マスタリング研究室 LOG 023

マスタリング研究室の2001年04月03日から2001年04月07日までのログです。


2001年04月07日:02時34分18秒
思い込みではなく確認を取っています / ログ
麦藁帽子さん>
 麦藁帽子さんの予想は前提が間違っています。投稿者を疑うのも自由ですが、麦藁帽子さんの描いた状況は全て予想に過ぎず、自分とは完全に違う人物を作り上げ非難している様です。
 自分は参加者全員を「楽しめる」状態にしたいので、ここに質問を投げかけた訳です。対処法はいくつもあるでしょうが、自分は全員のレベルをあげる事を選んだ訳です。それは他の方法よりも自分に合っていてこの場合は的確だろうと判断したためです。麦藁帽子さんが考えてくださった方法は全て既に行った物と検討した上で不的確と判断した物のようです。様々な案を考えてくださってありがとうございます。また、楽しめるように演出できるのが普通のGMだと思います。自分には全く苦痛はないし、苦痛を感じる方はGM向きではないのではないでしょうか。
2001年04月07日:01時13分00秒
肝要な事は、プレイヤーが楽しんでいるかどうかでは。 / 麦藁帽子
どうもこんばんは。
鏡さんの言い方をお借りしますと、問題は、プレイヤー主導タイプのシナリオであり、プレイヤーはその通りの行動をしているにもかかわらず、プレイヤーの行動がゲームマスターの期待する展開通りの最適解になっていないため、ゲームマスターがフラストレーションを覚えていることではないかと考えます。
プレイヤーは自分たちの好きなように動いている訳ですから、それが如何に愚かに見えようとも本人達が満足していればそれは構わない筈です。
ところが、ログさんはプレイヤーが面白くないと思っていると確信されており、その理由をプレイヤーが常に受け身で挑戦する意欲がない為に、本来の面白さが判っていないからだとプレイヤー側にその理由を求めています。
鍼原さんもおっしゃっておられますが、プレイヤー諸氏は本当に面白くないと思っているのでしょうか?
もしつまらないと思っているとしても、その原因は「考えないから」なのでしょうか。

「考えるプレイヤーにする」というのは、プレイヤー主導といいながら、実際にはマスターが黙っていても自発的にマスター好みの行動を取らせるようにしたい=マスター主導のように動いて欲しいという無い物ねだりをしているように思えてなりません。
勿論、能動的でないプレイヤーを肯定するものでは決して有りませんよ。自分の口にあう料理が目の前に運ばれてくるまで何にもしないくせに文句ばかりは一人前というようなくれない族のような、受動的で、マスターが自分の望むようにしてくれないからいけないんだという甘ったれプレイヤーには困ってしまいますが、同様にプレイヤーが自分の思うように動いてくれないからいけないんだと思うマスターも困ります。

なお、考えていない様に見えるとしても、その理由はきちんと把握する必要があります。
問題解決には、現状分析、原因把握、対策の立案、対策の実行といったステップが必要です。
その方法をプレイヤーが知らないために、プレイヤーは本当は何とかしたいと思っているけれども手が付けられないジレンマに陥ってているのかもしれません。もしくは別に考える必要を感じていないのかもしれません。
自分たちの努力や行動に見合った結果であれば、マスターの判定が公正で納得できるものであれば、その結果がたとえ失敗だったとしても残念がりこそすれ大抵は不満を感じたりはしないものです。
マスター側が失敗を望まないのであれば、マスター側からのアプローチ(助言など)は必要だろうと思います。
けれども、果たして失敗しないように、成功してもらうように、相手が楽しんでくれるようにと肩肘はってマスタリングするのは疲れませんか?所詮は相手次第のものなのですから。


2001年04月06日:23時27分28秒
考えないプレイヤ−から考えるプレイヤーにする方法は? / ログ
鍼原神無さん>
 誤解を与える文章ですみません。多分、鍼原神無さんも「育てる」という行為は無意識になっている事と思います。普通にプレイするだけでそれを教師にして学んでいく生徒はいますから。但し、それが意識的か無意識かという部分が自分との考え方の違いかと思います。自分が気になったのは、鍼原神無さんの考え方だとネットでしかプレイできない人はずっと初心者のままになってしまうのではないかという事でした。ネットでのTRPGをTRPGと呼ぶかどうかも疑問なので、別物と思えばそれまでですが…。
 アンケートについては確かに良い考えですね。流石にそのままやるとまるで面接のようになりそうなので気を付けないといけませんね。今はセッションを始める前にミニセッションをやってもらって、実感でPLのレベルを見極める方法を取っています。パワープレイなシナリオのみやる方はいくら長期間やっていても上手くないPLに見えてしまいますから。でも3番、4番は思い付きません出した。参考になります。
 セッション失敗後に話し合いというのは基本的に無理な考えです。彼等がCRPG的な感覚で参加しているだろうと言う見解は述べましたよね。シナリオ序盤で全滅するCRPGがあったらどう思うかというと「このゲームはクソゲーだ」と言う事です。同じ感覚の持ち主がTRPGセッションの序盤で全滅したらどう思うかというと「このGMは下手なGMだ。だから自分達は悪くない。今までのセッションでは成功していたのだから自分達が下手な訳ではない」と思い、彼等は逆恨みをしても反省はしません。だからセッション中になんとかしたいと考えているのです。
 鍼原神無さんの疑問にあった「1ターンが何日にあたる」というのは自分がリアルタイム的な処理をするGMだからです。扉の前で延々と悩んで詰まっている場合、あまりにも動かないようなら時間が経った事にしてランダムエンカウンターなどをしますよね。それをある程度比率を変えてリアルタイム風に処理している訳です。特にPLが何もせず時間が経ったらNPCが動く場合など、ずっと時間を進めないでいると延々と場が固まるのでこのやり方を使っているんです。
 他の方へのレスに書いたのですが、実際初心者を大幅にレベルアップさせる方法は存在します。鍼原神無さんは「地道にセッションを重ねる」以外の方法はないと言われているのですね。それもまたありがたい意見です。確かにそれが最も確実な方法ですから。再度挑戦したいような終わらせ方というのは研究してみようと思います。

志名波諸智さん>
 自分が質問は「考えないプレイヤーを考えるプレイヤーになってもらうにはどうすればいいか。またその具体的な方法は?」という事です。完全に関係のない話題という訳ではありません。この質問はネットのセッションに限らず、サークルのセッションなど全てに応用できるものだと思うので、敢えて始めはセッションの詳細を述べずに投稿させて頂きました。現在のセッションについて述べたのは特定の状況に絞り込んで質問するためではありませんでした。最近、特に強く感じる事の一つで、有効な方法があるなら知りたいと思い投稿しました。…という感じです。
 志名波諸智さんの御指南のコーラーについては掲示板とメールでのTRPGではあまり有効ではないようです。一人一人の書き込みのテンポが違うため、その場の意見をまとめるまでに非常に時間がかかるためです。考えないプレイヤーはどうも他人に意見を求める発言しかしないので「◯◯という状況だけどどうします?」ばかりで、実際に行動宣言と取れる発言を見極めるのは難しく、それなりに経験のあるプレイヤーでないとそれは勤まりません。オンラインのTRPGプレイヤーはオフラインのTRPGプレイヤーよりもレベルの低い方が多いようで、取りあえず今回の場合は任せられません。
 メールゲームは多少知識があります。ただ「金がかかる」と聞いたのでやろうとは思いませんでしたが。ゲームブックやソロプレイなどは勿論分かります。自分もそれなりの経験があるので、プレイヤーに提案し話を試みてはみました。現状のシナリオを成功に導くことはできない訳ではないのですが、キャンペーンシナリオであるためプレイヤーのレベル向上がないと先のシナリオで"楽しむ"事が難しくなると思いここに投稿に来た訳です。自分が知っているプレイヤー成長法は「高レベルプレイヤー数名の中に初心者プレイヤー一名を入れてセッションを行う」くらいです。小技はいろいろありますが、明確に「有効な手段」と言える物は持っていないのです。

鏡さん>
 多分、自分が言いたかった事ズバリです。ここで思うのが「マスター主導」よりも「プレイヤー主導」の方が明らかにレベルが高い事です。「プレイヤー主導」のプレイヤーは両方のシナリオをこなすことができますが、逆は無理です。そう考えると「プレイヤー主導」のプレイヤーになってもらった方がいいと思うのです。結果、GMもPLも楽しめるようになるという事です。鏡さんの方法は現状の難しいシナリオでは無理ですが、分かりやすいスタンダードなシナリオならば有効に使えそうです。参考にさせて頂きます。

広隆寺一斗さん>
 自分の現在のセッションはチャットのセッションではないのですが、今後のため参考にさせて頂きます。以前、チャットセッションを行った時はゆいちゃっとを使いました。参加者が常に確認できるのは良かったのですが、ダイス機能とかはなかったです。自分はMacなので、WIN専用のアプリはちょっと無理みたいです。発言方法には多少のルールはあります。ダイスはあまり振らせていません。ダイスチェックばかりだとPLが高い能力に頼るだけになるので故意に避けてますね。選択肢は御指南頂いたので多少増やして行ってます。経験者に話してもらうとの事は、経験者1人に初心者4人のセッションでは無理のようでした(^^;)
2001年04月06日:20時07分59秒
選択肢としてのミッション失敗(Re:PLの育て方のコツ) / 鍼原神無〔はりはら・かんな〕
 ログさんの挙げられている相談の件なのですが。
 実は、この掲示板での説明を読む限り、「なぜミッション失敗にしていけないのか」アタシにはちょっと理由がわかりません。
 
 「3日しか食料がないところで2日間何もしない冒険者PCのパーティー」、ミッション失敗になる可能性十分と思うのですが。
 先の投稿でもアタシの意見述べましたが、一度ミッション失敗にしてしまうのも選択肢のひとつであるはずです。
 個人的には、セッション終了後にプレイヤー-GM間でいろいろ検討した方がよいのではないかな、と思っています。
 
 少なくともGM側の選択肢のひとつとして、もっと検討されるべきでしょう。
 みなさんが書かれている「考えるようにもってゆくコツ」もアタシはうなづけるのですが。即効性の面に疑問はありませんか? (先々のセッションを見越せば、みなさんが挙げられてるコツ、長期的には効果を生むはずと思われますが)

 今回のセッションに限定して考えるなら、ミッションを失敗させる路線も考えた方がよいと思います。 
 ビギナーさんも多いそうですし、上手にプレイできるコツが掴めるようになるのは、何度かセッションを重ねつつで充分なはずですので。
 その意味で「ひとつのマスタリング選択肢としてのミッション失敗」についてちょっと書いてみます。

 考えなければいけないのは、「たんじゅんにミッション失敗にすればそれでよい」ってわけではないこと。
 「ミッションは失敗しても、プレイヤーがまたTRPGに挑戦しよう」って思う終わり方にもっていければGMとしての責務はまっとうしたことになるかと思われます。
 
 別におもねる必要はありません。
 プレイヤーさんたちの性格によりますが。例えば「悔しいからもう一度挑戦する」だって構わないと思います。
 
◆ミッション失敗の方針(極論)
 ここで、「ミッションを失敗にして終わらせる場合」の方針をふたつくらい挙げてみます。 どちらもたたき台としての極論です。

1)もし、プレイヤーさんがゲーム性を重視する人たちばかりだったら。
 申告なければ、物語内で3日ほど時間をすすめHPとか耐久力とかにあたる数値を減らして(食料不足による)しまいましょう。そこで敵NPCに挑戦させて、あっさりパーティー全滅させても構わないはずです。
 ここでへたな救済策をいれるとかえって「考えないプレイ」が助長されることにもなるでしょう。
 ゲーム性を重視するプレイヤーさんの場合、自分の作戦のどこが悪かったか納得できれば、次はうまくやろう、って思うはずですので。パーティー全滅でも構わないと思います。
 
2)もし、プレイヤーさんがキャラクターに執着したり物語性を楽しむ人たちばかりだったら。
 この場合は、パーティーを全滅させるより、手傷を負わせてあえて逃し(お前らなど敵でないわ)、「以降ミッションの失敗はPCたちの冒険者としての汚点となりました。かれらが冒険者としてみとめられるためにはなんとかこの雪辱を果たさねばならないようです」って方向にもっていければよいように思えます。
 PCへの執着を逆手にとっていわゆる強いヒキをつくる作戦です。こうすれば、悔しくて次は雪辱しよう、と思うプレイヤーも多くなるはずです。
 
◆とりあえずのまとめ
 今お聞きしている情報だけでは、ログさんが扱われている、システムもワールドも細部は不明です(それどころか1ターンが何日にあたる、とかの制限の有無すらよくわかっていません)。プレイヤーのみなさんの性向も、また不明です。
 
 ですので上に挙げた方針は、どちらもあえて極論を提示したにずぎません。方針を考えるためのたたき台でしかないものです。
#例えば2)の方針でしたら、アタシなら、ワールド設定と齟齬が生じない範囲で、飢えてる状態のPCたちに魔族の手下とかを派遣し食料で誘惑をかけさせることを考えます。それをプレイヤーさんに考えた選択をしてもらう最後のチャンスとするでしょう。
#そのときの行為選択をセッション結末でのPCの運命に反映し易いよう判定を指示してゆく思います。
 
 言うまでもなく、実際は一人一人のプレイヤーの人の間でも「ゲーム性重視」「キャラクター性/物語性重視」は混在している方が普通です。
 ですから、プレイヤーの方の求める楽しさを見極めながら、GMさんも納得のゆく路線を考えてゆくのがよいだろうと思います。
 
 プレイヤーを“育てる”にせよ、“育てない”にせよ。1度や2度のセッションで、ビギナーの人がそんなに上手にプレイできるようになることの方が、マレとアタシは思います。
 
 「プレイヤーの方の求める楽しさを見極めながら、GMさんも納得のゆく展開を新たに創り出してゆく」
 もし経験者にビギナーさんを“育てる”ことができるとしたら、うえのような方法が一番の王道だとアタシは思います。王道なので早道はありません。数次のセッションを供にしてはじめて可能になることだと思います。
 
 行為選択にうまくないところがあったら、参加者が納得できる形でミッション失敗にもってゆくのも、GMの選択肢のひとつでしょう。十分納得のゆくマスタリングが公正におこなわれているならば、ミッション失敗をそんなに恐れすぎることもないと思います。
 要は、失敗になっても、どのような展開で終わるようマスタリングするか、次第と思います。
2001年04月06日:13時13分06秒
re:PLの育て方のコツを教えてください / 広隆寺一斗
 毎週オリジナルのルールでチャットセッションを開催している
 広隆寺一斗と申します
 しばらくここを見れないでいたらこういった話題が挙がっていたので
 表題のことについて、チャットセッションGMの経験者的な視点から何点かアイデアを

 ◆チャットセッションに使っているチャットソフトは初心者にもあつかいやすいものでしょうか?
 ・私はマジカルチャットを使っています。Windows専用でダウンロードとセットアップが必要ですが非常に使いやすいソフトです
 ◆チャットの部分にルールを設けてますか?
 ・発言がしやすいように発言の先頭か最後に「P:(プレイヤー発言)」「A:(行動)」「S:(考えている、思っている)」をつけるというルールを設けています。何もついていなければPCの発言となります
 ◆ダイスをたくさん振らせていますか?
 ・初心者の方はどうもダイスを振るのは好きなようなので、普段なら会話で済ますようなところもダイスを振らせて、自分のPCが何が得意なのか不得意なのかを示してあげると、出来そうなことを考えてくれるようになります
 ◆煮詰まったら選択肢
 ・実際にはプレイ時間を短縮しなければいけなかったためでしたが、2択〜5択くらいの選択肢を出すのはチャットセッションでは色々な場面で有効なことがあります。そのときに選択肢の1つ1つがPCの個性に合わせてあって、1番を選べば誰かの技能が必要になりそうということを示唆してあげるといいでしょう

 チャットセッションの場合は発言しないとそこにいないことと同じくらい存在感を感じられなくなるので、P:やS:の発言を経験者にいっぱいしてもらってレスを返すクセをつけてあげるのも手だと思います

 以上
2001年04月06日:12時42分40秒
【思考】主導権がどちらにあるのかという問題と"育て方" /
 私はオンラインRPGの経験がありませんので、卓を囲んでのそれを前提に考えます。
 
 ログさんが仰るような状況はプレイヤーの経験の多寡に関わらず、起こりえると私は考えます。それは、「マスター主導」の環境で慣れたプレイヤーが、「プレイヤー主導」を期待するマスターと一緒にプレイした場合です。
 
 ここで言う「マスター主導」とは「まずマスターが問題を明確に提示し、それをプレイヤーが解いていく」ことであり、また「プレイヤー主導」とは「マスターは問題を明示せず、その前提たる状況のみを提示し、プレイヤー自らがその中で問題を確認し、解決していく」ことです。前者は簡単ですが、プレイヤーが「マスターの動きを待つ」体質が身についてしまう恐れがあります。実際には上記の中間を誰もが目指し、しかしおそらくは好み等によってどちらかに偏ることになると思われます。
 
 さて元の話題に戻りますと、ログさんがプレイヤーたちに示した状況は「プレイヤー主導」を期待したものだと考えます。当初ログさんはコンピュータRPGの影響を挙げていましたが、コンピュータは「マスター主導」の最たるものですから、あながち的外れでないように思われました。
 
 このような視点で「育て方」を考えますと、まずマスターがどういうプレイを期待しているのかを明示することが第一歩と思われます。PCの調査行動という形でマスターにどんどん質問し、ヒントを入手し、謎を解く。そのようなゲームであることを全員が了解すれば問題はなくなるのではないかと考えます。
 # 私自身は「プレイヤー主導」を強く期待するマスターであり、
 # プレイヤーの「待ち」はもはや恐怖の対象でした。
 
 上記の見解が的外れでなく、某かの役に立てば幸いです。
2001年04月06日:12時02分13秒
re:PLの育て方のコツを教えてください / 志名波諸智
 
 こんにちは、志名波諸智です。
 ちょっと留守にしていた間に話題がぐいぐいと進んでいたようですね(笑)。
 しかも、どうやら、当初想定されていたような「考えないプレイヤー」云々の話では既に全くないようですね(苦笑)。
 
 結局のところ、ログ様のご質問内容は2001年04月05日:10時41分52秒の投稿にあるとおり、
 >◆質問内容は「PLの育て方のコツを教えてください」 / ログ様
 ということなのでしょうね。
 
 実を言うと、正直言って困惑しています。
 というのも、結局、ログ様が具体的にどのような形でセッションを進めておられるのか、ここにいる誰も直接は知らない訳なんですよ。
 ログ様自身も「違う。俺の訊きたい事はそう言う事じゃないんだ」とか「そういうことはとっくにやってる」等隔靴掻痒な気分を味わっておられることと思いますが、私も同様の気分を味わっているところです。
 おわかりいただけますでしょうか、これが、ネット上での情報伝達の限界というものです。
 ログ様も何処まで伝えれば分かって貰えるのかわからないでしょうし、私も何処まで聞けばログ様の問題が理解できるかがわかりません。「理解しよう」としている人間ですらこの程度なのです。
 まして、これがオンラインTRPGだったら、しかもTRPGの初心者相手だったらどうなのか、あとは推して知るべしだと私は考えます。
 今時、長い文章を熱心に読む人間は少ないですよ(こんな長い文章を書いている人間の台詞じゃありませんが)。
 しかも、文章のプロが書いたわけでもない、つまり、読み易い訳でも、文章にぐいぐい引きつけられるような魅力がある訳でも、内容が一目瞭然手に取るように分かる訳でもない文章を(このいずれかの条件のうち一つでも満たしていれば、その人はベストセラー作家になり得る条件を有していると思います。私には絶対無理ですね)。
 卓上でのTRPGでだってプレイヤーが情報の聞きとばしをやることは日常茶飯事です(違いますか?)。
 そういうことを回避する為に、いつでも参照できるように、メモを取らせ、マップを描かせ、する訳ですよね。
 と言う訳で、前に書かせていただいた提案のうち幾つかを再びアップさせていただきます。
 
 ・GMはプレイヤーに提示する情報説明の文章をよく推敲する。
 ・情報はくどいくらいに出す(これくらいわかるだろう、での省略は一切不可)。
 ・可能であれば絵や図を使っての情報提示も検討する。
 ・過去ログの読み返しをGM側から積極的かつ熱烈に推奨する。
 ・コーラー(プレイヤー側の行動申告を取りまとめてGMに宣言する人)を設定する。
 ・一般のTRPGの方法論は捨て、PBM(プレイ・バイ・メール)の方法論をGMが勉強する
 
 なにより最後の「PBMの方法論を学ぶ」がこの際一番重要であろうと思います。
 ログ様は、ネットゲームもしくはメイルゲームとも呼ばれる郵便を使ったRPGを遊んだことはございますか?
 「全くないし具体的にどうやれば良いのかも全然分からない」ということであれば、次善の策としてゲームブック(もしくは『D&D』や『T&T』のソロプレイ)の手法を導入して下さい。
 「今更、ゲームの進行方法を変えられない(変えたくない)」ということもあるかも知れませんが、ログ様の書き込みを拝見する限りでは、現在のセッションは上手くいっていない(少なくともログ様だけに限っても)ものと思われます。だとしたら、「どうもゲームの進行が上手くいっていないようだ。試しにこういうやり方に変えてみたんだが、君達、どうだろう。少しはやり易くなったんじゃないかと思うんだけど。不満があったら言ってくれ、元に戻すから」とプレイヤーに訊いてみれば良いのではないでしょうか?
 
 あと、もう一つ抜本的な提案があります。
 今やっているシナリオを一旦打ち切り、ゴブリン退治のシナリオに切り替えること、です。
 現在進めているシナリオが初心者向きでないことはログ様自身が認めておられたように思います。だとしたら、このシナリオに固執することにあまり意味がないのではないでしょうか。
 「今やっているシナリオは君達には少々厳しすぎたようだ。どうだろう、一旦中断して、もう少し分かり易いシナリオで遊んでみないか」
 とプレイヤーに提案することは出来ない相談なのでしょうか。
 
 ログ様の書き込みを見る限り、確かにプレイヤー側にも問題がない訳ではない、と私も思います。
 しかし、ログ様が単なる愚痴ではなく事態の改善を望んでおられるのだとすれば、プレイヤーを変える為にまずGMが変わらねばならない、と私は思います。
 大学生に向かってモノを教える時と幼稚園児に向かってモノを教える時には、当然、別の方法論があるべきですよね。GMが変わらねばならない、と私が言っているのは、この方法論の変更のことを指しています。
 
 
 あと、それがもし可能ならば。
 ログ様がプレイしておられる掲示板をご紹介下さい。
 少なくとも、現在の隔靴掻痒な状況からより直接的な提案に変わる可能性はあります。
2001年04月06日:08時13分28秒
アンケートの有用性(Re:脱線気味ですが…) / 鍼原神無〔はりはら・かんな〕
>ログさんへ
>「どのくらいの経験があるか」は聞いたんですよ。それでもネットの場合はメールの返事も出さない方もおられるのです。
 、、、とのことですが。たぶん、NETでの募集の場合は、参加申込みをアンケート形式にして参加と同時に必要情報を収集すべきです。
 
 アタシはNETTRPGを主催したことはありませんけど。以前TRPGの小規模コンベンションを主催していたときには、アンケートを参加申込みと同送してもらっていました。
 その経験から言いますと、NETはもともとコミュニケーションの量、質供に対面コミュニケーションに劣るメディアですので、アンケートくらい用意しないとダメです。
 
 コンベンションで対面していれば、「どれくらいTRPG遊んでいますか?」と聞くだけで、誰かとのやりとりがきっかけになって集団の対話がはじまるものですけど、普通はNETでは(ccとかチャットを使わない限り)1対1のやりとりが続くわけですから。
 
 例えばアンケートでは、次のような項目立てが有意味でしょう。
 
1)TRPGについて
 イ)聞いたこともない
 ロ)聞いたことはあるけれど遊んだことはない
 ハ)PBeMなら遊んだことはある
 
2)TRPGを遊んだことがある人への質問
 ・おおよそのTRPG歴
 ・最初に遊んだシステムは
 ・最近お気に入りのシステムは
 ・これまでで一番回数遊んでいるシステムは?
  「    」を回くらい
 
3)TRPG以外で好きなゲームは?
 
4)ゲーム以外の趣味は?
 
#以上の項目の他に、年齢などの項目もつけるのですけど。
#そっちの方は、頭に記しをつけて「GM以外には公開しません」とお断りするとか。
#いろいろ配慮したアンケートが必要です。
#NETセッションの場合「NETにアクセスする頻度」とか「マシンのオーナーは本人か家族共有か?」とか、そうしたこともアンケートで聞き出した方がよいでしょうね。
2001年04月06日:07時50分56秒
Re:脱線気味ですが… / 鍼原神無〔はりはら・かんな〕
>ログさんへ
 どうも話が噛み合いませんね。
 アタシは、「プレイヤーはプレイを楽しむことを通じて、自ら成長してゆくもので、誰か他人が育てたりするものではない」、と考えているだけです。
 
 別に「サークル環境ではないから、育てなくても良い」となどと言うことを、アタシは述べてはいません。
 アタシの意見とは違いますので、修正させていただきます。
2001年04月06日:05時29分09秒
脱線気味ですが… / ログ
紙魚砂さん>
 今回の物は掲示板とメールを使ったセッションなんです(説明不足で申し訳ありません)。チャットでのセッションとはまた違った対処法が必要な様です。取りあえず、状況の説明、状況把握の確認等はいつも以上にしてみる事にします。一言「考えてください」と言うだけでも効果はありそうですね。

がれっとさん>
 ゲームプレイのレベルまで遡るという考えは今実践中です。書いてくださった事と全く同じ事を既にしていたようで、これなら大丈夫かなと思っています。でも、これに慣れ過ぎると「TRPGはダイスを振るゲーム」という発想が生まれそうでちょっと苦手な方法ではあります。ネットでのPLはどうも能力主義に偏り気味なようで、それの打開策としてこういう考える必然性のあるシナリオを用意していたもので。
 「育てる」という議論に脱線しているのでこちらはコメントを控えたいのですが、例えば高校生と幼稚園児が一緒に遊んでも普通は高校生は面白くない訳ですよ。対策として幼稚園児とは遊ばないと決めてもいいし、自分が楽しめる程度に幼稚園児に成長してもらってもいい訳です。自分はD&DやT&Tからの人間でTRPG仲間を集めるのには非常に苦労したクチなので「下手だから見捨てる」という発想は取りにくいんです。もしGMが「PLを楽しませるためだけに存在する奴隷だ」とでも言うのなら、GMなんて楽しくありませんしやめた方がマシです(そこまでマゾにはなれないので)。脱線なのでここでやめておきます。

鍼原神無さん>
 こちらも脱線なので控えめにします。彼等にとってはTRPGに触れる事ができる場所はそのサイトだけのようです。サークルに入っていない、または存在を知らない、時間的に参加できないなど様々な理由があると思います。「サークル環境ではないから、育てなくても良い」という考えはネットでしかプレイできない人にとってはキツいと思いますね。それと「どのくらいの経験があるか」は聞いたんですよ。それでもネットの場合はメールの返事も出さない方もおられるのです。人間同士のコミュニケーションが取れない人がTRPGを楽しむなんてそもそも無理な気もするんですけどね。
2001年04月05日:14時31分25秒
「育てる」の意味 / がれっと
 ちーと押し付けがましい言い方ですね。もっと分かりやすい意味に言い換えましょう。
 「自分の扱いやすいように改造する。」
 GMはプレイヤーに奉仕するためにやってるんじゃないんだから、自分が楽しいように改造したっていいじゃない、という考え方ですな。
 勿論、異論もあるでしょうが。
 何でこんな事を言うかというと、
 「延々ゲームブック」をやらされる可能性があるワケで…
 つまり、いつまでたってもGMの選択肢提供待ち。GMが暴走したら「じゃーRPG止める」。
 まぁ、それに耐えてプレイヤーに奉仕し続けるのがGMの仕事だ、という話もありますが…
2001年04月05日:14時00分40秒
Re:PLの育て方のコツ / 鍼原神無〔はりはら・かんな〕
 まず、普段のアタシのスタンスをご紹介しておきますけど。
 GMのときもプレイヤーのときも「経験者が初心者を育てる」って発想はとらないですね。
 特にプレイヤーのときはとらないです。もちろんいろいろな提案はしますけど。
 
 で、まぁ「経験者が初心者を育てる」って発想、目的がはっきりしてるサークルの場合は馴染みがよいのでしょうけど。
 ログさんが参加してられるNET上のセッションにどれくらい馴染むものなのか? どんな呼びかけでメンバーが集まったのか不明なのでよくわからないですね。
 
 ログさん「現状は初心者にとっては『つまらない』はず」とおっしゃってますが。実際参加者の方に不満そうな様子あるのでしょうか?
 アタシの経験ですと、ビギナーの方、意外と、お地蔵さんでも楽しかったって方もいらっしゃいます。
 もちろん「いつまでもお地蔵さんで楽しい」では困る、とアタシも思います。
 基本的には、プレイヤーとしての成長は、セッションを重ねるに連れ自然に、の方がよいと思っています。人によって成長のペースも違うものですし。
 
 ですので、失敗したセッションがあっても、直後に、なぜ失敗したか検討会をする、などでよいと思っています。行為選択がうまくない場合、失敗もあるのはTRPGでは当然のこと、であるはずですので。
 
 一方、セッション中ログさんが不満があるのでしたら、それを解消するべく働きかけるのも当然と思います。今回のご相談の件、GMさんとして、パーティーの全滅も考えられてるのもアタシは理解できます。
#ただ、そのときに「育てる云々」の発想が入るのは、アタシはサークルでもないプレイ環境で、少し無理があるのではないかな? と疑問も感じています。
 
 今のタイミングでしたら、全滅するにせよ、なんらかの救済(?)が入るにせよ、プレイヤーの方が「また挑戦しよう」って気になりそうな終わり方を考えられた方がよいのではないでしょうか?
 
 「PLの育て方のコツ」については直接お応えしていませんけど。サークル環境でもない限り、「育てる云々」はあまり考えない方がよいように思うってのがアタシの意見です。
 
 まず、ビギナーさんもいる状態でのセッションを−−意外な反応とか、ある程度のトラブルとかまで含めて、楽しまれた方がよいと思うのですが。ログさんがあまり楽しめないでいる感じは、わかります。困りましたね。
 次からは、「オフラインのTRPGセッション3回以上経験した方」とかの条件をつけてメンバー募集するなどの方法も考えられてはいかがでしょうか。それもTRPGの楽しみかたのひとつの路線だとは思います。

 「初心者ならば参加時に一言くらい断りを」と期待されるのはズバリ言って考えが甘かったでしょう。中にはそうした配慮もバッチリなビギナーさんもおられますけど。
 まず、経験者の方から「みなさん何度くらい遊んだことありますか?」と訪ねるべきと思います。
2001年04月05日:12時05分00秒
re:PLの育て方のコツを教えてください / がれっと
>>今の状況は選択肢がなく、何をしても構わない状況なのですが
 それがまずい。何をしても構わない=何もできないと同義語なのですよ。だから、取りあえずブレイクスルーしましょう。
 
 取りあえず、私ならこういう場合、自分から幾つかの意見を挙げます。例えば、知力判定なんぞをさせて、一番高かったキャラに、「現在位置を確認するか、食料を確保しないとまずい、と君は気づいた」というように。
 そしてこう続けます。「現在位置を確認するには、切り株の年輪から方角を判断したり、一旦木に登って周囲を見渡す等の方法があるし、食料を得るには、罠か何かを作った方がいいね。他に何か思いつくなら、それを実行してくれ。」と。
 RPGというのは基点にゲームプレイが来ます。この時点で、プレイヤーはゲームプレイに失格、死亡して然るべきです。更に、それぞれの行うべき役割や能力を把握していないという時点で、ロールプレイにも失敗しています。つまり、もうこのプレイヤー達は、RPGのプレイヤー失格、キャラクターが死亡していい状態なのです。
 その上であえてゲームを続行しようとするなら、ゲームプレイやロールプレイにこだわるべきではない、と思うのですが、どうでしょうか?
 そもそも、森を出した時点で、ログさんは脱出する方法 幾つかメモし、PC達が失敗した場合には提示するようにしていたはずですよね? それを発動させればどうですかね? 
 
 >>別のPCがやった行動を見て真似をするというやり方もあると思っていたんです。でも別のPCが「火をつける道具があれば狼煙でもあげるのになぁ」と言っていても、彼等は自分がそれをやればいい事に気付かないのです。
 気づかせてあげましょうよ。「君、火のついた道具持ってるじゃん。」って。まずはキャラクタープレイより、ロールプレイ、ロールプレイより、ゲームプレイを磨くべきですから。
2001年04月05日:11時11分39秒
【思考】チャットセッションは複雑な思考に向いていない / 紙魚砂
 実際の体験から言いますと、チャットのセッションだと「会話に時間がかかる」「深夜にプレイすることが多い」などといった理由から、PLの思考力が鈍っているというのがよくあると思います(笑)。したがって、あまり複雑な内容の話はやるのが難しいというのが実感です。

 対応方法としては、

1)状況を整理した文書など作成してPLに渡す。(状況を正確に把握させるため/方法としては、メール・HPにアップする・直でファイル送信する(ICQとか使ってるなら)など)
2)「考える場面」をセッション中に作る(セッションのスタンスを明確にするため)
3)あまりに考えずに猪突猛進するようなら、GMの方から積極的に待ったをかけて、考えてもらうよう示唆する。
4)PLは、GMが思う以上に状況を把握していないということがしょっちゅうなので(笑)、「これくらいは解ってるだろう…」と思うようなことでもはっきり言って確認を取りつつセッションを進めて行った方が確実。

…てところでしょうか…。

 そもそも「考えるのが嫌い/苦手」な人に対しては、考えてアクションすればそれなりのちゃんとしたリアクションが返ってくるというのを見せればその面白さを伝えることが(理論上)出来ると思いますが…それがまた難しかったり(笑)。
2001年04月05日:10時41分52秒
質問内容は「PLの育て方のコツを教えてください」 / ログ
全員のレスを返そうとした結果、伝わりにくいレスになりすみません。

PALM-12さん>
 シナリオの展開を大幅に下回る展開は確かにされています。相談に来た理由はそこにあります。経験を積み様々なパターンのシナリオをこなせば自ずとPLのレベルは上がるものだと思っているのですが、それをこのセッション中にどうにかできないかと相談に来た訳です。
 基本的にTRPGは「楽しむ」事が必要です。現状は初心者にとっては「つまらない」はずで、それの打開策の一つとして「PLのレベルをあげる」事で「楽しめる」状態に持って行きたいのです。
 SNEのSWの例は自分も勿論知っていますし、推論して行けば辿り着く解答です。自分がベタな展開を用意するのは、彼等と同理由で「状況が分かりやすく対処しやすい」点にあります。
 今回はシナリオが初心者向きかどうかを聞きに来ているのではありません。今のシナリオは誰が見ても初心者向きではないはずですから。でも、そうだからといってプレイ中に初心者が多いと気付いたGMが「君達のレベルが低いからこのセッションは中止する」と宣言する訳にもいかない訳です。
 レスについては他の方へのレスと重複しそうな部分は省きました。選択肢の方法は参考にさせて頂くつもりです。ありがとうございます。一応付け加えておくなら「シナリオを決めおおまかな導入を説明した上でPLを募集した」ため、シナリオの変更は無理でした。一人一人のPLの行動の予測についてはしていたんですが、集団で初心者という想定はしておりませんでした。想定が甘いのは確かです。初心者ならば参加時に一言くらい断りを入れてもいいかと思うのですが、それを期待するのも甘い考えなんでしょうね。

がれっとさん>
「扉を調べるかい?」のような暫定意見は確かに初心者には分かりやすいですね。今の状況は選択肢がなく、何をしても構わない状況なのですが、「何もしなければこのまま全滅」という最悪の選択肢だけがある訳です。PLの頭の中ではいくつかの選択肢が生まれているようですが、それを提示してくれなければGMとしても暫定意見を述べにくいんです。今のシナリオは「見知らぬ森から期限付きで脱出する」以外にも「最大限の自由度がある場合どう動くか」を盛り込んであり、シナリオを崩すのはできれば避けたいのです(…と言ってもどう動くかは既に見させてもらったのですが)。少しアイデアが浮かんだのでこの暫定意見を使ってみようと思います。
 戦闘中にお茶会を始めたり、恋愛相談をしたり、雑談に走ったり…。脱線するPLは確かに多いですね。ところで「GMがPLを育てる」ではなく「経験者が初心者を育てる」ということですよね。今回はどうやら一番経験者のようなのでどちらであっても自分が教える側なのですが、時々「オレはお前らの保護者じゃね〜」とか叫びたくなる事もあるものですから…。脱線しそうなのでこれは広げないでおきましょう(^^;)
2001年04月05日:04時58分39秒
人のサイトで悪いのだけれど / がれっと
 ラウール氏のサイトの、ラウールの幻想電誌という所に置いてある「ダンジョンシナリオ作成講座」には比較的、TRPG初心者でも使いやすいシナリオの作り方が書いてあります。
 逆に言えば、こういうシナリオなら初心者でも理解できるってことですね。
 
>>細かい描写をしても、読んでいないらしいPCがいるとお手上げです。後々で「え?そんな状況だったんですか。すみません」などと答えられると流石にやる気も徐々に失せてしまいます。
 
 うーん、初心者相手のTRPGではこれ、非常によくある話で、根気強く説明し続けるしかないんですね。例えば、昔何処かの本に載っていた表現ですが、
 GM:君達の前には鋼鉄製の重そうな扉があるよ。何故か周囲は非常に熱いね。向こう側からはグツグツ何かが煮えたぎるような音が聞こえてくる。硫黄の匂いすら漂ってくるね。扉を調べるかい?
 PL:え? 何? 扉? じゃあ開ける。
 GM:君が扉を開けようとすると、取ってが火傷しそうに熱い。よく見ると扉自体が赤熱しているように熱くて、素手ではとても開けられそうにないね。
 PL:じゃあ戦士開けて。ゴーントレットしてるでしょ。
 戦士のPL:じゃあ開けます。
 GM:君が重い扉を引くと、突然向こう側から溶岩が流れ出してきた! 君たちは避ける暇もなく熱の奔流に巻きこまれ、焦げ、痛みを覚える暇もなく焼け死んだ!
 PL:え? 死んだ? 酷いよマスター、どうしていきなり殺すんだよ!
 
 まぁ、こんな感じなのです。
 この場合、GMのトラップが横暴という気もしますが… 取りあえず、状況を説明した上で、最初はゲームブック式に幾つかの暫定意見を出し、「それとも他の方法を取る?」という風に聞いてみれば良いのではないでしょうか?
 それでも最初は、モンスターとの戦闘中にバーベキュー始めたり、仲間同士で斬り合ったりしはじめますが…我慢が大事ですよ。貴方がプレイヤーを育てていくのですから。 
2001年04月05日:03時54分34秒
【思考】Re:ありがとうございます / PALM-12
 どうも、PALM-12です。
 
> GM的には自分のシナリオの展開を超えるような行動をしてもらえると嬉しいです。実の所、割とベタな展開を用意するようにしているので、シナリオ以上の展開も可能にはしてあるんです。多少「世代交代か」と思わせるような人と遊んだ方が自分としても良い意味で刺激があっていいかなと思ったりもします。
 
 とのことなんですが、少し現状とボクの書き込みの意図を勘違いされているようです。
 
 で、まずは現状の話ですが、
 
 一つは”シナリオの展開を超えるような行動”は成されていると思います。
#だから、ログさんは相談に来られているわけでしょう?
 問題は、ログさんの望んでいる方向で”それ”が行われていないっていう点ではないでしょうか?
 
 もう一つは、TRPG初心者に不向きなシナリオを準備し、TRPGとは言えないコミュニケーションの環境下でそれをTRPGと言い張ってセッションを行っているわけです。
#無神論者のボクがGMでもどちらか片方だけの状況にさせて欲しいと神様と仏様に祈った後にセッションをすっぽかす程度には難しいと思います。
 
 現状の話だけで言えば、ログさんがされているのはシンプルに”ないものねだり”なんです。
 
 例えば、なぜSNEがSWなどで、最初のセッションにゴブリン退治を持ってくるか理由を考えたことがありますか?
 単なるお約束や手抜きではないんです。 誰がプレイしても目的と手段が解りやすいからなんですね。 目的は、シナリオの最初に明かされますし、手段は明解です。 そして、失敗した時には撤退することでやり直すことができます。
 依頼を受け、交渉し、調査し、罠や戦闘が体験でき、達成することができる。 そして、やり直すことができる。
 だから、リプレイを読んだことしかない初心者も(もちろん、GMも)勉強しながらプレイできるし、経験者は自分の技法を確認しながらプレイできるわけです。
 こういうシナリオの大事な点は、シナリオがベタかどうかではなく、段階をちゃんと追うことができ、やり直しが出来る事。 そして、GMに求められるのは、それが段階を追ったディティールを持っているかどうかです。
 
 初心者の人は、そういうセッションで本人自身がTRPGやPCに対する経験値を貯金しながら、徐々にキャンペーンをこなしていき、最後にGMの思惑を超えたセッションを作っていくものなんです。
 
 もちろん、気心の知れた相手同士なら”GMの思惑を超えたセッション”は、毎セッション可能かもしれません。 が、初対面の初心者相手にはそうは行きません。 前に挙げた貯金を増やし、貯金が増えていることが実感できるセッションのほうが大事なんです。
#そして、そういうセッションでこそ最後に利息がついたりするものです。 そして、その時に一番配当が多いのはGMです。
 
 ログさんは残念ながら、現在のところ、そういう初心者がTRPGの種を見つけられるようなシナリオも用意できていなければ、自分のシナリオに初心者がどういう対応をするかも予測できないレベルのGMなわけです。
 
 で、ボクはその初心者の人たちがシナリオ上で考えるべき選択肢をログさんが考え、提示することシナリオにディティールが生まれ、初心者のPLの人には、そんなときどう考えればいいか? ログさんには、PLにそんな風に考えさせるにはどうすればいいか? という貯金をしてもらえればと思って、前の書き込みをしたわけです。
 
 LISTさんへの返答などを見て、少し詳しく書かないと意図が伝わらないと思い少し過度に書き過ぎた場所はあると思います。 お気に障ったら申し訳ありませんが以上です。
 
 ではでは
2001年04月04日:23時43分22秒
ありがとうございます / ログ
多少訂正しておきます。
愚痴りに来ているのではなく、改善方法のアドバイスがあればと思い来ています。 指摘があった点については一通り考えた上で投稿させて頂いております。

紙魚砂さん> 今回の方達は姿勢が非常に消極的でした。GMとしては消極的な方があまり大量にいるのはやりにくいです。

鍼原神無さん> 魔獣の森という事で人間が踏み込まない土地なので、行き倒れの方を出す事はできないんですよ。それに動き回ってくれないので、彼等は見つけてくれるチャンスもなかったんです。
リーダーPCの必要性は経験上必要と思っていたのでそこは用意しました。一人だけいる非初心者の人は別のサイトの掲示板で『オンラインTRPGでパーティリーダーの戦士系』を募集して来た方です。まとめ役も彼です。

@さん> 状況が難しく何も思い付かない事については想像していたのですが、別のPCがやった行動を見て真似をするというやり方もあると思っていたんです。でも別のPCが「火をつける道具があれば狼煙でもあげるのになぁ」と言っていても、彼等は自分がそれをやればいい事に気付かないのです。小さなイベントで細かい選択肢を提示するというのは試してみようと思います。

志名波諸智さん> これは通常のTRPGにも応用できる質問かと思い投稿させて頂きました。PCの表現に関してはNPCを演じ表現する事で示してみたのですが、期待通りの効果はなかった感じです。反省会は…似たような事をやりましたが、本音トークにしたため相互理解という結果には至りませんでした。再募集の方は一応メールでのセッションを経て参加してもらう事にしたのでどうやら大丈夫そうです。

がれっとさん> 普通の人間ならばこう動くはず、という想定が今回の初心者PC達には通用しなかったのです。今回の事で少しはGM経験を積んだのかも知れません。細かい描写をしても、読んでいないらしいPCがいるとお手上げです。後々で「え?そんな状況だったんですか。すみません」などと答えられると流石にやる気も徐々に失せてしまいます。一応、最近は少しは良くなった気もするんですが…。

LISTさん> 確かにネット上でのプレイは普通のTRPGと違っている部分が多い様です。テーブルトークの心得については聞いてくれば答えますが、そうでなければ何も言いません。元来、遊びと言うのはそういうもので、普通に遊べるだけのルールは自分で勉強するものだと思います。その他の問いかけについては6割イエスといった程度です。「かなりキツイこと…」の部分は少々意味が分かりかねます。今回の状況については普通のファンタジーのシステムなら向いているかはともかく可能だと思っています。相談は持ちかけられれば勿論それなりに受ける事はできますが、今回はPL同士の会話もない所から想像するに考えが自己完結しており相談するという発想事体がなさそうな気がします。今回はその「考えさせる」方法のアドバイスを頂けたら嬉しいと思います。

PALM-12さん> GM的には自分のシナリオの展開を超えるような行動をしてもらえると嬉しいです。実の所、割とベタな展開を用意するようにしているので、シナリオ以上の展開も可能にはしてあるんです。多少「世代交代か」と思わせるような人と遊んだ方が自分としても良い意味で刺激があっていいかなと思ったりもします。

色々意見を頂き有り難うございます。全て参考、考慮させていただこうと思っています。他にも何か良い方法があればよろしくお願いします。
2001年04月04日:12時57分24秒
【思考】Re:現在の状況は / PALM-12
 どうも、PALM-12です。
 皆さんが色々言われているのでほとんど言うことはないのですが、一案。
 えーと、初心者の人相手TRPGする場合やPBMする場合などに楽な方法なんですが、「GM自ら行動の大まかな選択肢を提示する」っていうのもはどうでしょうか?
 イメージとしては、良いと思われる選択肢2、3つと悪くない選択肢、悪い選択肢を混ぜて提示します。 で、PLには選択してもらうと同時に具体的な行動を併記してもらうわけです。
#あと、チャットが使えるなら活用すべきですね。 ものすごく簡単にPLの思考を聞けると思います。
 
 今回は、聞いたお話ではかなり難しい状況なので「コマンド+α」方式でやっていくのが手だと思います。 やはり、手法、シナリオタイプ、PLとそれぞれの相性が非常に悪いタイプなんで仕方がないかと思います。
#あと、志名波さんも指摘されてますが、PeBM的遊び方なので、逆にTRPGだと思ってやると失敗しやすくなるので注意が必要だとは思います。
 
 あと、経験者が初心者を物足りなく感じるのはある種あたり前なんで、仕方ないです。 満足させられたら立つ瀬がないですし。。。 逆に憧憬を感じたりすると枯れてきた証拠だったりして(笑)
 
 ではでは
2001年04月04日:10時55分43秒
【思考】状況を見直してみましょう / LIST
ええと、ちょっと (イヤかなり) 厳しいことを言ってみたりします。

まず、初心者の人がいるなら、ネット(掲示板やチャットなど)でのテーブルトークは、避けるべきでした。
「それができれば苦労はない」 といわれそうですが、ネット上でのプレイは、普通に顔を合わせて行うプレイと同じようにやろうとすると、ルールを熟知していている気心の知れたメンバーとやってさえ難しいのです。
初心者が過半を占めた状態でプレイを成功させるというのは、少なくとも私には不可能です。

次に、今回参加したメンバーはテーブルトークの初心者ということでしたが、ログさんは彼らにテーブルトーク的な考えや行動を求められているようです。
ええと、ログさんかあるいはマスターさんは、彼らにテーブルトークの説明をなさったのでしょうか? していたとして、それは十分なものだったのでしょうか?
…というか、説明がされていてそれが十分であれば、今回のログさんの不満は生まれていません。
ですから、説明がされていないか、不十分か、どちらにせよ初心者ではない方の人に準備不足があったのです。
「よく分からないから、とりあえず似たもの、つまりCRPGのようにやろう」 初心者の人がこう思ったとして、何が悪いでしょうか? どこか不自然でしょうか?

次に、今回使用されたルールは、ネット用に調整されたルールだったのでしょうか? また、そのルールはメンバー全員がよく理解しているものだったのでしょうか?
今回使用されたルールはカスタムルールのようですが、そのルールの作りはどうだったのでしょうか?
キャラクターにどんな事ができるのかがわかりやすいルールだったのでしょうか?
…かなりキツイことを言ってしまいますが、初心者ではない(らしい)ログさんがキャラクターを把握できていないのに、初心者のメンバーがプレイ中に動けるはずがないじゃないですか。いったい彼らに何を期待しているんですか。
各ゲームにはそれぞれ向き不向きや特徴があります。
今回使用したルールは、初心者を魔獣の森に置き去りにするシナリオが可能なタイプだったのでしょうか?
仮に私がコレをやれといわれたら、レレレでもないと無理です。

そして、残念な話ですがテーブルトークの大抵のルールは戦闘ばかりです。戦闘ではない行動、つまり調査などは、魔法や専門技能のような 「無いと行えない」 ものだったりします。
じゃあ能力チェックとかで代用すれば…、と思うかもしれませんが、それは、テーブルトーク初心者には思い付かない手です。
もう一度確認しますが、今回使用したルールは、初心者を魔獣の森に置き去りにするシナリオが可能なタイプだったのでしょうか?

こんな無い無い尽くしの状況で初心者に向かって 「考えるコトを放棄している」 なんて、ちょっとひどいんじゃないですか?
いや、 「考えるコトを放棄している」 のは多分ホントでしょう。私もそんな人は山ほど見ていますからそれはわかります。
しかし、です。
「なぁみんな、考えようぜ!」 と声をかけるなら、考えようとした時に、受け入れられる器が無いとダメじゃないですか。
ログさんは、相談相手になれる自信をお持ちですか?
ルールは、判断の元になれるだけの器をもっていますか?
「考えようぜ」 というのは良いことです。 ってゆうか、誰かが書いていましたが、テーブルトークやってるのに考えないなら、それは失礼に当たります。ですから考えさせてください。
でも、考えろというなら、相談相手になれる自信と裏付けが必要です。

ログさんばかりにキツくなるようなコトを書いてしまいましたが、いったからには相談に乗ります。異論反論も含めて、なんでも言ってください。


P.S.
なんでもかんでも 「戦う」 ばかり選ぶってのも、実は「逃げる」や「話す」 がちゃんとフォローされていないからです。
気づいていましたか?
2001年04月04日:08時39分09秒
【思考】反省会を開くことをお勧めいたします / 志名波諸智
 
 こんにちは、志名波諸智です。
 
 前回の書き込みで、ついうっかり申し上げ忘れたことがあります。くどくなるのを承知で書き込みさせていただきます。誠に申し訳ありません。
 
 「反省会」は今すぐにでも開かれた方が良いかと思われます。
 ログ様がプレイヤーの方々に対して不満に感じておられる所を説明し、プレイヤーの方々が不満に感じておられる所やプレイヤーの方々が何故ログ様が望まれるような行動をとれないのか等について忌憚なく話し合われては如何でしょうか。
 ネット上でのRPGの場合、卓上でのRPGに比べて、雑談等が少ない分、ゲーム参加者間の風通し、コミュニケーションが悪くなっていると思われます。
 
 ログ様は、少なくとも参加しておられるプレイヤー諸氏の過半に比してゲームの経験は積んでおられるのだと拝察いたします。ここは大人の態度で、何を言われてもGMは感情的にならない、プレイヤーを感情的にはさせない、ことを大前提において「反省会」にて話し合われることをお勧めいたします。
2001年04月04日:03時37分55秒
マスタリング研究室 LOG 022 / sf

 マスタリング研究室 LOG 022として2000年12月30日から2001年04月03日までのログを切り出しました。


2001年04月04日:02時24分58秒
GMの押しが足りません。 / がれっと
 まぁ、言いたいことはみんな言ってくれてるのですが、
 何故、動かないと思いますか?
 それは現在の状況の危機を感じていないからです。
 過剰なくらい描写する、というのは、掲示板では非常にやりやすいものです。
 空腹の描写、森の不気味な雰囲気の描写、などなど。
 また、PLも「やって当然のことは言わなくてもやってるよ」という腹積もりなのかもしれません。
 例えば、出口を探してうろつくぐらいはしている、とか。
 「森の外に向かって歩いたりはしないのね。宣言が無かったから今日は行動無しね。さぁ、食料も残り少なくなってきたなァ。じっとしてるからエンカウンターロールっと…チッ、運のいいヤツラめ。」
 これくらいの煽り脅しをかけてやれば、幾ら思考が硬直した人間でも宣言を行うものですよ、普通はね。
2001年04月03日:16時29分47秒
【思考】ネット上でのRPGの話だったんですね / 志名波諸智
 
 こんにちは、志名波諸智です。
 ログ様、御回答有り難うございます。
 
 ◆現在の状況は / ログ様(2001年04月03日:13時12分34秒)
 >・ネットの掲示板とメールを利用したTRPG
  ・システムはロードス島RPGに近いオリジナルルール
  ・現在のPLはネット上のサイトで募集したためほぼ初対面(特定の人間なので身内でしょうか)
  ・TRPG経験は5人中4人は初心者(そのサイトで1セッションやったくらいらしい)
  ・ロールプレイしているように見えない(無言で考えているつもりで、本当に何も発言しない)
  ・GMとしても、PLとしてもそう感じることが多い。
 
 と言うことですが、まさか、ネット上でのRPGとは思っていませんでした(苦笑)。
 これは、おそらく私以外の方もそうなのではないでしょうか(笑)。
 サイトでの募集の仕方、ゲームの進行のさせ方についてが全く不明である為、ここから後は推測で書くことになります。
 
 ちなみに、私もかつてニフティサーブのホームパーティ(HP)上でセッションを持ったことがありますが、あれは相当大変な作業でした(苦笑)。おそらく、プレイヤーの方達も大変だっただろうと思います。
 
 ネット上のRPGの何が大変か、と言いますと。
 GMからの状況説明、プレイヤーからの行動申告、プレイヤー間の相談、全てを文章でやりとりしなければならない、ということにあります。
 
 ・常時ネットにアクセスできる人間ばかりではない。
 ・とにかく、ひたすら文章を書くことが求められる。
 ・文章のプロという訳ではない人間が書いた文章をもとに意志決定をしなければならない。
 
 という状況になる訳ですね。
 余程筆まめな人間でない限り、頻繁に長々とした文章を書き綴るのは避けたいと思うのは世の常ではないでしょうか(苦笑)。卓上でのRPGなら気軽にGMへ質問できるようなことでも、メールでは結構面倒くさくなるものです。また、GMも卓上でのRPGであれば、絵や図を示したり、メタルフィギュアで見せたり、ということで言葉以上の説明が可能になります。
 言ってしまうならば、ネット上でのRPGではGMおよびプレイヤーの双方が言葉足らずになりがちだ、ということでしょうか。
 現に、今回のログ様のご相談にしたところで、既に情報不足が発生している訳ですから(苦笑)。
 
 さて、そういう過酷な環境の中で、
 >TRPG経験は5人中4人は初心者
 な方達を相手に(これは4人が初心者1人が非初心者という意味ですよね。まさかTRPG経験者が5人中4人という意味ではありませんよね?)GMをされるというのはご苦労様なことだと思います。
 
 で、ログ様が求めておられるのが、
 
 >・自分(PC)の状況をちゃんと把握する。
  ・ロールプレイする(PLが考えるだけではなく、セッションで表現する)
  ・もっと仲間同士で話し合う(現段階では一人一人が個別に参加しているような状況です)
 
 ということな訳ですね。
 実を言うと、全部、至難のことのような気がします(あくまでオンラインでは)。
 
 では、まず、私の思いつく限りの対策案を列挙します。使えそうだと思うものを適当に採用していただければ有り難いと思います。
 
 ・GMはプレイヤーに提示する情報説明の文章をよく推敲する。
 ・情報はくどいくらいに出す(これくらいわかるだろう、での省略は一切不可)。
 ・可能であれば絵や図を使っての情報提示も検討する。
 ・セッション進行上、押すべき所はあからさまに押し、引くべき所はわざとらしいくらいに引く。
 ・PCの表現(ロールプレイ含む)は、プレイヤーがではなく、まずGMから行う。
 ・プレイヤー間で相談が出来るようセッション間の間隔をあける。
 ・プレイヤー間での相談をGM側から積極的かつ熱烈に推奨する。
  PC達の行動申告がバラバラな場合には分離行動であることにし、各個撃破するのも可(笑)。 
 ・コーラー(プレイヤー側の行動申告を取りまとめてGMに宣言する人)を設定する。
 ・過去ログの読み返しをGM側から積極的かつ熱烈に推奨する。
 ・一般のTRPGの方法論は捨て、PBM(プレイ・バイ・メール)の方法論をGMが勉強する。
 
 今回のセッションに関しては、
 ・上手くいかないようなら、まず一旦は全滅させる(餓死でも魔獣との戦闘でも可)。
 ・「実は夢だった」ことにして残り2日(1日マイナス)の状況から再スタートさせる。
 ・再スタートの前に、GMおよびプレイヤー間で「前回は何がまずかったのか」反省会を行う。
  何を言われようとGMは感情的になってはならない。
  また、プレイヤーを感情的にしてはならない。
 ・反省会の結果を踏まえて再スタートを実施。
 ・仮に「もう辞めたい」というプレイヤーがいたら無理には引き留めない。
 ・再募集の際には、「サバイバルシナリオであり、考えないと死にます」くらいのことは明言する。
 
 
 大体こんなところです。愚作愚案ながらご検討ご笑覧いただければ幸いです。
2001年04月03日:15時28分16秒
Re:現在の状況は / @
 こちらでははじめまして。長文ですが、ちょっと意見を書かせていただきます。
 
 ログさん>
 
 自分の経験から思うに、そのプレイヤーの方々は「思考の膠着状態」に陥っていないでしょうか。私も初心者(といってもその程度は様々ですが)といっしょにプレイした時に、状況が難しすぎて(もしくはその状況を打破するような考えができなくて)何もできない状態に陥ったのを見たことがあります。私も始めてのゲームではそいうことが多々ありました。
 
 難しい状況を打破するにはある程度経験が必要だと思います。初心者は経験不足のために事態を把握できず、行動不能になりがちです。ですので、提示されているような状況にもっと変化を起こしてPCに単純な選択肢をどんどん与えていったらどうでしょうか?
 例えば「純白の鹿が目の前を横切る」とか「どこからともなくいい匂いが漂ってくる」とかです。鹿の場合、それを追いかけていくかどうかという選択肢ができますし、匂いの場合でもそれを探して移動してみるという選択肢ができます。これらはPCの能動的な行動を誘うものですが、地震などを起こして地形を変化させ、PCの移動を強制する(移動しないと転落するよ)ような手も使えるかと思います。
 プレイヤーの思考が膠着状態の場合、シナリオ上の展開も膠着状態のことがよくあります。ログさんのそのプレイの場合、展開の膠着状態になってませんか? 
 
>自分が取り合えず望んでいることは
>・自分(PC)の状況をちゃんと把握する。
 
 これは周囲の状況を変化させてPCの注意を喚起したらどうでしょうか。例えば夜で周囲が見えない状態で、怪しげな音が接近してくるとか。
 
 
>・ロールプレイする(PLが考えるだけではなく、セッションで表現する)
 
 これの場合は会話するシーンを作ってみてはどうでしょう。例えばPCと同じような目にあっているNPCを登場させ、会話で情報交換や物々交換の交渉を発生させるとか。
 
 
>・もっと仲間同士で話し合う(現段階では一人一人が個別に参加しているような状況です)
 
 これの場合、複数のキャラクターが協力しないと解決できない問題を提示するというのはどうでしょうか。例えば、地震で地割れに落ちてしまい、脱出するには一人では無理だとか。
 
 以上のように小さな問題やイベントをどんどん発生させ、PCの前に単純な選択肢を選ばせていくということを何度か行えば、初心者のプレイヤーは自分で状況判断ができるようになっていくと思います。大事なのは、イベントに対してPCが無視する以外のリアクションを起こした場合、状況の変化が確実に起きるようにすることです。
 上の例だと鹿を追いかけていったら綺麗な泉に出くわして当分の間の飲み水には困らなくなるとか、地震で地割れに落ちて脱出した後で、地割れの一部が崩れて洞窟を発見するとか、出くわしたNPCと会話した結果、脱出できそうなヒントが入手できるとかです。
 
 CRPGでもマップを単調に歩き回って敵を探すより、イベントがイベントを呼んで事態がどんどん変化していった方が面白いと思いませんか。プレイヤーがイベントを追ったり探したりするのに慣れてくれば、間違いが含まれている複数の選択肢(例えば3本のレバーのうち2つはドアを開けるが、1つだけ罠を作動させてしまうレバーがある)とかを混ぜていけば、PCの判断能力を刺激していけると思います。
2001年04月03日:14時47分40秒
【思考】Re:現在の状況は / 鍼原神無〔はりはら・かんな〕
>ログさんへ
 こんにちは。はじめまして。
 
>食料は3日分しかないにも関わらず、2日間の間「することが思いつかないから」と何も動こうとしません。状況を自分で悪いほうに進めているので自分としてはこのまま餓死してもらってもいいか
 
 そうですね。
 森の中で、行き倒れになって餓死した死体を出してみてはいかがでしょうか?
 その死体は手に日誌のようなものを持ったまま死んでいまして。中を見ますと、死に至る絶望に充ちた日記と、その後のPCの対応の手がかりになる情報とが記されている、とかはいかがでしょうか?
#もし、すでに同様の表現をされていましたら申し訳ありません。
 
 NET上のセッション、アタシは経験が無いのですが。PBMでプレイヤー間交流の無いPC同士のリプライ上のやりとりに少し似ているのかな? と思いましたです。
 
 プレイヤー間コミュニケーションが不足気味な様子かと想像しました。
#>現段階では一人一人が個別に参加しているような状況、、、とのことでしたので。

 一番経験のある方、または適正のありそうな方のPCがパーティーの取り纏め役になるようにNPCから誘導されてもよかったような気がします。
 
 今度はリーダーPCにまかせて、“考えない”プレイヤーさん出るかもしれませんけれど。やはりその辺は、セッション回数が増えるに応じて、少しずつプレイヤーの理解が進む面もあるかと思います。
 まずは、GMさんが、プレイヤーさん同士で、「どうしようか?」って話し合う機会が増えるよう仕向けられてもよいように思います。
 その意味で「パーティーの取り纏め役のPC」をはっきりさせるのもひとつの手かと思います。(他にもいろいろ手はあり、決してベストの方法とも思えませんけれど)
2001年04月03日:13時20分28秒
【思考】考えないでプレイするのは失礼である / 紙魚砂
#何か最近極論を書きたい気分なんですが…(^^;

 とりあえず「考えない」ということは「セッションに積極的に参加しようとする意志を放棄している」と見なせるので、その時点でGMや他のPLに対して失礼である、とは考えないんでしょうか?

 思考力が養われていない人が多いというのは私も実感としてあります。原因は、考えなくても済むセッションを積み重ねてきてしまっているからだと思います。うがった見方をすると、実生活でも常に考えなくてもすむような生活の仕方をしている人が多いのかもしれません(笑)。
 加えて問題なのは「まず考える」というスタンスがないと、違ったスタイルの遊び方が出来ません。いつものノリでいつもの遊び方しか出来ないことになります。周りが合わせてくれればいいですが、いつもそうとは限りません。

…って思いますけどどうでしょう?(笑)
技術的な問題もあるでしょうし、根本的な意識の問題もあると思います。
2001年04月03日:13時12分34秒
現在の状況は / ログ
どの程度説明すべきなのかがちょっとわからないのですが・・・
・ネットの掲示板とメールを利用したTRPG
・システムはロードス島RPGに近いオリジナルルール
・現在のPLはネット上のサイトで募集したためほぼ初対面(特定の人間なので身内でしょうか)
・TRPG経験は5人中4人は初心者(そのサイトで1セッションやったくらいらしい)
・ロールプレイしているように見えない(無言で考えているつもりで、本当に何も発言しない)
・GMとしても、PLとしてもそう感じることが多い。

自分が取り合えず望んでいることは
・自分(PC)の状況をちゃんと把握する。
・ロールプレイする(PLが考えるだけではなく、セッションで表現する)
・もっと仲間同士で話し合う(現段階では一人一人が個別に参加しているような状況です)

現在の展開は「転移の魔法で魔獣の森に送られてしまったパーティー+αが食料が尽きるまでに森から脱出する」といった内容になるでしょうか。食料は3日分しかないにも関わらず、2日間の間「することが思いつかないから」と何も動こうとしません。状況を自分で悪いほうに進めているので自分としてはこのまま餓死してもらってもいいかとも思うのですが、TRPG初心者にそういう事をするのは「TRPGはつまらない」と思われかねないので何かスマートな方法がないものかと悩んでいた次第です。こんな所でわかりますでしょうか?

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