マスタリング研究室 LOG 024

マスタリング研究室の2001年04月07日から2001年04月10日までのログです。


2001年04月10日:18時47分54秒
プレイヤーに考えて貰うための私的方法論 / 志名波諸智
 
 こんにちは、志名波諸智です。
 週末から週頭にかけて出張に行っている間に、また、話がガシガシ進んでおられるようですね。
 
 さて、ログ様いわく
 
 ◆考えるPLに育てるコツの一つ / ログ様(2001年04月09日:23時53分04秒)
 >ストライクゾーンは「考えないプレイヤーを考えるプレイヤーに育てる効率の良いコツ」であるとは何度もくどいように書きました。そして「自分が現在行っているセッションで」という限定はしていません。
 
 とのことですので、私が通常とっている対策および自分の経験について書き込みをしたいと思います。ただし、ログ様の現状には、多分、お役に立たない、とは思いますが(苦笑)。
 
 
 私の基本スタンスは「「考えたい」「考えなければならない」と思う人間だけが考えるようになる」というものです。
 実際、「考える」のってしんどいんですよね(苦笑)。特に、考えても何も報われない時には。
 また、自分が全くの初心者だった十数年前の頃、「考える」ったって何をどのように考えれば良いのか、皆目五里霧中だったことが思い出されます。
 そういう様々なことを思い返してみると、いわゆる「考えない」プレイヤーには2種類いるように私は思います。
 
 1.考えたくないプレイヤー
 これまで「考え」なくてもRPGを楽しめたプレイヤーは往々にして「考え」たがりません。
 また、「考え」たけれども報われることの少なかったプレイヤーも「考え」ることに否定的です。
 「マスター主導」型でRPGを遊んできた方達に、この傾向が見受けられるように思います(私見)。
 
 2.考えることが出来ないプレイヤー
 まず、RPGを始めたばかりの初心者の方ですね。
 次に、ずっと「考える」機会を与えられなかったプレイヤーの方もいます。
 各RPGシステムごとに、相応しい「ものの考え方」というものがあると思うのですが、要は「それを訓練する機会がなかった」若しくは「これから訓練する」方ということですね。
 
 
 1の「考えたくないプレイヤー」を考えるようにさせる、というのは難しいです。
 これには幾つか対処法がありますが、
 
 ・「考える」と良いことがある(飴)
 ・「考えない」と酷い目に遭う(鞭)
 ・縁なき衆生は救い難しと関係を絶つ(論外)
 
 を私は採用しています。
 飴と鞭。凄く当たり前のことですね。
 ただし、「考えたくないプレイヤー」の方は往々にして「鞭」を厳しくすると「GMにはプレイヤーを楽しませる義務がある」と顔を真っ赤にして怒り出しますので、最初は「飴」を多めにすると良いようです。
 この「飴」は、セッション中の活躍とか経験点の多さとかではなく、GMがそのアイデアを思いついたプレイヤーを褒める等「GM−プレイヤー」の人間関係面で出した方が効果的なようでした。
 また、アイデアを思いついたプレイヤーのPCにその実行が無理であったとしても、「無理を承知で採用してしまう(ルールを曲げることになるので本当は望ましくはないのですが)」か「無下には却下せず、派手に惜しがってみせる」等によって、「考える」ことのメリットを実感させることも大事だと思います。
 あとは、甘やかし過ぎることのないように、徐々に「鞭」の量を増やして行く、という過程になりますね。匙加減には要注意です。この辺はケースバイケースにならざるを得ない、と思います。
 
  
 2の「考えることが出来ないプレイヤー」への対処は、如何にそのRPGおよびセッションに相応しい考え方を訓練するか、にかかっています。
 これには、対処法は1つしかありません。「練習問題を多く解かせ、模範解答を学習させる」です。
 
 1.練習問題=解きやすくされた、プレイヤーが考えるべき課題
 ・選択式にする。
 ・間違えたとしても致命的な結果にならない困難を多く設定し、失敗経験を積む機会を与える。
 ・プレイヤーに与える課題をシンプルにし、極力複雑化させない(まずダンジョンから、ですね)。
 ・解く為のヒントは大量に与える。情報を伏せない、隠さない。
 
 2.模範解答=システムおよびセッションに相応しい考え方の見本
 ・初心者への教師たり得る熟練者を投入する(ログ様の方法論ですね)。
 ・成功したとしても大きな影響のない困難を多く設定し、成功経験を積む機会を与える。
 ・GMがプレイヤーに対して希望していることをはっきりと告げ、目標を定めさせる。
 
 この場合でも「飴と鞭」は当然重要です。そして「飴」を多めにした方が良いのもおわかりかと思います。
 重要なのは、「考える」ことのメリットを実感させること、「考える」ことによる達成感、快感を味あわせることです。
 あと、要注意なのは、熟練者が必ずしも教師たり得る訳ではない、ということですね。その見極めは大切です。
 
 大体、一般論としてはこんなところでしょうか。本当に大変なのは、如何に「考える」気にさせるか、だと思います。
 実際、コンベンション等ではそこまで面倒を見られない、というのが本音ですので、サークルに入っていない私の場合、あまり成功経験はありません(涙)。
 いずれにせよ、多少の時間は必要かと思われます。
2001年04月10日:18時04分23秒
プレイヤーに考えてもらうためのミッション評価 / 鍼原神無〔はりはら・かんな〕
#OTEさん>まだあるってば(笑)>ビギナーさんにも考えてプレイしてもらうコツ。
#ひとつ書くね。

 普通のTRPGではセッション終了後に「経験点の配布」と、「PCの成長」の作業があります。
 この件は、CRPGしかプレイしたことのないTRPGビギナーの人には知らない人もいます。
 ですので、「『経験点配布』と、『PC成長』の作業がセッション後にあること」もできるだけセッション前、それもキャラメイク作業と並行して伝えられるべきです。オフラインセッションだったら食事タイムなどの長めの休憩時間に伝える手もあります。
 
 で、「ミッション達成度の評価」ですけど。
 特にその為の時間を採るのではなく「経験点の配布」作業と同時におこなってしまうと、ビギナープレイヤーさんがいる場合でも、無理なく少ない抵抗感で処理できます。
 この投稿ではそのためのコツについて整理します。
 
◆準備
 GM側の準備として、まず経験点を評価する項目を細目に分け、トータルの評価ポイントを振り分けてゆきます。
 それぞれの細目に何点ずつふってゆけば、トータルで充分な評価ポイントになるか、予め試算しておくわけです。
 
 各細目には1〜2点、とか1〜3点とか割り振ってゆき、すべてが満点になっても、普通の配布ポイント+ボーナス評価の範囲内で収まるよう工夫します。
 
 細目はルールブックに記されているはずの「PCに期待される役割」をベースに整理するとよいです。
 例えば「央華封神」の経験点評価項目は、よく整理されています。他のシステムで細目を整理する場合でも考え方の参考になるでしょう。
 
 さらにシナリオで予定された課題も考え、追加細目を用意しておいた方がよい場合もあります。
 例えば「妖魔夜行」でしたら「妖怪による被害を除去する」が、デフォルトで「PCに期待された役割」です。あのシステムは配布される経験点自体少ないので、さらに細目に分けるのは困難です。が、「妖怪による被害を拡大した、または、見逃したかどうか」は細目に挙げてもよいでしょう。
 さらに、シナリオによっては「妖怪の秘密をにんげんに知られなかった」とか「妖怪に対する理解をNPCから得た」などを追加しておくとよい場合もあります。
 「妖怪の秘密をにんげんに知られてしまった」場合に、記憶操作のNPCを呼ぶとしたら経験点にと同項目のCPが消費されますので、その時点でマイナスポイントがつきます。システムごとのこうした特徴も予め試算されるべきであることは言うまでもありません。
 
 上記の細目整理はシナリオ作成時にやっておくとよいです。
 シナリオ展開が大きく変更されたら、追加細目は不要になることもあるでしょう。が、事前に想定しておく事はマスタリングの役にも立つはずです。
 
◆経験点の配布≒ミッション達成の評価
 慣れた仲間内のセッションですと、経験点の評価も細目などで説明せず、GMが「トータルで何点」と言えばそれで済むことが多いです。が、ビギナープレイヤーが混じっている場合は、その方式は避けるべきです。
 それから、コンベンションですと種種の事情から「経験点配布〜PCの成長」自体おこなわれないことも見受けられます。これも事情が許す限りおこなわれた方がよいでしょう。
 
 で、ビギナーが多いセッションの場合についてです。
 GMがトータル経験点をポンと述べる方法は採るべきではありません。まず細目毎のGMの経験点評価と、トータルポイントを、「試算」としてプレイヤーたちに提示します。
 次いで「このGM評価に異論・異議のある方は理由と供に意見を聞かせてください」と述べます。
 
 このとき、最終決定はGMが下すけど、異論が出た件については一通りプレイヤー間の意見を聞いてゆく、ようにするのがコツです。
 GMはいわゆる司会役としてプレイヤーの意見を一通り聞くようにし、最終的にGMとして裁定を下すとよいです。
 
 このようにすれば「ミッション達成の評価」ビギナーさんも含めたプレイヤーさんにも比較的抵抗感なくおこなわれます。
 
◆+α
 +αのマスタリングのコツとしては、セッション開始前、キャラメイクの時点で「経験点評価の細目」を「PCに期待される役割」として述べておくとよいです。
 これを事前にプレイヤーに伝えておくこと自体「考えたプレイ」をしてもらうための、重要な手がかりを与えることになります。
 
 そしてマスターが、「経験点配布」と「ミッション評価」を同時に処理するための準備にもなります。
 
 システムデフォルト以外でシナリオ個別の「経験点評価の細目」を、「PCに期待される役割」として事前に伝えるか、それとも「その他:0〜2点」といった伝えかたをするかは、シナリオに応じて工夫するとよいでしょう。
 
 また、シナリオによっては「その他」を−2点〜2点くらいで予告しておく手もまります。
 例えば、「妖魔夜行」で、「最終的に妖怪による被害を除去」したけど「その過程で、にんげんたちに多大な被害が及ぶ事を黙認した(手をうてば避けれた被害を見過ごした)」場合などに「−2〜−1点」が有効に使えます。
 
 マイナス評価点については、事前に概要を述べておくと、ビギナープレイヤーもいろいろ考えます(キャラメイク時点で質問も出易くなります)。副効果として、GMもセッション内容の幅を膨らませたマスタリングし易くなります。
2001年04月10日:17時10分48秒
残念ながら / OTE
ログさんの望むような画期的な手は、ここに居る誰も知らないようですね。日本最大のTRPG系ハブサイトなのに、残念な事です。
2001年04月10日:16時59分17秒
なんつーか / カイザー
教えてくれと言いつつ、教えられたことが私の求めているものと違うというのは、求めているものがすでに見えてるからではないかとも見える。
  ならば、実践すればいいだけだ。そう思うのは私だけだろうか。
2001年04月10日:16時33分38秒
追記 下記の私の意見が的外れな物で無いとして / フェムト
私以上により分かりやすく、より有益な意見はすでに何度も出ています。
キツイ言い(書き)方をすると、ログさんは皆さんの意見を読んで“理解”していますか?
アドバイスを“理解”して、貴方と、貴方のPLに合うように“考え”て使うのはログさんの仕事でしょう?
有益だと思うならそのアイデアを使えば良いし、そうでないなら使わなければ良いだけでしょう。
2001年04月10日:16時10分39秒
始めて投稿します / フェムト
>ログさんへ
考えるプレイヤーになってもらうコツについて意見を述べさせてもらう前に、確認させていただきます。
私の意見の前提となりますので、この前提が間違っているなら以下は読まなくても結構です。

・ログさんは現在進行形であるシナリオをインターネット上のメールと掲示板を駆使して継続中である。
・そのシナリオとは中級者から上級者向けの物である。
・しかし、参加するプレイヤーの多く(すべて?)は初心者である。
・ログさんはそのシナリオを中止、または中断する意思はない。
・ログさんとしてはシナリオを円滑に処理する事を望んでいる。
・そのためにはプレイヤーのレベルアップが必要であると感じている。
・ゆえにシナリオ進行中にプレイヤーを成長させるテクニック/コツを学びたい。
以上の認識でよろしいでしょうか?

結論から言えば、そんな都合の良い方法なんてありません。冗談ではなくてね。
RPGでのたとえ話ではなくて恐縮ですが、例えばログさんは中学校の数学の教師だとします、そしてあなたのシナリオは中学校の教科書と言うことになります。プレイヤー(生徒)は小学生としましょうか。
そんな状態で中学校の教科書通りに授業を進めて、生徒が授業について来れると思いますか?
そんな状態を打破する方法があるとすれば、小学生用の教科書で授業をするか、小学生にも分かるように授業を優しくし、なおかつ問題を解く為のヒントを与えるしかないでしょう。
そうでなければ教科書道理の授業をやって生徒がテストで赤点取れば、私はマニュアル通り業キチンと進めた。授業についてこれなかった生徒が悪いと開き直るしかありません。

上記のたとえ話をログさんの現状に再コンバートすると。
・小学生用の教科書で授業をする=シナリオを初心者用に変更する。
・小学生にも分かるように授業を優しくし、なおかつ問題を解く為のヒントを与える=より緻密で分かりやすい状況描写をした上で、行動の指針となるヒント(あるいは選択肢)を与える。
・生徒が悪いと開き直る=無理やりを進めて、PCが餓死するか敵に嬲り殺されるのを待つ。
となります。
中間的な処理はいくらでもあるでしょうが、それは"貴方自身が考えて"ください。

今までのログ(「2001年04月02日:12時50分23秒 考えるプレイヤーになってもらうためには? / ログ」〜)を読んだ限り、私には「小学生相手に中学校の教科書通りに授業を進める方法を教えてください。私は小学校の授業を今更するつもりではありませんから、私の生徒を天才にするにはどうしたら良いでしょうか?」と聞いているのと同じに思えます。
初心者にとって、「なんでもできる/何をしても良い」と言うのは「何をしていいか分からない」と同義語です。
中級〜上級者であればその状況から(少なくともそのプレイヤーにとって)有効そうな行動を自分で見つけ出して行動できるでしょうが、“それができないから”初心者なのではないですか?
2001年04月10日:09時55分21秒
ログさんへ>悪いですけどもう一度今の話題についてお尋ねします(Re:考えるPLに育てるコツの一つ) / 鍼原神無〔はりはら・かんな〕
>ログさんへ
 悪いですけど、もう一度今の話題についてお尋ねします。
 このまま続けると、よくないと思いますので。
 
>ストライクゾーンは「考えないプレイヤーを考えるプレイヤーに育てる効率の良いコツ」であるとは何度もくどいように書きました。そして「自分が現在行っているセッションで」という限定はしていません。
 
 、、、とのことですが。
 アタシが挙げた「セッション前のアナウンス」にしろ、「セッション中のGMのあいのて」にしろ、「プレイヤーが望むことから考えてもらう」にしろ、すごく効率のよいコツです。
 ただ、「ログさんの今のセッションでは活用しづらいだろうな」ってだけです。

 「ログさんが現在行っているセッションでという限定がされていない」のですから、これらも脱線ではないと考えてよいのでしょうか?
 
>鍼原神無さんはそういうコツは知らないという事ですよね。それならば「アタシは知りません」で良いのではないですか?
 
 いいえ。まだまだ書いていないコツはあります。「話題が尽きてるとは思えない」ってアタシの意見は先にも記ましたよね。
 
 そろそろ、他のみなさんのお話もそちらの方にも広がりつつある気配がありますが。
 例えば「初期の予定に拘らずにシナリオや設定をどんどん変えて行くことです」これも、「プレイヤーが望むことから考えてもらう」と組み合わせると効率よいコツになります。
  
 ログさんの応答には「知らないという事ですよね」に類した短慮な断定が多く、アタシから以外の提案でも、糸口になるものをどんどん切り捨てて来てること、これまでにもあるのですが、気づいていませんか?
 
>その後を続けたかったのは自分ではなく鍼原神無さん本人ですよね。さらに鍼原神無さんは自分の批判をする事で話題を広げようとなさっています。自覚してやっていますよね?
 
 それは違います。まず「アタシは知りません」が間違った断定なので、推論の論旨もズレているのですが。

 ログさんのマスタリングについて批判的なのは、これはアタシの意見ですし自覚的です。
 繰り返しますが、準備が不足している現状があるのですから、「ログさんの期待するレベルまで考えてもらう事」は「止めた方が無難」って意見を出しています。
 
 「プレイヤーさんに考えてもらうための」いろいろなコツはまだありますが、それらはちゃんと事前アナウンスなどの準備をしたセッションでなければリスクを生じるとも考えています。(もちろんアタシの意見ですが)
 このへんについての説明も「ログさんのマスタリング批判によって話題を広げてる」ってことだと言われてるのでしたら、それは仕方ないことと思います。
 
 ちゃんと事前アナウンスなどの準備がなされたセッションでならリスク無く運用できる「効率の良いコツ」ならまだあります。
 「ログさんが現在行っているセッションで」という限定がされてないなら、そうしたことを書いてもよいかと考えますが?
 
 どうなのでしょう?
2001年04月10日:09時09分56秒
混ぜっ返しの続き / DIV
かなり言葉不足だったようです。
 
 >MARSさん
 
 >>初心者というのはどういった段階の人を指しているんでしょうか?
 
 今回の話題にあわせ、「何をすればいいのか分からない」を理由に無行動を続ける人を指しています。
 
 けど、よく考えたら、私の展開も、「GMが選択肢を提案している」のに他ならないので、既に皆さんが発言する内容とだぶっていますね。
 ただ、選択肢がより具体的で、かつ、どう考えてもそれは人として間違った選択肢だろう、というだけで。
 
 >>この、キャラクター概念を持っている時点で、私はRPGに慣れているのではないかと思うのですが?
 
 そうかもしれません。
 ただ、私には、世の中にコンピュータRPGがあふれているのに、キャラクター概念を全く持っていない人はいないだろう、という楽観がありますので。
 実際どうなのか、持ってない人がいたらどうするのか、というのはありますが。
 
 >>もう一つ気になる点としてシナリオという物が果たしてキャラクターに織り込まれる物なんでしょうか?
 前提として、参加するPCが決定していない(まだ作成されていない)段階でシナリオを作り、PCが揃った時点でシナリオに追加要素を入れる、というスタイルでシナリオを作成してないと、話が分からないかもしれません。
 
 深淵での例えになりますが、たとえば「誓いの言葉」という「運命」は、PCと誓いの言葉を交わした恋人がキャラ作成時に設定されます。
 GMが用意していたシナリオに恋人の話なんか出てこなかったとしても、PCが人の道を踏み外したり、生きる希望を失ったとき、GMからの誘導のキーワードとして恋人を利用することが出来る訳で、こう言った葛藤のサイドストーリーがキャラ作成時に種としてキャラクターシートに書き込まれることを、「織り込まれる」と言いました。
 私はこのような設定の作成をサポートしているシステムの方が、考えないプレイヤー相手には楽ではないか、と言いたかったのです。
 
 >がれっと
 >>それ、初心者に言ったら、こう返ってきますよ。
 
 ならば、GMとして、「どーやって? みんながいる所で急に一人に襲いかかるの?」と、次は手段について「考え」させます。
 この辺、そして誰もいなくなったかのような心理的描写を強めるか、バトルロワイヤルのようにサバイバルゲームに徹するか、それは展開次第となりそうです。
 
 目的が「考えないプレイヤー対策」ということだったので、何とか、「考え」てもらおう、とした訳です。
2001年04月10日:01時48分53秒
考えるPLに育てるための三箇条 / 鏡
 >ログさん
 この掲示板の主旨とは違うので恐縮なのですが、「"考えないプレイヤー"を"考えるプレイヤー"にする」ために必要なのはマスタリング技術ではなく、
  1. プレイヤーのあらゆるアイデアに対応できる構造をもったシナリオ
  2. プレイヤーのあらゆるアイデアを受け入れる覚悟を持ち、かつプレイヤーを信頼できるマスター
  3. プレイヤーのあらゆるアイデアも受け入れられるということを明言され、かつその言葉を信用できるプレイヤー(これを前回お勧めしました)
 …であろうと私は考えます。加えて言うと「考える/考えない」は必ずしも(少なくとも私の用語では)「上級/中級/初級」と一致しないと考えます。
 # この辺、まだ考えを整理中なのですが…。
 
 貴プレイが現在どのような状況にあるのかが分かりませんが、技術的な方策よりもむしろシナリオの練り直しの方が実用的な解決に結びつくかと思います。如何でしょうか。
 # その場合は別の掲示板への移行を考えねばなりませんが。
2001年04月10日:01時02分46秒
Re:論点がずれているためでしょう / PALM-12
 どうも、PALM-12です。
 
◆論点がずれているためでしょう / ログさん
> 論点はずれているのですが、一応意見を返しておきます。今回の場合は募集時に「中級者向けシナリオ」としておいたため、GMが謝る必要性は特にないと思います。そもそもGMが謝るのには反対です。なんでもGMの責任にして取りあえず謝るのはあまり良くないと思います。自分は「効果的なPLの成長法」を聞いているので、「謝ってやり直す」というのは全く答えになっていませんよね。
 
 えーと、論点がズレた書き込みへのレス、お手数をかけます。
 で、まず質問返しなんですがGMが「謝ってやり直す」が「効果的なPLの成長法」にならない理由が解らないんですが?
 
 ボクとしては、「中級者向けシナリオ」にその言葉の意味が解らない初心者が参加することを考えていなかっただけで謝る理由にはなると思いますし、逆に初心者に「中級者向けシナリオ」の意味を覚えてもらうのいい機会だと思うんですけど。。。
 GM、PL共に色々と勉強できると思いますよ、ホント。
#ちなみに頭下げて屈辱感じれば謝ったことになるっていうのは、ガキかガキを騙そうとする大人のブービートラップなので気をつけましょう(笑)
 
 あと「なんでもGMの責任」ではなく、「なんでも経験者の責任」とか「なんでも自分(例えば”ログさんの”とか”PALM-12”とか)の責任」などと理解下さい。
#セッションが上手くいかなかった時点で、自分のせいじゃないってのは愚痴です。
 
>募集時の文面など知るはずもないと言われるかも知れませんが、自分の質問内容に答えて頂く場合はそれは必要のない情報なのです。
 
 えーと、TRPGをやってみたいと考えたTRPGを知らない人が勘違いする程度の内容だと予想してますので、もし誤解があれば訂正願います。
#っていうか、初心者は常に経験者の予想の斜め45度上を通るもんだから仕方ないとは思いますけどね(笑)
 
 ではでは
2001年04月09日:23時53分04秒
考えるPLに育てるコツの一つ / ログ
「上級者数名+初心者1名でセッションをする」
自分が知っている初心者を一気に育てるテクニックはこれくらいです。みなさんから頂いた様々な手も勿論セッションの端々に使っていますが、一言で言い表せるコツとなるとこれしか答えられません。他にも具体案がないかと思って投稿させて頂きました。今回の投稿で基本的な発想はズレていないようだと感じています。

紙魚砂さん>
 自分は「それから・・・」の部分についての具体案を求めているのです(勿論、この意見もありがたく使わせていただきます)。育てるコツというのは勿論、相手に押し付けがましいと思われないように相手に気付かれずに育てるという意味で使っています。PLとメールでのコミュニケーションが無理なのでセッション中に育てることを考えないといけない訳です。実のところ、GMというものに絶対的な恐怖を持っているらしく、逆らったらPCに危害が加えられるとかセッションを追い出されるとか考えているようです。過去にそういうGMに出会ったためかも知れませんし、リプレイなどの実体験以外の知識がそう思わせているのかもしれません。

K_Katayamaさん>
 GMがPCが持っているはずの常識を教えたかについては教えていないと思います(この例は自分がPLとして感じた部分です)。自分は「キャラクターが本来持っている常識というのを GMが積極的に伝えてやらないといけない」と思うので、それを上手く伝える方法を聞きに来ているのです。その方法を使って効率的に「初心者の人を楽しませて中級者になってもらえるように働きかける」ことをしようとしているのです。

鍼原神無さん>
 鍼原神無さんの考えは論理的におかしいので、納得できる点は少ないです。
 ストライクゾーンは「考えないプレイヤーを考えるプレイヤーに育てる効率の良いコツ」であるとは何度もくどいように書きました。そして「自分が現在行っているセッションで」という限定はしていません。鍼原神無さんはそういうコツは知らないという事ですよね。それならば「アタシは知りません」で良いのではないですか?その後を続けたかったのは自分ではなく鍼原神無さん本人ですよね。さらに鍼原神無さんは自分の批判をする事で話題を広げようとなさっています。自覚してやっていますよね?
 各人の意見については全てありがたく受け取っています。表現しにくい点として「自分のGMとしての力量」があるため、皆さんの意見に対し「どの程度の経験があり、どの程度対処しているか」を伝えるためにくださった意見にはそれぞれレスを返していました。わざわざ意見を出してくれた方にレスを返すのは当たり前だと言う意識もあります。自分もある程度の経験はあるつもりなので、思い付く限りの手は使っていますし、今の状況を指をくわえてみている訳ではありません。勿論、現在の状況はセッション開始前から救済策が用意してあるため、多少プレイに問題があろうともセッションクリアは可能です。

MATLABさん>
 自分の求める物は純粋に「考えないPLを考えるPLに成長させるコツ」であって、現状の打開案ではありません。いろいろ考えてくださって有り難うございます。
 狼煙という案を出したのは唯一の非初心者PLです。彼は他のPCのためにわざわざ聞こえるようにつぶやいてくれました。因にPC同士は離れた所におり会話は出来ませんでした。助言NPCを出す方法も勿論ありますが、今回のシナリオは「自力で森を脱出する」事なのでシナリオの主旨が崩れる事になるんですよ。一つ前のシナリオがややNPC過剰気味で、今回のシナリオはNPCが全くいないようになってまして…。NPCに頼り切るPCへの戒め…、決断する事を余儀無くされる状況を作った訳です。実はこの方法は無駄かと思っていたのですが、最近になってどうやら効果が表れて来ました。これも思えば望んだ答えの一つなのかも知れません。
2001年04月09日:23時12分15秒
【初心者向けRPG】よその掲示板で / Yosh

初心者向けRPGには何がふさわしいか?という話題は少なくともここの掲示板にふさわしい話題ではないと思います。
続けるならほかの掲示板にしましょう。
TRPG総合研究室がいいのかな?


2001年04月09日:22時41分15秒
初心者向けとは? / さくら

 はじめまして。

 初心者に勧めるべきゲームとはどんなものかという提案をしたいと思います。

 さも自由に行動できるかのような状況及び雰囲気がある。
 これは必要だと思います。

 情報は多く与えられている方がいいと思います。選択肢は多い方がいいし、それが自分が考え出したものであれば、よりシナリオに気持ちを入れることができます。

 次に、知的な興味を抱かせることも大切です。分かり切った行動ではばからしくてやってられないと、ひねくれ者のわたしなんかは考えてしまいます(初心者がサルばかりだとは限らない)。
 最後に、シナリオはあまり長くないことも大切ですね。プレイヤーに、「このゲームいつ終わるの」と聞かれたのではもうなにもいうことはありません。わたしは言われたことがあります。

 それで、具体的にどんなやり方があるのでしょう。

 わたしは、「サイコメトラー英二」のエイジの能力や、鈴木光司の「リング」におけるビデオのようなやり方がいいと思うのですが、どうでしょう?
 マスターはシナリオを考えた時点で、そのシナリオに関わるキーワードをいくつか拾い出します。それを、何らかの手段によってプレイヤーにシナリオの冒頭の方で提示するのです。

 死ぬ間際に謎の言葉を残す。
 深淵の夢歩きの利用。
 手紙。
 気の触れた者の発言。
 予言者の謎めいた言葉。
 サイコメトラーのような能力。

 などといった方法によって、情報を与え、プレイヤーに行動しやすいようにしてやることは大切なことだと思います。プレイヤーは何とかして謎の言葉を解明しようとするはずです(のってくればこっちのもの)。

 副作用として、マスターは謎を考えなくても、プレイヤーは謎解きをしているような感覚を受けるはずです。

 目的の見失ったやる気のないプレイヤーにもカンフル剤になるかもしれません。
 
 結論としては、プレイヤーのその場での思いつきに対して対応することのできる、非常に奥深いゲームであることを印象づけることが大切だと思います。
2001年04月09日:20時17分11秒
解答にはなりませんが / MATLAB
 はじめまして。MATLABといいます。
 一連の発言を読ませていただきました。ログさんが求めているのは「とりあえず今、このシナリオ(が初心者向けではないことは重々承知の上で)において、PLに考える行動をとらせるにはどうすればいいか解答をください」ということだと推察しました。解答ではありませんが、私が感じたことを。
 私は、GMからの助言ができるNPCが一人でもいたら、事態は少しは違っていたかもしれないなと思いました。過去の発言を見ると、あるPLから「火をつける道具があれば狼煙でもあげるのになぁ」ぐらいの意見はあったとのこと。初心者でこれだけの発想ができるなんてすばらしいではありませんか。

#私がTRPGをはじめた頃だったら「のろし」なんて恐らく頭の片隅にすら浮かばなかったでしょう。
#ってそれは自分がアタマ悪いだけ?

 助言NPCがいればその発言を受けて、「狼煙!それはいい考えですね!」なんて具合にその口を借りてプレイヤーを誉めて、さらにそっちに考えを向かわせることができるところかと。ログさんならきっとそれぐらいの助言はできると思うのです。
 そこで、何とか今からでもそんな助言NPCを登場させることはできませんか?話の筋はやや無理やり(ご都合主義)になっても、また、シナリオの予定が多少狂っても、この際、妥協しようではありませんか。
 例えばこんな感じに。PC達の目の前に突如、虎なり狼なりが現れます。その虎は口から血を滴らせています。件のPC達なら即刻戦闘に入るでしょう。しかし虎は余り戦意がなく、いともあっさりPCにやられてしまいます(もしくは逃げます)。なぜならその虎はすでに「満腹」だからです。戦闘が終わったあと、よく見ると虎が来た方向に血のりが点々と続いています。その後を追うと、そこにあるのは怪我をしてうずくまっている一人の男と数体の死体。彼らはPC達と同じような目的でこの森に入ることになった冒険者で、たった今虎にやられて一人を除いて全員食われたところだったのです。あとはそのNPCを(助言役として)同行させます。言うまでもないことですが、そのNPCはPLからのいい発想があればそれを誉め、考えが煮詰まっているようなら少しだけヒントを与え、無謀なことをしようとするならたしなめる役に徹します。
 以上、シナリオの都合上、不可能なこともあるかもしれませんが、今までの断片的な情報のみから勝手に推測させていただいた私なりの意見です。参考の「さ」の字にでもなれば幸いです。逆に、差し出がましい真似をしたとしたら失礼いたしました。
2001年04月09日:20時00分46秒
re;DIVさん / がれっと
それ、初心者に言ったら、こう返ってきますよ。
「本当だー、よし、食っちゃえ。」
2001年04月09日:19時42分58秒
ソードやロードスは初心者向きではないのか? / MARS
 DIVさんに対する反論をしたいと思います。
 と‥‥その前に確認を‥‥
 初心者というのはどういった段階の人を指しているんでしょうか?
 つぎに、シナリオとは何でしょうか?
 
 私は、DIVさんの指している初心者というのは初心者というよりもある程度RPGになれた人を指しているような気がします。
 理由は葛藤や人間関係など、一定の答えを持たない目標というのは、キャラクター概念を持たない人には目標にならない‥‥
 もしくは強い拒否反応が出ると思うからです。
 この、キャラクター概念を持っている時点で、私はRPGに慣れているのではないかと思うのですが?
 
 もう一つ気になる点としてシナリオという物が果たしてキャラクターに織り込まれる物なんでしょうか?
 私は、シナリオというのはマスターが用意する題材だと思っているのでどうもDIVさんの言っている「キャラの中のシナリオ」というのが理解できません。
2001年04月09日:18時53分57秒
混ぜっ返し / DIV
 一連の発言を見て持論を強めました。
 「やっぱり、ソードワールドやロードス島のようなシステムは、初心者には向かないでは?」と。
 
 私が初心者に推奨するのは、「深淵」「ブレイド・オブ・アルカナ」「セブンフォートレスEX」のような、「キャラ作成完了時にシナリオがキャラの中に織り込まれている」ゲームではないのか、と思っています。
 ソードワールドのような、「パーティを組むことを推奨し」かつ「キャラの設定は各自で考え、ルール的サポートはない」ゲームでは、初心者が何をすればいいのか分からない状態に陥った場合、GMはマスタリングテクニックを駆使する必要があり、それは困難である、とも。
 
 まぁ、私が、深淵びいきなとこもありますが。
 なお、例の、食料が足りない状態で立ち往生している場合。
 私なら、深淵では魔族に、ブレカナでは殺戮者に、こう言わせるでしょう。
 
 「食料なら、目の前で新鮮な肉が、何するでもなく、ごろごろしてるじゃないか」と。
 
 深淵やブレカナは、こうした葛藤がテーマなので、たとえそこで仲間割れしようが、誰かが生き残ろうが、シナリオは完成するのですが・・・それがダメなゲームのマスタリングは大変ですよね・・・。
 私が、深淵やブレカナ以外のマスターが出来なくなってしまった故でもあります。
2001年04月09日:06時38分44秒
権限と責任は比例する(ホントの脱線) / 鍼原神無〔はりはら・かんな〕
>ログさんへ
 えーと。ログさんがこの話題終わりにしたいのなら、お好きなときに止められて構わないように思います。
 別にルールはないはずですけど。気になるならば、簡単に終了宣言でもされるとよいのではないでしょうか(?)。
 
 で、まー、ホントの脱線なんですけど。
>GMが全面的に悪いというような結論を出そうとしているように感じます 

 いや。もし「GMが全面的に悪い」って考えてたら、アタシ「ミッション失敗にしたって構わない」なんて言わないですね。ログさんの思い込みってものです。
 
 えっと、にんげんのコミュニケーションは双方向性のものなので、関る誰かが全面的に悪い、なんてことは例外事態と考えられます。
 TRPGでのコミュニケーションでも、ルール逸脱とか、極端な思い込みとかの類は別にして、セッションでのディスコミュニケーション(コミュニケーション不然)、普通は発信側/受信側双方の落ち度が複合してるはずと考えられます。
 ただ、状況や言説をみて、秤にかけてどっちかに、より・責任が重い、ってことも、どっちもどっちってことも当然あります。
 
 で、経験者とビギナーが混在している場合、セッションでのディスコミュニケーションを改善してく能力やノウハウは、経験者の側が豊富に持ってるはずです。当然、責任も経験者の側が、より強く負う・べきと考えられます。
 「プレイヤーを育てる」ってことを考えてるログさんのようなGMならなおさらです。
 
 もし、経験者の方が、まず自分の側の落ち度を認めるのではなく、ビギナー側の落ち度だけ追求してくなら、反発も受けるでしょう。
 反発を受けたビギナーさんとは、次のセッションの機会も失われます。
 
 「落ち度を認め」って言っても、別に、論理的に正しい/間違ってるとか、道徳的に正しい/間違ってる、とかのことではないんです。ただの不手際ですので。
 ですから、この話題では、GMが謝る/謝らないってことには、アタシあんまり拘ってません。
 ミッション失敗にしたって構わないんですし。GMさんも含めた参加者が、それぞれにセッション楽しめれば、それでよいと思ってます。
 
>詳細を言えば言う程、結果的に望む答えからかけ離れて行くだけなので、説明を避けているのはわかってくれていますよね。
 
 悪いですけど、これは、アタシなぜログさんが説明を避けてるのか、よくわかってなかったですね。
 別投稿にも書きましたけど、理解できてたのは、プレイヤーさんに対する配慮についてだけでした。
 
 こちらの観点で書いてみると、具体的な提案を書けば、それはすでにやっている、と言われ。他のセッションの参考にもなるように一般論を書いてみると具体的な応えがほしい、と言われ。具体的なノウハウを書くと脱線と言われ。わからないので質問をすれば興味本位と言われて今に至ってる感じです。
 正直言って、ログさんが求めてる、脱線ではない話題のストライクゾーンって、どの辺なんだか今でも混乱してますし。ディスコミュニケーションも感じています。

 ディスコミュニケーションですから、お互い様と思ってますが。
 具体的な説明を避けた発信に対し、具体的なアドヴァイスの応答が求められるのは、一方的でアンバランスな感じも受けてます。
 
 こうしたアンバランスなコミュケーションに拘るのに、なにか事情はあるのかもしれませんけれど。残念ですが、ログさんが拘ってる理由、今でもピンと来てません。
 このディスコミュニケーションの仕組みは、なんだか入り組んでる感じで、アタシには見極めついていません。
2001年04月09日:01時52分35秒
考えるにも材料が必要 / K_Katayama
考えるプレイをして欲しいというのはあくまでもログさんの考えですよね?
それであればそれ相応の情報を与えてやらないと考えようがないです。

例えば最初のログさんの投稿記事に
>  敵を出せばどんなに強い相手だろうと戦闘をしかけ、
> ダイスチェックを許可するとどんなに無謀なチェックだろうと参加し(しかも関係ないPCまで)、
> その他の時はほとんど行動せず理由を聞くと「することがないから」と答えてきます。

と、ありますが、まず敵に関してはキャラクターの感覚として、とても自分に勝ち目はなさそうである。
ダイスチェックに関しては、そのキャラクターではまず不可能である。
それどころか、下手に素人が手を出すとろくな結果にならない。ということをGMとして伝えましたか?

そこが伝わっていなければ、自分にできること、できないことの判断ができない以上、
とりあえずやってみるということにもつながると思います。

プレイヤーがTRPG初心者だというのであれば、キャラクターが本来持っている常識というのを
GMが積極的に伝えてやらないと何も行動ができないのではないでしょうか?

そして今までの方々が示唆しているそのための方法が選択肢として
行動の指針を示すという方法だと思いますし、私は実際それがベストの方法だと思います。

結局のところ、初心者の人に中級者と同等のことができると期待する方が間違っているわけですし、
それであれば、初心者の人を楽しませて中級者になってもらえるように働きかけるというのを
このセッションにおけるGMとしての目標に置くのが一番現実的な解でしょう。
2001年04月08日:23時27分57秒
「話し合う」というスタンス / 紙魚砂
>ログさん
 実際問題として「教える」というスタンスだと嫌がる人も多いようですし(そうでない人もいますが)、GMの方が必ずしもPLよりも技量が上とも限らないので、自分のやりたいことをはっきりと提案して「話し合う」機会を作るのが良いと思います。 幸い、掲示板&メールのセッションであれば個別にPLとメールを介していくらでも話し合うことが出来るのではないでしょうか?あるいは、話し合うための専用の掲示板を設置するとか…。
(印象の良し悪しはともかく、「自ら学んで考えられるようになるのを待つ」よりもはっきり言っちゃった方が遥かに早急にPLの成長を促せると思います。その代わり、それで嫌になって離れていってしまう人が出る可能性があります。オフの場合にはメンバーの都合でこの辺多少我慢してPLに合わせた方が無難かもしれませんが、ネットで広くメンバーを募ってやってる場合には、いくらでも参加者の取替えが効くのでそんなに妥協しなくても済んでしまうのでは?とか、ちょっと邪なことを考えてしまいますけど(笑))

 あと、GMが「こうしたい」とか「こうすべきなのでは?」と提案するのは悪いことだとは思いません。GMもGMのやりたいことがあるでしょうし。TRPGというのはコミュニケーションのゲームなので、お互いのやりたいことを言い合って調整するというのが本来のあるべき姿だと思うのですが。

 それから、PLもGMのやろうとしていることを理解してプレイすべきだと思いますが、同様にGMもPLのやりたいこと、理解のレベルなどを把握して、それに合わせてPLの好みそうなスタイルに多少合わせるとか、わかりやすく噛み砕くようにするとかすると良いのではと思います。
2001年04月08日:21時42分45秒
決断… / ログ
鍼原神無さん>
単純に論理的に間違っていると申し上げただけで、謝るべきと鍼原神無さんが考えているとは自分も言っていません。鍼原神無さんの意見は重々承知しております。鍼原神無さんはGMの準備ミス、期待過剰が原因なので、GMが全面的に悪いというような結論を出そうとしているように感じます。鍼原神無さんは自分が詳細を説明する事で、自分が望む解答を考える気は全くなく、鍼原神無さんが広げたい議論を進めるだけだと思うのですが…。ここに来てからの経験上詳細を言えば言う程、結果的に望む答えからかけ離れて行くだけなので、説明を避けているのはわかってくれていますよね。

がれっとさん(でしょうか?)>
初級者レベルでも楽しんで来たという意見も勿論あると思います。自分は初級者より中級者、中級者よりも上級者同士でセッションを行った方がより幅広いパターンのセッションに挑めると思っているという事です。いろいろ御意見ありがとうございます。誤解しないで欲しいのですが、自分は貴方以上と表現したつもりはありません。多分、考え方の違いだけだと思います。感情的にならずに落ち着いて考えていただけますか?

宇津見さん>
他の方へのレスでも書きましたが、自分も意見は出尽くした状態にあると思っています。すみませんが、ここでの議論の終了方法を教えていただけますか。レスを無視する方法は失礼なので必ず返答しているのですが、返答するごとに脱線方向に進むので正直困っています。脱線する案が出て来た所で既に意見は出尽くした見なしていいかと思うのですが、みなさんも同様の判断をされているのではないでしょうか。
2001年04月08日:18時09分39秒
決断にょ / 宇津見
 ログ氏へ
 もう、他の方から妥当な対処方法のアドバイスはすでに出尽くしているわけでして、あとはログ氏が、どう対処するにしろ、とにかく今後のそちらのプレイ運営方針を決断するしかない状態だと思うのですが。
 端から見ていると、現状は、ログ氏の「一人小田原評定」状態なのです。
2001年04月08日:16時59分53秒
怒。 / ログさんへ
>>教え方が下手な先生よりも、上手な先生の方がいいですよね
 はぁ。成程ごもっとも、私はGMとしてもPLとしても「初級者」レベルですし、それで楽しんできました。そう仰るなら、私は貴方以下ということになるので、何も申し上げることができません。大変失礼致しました。
 
2001年04月08日:15時14分22秒
Re:極論 / 鍼原神無〔はりはら・かんな〕
>ログさん
>『中級者の捕らえ方の違い』は正しいかもしれませんが、だからといって『GMが謝る』理由にはならないと思います。
 ちょっとだけ待ってください。
 「謝るべき」ってのはアタシの意見ではないですよ。
 
 アタシの意見は「ログさんが期待するレベルでの考えたプレイをしてもらおうと試みることは辞めた方が無難」です。
 
 もちろん、これがログさんの望む回答ではないだろうことはわきまえています。
 
 お聞きしている情報からだけ判断する限りでは、参加者に対する説明などの準備が不足しているとしか思えません。結果としてプレイヤーさんがたに過度の期待と負担をかけてられるように思われます。
 ですので、「辞めた方がよいでしょう」って判断しかくだせません。
 
 興味本位と思われているようですので、もうアタシは、意見述べない方よさそうですが。
 
 ただ、、、
>鍼原神無さんが求めている詳細は鍼原神無さんが広げたい議論のために必要なだけで、自分が望む事とは全く無関係のように感じます。
 
 これは、ちょっと無茶な感じで、素直にうなずけません。
 充分な判断材料をいただけなければ、適確なお応えはできないです。ログさんが望む回答も無理だと思っているのでいろいろお聞きしたわけです。
 
 もしログさんが、充分な判断材料は既に書いている、と思ってられるのでしたら、それもまたディスコミュニケーションでしょう。
 ではでは。
2001年04月08日:14時13分43秒
極論 / ログ
 極論、自分の目的は「望む解答を得る事」で「議論」のために来ているのではありません。この掲示板に話題を提供するためにネタを振りに来ているのではないのです。別の議論をするのであれば、望む本人がそういう話題を振っていただけると幸いです。

がれっとさん>
 質問の解答は基本的に全部逃さずに聞かせて頂いております。 選択肢を提示する方法は導入させて頂いてます。それがダメと言ったつもりはなかったのですが、誤解を受けた様でしたらすみません。ただ自分は選択肢提示以外の方法もあるのならば聞きたいと思っています。
 実の所、未体験の事を経験した場合、普通は何かを学ぶ訳です(例外で全く学ばない人もいますが)。上手い体験のさせ方を考えてあげれば、もっと多くの経験を得る事が出来ます。教え方が下手な先生よりも、上手な先生の方がいいですよね。
 多分、がれっとさんは「現在、選択肢が多過ぎて手詰まり」というのが頭にあるせいで「中止すべき」と言う解答を奨めていると思うのですが、それでもシナリオを進めるくらいはできるのです。今はGMの腕でどうにかなる範疇なのですが、この先に進んでいけばどうにもならない状況もあると思うのでそれまでに「効果的な成長」をこちらで考えておこうとしているのです。
#初めに詳細説明がなかったのは、詳細を話す事で「現在の状況」にこだわる方がいるかと思ったためです。

鍼原神無さん>
『中級者の捕らえ方の違い』は正しいかもしれませんが、だからといって『GMが謝る』理由にはならないと思います。初心者と自己申告してくるか誘導でそれを感じたTRPG初心者にTRPGの説明はします。が、本人に初心者意識がない場合もあり(例えば力押しで戦闘だけすれば勝てるシナリオばかりを続けていた)、その場合は説明不可能な訳です。鍼原神無さんの言う3点は自分は意識的に説明はしてませんね。
 詳細を説明を避けているのは、今まで述べたようにいくつかの理由があります。
 ・セッションの現状況を説明すると、現在の状況の打開案を出す。
 ・シナリオを説明すると、シナリオの善し悪しに意見を出す。
 ・ネットである事を説明すると、ネットTRPGに対する意見を出す。
 など、詳細を説明する度に脱線する要素が増えて行く訳です。実際にそういう書き込みが増えている以上、詳細を説明しない方が良いだろうという判断は間違っていないように思います。
 PBMの方法についてはその言葉で大体納得がいったので特に掘り下げなかったんですが、自分と同じような疑問を持つ人が見た場合にもわかるように掘り下げる必要はあったかもしれません。同様の手法は自分は使っていますし、PLにも推奨してもいます。
 キツい事を書きますが、鍼原神無さんが求めている詳細は鍼原神無さんが広げたい議論のために必要なだけで、自分が望む事とは全く無関係のように感じます。既に興味本位で詳細説明を求めているように感じるので、詳細説明は止める事にしましょう。上にも書きましたが、自分はネタを振ってこの掲示板を活性化させるために来た訳ではないのです。別の話題で盛り上がるのならば、鍼原神無さんが話題を上げてください。
 #掲示板でお世話になった恩恵は以降の質問者に返答する事で返すつもりです。
2001年04月08日:09時48分41秒
PBMの方法論 / 鍼原神無〔はりはら・かんな〕
>ログさんへ
 えーっと。「プレイヤーに考えてもらうためのマスタリングのコツ」まだまだ意見出尽くしてはなように思ってます。
 
 例えば、「PBMの方法を」って意見が何人かの方から出てますけど。具体的な話には至っていません。
 
 アタシが思うに、多分ログさんのプレイ環境についての情報が不足してるので、どこまで具体的なお話ができるか。どこからお話をはじめればよいか、迷ってる方もいるのではないかな? と思います。
 
 「NETを介したプレイヤーさんたちのことについて、あまり詳しく紹介するのはどうか、どこまで話したものか」ってGMとしてのログさんの配慮はわかります。
 
 けど「現状を詳しく話すのは、狭い範囲での解答しか得られない確率が高くなる」って方は「なぜ?」って思います。
 
 「狭い範囲での解答しか得られない可能性がある・だから・詳しく話さない」って意味でしょうか?
 
 えーと、説明が詳細ではない度合いに応じて「論点がずれた・かに思える」意見が帰ってくるのは当然ですよね?
 お応えする方もどうしても大まかなお話しかできない状況にあるわけです。
 「質問内容とは違う返答」が多いのには、そうした事情も関わってるのではないですか?
 ですから「意見が出尽くした」とはアタシには思えないです。
 
 えーPBMの方法論についてお話しましょう。
 PBMの方法論って、例えば、、、アタシが思うのは、、、
 
 例えば、いっそ、1アクションを物語内の8時間とかに決めてしまう。3アクションで24時間(1日)にする。実時間では1アクションは3日に一度とか週に2度とか適宜〆切を決めちゃう。
 、、、チャットを使わないなら、このようにPBMライクにした方がプレイヤーの人に考えてもらい易い、気がしてきました。(異論もあるでしょうけど)
 
 GMはプレイヤーの人に「あなたのキャラが8時間でできそうなことを申告してください」「メールなどで(GMの知らないところで)プレイヤー間で相談してもらって構いません、ってゆーか推奨(笑)」とすると、かなりPBMのプレイに近づきます。
 NET環境でチャットも使わないのなら、この方がプレイヤーの人考え易いんじゃないかな?
 
 このPBM用語でのアクションってのは、たぶん、普通のTRPGでのターンに似て非なるものと思えます。(詳しくは考えたことないのでちょっと自信ないですけど)
 
 大まかな一般論としては、NETプレイは、チャットを使えば極TRPGに近い性格のコミュニケーションが成立する。けど、チャットを使わない場合、似て非なるコミュニケーションしか成立しないはずです。CCメールを使ったとしてもですね、コミュニケーションの性質が全然違う。
 
 でも、ログさんのプレイ環境は、今いちわかんないですよね。「チャットは使っていない」「掲示板とeメールを併用している」「アクション制ではない・らしい」とかそれくらいです。で、多分TRPG的なマスタリングをされている・らしい(よくわかんないですけど)。
 
 ログさんは「中級者向け」って言われてて、きっとシナリオの内容は中級者向けのレベルなんだと思うんですけど。
 プレイ環境との関係で難易度凄く上がってるのではないですか?
 てゆーか、プレイ環境とマスタリング手法のマッチングが悪い可能性があると思います。情報が少ないので断定はしませんが。
2001年04月08日:09時42分29秒
コミュニケーションギャップの調整はセッション前 / 鍼原神無〔はりはら・かんな〕
>ログさんへ
 うーんと、経験者と未経験者って、もちろん経験の量が違うんですけど。敬謙に伴う知識の量も違います。
 「募集時に『中級者向けシナリオ』としておいたため、GMが謝る必要性は特にない」って言う考え方は、ビギナー、特にTRPG未経験者には通じないと思いますよ。
 
 まず、TRPG未経験者は、TRPGとCRPGの違いなんて未経験だから知りません。考えたこともありません(経験者の側ではそのようにみなすべきって意味ですが)
 従って、CRPGを遊んでいるTRPG未経験の人には、「自分はRPGの中級者」って漠然と認識してる人が多いです。
 
 そうすると認識の差から、「GMの方は〔TRPGの〕中級者を募った」つもりでも、実際には、「〔CRPGの〕中級者」が集まってくることになります。
 「未経験者にしてみれば、自分が知ってるCRPGより、この“中級者向け”のシナリオは難しい」って不満が生じても当然です。
 どうもお話を聞けば聞くほど、そう言う状態なのではないかと想像されてきます。
 
 この種のコミュニケーションギャップは、「セッション前」に調整されるべきもので、セッション中に調整を利かせることは困難です。考えない方がよいです。
 
 もし・実際に、ログさんとプレイヤーの間にこうしたディスコミュニケーションが生じているのでしたら、「途中からプレイヤーに、(ログさんが期待するレベルでの)考えたプレイをしてもらおう」と試みることは辞めた方が無難です。プレイヤーさんにもGMさんにもストレスをかけるので避けた方がよいです。
 ログさんの意に沿わない回答ですみませんけど。アタシの偽らざる意見です。
 
 「セッション前の調整」って言うのは、例えば、オフラインでのプレイの話ですが、、、
 
 アタシはTRPG初体験者が一人でもいる場合、必ずキャラメイクの前後に、「CRPGとはどこが違うか」を話します。
 簡単に、1「CRPGと違うので、いろいろ工夫してプレイしないとPCが死ぬこともある」、2「PCは複数いるのでうまく協力しないと勝てないような敵も出てくる」、3「PCは複数いるけど、誰かが主役というようなことは特に決まっていない」
 ビギナーさんがいろいろ質問してくれれば他のいろいろな関連についても話題が広がります。が、最低上の三点は説明します。この辺をセッション前に説明することは、アタシはほとんどGMの義務ではないかと思います。
 
 簡単に話すだけで未経験者の人の姿勢は随分違ってきます。
 ログさんは今回のセッションでそうした狙いの説明どの程度されたでしょうか?(って、これ最初にLISTさんが尋ねられたことと一緒ですね)
2001年04月08日:09時05分33秒
効果的なPLの成長法 / がれっと
 ログさんへ。
 >効果的なPLの成長法
 いやまぁ、みんな実はぼそぼそっと言ってくれてはいるんですが…
 取りあえず、落ち着いて行きましょう。
 >謝ってやり直す
 分かりにくい表現ですが、つまりは、こういうことです。
 (1)ログさんは「中級者的な対応」をしてくれるプレイヤーに対して今のシナリオを作った
 (2)ところが集まったプレイヤーは殆どがTRPG初体験で、自らの行動を明確に示せずにいる。
 (3)経験上、私達(一括りにしてゴメンナサイね)はそういう状況を、選択肢を幾つか出すことで切りぬけてきた。現実でも行動指針をはっきり示せない人には、暫定的方向性を選択肢型で与えてやると意見を明確にできる人が多いためでもある。
 (4)ログさんは、それではダメで、もっとスマートな方法はないかという。
 (5)他には行動指針が出せなければ叩き潰すという方法があるが、TRPGに対し貪欲でない人にこの方法を使うとへこたれて「TRPGはクソゲーだ」と思ってしまう可能性がある、とログさんは答える。
 (6)ログさんは他に方法はないか、と訊くが、そのようなシナリオでは純粋に考えて、その他の方法でプレイヤーに味方することは不可能である、と(私は)考える。
 (7)ならば、シナリオを変更してしまうしかない。できることが極めて限定的なダンジョンに放りこめばいい
 (8)シナリオを途中で変更すると、今まで必死に問題を解決しようと頭を捻り、物語に心移入していたプレイヤーに対し失礼である。
 (9)ログさんの意見を通されるなら「中級者向けのシナリオで初級者並の対応しかできなかったのなら、それはそこにアタックしたプレイヤーの問題でGMの過失ではない」ということになる。
 (10)→(5)
 
 
 済みませんが、私に関する限り、(3)のダサダサな解決方法しかないと思いますし、実際にそれ以上に進むのは、プレイヤーがもっと慣れてからでいいと思いますが。
 
 p.s. 私の初めてやったセッションは、「はい」「いいえ」で行動を決定していく方式でした。
2001年04月08日:05時29分12秒
論点がずれているためでしょう / ログ
PALM-12さん>
 こちらも会話できていないと感じています。原因は質問内容とは違う返答を頂いているからです。自分の質問が「初心者に上級者向けシナリオをさせたが上手く行かないのでどうすればいいか?」ならば、PALM-12さんの返答は非常に適切でありがたい物なのですが質問内容が違うのです。論点がずれているのですから、噛み合わないのは当然だと思います。
 論点はずれているのですが、一応意見を返しておきます。今回の場合は募集時に「中級者向けシナリオ」としておいたため、GMが謝る必要性は特にないと思います。そもそもGMが謝るのには反対です。なんでもGMの責任にして取りあえず謝るのはあまり良くないと思います。自分は「効果的なPLの成長法」を聞いているので、「謝ってやり直す」というのは全く答えになっていませんよね。募集時の文面など知るはずもないと言われるかも知れませんが、自分の質問内容に答えて頂く場合はそれは必要のない情報なのです。
2001年04月08日:02時07分36秒
Re:質問内容は「PLの育て方のコツを教えてください」 / PALM-12
 どうも、PALM-12です。
 なんか、ログさんと会話できていないように感じるのですが遅レスです
 
> シナリオの展開を大幅に下回る展開は確かにされています。相談に来た理由はそこにあります。経験を積み様々なパターンのシナリオをこなせば自ずとPLのレベルは上がるものだと思っているのですが、それをこのセッション中にどうにかできないかと相談に来た訳です。
 
 で、
 
> 今回はシナリオが初心者向きかどうかを聞きに来ているのではありません。今のシナリオは誰が見ても初心者向きではないはずですから。でも、そうだからといってプレイ中に初心者が多いと気付いたGMが「君達のレベルが低いからこのセッションは中止する」と宣言する訳にもいかない訳です
 
 えーと、この辺がよくわからないのですが、なぜですか?
 普通は「GMがシナリオ選択をミスったから謝る」じゃないでしょうか?
 
 ヘンでしょうか?
 初心者が多いことに気づかずにセッションを始めたGMが、至らなさを謝るのって普通だと思います。
 
 「謝ってやり直す」
 
 ヘタな対応より、はるかに誠実で効果的な対応だと思います。
 
> 一人一人のPLの行動の予測についてはしていたんですが、集団で初心者という想定はしておりませんでした。想定が甘いのは確かです。初心者ならば参加時に一言くらい断りを入れてもいいかと思うのですが、それを期待するのも甘い考えなんでしょうね。
 
 ボクは”甘い考え”とは思いません。
 「経験不足」か「無責任」かの二つに一つです。
#前者なら努力すればいいし、後者ならTRPGを辞めればいいだけの話です(^o^)
#もちろん、それを決めるのはログさんだとは思います。
 
 ではでは
2001年04月07日:17時15分12秒
マスタリング研究室 LOG 023 / sf

 マスタリング研究室 LOG 023を切り出しました。2001年04月03日から2001年04月07日までのログです。


2001年04月07日:14時40分54秒
返事等 / ログ
鍼原神無さん>
 自分が望む話題は基本的に一つです。鍼原神無さんの提案だと「オフライン」「掲示板」「チャット」でテーマをわけた方がいいという事ですね。ただ今回の場合は既に「大方の意見は出尽くした」状態のようで、やや脱線した意見が出てくるようになりましたから、今からテーマを分類しても意味がなく思えます。
 
 自分にとって現状を詳しく話すのは、狭い範囲での解答しか得られない確率が高くなるだけだと言う事を考慮した上で読んでください。 今回の初心者の皆さんが望んでいるのはスタンダードなシナリオです。ダイスを振り、戦闘があり、あまり考えずにイベントをこなしていれば必然的にハッピーエンドになるセッションです。
「はず」という表現は常に確認を取っている訳ではないため選んだ表現です。相互理解が上手く行かない、というのは彼等があまり意見を言わないタイプであるためです。ネットの持つ匿名性のためか、彼等はPL本人の事をあまり話さないのかも知れません。それを感じているのでセッション内での解決法を探している訳です。
 
 オフラインでの意見のうち、二択より三択というのはあまり考察していませんでした。擬似的に選択した気分にさせるとかはします。一択に絞り込める三択を出すだけなんですが…。絞り込む条件を単純化する事でそこそこ汎用性がありますが、あからさまにやると誘導なんですけどね。
2001年04月07日:09時15分23秒
[考えてもらう【オフライン】] 訂正>Re:思い込みではなく確認を取っています / 鍼原神無〔はりはら・かんな〕
 う、自分で提案して、自分で間違えていましました。
 
 2001年04月07日:08時53分56秒のアタシの投稿ですけど、、、
 題名は「[考えてもらう【NETプレイ】]Re:思い込みではなく確認を取っています」です。
 
 それから「この投稿では【NETプレイ】である、ログさんのセッション個別に絞って質問してみたいと思います。」が正しいです。
2001年04月07日:08時57分56秒
[考えてもらう【オフライン】]ベーシックで即効性のないコツ / 鍼原神無〔はりはら・かんな〕
 ログさんが「ネットのセッションに限らず、サークルのセッションなど全てに応用できるものだと思う」と言われるので、とりあえず、プレイヤーに考えてもらうマスタリングのコツについて書いてみます。
 即効性はないですし。多分、ログさんの今の状況にはあまり役に立たないと思うんですけど。とりあえず、オフラインセッションで、ベーシックなアレから。
 
 アタシが、GMとしては(笑)尊敬してる人から盗んだ(真似した)アレなんですけど。
 
 すごく簡単で「1に驚き、2におもしろがる」
1「よく考えられた状況を打開する行為申告があったら『素晴らしい☆』と驚く」
2「状況打開にどれくらい役立つかはちょっとアレだけど、意外性があってキャラクターらしい行為申告が、考えられたら(脊髄反射的な感じのものや、いわゆるお約束っぽいには特に反応しない)『おもしろいッ』とおもしろがる」
 
 1も2も、考えられた行為申告をセッション卓上、プレイヤー間で印象づける効果があります。
 特に1ですけど、「状況が打開されてGMも助かったわー」って感じを言外でアピールします。
 もちろん判定には通例の範囲以上のボーナスとかつけません。たんじゅんな賞賛としての「素晴らしい☆」や「おもしろいッ」です。でも、行為の結果の描写にはリキをいれてあげた方が効果が出ます。
 
 コツとしては、多用しすぎないこと。
 それから「行為選択の内容と同じくらい、よく考えられたことを評価する」こと。例えば同じくらいの発想の行為選択が、経験者さんとビギナーさんとでそれぞれあっても、さっきからの表情とかから判断して、ビギナーさんがずっと考えてて出て来た発想の方により反応する。経験者さんが永年の蓄積から、サラッと出して来たものは、悪いけどちょっとウケる程度にする(こっちにはアタシよく「ナイス」とか言いますね)。
#アタシの場合、経験者の人も頭を悩ますようなレベルのシナリオは創らない……創ってないはずなので、なんかそんな感じです。
 
 それから、次は多くの人がやってると思いますけど。
 プレイヤー間でTRPG経験にバラつきがある場合は、ハンディとしてビギナーさんに遠回しなアドヴァイスをすることを併用します。
 「ほんとにそれしますか?」
 「よく考えないとデメリットがあるかもしれませんね」
 、、、とかなんとか。
 具体的なアドヴァイスを出すことはできるだけ避けます。ビギナーさんがどうしても詰まったときだけ、最低三択で具体的な選択肢を出します。
#この三択ってのもちょっとしたコツで、二卓よりは断然三択の方がいいです。
#にんげんってどうも二卓の選択肢って究極の選択迫られたみたいで、自由意志が働かないものみたいです(笑)。
 
 アタシが思うには、アドヴァイスの方だけをビギナーさんにやってると、やっぱり「考えないプレイ」が助長されることもあるみたいです。先に書いた「驚く、おもしろがる」を併用すると、「そっか、あんなふうにやればよいのか」って感じでビギナープレイヤーさんも受け止めてくれるので、うまく行くと思ってます(経験論ですけど)。
2001年04月07日:08時53分56秒
[考えてもらう【オフライン】]Re:思い込みではなく確認を取っています / 鍼原神無〔はりはら・かんな〕
#この投稿では【オフラインセッション】である、ログさんのセッション個別に絞って質問してみたいと思います。
>ログさんへ
 「思い込みではなく確認を取っています」とのことですので。
 でしたら、今のプレイヤーのみなさん、特にビギナーのみなさんが、「どんな楽しさをログさんのセッションに見出しているのか、もしくは求めているのか」、お聞かせください。大ザッパにプレイヤーのみなさんそれぞれの嗜好性のようなことでも結構です。
 
 それがわかると、グッと具体的な案も出易くなるはずですのでお願いしたいです。
 
 これまでは、ログさんの「現状は初心者にとっては『つまらない』はず」の「はず」って表現に、結構懸念を持ってた人いると思うんですね。
 少なくともアタシはそうなんです。
 
 ログさんの「『マスター主導』よりも『プレイヤー主導』の方が明らかにレベルが高い」ってご意見は、一般論としては、アタシも同感です。
 
 けれど、ビギナーの人って、「マスター主導」とか「プレイヤー主導」とかって高度なTRPG分析以前に、「ダイスの出目に一喜一憂するのが楽しい」とか「架空人物の役をするのが楽しい」とかってとこで、充分に楽しんでて、言わば「手いっぱい」になってる人珍しくないんですよね。
 
 で、乱暴に言ってログさんのセッションはお地蔵さんっぽい人が多いわけです(ですよね?)。
 それって「ダイスがころがっても楽しい」「キャラの役をするのが楽しい」以前の、本当のビギナーさんにあたります。
 
 アタシが思うに、そうした人たちに、直接的に「考えること」を求めるのは、ギャップがありすぎると思います。経験から言いますと、そうしたギャップがあると「GMから何かを推しつけられてる・ように・感じて、それで嫌になるようなプレイヤーさん」も出る危険があります。(この場合GMさんの方に「押し付け」の意図がある・ないは関係ないんです。ビギナープレイヤーさんがそのように感じてしまうことがもんだいなわけで)
 
 誤解しないでほしいんですけど、プレイヤーさん「考えないままでよい」って言ってるのではありません。
 
 例えば、「いいダイス目が出るように・考える」「キャラらしい言動が効果的にできるように考える」他にもいろいろあるんですけど。まず、プレイヤーさんが何を一番に求めているか見極めて、まずはそこをとっかかりに、各自の嗜好性に即して考えてってもらう。これが長くTRPGを楽しんでもらうコツです。
 
 これまでは(疑うようで悪かったですけど)ログさんの「初心者にとっては、つまらない・はず」って表現に懸念が感じられていました。
 それとか「反省会みたいなことはしたけど、相互理解はうまくいかなかった」ってお話もありましたでしょ。それなのに「つまらない・はず」では、提案する側も「ダイジョブなのかな?」って不安感は覚えます。
 
 プレイヤーのみなさんが何を求めているのかがわからないと、本当の意味での具体的なアドヴァイスはでません。どこか抽象的な一般論しかでないです(それはそれで意味もありますけど)。

 確認を取られているってことですので、ゼヒ、それぞれにどんな楽しみを求めてるプレイヤーさんが何人くらいいらっしゃるのか、大まかにでもよいので教えてください。
 その方が具体的な意見も言い易いですので。
2001年04月07日:08時46分12秒
[考えてもらう【提案】]話題を分けませんか / 鍼原神無〔はりはら・かんな〕
>ログさんへ
 提案があるんですけど。
 話題をいくつかの系統に分けながら並行して話あってった方がよくないですか?
 
 全体は「考えてもらうマスタリング」についてってあたりでどうでしょう?
 アタシが思うには、、、
 [考えてもらう【オフライン】]と[考えてもらう【NETプレイ】]は、分けてそれぞれに話し合った方がよいと思います。
 
 もちろん、他の系統の話題を参考にしても構わないんですけど。一応分けてかないと、すぐ話が混乱すると思いますよ。
 もしかしたら「チャットセッション」「掲示板セッション」でも分けた方がよいのかもしれませんけど。
 その辺は当面は、「[考えてもらう【NETプレイ】]チャットセッションの場合」とか「[考えてもらう【NETプレイ】]掲示板プレイの場合」とかでもよいように思います。
 
 TRPG.NETでは、ローカルによく[識別子]とか呼ばれてるやり方なんですけど。過去にも割と実績あるので提案します。
 
 もしログさんに[識別子]の希望があれば、言っていただければ、アタシもみなさんも応じる用意はあると思います。
 とりあえず、話題の系統は分けた方が、話の整理が進んでよいと思います。

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