セッション運営研究室 LOG 002

セッション運営研究室の1998年09月19日から2001年04月20日までのログです。


2001年04月20日:07時50分10秒
[プレロールド]プレヂェネキャラの事前アナウンス / 鍼原神無〔はりはら・かんな〕
#ちょっと脇へズレた内容かもしれません。
@混沌太郎さんWrote
>私が漠然と考えていたのは
>「誠実な騎士」(故に周囲の信望が厚い。冒頭で相談を持ちかけられる役)
>「研究熱心な魔術師」(故にこれこれの装備を持っている。また、今回の事件には興味を引かれるはず)
>「卑劣漢の傭兵」(故にあちこちに敵がいる。今回の敵はその一人)
>と言った程度のもの
 
 なるほど。
 えーっと、一案として述べるだけですが。
 
 コンベでの事前アナウンス、表現的には「人望のある騎士」「研究熱心な魔術師」「敵の多い傭兵」などの方が、受け止め易くなるかと思います。
 もちろんシナリオ的にもPCの性格面は決まっていず、「なぜ人望があるか」「なぜ敵が多いか」プレイヤーに工夫できた方が、アタシとかは歓迎ですけど。この話題ではそれはさておきます。
 
 アタシは、事前アナウンスでの「多少の」ボカシはテクの内で方便と思ってます。
#もちろん、あまりの羊頭狗肉、誇大広告の類はいけないですけど。
 
 「典型的なキャラクターにシナリオ上の役どころを意図的に付け加える」程度だったら、方便もアリではないかなー。
 人によって異見出るかもしれませんね。
 この辺は、個別のシナリオ・マスタリングごとにみないとはっきりしたこと言えなと思います。
 ここでは、「シナリオによっては、ボカシたアナウンスをする手もあります」、って提示に留めます。
 
 方便は、セッションがうまくいったら結果オーライと思います。
 その代わり、方便使うと、もし・万一うまくいかなかったときのリスクは大きくなりますよね。それは覚悟しないと。
 
 あ、そーそー、どっちにしろ、きっとコレも一緒にアナウンスするとよいと思います。
 「典型的なキャラにシナリオ上の役どころをちょっとつけたプレヂェネキャラが用意してあります。『人望のある騎士』とか『敵の多い傭兵』とかで」うんぬん
 
 あと数の子さんが書いてられた「理由というのも一緒にアナウンス」一緒にあった方がよいですよね。
#Re:プレロールドキャラクターの話」 (当掲示板,数の子さん記,2001年04月18日:14時10分42秒)
 
 「ストーリーの進行上、必要だから」でもよいし「導入部をスピーディーにするため」でも「キャラメイクに時間がかかるシステムだから」でも、何かひとこと。
2001年04月18日:22時27分45秒
[プレロールド] 性格も設定されている、と聞いた時の懸念 / 混沌太郎
一つの興味として、「性格的な部分まである程度決まっている」と言われたときにどんな懸念を感じるか、
というのがありました(漠然と思っていただけでしたけど)。
幸いにもレスを書いてくれる方がおられてこの答も得られましたので、抜書きしてみたいと思います。

数の子さん:
●「自分らしさが出したいのに出せないのではないか」
●「極端な性格を割り当てられても付き合いきれないが、その辺どうなのか」
(つまりプレロールドされた性格の出来の程についての不安ということでしょうか)
●「その性格をプレイするのは良いとして、ちゃんと意味があるのか」
(つまりGMの無意味な自己満足に付き合わされるのでは?という不安でしょうか)

志名波諸智さん:
●「変身願望の充足という目的があるのに、性格的な要素まで決められていては十分果たせない」
(これは、「自分らしさを出したい」というのと重なるのかもしれません)
●「キャラクター表現の部分においてGMが何らかの期待をしていると思われるが、
それを探る手間がある。だがその過程も楽しめる確率は低く、無駄な労力を使わされる確率が高い」
(また、期待に応えた結果として、シナリオにより深く関われる等といった効果も欲しいでしょうね)
●「キャラクター表現に力を入れたくない、キャラクター表現に自信がない」
●「設定された性格のせいで、キャラクターへの思い入れがしにくいのではないか」

括弧内に私見を書いたほかに、各項目も私の理解に沿って結構書きかわってますので、元発言とは
違ってしまっている所があるかもしれません。ですので、すみませんが元発言も参照してください。

やはり、コンベンションのプレイヤー募集などの場合には、いざと言う時(笑)には「その性格をロールプレイしない」
という選択肢が残されている必要がありそうですね。
是通さんの挙げた『ガープス』の場合に変更は申告制でアリ、ってのはその線でしょうか。
それと、鍼原神無さんが「ヒキ」として挙げられたように、そのキャラクターの内容がわかっている場合
(そして出来が良い場合)、懸念の内のある程度は解消されるような気がします。
なかなかコンベンションのマスター紹介ではそこまで紹介し切れませんが…

因みに私が漠然と考えていたのは
「誠実な騎士」(故に周囲の信望が厚い。冒頭で相談を持ちかけられる役)
「研究熱心な魔術師」(故にこれこれの装備を持っている。また、今回の事件には興味を引かれるはず)
「卑劣漢の傭兵」(故にあちこちに敵がいる。今回の敵はその一人)
と言った程度のもので、がれっとさんの言う「典型的なキャラクター」にシナリオ上の役どころを意図的に付け加えるイメージでした
(いや、正直もうちょっと高度な構造にはしたいのですが)。
2001年04月18日:21時19分42秒
[考え易くする準備]プレイヤーに考えてもらうためのサンプルキャラシー / 鍼原神無〔はりはら・かんな〕

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[お断り]
#恐縮ですが、混沌太郎さんの投稿を起点にした「プレロールドキャラ」のお話とは別話題です。
#こちらの掲示板向けの内容なので投稿させてもらいました。
#「プレロールド関係」の話題の流れに掉さすつもりはありませんので、一応[識別子]をたてさせてもらってます。
#プレロールドのお話は、ぜひ続けていただきたいと希望します。
 
 「マスタリング研究所」の方で、「ビギナープレイヤーさんに考えてもらい易いマスタリング」って話題が出ていました。
 特に「成長のコツ関連」 (マスタリング研究室 LOG 025,LISTさん記,2001年04月12日:17時39分13秒)、で提言された「〔経験者の方から:カンナ補記〕プレイの環境を、考えやすいようにする」って考え方に触発されて、ちょっとアイディアを整理してみました。
 ビギナープレイヤーさんにも「キャラクターについて考えやすいようにする」ための準備と運用についてのアイディアです。
 
 ここに記す、「サンプルキャラシー」のアイディア、まだアタシも実際のセッションに投入してはいません。ただのアイディアです。
 丁度、セッションのときにプレイヤーさんに対するシステム説明を、なんとか要領よくできないか、もやもやぁっと考えていたところでした。LISTさんの提言に触発されてひとつアイディアがまとまりましたので投稿してみます。
 
◆概要
 コンベンションでのキャラクター作成時に、まず、「キャラシーの見方」をプレイヤーさんに説明するためのサンプルキャラシーの一案です。
 特に、ビギナープレイヤーさんがいる場合でも有効なように考えてみました。
#ここで言うビギナーは、TRPG自体のプレイ経験が少ない人、当該システム自体のプレイ経験が少ない人の両者を漠然と指しています。
#目安としてはTRPGプレイ自体が5回め未満の人、他のシステムはプレイしていても当該システムは初プレイ〜3回目程度の人、くらいでしょうか。
 
◆準備
 サンプル用のキャラクターシートをきちんと記入し用意します。
 用意したシートは、セッションで実際に使うキャラシーより小さく80%〜75%程度に縮小。
 縮小したキャラシーは版面が右上隅に寄るようセット。左端と下部に余白ができる配置にします。
 そのため元キャラシーはコピーに出易い筆記具で記入しましょう。記入は大き目を心掛けるとよいでしょう。
 
 サンプル用キャラはユニットとしてのスペックや、キャラの個性が分かり易い(イメージし易い)もの。ヴァリエーションを心掛けて用意するとよいでしょう。
 
◆作成
 予定プレイヤー数より大目に、最低1.5倍、できれば3倍は用意したいところです。
#が、この辺は少しずつ蓄積してゆけばよいでしょう。イメージし易いキャラを用意することが優先された方がよいはずです。
 
1.左端余白のトップにキャラのキャッチコピーを大見出し+小見出しで目立つように筆記
 例えば、大見出「若き戦士」、小見出「未熟だが強い正義感を持つ」など。
 大見出、小見出のコピー内容は、キャラシー記載事項を根拠に妥当に判断つくもの、とします。ワールド設定などを参照しないと解釈しづらいものは避けます。
 
2.キャラシー版面上「基本能力値」「技能」「装備」などなど、キャラシーのブロックごとに蛍光マーカーで符丁記入
 A、B、C、でもイ、ロ、ハ、でもお好きなものを記入。
 
3.キャラシー反面上に振った符丁の解説を左端余白で簡単に記す
 この「解説」は、各キャラ共通のものでよいと思います。
 ワープロで適当な大きさに作ったテキストをキャラシーに張り込んでいけば、作業の省力化もはかれます。
 版面に記した符丁をアタマに「A.基本能力値欄」などの見出をつけ、その下に2〜3行の簡単な解説をつけます。
 
 解説内容は、「基本能力値」「技能」などの極簡単な説明と、場合によっては一言アドヴァイス程度に収めます。
 例えば「基本能力値:キャラクターにできること、できないことの基本を左右する数値です。大きい方が能力が優れています」とか。
 「装備:能力値によっては購入してもうまく使いこなせない装備があります、注意しましょう」とか。
 
 「簡単な説明」の方は、水準的なルールブックなら、どこかに書いてあるはずの文言を参照すればよいです。

 おそらく一言アドヴァイスの方が重要です。本当にはじめてTRPGをプレイする人、キャラクタシートをみる人に一言だけわかってもらいたいこと、に留めるべきと思います。
 それ以上の説明は口頭でするか、実際にキャラクターメイク作業をしてもらうときに参照する別シートを用意した方がよいでしょう。
 ここで考えているのは「キャラクターシートの見方」が「ビギナーさんにも分かり易くなるサンプルシート」ですので。それこそ「能力値は大きい方が優れている」とか、そうしたことで充分です。
 
4.解説やキャラシー版面にかからない部分に大きく「サンプル・キャラシー」と朱書き
 (蛍光マーカー?赤系サインペンでも可?)

◆+α
 +αの準備として、「キャラクターごとの特徴を考えてくための手がかり」を用意できるとよいと思います。が、これは少し手間もかかります。最初はある程度サンプル自体のヴァリエーションを揃えることを優先した方がよいとも思います。
 運用しながらのヴォリュームアップ、ヴァージョンアップの方が実際的でしょう。
 
 レイアウト的には「大見出+小見出」と「符丁の解説」の間にリード文的に入るとよいと思います。分量としては5行〜最大6行かと思います。
 
 考え方としては、a「ユニットとしてのスペックの特徴」b「キャラの個性・動機付けを考える手がかり」を各2〜3行または複合させて5〜6行。
 
 あくまで、下に入れる「符丁の解説」がメインにみえるように、フォントサイズなど調整した方がよいと思います。(さすがにこの辺、実際に作ってみると考え変わるかもしれませんが)
 
 a「ユニットとしてのスペックの特徴」は、システムに即して判定系を分析すれば概ねの意見は一致することをさわりだけ書けばよいので。これは、アドヴァイス的なものをて明記してしまってもよいと思います。

 例えば「敏捷力は高いが撃たれ弱い、防具を重くすると敏捷力が活かせなくなるので工夫が必要」とか、その程度。
 
 b「キャラの個性・動機付けを考える手がかり」は、考える手がかりと言っても本当にシステム・ワールドごとに様々と思います。
 例えば次のようなのはどうでしょう。
 
 「敵に滅ぼされた地方小領主の娘。父の敵を討つことを念願にしている。貴族の名誉のためか? 領民を案じてか? 単なる復讐心か?? それとも……」とか。
 「この世界で傭兵になる者は、成り上がりをめざす者か、没落した者だ、どちらにしても食い扶持を求める為、命をかけることは変わらない」とか。
 
 考え方としては、まず、キャラシー記載事項から明瞭に判断されることの内、イメージソースとして扱い易いものひとつをピックアップ。左記のイメージソースをキーにした解釈を2、3列挙(できれば対照的な事例)。暗に(プレイヤーさん考えてください)と促せるとよいと思います。
 
◆運用
 まず、「サンプルキャラシー」をプレイヤーに選んで手もとに置いてもらいます。
 「サンプルにすぎないこと」を断わったうえで、興味をひくキャラを選んでもらいましょう。
 理想としては、比較が可能になるように、一人が2、3枚手元にいくようにしたいです。が、そこまで枚数が用意できない場合は、プレイヤー2人で3枚をみる、などしてもらえばよいでしょう。
 
 このとき、サンプルをGMが最初から配ってしまわない方がよいと思います。
 サンプル選びで時間がロスすることはつまらないので、誘導はしてもよいでしょう。
 ただ、誰がどんな傾向のキャラを選びたがるか、などをみる機会ですし。またプレイヤー間のコミュニケーションのきっかけになるかもしれません。まずは選んでもらうようにし方がよいと思います。
 
 後はサンプルキャラシーの解説を捕捉しつつ説明すればよいでしょう。
 もちろん「手元のキャラシーをみながら聞いてください」と言い、GMも手元で一枚のキャラシーを見せながら「ここが基本能力値の欄で」とかなんとか、指差しながら説明すると、ビギナープレイヤーさんにもわかり易くなるはずです。
#今回の話題とはズレるのであまり追求しませんが、キャラシーを説明しながら「基本判定」のさわりだけ、実際にダイスロールしてみせるパフォーマンスと供に説明しておくとよいと思います。
#判定について、より詳細な説明は、「キャラシーの見方」を説明した後、まとめてやった方がよいと思いますので、ほんとにさわりだけがよいでしょう。
 
 サンプルキャラシーを使っては、特に各ブロック間相互の関係――、例えば基本能力値と技能Levの関連とか、を捕捉説明するとよいと思います。
 各項目間の関連は、システムごとに特色の出易い部分ですし、ビギナープレイヤーさんが一番考えづらいところのひとつと思いますので。
 
 サンプルキャラシーは、キャラクターメイク終了後に回収するとよいでしょう。
 
◆捕捉
 できれば、このサンプルキャラシーもカラーペーパーを使って、実際にセッションで使用するキャラシーとは別物であることが一目で印象づけられるようにした方が、スムースに運用できるでしょう。
 都市部のコピーセンターなどでは、持ち込みペーパーへのコピーも可能な場所はあります。が、コンビニコピーなどでは、持ち込みペーパーお断りの場合も多いようです。
 カラーペーパーが使用できない場合、「サンプルキャラシー」の朱書きを大きく目立つように工夫するとよいでしょう。
 
 もともと縮小コピーを使うので普通のキャラシーと区別はつくと言えばつくのですが。見出しなどにもカラーサインペンを使うなどするとなおよいと思います。
#「カラーペーパーの使用」については次の投稿を参照されたし。
「カラーペーパーの活用(セッション参照用資料の準備)」 (当掲示板,カンナ記,2000年12月20日:10時25分31秒)

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2001年04月18日:18時15分21秒
RE:プレロールドキャラクターの話 / 是通
 キャラクターメイキングに手間のかかる「ガープス」系を、コンベンションで
マスターしている是通(ぜっつう)です。
 
>混沌太郎さん
 いや、申し訳ない。使いまわしプレロールドキャラで妖魔夜行をやっております。
 
 手抜きだと言われてしまえば、それまでなのですが、ある程度の選択の幅を
プレイヤーに提示し、かつシナリオの進行や戦闘能力のバランスを考えると、
一つ一つのシナリオに特化したキャラクターを渡すよりも、ある程度の汎用性を
持たせた上で、こちらであらかじめバランスをとったキャラクターを提示した方が、
結果として楽しいゲームをし易いと思うのです。
 
#こと、戦闘力がキャラクターメイク時に天と地ほど離れることのあるシステムだと、特に。
 
 一度、キャラに汎用性を持たせておけば、シナリオを作る時にもバランスが
取り易いというのもありますね。
 プレロールドキャラクターに付いている弱点を修整しないと気が済まない人
というのもいますが、そういう人には申告制で対応しています。
 
#ロールプレイしにくい特徴を、他の物にするならともかく、とにかく弱点がある事
自体が気に入らない人というのも居ますが…(苦笑)
 
 「ガープス」に関して言えば、性格的な部分もある程度決めておかないとシステム上、
困ることになるので、やはり申告制による変更を認めた上で、こちらで最初に性格を決めています。
 そういったシステムでもない限り、こちらで性格を設定する事は滅多に無いですね。
 最近のシステムだと、過去の設定やら何やらを表現することでボーナスを貰える
システムなどがあるので、そこからキャラクターの性格を(システムに)誘導される
プレイヤーさんが居られますが。
 
 まぁ、個人的にはプレロールドキャラクターというのは、重くなってしまった
キャラクターメイキングの情報をマスター側が事前に処理することで、ゲームをはじめるまでの
速度を上げるものだと思っています。
 
 ですから、その時やるゲームのシナリオにおいて、キャラクターの性格が重要になるのであれば、
最低限の枷をはめ、そうでないのならプレイヤーの自由にさせる方が良いと思います。
2001年04月18日:17時00分06秒
Re:プレロールドキャラクターの話 / 志名波諸智
 
 こんにちは、志名波諸智です。
 
 
 ◆プレロールドキャラクターの話 / 混沌太郎様(2001年04月17日:22時53分57秒)
 
 >そういう時に、キャラクターの性格的な部分まである程度決まっていると言うのはどうなんでしょう?
 >やはりその辺はプレイヤーサイドに委ねないと受けが悪いでしょうか。
 
 
 受けは悪いのではないでしょうか、やはり。
 少なくとも私がプレイヤーでしたら、そういうGMさんは避けてしまうと思います。
 
 RPGの楽しみの内には「変身願望の充足」もある、と私は思います。
 性格的な要素まできちんと決められてしまったキャラクターの場合、この楽しみを諦めなければならない可能性が高くなります。
 
 また、そういうキャラクターをGMに渡されたということは、キャラクター表現の部分においてGMが何らかの期待をしている、ということだと思います(少なくともプレイヤーはそう思うでしょう)。
 ですが、プレイヤーはGMの用意しているシナリオの中身は知りませんし、GMが何を期待しているかも分かりません。それでも期待されたらそれに応えたい、のが人情というものだと思います。
 すると、プレイヤーに与えられる課題が一つ増えることになりますね。
 GMが何を期待しているのか、をプレイヤーが解明していく作業が、シナリオと密接に関係していたりすると、セッションはとても面白いものになりうるとは思うのですが、残念ながらそこまでの水準に達したケースというのはあまり多くはないのではないでしょうか。少なくとも、あまり一般的でないように私は思います。
 この辺、もしかするとあまり良い思い出がないことによる偏見である可能性が大ですが。
 
 あと、システムにもよるのですが。
 あまりセッション中のキャラクター表現に力を入れたくない、キャラクター表現に自信がない、という方もいると思います。そういう方には「性格的要素まで決められたキャラクター」というのは負担に感じられるのではないでしょうか。
 
 結局のところ、「キャラクターの性格的要素」というのは、各プレイヤーのキャラクターへの思い入れと密接に結びつきがちな点ではないか、と思われます。
 そこをGMによって完全に決定されてしまうと、プレイヤーとして「GMからの過度な干渉」「このキャラは自分のキャラじゃない」「ゲームの進行はGMに任せた」などと、セッションへの積極的参加の意欲を削ぐことにもなりかねない、のではないでしょうか(考え過ぎおよび過大表現のおそれ大)。
 
 
 そういう事情により、私としては「GMがキャラクターの性格的要素まで決める」ことに対して否定的です。
 性格的要素(少なくとも、その一部)くらいは、プレイヤー側の決定要素として残しておくのがベターではないでしょうか(例えば選択式にするとか、してでも)。
 
2001年04月18日:14時10分42秒
Re:プレロールドキャラクターの話 / 数の子
 4ヶ月ぶりに掲示板が動きましたね。(^^)
 
>そういう時に、キャラクターの性格的な部分まである程度決まっていると言うのはどうなんでしょう?
>やはりその辺はプレイヤーサイドに委ねないと受けが悪いでしょうか。
 
 全部決まっていたら、ウケは悪いと思います。少なくとも私は嬉しくないなぁ。
 コンベでの話なら、マスター紹介の時なりにその辺りアナウンスしてあれば、何の問題もないと思います。
 まぁ、多少の自分らしさをキャラクターにプラスすることができれば、嬉しいですね。
 「多少の自分らしさ」ってのは、気持ち的にはGURPSの特徴でいうところの「癖を-5CP分作ってね」くらいなもんでして。
 
 他は決まっていても気にしませんが、その性格を表現できるかどうかが後々のポイントになっちゃうです。
 極端な性格の持ち主をプレイせよと言われても、非常に戸惑うと思うので。
 例えば、「嘘と悪はどんなに小さいものでも見逃せない熱血漢」とか「血を見るのが大好きで、いつもその機会をパーティー内に対しても虎視眈々と狙っているバーサーカー」とか。(^^;
 なんでそんなキャラをやらなきゃならんのね?と不信感を持たれない程度のものが好ましいと思うッス。
 
 と考えると、能力的にも性格的にも決めてしまっている理由というのも一緒にアナウンスしておけば良いかと。
 「ストーリーの進行上、必要だから」とかなんとか。
 散文チックですが、ワタシ的にはそんな感じです。ハイ。
2001年04月18日:08時28分58秒
Re:プレロールドキャラクターの話 / 鍼原神無〔はりはら・かんな〕
 がれっとさんが言う通り「そういう人もいるし、そうでない人もいる」ってことで。
 アタシも、コンベンションでもプレヂェネレイトキャラでのシナリオあってもよいと思います。

 ただ、アタシ個人は「キャラクターの性格的な部分まである程度決まっている」と言われたGMさんの卓、やっぱりほかのヒキがみえないと避けちゃうかな。
 
 ほかのヒキって何かって言うと、、、
 例えば極端な話、「大好きなプロの人がGMの場合」「ご本人でなくとも好きなプロの人が創った未経験シナリオ」の場合。
 後は、信頼しているGMさんの場合。信頼してる知人がおもしろいって言ってたGMさんの場合とか。プレイがおもしろい知人に一緒に参加しようと声をかけられた場合とかも。
 それから「どうしてもやってみたくなる魅力を感じたキャラがあった場合」。後は「シナリオ傾向なり導入部の予告があって、予告の内容が魅力的に感じられた場合」などです。
 
 えーと一例ですが。
 「深淵」ではプレロールドキャラで組まれたシナリオ「構造型」(深淵用語)って呼ばれてるの、混沌太郎さんもご存知と思います。
 細かい話をすると「深淵」のプレヂェネレイトキャラ、決して「人物の性格的な部分まで決まる」わけではないと思います。(ルール通りにつくれば、ってお話ですけど)
 細かい話ですが「性格に大きく影響するはずの背景や運命」が決まるだけで。キャラシーにはキャラの性格的な面にプレイヤーによる解釈の余地があるはずです。
 
 なので、もしコンベで「『深淵』の構造型でキャラクターの性格的な部分までプレロールドである程度決まっている」ってアナウンスするGMさんがいあたら、「?それはちょっと違うでは??」とは感じると思います。
 アタシだけかもしれませんけど、コンベで一期一会のGMさんだと、割とそんなささいなことも選択判断に影響させちゃいます。
  
 やっぱり「性格的な部分まで」ある程度でも決まっているって言われると、ウケ悪くなるプレイヤーさん多いことは増えることは増えるとは思います。
 
 たんじゅんに、事前アナウンスの表現のもんだいにすぎないかもしれませんけど。
 がれっとさんが挙げてる「悲劇の主人公」や「バリバリの悪役」ってのは、アナウンスの表現としてよいと思います。テンプレートみたいな感じがしますので。
 
 アタシがシナリオ創る場合ですけど、例えばテンプレートの取得制限とか(半完成キャラシーとかもですけど)、プレヂェネよりはそーした方向でやってみたい気がします。
2001年04月18日:07時14分06秒
そういう人もいるし、そうでない人もいる / がれっと
 どうも、がれっとです。
 私はわりとそんなシナリオが多いのですが、
 はっきり言ってしまえば、
 「その人が気に入るキャラを渡せば気に入ってもらえる」し、
 「嫌いなキャラを渡すとぶーたれられる(帰られたり他の卓に移られる方もいる…ごっつ心証悪いんだけど)」
 のですね。
 
 ですから、使おうとするシステムで典型的なキャラクターを用意し、マスター紹介でシナリオの雰囲気について説明した後で、今日の希望等をプレイヤーに訊き、キャラクターを渡すといいでしょう。
 
 私の経験では「悲劇の主人公」や「バリバリの悪役」は受けがいいようです。逆に最も気を使うのは「ヒロイン」ですか。
 
 ちなみに、私はキャラクターの方向づけがはっきりと決められたキャラクターを「プレロールドキャラクター」
 単に作りおきのキャラクターを「プレジェネレイテドキャラクター」
 
 と呼んで区別しています。
2001年04月17日:22時53分57秒
プレロールドキャラクターの話 / 混沌太郎
プレイヤーが自分で作成するのではなく、GMサイドでプレイヤーキャラクターを用意する場合、
そのキャラクターをプレロールドキャラクターと呼ぶ(キャラクター作成においてダイスロール
を用いないシステムにおいても)わけですが、
この、事前に用意してあるってとこに期待し過ぎてしまうことってないですか?

プレロールドキャラを使うのは、コンベンションなどでプレイ時間を十分取りたい場合とか、
プレイヤーがルールにまだ慣れてないみたいなので慣熟用に1セッション設ける場合とか
考えられますが、別の方向性として、ストーリー指向の高いシナリオ(多分単発)で
ストーリーと密接に関連したキャラクターが必要な場合とか、戦術性の高いシナリオで、
任務に最も適したメンバーが集められている場合などが考えられます。
どうも私の場合、ついこうしたシナリオに最適化されたPCを期待してしまうので、どこかの
使いまわしのようなキャラクターをあてがわれるとがっかりしてしまうのです。
贅沢を言うなと言われればそれまでの話なんですが。

さて私の場合、コンベンションでGMをする場合など、システム全体を知って欲しくて
(マイナーなゲームの話なのです)キャラクター作成からやることが多いのですが、
その内また作り込んだシナリオをやってみたいと思っています。
そういう時に、キャラクターの性格的な部分まである程度決まっていると言うのはどうなんでしょう?
やはりその辺はプレイヤーサイドに委ねないと受けが悪いでしょうか。
2000年12月20日:10時25分31秒
カラーペーパーの活用(セッション参照用資料の準備) / 鍼原神無〔はりはら・かんな〕
 TRPGセッションでGMがプレイヤーに参考資料を配布する場合。カラーペーパーを活用するTipsを紹介します。
 
#この話題、セッション中にプレイヤーに配布する資料についても関わります。
#が、セッション前準備の一環でもありますし、「セッション前配布資料」の話題の続きとしてこの掲示板に投稿します。
 
◆概要
 アタシは、今のところ、普通のプリント用紙(白)の他に、クリームイエロー、ピンクのカラーペーパーを併用して、都合3色を使っています。
 
 白のペーパーは、A4判を使ってます。これは、「セッション後回収」するルールの要約のみを用意しています。
 イエローと、ピンクとは、セッション後プレイヤーさんにお持ち帰りいただくものに使っています。(キャラシーは例外として白で用意してますが)
 
 イエローは、お持ち帰りいただくもので、GMからプレイヤーに与える情報。
 ピンクも、お持ち帰りいただくもので、物語内でNPCからPCに与えられる情報。
 このように分けて使っています。もちろん最初に配布するときにプレイヤーさんには口頭で、それぞれの色がどんな意図で使い分けられているか説明します。
 
◆考え方
 考え方は、例示を挙げて紹介します。
 
 アタシが今廻してるシナリオから適当と思える例を、簡易長文投稿に挙げました。
 「セッション参照用資料についての事例〔「ブルー・ローズ」シナリオ「光の種子」より〕」です。
 ひとつの投稿で、参照資料2件の事例を挙げています。
 「パキスタン」が、「GMからプレイヤーに渡す資料」(イエロー紙を使用)で、「パキスタン北西辺境州とカプタス村」が「物語内でNPCからPCに渡される資料」(ピンクを使用)です。
 
 どちらもシナリオ初期に物語の舞台となる地域の背景を説明した資料です。

●内容
 「パキスタン」(GMからプレイヤーに渡す資料)には、PCの立場――、この場合だと「超古代文明が遺したオーパーツ獲得を主目的にした財団に、雇われているエージェント」であるなら、キャラメイクしたてであっても、概要を知っている、と期待されることを記しています。
 「パキスタン北西辺境州とカプタス村」(物語内でNPCからPCに渡される資料)には、セッション主舞台のより詳細な背景を記しています。この場合、エージェントであってもキャラによっては知らないかもしれないことを、財団が資料としてPCに渡す型を採っています。
 
●分量
 どちらの資料も地図を含めてA5判1枚に収まるようにまとめています。
#先に挙げた「シナリオ概要予告レジュメ」は例外でA4サイズのイエローペーパーで用意しています。
 
 アタシの感覚だと、ルールなどのレジュメはA4判でもよいと思うのですが。こうしたセッション参照用資料――シナリオ個別の資料と言ってもよいかもしれません――はB5判でも分量多く感じられるかと思います。
 
 できれば1件をB6くらいにまとめて、セッションでのきっかけがあるごとに配布してゆくのがよいように思うのですが。とりあえず今はA5でまとめています。
 
 その代わりA5にビッチリ文章を書くのではなく、必ず地図やイラストを入れるようにしています。
 あまりビッチリ書いてもプレイヤーさん、セッション中に全部を把握してくれるわけではありませんし(あくまで参照用資料と思います)。副効果として、地図やイラストは複数の資料を簡単に識別するマークの機能も担いますので。
 
●考え方
 特に「カラーペーパーの活用」の考え方について。
 カラーペーパーで「GMからプレイヤーに渡す資料」と「物語内でNPCからPCに渡される資料」を一目で分かるようにできます。
 こうすると、いわゆる「プレイヤーとPCの分離」をプレイヤー各自が考え易いようにできます。

 例えば、周辺マップをピンクの紙に刷って配布した場合、「周囲の地形(実際に移動するまで)はPCは知らないこと」とあまり口うるさく言わなくてもプレイヤーさんが、意識してくれるようにはなります。
 
 準備する方としては、資料テキストのポイント部分だけ太字処理にする、とかアンダーラインを引くとかするとよいと思います。
 あくまで参照用資料とゆうことで、セッションで重要なポイントとその背景説明とは分けるのがコツと思います。
 
 簡易長文投稿に挙げた例示の方では、太字処理や下線付けまで再現していません。これは、アタシが使ってるテキストデータからコピーをしてきたらからで。GMするときにプレイヤーさんに配布する資料では、そうした処理もしています。
 
 特にセッション初期に配布する資料では、「GMからプレイヤーに渡す資料」と「物語内でNPCからPCに渡される資料」に関連したものがあってよいと思います。
 「プレイヤーとPCの分離」の方針をプレイヤーが考えるきっかけになるはずだからです。
 
 簡易長文投稿で挙げた事例なんかは、そうした関連した2件の資料の例です。
2000年12月15日:10時39分29秒
IMPACT3ポケットフォルダーの活用(セッション前配布資料関連) / 鍼原神無〔はりはら・かんな〕
 セッション中にGMが必要な資料をプレイヤー向けに配布する場合。
 最近アタシが活用している、IMPACT3ポケットフォルダーをご紹介します。
 
◆IMPACTとは
 IMPACTとは文具メーカーのリヒトが最近展開してる、商品シリーズ名です。
 先にご紹介したアウト・イン・ホルダーの類似商品でも「IMPACT6ポケットホルダー」とか、他にもIMPACTのシリーズ名でいろいろ出しています。
 
◆3ポケットフォルダー形状
 IMPACT3ポケットフォルダーは同シリーズの6ポケットフォルダーとは違い、平綴じの体裁になっているわけではありません。
 リヒトが出してる普通のクリアフォルダーの内に2枚の中仕切りがつけられていて、3ポケットになっています。
 ささいなことですが、これがなかなか便利。どう活用すると便利かは後述します。
 
 リヒトは前も3ポケットフォルダーを出してたんでご存知の方もいるかもしれません。
 旧型(IMPACTシリーズではありませんでした)は、各ポケットから凸型タグ状に突出したパーツが一体成型されていました。
 機能はわかるんですけど、これが保存とかの関係で不便でした。例えば鞄にいれて運んでるとタグ部分が折れ曲がったりして、いやーんな感じでした。
 IMPACT3ポケットフォルダーでは、各中仕切りに凹型の切り込みがタグ状(?)に成型してあります。これでスッキリ、スマート☆
 
◆活用法
 アタシは先に紹介したIMPACT6ポケットフォルダーに3ポケットフォルダーを収納して活用しています。
 
・6ポケットの表2側ポケットには、A41枚で「キャラクターメイクルールの概要」をいれておきます。
・6ポケットの表2側の対抗になったポケット(見開きの反対側に来るポケット)に3ポケットフォルダーを収納します。
・3ポケットフォルダーは、次のように収納をしておきます
 一つめのポケットにキャラシーを収納
 二つ目のポケットには、能力値の意味・範囲や、判定の目安までを書いたキャラクターメイクルールの詳細を収納
 三つめのポケットには、技能表を収納
 
◆具体的使用例
 アタシはセッション中には次のように使用しています。
・プレイヤーさんに6ポケットの表1と表4をみてもらいながら、ゲームシステムの概要を説明(それ以前にシステムのコンセプトなども説明していますけど、今回は割愛)
・キャラクターメイクに移ると表紙を開いてもらいます。
・まず3ポケットフォルダーを抜き出してもらって、キャラシーを出してもらいます。
・次いで、表2側に用意してある「キャラクターメイクの概要」でキャラメイク作業の段取りだけ説明。
・次いで3ポケットからキャラメイク関連資料を出してもらって、「質問にはお応えします」と言ってキャラメイク作業をしてもらいます。
・キャラメイクが終わったら、キャラクターシート以外の資料は、3ポケットに収納してもらい、さらに6ポケットにしまってもらうようにします。
 
 TRPGのセッションってペーパーや資料本をいろいろ使うから、机の上が狭くなりがちではないですか。
 アタシはGMするとき、マップやHEXシートもどきを割と使うので、机の上狭いとイヤなんです。
 で、キャラメイク用資料、作業が終わったらちゃんと収納してもらうように頼むと、机の上がすっきりして助かります。
 
 ちなみに、6ポケットフォルダーの残りには次のような資料を分類して収納しています。
・判定ルールの詳細
・特殊能力(技能)を取得した場合の特殊判定ルール
・魔法関係の呪文一覧
・装備表
・オプションルール一覧
 
 「特殊判定ルール」とか「呪文一覧」とかは、関係あるPCを担当するプレイヤーさんが好きに引っ張り出してみてもらってます。
 自分に関係ある情報が記載されてるシートだけ引っ張りだしてポケットの最上部に入れるとか、フォルダーにはさみこんで随時参照するとかしてくれるので、結果として机上に散乱するペーパーは少なくなります。

追記:3ポケットフォルダーはロウテクで同人誌とか創るとき便利です。
「本文版下」「版下に貼り込むイラスト、図版コピー、トーン、飾り文様などの材料」「貼り込み作業をした後の完成版下」をそれぞれのポケットに収納しておくと一括して管理できて、しかも作業進捗も見れば大よそわかるので便利☆
#スキャナー取り込みとかで版下作れる人には関係ないですけど(笑)。
2000年12月15日:10時36分48秒
補追:アウト・イン・ホルダーの活用 / 鍼原神無〔はりはら・かんな〕
#アタシの一つ前の投稿に追補を加えます。
 
 先日オフラインの知人から電話がかかってきた。
 「TRPG.NETのアレだけど」
 「LABOのヤツ?」
 「んにゃ、セッション運営研究所」
 「あ、アレ。分かり易いでしょ。アタシだって、具体的な話書けるのよ(笑)」
 「わかりづらいぞ。最初のとこ」
 「なんでー(?)。……、あ」
 「書き漏らしただろー」
 「い、いや、これはタイトルに『セッション前配布資料関連』とあるので」
 「書き漏らしただろー」
 「…………、ハイ」
 「おっちょこちょい」
 、、、と、ゆーことで(困笑)。

#「アウト・イン・ホルダーの活用(セッション前配布資料関連) 」 (当掲示板,カンナ記,2000年12月12日:11時11分15秒)、への追補

 セッション前にGMがプレイヤー向けに資料類を用意する場合。
 最近アタシが活用している、アウト・イン・ホルダーをご紹介します。

下線付け部が追補個所です。
2000年12月12日:11時11分15秒
アウト・イン・ホルダーの活用(セッション前配布資料関連) / 鍼原神無〔はりはら・かんな〕
 セッション前にGMがプレイヤー向けに用意する場合。
 最近アタシが活用している、アウト・イン・ホルダーをご紹介します。
 
◆アウト・イン・ホルダーとは
 実は「アウト・イン・ホルダー」とはSediaって文具メーカーの商品名です。
 普通の袋状になったポケット式フォルダーとは違い、厚手のポリマーが、天辺とノド側の辺が開けている形に成型されたものです。
 リヒトのクリア・フォルダーがいくつか閉じられたようなものをイメージしてもらえると、大まかなイメージとしては近いです。他のメーカーからも類似の商品は発売されています。
ノド雑誌などの綴じられている側(背表紙側)
 
◆機能
 ペーパー類を分類して収納した上で、出し入れが簡便なのが第一のお勧め機能です。
 第二に、いくつかのポケットが綴じられているので、分類が可能な点がお勧めです。
 最後にコレが重要なんですけど。アウト・イン・ホルダー類には、丸背の商品があります。4ポケット、6ポケットなどの比較的ポケット数が少ないものですが。
 16ポケットなど、ポケット数が多いものだと、角背になります。
 丸背だと何冊かまとめても角背よりカサ(容量)が小さいのがお勧めです。
 
 アタシは6ポケットのアウト・イン・ホルダーをプレイヤーの人数分用意しているのですが。丸綴背ですので、プレイヤー分をまとめてもさほどのカサ(容量)になりません。
角背週間少年マンガ雑誌のように、背表紙が四角く成型されたもの。
丸背週間青年マンガ雑誌のように、背表紙が丸く成型されたもの。平綴じ、とも中綴じとも。
 
◆お勧め商品
 アタシのお勧めは以下の商品です。
 
●一推し
 seida〔メーカー名〕のアウト・イン・ホルダー〔商品名〕。
 サイズはA4で平綴じには6ポケット〔型式PY206〕と4ポケット〔型式PY204〕があります。

●二推し
 リヒト〔メーカー名〕IMPACT6ポケットホルダー〔商品名〕
 サイズはA4で平綴じは6ポケット〔型式F3217〕
 後、IMPACTのシリーズにはアウト・イン形式のホルダーと袋状のホルダーを綴じあわせたもの、などもあります。
 
●類似商品
 フェイス〔メーカー名〕バンドルホルダー〔商品名〕
 サイズはA4で、6ポケットのほかに、4ポケットなどもあります。
 
 実はフェイスのバンドルホルダーの方が、sediaやリヒトのものより先行して発売されてました。ですので、「類似商品」はちょっと酷な言い方なんですが。
 アタシはフェイスのバンドルホルダーはプレイヤー用レジュメの配布にはお勧めしません。なぜお勧めしないかの理由は以下に。
 
◆商品比較
●形状
 Sediaの商品とリヒトの商品は、表2と表3にもポケットが成型されています。
 これに対してフェイスの商品はポケットが表紙(にあたるシート)に綴じられている型です。
 Sedia、リヒトの商品では表2、表3部分に裏表に資料を差し込むと、事実上8ポケットとして活用できます。が。フェイスの商品ではこうはいきません。
表2、表3編集、印刷、製本の用語です。
#「表1」はいわゆる表紙のこと。「表4」が裏表紙のこと。
#「表2」は表紙の裏側、「表3」は裏表紙の裏側です。
#「表紙裏」とか「裏表紙裏」とか言うと余計ややこしいので、「表2」「表3」を使いました。
 
●厚み
 厚みを比較するとリヒトのIMPACTが断然薄いです。資料をビッチリ入れて何冊か重ねても感覚的には紙の厚み分しかない程度です。
 Seidaの商品とフェイスの商品はほぼ同じ程度の厚み。リヒト商品と比較してもそれほど、厚さに差があるわけでもありませんが。
 
●ノドのゆとり
 リヒト商品の弱点はノドの部分にゆとりが少ないことです。このためペーパーの出し入れに手間取ることもあります。
 Sediaとフェイスの商品にはノドに少しゆとりがとってあって、ペーパーの出し入れもスムースです。
 ちょっとしたことなんですけど、使い勝手や快適さが随分違います。
 
 それから、コレもちょっとしたポイントなんですけど。Sediaとフェイスの商品だと、ポケット内にクリアフォルダーを収納することもできます。
 リヒトの商品でも可能は可能なんですけど、それをするとますます扱いづらくなります。ノドにゆとりが少ないからです。

●総合
 総合すると、三商品のなかでは、Sediaのアウト・イン・ホルダーが一番使い勝手がよいと思います。
 
◆使い方
 先の投稿でも少しふれましたけど、アタシはSediaのアウト・イン・ホルダーを次のように使っています。

・「システムのコンセプト」についてのレジュメを表1側と表4側から見えるように差し込んでいます。
 半透明のポリマー素材なので、開かなくても内容が読めます。セッション中プレイヤーさんには、これを参照してもらっています。
・キャラクターメイクについてのレジュメを1枚にまとめ、表2側に入れています。
 表2のポケットに、「システムのコンセプトについてのレジュメ」の片割れと背中合わせに入れる型です。
・ブランクキャラシーを表2のポケットの対抗(次ページ)のポケットに入れています。
・後は、判定ルールの詳細、装備表、ワールド設定などを各ポケットに分類して収納するようにしています。

※各ペーパーにはワープロでヘッダーをつけて一目で分かるようにして、綴じません。この方がプレイヤーさんが参照するとき楽なようです。(綴じないのでヘッダーは必須です)
※ページ番号の書式も分類毎に違うものにすると、さらに参照が楽なようです。
 
 うえのようなセットをプレイヤーさん人数分+1(GM用)用意するとセッション楽です。 セッション後は回収するようにしています(著作権関係への配慮です)。
2000年12月05日:10時35分40秒
セッション前配布資料の事例と考え方 / 鍼原神無〔はりはら・かんな〕

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 セッション前にシステムやワールドについてのイメージ共有度・了解度をある程度高めるにはどうしたらよいか。
 
 GMが簡単なハンドアウトを作っておいて、セッション前にプレイヤーに配布するとよいと思います。
 この関連でアタシは最近、A4で4〜5枚のハンドアウトを作成するようにしています。
 ワープロで作成するので使いまわしや修正は簡単です。
 同じシステムを何度もGMしてゆく場合は、特に有効でしょう。
 
 アタシがGMする環境は、今のところ、極親しい知人・友人(あまりTRPGにハマっていない)と、NET上で知り合ったベテランTRPGerの人とを自宅に招く環境です。
 ひとつのシナリオを割と何度もGMする方と思います。
 アタシ的には最低5回、できれば7回は別プレイヤーさんを相手にGMして、そのたびに違った展開や内容がGMとして楽しめるシナリオをめざしてます。
 そうすれば、じっくりシナリオ作成に時間かけても、元採れる感じですので。
 
 コンベンションでは、まだGMしたことありません。コンベンションでどれくらい有効かは未検証です。
 自宅環境では、プレイヤーさんにかなり好評ですし。アタシもGMし易いです。
 
 サークル環境などでは、そこまでする必要はないってこともあるかもしれません。
 
■具体例
 具体例を挙げます。
 ここのところ、アタシがGMしてるのは、来年発売予定の「ブルーローズ」(仮)です。
 今年のJGCでリリースされた後、都内でのスザク・ゲームスのテストプレイで公開されてるα4.2版、α5.1版です。
 
 ルールブックが完成・発売されてないって特殊事情があってはじめたハンドアウト作成ですけど。やってみるとこれは、ルールブックが発売されてるシステムのセッションでも有効だよね、って感じです。アタシ的には特にコンベンション環境での有功性を期待したいところですが。
 
 システムのコンセプト関係でA4、2枚
 プレイングの参照用にA4、2枚
 それからシナリオ傾向の予告(暗示)様にA4、1枚を用意してます。
#実は「ブルーローズ」(仮)セッションでは、アタシは他にもいろいろ、キャラメーク用のレジュメとかも用意してるんですけど。そっちはとりあえず置いておきます(ルールブックが発売されてないことによる特殊事情かもしれません)
 
◆「システムのコンセプト関係のレジュメ」
 「システムのコンセプト関係のレジュメ」は事例を、簡易長文投稿に挙げておきました。
 「システムコンセプトについてのレジュメの事例〔『ブルーローズ』(仮題)α4.2版〕」です。参照してください。
 これは、カンナ個人が、「ブルーローズ」(仮)の商品版が刊行されても、「『ブルー・ローズ』はどんなシステム」って、商品の紹介文レベルで納まってる内容と判断しました。
 そうした判断のもと、アタシが実際にGMしてるセッションで使用してるものを挙げてみました。
#商品版が完成するとこのレジュメの内容とは、あちこち相違があるだろうことはご了解ください。
 
◆「プレイングの参照用レジュメ」
 プレイングの参照用レジュメ(A4、2枚)は、著作権に抵触しそうなので、レジュメ ではどんな項目をまとめてるか、のみを列挙します。
・PCの立場PCはローズ財団の特務エージェント《ブルー・ローズ》の一員
 (5項目箇条書き)
・判定
 (基本判定/振りたし/大成功/大失敗/対抗判定/判定の目安、箇条書き)
・挌闘攻撃に対する防御判定
 (例外的な判定をするので別記)
・シーン・星座カードの贈与・交換
 (プレイヤー用ヒーローカードのカードプレイについて)
・手札の使用
 (ヒーローカードの特殊効果)
・冒険点の使用
 (ヒーローポイントに使用法・特殊効果)
・ダメージ
 (ダメージの算出法、その基本)
・生死・昏倒
・回復
 (「生命力の回復」と「精神力の回復」)
・重傷
 (PCロストの救済措置としての重傷ルールについて、1セッションで2回まで)
・ターン進行
 (8項目箇条書き)

 以上のレジュメ、A4、2枚に納めるように工夫しています。
 アタシは投げ込み式8ポケットのクリアフォルダーをプレイヤー人数+GM用分用意してまして。「プレイング参照用レジュメ」はこのフォルダーの表紙と裏表紙に挟み込んでセッション中に使ってもらっています。
 (中のポケットにはキャラシーとかキャラメイク用のレジュメとか、装備表とかを分けていれています)
 これらの資料は、著作権の絡みがあるのでセッション後は回収します。(「システムのコンセプト」レジュメの方はお持ち帰りいただいています)
 
考え方:考え方としては、マスタリングスクリーンのプレイヤーサイド記載内容を各プレイヤーの手もとに預ける感じです(それでなんとかA4、2枚に納まる分量に調整します)。
 「システムのコンセプト関係のレジュメ」の方は、「プレイングの参照用レジュメ」A4、2枚に書ききれないことを、書く感じ。セッション中の参照は「プレイング」をメインにしてもらいます。「システムのコンセプト」の方のセッション中の参照は、各プレイヤーさんに委ねる感じです。
 
◆シナリオ概要予告レジュメの事例
 これはアタシが創った、特定シナリオ用に用意した文面を簡易長文投稿に紹介しました。
 「シナリオ概要予告レジュメの事例」です。参照してください。
 実際に使用してるシートは、フォントや文字サイズをいろいろいじって視覚効果も狙っています。
 
 シートの配布と同時に口頭で次のようなコメントを伝えるようにもしています。
 
 「このシナリオ、基本プロットでは少なくとも2回の戦闘が予想されています。しかし、PCの使命の達成は戦闘だけではそこそこにしかならないはずです。
 PCの使命を高い達成度で達成するには特殊な交渉が必要になるはずなんですけど。
 この『特殊な交渉』が発生した場合、ルールに用意された交渉判定を特に改造したゲーム的判定処理をおこなう予定です」

 コメントをシートに書いていないのは、その内コンベンションでこのシナリオを使うとき、コメントはGM紹介タイムで述べる予定だからです。(シートは現行と同様キャラメ時に配布する予定です)
 
 概要レジュメはプレイヤーさんのキャラクター・メイク時に配布し、どんなキャラを創ったらよいか、とか、どんな装備を持たせたらよいか、とかの検討の参考にしてもらっています。
 プレイヤーさんからの質問にはシナリオの都合によって応えたり応えなかったりです。
 
考え方:考え方としては、映画の予告編などを参考して、シナリオで想定されている出来事を予告として断片的に暗示しながら、真相は語らない(笑)。語るにしても導入部に限る、とそーゆーレトリックで書くとよいと思います。
 
 レンタルヴィデオを借りてくると、いや〜んってくらい、予告編が入ってるのがありますよね。
 いろいろな意味でできがよいのもあれば悪いのもありますので(笑)。
 できがよいヤツを参考にするとよいとい思います。
#後、小説の腰帯についてるあおり文句の語り口や、やり口(内容の真相は書かないけどきたいだけはあおる;笑)とかも参考になると思います。

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2000年07月27日:09時38分42秒
続報 / アキト
ふたたび要約を追加掲載しました。
2000年07月24日:01時33分16秒
当掲示板の要約 / アキト

はじめまして、アキトと申します。

今回、プレイおよびその環境についてに本掲示板の一部についての要約を置きました。まだまだ微々たる量ですし、あまり使い勝手が良いとはいえませんが、もしよろしかったらご利用ください。

尚、ご意見ご要望、修正の依頼などはこちらの一行掲示板まで。


2000年04月12日:21時05分12秒
【アンケート】方向性、技量面、反省用 / MO
昔作った、マスタリングの向上、プレイヤーの認識の確認用のアンケートですが、 役に立ちそうなら自分なりに工夫して使ってやって下さい。

ゲームプレイ日時:   / / ( )  : 〜 :  .   評価点 タイプA タイプB
プレイ場所:   最高 これ以上無い
マスター氏名:   良かった すごい
ルール、システム名:   普通 面白かった
キャンペーン/シナリオ名:   良くない いまいち
プレイヤー氏名:    最低 駄目だ

各項目に点数/その理由を書いてください。(全26項目)
項目 説明 点数 理由
マスターの方向性、重視点
A 戦闘、パワー ダイスの振り合いや数値のでかさ、爽快感。派手さ。  
B 謎解き、思考 戦略、戦術、駆け引き等どれだけ頭を使わないといけないか。  
C ヒ−ロー、英雄性 カッコイイ。人間離れ。キャラクターの成功率。  
D シリアス、現実性 リアルと感じるか?出来る事の限界性。キャラクターの失敗率。  
E アクション、ギャグ 人物、出来事、反応の面白さ。意外な反応。表層的。  
F 人物心理 キャラクターを人間として扱っているか?内面的。複雑な心。  
G アドリブ、ノリ マスターがプレイヤーにどれだけ合わせて乗ってくれているか。  
H シナリオ展開 マスターがシナリオの面白さを追求/こだわっているか?  
マスタリングについて、技量面
I 描写:ワールドの雰囲気 プレイヤーに上手く伝わったか?  
J 描写:NPCの人間味、魅力 プレイヤーに上手く伝わったか?  
K 描写:戦闘等の臨場感 プレイヤーに上手く伝わったか?  
L シナリオ:魅力の有るストーリー 参加する価値のある面白いシナリオだったか?  
M シナリオ:進行のテンポの良さ シナリオ進行が詰まったり、プレイがダレ無かったか?  
N シナリオ:選択幅、自由度 自分達がストーリー/ドラマを動かしたという、実感が有ったか?  
O 状況の表現力、説明力 キャラクターが置かれた状況を、手早く判り易く説明出来たか?  
P アドリブ、対応能力 突発的な問題/状況に対し、機転を利かせ上手く対応出来たか?  
Q プレイヤーに対する配慮 楽しく、円滑にプレイ出来る様に雰囲気作りを出来たか?  
R 総合 全体を通して上手いと感じたか?  
プレイヤーについて
S 自分は楽しめたか 不満無く、充分に楽しめたか?  
T 充実感、達成感 シナリオやミッションをやり遂げたという感じはあるか?  
U 心に残る、印象度 思い返しても、面白い事はあったか?  
V 進行に対する貢献 シナリオ、プレイが上手く進む様にマスターに協力できたか?  
他の参加者は楽しませたか 他のプレイヤー/マスターを楽しませる事が出来たか?  
その他、文章で裏に書く  (注:原書はルーズリーフになってました)
X 感想 プレイ/セッション全体の感想等。
Y 意見 マスター、他のプレイヤーに対しての意見、提案。
Z 反省 自分のプレイの反省を。良かった点、悪かった点等。
 
<問題点>
各項目についての説明が上手く出来ていない。用語の整理が要る。
本当に役に立つのか?
回答項目が多い。書くのに時間が掛かる。(時間が掛かる割に役に立たない)
#私の周りではこんな意見が出ました(^^
99年05月13日:11時38分20秒
re:セッション用の資料作成について / 鍼原神無〔はりはら・かんな〕
#久ぶりに来てみたら、結構大事な話題が(汗)。
 
 >Take-pさん
 こんにちは、はじめまして。
 遅いResで恐縮ですが、、
 軍さんがいってられますよぉに、Web上でのルール公開は、「其れ単体ではゲームは出来ない」状態で出すのが暗黙のルールかと思います。例え、ルールの要約であっても、「其れ単体ではゲームは出来ない」ってとこがポイントです。
 
 「世界の地図(オフィシャルな世界のもの)」に関しては、自分で書いたものでも、略図・概念図の類でではなくきちんとした地図を、許諾無しに公開すると、複製と言われかねないかもしれません。
 「オフィシャルワールドの歴史年表」に関しては、例えば、ゲームのレビュー、評論類の参考資料として、レビュー本文に対して従である、とゆー体裁を採れば、理屈のうえでは引用と主張することもできますが(この件は地図に関しても同様ですが)。それでも正式にクレームを受けると、トラブルになりかねないでしょう。
 無許諾の年表を単体で公開することにもリスクがあると思われます。
 
 もちろん、許諾を採るのが一番よい方法ですが、次善の策としては、私的使用を目的にした資料を作成し、公開せず、セッションの際に卓メンバーにのみ貸し出し、セッション終了後は必ず回収することです。
 各資料に、Take-pさんは「私的使用を目的として作成し云々」と言った断り書きを書くと完璧だと思います。
 
#この件に関しましては、アタシが、「簡易掲示板の活用法 LOG 007」に投稿してあります「参考情報:「適正な引用についての公正な慣行」(99年04月28日:23時16分49秒)を参照していただけますと幸いです。
99年05月13日:09時43分39秒
セッション前のプレイヤーさんのプロフィール把握(やや長文) / 鍼原神無〔はりはら・かんな〕
#この書込は、「TRPG総合研究室」に投稿された、「GMに出来る事:PLの出番」(KZさん記,99年05月01日:11時53分13秒)からのスピン・オフです。
#「TRPG総合研究室」で、KZさんの上記書込以前から、[GMに出来る事]の拡張子で続いてる流れも一部、踏まえています。
 
@PALM-12さんWrote「[プレイヤーの不満と出番]GMにできること(超長文)」(「TRPG総合研究室」,99年04月28日:17時53分22秒)
>>PLがやった方が良い事、デハ、GMは? / KZ
>>程度問題では在りますが、上の様なPLの努力?が行われても、 gmの努力が無ければ、とてもPLが楽しめる様には成らないと 思われるからです。セッションに参加してもらえるのがすばらしい PLだけでは在りませんから、やはりPLの努力だけでなく何か GM側からの方法が在れば観てみたいと思った次第です。
>#これは「GMは,PLに空き時間(退屈な時間)があるどうすれば良いか?」という事でしょうか?
>#一応,そう解釈さしていただいて話を進めます。 が,基本的にはGMの場合は,セッションが始まる前に勝負が決まっていることが多いと思います。
>#というわけで準備段階からの対策です。
 〔中略〕
>●PLのゲーム歴・趣味趣向を把握すること(コンベンションであれば,コンベンション歴も)
>●プレイするルールの理解度を確認し,ルールの初心者がいる場合は習熟したPLにサポートをお願いすること
 
 アタシが不定期でやっている3卓くらい、20人弱の規模の小さなTRPGイベントでは、参加者の人に事前にアンケートを配りプロフィールを出してもらっています。 E-メールで回答いただいたアンケートを、GMさんに転送して、シナリオ調整の参考にしていただくって主旨です。
#GMさんには概ね好評と思っていますが。
 
 少し細かいアンケートなんですけど、イベント当日に出してもらうわけではないから構わないと思ってます。
 そのイベントは、今のところ、Webでしか参加者募集の告知を出していないのですが、「Webにアクセスできないお友達とお誘いあわせの参加申込みは歓迎」の方針を打ち出していまして。Webで申し込まれるかたに、お友達の分のプロフィール・アンケートの中継などをお願いしています。
 
 さて、そのアンケートの内容なんですけど、(割とチョコチョコ改訂してまして)最新版では以下のよぉな項目です。
 お名前(あればハンドルネームも併記):
 性別:
 年齢:
 TRPG歴:
 GM経験(GMをしたことがあるTRPGシステム、回数など):
 ◆◆〔←プレイヤー参加を申し込んだシステムの〕プレイ経験:
 コンベンションなどで初対面の人とTRPGを遊んだ経験:
 最初に遊んだTRPG:
 最近気に入ってるTRPG(複数可):
 これから遊んでみたいTRPG:
 TRPG以外に好きなゲーム:
 ゲーム以外の趣味:
 パソ通及びインターネット歴:
 日吉〔会場〕から御自宅最寄り駅までのおよその移動時間:
 
 女性のかたには、「年齢」の項目に抵抗があるかたもいるよぉですので、今のところ、書きたくない項目は書かなくてもよい形式にしています。
 
 さて、PALM-12さんさんがふれられている、「PLのゲーム歴・趣味趣向を把握する」ですけど、おすすめなのが、上記アンケートでの、 「最初に遊んだTRPG/最近気に入ってるTRPG(複数可)/これから遊んでみたいTRPG/TRPG以外に好きなゲーム/ゲーム以外の趣味」のコンボです。
 特におすすめなのが「TRPG以外に好きなゲーム」、ひっかけもんだいって狙いではないのですが、この質問への回答の仕方を他の項目の回答と関連づけて眺めると、その人のTRPGer的個性、みたいなものの推測がかなりできます☆
 あまり詳細に書くのははばかられますので、要約しながらご紹介しますが、あるかたは「戦術級ボードSLG全般、特に好きなのは〜〜」と書いてこられますし、別のかたはたんに「対戦挌闘」、また別のかたは「バーチャロン2オラトリオのなんとか」とバッチリ正式タイトルを書いて来てくれます〔←ごめんなさい、アタシが正式タイトルうろ覚えなんです:汗〕。
 「最近気に入ってるTRPG(複数可)」や、「これから遊んでみたいTRPG」と関連付けて眺めると興味深いですよ。
 
#この書込、「コンベンション雑談所」に投稿したほーがよいかなー、とも考えてみたのですが、いちおー「GMにできること」の話題の流れとして、「セッション運営研究所」を選びました。GMさんの準備のご参考になるとよいのですが。
#もし、この話題が続くよーでしたら、内容によっては「コンベンション雑談所」に転じたほーがよいかもしれません。
98年12月02日:21時14分05秒
re:セッション用の資料作成について / 軍光一
 さあ?私は法律についてはよくわかりません。
 ただ、ルールをHPで公開している方は結構おられますよ。私も含めて。
 今のところ、「其れ単体ではゲームは出来ない」状態で出すのが暗黙のルールのようです。
98年12月02日:02時38分55秒
セッション用の資料作成について / Take-p
ここに書くのがベストかどうかわかりませんが、少し意見をいただきたいと思います。
 セッション用の資料、と書きましたが、実際にはチャットセッションを行う場合にルールのわからないプレイヤーに対して、 ある程度の資料を作成してオンラインで送ることについてなのです。
 おそらく、著作権などの細かい問題がでるんじゃないかと思うんですが。
 たとえば、世界の地図(オフィシャルな世界のもの)を画像データで送ったらどうか? その場合、スキャナなどでとりこんだものではなく、自分で書いた(コンピュータを使って)ものならどうなのか?
 キャラクターの作成ルールを抜粋して(表なども盛り込んであり、改変はしていないもの)HTMLなどにまとめた状態でメールで送ったらどうか? その抜粋ルールをウェブで公開したらどうか?
 さらに、オフィシャルワールドの歴史年表をHTMLにまとめてウェブで公開したらどうか? その年表を抜粋していたらどうか?
 などなどなどです。
 
 おそらく、ルールごと(出版元ごと)に対応はちがうんでしょうが、実例(ウェブでのルール公開とか)をご存じの方いらっしゃいましたら、ぜひご意見お聞かせ下さい。
98年11月14日:00時43分55秒
資料となる写真とは? / ナルタモンガとグラアルはどちらがうまく肉じゃがをつくれるか?
うどんさんへ> ファンタジーと中世ヨーロッパは違う概念ですので混同するべきではないと思います。 その上であえてファンタジーっぽい世界の写真やイラストを求めるなら、ケルトやアーサー王伝説、北欧神話関係のイラストや写真を当たるか、もしくは指輪物語やそれこそD&Dを始めとするゲーム系の入ったサイトなどがいいでしょう。妖精や神話などのファンタジーはそれこそきたのじゅんこさんを始めとして(来週大手町でアールビバン主催の展覧会がありますね、危ない・・・)さまざまなイラスト集が出ていますし、アーサーラッカムなどの画集も手に入りやすいと言えるでしょう。 洋書屋にはCICELY MARY BARKERの妖精イラストを始めとした素晴らしい絵本があふれています。 中世ヨーロッパの場合は、海外旅行の本や、写真紀行などがよろしいかと思います。最近では「週間地球紀行」という値頃で写真の豊富な雑誌もありますし、普通の旅行のガイドブックでも十分なほどです。写真紀行は美術書コーナーなどによくありますが、最近ではヨーロッパ古城ガイドなる本まで御手ごろ価格で手に入りますね。 とんぼの本も値段の割には充実しているのでいいでしょう。 参考になるサイトはここでは挙げませんが、うどんさんが具体的にどういった資料があるといいのかおっしゃっていただければ多少は申し上げられるかもしれません。 例えば、鎧の写真が欲しいとか、幻想的な耽美的な英雄のイラストが欲しいとかですね。ゲーム系のサイトもありますし、学術的なサイトもありますから。 まあ御自分で調べるのが一番手っ取り早いですけど。 でも、初心者に勧めるってなら富士見とか角川なんかのアニメ風ファンタジーに載ってるアニメまんが風のイラストが一番いいのでは?今のTRPG業界の状態ではね。 お城とか城塞都市の写真見せても猫に小判豚に真珠じゃないのかな?
98年11月13日:10時49分52秒
re:いわゆるファンタジー? / TTB
 こんにちは。TTBです。
>うどんさんへ
 TRPGのためのファンタジー設定の部屋で聞かれたり、過去ログ読まれると、何らかのものが得られると思います。
98年11月13日:09時44分49秒
いわゆるファンタジー? / うどん
 はじめまして。うどんです。 ちょっと皆さんにお聞きしたいのですが、TRPGの初心者がいるときなどに、 最初に、ファンタジーの世界を説明したい場合に普通は、「中世ヨーロッパのような時代」などと、 言われていますが、私うどんとしては、絵や写真を使いたいと思っていて探しているのですが、見つかりません。 どなたか、中世ヨーロッパの写真や絵で、ファンタジーの世界を説明できそうなものが載っているHPなどを ご存じの方がいらっしゃいましたら。教えて下さい。
98年09月22日:07時23分38秒
ちょっと待って(Re^2:説明時間は2〜3分) / CyberBishop
 こんにちは、羅魍さん。
 いやいや、文句を言われた時点で2〜3分、全部の説明が終わっ
たのは5分位です。流石に2〜3分で、あの世界を紹介するのは無
茶です。
 それに、世界の感じを掴んでもらうのが目的でしたので、結構は
しょりました。わざとUVの情報を与えたりとか、そういうえげつ
ない事もしたなあ>自分。
#あと、反逆するPCのいないパラノイアって面白くないと思う、今日このごろ
98年09月22日:01時07分58秒
Re:説明時間は2〜3分 / 羅魍
はじめまして羅魍(らもう)と申します。
>説明時間は2〜3分
パラノイアでこの時間で良くぞまとめられましたね!
コンベンションなどでは、必ずと言っていいほど反逆者がいるものです。
かれこれTRPGをしてきて1x年・・・やれやれって思う輩も多いでしょうが、あなたの説明を耳を欹てて聞いていた方もきっと
いるはずですし 反逆者は必ずといってよいほど,どこのテーブルに座っても反逆者のままですから・・・
真剣に説明を聞いてくれる人がいる!と思ってあきらめて説明してしまう方が
説明しないでプレイヤーが集まらない!とか理解できなくてつまらなかったなどの
事故が少なくてすみますから・・・
GMするときは心を大きく(大人袋全開でいきましょう!)もって望みたいものです
98年09月21日:07時29分00秒
その時点で説明時間は2〜3分だと思います / CyberBishop
 こんにちは、YANさん。
 題名通りです。しかも、やろうとしてたのがパラノイアです。
ああいう世界が嫌いな方はいるでしょうから、ちゃんと説明し
ないと、セッションで「問題山積み」になりますので。
 ちなみにこの時、この人の文句を黙殺しましたので、結果的に
は5分近くなりました(笑)。まあ、結果的には長かったのは認め
ますがね。
98年09月21日:01時52分06秒
言うことが正しければ、言い方が悪くても良い…?(RE:実際に起きたこと ) / YAN/矢野 聡一郎
> CyberBishopさん
 
> リプライ、どうもです。えーと、あれは独り言(マスター紹介云々)
> だったんだけど、何だかそれに反応する方がいるんですね。
 
 こちらこそ、どうもです〜。いやあ、やっぱり興味のある話題には反応してしまいますね(;^^)。
 実際、重要な話だと思いますし…。
 
> 未訳のゲームだったので、世界背景等を紹介していた時、そのコンベンションの
> 主催者の取り巻きの一人がこう言いました。5分も説明してないと思います。
 
> 「なに、チンタラ紹介してんだよ、このボケ」
 
 …えーと(;^^)。とりあえず、「説明時間の長さ」の問題に注目してお返事させて頂きますと、GM紹介の時の説明が「5分」近かったのでしたら、それは確かに長いなあ、と思います。
 
 GMの総数にもよると思いますが、一人一人の説明が長いと、プレイ時間に皺寄せが来ますし…。
 人間が話しを聞く上での、集中力の問題から考えても、2〜3分が限度だと思います。
 (CyberBishopさんが、謙遜で「5分」という数字を出されただけで、実際は2〜3分しか説明されていないのでしたら、それはCyberBishopさんに責任はないと思います)
 
 また、いくら親切丁寧な説明でも、必要以上に時間をかけてしまったら駄目ですよね(いくら説明を聞いても、興味の持てないものは、持てないでしょうし…)。「うわ〜、確かに丁寧で分かり易いけど、細かすぎ」って思うときはあります。(…ていうか、私も、その手の失敗はやらかしたことはありますし。) 
 
 で、まあ、実際に問題なのは、「なに、チンタラ紹介してんだよ、このボケ」って言葉だと思います。
 
 本当にCyberBishopさんの説明が長すぎたとしても、そういう言い方はないでしょう、って感じです。それを聞いている周りの人だって、嫌な気分にさせられますよね。スタッフの方なのでしたら、「すみません、少々長くなっているようなので、手短にお願いできますか?」くらいの言い回しはやっても良いように思います。
 
 …コンベンション雑談所でも似たような話題が上がっていますけど、こういう人たちって、なんで攻撃的な言葉しか使わないのでしょうね?もう少し言い方を柔らかくした方が、相手も素直に聞くことが出来るでしょうに…。
 
 ちょっと、理解できないです。
 
 まあ、それはそれとして、自分に非があるのでしたら、それを素直に認めることも大事であるとは思います。
 
 逆に、自分が誰かに注意をするときは、「相手に素直に話を聞いてもらうため」にも、言葉づかいに気を付けるべきだと思っています。
98年09月20日:20時59分39秒
関連資料について「書籍雑談所」に書込みしました / 鍼原神無〔はりはら・かんな〕
セッション運営研究室 LOG 001」にあります、アタシの書込み、、
「Re:キャラクタの性質に付いて他プレイヤにアピールすること(やや長文)」(カンナ記,98年09月17日:18時47分45秒)、の内容に興味を持ってくだすったかた、、
もしいらしたなら、資料についての書込みを、「「書籍雑談所」しましたので、見てやってください、、
「ジェンダー関係(?)2冊ご紹介」(カンナ記,98年09月20日:20時47分56秒)です。
いじょぉ
98年09月20日:14時41分37秒
実際に起きたこと / CyberBishop
 こんにちは、YANさん。
 リプライ、どうもです。えーと、あれは独り言(マスター紹介云々)だったんだけど、何だかそれに反応する方がいるんですね。
 で、以下の話は実際に私にあった事です。舞台になったコンベンションは現在存在しておりません。潰れたそうです。当たり前だけどね(偏見)。

 私がそのコンベンションでマスター紹介をしていた時です。未訳のゲームだったので、世界背景等を紹介していた時、そのコンベンションの主催者の取り巻きの一人がこう言いました。5分も説明してないと思います。

「なに、チンタラ紹介してんだよ、このボケ」

 喧嘩口調です。主催者が注意するものと期待してたんですが、注意してくれませんでした。どう思いますか?
98年09月20日:00時46分50秒
男性が女性キャラを演じること / YAN/矢野 聡一郎
> CyberBishopさん
 
 はじめまして…かな?宜しくお願いしまーす。
 
   ええと…結局、「男性が女性を演じること」が問題なのではなく、下手な演技が問題なのですよね?
 でしたら、「むくつけき男性のオカマしゃべりは生理的にアレなので、男性の女言葉は禁止」ってぐらいで宜しいのではないでしょうか。
 
 まあ、どうしても駄目なのでしたら、あずまさんみたいに、「僕が生理的にダメなので、PLの性別=PCの性別にして下さい。」と、ストレートかつ簡潔にいっちゃって構わないと思います〜。
 
# 卓が決まってから、あれこれ禁止を言い渡すのはマズイと思いますが、卓決め前の説明で禁止事項を伝えるのは、必要なことだと思います。
 
 それはそれとして、私としては、女性キャラを演じる事が出来る方が、
 
 1、他キャラとの区別化がはかりやすい
 2、他キャラとの掛け合いがやりやすい
 3、NPCの女性と打ち解けやすい
 4、単純に考えて、キャラのバリエーションが2倍に増える
 
 といったメリットがあるので、全面禁止は避けて欲しいところです(;^^)。
  
> あずまさん
 
> 必要な情報を限られた時間内に与えることの出来ないマスターなんですか?
 
 まぁまぁ(;^^)。CyberBishopさんが「マスター紹介、結構長くなっちゃうけど」と書かれたのは、女性キャラ関係だけの話ではなく、その他もろもろの問題を含めての発言なのでしょう。(アーキタイプの説明、とか書かれてますし)
 
 でも、確かに、「時間内に必要な情報を伝える」ことも、GMの大事な仕事ですよね。…コンベンションでは、その辺りが良く分かってなくて、あまりにも説明が不足していたり、逆に説明過剰だったり。あまつさえ、大事なことは何一つ言わず、どうでも良いことばかりだらだら話されるGMさんもおられます(;−−)。
 
 まあ、かくいう私も、説明時間1分とかだと四苦八苦しています…。
 
 この際、「GM紹介の時に何を説明すべきか」、ということを考えるのも、有意義かもしれませんね。(コンベンションのボード向きの話でしょうけど)
 
 そういや私も明日はGMですね。ちなみに明日はオンリーコンベンションで、システムの説明やシナリオ概略は当日パンフレットに記載されていますので、GM説明は簡潔に済ませることが出来ます。
 
 GM紹介の時間を短縮しながら、説明を充実させるには、そういう方法もあるということで。
 
 じゃあ、明日に備えてそろそろ寝ます〜。ではでは〜。
98年09月19日:02時49分50秒
セッション運営研究室 LOG 001 / sf
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