7:プレイおよびその環境について


頁末

注意


目次

1:セッション準備(効果的な小道具)
2:セッション中のレベルアップについて
3:時間配分
4:GMの育成
5:サークルにおけるノウハウ伝達について
6:自作小道具

1:セッション準備(効果的な小道具)

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1:TOM2
 スキャナ取り込みのマップとかモンスターの絵といった、「GMをやる時にこんなものを取り入れている」というものがあったら教えてください。
2:YAN
 最近取り入れているのが、ホワイトボードや駒といった各種小道具。他にもワープロで打ってきた依頼書や、謎の文言などがあります。
3:さうす
 「準備すべきこと」と言い切ってしまうと、マスター未経験者を萎縮させてしまうので問題があります。私は、TRPGは相手と時間と場所とシステムと紙と鉛筆、あとはシナリオを考える想像力さえあれば遊べるものであって、これ以上“必要”なものを増やすのはただ遊びにくくするだけと考えています。
 ただ、準備できたら“よりいいもの”はあって、シナリオによって資料やストップウォッチ、便箋や自作マスタースクリーンを使用します。
4:寺田
 「あると便利なもの」としては、ついたて/駒(サイコロで代用可)/計算機/ホワイトボード/クリップ/チャートのコピーくらいでしょうか。
 あと、いままでの経験から言ってBGMの使用は「効果は大きいが効果的に用いるにはかなりの準備を要する」のであまりお勧めできません。
5:Kei
 「あると便利なもの」を2つあげておきます。
オセロのコマ
白い面に鉛筆などで書き込みをすれば駒になります。やられたキャラは裏返せば簡単に見分けられます。
部屋シール
 ダンジョンなどのマップを、部屋ないし範囲ごとに切り抜いて、裏に両面テープを貼って作成します。これをプレイ中、部屋に入るごとに台紙に張っていき使用します。
 時間が短縮できる上に伝達ミスがなくなり、なによりPLたちが「次になにが来るか」というスリルを味わうことができます。ただ残念なことに、準備が大変です。
6:鍼原
 「あると便利なもの」を1つ。初心者PLがいる卓で特に有効です。
PL/PCネームプレート
 ネームプレートと色とりどりのサインペンを用意して、キャラメイク後に、プレート上部に小さくPL名を、下部に大きくPC名(呼称)を、そして両方の間に“アピール”(プレイの指針)を書き込む。
 これには、緊張感をやわらげ、場を和やかにし、お互いに話し掛けやすい状態を作ることで、PLがストーリーの世界にスムーズに入れるようサポートする効果と、各PLにプレイ方針を考えるきっかけを与え、かつそれを全員にアピールさせることで、セッションの運営をサポートする効果があります。
 尚、GMも忘れずにネームプレートを作成します。GMか主催者が数種類の見本を事前に準備しておくと効率的です。
7:
砂時計
 実時間で制限時間を設定する時に使用。
 デジタル時計と違い「ひっくり返す」という動作があるため強い印象を与えるし、視覚的に時間経過が判るので緊迫感が出る。
8:YAN
クリアファイルケース(ハードケース)
 紙が挟めるクリアファイルケース(ハードケース)。
 消したくない情報を紙に書いて挟んでおき、書いたり消したりする情報を表面にホワイトボード用のペンで記入して用いる。
9:OTE
画鋲+コルクボード
 戦闘場面における位置を管理する。コルクボードに方眼紙をセットし、後は画鋲をPCに見立てて位置管理を行います。
 変わった画鋲などを用いることで向きの表現も可能です。
10:

2:セッション中のレベルアップについて

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1:YAN
 単発セッションでは全般的にレベルアップの機会が少なく、特にコンベンションでは“使い捨て”に近い状態になりやすい。しかし、レベルアップ作業はTRPGの大きな楽しみの一つなのだから、これはできるだけ活用するべき。
 そこでコンベンションで、セッションを前後編に分け、間にレベルアップの作業を挿入するという手法を実験的に導入してみました。尚、財産の分配やアイテムの売買も同時に行います。注意点としては前半パートを極力短くまとめ、最初の休憩(食事休憩)とレベルアップ作業を一緒にした点があげられます。
2:混沌太郎
 おそらく前編は戦闘主体にした方がまとまりやすいでしょうね。

3:時間配分

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1:YAN
 予定時間をオーバーしてPLさんに迷惑かけるという経験をし、さらにセッション後の時間はとても重要と思っているので、ここのところ時間配分について考えている。
2:寺田
 昔は、30分単位で時間配分を考えていたのですが、誤差修正がしにくく、手間がかかり、予定調和を目指す傾向にあるので最近はやっていません。
 いまセッション中の時間管理法として採用しているのは、シナリオをいくつかの『パート』に分割しておき、時間配分を行う方法です。こうすると全体の見通しが良くなり管理が簡単になります。
3:sf
 確かに大分割してやれば、時間配分の調整の指針にもなって便利ですね。
4:寺田
 時間の節約方法としては、以下の方法を用います。
  1. エンカウンターを減らす
  2. 情景描写を必要最低限まで減らす
  3. 話が途切れたらすぐに場面転換する

4:GMの育成

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1:彬兄
 GMの育成をしたいのですがどなたか良い方法をご存じないでしょうか。とりあえずはGMを同じキャンペーン世界で回り持ちしようとしています。
2:リエ
 持ち回り制をひくときに重要なのは、「規制を厳しくしない」ということです。やりたい人が勝手に設定を決めてくれるし、誰も決めなかったら最後につじつまあわせればいい。
 GMの担当決定は、PLを3〜6人と想定した時、一人1回GMを行い、絶対にやりたくない人は代りにもう1回やってくれる人を自分で探して承諾を受ければパス可能、とすると上手くいきました。また、最初と最後のGMは、世界を作った人がやると、世界観の共有がうまくいくし、きれいにまとまります。
 PC同士の関係は、「いつも一緒に冒険に行っているわけじゃないけど、気のあう仲間」として、ひとつの拠点になる酒場のようなものをつくり、マスターや欠席した人は、「違う冒険に出ていた」ということにして同じだけ経験点をあげるか、割り切って「冒険に出ていなかった」ということで経験点をあげない、とするとうまくいきました。
3:一角魔
 GM育成の前に、GMに必要なものを考えた方がいいのではないでしょうか。
 僕は持続力と冷静さだと思います。

5:サークルにおけるノウハウ伝達について

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1:銅大
 サークル活動をしている方に質問です。RPGを遊んでいて発生した様々なトラブルや有効なノウハウなど、有用な情報をサークル内で共有していますか?
 共有しているなら、それはどんな方法で実現されているのか教えてください。していないなら、その理由を教えてください。
2:パープル
 情報共有しています。セッションでの改善点はプレイ後に指摘しあい、それ以外の事項については、経験者が付き添ったり口頭で教授します。
3:寺田
 遊び方のノウハウは、プレイ後に設けた「感想会」で各自に時間を割り当てて口頭で述べてもらっています。尚、文章化などによる記録は行っていません。
 サークル運営のノウハウについては、会員がこれを知る必要が無いため共有していません。また、規約などを文章化し継承するのはコストが大きいため行っていません。
 ただ、他のサークルさんに運営に関するノウハウ/問題/対処法等をインタビューをして、その情報を私のサークルでストックし、インタビューをさせて貰ったサークル同士でも相互交換する事によって、皆で運営ノウハウ を手に入れるという「サークルインタビュー」という活動を始めました(詳しくは「TRPG BOX」参照)。
4:銅大
 回答感謝します。さて、そもそもこの質問の動機は、「サークル(仲間)内での情報の共有がうまく機能していないサークルが多いのではないか?」と考えたからです。なぜなら、情報の共有がうまく働いているならば、ゲーマーの質はサークルの成立してから徐々に向上していくはずなのに、現状ではそうなっていないようだからです。
 尚、この状況を説明する仮説を以下に4つあげますので、この件について引き続きご意見を募集します。
 
仮説1:スタンドアロン運用
ゲーマーの多くは孤高を保ち、サークルとしての活動をしていない
仮説2:サーバー不足
サークル内に、情報を発信するメンバーがいない
仮説3:コリジョン多発
サークル内に感情的な衝突やトラブルが発生し、共有どころではない
仮説4:データベースの不備
サークル内で共有される情報は、RPGとは関係ないものばかりである
5:maki
 ウチのサークルでもノウハウの共有は上手くいっていません。なぜなら、プレイ後に「プレイのあり方としてよくない」と説いた場合、当人や他の参加者が快く感じないし、またプレイスタイルが異なる場合はノウハウが有効に働かず圧迫感だけが残ることになるからです。
 つまり、共有しようとする過程で衝突が発生してしまい、共有がすすまなくなる可能性があるわけです。
6:寺田
 私のサークルでは、プレイ後の「感想会」の他に、「セッションシート」というものを用いて情報の共有を図っています。
セッションシート
 「本日のGMの良かった点」「本日のGMに対する要望+改善手段」「今日の他のPLへ思った事」といった欄を設けた、当日のセッションの感想を記入するためのシート(A4サイズ)。
 毎月の定例会の終わりに記入してもらい、次の定例会でコピーしたものを前回のセッションメンバーに配布する。
 「全員が読むものではない物」であるため、感想会に比べてセッションに対する批判や要望などを記入しやすい特徴を持つ。
7:銅大
 たしかにTRPGは遊び方の自由度が高いため、『何をして技能向上となすのか』についても、共通認識が得られていません。そこで、適用範囲を狭めたノウハウを対象とした、あまり押し付けがましくない方法をとるのが良いのではないかと考えます。
 具体的方法としては、本人に気付かせるように誘導したり、過去の体験談や失敗談といった形のむかしばなしとして話したり、きちんと読み物にするといったものがあげられます。
 これらは対面指導よりも教育効果で劣るでしょうが、一部の極端なケースをのぞき、ほとんどのケースで技能向上が望めるかと思います。

6:自作小道具

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