プレイング研究室 LOG 026

プレイング研究室の1999年07月23日から1999年10月26日までのログです。


99年10月26日:04時10分06秒
「主筋に絡みたくない」PC演出、幾つか / 鍼原神無〔はりはら・かんな〕
>吟遊奇人さん、こんにちわ
 
 「PCはセッションの主筋に絡みたくない」ケースですね。
 うん、キャラプレやりがいありますよね。
#アタシはどっちかと言うと、「主筋を別の観点から観る(観てから関わる)PC」が多いんですけど。
#例えば、「妖魔夜行」で非力な妖精をやって、「NPC妖怪を(倒すんではなくって)回心させたい」って一人だけガンバルとかです。
 
 PCが主筋やNPCに絡みたくないとき、定石(とかゆーのは大げさかな?)の一つは、やっぱ他のPCに絡むことですよね。
#「トーキョーNOVA」や「ビーストバインド」には適してないことも多いかもしれませんけど。
 
 吟遊奇人さんが紹介された「不躾な殺し屋の依頼を蹴るPC」は、キャラの言い分に説得力あると思いました。
 一つの手としては、殺し屋のもとを去ったその脚で、顔見知りの(とゆーことにしちゃって)他のPCのところに顔を出して、「おふざけ野郎がいてさー」とクダを巻く、とか。「お前も気をつけろ」とか言っておくとか、「今度あったらただじゃおかねー」とか言っておくとか。どの辺でゆくかはそのときの他PC/PL(プレイヤー)の路線をみつつ。
 
 後、シナリオやシステムの条件で、(少なくともセッション初期には)PC間につながりがなかった場合なら、逆に、殺し屋のもとを去った後、(そんな物騒なヤツ、依頼を断ってまた自宅に転移されたらかなわない)と思わせる(←これもプロならあり得る発想ですよね)。
 んで、PCはなんとか、殺し屋の尻尾を掴もうとしはじめる。つまり、殺し屋の視野からは姿を消しつつ、ヤツの身辺調査をする、とかですね。
 
#えーと、吟遊奇人さん、とっくにご承知なことですけど。いちおー、ポイント整理してみますと。
 セッションで見せ場をとる、ってゆーのは、別にGMさんが想定してたシナリオ展開の主筋に(直接)絡まむ、だけとは限らないです。
 マイキャラにしかできないことで、他のPCやNPCごとのサブプロット(キャラごとの筋)に貢献して、間接的に主筋に関わって行ってもよいわけです。

 後、次は異論が出るかもしれないけど、あなた(プレイヤーさん)にしか思いつかない観点から状況を観て、(GMさんが想定してた)主筋とはズレたところにPCの見せ場を作っても構わないと思います。
#「(GMさんが想定してる)主筋と無関係な見せ場」は成り立たないと思います。だから「ズレた」、と言ってみてるのですけど。
 例えば、「殺し屋の身辺をかぎまわるPC」なんてのは、「(GMさんが想定してる)主筋の流れにはPCは逆行しようとしてる」わけです。けど、逆接でも関わりは持ってるわけなので、無関係でいるよりは(とりあえずは)よいと思います。
 たいてーのシナリオでは、GMさんとのインタラクション〔相互了解〕を深めてゆきつつ、どこかで逆接の関係を解消するタイミングを、プレイヤーがみつけなくちゃならないかと思いますけど。その解消の過程をマイキャラのドラマの見せ場に持ってけるよう、あれこれやる、とかもTRPGの醍醐味だと思います。
 
 「ビーストバインド」はまだちゃんと観ていないので(汗)。よくわかりません。
 ただ、「なしくずしでヒクより、逆接でも関わりつけとけ」の定石(?)をあてはめてみるなら、例えば−−
 「PCがうっかり不用意に特殊能力の片鱗をNPC(大学の友人)に垣間見せてしまう」よう、プレイヤーがうまく演出してくこと、考えてもよいかもしれません。
 少しでもきっかけがあったら、うっかり特殊能力を見せる演出をしておくのはどーでしょー?(もちろん、PCは不本意な形で演出しとくんです)。
#システムによっては、PCが不利になりすぎないよう、慎重なさじ加減が必要になりますよね)。
 
 で、「(友人に向け)死にたくなければ僕に立ち入るなよ」あたりからはじめてくのはどーでしょーか?
 こっちのポイントは「冷たい態度」をとりつつも、相手NPCの印象に残るはずの強いセリフや、好奇心をゆさぶるネタ(うっかりみせちゃった特殊能力など)、NPCへのエサ(笑)を撒き散らしておく、こと。
 もっと外道な方法としては、うっかり特殊能力を見せといてから、「今のこと他人に言ったらキミ死ぬよ」とか言わせてみる(笑)。
 
 この場合「外道」なのはPC・NPC間での事ですので、これくらい深い関わり(逆接の関わりですけど)をNPCにつけとけば、GMさんも、なんとかしてくれようがあると言うものではないでしょうか??
#え?  もしホントにNPCがPCとの関わりを避けてきたらどーする?? ですか?
#その場合は「PCの勘違いで難癖をつけにいく」とか(爆)←でもマジ。
#「キミ、誰かにあのことしゃべっただろ」(シャキーンッ)、みたいな(笑)←いや、PCの勘違いなんですけど(笑)。
#「ビーストバインド」には適合性低いプランであるかもしれませんが(すみません)、今回はこのあたりで。
99年10月26日:01時31分10秒
切れるプレイヤー / 紙魚砂

>やぎさん曰く
>いや、私のところで居眠りしているプレイヤーは、
>こういうことには天才的なところがありまして、
>他人の手柄も自分の手柄にして
>即興で雄弁に演説して見せる事ができます。(^-^;

ああ、そりゃあ私的にはいいプレイヤーですねぇ。
(人間的には問題ありそうだけど)
ということは、こういう人にはなるべく好き勝手に動いてもらって
それにこちらが適当に合わせるという方がいいかもしれません。

まず、その人のためにシナリオを考える必要はありません。
自分で勝手に展開を考えてくれるでしょう。
それからその人物の行動は、
さすがに10分も演説されるとくどいので、5分で切るといいと思います。
次に、他のプレイヤーにも均等に時間を割り振るべきなので、
その人の話が終わったら他の人にも各5分ずつの時間を割り振って
それぞれの行動をしてもらう。
シナリオ上の本筋はGMに協力的なプレイヤーに割り振って、
そのプレイヤーには本筋に適当に(好きな趣向で)
合わせてもらうといいでしょう。
合わせないようだったらほっときましょう。
敵対するようだったら他のPCと戦ってもらいましょう。
いずれにしろサブマスターのような位置で行動してもらえるので、
GMの負担が軽減されます。

ということで、個人的にはそういうプレイヤーって
思っても見ない展開を作ってくれるんで好きなんですけど、
御するのは確かに大変ですね。
99年10月26日:00時44分32秒
見せ場を取りに行くかどうか〜PCのロールプレイにこだわること〜 / 吟遊奇人
プレイヤーにはある意味やる気満々ですが、ゲームに入っていけない場合があります。キャラクターがシナリオの本筋に関わりたくない場合です。
私はロールプレイ重視派なので、シナリオの冒頭でいきなり「その依頼は受けねぇ」とかいってしまうことがあるのです。GMが初心者で、まったくそのようなことを想定しないでシナリオを作ってきた場合、そこで途方に暮れてしまいます。

コンベンションなどでは、なるべくその職業にありがちな性格を演じるか、変わり者であっても仕事はきちんとするキャラをやるのですが、内輪のプレイでは甘えもあって性格や時にはキャラクターのその時の個人的感情でシナリオの進行を妨げてしまったりします。

例を挙げますと、トーキョーNOVAで超常能力者の殺し屋をやったとき、私のキャラに仕事を依頼したいらしい人が転移能力で私のキャラの自宅に現われ、私を彼の自宅に転移能力で連れ去ってから依頼の話を切り出しました。そのとき私のキャラは「不必要なところで能力を振るい、あまつさえ同意も得ずに他人に能力を用いる人間など信用できない」といって依頼を蹴ってしまいました。結局私のキャラは話にほとんど絡めずそのシナリオを終わりました。

さらにビーストバインドで一日に二つシナリオをやったとき、1本目のシナリオで私のキャラは社会的立場とそれまでの人間関係を失い、名前を変えて新しい大学に新入生として入学しました。2本目ではGMが大学の友人関係からシナリオに巻き込もうとしたようなのですが、私は「このキャラは先のことでショックを受けて、もういつ失うかわからない友人関係など作ろうとしないだろう」と思い、大学の同輩に冷たい態度を取り続けた結果話に絡めず、GMはシナリオに私のキャラを引き入れるのに結局事件巻き込まれ型の強引な筋道を作るしかありませんでした。

やっぱりロールプレイをやり込むと時としてシナリオの進行を妨げることがあるようです。あらかじめGMがキャラクターを把握してそれにあわせたシナリオを作れるような余裕があればいいのですが。

僕も突発的にGMをやったときに、そっけない性格のPCに人情がらみで導入を作ってしまい、苦労したことがありますし。
99年10月26日:00時22分13秒
昨日のセッション / やぎ
どうもです。
ここまで話しが拡大するとは思いませんでした.(^◇^;)

紙魚砂さんは書きました:
>「その時どう行動するか(せりふなど)をあらかじめ考えてシミュレートし、
> その場面が着たらビシッと決められるよう準備をしておく。
> 何か必要なものがあれば、あらかじめGMに確認して入手しておく。」


>ということをして準備万端整える。

いや、私のところで居眠りしているプレイヤーは、こういうことには天才的なところがありまして、
他人の手柄も自分の手柄にして即興で雄弁に演説して見せる事ができます。(^-^;
いや、それくらいできるのなら、ちゃんとして欲しいのですが.(^-^;;


>GMにこっそり進言して協力してもらった方がうまくいく確率が上がりますし、

いや、演説が始まると逆に10分は止まらないので、逆の意味で他のプレイヤーから不平不満がでてしまいます。(^^;
それに、GMの"えこひいき"は反則です。一人のために全員やることになります。(^◇^;)


>こういう人相手にやる時は、パーティーの概念の薄い 個人プレイ主体のシステム/シナリオをやるといいかもしれません。

>このスタイルでは
>協力するメリットのない人には一切協力する必要がありませんからね。
中略(^◇^;)
>極めて公正に判断が下せ、皆さん納得できるのではないでしょうか。

このスタイルは、現在ちゃんとやっています。
でも、このスタイルって責任逃れもしやすいんですよね.(^◇^;)

周りが、問題プレイヤーにやさしすぎるからですね。

昨日、某ゲームのセッションが行われて、そのとき判ったのですが、
GMのGMとしての発言を遮る雑談:厳重注意
GMの極寒の駄洒落:気付かない 突っ込まない 流す(^^;
プレイヤー間あるいはプレイヤーとGM間で発生する雑談:無理に注意せず、早口で受け流して直ぐに完結させる
プレイヤーのロールを遮る雑談:厳重注意
厳重注意して聞かなかった場合は、セッション終了後に、そのプレイヤーのモラルに関して徹底追求するべきでしょうか?
それでも止めない場合は、参加を断るしか無いんでしょうね.(−−;

居眠りは、緊急じゃない場合はそっとしておきましょう.(^◇^;)

ちなみに、昨日は雑談&居眠りプレイヤーが来なかったので、1時間以上早くセッションを終了させることができました.
早く終われば、その後余裕を持ってディスカッションができますね.(^^

99年10月25日:08時30分46秒
[見せ場をとりにいかないプレイヤーさん]過去LOGの投稿を見てみると / 鍼原神無〔はりはら・かんな〕
@ThalionさんWrote(「出番が無い?(RE:居眠りと雑談)」,当掲示板,99年10月24日:02時08分18秒)
>そういう人に教えられるような「美味しいところを積極的に作る技術」「それを持っていく(不平が出ないように周りにもできるだけお裾分けして...それでも一番いいところは自分でっ!(^^))」というテクニックって、こう、何か無いものでしょうかね。
 
#やぎさんが、なげいてられたような、「自分の見せ場が廻ってこないと(とりにゆくのではないんだtろーと思うんですね)愚痴愚痴言って寝ちゃう人の話」(←カンナ的要約)って、アタシ前も、別の人のTRPG.NETへの投稿でも、読んだ記憶があるんですよね。
#いちおー、「新着情報」画面にもある「全文検索」で探してみたんだけど。キー・ワードがよくなかったのか、まだちょっと発見できていません。
 
 Thalionさんが言われてるテクニックにとは「当たらずと言えども遠からず」くらいかもしれませんけど。
プレイング研究室 LOG 019」の、「お地蔵さんへの対処」(陽陰さん記,98年08月01日:22時59分00秒)あたりからの話題が関連はしているかと思います。
 この話題の流れは「プレイング研究室 LOG 018」の「RE^3ぐらい:プレイヤーの役割分担の危険性」(蒼空かけるさん記,98年07月31日:00時10分55秒)からはじまっていますね。
 
 後、こっちはちょっと遠くなるかもしれないですけど、
 「TRPG総合研究室 LOG 025」にある、「PLの不満は何か?」(KZさん記,99年04月22日:23時16分52秒)からはいじまって、[プレイヤーの不満と出番の[識別子]とかを含んで少し続いた流れも、少しは関係してくるかもしれません。
 
>セッション中にダラダラとしてしまう。私の出番じゃない時は何をすれば良いのでしょうか?
 、、とかの話題です。
99年10月25日:07時11分08秒
[セッション中の雑談]Re:関西式雑談中断法 / 鍼原神無〔はりはら・かんな〕
あー、そー言われてみれば、うん、速水さん、河嶋さんとよくやってるわよねー。<「ま、そら置いといてぇー」(withアクション)
#いま[雑談]って[識別子]をいれそーになっちゃった。
#いや、この投稿に限って言えば[雑談]でもよいんだけど(笑)。
 
99年10月25日:01時22分26秒
関西式雑談中断法 / 速水螺旋人
 「なんでやねんッ!」
 の他に
 「ま、そら置いといてぇー」(withアクション)
 というのもよく使う手ですな。
99年10月25日:01時05分56秒
雑談にながれた場を、ゲームにもどすには…(関西の場合) / SHiN
 
 えーと、関西だけでしか通用しないかもしんないですけど…
 
 まず、周りに注意しようとする本人(できれば、GMがこの役をするのが望ましい)も雑談に参加して、誰かがなんかネタをふって笑いをとったら、そこですかさず…
 
 「なんでやねんっ!」
 
 って突っ込みをいれてから、
 
 「はい、ゲームの続き、続き!」
 
 ってやれば、ゲームに絶対にもどれるはずです。
 
 普段の会話では、「なんでやねん」っていう芸の無いつっこみで会話を中断させながら、そこからさらにつっこむなり、反対にぼけるなりなんなりせずにその話をつぶしてしまうのは良くないことなのですが(「ネタを殺された」と文句が出ます。)、だからこそ、逆に雑談にピリオドを打つには、この手法が一番です。
 
 
 えー、ところで、この書き込み、冗談やちゃちゃじゃなく真剣に書いてますんで。
 
 ねんのため。
 
 いや、ほんとに関西のゲームマスターはみんな(か、どうかは知らないけど…)こうやって雑談からゲームにもどすんですってば(笑)
 
 他の地方でも、なんらかの同様の方法があると思います。(普通に注意するよりは、角もたたないと思います。)
99年10月24日:15時35分47秒
パーティーのないシビアなシナリオはどう? / 紙魚砂

ああ、調子に乗って書いてたらすっかり話がずれまくってますね。

>他人を援助するロールを絶対に行おうとしません.
>当然、戦闘等を行うときも他人に助けを乞う事はあっても
>助けることは有りません。
>挙句の果てに、居眠りしているのを完全に黙殺するとセッ
>ションができなくなるくらいに文句を言いまくります.
>しかも、シナリオの流れを全然把握していません。

こういう人相手にやる時は、パーティーの概念の薄い
個人プレイ主体のシステム/シナリオをやるといいかもしれません。
このスタイルでは
協力するメリットのない人には一切協力する必要がありませんからね。
情報などもキャラクター同士ちゃんと話情報交換しないと全体が把握できないようにしておけば、
寝て何もしなければ

「何もしなかったから何も情報は入らなかったよ。
 知りたければ他のPCに聞いてくれ。
 話してくれるかどうか分からんけど。」

と言い訳できますし。
PC/プレイヤーひとりひとりで(ゲーム内での)責任を取るようにし、
そのリアクションもちゃんとするようにすれば、
ちゃんと行動した人にはちゃんとした見かえりが得られ、
そうでない人にはそれなりの対応がゲーム上出来るようになるので
極めて公正に判断が下せ、皆さん納得できるのではないでしょうか。
99年10月24日:14時59分12秒
自分で出番を作る方法の例 / 紙魚砂

重要なのはまず、

「自分のキャラクターにはできて、他のキャラクターにはできないこと」

を把握することが大事です。
それは、技能とか能力的なものであるかもしれませんし、
(例えばシーフの鍵あけ・隠密関係の能力など)
そのキャラクターの個人的な設定・知識・情報などかもしれません。
(知っているのは自分のキャラクターだけで、
 それを皆に流すかどうかは自分の手に委ねられている。
 勝手に情報をリークしてしまうGMがたまにいるが、
 個人的にはやめて欲しい。)
あるいは時間的・空間的制約かもしれません。
(そこにいるのは自分だけ、とか)
次に、

「それを生かす場面はシナリオ上どこにくるであろうか」

を推測する必要があります。
(映画とかで、『次はこういう場面がくるだろう?…ほら、やっぱり!』てな感じ)
そして、

「その時どう行動するか(せりふなど)をあらかじめ考えてシミュレートし、
 その場面が着たらビシッと決められるよう準備をしておく。
 何か必要なものがあれば、あらかじめGMに確認して入手しておく。」

ということをして準備万端整える。
で、その場面が来たらビシッと決めれば勝ちですが(?)
予想が外れて思ったような場面が来ない場合には

「自分でその場面を捏造する」

といいと思います。自分の話術でそう持っていく手もありますが、
GMにこっそり進言して協力してもらった方がうまくいく確率が上がりますし、
GMも考える手間が省けて(手間が余計に増えるという話も…)
良いでしょう。

あとは、他のプレイヤーに対してくどくならない程度に
さらっと決めて、受けを取れたらOKかなぁ…。

まあ、実際はそこまで用意周到に考えている余裕はないかもしれませんが、
それでも、自分のキャラクターがどういう場面で活躍することになるかを予想し、
それに備えて、実際どうするかあらかじめ考えておくというのは
プレイがスムーズにできるようになっていいことだと思います。
また、「自分だけで何とかしなくてはならない」という場面にくると
逃げたくなるというのも分からないではないですが、
本当は、そういう場面こそ「自分が活躍できる場面」なんですね。
プレイヤーとしては、そこでうまくやる技術を磨くといいかもしれません。
(いちばん効果的なのは「場数を踏む」。)

私の場合、暇があればそんなことばっか考えてますね〜。
99年10月24日:14時19分22秒
脱線を利用する / 紙魚砂

まあ、話が脱線するとシナリオが進まなくてイライラすることも多いでしょうが、
こういう時って、結構プレイヤーたちも楽しそうに話してたりします。
その雰囲気とか流れをうまくセッションの中にまで持ってこれると、
わりとすんなりとシナリオの中に場を引き戻すことができるし、
うまくやれば盛り上がったまま話を続けられることもあります。

>内輪セッションでは、キャンペーン物ができる貴重な時間なので
>少々無理をしてもできる限り楽しむために
>かなり真剣に熱くシビアにプレイしています。
>というはずなのですが・・・.

という風にいつもシビアにばかりやりすぎると、
集中力が持たないということがよくあるので、
メリハリを付けて、
「ここは適当に流してもいい(多少雑談が入ってもいい)」
「ここは(クライマックスだから)ビシッとしめる」
というのを使い分けるといいと思います。

>しかも、シナリオの流れを全然把握していません。

…こういう時は、本当は、絶対に話を進めるべきではないと思います。
(コンベンションなど、1回限りで時間制限のある時はその余裕はないかもしれませんが)
プレイヤー全員が話の流れを完全に把握しているってことはまずないので、
ついて来れない人がいたら、そこでプレイヤーたちに確認させるといいと思います。
できたらプレイヤーの誰かに話の流れ全部を解説してもらうといい。
その方が理解が深まるし、大抵どこか誤解しているところがあるので、
そこで突っ込みを入れて修正するとメンバー全体がきちんと話を理解できるようになる。

で、こういうやり方をすると普通のセッションの1.5〜2倍くらい時間がかかってしまいますが、
内容的には充実したものができるようになると思います。

キャンペーンの場合、全体の流れと最終的な目的だけは最低限理解していないと
とんちんかんな行動をPCがしてしまったりすることになりかねないので、
こういう、話を確認する場面は、あらかじめ計算して入れておくといいのではないでしょうか。
(クライマックス直前などに入れるとさらに効果的)

…と、以上はGMサイドからできるアプローチの例です。
99年10月24日:02時08分18秒
出番が無い?(RE:居眠りと雑談) / Thalion
「出番が無いなら、自分から作るように働きかけて、美味しい部分を持っていったる」

そういう気概はないのかなぁ。親鳥から餌をもらうひな鳥ぢゃないんだからさぁ....。

まぁ愚痴るだけじゃ何ですから、そういう人に教えられるような「美味しいところを積極的に作る技術」「それを持っていく(不平が出ないように周りにもできるだけお裾分けして...それでも一番いいところは自分でっ!(^^))」というテクニックって、こう、何か無いものでしょうかね。

私の場合は(まぁゲームにも寄りますが(^^;))「子供が出てきたら積極的に絡む」がキーワードの一つとなっております(笑)。


99年10月24日:00時45分28秒
ふて寝対策(Re:居眠りと雑談) / 鍼原神無〔はりはら・かんな〕
>やぎさん
#ごめんなさい。寺田さんの投稿(「Re:居眠りと雑談」,当掲示板,99年10月23日:23時27分22秒)読んで気がついたんですけど。
#この掲示板のアタシの前の投稿(「Re:居眠りと雑談」,99年10月23日:23時01分10秒)、やぎさんの投稿のメインの話題に応えてないですね。
#ダメだな、アタシ。こーゆー投稿してるとまた怒られてしまうのだな(シッパイ・シッパイ)。
#アタシが前の投稿に書いたのって、「でも、これはその場で正せば良いことなのでが」って方の話題でしたね。
#やぎさんの投稿は後半がメインですよね。
 
@やぎさんWrote(「居眠りと雑談」,当掲示板,99年10月23日:22時09分37秒)
>「出番が無い!」とか、自分専用の見せ場をわざわざ用意しないと必ず文句を言い散らして場の空気を濁しまくって寝てしまうプレイヤーがいます.(−−;
 〔中略〕
>しかも、シナリオの流れを全然把握していません。
 
 えーっと、……。これってもしかしたら、同じ一人の人のお話なんですよね。文章読んでるとそー思えるんですけど。
 もしそーなら、スゴイですね。
 アタシは気楽なコンベンション・プレイヤーですので、そーゆー人とのセッションは避けちゃうんですけど(同卓は一度で充分)。
 
 あわてて考えてみました☆ もし、TRPG一緒にやるんだったら、PCが別々の目的持ってて、ちゃんと交渉して援助しわないと、お互いに殺しあっちゃうよーな、そーゆーシステム・シナリオ組むとゆーのはどーでしょーか?
#サイバー・パンクとか、そーゆーヤツ。
 
 セッション前に路線説明もして。
 もし援助し会わないと、PC殺されちゃうし。多分、居眠りしてても殺されちゃうし(セッション中にも、「寝ると死ぬぞー」とか言ってみるんです)。
 もしPC死んだら、敵役NPCをやらせたげれば、プレイヤーさん見せ場になるのではないでしょーか? 担当PC殺したPCにぶつけてあげれば燃えるかもしれないし。
 
 それでもNPCも死んじゃったら、次々強いNPCをやらせてあげれば、ザブマスがいるよーなもんだから、GMさんも嬉しいかもしれない。
#サークルでそーゆーTRPGするのって、ムチャでしょーか??
99年10月23日:23時27分22秒
Re:居眠りと雑談 / 寺田大典
>居眠りするくらいなら、最初から来なければ良いのに何故来るのでしょう?(^^;

 友達いないんですよ、ほかに。(うわっ、言っちまった)

 雑談の方は、まぁ20回も話題になる程、アニメ・漫画のネタを・・・・・・という事もちょっと考えますが、「時間制限があるからプレイヤーも時間無いに終わるのに協力してよ」でいいんじゃないかなぁ。

 寝る人間に関しては、「Aさんだけを特別扱いにはできないからもうちょっと考えて欲しい。出番は、プレイヤーの方からでも作れると思います。寝られて説明聞いてないとGM困るので、次回からちょっと参加をお断りしなくちゃいけませんが」と言うしかないのでは。というかそれで「何てGMだ。俺を優遇しないなんて、あとで後悔するぞ」なんて言ったらまぁ、しょうがないんじゃないかな。別に私の場合はこんな事を言われても後悔しませんし。

 ゲームでどうこう、というよりゲーム環境に関しての人間としての配慮が欲しいところですかね。
99年10月23日:23時01分10秒
Re:居眠りと雑談 / 鍼原神無〔はりはら・かんな〕
>やぎさん
#なるほど、いろいろなケースを出していただいて、少しはイメージを持つことができた気がします。
#まだこちらが勘違いするかもしれないですけれど。
 
@やぎさんWrote(居眠りと雑談」,当掲示板,99年10月23日:22時09分37秒)
>ロールプレイのソースとして漫画、アニメ、映画などを元ネタにしたロールプレイをした場合に、いきなりそのロールプレイを遮ってその元ネタからの雑談に走り出すプレイヤーがいることです.
>気分転換の雑談は必要なのですが、場の空気が読めていないのでかなり時間の無駄になります.
>「出番が無い!」とか、自分専用の見せ場をわざわざ用意しないと必ず文句を言い散らして場の空気を濁しまくって寝てしまうプレイヤーがいます.
>他人を援助するロールを絶対に行おうとしません.
>当然、戦闘等を行うときも他人に助けを乞う事はあっても助けることは有りません。
>挙句の果てに、居眠りしているのを完全に黙殺するとセッションができなくなるくらいに文句を言いまくります.
>しかも、シナリオの流れを全然把握していません。
 
#なんてゆーか、……タイヘンなんですね。
 
 ソースとして漫画、アニメ、映画などを元ネタにしたプレイですけど。これはキャラクタープレイの一種と言って構わないですよね。
 「いきなりそのロールプレイを遮ってその元ネタからの雑談に走り出す」ってことですけど。
 えーっと、コレはプレイヤーAさんがキャラクタープレイをかましたときに、プレイヤーBさんが、そのプレイを遮って雑談をはじめる、とゆーことですよね? 多分。
 それは、基本的には他のプレイヤーさんが相手にしないか、適当なところでお茶を濁せばよいのだと思いますが。
 
 でも、キャラプレを遮られたAさん、迷惑がらないのでしょーか? アタシだったら、軽く笑ってすませて(一言くらいは雑談にお返事するかもしれないけれど)、断然キャラクタープレイを続けさせてもらいたいです(笑)。

 原作もののTRPGでなければ、ソースはあくまでソースにすぎないですよね。
#原作もののTRPGであっても「原作には登場しないオリジナルのPCが、原作の世界状況の内で何を体験するのか」または、「原作に登場したキャラの再現が狙われたPCが、原作では描かれなかった状況で何を体験するのか」このどちらかがTRPGなんだと思いますけれど。
 
 えーっと、原作ものではないTRPGで、「ソースはソースに過ぎない」ってゆーのは、「PCはベースになったキャライメージがアレンジされたもの」なのであって、(PCは)表向きは別キャラが、原作とは別の状況に取り組むものであるはずです。
 ですので、ソースのあるキャラクタープレイをやっていて、嬉しいのは、同卓のセッションメンバーに、「今日のキャラの元ネタアレではない?」とか言われて「さぁね・ウフフ」とか言ってすませる時だと思います。
 これは、元ネタありのキャラプレは、元ネタを知らない人に(元ネタを知らないままで)ウケた時こそ上手なプレイが成功した時だという真理にもつながります。
 
 ですから、充分にキャラクタープレイができていれば、セッション中に元ネタからの雑談に走る必要なんてないはずなんですけど。
#まー、実際はアアタシもコンベンションとかで、キャラメークのときに「今日は○○っぽいPCでゆきます」とかリークしておいて、自分が打ち出したい路線を伝えておくとか、姑息なマネ(笑)することもありますけれど。
 
 うーん、この件、アタシに考えられる対策は、プレイヤーAさんには、TRPGらしーキャラプレに励んでいただいて、Bさんがしかける雑談には、相手にしないとか、そこそこでお茶を濁すとか。もしアレだったら、プレイヤーAさんの口から「プレイの邪魔しないでよぉ」って言ってもらうのがよいのではないでしょーか?
#もんだいの方は「場の雰囲気が読めていない」とゆーお話ですので、雑談、ウケなければよいよーに思うのですが(?)。

#うーん、書きすぎました(汗)。別の話はまた次の機会に。
99年10月23日:22時09分37秒
居眠りと雑談 / やぎ
沢山のレスありがとうございます.(^^;;
私達がTRPGをプレイしている環境は、
参加自由の定例会(ここでは内輪で固まってプレイしないことが多いです。)
貸し会議室を借りて(或いは個人宅で)の内輪セッション
居眠りと雑談の問題の話しは内輪セッションでのことです.(^^;
内輪セッションでは、キャンペーン物ができる貴重な時間なので少々無理をしてもできる限り楽しむために
かなり真剣に熱くシビアにプレイしています。
というはずなのですが・・・.

私達のセッションで問題になるのは、
ちょっとした気分転換でGMが途方も無く寒い駄洒落を言うことではなく(^^;
ロールプレイのソースとして漫画、アニメ、映画などを元ネタにしたロールプレイをした場合に、
いきなりそのロールプレイを遮ってその元ネタからの雑談に走り出すプレイヤーがいることです.
気分転換の雑談は必要なのですが、場の空気が読めていないのでかなり時間の無駄になります.

#うぅ、会場費はタダじゃ無いのに.時間制限もあるし(^^;

でも、これはその場で正せば良いことなのでが。

(ちなみに、1セッションで平均20回くらい注意することになるのですが.)
それでも、円滑にゲームは進行できます。まだ話しは聴いている方なので(^^

しかし、居眠りするプレイヤーはGMも他のプレイヤーも扱いにくいですよ。
疲れいているので寝てしまうのはどうしようもないのですが、


「出番が無い!」とか、自分専用の見せ場をわざわざ用意しないと必ず文句を言い散らして場の空気を濁しまくって寝てしまうプレイヤーがいます.(−−;

他人を援助するロールを絶対に行おうとしません.
当然、戦闘等を行うときも他人に助けを乞う事はあっても助けることは有りません。
挙句の果てに、居眠りしているのを完全に黙殺するとセッションができなくなるくらいに文句を言いまくります.
しかも、シナリオの流れを全然把握していません。

内輪セッションは基本的に自由参加なので、特に問題プレイヤーは呼んでいないのですが、
参加しているプレイヤー達の番号を知っているPHSにコールをしまくって、場所を追求してきます.(^^;
居眠りするくらいなら、最初から来なければ良いのに何故来るのでしょう?(^^;

99年10月23日:14時03分06秒
Re:面白くない? / 寺田大典
>プレイヤーが居眠りとかする原因の一つで大きなものは

>「面白くない」(少なくともそのプレイヤーにとって)

>というのがあると思います。

 「面白くなければ寝ていい」のか?というのをちょっと考えてしまいますが。寝る前に対処のしようはプレイヤーサイドであるのではないかと思ったりします。

 GMが寝させようとして眠っちゃうんだったらそれはGMの責任だけど(^^;)。
99年10月23日:12時48分02秒
居眠りと休憩 / 宇津見
 余談ながら、私はGMをしていて、1時間おきに5分から10分の休憩をとります。プレイヤーからは休憩のとりすぎと言われたぐらいです。
 理由は以下の通り。
1.集中力が持たない、疲れる
2.声が枯れる
3.ネタに詰まる

 真面目な話(いや、上記のも大真面目なのですが)、やぎ氏のセッションでは休憩の頻度はどの程度でしょうか?プレイ開始早々に雑談や居眠りをするならとにかく、半ばあたりでそうなるなら、集中力や疲労の限界と思われますので、休憩のタイミングや頻度を考えたほうがいいでしょう。

余談:しかし社会人になると、どうしても居眠りには他人にも自分にも甘くなってしまいます。実際、疲れているのですから....


99年10月23日:11時52分28秒
面白くない? / 紙魚砂

ひょっとするとこれはGMをする人に対しては禁句なのかも知れませんが、
プレイヤーが居眠りとかする原因の一つで大きなものは

「面白くない」(少なくともそのプレイヤーにとって)

というのがあると思います。
その辺についても、考えるなり話し合うなりして、工夫することを心がけると
ある程度状況を改善できるかもしれません。
(補足ですが…)
99年10月23日:10時40分20秒
セッションでの居眠りとか雑談とか / 鍼原神無〔はりはら・かんな〕
>やぎさん
#こんにちは、はじめまして。
 
 居眠りは、どー見てもだめですねー。
 アタシも、知人宅でのセッションとかでは眠気を覚える経験ってあるんですけど(やっぱりコンベンション環境より気が緩んじゃうからでしょうか?)。
 眠気対策には、アルコールウェット・ティッシュの類で顔をふくとか。適宜GMさんに休憩を申告して、立ってみる、流し場とかに行って喫煙してみる、余裕があったら、小時間外に出てみる。後、セッション・メンバーの合意を得て、窓を開けて寒気してみるとかが有効かと思います(コンベンションだと、主催者スタッフの許可を得る必要がありますね)。
#眠気さまし用のウェット・ティッシュには、GATSBYの「フェイシャルペーパー」とか、SEA BREZEの「クールティッシュ」とかが、結構強烈(笑)なのでお勧めできます。
 
>居眠りするプレイヤーの特徴はいくつかの共通点があり、その共通点を複数持ち合わせている場合があります.
>単なる寝不足
>自分が絡んでいない部分には興味が無い
>頭を使わないと行けないようなきわどい判断を求められるのを避ける
 
 ふーん。
 挙げられたような姿勢ってなんか、セッション展開に直接関係してこない雑談にふけることの理由にもなりそうですね。特に「自分が絡んでこない部分には興味が無い(興味を示さない?)」とか。「頭を使わないと行けないようなきわどい判断を求められるのを避ける」ってゆーのは、アタシはよくわかりません。TRPGの一番オイシイところとも言えると思うんですけどねー。
 
 アタシが思うに、そーゆーのって、自己中心的ってゆー以前に、セッションを充分楽しめない、もったいない態度であるように思うんですけど。
 でも、ご本人達がそー思って無いんだとしたら困りますよね。
 
 雑談も、間接的にセッションの役に立ったり、メンバー間の潤滑油になったりすることはあると思うので、アタシとかほどほどなら厭わない方なんですけど。
 でも、コンベンションでも、雑談とそーでないコミュニケーションの切り替えのできない人ってみかけることはあります。
#アレって、切り替えができないって言う以前に、区別がついてないのでしょーか?

 どんなゲームでも、コミュニケーション過程というのはあるのですけど。TRPGは「コミュニケーションの遊び」とも言われるように、TRPGでのコミュニケーションのあり方って独特のものがあるんですね。カナリ複雑かもしれない。
 簡単にみても、正確に伝達すべきところでは正確に伝達し、説得コミュニケーションをおこなうべきところでは、ディベートめいた駆け引きも必要になり。場合によっては描写表現とも言える、レトリカルなコミュニケーション能力が必要になるところもある。
 と、日常コミュニケーションの幅の内ではあっても、性質が違うコミュニケーション・スタイルを適宜使い分ける必要があると思うんですね。これがジャンルとしてのTRPGに独特なコミュニケーション様態(コミュニケーションのあり方)ではないかと思います(私見)。
 
 「雑談」、というのは、方向性の散漫な会話のやりとりで、もちろん情報交換のコミュニケーションではないし、相互了解のコミュニケーションとしても、不十分なものだと思います。もちろん自己表現ってゆーわけでもない(雑談でありがちな、うんちく話=知識の誇示なんてゆーのは、自己表現ではないですね。知識とゆーのは、正しければ、あらゆる人が共有できるものですし、正しくない知識なんて無価値ですから)。
 うーん、雑談にふける人ってなんかその辺のことを勘違いしてたり、考えが不足してる人のような気がしてきましたけど。どーでしょー??
 
 雑談とその他のコミュニケーションの切り替えのできない人が複数(二人でも)雑談にハマっちゃうと迷惑ですよね。
 やぎさんは、雑談に対しては、きっぱり退場を宣告されるそうですけど、それはそれで見識かと思います。
 
 うーん、なんかお返事になってないかと思いますけど。とりあえず感想としてはこんなところです。
#ところで、やぎさんが「私達のところではもっと基本的なところで問題を抱えています」と言ってられる「私達のところ」は、コンベンション環境ではなくって、サークル環境でのセッションのことでしょうか?
#いえ、投稿を読んでいてなんとなくそんな気がしただけなんですけど(勘違いでしたらごめんなさい)。
99年10月22日:19時18分11秒
最近目に付くプレイマナー / やぎ
マンチキン研究とは違いますが.(^-^;
最近、私の参加しているゲームセッションでは、
プレイ中の居眠り
プレイ中の雑談
これらの基本的問題に悩まされています.

いや、情けないくらい御恥ずかしいことなのですが.(*^^*)
雑談がひどいときは、きっぱり退場させますが。(^^;

居眠りするプレイヤーの特徴はいくつかの共通点があり、その共通点を複数持ち合わせている場合があります.
単なる寝不足
自分が絡んでいない部分には興味が無い
頭を使わないと行けないようなきわどい判断を求められるのを避ける

で、ふと気付いたのですが、これって結構自己中心的なプレイ態度ではないでしょうか?

マンチキンも問題あるけど、私達のところではもっと基本的なところで問題を抱えています.
99年10月20日:12時38分14秒
[マンチキンプレヤー]Re:西上説を受けた鍼原神無説 / 鍼原神無〔はりはら・かんな〕
#しばらく調子が悪かったので、[識別子]のトピック、中途半端なところでほったらかしにしちゃってました。
#アタシ的にも気になるところですので、「【マンチP】西上説を受けた鍼原神無説」(当掲示板,極楽大王さん記,99年08月09日:18時30分56秒)の続きを書いてみます。
#極楽大王さんの「まとめ」と前後しちゃったんですけど。まー、しかたないかな。
 
@極楽大王さんWrote
>鍼原さんの本意は「誤解を招かない表現」ですよね。
>それとともに、理解されやすい表現を目指したいと思います。
>どんなふうにまとめると、理解しやすくなりますか?
 
#とゆーわけで、まとめてみました。
 
 TRPGでの迷惑行為の多くは、「シナリオの目的・目標」、「PCのパーソナルゴール」、「そのシステムの狙い」の兼ね合いの取り方がセッション参加者(GM&プレイヤー)の間で、食い違うときにおこると言えます。 この「兼ね合いの取り方」は、必ずしも一致しなくとも、セッション参加者の間での差違が相互了解されてゆけば、致命的なもんだいをおこすとは限りません。
 
 よく言われるマンチキン・プレイも、こうした性質の迷惑行為の一種とみなせるでしょう。 プレイヤーが自分の担当するPCの扱いについて、ルールの効率的な活用のみを主張する場合に、もんだいであるマンチキン・プレイが発生し易いと思われます。
 
 もちろん、ルールの効率的使用自体は、咎められるべきことではありません。
 もんだいは、例えば、「『システムの狙い』を度外視して、ルールの強引な運用が主張されるとき」、「『PCのパーソナルゴール』の達成のみを優先し、システムのある要素の適用は厳密に主張するのに、他の要素の適用にはいい加減な適用を要求する」など、システムの運用に不公正さが見られる際に発生し易いと思われます。
#例えば、「判定系ルールの運用が、世界設定によって規制されているシステムの場合、判定系の強引な適用を要求し、世界設定を無視することを求める」などは典型的にもんだい性のあるマンチキン・プレイの一種ですよね。
 
 システムの公正な運用に関しては、セッション参加メンバー中、少数派であるメンバーの方が、妥当な解釈を主張していることだって(好ましいことではないけれど)あり得るでしょう。
 
 ここでちょっと、マンチキン・プレイに限らず、セッションでのコミュニケーション不然に起因する迷惑行為への対応方法について考えてみたいと思います。
 すぐ考えられるのは、「『シナリオの目的・目標』、『PCのパーソナルゴール』、『そのシステムの狙い』の兼ね合いの取り方」について、予め合意のとれているメンバーでセッションをおこなえば、迷惑行為もおきないし。万一、迷惑行為に類似のできごとが起きても直ちに調整が可能だろう、って対応方法ですね。
 実際、サークル環境などで、TRPGに対する志向性について相互了解が充分なり立っているメンバー間では、「『シナリオの目的・目標』、『PCのパーソナルゴール』、『そのシステムの狙い』の兼ね合いの取り方」について、ほぼわかりあえてる状態からセッションを開始することもめずらしくないみたいです。
 
 けど、ここで、少し厳密に考えてみると、「シナリオの目的・目標」については、プレイヤー側はセッション終了時まで、完全には掴みきっていない、なぞ解きの過程上にあることが理想的には望ましいんだと思います。
 「PCのパーソナルゴール」の設定に関しても、厳密に考えるならば、キャラクター・メイクごとに、新しいPC像が模索されて、その関連で「パーソナルゴール」もマンネリ化しないで模索された方が、理想的には好ましいかと思います。
 「システムの狙い」についても、充分に複雑な内容を持ったシステムならば、セッション毎に、「システムに含まれたある特定要素に重点をおいたシナリオ」に取り組むこともあり得ると思います。
 
 総じて、TRPGのセッションでは、多かれ少なかれセッションの展開に応じたコミュニケーションで、「『シナリオの目的・目標』、『PCのパーソナルゴール』、『そのシステムの狙い』の兼ね合いの取り方」についての最終調整が、セッション参加メンバーの間でおこなわれてるって言えるでしょう。
 馴染の深いメンバー間では、ことさらにコミュニケーション過程が自覚されていないだけで、実は調整コミュニケーションはおこなわれているんだと思います。
#場合によっては、ものすごく簡単な微調整ですんじゃうかもしれませんけどね。
 
 コンベンション環境でのセッションを考えるならば、例えば、「システムの狙い」に関して、理解の度合いが異なるメンバーがセッションに参加することもおこり易いです。こうした場合の「兼ね合い」の取り方は、もうコミュニケーションを通じて調整してゆくしかないと思います。

 TRPGに限らず、あらゆるゲームにコミュニケーションの要素はあるものですけれど。
 アタシが思うに、「TRPGがコミュニケーションの遊び」とも言われるのは、他の娯楽のジャンルではなかなか見られない、独特のコミュニケーション様態(←「コミュニケーションのあり方」の意です)がジャンルとしてのTRPGの、類的特性として見られるからだと思います。
#実際、TRPGセッションでの具体的な調整コミュニケーションのノウハウについては、これまでにもいろいろ言われていると思います。
#例えば、セッション前のGMさんによるアナウンスとか、GMさんによる事前のキャラクターシートチェック・承認とか、いろいろです。一度、調整コミュニケーションって観点から整理し直してみてもよいかもしれませんけれど、その件はまた別の機会にしたいと思います(思ったより長くなっちゃったから:汗)。
99年09月26日:11時14分13秒
【マンチキンP】マンチキンPの正体は / 極楽大王
夏がすぎ、やっと私の近辺も落ち着いてまいりました。
遅ればせながらマンチキンプレイヤーについてまとめていきたいと
思います。

■ マンチキンPとは何者か−1

・『ずれ』

 一つの大きなキーワードとしては「ずれ」というのが上げられます。

TRPGに求めるもの、や楽しみ方は本当に多様で、中には互い
に相容れないような内容のものも出てきます。

私の経験した論点では、ルールはそこに書かれたものが絶対でい
かなる変更も許されないという人もいれば、面白くするためなら
数値の変更はあたり前新しい能力値を作ってしまうという人まで
います。

今回の議論で象徴的だったのは、プレイヤーパーティーは協力して
外の困難に立ち向かうんだという「共同作業」の考え方と、プレイ
ヤー同士が欺きあい陥れる遊び方もあるというシステム「パラノイ
ヤ」の議論でした。

重要なのは「ずれ」の事実よりも、同じ卓の参加者(GMとPc)
が、自分の想いが「どこが」「どれくらい」ずれているのか認識して
いない点にあります。
他のPC(GM)と相容れないくらい「ずれ」ているPC(GM)
のうち少数派のことをマンチキンと呼んでいるのです。


・では、でぶねこ氏はマンチキンなのか?
相容れないほどの「ずれ」があり少数派をマンチキンと定義する
とします。すると今回の「マンチキン」議論で意見を表明した人
の中では少数派になりROM宣言をした「でぶねこ」さんはマン
チキンなのでしょうか?(かってに名前を使ってごめんなさい)
状況的には「大きなずれ」「少数派」という条件を満たしている
のですが、ここにはボード利用や議論への参加意識といった視点
がありません。
このボードは気が向いたときに意見を表明するものですから、今
回の「でぶねこ」さんの関わり方は(迷惑だと感じる人がいるか
もしれませんが) 非難されるべき筋合いのものではないのです。


・マンチキン=『大きなずれ&少数派』・説の危険
この考え方からすると、すべてのプレイヤーが「マンチキン」に なる可能性があります。また多数派が自分たちのやり方を「是」
として少数派のやりかたを否定する方法ではマンチキンをなくす
ことはできません。

コミュニケーションの不足と、「ずれ」の分析不足が問題を生み
だしていて、その結果多数派が迷惑だと「感じて」いるだけな
のです。


・マンチキンー=『大きなずれ&少数派』・説の対策
答えは簡単です。
1. すべてを認める。 

=どんな遊び方でも間違いではないのです
2. 受け入れる。

=あなたが否定することで彼はマンチキンになります。マンチキ
ンを生み出しているのは彼ではなくあなたのです。

ね、簡単でしょう?

できることならば、少数派を迎えてしまったときの心づもりしておく
のが良いのかもしれません


■ マンチキンPとは何者か−2

・『勝手に』
もう一つのキーワードが「勝手に」です。自己解釈で承諾なしに
事を進める人のことです。

報告の中にも「キャラクターメイク」「成否ロール」「戦闘や魔法」
など様々な事例が報告されていました。

その陰には慣れがあるのでしょう。彼にとってそのやり方進め方
は普段から慣れ親しんだルーチンなのです。
ここにも「ずれ」が見え隠れしていますね。


・「勝手に」マンチキンの芽
この勝手にという行為は風通に行われていることですね。慣れた
ゲームではキャラメイクやロールの時に予断で進め、GMの事後
承諾を得るというのはあたりまえになっています。

この問題もだれもが陥る可能性があるのです。自分の慣れ親しん
だやり方が、すべての場面で通用するわけではないのですから。


・マンチキン=「勝手に」・説の対策
自分でできることは「勝手に」やらないことです。特に初対面の
セッションでは確認をしつつ進めるのが単純ですが有効な手段
です。

しかし、この「勝手に」マンチキンが入ってきて、聞く耳もたな
い時の対策はどうしましょう。ここが問題です。


■ マンチキンの正体
いままでみなさんから寄せられた意見、情報をもとにマンチキンの
正体を分析してきました。

「大きなずれ」&「少数派」と「勝手に」は複合的な場合が多いよ
うです。
そして問題をあげながら、問題点が見えていないよいうだと感じた
のでこのようにまとめてみました。

ご意見がありましたらお願いします。

99年08月09日:18時30分56秒
【マンチP】西上説を受けた鍼原神無説 / 極楽大王
西上さんのマンチキンプレイヤーを受けて
鍼原神無さんが以下のようにまとめました


#マンチキンプレイヤーとは、特定のセッションでの、
#「シナリオの目的」、「PCのパーソナルゴール」、
#「システムの狙い」の「拮抗関係〔バランス〕」につ

#いての極端に偏った判断から発生する。

 
でも『拮抗関係』『極端に偏った判断』など表現的にわか
りにくいですね。
鍼原さんの本意は「誤解を招かない表現」ですよね。
それとともに、理解されやすい表現を目指したいと
思います。

どんなふうにまとめると、理解しやすくなりますか?

例)
マンチキンプレイヤーとは、参加したセッションの中で

「シナリオの目的、目標」、「PCのパーソナルゴール」

「そのシステムの狙い」について、参加者全体からみて
極端に偏った判断がなされた場合に発生する。

99年07月29日:17時52分33秒
[マンチキン・プレイヤー]餓鬼のイメージ / 鍼原神無〔はりはら・かんな〕
 sfさん編・著の『TRPG百科事典』、の「マンチキン」の項には、
>原意は munch(むしゃむしゃ食べる)-kin(小さいもの)という意味で、餓鬼のようなものらしいです。
 
 、、とありますよね。
 この、munch-kin≒餓鬼のイメージに共通したもの、というと、やはり「意地汚い」ってイメージだと思います。
 munch-kin、本来のイメージからはズレるかもしれませんけれど、マンチキン(和マンチ)が何に意地汚いか、とゆーと、これはやはり、「ゲームの数値的なメリット/デメリットばかりに偏って意地汚い」、とゆー感じではないでしょーか?
 
 コミュニケーション不然を、起こし易い人≒オトナのコミュニケーションが不得意な人≒オトナでない人≒餓鬼、って意味付けも、アリかと思いますけれど。
 この場合は、「何が原因」で「どんなふうなコミュニケーション不然」をおこすのか、を説明することがポイントになると思います。
 マンチキン・プレイヤーも、演技過剰の暴走系キャラプレイヤーも、セッションでコミュニケーション不然をおこし易い人ではありますけれど、「何が原因」でと「どんなふうなコミュニケーション不然をおこすか」は随分違いますので。
99年07月28日:03時50分50秒
問題プレイヤーについて / Mikado
 マンチキンというより、問題プレイヤーに関する話になっていますね。マンチキンが問題プレイヤーの一部ということを考えれば、当然なのですが。
                   
 餓鬼、というのが、みなさんどういう意味で使われているのか、はっきりとは定義されていませんね。
 「餓鬼=子供っぽい=大人らしくない=社会的ルールを守れていない」というのが、私の解釈なのですが、どうでしょうか? これを前提にお話しますので、違う時は、ご指摘ください。
 それともちろんこの中には、自己中心的というのも含みます。しかし、餓鬼なら、成長すれば、大人になれるはずだ、というのが私の考えです。
          
 社会的マナーを知らない人間=直せる可能性のある問題プレイヤー、社会的マナーを知りつつも放棄している人=直らないプレイヤー。
 問題プレイヤーというのは、このようにも分類できるのではないでしょうか? 見分けるのは難しいですけど。
99年07月26日:13時21分13秒
【マンチP】「餓鬼」方面の切り口は? / 極楽大王
コミュニケーション不然・説、TRPGの三目的不理解・説の
いずれも、「自己中」てき切り口ですよね。


「マンチキン」=「餓鬼」という説明が多かったと思うのです
が「餓鬼」てき切り口の話はどうでしょうか?


「自己中」イコール「餓鬼」という考えもありますよね。

斜めに見れば、

「事態を複雑にし、難易度を高めて遊ぶのが『大人』てき」
それに対して「事態を簡略化し、難易度を低めるよう遊ぼう
とするから『餓鬼』」と言っているのでしょうか?

99年07月26日:13時19分49秒
【マンチP】「ゲームの目的」について / 極楽大王
「ゲームの目的」という言葉に対しての鍼原神無さんの指摘は
まとを得ていると思います。

表現としては便宜上『TRPGの三目的』という言い方にして
内容についてもうすこし、意見を出し合ったほうが良いと思い
ます。



『TRPGの三目的』

西上 柾・説

「シナリオの目的」「PCのパーソナルゴール」「システムから導かれる目的」
3っの目的のすべてを達成すること(もしくはそれを目指すこと)

鍼原神無・案

「システムから導かれる目的」を「システムの狙い」としてはどうか?

いかがですか?

99年07月25日:18時49分23秒
[マンチキンプレイ]「ゲームの目的」の言い換え検討 / 鍼原神無〔はりはら・かんな〕
 「〔マンチキンプレイヤーとは〕ゲームの目的を理解していない人ゲームの目的とは関係ない部分に、自己中心的な目的を見いだしている人」、との説には、修正の必要があると思われます。
 
1.「ゲームの目的」の内容は、開いて表現し、論じていった方がよい.
 「『シナリオの目的』、『PCのパーソナルゴール』、“システムから導かれる目的”、3種類のすべてを達成すること〔それを目指すこと〕」と「ゲームの目的」の一語で現そうとする用語法は、「マンチキンプレイとは何か」を考える議題の性質上好ましくないでしょう(アタシは、必ずしも主旨のすべてに反対を唱えるわけではありません)。
 
 「ゲームの目的」の表現から、「シナリオ目的」や“シナリオの勝利条件”を読み取ってしまう読者が出ても責められないと思います。さしあたりは、「ゲームの目的」の内容は要素を列挙しつつその相互関係も説明しつつ論じるべきかと思います。
 
2.〔マンチキンプレイヤーとは〕「ゲームの目的とは関係ない部分に、自己中心的な目的を見いだしている人」,というくだり(部分)には,アタシは明確に反対なので,検討を希望します.
 
 アタシ的には、「〔TRPGでの〕ゲームの目的」=「『シナリオの目的』、『PCのパーソナルゴール』、“システムから導かれる目的”、3種類のすべてを達成すること〔それを目指すこと〕」、とする説明、必ずしも反対するわけではありませんが。 マンチキンプレイヤーに関する議論では、例えば、次のように理解した方が、よりよいように思います。
 
 マンチキンプレイヤーとは、特定のセッションで、『シナリオの目的』、『PCのパーソナルゴール』、“システムから導かれる目的”の「拮抗関係〔バランス〕」を判断しそこねているために発生する。
 
 ここで「バランス」に「拮抗関係」の用語をあてているのには理由があります。
a.「バランス」によく使われる「調和」や「均衡」の語をあてると、TRPGセッションが持つランダム性のニュアンスが薄れる(予定調和などへの連想による)。
b.TRPGでは、『シナリオの目的』、『PCのパーソナルゴール』、“システムから導かれる目的”、その他の要素は常に整合するとは限らない。それどころか、これらの要素間に矛盾関係が含まれているために生じる面白さもある。それを含意するには、調和や均衡の語よりは拮抗の語の方がまだ適当かと思われる。
 
 マンチキンプレイが結果として、自己中心的にしか見えない行為(言動)であるとして、その発生過程に予め、プレイヤーの自己中心性を繰り込んでしまうことには、「マンチキンプレイ回避」の観点から、差し障りが多いと思われます。
 また、「ゲームの目的とは関係ない部分に」という表現に、排他的な予断を読み取る人も少なくはないでしょう。その辺の事も考慮して言い換え(先に挙げたのは一例にすぎません)が検討されるべきかと思います。
 
3.“システムから導かれる目的”の語は,少なくともマンチキンや迷惑プレイヤーのもんだいを考えるときには,「システムの狙い」といった語に置き換えた方が好ましい.
 
 sfさんの「TRPG百科事典」から引用してみると、そこではシステム→ゲームシステムとは、「ゲームを運用する際に用いられる、ルールとデータの複合構造のこと。ゲームシステムには作者の再現したい内容や世界観・想定したプレイスタイルが反映されており、それを無視して遊ぶことは面白さを損なうことになるだろう。単にシステムと略すことも多い」と説明されています。
 
 この「ゲームシステムに反映された」「作者の再現したい内容や世界観・想定したプレイスタイル〔などの複合〕」をアタシなりの言葉で言えば、システムのコンセプト(または、システムのデザイン・コンゼプト)ということになるのですが。
 プレイヤーの立場から考えてみると、セッション開始前〜初期状態では、システムのコンセプトの評価・判断に、プレイヤーごとの偏りがあることの方が自然です(ゲーム体験やゲームの環境によって異なってしまう面もありますし)。
 “システムから導かれる目的”という表現からは、こうしたプレイヤーごとのシステム・コンセプト評価の偏りを無視した読解も生じ易い点が、好ましくないと思います。
 
 1〜3で述べたことを総合して、今段階でのアタシの意見を、仮に記してみると次のようになります。
 
 マンチキンプレイヤーとは、特定のセッションでの、「シナリオの目的」、「PCのパーソナルゴール」、「システムの狙い」の「拮抗関係〔バランス〕」についての極端に偏った判断から発生する。
 
 例えば、うえのような表現を検討し、より誤解の余地が少なくなるようにしてゆくべきでしょう。
 
#さて、アタシの意見では、うえで論じた「システム・コンセプト評価の偏り」や「シナリオ目的の評価」が、セッションを通じ、参加メンバー間でのTRPGに独特なコミュニケーションの在り方(特に相互了解のコミュニケーション)で絞り込まれていくのが、順当なセッションの在り方だ、と思います。
#その意味で、コミュニケーション不然は、マンチキンプレイ発生メカニズムの一過程として無視されるべきではない、と思ってもいます。
#例えば、コンベンションでの特定セッションで、あるプレイヤーさんが、普段サークルでプレイしてるままのノリでプレイしたにも関わらず、それが、そのセッションの場では、他のメンバー全員から、「マンチキン」と評価された場合(決して珍しい事例ではないと思うのですが)。こうした場合、「システムの狙い」などの評価の妥当さと同様に、セッションを通じてのコミュニケーション不然も、マンチキン発生のメカニズムとして無視できない、と思われます。
#また、マンチキン・プレイヤーと他の種類の迷惑プレイヤーとでは、コミュニケーション不然の症例が異なるのだと思われますが。その辺についての検討は、また改めたいと思います。
99年07月25日:15時32分58秒
【マンチP】新説、登場。 / 極楽大王
鍼原神無、PALM-12さんの説

(マンチキンプレイヤーとは)
コミュニケーションがうまく取れずに、問題行動を起こす人。

西上 柾・説

(マンチキンプレイヤーとは)
ゲームの目的を理解していない人
ゲームの目的とは関係ない部分に、自己中心的な目的を見いだしている人
前提:
TRPGにおける「ゲームの目的」=「シナリオの目的」

「PCのパーソナルゴール」「システムから導かれる目的」
3種類のすべてを達成すること(もしくはそれを目指すこと)

しかしながら、両説もご本人から「これは、マンチキンでは
なく、(もっと広い定義である)迷惑プレイヤーの説明にな
ってしまうのでは・・・・」という感想も出ています。

マンチキンプレイヤーの定義について、ご意見、ご感想をを
お寄せください。


書き込み(ワークショップ)のルール
1.意見は常に変化していく、普遍的なものではない
2.書き込んだ内容は、その時点で自分の意志を離れ
参加者に共有された意見となる。そのさい、書き込み
時点でのニュアンスが変わってしまうこともある。

より良い意見を出し合うためにどうかご了承ください。

99年07月25日:15時31分46秒
【マンチP】現時点での議題とねらい / 極楽大王
鍼原神無さん
> (この辺、極楽大王さんがどんなふうにお話をもっ
> てかれるおつもりか、少しわからない点もって、あ
> まり先走ることもためらわれます)

不明瞭な進行でもうしわけありません。

鍼原神無〔はりはら・かんな〕さんは書かれました。

#[マンチキンプレイ]セッション過程でのコミュニケーションの作用
>  もっとも、アタシも、「コミュニケーション不然」、
> などが、マンチキンプレイに限らず、セッションでの
> 種々の迷惑な言動にかなり共通した要素である、とい
> うことは言えるかと思いますが。

西上 柾さんは書かれました。

#【マンチP】西上的マンチキン観
> #実のところ、リアルマンもリアルロールプレーヤー
> もルーニーも「ゲームの目的を理解していない」とい
> う点では同じなんだよな(^^;。

こう、考えれば考えるほど「マンチキンP」ではなく、
上位の「迷惑プレイヤー」の定義になっていきますよね。

「はたしてマンチキンとはなにか。」をまず考え、ある
程度の合意を得たら、その先に進みたいと考えています。

99年07月25日:15時30分39秒
【マンチキン】「マンチP」と「マンチ技」 / 極楽大王
Mikadoさんは書かれました。
> ちなみにマンチキンについてですが、ゲームの裏技を使うのは
> 技術、バグを利用するのがマンチキン、というのが私の解釈で
> すが、いかがでしょうか?

大前提として、「マンチキン」は迷惑プレイヤーの一種である。
というのがある、というのが現時点でのまとめです。


「ゲームの裏技」でも「バグ」でも使用のしかたで迷惑にもな
るし、良いプレイにもなります。
同じ行為でも、時に良いプレイとなる、時に迷惑となります。

そこで、「裏技」「バグ」をあわせて『マンチキン技』とし、
その使用をふくむ、迷惑なプレイを『マンチキン・プレイヤー』
と整理しました。

その後の議論の中で、「マンチキンプレイヤー」は、バグを使
うプレイヤーだけではないのでは・・・・という流れで現在に
至っています。

99年07月24日:00時48分40秒
Re:マンチキンというか迷惑 / 鍼原神無〔はりはら・かんな〕
>Mikadoさん
 こんにちは、はじめまして。
 
>一回の失敗をあげつらい、言いふらすといういやがらせをされたことがあります。しばらくして、その欠点を修正してきても、いわれ続けました。その後、数ヶ月たってもそいつらはなかなかやめませんでした。しかも、自分たちの行為に気がついていないようなのです。
>その後、なんとか立ち直ることができましたが、一時期はとてもつらい思いをしました。今考えると、そういったいやがらせをしてくる人間が一番迷惑だったような気がする。直せる1度の失敗を許さずに、可能性のある人をつぶしていく。いやですねえ。
 
 Mikadoさんが言われるようなことは、ホントに困った事だと思います。特に「自分たちの行為に気がついていないようなのです」ってところは恐いですね。
 
 アタシ的には、1.できるだけ、いろいろなもんだいをマナーや人間性のもんだいにせずに、技術のもんだいとして整理すること。
 2.技術のもんだいからも「ルールブックを読めばわかる」、「たくさんプレイすればわかる」的なものをできるだけ、減らしてゆくことだと思います。
#そのためには、いろいろなことを要素に分節していったり、メカニズムを整理してゆくアプローチが有効かと思います(私見)。
 
 幸いにして、この掲示板での一連の話題は、そうした方向を意識したやりとりが多くて、よい感じだと思います。
99年07月23日:21時24分40秒
マンチキンというか迷惑 / Mikado
はじめまして。こちらの研究所には初めて顔を出しますMikadoと申します。

今までのログを読ませていただいて、自分なりの反省点も数多くありました。ああ、かつては自分もやっていたのだろう、もしかすると今も当てはまるものがあるかも・・・と思うと恐いですね。
そこで思ったのですが、真の迷惑プレイヤーとは、反省しない人間のことなのではないでしょうか?
マンチキンは、だれしも自分でやったことがあるはずです。程度の差はあるでしょうが。そのときに反省して止めるかどうかが迷惑プレイヤーとそうでないプレイヤーの差だと思うのです。
気づいていない人間には、諭してあげるのがやさしさというものでしょう。それでもだめな人間が、マンチキンプレイヤーと呼ばれていきます。

ただ、ここで1つ。
私が自分のプレイスタイルがつかめずに苦労している頃、一回の失敗をあげつらい、言いふらすといういやがらせをされたことがあります。しばらくして、その欠点を修正してきても、いわれ続けました。その後、数ヶ月たってもそいつらはなかなかやめませんでした。しかも、自分たちの行為に気がついていないようなのです。
その後、なんとか立ち直ることができましたが、一時期はとてもつらい思いをしました。今考えると、そういったいやがらせをしてくる人間が一番迷惑だったような気がする。直せる1度の失敗を許さずに、可能性のある人をつぶしていく。いやですねえ。


ちなみにマンチキンについてですが、ゲームの裏技を使うのは技術、バグを利用するのがマンチキン、というのが私の解釈ですが、いかがでしょうか?

99年07月23日:21時12分51秒
プレイング研究室 LOG 025 / sf
 プレイング研究室 LOG 025として1999年06月22日から1999年07月23日までのログを切り出しました。

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