成するのが趣味の時代がありました(苦笑)。 その時に考えたのが、10と12面のサイコロの同時併用。確かに分布が 面白くなるんですよね。巧く使えれば楽しいと思います。ただ、そのことをプレイヤーに 違和感無く伝えるためのテクニックが重要かと。
 ダイス目の分布が〜とかの理由ではなく、何か世界観と絡んでいるとかね。別に説得力はなくても納得できるようにすると 良いかも。(例えば、これら二つのサイコロは対立する二つの神々を現しているのだ、とかね。子供騙しだけど、なんとなく ゲーム世界に入れるでしょ?)
 ではまた。
1997年06月29日:00時03分35秒
re:ルール発見 / 佐々木康成
佐々木です
 なんか「熱い魂」の為にあるようなシステム
 >そのとおりだと思います(笑)。逆にそれだけ デザインしておけば、システムとしては統一感が あると考えてます。あとはワールドガイドの充実が 急務だと考えてます。トータルなシステムとしてとらえると、 ルール自体よりも世界背景の記述の方が重要だと思います。 皆さんはどうですか?

最初見た時わかんなかったですよ。
 >この間ページを更新したので、場所が解りづらかった かもしれません。何か改善案がありましたらご教示ください。
1997年06月28日:16時24分25秒
re:神尾氏ホームページ拝見 / 神尾
>上方でも下方でもないため、いまいち掴みにくいです。
 うーん。そうかな。なれればそれほどでもないと思いますよ。
 技能の高さは下方ロールのゲームと基本的に同じ見方でいいと思うんだけど。
 ルールの解説やろうかと思ったけどあまりにも長くなるからやめます。
 でも、単なる下方ロールとか上方ロールよりはわかりにくいのは確かだと思います。

>世界観に関する記述が少ないのも・・・
 世界観についてはほとんどないんです。私たちが、このルールで遊ぶときの世界は、現実の中世(地域によって時代が少し違ってたりする、これはルールに書いてあるとおり)に魔法と異種族なんかを追加しただけの世界を使うし。
 要するに世界観的には何の特徴もないファンタジーです。ルールのテストがやりやすいもんで・・・。あまりほめられた話じゃないですけど。

 "The Lunatic"の意味は英語でそのまま「狂人」と言う意味です。まぁ、これは人生のかなりの部分をつぎ込んでこんなことをやってる私のことです。
1997年06月28日:15時32分07秒
ルール発見>ごめんなさい佐々木さん / 雄高
最初見た時わかんなかったですよ。
 なんか「熱い魂」の為にあるようなシステムですな。
 
 今夏のコミケでもうちっと見せてね(笑)
1997年06月28日:15時16分33秒
神尾氏ホームページ拝見 / 雄高
:ルナティック見せていただきました。
 が・・・、煩雑だにゃー(涙)
 上方でも下方でもないため、いまいち掴みにくいです。
 どういう意味かというと、(下方ロールで)
 技能80%とかだと、
 「おお強い!」というイメージが湧きやすいでしょ?
 
 ダイスの使い方も特殊だしD10とD12なんて初めて聞いたよ。
 
 ただ、この2つがルナティックの魅力ではあることも確かですね。
 これがないと、ルナティックとは言えない。
 世界観に関する記述が少ないのも・・・(載ってますか?
 おいらが見落としてるだけかもしれませんが)。
 
 ちなみにどういうつもりで「ルナティック」と命名したんですか?
 
1997年06月28日:13時20分48秒
どうもです。>佐々木さん&神尾さん / 雄高
後程拝見させていただきますね。
1997年06月25日:19時08分41秒
re:"The Lunatic"のURL>雄高さん / 神尾
 えらく遅くなって申し訳ない。なんか、勝手に6/14の佐々木さんの下は6/7のsfさんの書き込みだとばかり思い込んでました。家から見ても学校から見ても一番最新の書き込みの日付だけがちゃんと見えるんですよね。
 えっと、URLはhttp://www.trpg.net/cre/Lunatic/です。
 ただ、ちゃんとタグが入ってなくて見れない項目があるかも……。すいません。
1997年06月14日:20時38分44秒
『蒸気!』のルール>雄高さん / 佐々木康成
 佐々木です
 ルールでしたらTRPG『蒸気!』導入ページの下にあります。一応システムはね。 世界についての情報とかは現在少しずつ整備中。
 ついでに、私のいろいろなTRPGに関する独り言は、独り駄文 のページにあります。ご一読頂ければ幸いです。
 
1997年06月14日:18時42分14秒
創作ルールの探しかた / sf
 とりあえず私の知っているものは、おおむね創作ルールを考えるの、創作ルールリンクからたどれます。
 ……10MBのリミットを越えたときの障害でindex.htmlが0byteになっていて読めませんでしたね。修正しました。
1997年06月14日:14時32分31秒
作品を未見で偉そうなことをぶったわけですので責任上 / 雄高
佐々木氏の「蒸気!」ホームページ拝見しました。
 あれにはルールが載っていなかったんでルールの評価はできませんが
 世界観に魅力を感じますね
 (スペース1889、ギア・アンティークみたいなのですよね?)
 ルール載せてくれるとうれしいです。
 
 >神尾さん
 ルナティック一度見てみたいですので
 url教えてほしいです。
1997年06月07日:23時19分13秒
互換性の維持 / sf
 用語や数値データのバランスも含めて、できれば互換性は維持しようとています。それでも0.20と0.30では、ルールの本質的部分で別物になってますけど(概念面ではGURPSとMAGIUSくらいに違うかも……(;^^))データ面では互換が取れるようになってます。
 互換性の維持にはプレイヤーの利便というものもありますが、私以外の人もマスターをしているという事実も大きいですね。ころころ変えると迷惑になりますから。
#0.30になってから二年以上も0.26ベースでセッションしていたマスターもいますし……。(;^^)
1997年06月07日:22時49分53秒
ルールの改訂 / 神尾
 みなさんはルールを改訂するときどのくらい前のバージョンを維持しようとしますか?
 私はそれほど以前のルールを維持することにはこだわらない(というより、あっさりと捨てる)のですが。それよりも追加ルールが増えてルールが重たくなるの方がいやだし。
 でも、遊んでくれる人たちは結構いやがるんですよねルールが変わるの(まぁ、当たり前といえば当たりませですが)。
 それで、実際プレイできるレベルになったシステムを改訂する必要がでた場合、他の人はどうしてるのかな、と思った次第です。

雄高さん>他人の意見を入れて改訂するってのはとても良いですね。
 うっ(冷や汗)。私はそんなにいい人でもないです。
 ルールを直すのも指摘されたバグ(明らかなミス)以外はほとんど自分が気に入らない(自分のルールに)からという理由で変更しますし。
 もちろん人の意見は重要ですし、耳を傾けるようにしてますけど。
1997年05月13日:15時01分17秒
test / 神尾
test
改行は?
1997年05月12日:20時59分05秒
TEST / sf
TEST
1997年05月05日:14時57分39秒
最近の流行ですね>ワールド先行 / 雄高
初のRPG D&Dではワールドがなかったわけですし、
 ゲーム性が強かった頃は必須ではなかった。
 とても魅力的な世界があって、それを再現するために
 システムが出来ていく。というのが最近多いですね。
 
 GMとプレイヤーが協力して一本の映画を撮る、なんて
 昔では考えられなかった「れれれ」というのもあるくらい。
1997年05月05日:14時50分55秒
レス:神尾さん 改訂について / 雄高
他人の意見を入れて改訂するってのはとても良いですね。
 えてして創造主というのは独善になるから。
 
 「万人に受け入れられるモノを欲するのならば、
  圧倒的な個性とそれを解らせる普遍性が必要」
 ってとこですか。
1997年05月05日:07時40分05秒
RE:システムとワールド / 鏡
 「システムとワールド」というお話で盛り上がっているようですが、 私は「世界観」と「世界設定」は別物と考えたほうが良いと思います。
 「世界観」は、世界をデザイナーがどう捉え、考えるかによって(無意識の内にも)決まるものであって、 現実世界とゲーム世界の双方に対してのそれはしばしば共通すると考えます。「世界観」が大きく影響するのは その両世界に共通する事象であって、基本的な能力の表現、成長、行動の成否、戦闘などです。 ですから、これらの要素だけを用いた「汎用ルール」はありえます。
 他方、現実世界とゲーム世界とを分けるものが「世界設定」であって、例えば魔法や幻想生物などはこちらに属します。 より日常的な設定も含むのですが、それも別世界でのゲームをより面白いものとして成立させるためのものでしょう。
「世界観」も「世界設定」も「世界」に関するものですが、内容と使う場所は異なるのではないでしょうか。
1997年05月05日:00時16分16秒
システムの作成(re:システムとワールド) / 佐々木康成
佐々木です。長文ですごめんなさい。
 まず、システム自身が汎用であることは、厳密な意味では不可能であると考えられます。なぜなら、その汎用的システムはデザイナーが世界を捕えようとした時の視点を含んでいるからです。その意味ではワールドとシステムは常に不可分であるといえます。デザイナーの選択した世界観の上で成り立っているという訳ですな。
 実はシステムというのは、システムに含まれる一つ一つのルールをいう訳ではなく、それらのルールを取捨選択するデザイナーの視点であると、そう考えられます。『ここは詳しくしたい』とか、『このルールは無駄だな』と考えるデザイナーの視点に乗って、我々はTRPGをプレイしているのです。だから、人々が市販ゲームを改造する原因は、デザイナーの視点に乗り切れていないか、逆にデザイナーがプレイヤーの満足する視点を提供していないから(矛盾があるとかね)であると考えられます。
 #だから、魔法のルールとかはワールド設定に含まれるはずのものなのです。
 #私の発言におけるルールとシステムの語の関係は、システムはルール・ワールドを共に含んだものを示し、ルールは行為判定や戦闘・魔法などの個別の『現実シミュレーション』のために設計された道具のことを指します。
 このデザイナーの世界観というものは、ワールドの細かい設定(たとえば国の歴史とか地図とか海流の流れとか)よりもゲームにおいては重要だったりします。例えば『人間は努力をしてもそんなに変わりゃしない』という世界観でデザインされたゲームであれば成長のためのルールは省略される可能性が高いでしょうし、『人は運命に翻弄されている』という世界観であれば翻弄する運命を示すためのルールが詳細に設定される訳です。
 これが、全然固まらないでデザインを開始してしまうと、『2D6のタスクシステムだ。ダイスが入手しやすいからな』とか、『確率の分布がどーたらこーたら』とか、余り重要ではないことで熱くなる『若い』ことになりがちです。いや、別にそれもいいんだけどね。
 例えば『一般行為判定ルール』という汎用的であるルールを作成しようとしても、運が重要なのか、能力か、経験か、それとも環境か、という点を選択する必要があり、その結果、世界観がにじみ出てしまうんですな。
 何だか取り止めもなくなってしまってすいません。でも、システムを作ったときにはワールドが発生しているんだよという主張にはなったかな?
1997年05月04日:23時47分27秒
↓あう / とも
 すいません。
 妙なことが起きてしまいました。以後、気をつけます。
(sf:修正しました)
1997年05月04日:23時43分08秒
システムの上にワールドか、ワールドの下にシステムか / とも
 素早いレス、ありがとうございます。
 僕も個人的には、ワールドが先、そしてワールドをいかせるシステムを組むことが多いです。
 ロールプレイングというゲームを考えたとき、システムとワールドのどちらが重要か。これは、プレイスタイルを決定する役目を担うワールドということになるでしょう。
 一方、システムは主に行為判定、物理法則などを表すものだと考えることができます。これは、ゲーム的に重要であっても、キャラクターとして行動する場合には、関知してはいけない部分でもあります。
 以上、システムはワールドの成り立ちを支えるものであればよいのではないか、との意見です。これには、汎用性を重視するよりも、よりワールドとシンクロしたものを目指した方が向いていると思うのです。
 もちろん、汎用性のあるシステムにも良い部分はありますし、良いシステムも存在します。特にルールを覚えるのが苦手な人には喜ばれるんでしょうね。
1997年05月04日:17時22分52秒
re:システムとワールド / 神尾
 私の場合、ルールはその世界観に最適なものを採用して、組み込みがたのオプションはあまり使わないようにするようにしたいと考えているんですが、そういう面から見るとワールドが先ということになりますか。でも、一番基本的な部分(行為判定とか能力値の決め方とか、戦闘のルールとか魔法のルールなんかは入らない)は汎用化することが多いです。
 結局のところは程度によるが完全に切り離せるものではないと思います。
#ちなみに"The Lunatic"は最初に行為判定のルールと数値の幅が決められました。その時点で世界観は(ファンタジーをやろうと思ってはいたが)あまり重視してなかったと思います。
1997年05月04日:07時09分44秒
システムが先かワールドが先か / sf
 システムにワールドが付属するのか、その詳細度はなどは、ゲームシステムの設計の動機しだいだとおもいます。
 新しい行為判定システムを考案したりして、それを生かしたルールを作成したい場合もありますし、自分の遊んでいた世界設定が既存のルールではフォローしきれなくなって世界設定を表現できるようにルールやデータを拡張し、それでも無理が来たときに〜るを自作するといった場合もありますよね。(たんに自作のルールを作ってみたいという動機は……まあ捨てときます(;^^))
 ワールドから作成されたものであればルールはワールドの世界観・ガジェットに深く結びついているべきですし、ルールが先であれば別にワールドセッティングにはこだわらないので、汎用になりやすいというところでしょうね。
#ちなみに、語り部はもともとは特定ワールドを表現するためのルールとして誕生してものが、汎用にも使えることが発覚したので汎用化されてという経緯になっています。
 
1997年05月04日:03時45分34秒
システムとワールド / とも
こんばんは。皆さんは、システムとワールドをどこまで結びつけますか?ここは、汎用性のあるシステムを作ってらっしゃる方が多いようですが、ワールドはどこまで用意すべきでしょう?
 tomyさんのものや、僕が今メインでやってるシステムなんかは、ワールドと切り離した時点で、極端につまらなくなるか、必要のない部分が出てくると思います。
 汎用性のあるシステムを核として、追加のシステムと併せてプレイするのか、独自のワールドを想定したシステムでプレイするのか、皆さんは、どちらがよいと思いますか?
 もちろん、どちらがシステムとして優れているかを問うつもりはありません。これは、語り尽くせない問題でしょうから。ただ、皆さんがどう思っているのかをお聞きしたいです。 
1997年05月03日:17時47分04秒
re:もう一つの意味にとって「何処で使いますか?」 / 神尾
 文章にして見るということは重要ですね。同感です。
 作った人間にしか扱えないルールではルールとしての意味があまり無いですから。
 
 作ったルールを何回か自分のマスターでやった後は友達にでもマスターをやってもらう必要があります。結構不備な点が見つかります。
 でも、自分以外の人がマスターをやって、遊んでた人も不満も特に無かったとしても、今度は作った自分が不満を感じたりしますしね。私の"The Lunatic"はいつもそうして改訂される。
1997年05月02日:16時49分17秒
もう一つの意味にとって「何処で使いますか?」 / 雄高
とりあえず、文章にしてみる、ことが肝要では?
 オリジナルの悪いとことは、デザイナーしかマスタリング出来ない、
 ということが挙げられます。うちのサークルにもいますね。ひとり。
 頭の中にあるルール、世界観が多いんですよね。
 で、文章にしてみて、全くの他人が問題なくプレイできるようであれば、
 一応の完成を見た,といえるでしょう。現実、そういうのは見かけませんが。
 ま、それが出来てりゃ、プロになれるって説もありますが。
 なんせ、全く知らない編集者におもしろいと思わせなければならない。
 
 なんか、冷水ぶっかけたみたいですが、これは、
 「自称 ほかのファンタジーとは違う」凡百ゲームを見続けた結果です。
 
 あなたがもしホームページをもっているならそこで紹介して,
 他人にプレイさせた結果をフィードバックする事ですな(偉そう)。
 
 ちなみに、神尾氏と佐々木氏の作品は未見です。気を悪くなされるな。
1997年05月02日:16時36分17秒
D&Dのどの辺が表が多いの?って / 雄高
全体的に(笑)。
 
 だって、出来たばっかの頃は絶対に攻城戦ルールなんて
 なかったはずだぜ(強調)。
 
 だから、暇なアメリカ人がよってたかって
 いろんなルールをくっつけたに違いない,と勝手に思ってます。
 
1997年05月02日:03時05分50秒
RE:テストプレイ / とも
 シナリオのおもしろさは、個人的趣味やTPOによって変わってきますが、おっしゃっている状況としては、おそらく(シナリオとしての)面白さの核となるのが、ノリを中心としたロールプレイそのものだったのではないかと思います。 確かに、シナリオ(配布目的のものなど)の作成に当たってテストプレイは必要不可欠ですが、システムに関してはそうとも言い切れないでしょう。 現に僕自身、システムの作成に置いては、「キャラクターの作成(公平性)」、「戦闘(魔法などの特殊行動を含む)」、「実際のプレイではなく技能値の成功確率」や「ダイスロールの期待値」を中心にテストします。
 ただ、ここで忘れてはならないのが、全く使えないシステムでは、シナリオの面白さも半減するということです。 システムがしっかりとしたものを築いているからこそ、プレイに集中できるのだと考えるからです。
 もちろん、シナリオの内容によってはシステムが関係ないという事があり得るでしょうが、それは、少なくともテストプレイには用いられないはずです。 逆に、テストプレイでないなら、そうしたシナリオは優れていると言えるでしょう。面白いかどうかは好みの問題だとは思いますが。
1997年05月02日:00時21分43秒
re:テストプレイ / 佐々木康成
佐々木です。
 こんな所で『蒸気!』の話が・・・(笑)。どうもありがとうございます。
 確かに面白いシナリオであれば、どんなシステムでも面白いんですよ。それは言えますね。でも本来ならルールというのは、その『面白いシナリオを作るためのツール』をも兼ねなくてはならない訳です。つまり、プレイできるよってのは、ルールの最低限度の部分であって、実はマスタリングのために十分な助力となるよとか、世界背景をシナリオに取り込むための指針が完備してるよとかの部分こそがルールとして重要な訳です。だから、システムだけ作っても全然作ったとは言えないし、実はそこがスタート地点なんですよね。簡単にいえば、そのシステムがどんなシナリオをプレイするのに向いているか(またはどんなシナリオをプレイすることを目的にデザインされたか)、次にそのシステムがあるシナリオのパターンを再現するのに向いていることを理解してもらえるか、さらにそのシナリオのパターンを再現するためにシステムやワールド設定が有益に働くか、ということでTRPGのシステムは評価されうるのではと思います。
 これは自作ルールを作成している人は肝に銘じておかないと、ダイスの振り方とか、モンスターのデータとかの末節に目が向いてしまって、結局シナリオ自体にオリジナリティのないものになりがちです・・・って自分も模索を続けてますけどね(^^)/。特に、何でも出来るよっていうシステムほど、実は何も出来ないというのは良くある話だよね(昔そんなシステム作りましたと遠い目をする私(^^;)。
 余談ですが、『蒸気!』は現在第3版(きっと件のテストプレイの際は第1版の頃です。その先輩の見当も付いてます(笑))となり、現在ルールをWWW上で公開し始めています。http://yuk.net/steam/でも覗いてみて下さい。
 なお、言動不一致にならないように宣言しておきますが、『蒸気!』においては将来の第4版でマスタリング関係のルール及びツールを大幅に強化する予定ですって、これは宣伝になるのかな?でも大変な作業です、実は。興味あったら内情もお話しましょう。
 では。
1997年05月01日:23時10分44秒
テストプレイ / まさと
 ちょっと話は脱線するのですが、面白いシナリオでテストプレイはしてはいけない、というのが私のテストプレイに関する持論です。
 何故かといいますと、昔々、大学のサークルの合宿で『蒸気爆発野郎!』というシステムを持って来た先輩がおりまして、友人が作ったシステムなんだけど、よかったら遊んでみて感想を聞かせてくれ、とのことで、6人くらいでやらせていただいたのです。
 そのとき、その先輩のやったシナリオというのがとても面白く、プレイ後、要するに、今の話は、どんなシステムでやっても面白いのではなかったか、という話になってしまったのです。
 そーいえば、ダイスを振った記憶も中心のルールである『熱い魂』(私の記憶では、燃える魂ポイント、とかいうよーな名前だったような気がするのですが)すら使った記憶もありません・・・そんなわけで、私はそれ以来、自分の作ったシステムでは、面白いシナリオをしないように・・・いや、理由は他にあるのかも知れませんが。
 とりあえず、この話は何の話だったかといいますと、私、佐々木さんの『蒸気爆発野郎!』を遊んだ事がありますよ、って・・・いや、そういう話じゃなかったような気がするんですが、まぁ、そういう事で。
1997年04月27日:14時27分17秒
re:作ったルールは何処で使いますか? / 神尾政和
始めまして。神尾と申します。"The Lunatic"というオリジナルRPGを作ってます。
 私の場合、テストプレイの1回目をやるのはルールが一通り完成した時点ですね。つまり、キャラクターがきちんと作成できて、装備、モンスター、魔法などのデータもほぼ満足行くだけのものがそろったという段階です。これは、ほとんど完成していないシステムを使うのは遊んでくれる人に失礼だと思うからでもあるのですが。
 その位作ってからプレイしてもバグというか直すべきところは出ます。逆に問題点もはっきり出来ないほどしか完成していないのではやっぱり遊べないんじゃないでしょうか。
 まぁ、世界設定に関しては(私はあまりこだわらないので)ほとんど現実世界ということで設定されなかったりしますが。
 そういうわけで、私はルールのコアだけを作ればプレイ可能だとは思いません。
 でも、「筆の置き所」というのは無いですよ。自分のルールに不満があれば永久に改定を続けることになりますし、完全に不満のないルールなんて出来ないと思いますしね。私の場合、"The Lunatic"を遊んでくれる友達が特に不満もないと言ってても、自分が気に入らなくてルールを改訂したりしますし。
1997年04月25日:00時44分55秒
re:作ったルールは何処で使いますか? / 佐々木康成
お久しぶりです。佐々木です。
 質問の意図と違うかも知れませんが・・。どこまで現実をふまえてルール化するかというのと、そのルールの運用が現実的かという問題でしょうか? それならルールが運用可能であり、かつゲームとして面白い点が確認できたらという回答です。拙作の『蒸気爆発野郎!』であれば、それは
『熱い魂』のルールだし、そのルールを除いてしまったら『蒸気!』というゲームは『蒸気!』ではなくなってしまいます。でもそのルールは 決して現実を模倣するためのルールではありませんし、現実的であることをめざしてもいません。ただ、『ゲームとして面白いこと』を 目的としている訳です。それが良いか悪いかという問題ではなく、それを運用した際に『楽しめるか楽しめないか』でしょう。楽しめそうなら運用を開始し、 実際に楽しめたなら、ルールとして良いものなのでは?(だからゲームのめざす方向性が違えば、ルールのデザインも変わってくるよね)。
 という立場ですが、いかがでしょうか?
1997年04月24日:20時22分54秒
えーっと / クワバラ
その意味も含みます。
#が、いろいろな問題がこれによって、解決しますよね? 「気に入るまで」 なら、終わらない事は明白だし・・・
#コンベならコンベには必要なルールがあるわけで、仲間内でもそれなりの必要、不必要があるわけです。

#書き込みを見るに、仲間内 「だからこそ」 細かくルールを決める / 決めない のか、よくわかりません。

#追伸 : DDの、どの辺が表が多いのかなぁ?
1997年04月24日:11時05分08秒
レス:造ったルールは何処で使いますか? / 雄高
これは、
 「どこまでルールを造ったらプレイし始めますか?」
 という意味かな?以下コメントは,そういう意味にとって書いてみます。
 これは、システムによって違うなあ。
 D&Dライクな奴だったら,「戦闘ルール」
 天羅なら、「業」
 クトゥルフ(これは汎用ですが)なら「正気度」
 こんな感じの「コア(核)ルール」先ずありき,でしょうな。
 RPGはGMの「語り」でどうにかなってしまう遊びなので
 不都合は後から付け足して直すというもんでは?
 D&Dルールのあの表の多さを見ていると,そう思いませんか?
1997年04月22日:23時33分13秒
RE:システム(ルール)の意味 / 鏡
 鏡といいます。よろしく。
 私は、ともさんがいう「RPGに必要なルールシステム」というのは、 プレイのときに想像の邪魔をしないものであると考えています。
 性格設定があまり詳しいとプレイの阻害になるという意見には賛成です。 最もプレイの(ストーリーの、ではない)阻害にならない性格設定は、 他のPCとのやり取りの中で生じたものであると考えるからです。 ですから他のPCとの関係を促進するものでない限り、 プレイ開始前に性格を決めることには賛成できません。
 戦闘ルールはよく煩雑さの問題で挙げられますが、たとえばRQの戦闘ルールは、 FP(疲労度)を除けばそれほど煩雑ではなく、解決手順で明らかになることがプレイヤーの 想像の具体的な手助けとなるので、不必要な煩雑さは持っていないと思います。
 必要なルール、必要でないルールの見定めには、その人のプレイスタイルも大きく関わってくると思います。 他の方はどのように考えますか?
1997年04月22日:00時30分28秒
システム(ルール)の意味 / とも
 ちょっと休憩…の、とも、です。
 まず、批判的な印象を与えてしまったことをお詫びします。批判や批評というのは、当然その対象を詳しく理解した上でなすべきことですから、tomyさんのシステムを名指しで批判しようとか、そういう意味を含ませるつもりはなかったことをご理解ください。
 文章をまとめるのが不得手なもので、伝わりにくかったものと思いますが、僕の言いたかったことは、ロールプレイングを楽しむために必要なルール(システム)、必要でないルールを見定めましょうということなのです。ですから、「RE:ちょっと休憩しましょう」を読ませていただいて、tomyさんの意図するところを知り、先の議論の有用性について理解しました。
 僕達(僕だけかな?)がシステムを作るとき、まず、プレイ中の煩雑さをいかに取り除くか、を考えます。そして、最近、次々と出てくるルールに、あまり目を通していない僕としては、扱う世界が(D&D的な)ファンタジーやそれに類するものという考えが、頭の中にあったのかもしれません。それを受けて、ただ詳しいだけや、細かい性格設定などは、プレイを阻害するものになり得るのではないか、と思ったわけです。
 あとは、ロールプレイ中に生じた結果から特徴などを抽出するという考え方ですが、システムとしては優れていると思います。ただ、特にシートに書き込まなくても、それが印象に残るようなものなら、プレイヤーも忘れることはないでしょう。友人の言葉を借りるなら、「まあ、いいじゃん。」もっと気楽にプレイを楽しめるルールを目指してみては?
 最後のは、このページに対して書くことじゃないですね。反省します。でも、こうした議論は無駄ではないと思いますので、僕の意見にリアクションしてくれる方がいることは、とても光栄です。それでは。
1997年04月21日:21時14分21秒
ちょっと質問 / クワバラ
ちょっと質問です。まじめに聞いていますので、お怒りにならずにお聞き下さい。

#作ったルールは何処で使いますか?

#質問ではありますが、この質問はルール制作の方向性や終着点を決めるものです。#どうかお教え下さい。
#筆の置きどころ、といえば、わかっていただけるだろうか?
1997年04月21日:19時03分47秒
RE:ちょっと休憩しましょう / tomy
一応、反論らしきものを書かせてもらいます。


>しかし、特徴、癖、心理状態、などは、果たして数値化する事が、良い結果

>ばかりを生むでしょうか。

このへんは主に僕に対する批判のご意見ですね。
そこは最初に考えた点です。まずサイコロを使うことはすぐにあきらめ、カードを使う事にしました。サイコロを使っている間にロールプレイが止まるからです。また、まだ調整中ですが、ルールによって心理状態が規定されるなどという本末転倒なシステムではなく、逆にロールプレイによって、プレイヤーがキャラクターの心理状態を規定し、それが判定に反映されるという形にしています。こうする事によって、判定がロールプレイを妨げるのではなく、判定そのものがロールプレイの一部となるシステムになりました(かなりNOVAに似てしまったけど)。


>あまり細かいところまでキャラクターの性格を決める必要はないのではないかと。

これはおそらく、キャラクターの性格を設定しすぎてロールプレイしづらくなることを懸念されておいでなのだと思います。この辺りは現在、ペルソナルールという『他のキャラクターから見たキャラクターの性格(ペルソナ)は他のキャラのプレイヤーが決定する』というルールによって、プレイヤー本人はさほど詳しい性格を決める必要はない様にしようとしていますが、まだまだ検討課題の一つです。


>もっとも、そのシステムで扱うのが、キャラクターの心理状態や特徴などに

>ひどく依存する世界であったり、ガープスのようにキャラクターを正確に

>演じなければならないといった義務があるのなら、話は別ですが。

この辺りは当たらずといえど遠からずです。詳しくは書きませんが、僕が作っているのは『因果という科学の大前提ともいえる法則が崩れ、意思を伴わなければ何一つできない世界』です。意思の力=魔法がただ一つの絶対な法則で、それ以外の法則はいつでも変わるため、魔法をはっきり規定してしまうと魔法の強いキャラが最強などという詰まらないゲームになってしまうので心による揺らぎはどうしても必要でした。
1997年04月21日:04時53分06秒
ルールレス・セッション / sf
 実は私は十数話の一キャンペーンまるまる、ルールレスで運用してみたことがあります。たしかに、世界観に関するイメージが共有できていて、マスター側で解説がきっちりできるのであれば、ルールレスでもそれなりに運用が可能です。
 しかし、現在の状況の明確化、行動結果の予見性、行動成果の判定基準の一貫性ゲーム的緊張感の導入による刺激などの面から、ルールがあったほうが良いと判断することになりました。
 このあと幾つかのルールを作り潰たのちに、ロールプレイを阻害しないルールとして設計された、語り部が誕生することになったわけです。
1997年04月21日:04時34分16秒
ルールはロールプレイを助けるだけのものか / sf
 ロールプレイの指針としてのルール、という解釈が存在することは確かですし、かなり有力なものだとは思います。もっとも、ロールプレイを強制するためのルールを持っているシステムのほうが多いかもしれないけど……。 ちなみに、自作の語り部はロールプレイの指針としてのルールの一例ですね。プレイ中の掛け合いから派生するキャラクター設定のデータとしての取り込みなどが推奨されていますし。
 しかし、ロールプレイの指針だけがTRPGのルールではありませんよね。ゲームとしてのTRPGにおけるルールには、ゲーム性を成立させるための仕掛けとしての重要な意味があります。
 またロールプレイの指針を含むのですが、プレイヤー間での共通の了解事項としてのルールという考え方もあります。ある行動を起こしたときになにが起こりうるのかが予測不能なとき、行動を選択するのは非常にやりづらいうえに、選択になりませんよね? あらかじめ行動がどのような結果を引き起こしうるかを明確化して、世界観や価値観を共有するための仕掛けとしても、ルールは機能しています。
#まだ、他にも使われかたはあるはずです。
1997年04月21日:04時17分52秒
創作ルールについてなんでも扱います / sf
 基本的に、ルールを作るうえでの話題であればなんでも、ということになってます。もともと書き込み自体それ程ないので……細分化してないんです。
 私ならどうルール化するかとか、より良いルールとはなにかとか、まあ色々書いてみていただければ良い手……。盛り上がればいろいろ分派できます。
1997年04月21日:03時54分21秒
ちょっと休憩しましょう / とも
 すいませーん。ここって、「何でもルール化してしまおう」コーナーなのでしょうか。 だとすれば、何も問題はないのですが、「優れたRPGシステムを考える」なら、少し言いたいことがあります。 RPGのルールがあるのは、「ロールプレイを助けるため」ですよね。決して、キャラクターの個性なり性格なりを忠実に再現するものではないはずです。
 僕は、TRPGを始めた頃、このすばらしい遊びを知らない人を集めて、全く数値やダイス(フロック)を使わずにプレイしたことがあります。 もちろん、プレイはとても楽しかったし、プレイヤー達はゲームのおもしろさを理解してくれたと思います。
 僕も、現在メインで進めているものが1つと、システム関連を任されているものが1つあるのですが、創作時に常に考えることは、ロールプレイングを楽しめるルールにする、ということです。 メインのものは戦闘(タクティクス)が、もう1つのものは魔法が、ルール(世界)の特色となりそうですが、「これは複雑(もしくは精密)なシステム」という意味ではありません。
 初めの頃の、「経験値は必要か」や「行為判定について」あたりは、システムの核となるだけに、数値的、確率的な検討が必要です。 しかし、特徴、癖、心理状態、などは、果たして数値化する事が、良い結果ばかりを生むでしょうか。当然、プレイをする(キャラクターを演じる)指針にはなると思います。ですが、それらのシステムがキャラクターの行動を妨げることは、果たしてないのでしょうか。
 僕達自身、(無意識、または心理学的にはともかく)特に決まった(一般生活を送る上で重要な)特徴や癖というのは、それほど多くないように思いますし。
 まあ、それ以前に、NPCや他のPC達との掛け合いを、即興ですることが楽しみの1つなのですから、あまり細かいところまでキャラクターの性格を決める必要はないのではないかと。もっとも、そのシステムで扱うのが、キャラクターの心理状態や特徴などにひどく依存する世界であったり、ガープスのようにキャラクターを正確に演じなければならないといった義務があるのなら、話は別ですが。
 僕なんかが、偉そうなことを言って申し訳ないんですけど、今作っているシステムの参考になれば、と思って覗いたのですが、最初に言った「何でもルール化」的な印象が強く、あまり参考にはなりませんでした。
 暴言、嘲笑的な表現が含まれていると感じられた方には、深くお詫びいたします。
1997年04月15日:06時39分25秒
創作ルールのプレイメンバー数 / sf
 ルールを作成しても、遊んでくれる人ってのはどれくらい確保できているものなんでしょうか、皆様は。
 語り部はだいたいマスター経験者十人、プレイヤー経験者百人くらいにはなったと思いますが……。草の根BBSのオフ会がいちばん多く、あとはコンベンションあたりですが……。
1997年04月15日:06時26分02秒
テストプレイのコツは? / sf
 取り合えずネタ振り。閑古鳥が鳴いているんで……。(;^^) (創作ルールを考えるも更新しないで捨て置いているなぁ )
 みなさん、ルールを作成した場合にはテストプレイをされると思いますが、その時に気をつけている事はなんでしょうか? 漫然と遊ぶだけでは、問題点の抽出などはやりにくいですよね。
1997年02月03日:12時18分54秒
コミニュケーションのルール化 / tomy
いろいろ考えてようやくそれなりの結論を出せました。
私の考えでは強さには3タイプあります。
1つは『心の支え』に支えられた強さです。これは実は強さというより、弱さなのかも知れません。心の支えとは心が苦しみに耐えきれず壊れそうな時に、すがり付くものだというイメージがありますので。
次に自分を信じることで苦しみを乗り越え、他者への依存を無くした強さがあります。たしかにこれはある程度強いのだと思いますが、PCにこんな強さを求めてほしくありませんし、一面では他者とのコミニュケーションを恐れているようにも考えられます。
そして第3の強さがコミニュケーションによって得られる信頼関係に基づく強さです。上記の2つと違うのは人を信頼するということは、心の支えに依存するとは違い、自らの考えで行うことなのに、他者とのかかわり合いを否定していない点にあると思うからです。
そしてこの3番目をルール化する際にどうしても必要なのが、コミニュケーションをルール的に定義することです。なぜなら、信頼というのは本心をぶつけ合い、理解し合ってはじめて得られるものだと思うからです。とはいえコミニュケーション自体をルールに基づいてやるのではロールプレイを否定してしまいますから、コミニュケーションの心理的影響だけを処理するルールにせねばなりません。信頼はぶつかり合い、傷付け会うことによって得られるものという考えがあるので、おそらく戦闘ルールに近いものになりそうです。攻撃は主張で相手を突き崩し、理解で相手の本心を探る。防御はぺルソナで本心を隠し、相手の主張を自分の考え方にあてはめることで攻撃力を無くすといったところでしょうか。
1997年02月01日:18時39分53秒
心の強さ / ぴゅうた
 心の強さですか、難しいですね。私はガープスのオリジナルのサプリメントを作っているのですが、そのなかに依存度というパラメーターがあります。 これは読んで字のごとく、その人(物とかイメージ)に対する依存度となっています。対象に対する依存度が高い場合、その対象を信じたりプラスの方向に考えたりすることが容易(だいたい成効率が60%以上)ですが(逆にいうとマイナスに考えることが難しい)、裏切られたりひどいことをされたりした場合、心理的に傷をおったりします。
 これだと、私はプレイヤーがロールプレイしやすいんじゃないかと思っています。
 キャラクターシートには、このパラメーターはダイヤグラムで書かれます。この数値はマスター管理となっており、依存の関係はマスターがプレイヤーとの話し合いで決めます。(マスターの仕事は多くなりますが)あんまりこういうことをカッチリルール化するのは難しいと感じたからです。しかし、そのために初心者でもやれるというものではなくなりました。(少なくともマスターはRPGに熟練している必要がある)
  私が考えたものはこのようなものです。もっといいものがありましたら、ぜひ教えてください。
  ではでは。
1997年01月27日:20時10分33秒
続き / クワバラ
判定システムにはメタルヘッドのダメージ表(ルール)が有効かと思います。 強いやつはより傷つきにくく (死ににくく) 、弱いとその反対。 そして、段階表示も出来る。付随してショック(痛みを我慢する) ルールが連携もしています。
#後はやるひとたちでバランス取りだけすればいいのでお特です。
1997年01月27日:20時06分34秒
苦しみの定量化 / クワバラ
天羅の書き込みの方々に尋かれればいいんじゃないですか?
#宿縁とか業とかをわからずにあんなに書き込んでないでしょうし、わかりもしないで数値だけ有利に遣わせてもらっている、なんてことはないでしょうから。
1997年01月27日:18時01分37秒
心の強さと苦しみ / malraux
さいですね。まず苦しみを定量化するのが第一歩ですか。「PCはどういう時に苦しみを受けるのか」もルール化する必要があるかと思います。
続いて、「心が強いと何ができるか」ですが、「心の強い者は多くの苦しみに耐えることができる」と定義した場合ですと、「苦しみに耐えることができなかった場合どうなるか」をルール的に定めてやって、その上で「心の強さによって苦しみに耐える判定」をルール化するということになるかと思います。
1997年01月27日:15時49分48秒
心の強さの数量化 / sf
 とりあえず程度を数量化できるのであれば、結果への修正なりコラムシフトなりダイス数の変化なりで、ルール的に処理できると思いますが。tomyさんの考えているデザインポリシーであれば、苦しみの程度と心の支えの程度を表記する方法を規定して、心の強さを心の支えのデータから導く式なり表なりを作成し、感情転移に関するルールを作ればいいんですよね。
 ……苦しみとかを力に転化するというと、天羅万象みたいなやり方もありますね。
1997年01月27日:13時35分24秒
心の強さのルール化 / tomy
僕の書き方が悪かったのだと思いますが、僕が主にこまっていたのは「どうやってルール化するか」です。心の強さにも色々なパターンがあると思いますが、ルール化するには、「どのような人が心が強いのか。」と「心が強ければどのようなことができるのか」を明確にせねばなりません。一応、暫定版として僕の考えた心の強さの法則を載せておきます。
「精神エネルギーの源は精神的、肉体的を問わず苦しみである」
「心の支えを持つ者はより多くの苦しみに耐えることができる。」
「心を通じ合った者とは苦しみを分け合うことができる。」
「優しさを持つ者は他人の苦しみを自分のものとしてしまう。」
こんなところです。何かご意見がありましたら、改良のためお伝え下さい。
1996年12月24日:23時56分33秒
感情の揺らぎ / 河野改め河野一号
すいません。無事つながりました。ありがとう。で、心の強さに関係あるか分かりませんが、Bローズに感情を魔法に反映させるルールみたいなのがあったと思います。参考になるか分かりませんが。
1996年12月24日:23時16分25秒
心の強さ / malraux
何をもって「心が強い」とするのかが結構キーかもしれません。 逆境にめげないことなのか、誘惑に負けないことなのか、物事に動じないことなのか、あるいは他のことなのか。
「真に強い人」という表現がありますが、いったいどういう人が本当に「強い」のかも、なかなか難しい問題であります。 一見勇気の無いように見える人が実は一番強い人だった、というのは、寓話などでよくあるパターン。 まあ一般的に、「母は強い」という見方は広く受け入れられているようですが…

>できれば「TRPGのための哲学、心理学設定の部屋」も作ってもらえないでしょうか。
これ、なかなかよさげな。


1996年12月24日:15時26分46秒
「心の強さ」について / tomy
ファンタジーRPGにおいて魔法は重要なファクターだと思うのですが、心の強さの表現に困っています。単純に「意思力」にしてしまうと、心の揺らぎとかそういうものがうまく表現できませんし、細かくしようとすると、ペンドラゴンや深淵やGURPSのように下手をするとロールプレイがセッションを妨げる危険をはらんでしまいます。今私が作ろうとしている世界は特に、自由度の高い魔法がかなりありふれている世界なので「心の強さ」のバランスをとることは必須なのです。何か良い解決法はないでしょうか。
P.S.sfさん、できれば「TRPGのための哲学、心理学設定の部屋」も作ってもらえないでしょうか。
1996年12月24日:00時23分30秒
性格の表現 / sf
 性格とは固定的なものでは無いというのは確かですね。
 『ベストセラー小説の書き方』をみていて思ったんですが、やはり性格の定式化の秘訣って、アクションに対するリアクションがどうなるかという反応の定式化にあるだと思います。相手に応じて決まるというのも、相手の行動・反応に応じて決まるって意味ですよね。
1996年12月24日:00時20分41秒
人間関係 / sf
 いちおう、(いつできるか未定の)語り部の次期バージョンでは、各キャラクターの個性の表現である特徴の関係のパターンをカタログ化(デザインパターンがヒント)し、ルール的に運用できるような仕掛けを用意することになっています。いちおう。
 これでまあ、人間関係は表現したいな、と。
1996年12月23日:21時00分43秒
WARPSの性格ルール / malraux
>WARPS と言うと、抑制力チェックでしたっけ。
じゃなくてなんか確かにありましたね。「正直+2」とか。後から思い出した。
1996年12月23日:16時30分47秒
キャラクタの個性 / malraux
WARPS と言うと、抑制力チェックでしたっけ。
ただあれは、PC の個性を反映するというより、 プレイヤーの個性を PC に反映させるルールという感じで、「プレイヤーの個性と PC の個性は全然別物だ」と考える私などから見ると、 ちょっと違うかなあと思えました。

心理学的に見ますと、 人の見かけの性格というのは「相手に応じて定まる」部分が大きく、 例えば生徒の前ではこういう性格の教師だが、 自分の家族の前ではまた別の面を見せる、とか。 そう考えると、 PC の個性というのも、 その一人のキャラクタとして定義できるものではなく、 なんらかの社会集団の中でそのキャラクタがどういう位置を占めているかによる、 と見ることもできます。 例えば、パーティの中でそのPCがどういう心理学的位置を占めていて、 他のPCとどういう人間関係を形成しているか、が重要。 人間関係に変化が起これば当然見かけの性格にも変化が現れる、みたいな。
GURPS Goblins などは Social Web というルールを導入していて こういった方向のアプローチにも果敢にトライしているんですが、 そういうのを目指してみるのも面白いかもしれません。


1996年12月23日:14時41分13秒
RE:プレイ中に決定した個性の回収 / 佐々木康成
個性は変動するものですから,キャラクターを作った時点から変更するのは別に構わないと思います. キャラクター作成時の個性は,どのようにロールプレイするかの指針であるわけで. その個性をずっと変えるなとはいえません(少なくとも私には). ところで,まだ正規のルールではありませんが,うちの「蒸気!」ではコネクションなどの社会的な特徴も成長に含まれるようになるはずなので,必然的に個性の変化が起きるのですが. どう再現するかって,うちでは素朴にロールプレイしてもらってます.(あまり数値いじりはしたくないので(システム的に))
1996年12月23日:11時51分42秒
繋がりますが / sf
 八時時点では落ちていたのかな? 直前に更新かけていたけど無事でしたが。DNS関係の問題かな?
1996年12月23日:08時02分39秒
何故? / 河野
語り部のページにつながんないよぉ(泣)。サーバーが無いとか出るんですけど。あぅー
1996年12月23日:07時56分26秒
すみません / 河野
すみませーん。語り部まだ学習してましぇん。ごめんね。
1996年12月23日:06時50分02秒
プレイ中に決定した個性の回収 / sf
 たしかにWARPSにもあったのは覚えてます。ルールブックを貸したままになっていて確認がとれないんですが。ダイス目が極端なときにつくんでしたっけ?
 ちなみに、既に書きましたが、私の語り部では、プレイ中に発見・追加された設定や個性を数値データとして回収することが推奨されています。
1996年12月23日:06時21分46秒
個性とプレイ / 河野
個性を作成時に決定する方法は、プレイ中に生まれる個性と必ずとも一致しませんし、それに縛られるのも問題だと思いますが。 GURPSの様に、最初に決定した個性どおりにキャラを演技する事を最善とするなら問題有りませんが、ちょっとね・・・。 やはりプレイ中に生まれた個性を大事にしたいなぁ。 個性については、プレイ中に生まれた個性を何らかの形で定義できるルールってのが良いのではないかと思います。 WARPSにそういったルールがあった気がします。
1996年12月19日:18時02分40秒
サンプルの重要性 / sf
 特徴や癖のリストがあることは、確かに大事らしいですね。語り部では昔は存在しなかったんですが、やはり無いとつらいという人が出てきて、狭間サンプル特徴・技能リストのようなものが作成されました。
 また、こういったリストには世界観を表現する効果もありますよね。
1996年12月19日:13時58分06秒
RE:個性のランダム選択 / 佐々木康成
そうです.おっしゃる通りランダムに振らせる必要は特にありません.表に接することでキャラクターのイメージを引き出す呼び水になるであろうというのが,私の作成している表の大きな目的です(おせっかいか?). あとはポイント割り振りは細かくデザインするとキャラクターの作成にあまりにも時間がかかりすぎる点が気になります.ま,うちの「蒸気!」も能力値と技能は半分くらいポイント制なので,人のことはいえませんが(^^; あとはランダム制は単純にさいころ振るのが楽しい(笑)
1996年12月19日:12時46分13秒
個性のランダム選択 / sf
 ダイスを振って……というのは、それこそD&D全盛のころからありましたよね。実のところ。これが廃れたのは、やはり思い通りのキャラクターが作りたいという欲求が多くあったせいなんでしょうかね。で、ポイント割り振りが出てきた、と。まあ、ランダムに決めてあとでイメージを肉付けしていくという方法の方が好きな人もいて、そういう人はポイント割り振りを好まないようですが。
 ところで、ルール的に有利不利のない癖や特徴であれば、別にランダムに振らせないでもいいわけですよね? 私の語り部も、上限以下なら技能も特徴もどれだけ取ってもいいことになってます。 これだとプレイ中に(キャラクターと展開の一貫性がそこな割ない限りで)特徴などを増補しても問題が無いので、キャラクターの個性を最初から細かく決めなくてはキャラクターが作成できないというポイント割り振りがたの持つ欠点を避けられる反面、数値いじりの楽しみはなくなりますが。
1996年12月19日:12時19分42秒
個性を出すには?(汎用ルール) / 佐々木康成
ポイント制はキャラクターの作成に時間がかかりますよね.で,私のところでは,「癖」とか「社会的特徴」とか「身体的特徴」とかをD%の表(つまりそれぞれ100種類ある)にして,ダイスを振らせてます.結構いい感じですよ,プレイヤーが気にしてくれるから. ルール的には特に有利不利にはならないんだけど,フレーバーはかもし出せるというか,ちょっとしたアクセントにはなります.私の「蒸気爆発野郎!」にはそんなD%表がたくさん付属しているのですが,きっと他のゲームでも応用できると思います. あ,あと「二つ名」(轟き渡る風の〜みたいな)を決定する表も作りました.結構いけます.
1996年12月18日:20時13分23秒
個性化の方法 / sf
 KaToH.J さんの書いてらした意味が今ひとつつかめなかったんですが、もしかすると「クラス(職種)システムでクラスごとの特殊ルールがあることは、個性的なキャラクターを産み出す」という意味でしょうか? ロードスのRPGの新しいのは良く知らないんですが。
 ……コンプRPGの95年8月号の記事を見た感じだと、特技のことですね? だとすると基本能力+スキルシステムの一般的な例だと思います。必要なものだけスキルを取っているので、見た目の印象としてより個性的に見える、と思います。(個性的だというイメージを受けること自体が大事なことですね)
  malrauxさんの書いておられるような長所・欠点による補正は、個性的な技能のみ修正として明記するという方法の発展したものだったのだと思います。最近はやりですね。
 私の語り部でも類するものを使用しています。ただし、長所になるか欠点になるかは状況しだいでありデータそのものに正負はありません。反応修正なんかでこの概念のあるルールは多いけど、語り部ではすべての「特徴」についてこれがなりたっています。ちなみに、語り部では技能についても必要なものだけ明記するという手法を取っています(ロードスRPGの特技とおんなじようなものかな)。
1996年12月18日:18時56分06秒
PCの個性を出すルール / malraux
最近のRPGの流行りでPCの個性化と言うと、長所と欠点のリストを用意して、これらを組み合わせるポイント制でPCを作る、というのが多いようです。
元は御存じ GURPS がこのルールの元祖なんですが、その後 Ars Magica, VAMPIRE: The Masquerade などの Storyteller シリーズ、Masterbook (Torg の流れ) でも良く似たルールが採用され、最近では RoleMaster と Shadowrun でも長所/欠点を導入するための上級ルールが売り出されました。
1996年12月18日:16時56分42秒
キャラ個性について / KaToH.J
うむ、ロードスRPGをやったが、なかなか個性がでていいものではないか? スキルシステムはおもしろいが、なんでもできるスーパーマンをうみだす可能性もある。 そうなると、個性もへったくれもない。また、個人用特別ルールを制作してやってはどうか? 今度つくるときはスキルシステムを採用予定だが、どうアップさせるか?が問題になってくると思う。
1996年11月25日:02時03分55秒
Re: 判定方法について / malraux
うーん、まあ、デザイン思想というか、そういうものに依るのではないでせうか > 判定に使う値

Shadowrun のようなやり方だと、 行為の成否が能力値とは無関係に技能レベルでのみ決まります。 能力値は、格闘戦で与えるダメージとか、怪我したときの抵抗とか、 そういう「パワー」としてのみ定義されています。 サイコロを振らなくてはならない行為判定は、難しくて「熟練」を要するもの、 とされており、そのためには熟練度を表す技能が必要です。
Shadowrun では、技能レート1あたりの差が非常に大きく、 技能レートが低ければ成功はおぼつきません。 たいへんシビアな作りになっている、と言えるでしょう。
「プロでないやつはお呼びじゃないよ」という世界です。 ビズをこなすにあたっては、 必要な技能を持っているメンバーを揃えることがまず必要で、 PC間の分業が促進されます。

一方能力値と技能を足して判定するルールの場合は、 トラベラーや Torg などもこれに属しますが、 熟練もそうですがそれと同時に能力値という「素質」が重要視されています。 熟練が足りなくても素質でカバーできるわけですね。 技能が低くても何とかなることが多く、 分業が促進されるというよりも、 そこそこ広い分野をカバーできるPCの方に活躍の機会があります。
あと、「能力値と技能の組み合わせ」をいういろ変えることで、 判定のバリエーションを増やせる、という利点もあります。 例えばトラベラーだと、同じ「社交」技能を使う場合でも、 普通の人と気の効いたジョークを言いあって仲良くなる場合には「知力+社交」で、 ハイソな人達とお上品な会話を交わして仲良くなる場合には「社会身分度+社交」で、 といった具合に、いろいろ状況に応じていろんな判定ができるわけですね。
その一方で、「元から能力値の高いやつには、 どんなに頑張って技能を上げてもかなわない」となってしまうと、 いろいろ PC 間の格差が大きくなりますので、 その辺はバランスを考えないといけないでしょう。


1996年11月24日:23時18分24秒
判定方法について / 角山
はじめまして。角山ともうします。 判定方法についてですが、ソードワールドのように技能と能力値を足したもので判定を行うのか、それとも、シャドウランのように技能だけ、能力値だけを取り出して判定を行うのかどちらがいいんでしょうか?
1996年10月25日:10時35分01秒
RE:成長の表現法 / GMN
 確かに「ガンダム大地に立つ」「ジャブローに散る」「光る宇宙」と切り分けて考えると、強さを切り替えるツクダ方式(笑)でもいいんですが、あれをキャンペーンとして見た場合にはやっぱり経験点で成長していくのがベストではないかと個人的には思います。
 逆にOVAとか劇場版(TVの焼き直しは除く)は単発シナリオ的なんで最初から十分戦えるPC、という感じがしますね。
 まぁ何をしたいかがすべてだと言えばそれまでなんですが。
96年10月22日:17時44分18秒
成長の表現法 / sf
 確かにアムロはどんどん強くなってますね。あれはあれで「少年が実践を経て卓越したつ良さを身につける」という英雄譚のパターンの一つなんでしょうね。
 ただ、それを経験点システムで表現する必要があるかは、デザイナーもきちんと考えて見る必要はあると思います。別に、話数に応じて単純に強さを切り替えるという手でも言い訳ですし。ガンダムもののウォーゲームにもそういう手が使われていたものがあったと思います。
96年10月22日:17時29分25秒
強さと経験点 / GMN
 やりたいこと(シナリオとか)によっても変わってくるじゃないでしょうか?
 例えば一年戦争のアムロってすごく成長しますよね。最初てこずってたドムなんかも最後は3分で全滅させるし。あの成長はD&D的だなあと(笑)。RQやGURPSではあの成長はシミュレートできないと思うんで、経験点がどうこうの前に何がしたいのかを明確にしたほうがいいと思います。
 「逆襲のシャア」は打って変わってストームブリンガー的(爆)
96年10月17日:15時50分37秒
シーンによるキャラクターの使いわけ / sf
 政治、軍事、調査など、シーンの性格ごとにキャラクターを切り替えて遊ぶというのは、手持ちぶさたを避ける手の一つですね、確かに。メックウォーリアーもメック戦闘と日常的な作業とでキャラクターを切り分けているそうです。
 実はもう一つ対策があります。単純明快に、PCに政治面でも軍事面でも調査面でもそれなりの働きができるようにするという手です。クラス制だと使えませんし、スキル制で取得できる制限がきつい場合にも使いにくいてですが、最大値以外に技能の制約の無い語り部ではこっちの手のほうが有用なんですよね。
1996年10月17日:07時00分21秒
経験点を強さの指標にする / sf
 GURPSなどでは確かに、CPが強さの指標になります。これはスキル制のルールだからだと思います。……GURPSでは、強さの指標であるCPを、経験点としても利用しているといったほうが適切かな……。
 ただ、キャラクターの強さを比較するための基準が経験点である必要は無いと思います。 実際、経験点と連動しないレベルシステムや、語り部のように上限値がそのまま強さの指標になるシステムもありますしね。
1996年10月17日:01時48分25秒
政治と戦闘を結び付ける(2) / 瞑郎
 んで、そのためのルール案。  プレイヤーは、政治シーン(政治家や、やくざのボス)、軍事シーン(将軍や、やくざの戦闘指揮する幹部)、調査・戦闘シーン(冒険者や、やくざの用心棒)で各々活躍するキャラをすべて作る。ただし、この三つのキャラは互いに親しく、かつ利害が一致するようにする。  そして、メインのキャラをひとり決める。ヒーロー的なドラマ演出のためのルールが適用をされるはそのキャラだけ。つまり、トーキョーNOVA(オーサカMOON)なら神業、ヒーローポイントを使うゲームならヒーローポイント、など。  このアイディアを使用するためには、もとのルールが、判定とキャラメイクは比較的簡単で、代わりにドラマを強力に演出するためのルールを持っていることが必要。
96年10月17日:01時44分46秒
政治と戦闘を結び付ける(1) / 瞑郎
 創作ルールというよりも、(汎用?)ハウスルールっぽい内容ですけど。  オーサカMOONをやったんですけど、このルール、いろいろなスタイルのキャラをロールできます。そのとき、私はチャイニーズ・マフィアの親分のキャラを、他の二人は殺し屋とサムライで遊びました。  このセッション自体は失敗ではなかったんですけど(努力したし)、やっぱり活躍する場がお互いにずれて、自分のキャラが登場しないシーンを理解していなかったりしました。  そこで、政治レベルの場で活躍するキャラと個人レベルの場(戦闘)で活躍するキャラをうまく両立させることを支援するルールがあればいいなと思いました。(続く)
1996年10月17日:00時55分17秒
経験点をキャラ制作時に配分 / 瞑郎
 はじめまして。めいお、です。  経験点についてですが、皆さんも経験点をキャラ制作時に多めに配る、ということをしませんか? こうすることによって、どのゲームでもはじめから「できる奴」をプレイすることも、「未熟者」をプレイすることもできます。  逆に考えれば、はじめから、経験点はガープスのCPのようなものだと考えることもできます。これによって、いろんなレベル(ルール的な意味じゃなくて)のキャラが作られるし、シナリオにも幅が出てくるし。  だから、「経験点は必要か?」という問いに対してなら、「少なくとも、キャラクターの経験の差を操作するためのルールはあったほうがよい」と答えます。
96年10月16日:17時23分34秒
あれはつまらなかった / AKIRA
ゲームのタネ! つまらなかった。今更内容の「初心者向け」か「上級者向け」についてはどうでもいいが、なんと言うか、今までの主流について語るのは結構だが、それが「正しい」どころか「当然」のように書かれている。思想の相違といえばそれまでだが、少々偏りが目についた。あれを新たにTRPGを始めた人が読むのはどうだろう。まずは自分で正しい、というか好きなスタイルを考案できるまでは・・・。この精神的自由の世界が単一の色に染る傾向が近年目につくのが怖くもあり、残念でもある。
96年10月15日:18時51分21秒
オンライン向けルールの条件 / sf
 昔、語り部通信倶楽部で書いてみたことがあったなぁ。掘り出さないと。  あたりだったかな。
 ロールプレイに熱中し出すとプレイがおわらなくなる恐れもあるかも……。ただでさえプレイ時間が長くなるのに、演技・演出に熱中し出すと数倍の時間がかかるので。
1996年10月15日:12時51分22秒
オンラインセッションに使用するシステム2 / 福山
オンラインセッションで使うルールを作成するとしたら、どんな事に重点を置くべきか?
やっぱり戦闘は短く終わるか少ないほうが、話は進からロールプレイング重視の方が良いような気がしますよね?
1996年10月14日:18時33分11秒
ゲームバランス / sf
 ゲーム面を重視してTRPGを設計する上で、バランスで気をつけるべきなのは、以下のようなものでしょうね。  これらの要素は、ゲームのプレイ目的や楽しみかたの設計しだいでは無視してもかまいませんが、無視する場合には「なぜ無視できるのか」をきちんと考えておくべきですね。 ルールでも明記すると良いでしょう。……語り部では明記してなかったかも。(;^^)
1996年10月11日:16時36分38秒
焦点をしぼる / sf
 なにを再現したいのか、どの部分を楽しみたいのかということを明確にしないと、ゲームデザインが散漫になっちゃいますよね。これは選択ルールのどれを使うかを考えるときにもいえることなんですけど。
1996年10月07日:02時28分17秒
経験点ルールの根本的問題 / sf
 経験点による誘導がうまくいったとしても、致命的な欠陥が経験点システム には存在します。
 それは、巧妙なプレイヤーが操るキャラクターほどどんどん強くなり、うま いプレイヤーのキャラクターがますます活躍しやすくなってしまうことです。
 うまいプレイの報奨としての経験点は、結果としてプレイヤー間の格差を増 大することになります。うまいプレイヤーはプレイで満足した上にキャラクター を強くする満足感を得ることでしょう。でも、下手な人はどうするんですか?
 これでは将棋で下手な人間のほうが飛車角抜きで戦うような物です。
1996年10月07日:02時27分28秒
冒険の成功を確認するための成長 / sf
 次回のプレイの可能性がほとんどない場合には、冒険が成功裏に終わったことのか九人という感じになりますかね。収得物の分配とかも……。
 冒険譚のラストシーンとして、財宝がっぽりめでたしめでたしというのと似たような意味で、良いおわりかただとは思います。でも、くり返すのはねぇ……。(;^^)
 桃太郎が何度も鬼退治に行くような感じになっちゃう。(;^^)
1996年10月06日:22時41分11秒
終わってからの成長 / 月坂史葉(SHO)
ゲーム終了後に、わいわいと派手に成長させて、いつになるかわからないけど、次もやりたくなるような成長だったらなお良いですね。
96年10月06日:17時53分26秒
セッション内成長 / sf
 成長が楽しい、ゲーム機会は限られているということであれば、セッション中にがしがし成長させてもいいんですよねぇ。負けて修行するとかいったお約束シーンを入れて。
 語り部では特徴の運用で実際に行ってますけど。
96年10月06日:12時17分39秒
リアルな成長とゲームの成長 / 月坂史葉(SHO)
単純にゲームとして楽しむなら、ぽこぽこ成長している感じがでる方が、楽しいし、それにプレイをする時間に限りのある人にとっては、そっちのほうがやりやすいかもしれない。
96年10月2日:17時18分48秒
ゲーム的な成長の楽しさ / sf
 確かに成長ルールはゲーム的に楽しいですね。徐々にプレイによっていろいろな数値的有利さが蓄積していく過程には、ゲーム的醍醐味があるとは思います。
 ですが、橘碧さんも指摘されていますように、これを楽しむには相当にシビアなゲーム展開でないと駄目なんですよね、本当は。労せずして得られるようでは、ありがたみが無くなりますから。
1996年10月2日:17時16分6秒
そもそも成長は必要なんでしょうか? / sf
 まず、TRPGに置けるようなタイムスケールで、顕著な成長が見込めるものなのでしょうか? リアルな成長を表現しているとはいいにくいですよね。RQ系のベーシックロールプレイだと、まあそこそこですが。  ファンタジー系の一般的な成長ルールは、わたしは英雄譚を表現するためのルール的仕掛けだと考えています。一般に適用できるようなものではないんじゃないかな。
1996年10月2日:10時43分26秒
経験値について / 橘碧
 経験値やレベルっていうのは、”自分のキャラクターがどれだけ成長したか”ということを最も解りやすい形で表わしているものではないでしょうか?それに、コンピューターゲームの方が一般的な(認識されている)日本では、親しみやすいのでしょう。
 また、プレイスタイル(数字重視やイメージ重視)の違いによって経験値の必要性は変わってくると思います。つまり、経験値を得るための冒険なのか、冒険した結果の経験値なのかです。
 しかし、経験値やレベルという考え方が解りやすいことは事実だと思います。
 ちなみに、”経験は簡単には手に入らない”ということを忘れている手ぬるいマスターや甘いプレーヤーが増えている気がします。私だけでしょうか?
96年9月29日:4時49分52秒
経験値 / sf
 果たして経験値が必要なのかというのは重要な問題です。経験値をゲーム展開を誘導するための道具として使用しているルールも多いのですが、これって結構弱い束縛なんですよね。たとえペナルティがあってさえ不利になることでも無視して好き勝手しようとするプレイヤーというのは意外に存在するようです。こういったプレイヤーには経験点による誘導なんて意味がない。
 私はそのことにショックを受けて、語り部における特徴の適用をボーナス的な存在でなくしたんですよね。
1996年9月29日:2時32分11秒
ゲームのタネ! / sf
富士見ファンタジア文庫から出た山北篤著『ゲームのタネ!』は、ルール作成の上で考えるに値することがちらっと書かれていて、それなりに参考になります。
1996年9月26日:17時31分12秒
NetNews / sf
fj.rec.games.roleplaying で創作ルールを使用したことがあるか、といった趣旨の質問が数日前にありましたね。 newsを利用できる人は回答してみるのも良いかも。
96年9月24日:3時15分52秒
創作ルールについて / sfこと古谷俊一
あなたの作成したルールについて語るとか、ルールを制作するという行為について語るとか、現在制作しているルールについての疑問点などを書いてみてくださいませ。

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