マスタリング研究室 LOG 025

マスタリング研究室の2001年04月10日から2001年04月13日までのログです。


2001年04月13日:12時55分52秒
成長のコツ関係・・・ / ログ
麦藁帽子さん>
ここの掲示板は別に自分のための物では決してないので、一人一人が自由な議題をあげ議論する事ができると思います。ですから、自分に変に遠慮なさらずに議題をあげられるとよろしいかと思いますよ。ただ「ログへのレス」を続ける限り、その議題は本題にはならないかと思うので、改めて議題提供するとよろしいかと思います。

フェムトさん>
フェムトさんがたどり着いた『「楽しさ」を覚えてもらう』という結論。そこまで考えてくださったのならば、自分が求めるものが『その結論に導く方法』だと気付いていますよね。勿論、各人の好みを知り対応した楽しみを提供するのですが、それがなるべく多数の人に通じる楽しみならばより良いと思うのです。それについての方法を御存知であれば、御教授ください。

志名波諸智さん>
提案はごもっともです。言い方を変え、「その方法が通用しない相手もいる」とすることにします。自分宛の提案には相手の議題にそった返答を返していたのですが、それでは議題が統一されませんね。気をつけて発言するようにします>皆様
2001年04月13日:11時28分53秒
余計なことを申し上げるようで恐縮なのですが / 志名波諸智
 
 こんにちは、志名波諸智です。
 
 余計なことと思うのですが、ログ様に一言だけ。
 
  
 ◆考えるPLに育てるコツの一つ / ログ様(2001年04月09日:23時53分04秒)
 >ストライクゾーンは「考えないプレイヤーを考えるプレイヤーに育てる効率の良いコツ」であるとは何度もくどいように書きました。そして「自分が現在行っているセッションで」という限定はしていません。
 
 ということなのであれば、他の方々からの提案に対し、
 
 >自分の現在のセッションの現在のイベントには応用できませんが、
 
 ですとか、
 
 >GMが謝れば・・・の部分については実際にそういう反応をする方が今回の相手だっただけです。普通は…という常識に縛られていては幅広い対応はできませんよ。
 
 といったようなコメントはされない方がよろしいかと思われます。
 
 ログ様からすればそもそも提案者の方々が勘違いされているように見えるかも知れませんが、これらログ様の現在の状況を引き合いに出してのコメントがそうした勘違いを助長しているかのようにも見受けられるからです。
 
 汎用的な話であれば、当然、ログ様の現在の状況にそぐわない話ですとか、特殊な例外的状況(普通でない状況)が洩れている場合ですとか、あっても当然のことだと私は思います。
 
 いずれにせよ、真のテーマが何処にあるのか不明になっている現在の状況を改善する為に、まずログ様の方からご一考いただけると有り難く思います。
 
 
 フェムト様へ
 
 題名の付け方ですが、
 
 >(簡易ボード群の新着情報から内容の概要が理解できるように、簡潔で適切な要約になるようにお願いします。題名を内容の分かるように書き、内容もそれに合わせて焦点を絞ることで、読みやすく理解しやすい内容を、書きやすくなります)
 
 というルールがあります(私自身、あまり成功しているとは言い難いので、申し訳ないのですが)。
 
 2001年04月13日:09時23分52秒 の「>ログさんへ / フェムト」という題名は、このルールに照らした場合、あまり適切とは思われません(簡易ボードは私信をやりとりする場でもありませんし)。
 次回以降、ご一考いただけると幸いです。
 
 
2001年04月13日:09時23分52秒
>ログさんへ / フェムト
ココまで話が平行線だとかえって爽快な気分になってくるのは私だけでしょうか?(笑)
K_Katayamaさんもほぼ私と同じ見解の様ですが「経験をつまなければわからない事がある」という事なんですよ。
加えて言うと、ココで提案されたアイデア/アドバイス/事例は「経験をつませる方法」と集約してしまっても問題ないでしょう。あるいは「より良い経験をさせる方法」と言うべきかもしれません。

>GMがPLを成長させること〜
個人的な見解ですが「GMが」を「ベテランのPLが」に置き換えた場合も含めて、初心者が成長する為に必要な経験を与えてあげる以上の事はなにもできはしないんですよ。
人間というのは楽しい事のためならいくらでも時間や労力を使いますし、使う気になります。
逆説的に楽しく無い事の為に時間や労力を使う事を嫌います。
ようするに「楽しませて」上げれば勝手にプレイヤーの方でより楽しむ為の方法を考えてくれるでしょうと言う事です。
RPG的な“楽しい”ことは、初心者でもベテランでも同じではないですか?
例えば戦闘で勝つ事だったり、謎を解き明かす事であったり、与えられた指名を達成する事(純粋なゲームとしての楽しさ)。他のプレイヤーやGMと同じ達成感を共有する事(コミュニケーションとしての楽しさ)。
他にもあるでしょうが、上記のような「楽しい事」を「経験」すれば、必然的にログさんの求めている状態に辿りつくのではないでしょうか?
ゲーム的な楽しさをより深く味合うためには、戦闘に勝つなら勝つための戦術を考えなければいけませんし、謎解きや使命の達成は考え無しで得る事は出来ませんよね。
コミュニケーション的な楽しさは文字通りコミュニケーションを取らないことには味わう事すらできませんから。

ログさんの書き込みを読む限りでは、上記のような楽しさを知らない文字通りの初心者の様ですし、まずは「楽しさ」を覚えてもらう以外に方法は無いように思います。
2001年04月13日:07時47分59秒
楽しいのが一番 / 麦藁帽子
>ログさんへ どうもこんばんは。
ご参照ありがとうございます。
問題解決手法では、思考をわかりやすく整理するための様々な図や表があります。ビジネス書コーナーを一度覗かれるのも興味深いと思います。
掲示板では書きにくいので挙げていませんが、フィッシュボーン(特性要因図)や連関図などの問題点のまとめ方法などは、問題を把握しやすくしてくれますから。

なお、「考えて」もらう一般的方法は、考えることがプレイヤーにとって有利であることを感じてもらうということになると考えています。

「楽しい」
「有利だ」
「利益になる」などなど。

TRPGは遊びですから、プレイヤーが「有利」だとか「利益になる」というのは提示しにくいので、(このシナリオ達成すれば寿司屋でおごるとか言えば違ってくるだろうけど)「楽しい」と思わせることが一番だろうと思います。
ログさんがこれまでにやってきたセッションで、面白かった、楽しかったなと感じてきたことは結構有ると思います。どの部分が面白かったのかを分析してみると色々出てくるんじゃないかなとと思います。
ちなみにプレイヤーがセッションに積極的に参加している場合には、考えていないことはありえません。
大抵は考えていないんじゃなくて、何をしてよいのか判らなくなっていて行動が起せなくなっている状態が殆どです。
この場合の対処法は皆さんが既に指摘されていらっしゃいますね。
問題はプレイヤーがセッションに関心を失ってしまっている場合です。この場合はセッションに参加すること自体が既に苦行となっているために考えることを放棄していることが多いので、まずはプレイヤーの関心を引き戻すことを考えないといけないです。

ところで。ログさんの事例には不適切なので、別の話題になりますが、マスタリングの不備をブレイングでフォローしてもらう為の方法論というのも考えてみると面白いかなと思いました。初心者マスターがセッションをうまく運営して行くコツみたいな感じで。


2001年04月12日:23時37分59秒
成長のコツ関係 / ログ
志名波諸智さん>
「GMがとくとくとシナリオを語りプレイヤーはそれをおとなしくただ受け取るという「平和な光景」なのではないか、と思います」の部分ですが、今回の自分のセッションのシナリオ1は正にその状態でした。他にも掲示板TRPG系サイトで同様の状態を見たことがあります。リプレイを読んでいる場合、同様の詰まり方は対処できますね。応用が利くかどうかは本人次第ですが。リプレイを進める以外の方法として、実際のTRPGのサークルやコンベンションに参加してもらうという手もありますね。共に「セッション中に」ではなく、「セッション外」での成長法ですけどね。

らむださん>
自分の現在のセッションの現在のイベントには応用できませんが、今のイベントが終われば充分に使える案だと思います。但し、初心者度(?)にもよりますね。「TRPGは考えなくてもいいと思っている人間」にはまず「考える」事を教えないといけないので(それで今回は少しばかり苦労してます)。補足については、人間間のコミュニケーションが取りづらいネットTRPGではちょっと難しいですね。原因を考察し、今のセッション中にPLのレベルを上げることで対処できるとの判断がベストという事に決めたのです。

鍼原神無さん>
アナウンスという方法に自分があまり賞賛しないのは「アナウンスを読まない、または理解しない」初心者が存在するためです。その場合、書いていただいた方法は前提の時点で崩れてしまいますから。そういうレベルの初心者に有効な手段はありますでしょうか?

アキトさん>
「遊びでは、問われたことに対してのみ応えればよい」という文が書かれていますが、これの意味がわかりません。解説願います。またアキトさんの感想についてですが、自分のセッションはセッション的には成功の方向に向かっており、セッション失敗にはなりそうにないので自分はその言葉を言う必要はなさそうだと思っています。

フェムトさん>
自分が質問した内容とみなさんが議論したい内容が違うため、その点についてははっきりと意思表示しています。フェムトさんも理解はしていないようですが、手助けは直接的にやるのではなく、相手に気付かれないようにする手助けのことです。手助けされた事に気付かなければ、PLは自分が成長したと思うでしょう。そして「PLの成長する意志」を引き出す技術がGMにあれば、GMがPLを成長させることはできるのではないですか。上手な家庭教師や先生は「生徒のやる気」を引き出すことができますよね。同様の技術があれば、自分の言う事は可能ではないですか?必須ではない事でも、あればより便利という事は多々あると思いますよ。

鏡さん>
その考えは趣き深いですね。でも、そこから得られる一番目のものは「余計な情報を与えた」事が原因で混乱を招いたということになりそうです。勿論、一部の方が思いつかないことを求めたという点では同じですけどね。流石にTRPGのセッション中に「それはしちゃダメ」とはいいませんけどね。

K_Katayamaさん>
貴方が想像するとおりのものを求めています。で、いくつも案が出ていたように「あり得ない」とは言い切れないかと思います。多分みなさんが無意識にやっている事を意識的にやろうとしているに過ぎません。
自分の返事はK_Katayamaさんの前回の返答に対し返した物で、K_Katayamaさんが「解答者の代表」として返答されても困ります。K_Katayamaさんは前回まで何を聞かれているかを理解されていなかったようなので説明したまでです。
K_Katayamaさんのお願いについては、ここ当分は作成する時間がありません。ところで「採用したかどうか」や「その理由」を書く事には意味がなく思えます。ここにいる全員の意見を聞くならともかく、一人だけの意見を聞くのは意味がなく思えます。どちらかというとここでの議論に積極的なK_Katayamaさんが作られた方が有意義かと思います。

PALM-12さん>
自分は「メリットよりもデメリットが多いと思われる案は使いたくない」と言っているだけで、PALM-12さんがその方法を推奨することを否定しているわけではありません。GMが謝れば・・・の部分については実際にそういう反応をする方が今回の相手だっただけです。普通は…という常識に縛られていては幅広い対応はできませんよ。

宇津見さん>
勘違いをされているようですが、自分はここで聞いた提案はほぼ全て即座に応用しています。自分は有効な方法を選びつつ、もしそれ以上の方法があればと思いここに来ていおり、みなさんが言われた意見や自分が考えた意見など、夢想ではなく現実的な案が数々出ているわけですよ。自分のセッションの現状は別に心配してくださらなくてもいいんです。今回のイベントは始めから「大方上手くいく」予定で、実際にその方向へ進んでいるのですから。

LISTさん>
自分の求めているのは実にそれで、求めている答えも多分それだと思えます。コンピュータゲームをメリットとして利用する事は考えていませんでした。相手が得意なジャンルを探し、そこから話を広げる事はTRPG以外ではやっていたと言うのに…。
少しだけツッコむなら、最後の「例えば◯◯ならば考えない人はいない」は例外がありますね。それは相手が「コドモ」だった場合です。予想外の楽しみ方を見い出された場合は結構お手上げです。何故か、昔ドラクエ5の奴隷の場面で延々と石を押し続けるコドモがいたという話を思い出しました。この案に反対と言う訳ではないですよ。

麦藁帽子さん>
最後の想定される原因と対策案というものは見やすく分かりやすくて良いですね。
2001年04月12日:17時39分13秒
成長のコツ関連 / LIST
  For ALL
  ええと、ログさんの求めているカキコミは、
「例示した状況についての意見」 ではなく、
「考えないプレイヤを考えるプレイヤにするための上手い方法」 なようです。
 ですから、例の魔獣の森の真ん中って状況とか、掲示板で、とか、その辺のハナシはすべて無視したほうがよさそうです。 まぁ、例示に使うとかなら別ですが。
 
 これでいいでしょうか? > ログさん
 
  ログさんへ >
 
 で、私なりの回答を。
「考えないプレイヤを考えるプレイヤにするための上手い方法」ですが、
「プレイの環境を、考えやすいようにする」 このようになります。
 
 つまり、まったく育てません。対象プレイヤの能力を活用する方向です。
 成長のコツってタイトルで書いておいてナンですが、成長させない方向です。
 プレイヤには「足かせ」がついていると仮定し、それをはずす方向で考えるのです。
 
 テーブルトークであれ何であれ、人を短期間で育てるのは非常に困難で、はっきりいって無理だし教える側にも相当な能力や苦労を求めます。
 私は教える能力も無いし苦労もキライなので、育てるって手をナシにした意見を出してみます。
 
 あくまで例として、魔獣の森の件を使ってみますね。
 
 考えない(ように見える)プレイヤに向かって、こう言ってみてください。
 
「例えば、さくら大戦でさ。
 帝劇の入り口から一歩も動かなかったら、ゲームは進まないよね?
 じゃぁさ、魔獣の森の真ん中から一歩も動かなかったら、ゲームは進むかな?
 さくら大戦ではさ、カーソルを動かして行き先を調べて、その中からいきたい場所を選んだよね?
 テーブルトークでも同じようにゲームを進めたらいいと思うよ」
 
 
 ええと、上の例で汲み取ってほしいのは 「表面的に行動の指針を示した」 って部分じゃなくて、
 プレイに参加しているみんなに、
「あなたの知っているゲームのやり方を応用しても大丈夫です」
 この事を伝えて、考えやすいようにするってコトです。
 
 ただ「考えろ」といったところで、状況がつかめないとか、経験が無いとか、知識が無いとか、そんな状況では 「できねーよ」といわれるのがオチです。
 
 無理難題を押し付けてもマトモな結果は返ってきません。
 ですから、無理でも難題でもないようにしてあげるのです。
 考えることをジャマする「足かせ」を外してあげるのです。
 
 コンピュータゲームに触れている相手なら、選択肢や「自分から動かなければいけない」なんて事は日常茶飯事ですから、教えるのではなく、「あなたの知っているゲームのやり方を応用しても大丈夫です」 このように言ってあげるだけで十分なのです。
 
 魔獣の森… バイオハザードとどう違うのでしょうか?
 バイオハザードの経験者なら、自分から動かなければならないってことを骨身にしみて知ってるハズです。
 
 選択肢が思い付かない、知らない… 本当にそうですか?
 さくら大戦だのスパロボだの、触れる機会はいくらでもあると思いますが? 格闘ゲームですら、3すくみなどで選択を強いてきます。
 
 確かに、文章化された選択肢を見たことはほとんど無いでしょう。
 でも、選択肢は見て知って体験してきているのです。
 ちょっと応用を利かせるようにアドバイスするだけでいいのです。
 大抵の人は、自分が膨大な選択肢を見てきたとか、見ただけじゃなくて選択をしてきたとか、んでもって、テーブルトークのプレイでそーゆー経験や知識を活かしてもいいとか、その事を知らないだけなんです。
 テーブルトークのプレイと、その他のゲームでの知識や経験を結び付けることが出来ていないだけなんです。
 
 こういった点をちょっとアドバイスすることは、別に苦労でも何でもないと思います。いかがでしょうか?
 
 
 はてさて。
 長くなりましたがこれで最後ね。
 
 例えばスパロボで、地形や射程距離を「考えない」人がいるでしょうか?
 例えばスパロボで、行動の選択肢を「考えない」人がいるでしょうか?
 例えばバイオハザードで、残弾数やダメージを「考えない」人がいるでしょうか?
 
 これらを「考えない」人がいないのは、
 あくまで「考える」ほうが面白くなるからです。
 
「考えろ」と言うからには、それによって面白くならなければなりません。意味の無いことに労力を割けというなら、ただの横暴です。
 そして、面白くなるかどうかは単なる好みや向き不向きで決まります。
 
 遊んでいるゲームシステム。
 遊んでいるシナリオ。
 遊んでいるメンバー。
 遊んでいる環境。
 
 これらは 「考える」 ことに耐えられる/適してた器を持っているでしょうか?
 ルールやシナリオやマスタ能力やプレイヤ能力、時間的場所的な制約、これらは「考える」に耐えられる/適した器を持っているのでしょうか?
 自分達の求める面白さとかみ合っているでしょうか?
 
 「足かせ」を外すのも重要ですが、足かせを外して歩こうとしたら、満足に歩けるような地面が無かったとか、向きがじぇんじぇん違うとか、それじゃマズイですよね。
 
「考えないプレイヤを考えるプレイヤにするための上手い方法」
 これには、前提や状況も「考える」必要がありますよね。
 忘れやすいことだと思ったので、最後に挙げてみました。
2001年04月12日:17時37分40秒
【茶々】ロ、ロード... / myrt
深刻な議論の中申し訳ありませんが、ちゃちゃです。

(Re:2001年04月11日:17時08分16秒【思考】仮まとめ / アキトさん)
>>・オリジナルシステム(ロードスライクなファンタジーもの)

「ロードストライクなファンタジーもの」と誤読してしまい、「Road Strike...PCゲームのSudden Strikeの親戚か...いや、Lord Strikeで 領主を暗殺するために特化されたシステムなのか??」と勝手に混乱していました。 悔しいので報告します。
この問題ですが、私もとりあえず試してみることが一番だと思います。
2001年04月12日:14時22分53秒
宇津見 / Re:成長のコツ
 ログ氏へ

 そちら自身のセッションにしても、あるいは一般的な問題の解決としても、私なら、皆さんが今まで何度も何度も提案されている以下の方法を迷わずとりますが。他の都合のよい方法なんて思いつきません。それなら、やりたいことをある程度控えめにしたり、遠回りをしたり、多少のダメージをおっても、早急に対策を実行したほうが、最終的なダメージはずっと少なく、成果は多くなります。
 プレイヤーの判断力や発想力の成長を希望するなら、そうして時間をかけ、回数をかけて促していくしかないでしょう。

念のために、今まであがった対策を、もう一度書き出してみましょう。
・GMがプレイヤーに、現在何をするべきか、はっきりと言う
・プレイヤーの行動を、選択肢として提示させる
・ヒントや行動のきっかけになるイベントをGMから積極的に起こす
・いったん失敗させて、再挑戦させる
・いったん中止して、もっと適切な難易度やタイプのシナリオに代えて、やりなおす。

 ろくな元手もないのに多大な成果を期待し、目の前で明らかに失敗しているのに、責任をとることや出血をとにかく全て避けられるような、都合のよい(しかし、現実には存在しない)方法ばかり夢想して、(ある程度の責任ととることや、出血をともなっても、何もしないよりはずっとダメージが少なくなるような)有効な対策を取ることを延々渋りつづけるというのは、企業の事業責任者や、軍隊の指揮官でも、状況をひたすら悪化させる最低の行動(しかし、困ったことによくある)ですよ。


2001年04月12日:00時38分25秒
Re:成長のコツ / PALM-12
 どうも、PALM-12です。
 
◆成長のコツ / ログさん
> 自分は「謝ってやり直す」が効果的な手段とは思いません。そのためにPLは自分のPCを捨てねばなりません。感情移入してきたPCをいきなり捨てさせられることになれば、次から感情移入することを躊躇する可能性が高くなると思いませんか?

 大丈夫ですよ。
 話を聞いている限りPLは、いきなり己の半身を失い、その喪失感のあまりPCに感情移入することを恐れるほど感情移入は出来ていないんじゃないでしょうか?
#っていうか、上手くいっていないセッションで初心者がそんなに深い感情移入をしているんならイイクスリになるぐらいだと思います。

>一生懸命作ったキャラシートをすぐに作り直すことになれば、次からは適当にキャラを作った方がいいと思う可能性は高くなりませんか?

 なりませんっていうか、そうならない様にちゃんと理由を説明すればいいじゃないですか? なぜ失敗したかをGMが説明して謝れば済むわけですし。
 それに適当に作ったPCでもちゃんとセッションを進めていけば、PCに愛着は湧くものです。 むしろそういうセッションをするほうが初心者には良い経験になるものだと思いますよ。
 
>実のところ、その案はメリットよりもデメリットが多く、結果的に有効な手段ではないと思います。PLにとっては「GMが悪かったのだから」と思わせることになり、反省も改善もしないでしょう。それらなしに成長につながるとは思いません。

 えーと少し言いづらいのですが、相手が謝ったら「相手が悪かったのだから」と思い反省も改善もしないだろう決めつけるというのはPLに対して失礼だと思います。 普通の人は相手が謝った時に自分がすべき、反省や改善を考えてくれると思います。 これはログさんもそうだと思いますし、本当にごく普通のことではないでしょうか?
#もちろん、虫や盗人ほどの魂も理もないぐらいGMが悪い時はPL側に反省がなくても仕方が無いかもしれませんけど、むしろそういう時こそ謝るべきのような気もします(;^^)
 
>PALM-12さんの予想はかなり外れていますが、細かい訂正は見送らせていただきます。
 
 わかりました。 非常に興味ある内容ではあるのですが他の方へのレスもあり、お忙しいと思いますの我慢させていただきます。
 
 ではでは
2001年04月12日:00時08分39秒
ログさんの求めているもの / K_Katayama
なんとなく、ログさんが求めているものが見えてきたような気がするのですが、
ログさんは要は「システムやシナリオを問わず、何はさておきこれさえすれば
初めてTRPGをするあなたも今から中級者」みたいな特効薬がないか?
と質問されているのではないですか?

であれば、私の答えは一つです。

「そんなものはありません」

何事にも成長するためにはある程度の経験や知識が必要です。
つまりは足し算を知らない子供にかけ算を教えてもその方法論は理解できないですし
理解できない以上は仮に九九が暗唱できるようになっても、それは単に丸暗記
しているだけであり、2ケタのかけ算への応用は利きません。

同様にTRPGのセッションにおいて考えるためにはPLは持っていないがPCは持っている
PCが考えるための前提となる知識や経験をセッションでの経験を通じて知ることに
よって、PLがその知識を自分の身につけるようにしなければ、PLが考えることなど
できるわけがないでしょう。

そしてそれを1回のセッションで身につけるための方法なんてあるわけないと
思います。
それができたのであればそれはそのPLが天才であっただけで、一般的に使える
手法では決してないでしょう。

>  GMがPCが持っているはずの常識を教えたかについては教えていないと思います
> (この例は自分がPLとして感じた部分です)。
> 自分は「キャラクターが本来持っている常識というのをGMが積極的に伝えて
> やらないといけない」と思うので、それを上手く伝える方法を聞きに来ているので す。
> その方法を使って効率的に「初心者の人を楽しませて中級者になってもらえるように
> 働きかける」ことをしようとしているのです。

だからその方法として今までに多くの方が「マスターが行動を選択肢で示してやる」
とか、「GMの代理としての助言NPCを出す」という具体的な方法を出して下さって
おりますけど?

> 助言NPCを出す方法も勿論ありますが、今回のシナリオは「自力で森を脱出する」
> 事なのでシナリオの主旨が崩れる事になるんですよ。

であれば、過去に迷って死んだ冒険者の白骨死体とその冒険者が死ぬ間際まで
つけていた日記を用意して、そこに脱出のための手がかりを用意するというのも
一つの方法でしょう。
#人間のNPCであれば一番自然に情報を渡してやれますが、それ以外にも情報を
#渡す方法はいくらでもあります。

他にも例えばSWのルールで言えばレンジャー技能を持っているPCに知識ロールを
振らせて、1ゾロでも出さなければ情報を教えるとかも一つの方法でしょう。

ログさんにお願いなのですが、今まで出された多くの方々の回答を見た上で、
レスという形ではなく、自分の質問とそれに対する他の人の回答、その結果と
してログさんが採用できたもの、できなかったものをその理由とともに簡潔に
まとめてください。
#箇条書きにしてもらうのが一番適当だと思います。
2001年04月11日:21時44分51秒
「考えさせるマスタリング」関連の書込でふと気付いたこと / 鏡
 ログさんへ。
 >その3か条のうち、自分が用意できるものは用意しているんです。
 >その上でさらに「マスタリング技術による方法」を探そうとしております。
 
 了解しました。私自身はすべての技術は先の三つを成立させるためと割り切っていますので、残念ながら腹案は思い当たりません。
 
 替わりにというわけではありませんが、ふと気付いたことをひとつ挙げてみようと思います。今回の件に直接有効なものではなくとも、何かの役には立つかもしれません。
 
 ログさんの最初の質問からこれまでのやり取りを、内容ではなく応酬のパターンとして、「ログさん=マスター」「他の諸氏=プレイヤー」、話の内容を某かの難関の打破として読み替えてみてください。面白いですよ(^o^)。
 
 …一応申し上げておきますが、決して皮肉とかではありませんので、念のため。
2001年04月11日:21時31分58秒
問題解決の考え方の一例 / 麦藁帽子
ええと、これは脱線です。
ログさんの問いかけを題材とする一般的マスタリング論として、セッションが旨くいかな かった場合の 解決法の思考法の一つとしてお考え下さい。

対策はあくまでも目標達成や問題解決の為に行うための手段です。 従って、その手段は目的を達成できるかどうか、問題を解決できるかが重要です。

問題解決ではおおまかに次のような手順をふみます。(いろいろなやり方があります)
1)現状を把握。
2)理想的な状態とのギャップを把握。
3)理想的な状態を現状にしているマイナスの原因を探る
4)解決すべき原因の優先順位を決定する
5)原因にたいする対策を立案する
6)対策を実行する
7)対策の評価と歯止め

理想的な状態になっていないのにはいろいろな原因があると考えられます。
その原因を除去、軽減できれば理想的な状態になる筈です。
従って原因が明確になっていればいるほど、対策はより適切かつ効果測定がしやすいもの になります。
問題解決手法では、「原因が判ればその問題は解決した」とまで言われるほどです。
原因がよくわかっていない状態での「一般的な対策」というのは、時間やコストを浪費す るだけで原因の解決には繋がらなかったり、効果が薄い、もしくは予想もしなかった有害な結果をも たらす危険性があるので注意が必要です。
もちろん一般的な対策をとりあえず試してみるということが必ずしも無意味とは言いませ ん。
試行錯誤していけばそのうち自分たちの問題にふさわしいようにカスタマイズされ、結果 的にはうまくいくかもしれません。
試してみた対策がたまたま運良くそれが原因を解決する為のベストの対策であったということもあるかもし れません。
けれども、それは最初の段階で原因をきちんと把握して、適切な対策を打つことに比べる と余計な回り道となる可能性が高いのです。

重要なことは、原因が把握できていることです。

一番の問題であると思えていることが、実際に分析してみると
「単に目立つ原因であったから」だけであって、もっと重大な真の原因は別にあることも よくあるのです。
従って、原因の解析には思いこみを排除することが大事で、客観的な分析が必要なのです

雪印の食中毒が典型的な例で、大阪工場が原因だろうと対策を打ったけれども実際には北海道が原因だったというあれです。

さて、これで原因が把握できれば、対策はその原因を除去する方法となります。
ここからはその対策を打つコストや手間、実現可能性、緊急性などを勘案して、ベターと 思われる対策をとるだけです。
そして対策をうったらそれでおしまいではありません。
対策が実際にはどれだけの効果があったのかについて確認しなければなりません。
果たして想定した原因が正しかったのか、対策の効果は100%あったか、 想定外のデメリットははおきなかったか、などを確認し、 対策によってもまだ「有るべき姿」になっていなければ再度原因解析からやりなおすので す。

例)
現状の解析 プレイヤーが意見を言わない
有るべき姿 プレイヤーが意見を言う
 ・想定される原因 恥ずかしいと思っている
 ・想定される原因 雰囲気が悪く、発言しにくい
              → 発言したが周りが無反応だった
              → アイデアにすぐ難癖を付け発言を封じるプレイヤーがいる
 ・想定される原因 何を言えばいいのか判らない
 ・想定される原因 他のプレイヤーに気を使いすぎていて変な事を言うと相手が気を悪 くするのではと思っている。
  → 対策案 マスターから誘導するようにする。
 ・想定される原因 何を言えばいいのか判らない
  → 対策案 リプレイなどを読ませて、サンプルケースを提示する
  → 対策案 熟練者と一緒にプレイさせてサンプルケースを提示する。
  → 対策案 ゲームマスターから案を提示する

 

というようになります。
このように原因を分析していけば、原因を除去・軽減するための対策がおのずと見えてく るはずです。
原因分析が適切であれば、よりベターな対策案を求める場合でも皆さんアドバイスしやす いですし、 質問者にとっても、その対策が自分にとって有効かどうかの判断もしやすいのではないで しょうか。
例えば現在の環境がそれを許さない、時間が無い、メンバーの性格にそぐわないなどの どの要素も加味できるでしょう。


2001年04月11日:18時19分32秒
>ログさんへ / フェムト
>自分なりの理解はしているとお答えしておきます。発案者と同じ理解を得たかどうかはわかりませんから。
理解という言葉の意味に「相手の気持や立場に立って思いやること」と言う側面があるという事を知っていましたか?
ログさんの発言は客観的に見てかなりダイナミックに一刀両断しているように見えるので、OTEさんの「2001年04月10日:17時10分48秒 残念ながら」や、カイザーさんの「2001年04月10日:16時59分17秒 なんつーか」というような発言に繋がるようにおもわれます。
もちろん「内容、意味などをのみこむこと」と言う意味が主眼ではありますが。

>そのための手助けの方法が「全く無い」ことは決してないと思いますよ。
ちょっとひねくれた言い方をしますと、“手助け”しちゃうとたいていの人間は成長しません。成長しなくなると言っても良いでしょう。
逆に言うと、“誰も手助けしてくれなければ”自分で何とかしようとするでしょう。さじを投げると言う方法を取る場合もありますが。
ようするに、相手に“成長する意思”が有ればこちらから特に何もしなくても相手は勝手に成長してくれます。「親は無くても子は育つ」と言うやつです。逆に“成長する意思”が無ければどんなにこっちが手を焼いたところで成長なんてしてくれません。

>始めたときには初心者であってもずっと初心者であるわけではない
当たり前の事ですが、初心者が中級〜上級者になるためには経験をつむ以外には方法がありません。

>今の時点で何も思いつかなくても未来には何か思いついてしまうこともあるのです。
その未来に辿りつく為に必要なものは上記のように経験です。より良い経験をつんでもらうためにログさんができることは「面白いシナリオを用意する」、「面白いプレイになるようにする」以外に何が必要なんでしょう?
RPGが面白い物だと分かれば、プレイヤーはかってに“より楽しむ為のテクニック”を自分で研究してくれるでしょう。
それはログさんが“教えてあげる”ことよりも何倍も素晴らしい物だとは思いませんか?


余談ですが、GMをやらせるのは「考えるプレイヤー」を育てるのに極めて効率的な方法です。ただし、ある程度の経験をつんだプレイヤーで無ければ使えませんが。
GMはプレイヤーと比べて考えなければいけない事柄がはるかに多く、必然的に“自分で考えないといけない”状況に絶たされる事になります。
GMの苦労がわかれば「少しはGMに協力的になろう」と思ってくれるかもしれません。
上手なGMの多くがプレイヤーとしても上手なプレイをする事が多いものですから。
2001年04月11日:17時08分16秒
【思考】仮まとめ / アキト

ログさんの投稿を軸にして、ログの023をちょっとまとめてみました。
ログさんとのやりとりのまとめであると同時に、オンラインセッションや、はじめてTRPGで遊ぶ人とのセッションでの注意点のまとめとしてもご利用ください。
# 主に参照にしたのは以下の書き込みです。

(0) 2001年04月03日:13時12分34秒 現在の状況は / ログ
(1) 2001年04月04日:23時43分22秒 ありがとうございます / ログ
(2) 2001年04月05日:10時41分52秒 質問内容は「PLの育て方のコツを教えてください」 / ログ
(3) 2001年04月06日:05時29分09秒 脱線気味ですが… / ログ
(4) 2001年04月06日:23時27分28秒 考えないプレイヤ−から考えるプレイヤーにする方法は? / ログ
(5) 2001年04月07日:02時34分18秒 思い込みではなく確認を取っています / ログ

▼セッション環境

・掲示板とメールを利用
・オリジナルシステム(ロードスライクなファンタジーもの)
・PLはおそらく初対面
・5人中4人は初心者
・本セッションの前にミニセッションを行ないPLのクセをみる。 (4)

▼ログさんのマスタリングスタイル

・コーラー(まとめ役)はいる。 (1)
・ダイスチェックばかりだと能力に頼ってしまうので、ダイスはあまり振らせていない。 (4)
・ランダムイベントなどでリアルタイム風な時間処理をしている。 (4)

▼シナリオと展開

・転移の魔法によって送られた魔獣の森から脱出する。
・PCたち+αがいる。
・残りの食料が少なくなっているにもかかわらず、まったく動かない。
・今の状況は選択肢がなく、何をしても構わない (2)

▼問題と思われる状況

・本当に何も発言しない
・PC同士の連携がない
・他のPCの発案を発展させられない (1)

▼改善したい点

・自分(PC)の状況をちゃんと把握する
・行動や発言をする
・PC同士で連携をとる

▼要望(相談にのって欲しいこと)

・初心者に「TRPGはつまらない」と思われないようなスマートな解決法
・「PLに考えさせる」方法 (1)
・通常ではさまざまなセッションを経験することでPL的に成長するものだが、それを現在のセッションだけで実現する方法(2)

▼対策

・「行き倒れ」(鍼原神無さん)
この森は設定上、行き倒れの方を出す事はできない。また、出しても動かないPCたちには発見できない。
・「小さなイベントで細かい選択肢を提示する」(@さん)
試してみます。
・「GMがNPCでキャラクターの表現をやってみせる」(志名波諸智さん)
すでに試みたが、効果はなかったようです。
・「『反省会』を行い、GMとPLのレベルで対話を行なう」(志名波諸智さん)
反省会に似たものは実施したが、相互理解には至らなかった。
・「描写を増やして現状への理解を深める」(がれっとさん)
細かい描写を行なっても、PLが読まない。
・「状況説明の後、ゲームブック式に幾つかの暫定的選択肢を出し『それとも他の方法を取る?』」という風に聞いてみる」(がれっとさん)
試してみます。
・「ゲームプレイのレベルまで遡る」(がれっとさん)
すでに実践中です。しかし、これに慣れると「TRPGはダイスを振る遊びだ」と誤解されてしまいそうで不安です。
・「アンケートを実施しておく」(鍼原神無さん)
参考にします。
・「ミッション失敗で一端区切り、反省会を行なう」(鍼原神無さん)
PLたちはCRPG的な感覚で遊んでいるため、ミッションに失敗しても「GMに問題があった」とされてしまい、意味を成しません。
・「コーラーを導入する」
試してみたが、掲示板+メールという方法だと、書き込みテンポの違うこともありまとまるまで、非常に長い時間がかかってしまう。

▼批判

・「ネットでのプレイに適したシステムではなかったのではないか」(LISTさん)
普通のファンタジー系システムならば、不適当ではないはずです。
・「初心者に向かないシナリオを行なっているのではないか」(PALM-12さん)
そんなことは聞いていません。
・「PLが面白くないというのは思い違いではないのか」(麦藁帽子さん)
思い込みではなく確認を取っています。

▼ログさんの考え

・遊びでは、問われたことに対してのみ応えればよい。 (1)
・現状は初心者にとっては「つまらない」が、PL的に上達すれば楽しめるはずである。 (2)
・さまざまなパターンのセッションを経験すれば自然とPLのレベルは上昇する。 (2)
・今回のPLにはCRPGの影響が強い。 (4)
・知っているPL成長法は「熟練PL数名+初心者PL一名で遊ぶ」くらいである。 (4)
・「マスター主導」よりも「プレイヤー主導」なPLの方が明らかにレベルが高い。 (4)

▼ここまでのアキトの感想

・「GMのレベルが低いから、このセッションは失敗でした」と言うことはできないのでしょうか?
・鏡さんの「マスター主導型/プレイヤー主導型」という概念はわかりやすくて良いですね……って、関係ないか。 (2001年04月06日:12時42分40秒)

2001年04月11日:16時20分17秒
ログさんへ>一例は「プレイヤーに考えてもらうためのミッション評価」をご覧ください。 / 鍼原神無〔はりはら・かんな〕
>ログさんへ
>「事前のアナウンスがされているセッション」の場合はどういう手段があるのですか?
 
 一例は、マスタリング研究室 LOG 024に挙げました。
 
 「プレイヤーに考えてもらうためのミッション評価」 (マスタリング研究室 LOG 024,2001年04月10日:18時04分23秒)、です。
 
 事前アナウンスについては、文中「+α」のところでふれてあります。
 他にも、事前アナウンスがなされていれば、他の手法と組み合わせることで、低いリスクでおこなえるマスタリングがあります。
 
 また、事前アナウンス自体、プレイヤーに考えてもらう材料を与える手法です。
 考えたプレイをしうてもらうなら是非、材料は与えるべきでしょう
2001年04月11日:15時50分57秒
一方法についての補足 / らむだ
>ログさん
  過去Logをもう一度見返しかけたところで、ちょっと自分の書込は見当はずれだったかな、とも思い始めました。
  例えば、シナリオ進行中であれば、冒頭に予行演習、というのはすでに不可能ですね。
  途中部分で予行演習をさしはさむのが可能かどうかは分かりませんが。
  また、「考えないプレイヤー」というのは、場合によっては何をしても考えてくれませんし。
  
  でも、それは、言い換えるならば、マスターが考え出せる範囲の示唆では、何かをしようという意欲がわかない、ということでもあり。
  いったん休みを入れて、プレイヤーが何を楽しいと思うのかを尋ねてみるのもいいのかもしれません。
  要するに、プレイヤーが現状では「つまらない」「やる気にならない」要素を感じているかもしれないわけですから、
  その根源を探ってみるのも一つの手かと。
  まず「面白い」と思えないと、やる気がでないのが人間でしょう。
  
  (ちなみに、ぼくにも以前プレイヤー全員が自発的な行動をとらなかった経験がありますが、
   そのときの主な原因は、
   「マスター(らむだ)が予想していた行動以外をとると、恐い反応が返ってくるので萎縮する」
   「情報がたりなくて、状況が全然イメージできない」
   「考えてもマスターに裏をかかれるのでやる気なくなった」
   「シナリオがつまらない」
   「飽きた」
   でした。結構ショック。)
  
  まあ、プレイヤーについてのある程度の情報収集は、とっくにされているかもしれませんけどね。
2001年04月11日:15時23分25秒
初心者の技量向上のための一方法 / らむだ
>ログさん
  
  初めまして、らむだと申します。
  ぼくがマスターをするときに、初心者の技量向上を考慮してとる方法を述べさせていただきます。
  ただし、過去Logを一応見返したつもりですが、もし既出の内容であれば、ご放置下さい。
  
方法:
  その予定したシナリオの内容の、中心ともいえるシチュエーションがあれば、
  それをいくぶん簡略化したものを、シナリオの最初にプレイしてみます。
  
 例1:ダンジョン攻略の場合
  クライマックスシーンでは、パーティを囲む複数の敵と上手に戦闘し、勝利してほしい。
  ここでの必要技量は、戦力判断と戦術。できれば会話などによる状況の変革もできると楽しいが、それは余録。
  そこで、シナリオ冒頭で、コボルドなどの弱い敵(よく知られた生物)を複数登場させ、
  「弱いながらも頭脳的な連係攻撃」でパーティを軽く苦しめる。
  ここではパーティの戦い方によっては重傷者がでるが、死者はでない程度のバランス。
  この戦闘が終わった後、NPCなどを通して、戦力倍増要素について理解させ、プレイヤー同士での感想交換を誘導する。
  この経験をふまえることで、クライマックスまでには、プレイヤーが以下のような行動を起こしうる。
  (1)敵の連係攻撃に注意し、敵戦力の分散を図る。
  (2)味方の連係攻撃や奇策を発案、実行する。
  なお、(1)のみを発案して成功した場合、プレイ後の感想交換で、マスターが(2)の可能性を指摘することで、
「成功したけど、もっといい手もある」という向上心を刺激できる。
  
 例2:人質奪還の場合
  クライマックスでは、PCの性格設定をベースにして、人質の生命を優先するか、任務遂行を優先するか、
  あるいは敵の精神の弱点をついて両方を満たす方法を思いつくか、が期待される。
  ここでの必要技量は、設定に基づくロールプレイと、会話・戦術の組立、情報収集など。
  そこで、シナリオ冒頭で、味方の弱点をついた山賊の奇襲をプレイする。
  降伏した山賊(全滅なら捕まっていた民間人)の一人から、山賊がPCの弱点について事前に情報収集していたことを知らせる。
  また、あるあからさまな性格的弱点(大酒飲み、女好きなど)をもったNPCを登場させ、交渉や戦闘を行う。
  それぞれの状況終了後、対応する各技量について示唆する。
  この経験をふまえることで、クライマックスまでには、プレイヤーが以下のような行動を起こしうる。
  (1)PCの弱点を見知らぬNPCに見せない
  (2)わざと弱点に見せて敵をひっかける
  (3)敵の弱点を調べる
  (4)交渉中や戦闘中に敵にかんする事前情報を利用する
  (5)PCの弱点を別のPCがフォローする
  (6)性格設定と合理的行動の狭間で悩む
  それぞれについては事後に適宜評価する。
  もちろん、悩む以外にどうしょうもないような手前勝手な状況は作らない。
  
  以上です。シナリオ全体を変質させることなく、その冒頭に簡単な・部分的な予行演習をさしはさむだけですので、
  シナリオ優先という条件はおおむね満たせます。
  
  もちろん「プレイヤーがそうしうる」という可能性にすぎませんので、失敗することはあるでしょうが、
  それはRPGなら初心者のみならずいつでも誰にでも生じうることです。
  どうしょうもない行動ばかりとるようなPCは、死んで当然です。
  それでもしプレイヤーの目が覚めるようなら、いっそ殺すべきです。
  PCよりプレイヤーの方が大切ですから。
  
  もしも、それでもプレイヤーに全然満足できないのであれば、そのシナリオは次の別メンバーとの機会のために枕の下にしまっておきます。
  
  んでですね、もしログさんのシナリオがすでにそういう作りになっているのだとしたら、この投稿は完全に無意味です。
  そういう無駄を少なくするには、そのシナリオについて具体的に説明していただけるととてもありがたいんですけど。
  これについても、もうどこかに書かれてましたでしょうか?
2001年04月11日:13時02分51秒
考えない(ように見える)プレイヤー達が生み出されてきた背景についての私見 / 志名波諸智
 
 こんにちは、志名波諸智です。
 
 大雑把な話として、思考しない(ように見える)プレイヤー達が生み出されてきた原因について、以下、私が感じるところを書きたいと思います。原因が分からなくては対策も講じられませんし。
 ただし、以下は全て(多分に偏見の混じっているおそれのある)私見です。
 
 
 1.電源要RPG(以下CRPG)の普及
 
 これはログ様自身が挙げておられる例ですね。
 最近のCRPGは戦闘が「実に良い」バランスで作られており、観戦モードも少なくないように思います(これは偏見のおそれが大です)。これに併せて、プレイヤーが提供される「ストーリー」に対し完全に「消費者」であることも見逃せないポイントだと考えています。
 とは言っても、CRPGに目くじらを立てるというのも不毛だと私は思いますが。
 
 
 2.リプレイの影響
 
 リプレイ自体はRPGの普及に極めて有効な媒体であると思います。
 「このゲームはどんなゲームなのか」を伝える為には上手くいったセッションを実体験させる以上に効果的な方法論はありません。上手くいったセッションを仮想的に体験させるリプレイという方法論は次善の策として極めて効果的であるのは首肯できるところです。
 しかし、現在のリプレイから最も読みとり易いものは、プレイの(楽しそうな)雰囲気と(PC達の行動の結果としてできあがった)物語(ストーリー)だったりします。
 結果、「RPGとはストーリーである」という、ある意味偏った(間違いであると言うつもりはありません)印象が普及することにつながったのではないか、という懸念がないではありません。
 これまたCRPGのケースと同様、私としては目くじらを立てる気にはなりません(無論、個々のリプレイ本それぞれということであれば話は別です)。
 
 
 3.「マスター主導」のプレイスタイル(1および2を踏まえて)
 
 A)ミッション(あるいはセッション)失敗への恐怖
 
 RPGがゲームである以上、参加者の判断ミスや諸々の事情により、当然、ミッション(あるいはセッション)の成否は分かれてしかるべきだと思います。ところが、最近「失敗は絶対にさせない」という風潮を割と見かけるように思います(勘違いなら良いのですが)。
 絶対に失敗しないセッション、これが「マスター主導」のプレイスタイルを導いた一つの要因ではないか、と思います。
 
 B)物語を主眼においたセッション
 
 CRPGやリプレイが導いてきた一つの帰結として「RPGとはストーリーである」「プレイヤーはストーリーの消費者である」という雰囲気があるのではないか、と感じることがあります。
 殊に、この「ストーリー」とAの「失敗絶対回避」の組合わせが「吟遊詩人GM」を生むのかもしれません。
 
 C)GMとプレイヤーの馴れ合い
 
 「GMはプレイヤーを楽しませる義務がある」という言葉があります。私はこれは各GMが自らの自戒とする為「だけ」の言葉だと思っていました。が、この言葉を楯にとってGMを非難するプレイヤーがいます。「俺は楽しくなかった。GMであるお前はプレイヤーである俺を楽しませる義務があるのにそれを怠った。お前はダメGMだ」と(実話)。
 「プレイヤーはGMに対し協力的であって欲しい」と言う言葉があります。ある日、GMの用意したシナリオには致命的な論理的欠陥があり、あるプレイヤーは無意識的にその欠陥をついてシナリオ上用意された障害を回避してしまいました。そのプレイヤーは、GMおよび他のプレイヤーから、この言葉を使って非難されてしまいました(実話)。
 この「GMの義務」および「協力的」の言葉を極めて安易に受け止めた場合、このコンボから生み出されてくる状況とは、GMがとくとくとシナリオを語りプレイヤーはそれをおとなしくただ受け取るという「平和な光景」なのではないか、と思います(ありうる、という話です。本当にそうだという確信はありません)。
 
 
 【私の対応】
 
 私は、プレイヤーにはRPGにおいて「失敗する権利(義務)」があるように、思います。
 これには、何の根拠もありません。是非、そうあるべきだ、と言うつもりもありません。
 無論、「成功する権利(義務)」も同様に認められていなくてはなりません。別に、GMはプレイヤーに対し意図的に意地悪であるべきだ、と言うつもりは全くないのですから。
 ただ、私がGMをする時には、このことを頭の片隅に常に置いておき、ギリギリの時の判断材料にする、というだけのことです。
 
 考えても考えなくても結果が同じであれば、誰も考えようとはしなくなります。
 プレイヤーが下手に考えてしまった為に、GMの用意したシナリオが破綻してしまった場合、考えたプレイヤーはその場にいる全員から非難されることになります。「どうして余計なことをするんだ」と。
 「折角GMが考えてきたシナリオがあって、それに従ってプレイしていけば、最後には必ず成功が約束されている」のであれば、確かにプレイヤーの自主的な活動は「余計なこと」以外の何物でもありません。
 
 私にとって、「プレイヤーに考えて貰う」為の方法論とは、結局のところ、
 
 ・失敗すること、失敗させることを忌避しない勇気を持つ。
   現状の「マスター主導」型プレイスタイルは過保護なのではないか?
   波乱を恐れるな。また、波乱を起こさない為に入念に事前の準備を。
 
 ・GMは「物語」でシナリオを組むのではなく「状況」でシナリオを組む。
   プレイヤーに自らの予想したストーリーを強要しない。
 
 ・GMおよびプレイヤーともに過剰な馴れ合いを排除する。
   GMおよびプレイヤーは「自己責任」の原則を覚悟する。
   GMはきちんとシナリオを作り込み、情報の出し方に工夫を凝らす。
   プレイヤーは「GMが無条件に成功を与えてくれる」ことを期待しない。
 
 の3つになります。
 
 また、リプレイは「考える」為の模範解答になり得るものも存在します。使用法さえ間違わなければ、充分に参考図書になり得るでしょう。これから遊ぼうというRPGシステムの理解を深めて貰う為にも、経験者は自分が良質と思うリプレイ本を推薦することは、決して無益ではない、と思います。
2001年04月11日:12時52分39秒
成長のコツ / ログ
鍼原神無さん>
鍼原神無さんの議題はセッションを円滑に運営するコツではないでしょうか。
 セッション前のアナウンスは「考えないプレイヤーをセッションに入れない」事はできても、そういうプレイヤーを成長させることはできません。なお、自分が見た初心者ならばアナウンスを読まずに参加してきます(つまり意味はありません)。セッション中のGMの合いの手はGMと限定されている以外は賛成します。「プレイヤーの望むこと・・・」は自分が見た完全な受動的なPLにはほぼ通じないかと思います。もう少し上手い初心者になら有効な手段かと思います。
 鍼原神無さんの言う「事前のアナウンスがされているセッション」の場合はどういう手段があるのですか?
 こちらからの感想を言うと、アナウンスをしたと言えば、わかりにくいアナウンスだったに違いないと言って来る方もおられる訳で、相手を決め付け自分の意見を述べるという方法はここの掲示板のルールのように見えますね。
 こちらから見て「鍼原神無さんは同じ事を何度確認しても理解しない(またはそう見えるように表現する)」ので、返答する気力がなくなってきますね。それを反面教師にしろとでも言うのでしたら、実演なさらなくても口頭で言っていただければ結構です。

PALM-12さん>
 自分は「謝ってやり直す」が効果的な手段とは思いません。そのためにPLは自分のPCを捨てねばなりません。感情移入してきたPCをいきなり捨てさせられることになれば、次から感情移入することを躊躇する可能性が高くなると思いませんか?一生懸命作ったキャラシートをすぐに作り直すことになれば、次からは適当にキャラを作った方がいいと思う可能性は高くなりませんか?実のところ、その案はメリットよりもデメリットが多く、結果的に有効な手段ではないと思います。PLにとっては「GMが悪かったのだから」と思わせることになり、反省も改善もしないでしょう。それらなしに成長につながるとは思いません。PALM-12さんの予想はかなり外れていますが、細かい訂正は見送らせていただきます。

鏡さん>
 その3か条のうち、自分が用意できるものは用意しているんです。その上でさらに「マスタリング技術による方法」を探そうとしております。今回のセッションで漠然とはその方法は浮かんではいるのですが、別の切り口からの方法もあれば嬉しいところです。現状の打開案を求めないのはシナリオの仕組みも「初心者を大幅に育てる」事を考えて作ってあるからです。

フェムトさん>
 前提が間違っているようです。
・現在進行形であるシナリオをインターネット上のメールと掲示板を駆使して継続中である。
・そのシナリオとは中級者向けの物である。
・参加するプレイヤーの多く(一人を除いて)は初心者である。
・GMはそのシナリオを中止、または中断する意思はない。
・プレイヤーが円滑にシナリオを進めたいのならばレベルアップが必要であると感じている。
・GMは彼らの補助のためにシナリオ進行中にプレイヤーを成長させるテクニック/コツを学びたい。
 というか、自分が求めるのは現状のシナリオだけにとどまらないテクニック/コツを学びたいと思っています。
 フェムトさんの例え話を使わせてもらうと、教え方が上手い先生に教えてもらうのと、教え方が下手な先生に教えてもらうのは歴然と差が出るとは思いませんか。二人の違いが自分が求める「テクニック/コツ」です。初心者とは「それを始めたときには初心者であってもずっと初心者であるわけではない」と思いますから、今の時点で何も思いつかなくても未来には何か思いついてしまうこともあるのです。そのための手助けの方法が「全く無い」ことは決してないと思いますよ。
 理解しているかしていないか、については自分なりの理解はしているとお答えしておきます。発案者と同じ理解を得たかどうかはわかりませんから。フェムトさんの忠告は既に実践して久しいものですから、今になって言われても「はぁ、そうですか」としか答えられません。もう少し優しい言い方をしていただければ、こちらも優しく答えられるのですけど。

カイザーさん>
 ここで得た知識と自分の知識を融合させて、既に実践はしていますよ。ネットのセッ ションは時間に捕われない物ですから。
 カイザーさんの言葉もわかりますが「足し算の方法を聞きに来た人に、かけ算や引き 算の方法を教えたり、英語や国語を教える」のは質問者にとっては無意味ですよね。 中には「足し算など勉強しなくてもいい」と答える方もいるようですし…。詳細とし て「今回の自分の問題は『2+3』です」と答えると「それは『5』です」との答えが返 って来ます。自分はその答えは知っているんです。その方法、過程を聞きたいんで す。『3+6』の場合、『5+4』の場合など様々な足し算をするためには「方法」をしっ ていれば全てに対応できる訳ですよね。下手な例えですが、これで何を求めているか 伝わるでしょうか。
 ここは議論の場で質問の場ではありませんから、それぞれが独自の議論を展開するの は当たり前の事なんですけどね。自分の望んだ議論よりも楽しい議論を各自見つけて しまったというだけでしょう。

OTEさん>
 今までにいろいろな意見を聞きましたから、自分はいくつかの答えを見つけて帰れるようです。日本最大といっても書き込みをする人は見るだけの人に比べてかなり少ないでしょうからこういうものではないでしょうか。

志名波諸智さん>
 現状の打開案を求めていない自分としては、こういう一般的な方法の方が断然意味が あります。勿論、自分の現状にも応用できるものです(勿論、既に取り入れています )。どうもありがとうございます。
 自分の意見への反論について。考えるプレイヤーは基本的には両方のシナリオをこな せると思いますが、マスター主導のセッションはつまらなく感じるでしょうし、特異 な行動に見える事もあるでしょう。が、考えるプレイヤーはそこでも「考えて自分を 調節する」ことはできると思います。「楽しめる」ではなく「こなせる」と書いたの はそのためです。

紙魚砂さん>
 似たような方法を自分も使っています。但し、自分の場合は「決定する事で楽しさ、 達成感が得られる」事を伝えるために使っていました。当時は「常に『右に同じ』と 答える人」がいたので、シナリオの関係もあり単独行動にしてみたら、意外と評判が 良かったという程度でしたが…。

麦藁帽子さん>
 「どうしたら良いか」の部分を「プレイヤーに上手くなってもらえば対処できるの で、今後のためにも是非効率の良い成長法を知りたい」に差し換えてください。それ が自分の求めるものです。
 検討した際に…の部分もやや違います。他にも問題はあるでしょうが、今回はその検 討をしにここに来たのではないと言う事です。その他については既に検討済みなので 相談の必要性があるとは判断しなかったと言う事です。
 「熟練者と共にプレイする」事の意味については、麦藁帽子さんはそれを理解してい ますか?理解していればこのような問いかけは出ないように思います。志名波諸智さ んの「プレイヤーに考えて貰うための私的方法論」での解説が非常に分かりやすいの で見てみてください。 熟練者がいない場合の対処法というのも望むものと少しだけ違っていて、できれば熟 練者がいる場合にも使える対処法が欲しいですね。また一時しのぎな対処法ではな く、恒久的な対処法を求めています。
2001年04月11日:06時00分27秒
マスタリング研究室 LOG 024 / sf

 マスタリング研究室 LOG 024として2001年04月07日から2001年04月10日までのログを切り出しました。


2001年04月10日:23時18分26秒
【脱線】ログさんの問題は私は次のように理解しています。 / 麦藁帽子
どうもこんばんは。
前回の私の書き込みは全くの思い違いであったようで大変失礼しました。
けれども私の理解する所では「初心者プレイヤーばかりの卓でプレイヤーが 能動的に動いてくれずシナリオが膠着しており プレイヤーもつまらないと思っているようだ どうしたらよいか」
という話以上のものでは無いと思っています。

ログさんは今回のセッションの問題点は
プレイヤーが意見を言わない
プレイヤーが行動してくれない
プレイヤーが情報管理をしてくれない
プレイヤーがキャラクターとしての表現をしてくれない
プレイヤー同士がコミュニケーションをとらない
マスターが提示する行動にたいしては、何ら考えることなく 脊髄反射的に行動する。
だとお考えになっておられるようです。

*ログさんはこれらを総称して「考えないプレイ」といっています。

そして、ログさんが本来あるべき姿−こうなっていればセッションが楽しめるものとして考えているのは
プレイヤーが意見を言う
プレイヤーが行動する
プレイヤーが情報管理をする
プレイヤーがキャラクターとしての表現をする
プレイヤー同士がコミュニケーションをとる
マスターが提示する行動にたいしては、まず検討してから最適な行動をとる
ことだと思われます。

そして、それがなされていない問題の原因は
マスターの提示する行動はすべて成功すると考えている。
マスターがいつかは何とかしてくれると思っている。


*マスターの意に沿わないプレイを怖がっている とか、前回のセッションでNPCに頼りすぎて自分から能動的に動く必要が無かったとか、ゲームマスターからの情報提供が不十分だったとかの説明が後からでてきてはいますが、ログさんが検討した際には問題の原因ではないと思われたのでしょう。

そして問題点に対する対策案としてログさんが考えられている対策は
「熟練プレイヤーを混ぜてプレイすること」

で、今回のセッションには 熟練者がいないので
プレイヤーが意見を言わない
プレイヤーが行動してくれない
プレイヤーが情報管理をしてくれない
プレイヤーがキャラクターとしての表現をしてくれない
プレイヤー同士がコミュニケーションをとらない
マスターが提示する行動にたいしては、何ら考えることなく脊髄反射的に行動する。
ことへの対処法を教えて欲しいということなんだと思っているのですがいかがなものでしょうか。

*この対策ですが、熟練者がまざることが
プレイヤーが意見を言わない/プレイヤーが行動してくれない
/プレイヤーが情報管理をしてくれない
/プレイヤーがキャラクターとしての表現をしてくれない/プレイヤー同士がコミュニケーションをとらない
/マスターが提示する行動にたいしては、何ら考えることなく脊髄反射的に行動する
ことにどうして効果があるのか分析はしていますか?
これらの原因と推測される「マスターの提示する行動はすべて成功すると考えている」こと、
「マスターがいつかは何とかしてくれると思っている」 ことと熟練プレイヤーを導入することがどう関連するのかが分析できていなければ、臨床医学と同じで、何故効くのか判らないけれどもペニシリンを投与したら結核が治ったというのと何ら変わりませんので、 今回のように熟練者がいないセッションでは何の意味も無くなってしまうように思えます。
熟練者のどのような部分、行動が考えないプレイへの対策として機能するのかが分析できていれば、類似の効果をもつものも対策として使えるようになるでしょう。

これはあくまでも私がログさんの書き込みから想定したものでしかありません。実際にはログさんの意図とはかけ離れているかもしれませんので脱線として扱ってくださって結構です。

すみません、長すぎるので続きます。


2001年04月10日:22時47分49秒
セッション中に状況把握させたい場合は・・・ / 紙魚砂
 セッション中にPLが考えるように誘導する方法としては、

1)とりあえずPCを全員バラバラにする(人に頼ると自分で考えなくなるので)
2)個別にNPCを介して「何をどうしたいのか」を聞く。その際PLが設定上おかしな方向に走りそうだったら、「設定ではこうなっているよ」と状況説明しつつ方向を修正させる。
3)PL/PCの言い分はとりあえず一通り聞いて、それを取り入れた上での先の展開を再構築する

…というのをよくやります。
 NPCにズバリ言わせることで問題が明確になるのと、一人にすることで、考えざるを得ない状況に追い込むことが出来ます。人によって考えるスピードとか傾向が変わるので、その辺は相手に合わせていったほうが良いと思います。
2001年04月10日:19時31分40秒
コンベンションにおける考えて貰うセッションの私的方法 / 志名波諸智
 
 こんにちは、志名波諸智です。
 今回は、私がコンベンションでGMを行う場合についてどうしているかを書き込みたいと思います。
 
 
 私はログ様の
 
 ◆考えないプレイヤ−から考えるプレイヤーにする方法は? / ログ様(2001年04月06日:23時27分28秒)
 >ここで思うのが「マスター主導」よりも「プレイヤー主導」の方が明らかにレベルが高い事です。「プレイヤー主導」のプレイヤーは両方のシナリオをこなすことができますが、逆は無理です。
 
 と言うご意見に対し、異論があります。まあ、脱線と思わず、読み進めて下さい。
 主観的には、このご意見の前半部については、完全に同意します。ですが、この意見を実証することは不可能です。何故なら、このご意見の後半部については、必ずしもそうとは言えない事を経験上よく見聞きしているからです。
 「マスター主導」に慣れたプレイヤーは基本的に「マスター主導」を旨とするGMによって育てられます。 「マスター主導」を旨とするGMは、GMに従順でなく色々と考えて自主的に行動しようとする「プレイヤー主導」型プレイヤーを、「協調性がない」「GMに反抗的である」と恐れ嫌うことが多いようです。つまりは、自分に自信がなく、プレイヤーが自分のコントロール外に出ていってしまうことが怖いのでしょうか。
 そうした「マスター主導」の集団の中に入った「プレイヤー主導」に慣れたプレイヤーは、多くの場合、その集団の和を乱す「困ったちゃん」として排斥されるか、セッションに面白みを感じられずに自ら脱けるか、することが多いようです(私の見聞きした限りにおいては)。
 
 ですから、私は、「プレイヤー主導」にせよ「マスター主導」にせよ、言ってしまえば「考える」にせよ「考えない」にせよ、それはRPGのそれぞれの楽しみ方に過ぎない、と割り切ることにしています。
 これが、私のコンベンションにおける基本的スタンスです。
 
 
 考えたくないプレイヤーに「考えろ」というのはGMのエゴですし、そもそも考えたくないプレイヤーと私は一緒に遊びたくありません。ですから、まず、GM紹介およびプレイヤー募集の際に、私ははっきりと宣言することにしています。そうでないと、プレイヤーに対してアンフェアになりますから。
 例えば、
 「今日遊ぶシステムは『クトゥルフの呼び声』というホラーRPGです。設定は現代日本、舞台は絶海の孤島にあるペンションです。PCは、あなた方と同じような、普通の人々になります。それでホラーRPGですから全滅もあります。実はこのペンション、既にX組のプレイヤーを飲み込んでまして、生還したのはわずか1組しかおりません。あとは皆さん全滅しました。私がプレイヤーの皆さんに望むことは、とにかく生還することです。我こそは、と思う方のみプレイヤーとして参加していただきたい、と思います。よろしくお願いします」
 と、やる訳ですね(実話)。
 
 あとは、プレイヤー諸氏と雑談をしながら、大体の経験、力量を推測します。これで、情報の出し方を厳しめにやるか大甘にやるか目処をつける訳ですね。あと、プレイヤー達がお互いに会話しやすい雰囲気を作る、ということもあります。
 ここで、もう一度念押しもしておきます。「成功は自力で勝ち取って下さい」と。
 
 また、プレイヤー側が情報を参照しやすいように、舞台の白地図(プレイヤーの書き込み自由)をテーブルの真ん中に広げます。この辺は当たり前のことですね。
 で、「情報は命ですよ。メモは取りましょう。あと、生身の人間がホラー映画に出てくるような怪物と殴り合ったら、普通、死にます。人間の武器は知恵と勇気ですよ」と、何度でも繰り返します。
 あと、情報は出し惜しみしません。序盤に、ばしばし、GMの指示で「聞き耳」だの「目星」だの「アイデア」などでダイスを振らせ、情報を渡すようにします。すると、中盤以降、GM側から何も言わなくても「何々について知りたいので、分かるかどうか「何々知識」でダイスチェックして良いですか」と訊いてくるようになることが少なくないように思います。
 情報が出揃い整理されないとプレイヤーも考えることは出来ません、または正解を導き出すことも出来ません。ですから、情報の出し漏れがないか、どのタイミングで情報を渡すか、が中盤における私の課題になります。
 
 で、セッションが終わったら、反省会になります。
 大概、プレイヤー諸氏は良いところまで行くんですが、最後の詰めが甘くて全滅しています(苦笑)。
 ここで、私はネタ晴らしをやることにしています。
 私の情報の出し方が悪かった為にPCは謎を解けず全滅したのか、それとも、プレイヤー側に考え落としがあったのか、これがわからないと反省会になりませんから。
 
 
 私のコンベンションでのやり方は、概ね、こんな具合です。
 GMはプレイヤーに選択を間違えないよう事前にしっかりと情報を渡しておくこと、セッション中にはプレイヤーが考える為の環境を整えるように工夫し配慮すること、終わったら情報を全て公開し反省会を開くこと、の3点が要注意点でしょうか。
 事前にプレイヤーを選んでいる、極力セッション中には人当たりを良くしておく等しているせいか、これであまり文句を言われたことはありません。 
 

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