プレイング研究室 LOG 025

プレイング研究室の1999年06月22日から1999年07月23日までのログです。


99年07月23日:20時52分36秒
[マンチキンプレイ]Re:ゲームの目的 / 鍼原神無〔はりはら・かんな〕
一点だけ。
>TRPGにおける「ゲームの目的」というのは、「シナリオの目的」「PCのパーソナルゴール」「システムから導かれる目的」の3種類のすべてを達成すること(もしくはそれを目指すこと)です。
 
 掲示板では、そーゆーことは最初に断るなり、注釈するなりしてほしーものですね。
99年07月23日:20時20分51秒
【マンチP】ゲームの目的 / 西上 柾
 一点だけ。
 
> まず、「TRPGシステムのコンセプト」と「シナリオの狙い」はイコールとは限らないですね。
 
 TRPGにおける「ゲームの目的」というのは、「シナリオの目的」「PCのパーソナルゴール」「システムから導かれる目的」の3種類のすべてを達成すること(もしくはそれを目指すこと)です。ジレンマに陥ったからと言って、あっさり他方を切り捨ててしまってはダメで、最後までバランスを保つよう努力しなければなりません。
99年07月23日:18時24分57秒
[マンチキンプレイ]セッション過程でのコミュニケーションの作用 / 鍼原神無〔はりはら・かんな〕

 まず、「TRPGシステムのコンセプト」と「シナリオの狙い」はイコールとは限らないですね。
 TRPGシステムは、多様なシナリオ生産の原基として用意されているので、システム・コンセプトから把握できる“ゲームの目的”には一定の幅があることの方が多いと思われます(一部のMAGIUSを典型例にしたような目的限定システムは別でしょうが)。
 
 シナリオの作者(←これはGMとは限りません)は、シナリオ・コンセプトの内から、“ゲームの目的”を絞り込みつつ、シナリオに組み込んでいくことが期待されるのだと思われます。
 
 さて、プレイヤーは、セッションの初期状態で“シナリオの狙い”や“シナリオの課題”を100%理解しているとは限りません。むしろ、100%は理解していないことの方が多いと思われます。これはジャンルとしてのTRPGの顕著な特性ですね。
 もちろん、初期にPCに伝達された“依頼内容”がそのまま“シナリオの課題”とイコールであることもありますが、プレイヤーの立場では、通例、なんらかの「ウラ」がある可能性を一度は検討してみるのではないでしょうか?
 
 またTRPGの面白いところは、「セッション初期に導入されるシナリオの課題達成」だけではなく、「課題の解消」をおこなっても、セッションが上首尾の評価で終了することもあり得る、点です。
 
 「初期にPCに伝達される“依頼内容”」の評価をシステムに適合させていく面には、コミュニケーションのもんだいが関わってくるはずです。
#もちろん、セッションメンバーによるシステム・コンセプトの妥当な評価、認識の共有(←システム・コンセプトの評価は少なくともセッションごとに「共有」されるべきと思います)も重要ですが。
 
 また、「シナリオの課題の解消」へとセッションが展開して行く場合、GMを含んだ、セッション参加メンバー間での、「課題の評価」が重要になります。こうした方向に展開するセッションでは、TRPGらしい「インタラクション〔相互作用〕」も充然に機能する必要があるでしょう。
 
 もっとも、アタシも、「コミュニケーション不然」、などが、マンチキンプレイに限らず、セッションでの種々の迷惑な言動にかなり共通した要素である、ということは言えるかと思いますが(この辺、極楽大王さんがどんなふうにお話をもってかれるおつもりか、少しわからない点もって、あまり先走ることもためらわれます)。
#「共同作業(行為)の認識不足」と「シナリオ・コンセプトの認識不足」には、重なり合った面も多いと思われますので、これは、アタシは改めたいと思います。
99年07月23日:15時59分30秒
【マンチP】西上的マンチキン観 / 西上 柾
「ゲームの目的を理解していない/ゲームの目的とは関係ない部分に、自己中心的な目的を見いだしている」ということではいけませんか?
 例えば、パラノイアで「自分が生き残ることを目的とせず、ただ単に愚かな行動で他人の足を引っ張るだけ(そして本人はそれを面白がっている)」というプレーヤーがいたら迷惑でしょう。
 「クトゥルフの呼び声」などでは有名な問題ですが、ホラーRPGでPCがすぐに撤退してしまう、というのも、ホラーものRPGの「目的」を理解していない行動だと言えます。一時期あった「ぱーぷりんぐ」騒動も根っこは同じだと思います。
 
#実のところ、リアルマンもリアルロールプレーヤーもルーニーも「ゲームの目的を理解していない」という点では同じなんだよな(^^;。
 
 馬場氏のマスターリング講座風にいうなら、「TRPGの多層目的構造を理解していない」ということになりますかね。
 
 マンチ技を使っていても問題にされないプレーヤーがいるのは、彼らがきちんとゲームの目的を理解していて、「今この技を使うとゲームが壊れてしまうな。ではやめておこう」という判断ができるからだと思います。
 
 インタラクションとか、共同作業とか共同達成というのは、「ゲームの目的を達成するために(多くの場合)必要とされること」であって、マンチキン問題の本質とはまた別の話だと私ゃ思ふ。
 
 まあ個人的には、ルールブックに書いてあって、かつ「ゲームの目的に反しないなら」何をやっても良いとは思うのですよ。それでもゲームが壊れるなら、それは「ルールの不備」であってプレーヤーやマスターの責任ではない。
 問題なのは、市販システムのほとんどが「実際にはプレイ不可能」な状態にあり、プレーヤーやマスターがフォローしなければゲームにならないことと、そういう構造に甘えきっているデザイナー、またそれを受け入れて疑いもしないユーザーが多いこと、「フォローしようとしない奴はモラルの低い奴だ」という風に一部勘違いしたユーザーがいるってことかな。
99年07月21日:21時49分55秒
【マンチP】「インタラクション」まとめ / 極楽大王
「共同作業」「共同達成」「インタラクション」を整理して

「コミュニケーション」という言葉が出てきました。

鍼原神無・説

(マンチキンプレイヤーとは)
コミュニケーションがうまく取れずに、問題行動を起こす人。

(例:コミュニケーションの下手な(センスの悪い)人、不都合の起こしやすい人
極端に限定して考えている人、まったく考えていない人)

PALM-12・説

(マンチキンプレイヤーとは)
コミュニケーションがうまく取れずに、問題行動を起こす人。
コンベンションなどの一期一会的な短い時間でPL(含GM)の考え(思い)
のずれから問題化する。

(遭遇するものではなく、卓(場)に発生するもの、、)

という押さえでいいでしょうか?
さて、これでマンチキンPを完全に説明できますか?
他の側面はないでしょうか?


dczさん

>「おいおい、勝手に突っ走るなよ」的お子さまプレイヤー。

>「それやるんなら、他のゲームでやってくれ」的ゲーム履き違えプレイヤー。
との整合はいかがですか?

パラノイヤでご協力いただいたみなさん。いかがですか?

99年07月21日:20時31分04秒
「インタラクション」、「相互了解」の私なりの解釈 / 右京
うーむ。指名されたのはいいけど、他人に説明できるほど判っているかというと、ちょっと。
とりあえず、私なりの解釈を書きます。

>「インタラクション」
私は「相互作用」。ボケとツッコミみたいなものと捉えています。
ここまで言うと言い過ぎかもしれないけど、例をあげると、
熱血漢とクール
若武者と苦労人
そういうキャラ同士の関わり合いによる相互作用による面白さ、そんな所と捉えています。


>「相互了解」
私はこれと「合意形成」はちょっと違うと捉えています。
「合意形成」
みんなが一つの意見、考えに賛同している状態。
「相互了解」
必ずしも賛成ではないが、一応その意見、考えを理解はしている状態。これは、敵であっても成り立つ事があります。

私の経験上、パーティ内で意見が分かれた時、なかなか合意にまではいたりません。
でも、多数決や説得されて、「自分の意見は違うが、まあ今回は他の人に合わせよう」
と、なることが多いです。一応理解はしているので妥協できる訳です。もちろん、全員が納得出来る事もありますが。

でも、中には「いや、俺はこう思うから絶対こうだ」と、言う人がいて困ります。皆が納得できる理由があればいいのですが、たいてい、「俺がこう思うから」というのなので、話のしようがありません。
そもそも他人の意見を聞いていないんじゃないか?とさえ思えます。

また、対立したまま話が進んでも、肝心の場面では「ちっ、何やってんだか」「しょうがねえなあ」
などと、言ってうまく和解できると、なお、盛り上がります。
こういう、落とし所、妥協点の把握が出来ているというのも「相互了解」とも言えるかもしれません。
99年07月21日:11時52分42秒
[マンチキンプレイ]コミュニケーション(rerere インタラクション) / 鍼原神無〔はりはら・かんな〕
 いろいろ考えてみたのですが、これまでアタシが「インタラクション〔相互了解〕」で言わんとしてたあたり、次のように置き換えてみるのはどうでしょうか?
 
 コミュニケーションが下手な人(センスが悪い人)。コミュニケーションに不都合をおこし易い人。(TRPGでの)コミュニケーションの役割を極端に限定して考えているか、無視または軽視している人(気づいていない人も含む)。
 うえのような人は、TRPGでは迷惑な言動をとり易い。
 
#例えば、二人のプレイヤーがチェスの対局をするという、ゲームプレイは、これは「情報伝達型のコミュニケーション行為」の一種と言えるんですけど、ふつー、TRPGでのコミュニケーションって、そーゆーのだけを指しはしないよね、ってあたりのことです。
99年07月21日:06時16分38秒
マンチp私的まとめ補足 / dcz
あ、あと対策として、
・長い目で見守る。
 というのを追加しておきます。
99年07月21日:06時12分57秒
マンチp私的まとめ / dcz
ふー、やっとlog読み終わった。
 私なりに理解したところをまとめますと、今議論されてるマンチとは、

「おいおい、勝手に突っ走るなよ」的お子さまプレイヤー。
「それやるんなら、他のゲームでやってくれ」的ゲーム履き違えプレイヤー。

 というところでしょうか。
 対策として、以下の物を挙げてみます。すでに他の方が挙げられているのもありますが。

・事前にシナリオ/ゲームの趣旨を説明する。
・ついでに、推奨キャラタイプやプレコンストラクトキャラを提示する。
・「不許可」といって、キャラシーを突き返す。
・「不許可」といって、判定/行動を認めない。
・「こうしてくれ」と推奨行動/判定を提示する。
・もしくは、プレイング/マスタリングを駆使して誘導する。
・あるいは、目のさめるようなプレイング/マスタリングをしてみせ、啓蒙する。
・優しく/激しく説き伏せる。
・無視する。
・放り出す。

 議論の対象にならない提案もありますが、議論できる物も含まれていると思いますので、参考にしてください。
99年07月20日:12時48分11秒
【マンチP】rere インタラクション / 極楽大王
鍼原神無さんありがとうございます


「わかりあってゆく過程」「わかりあってゆく楽しみ」「相互了解」
どうも、落ちませんねぇ・・・・・・

例えば「共有」(意識の共有、考えの共有、感じの共有)という言葉
ではどうでしょうか?


「わかりあってゆく過程」というのは「わかり合おうとする過程」
ということなのかな?


賛同表明された、右京さん、最中さんの意見はいかがですか?

99年07月19日:01時04分55秒
[マンチキンプレイ]Re:インタラクションについて / 鍼原神無〔はりはら・かんな〕
 えーと、「インタラクション」については、この「マンチキン」の話題に関しては、「わかりあってゆく過程」、「わかりあってゆく楽しみ」ということではいかがでしょーか?と思います。
 
 「あ、キミ、そーゆー手で来るの(意外だったなぁ)、ははぁ、考えたねぇ」
 あるいは(セッション後に)「ねぇねぇ、あそこで、あのセリフ出したのって、コレコレの狙いだったんで初」「あ、いやーそこまで考えて無かったけど、いちおー、アレコレの狙いではあったんだよね」と言った、相互了解の楽しさを表す言葉
として「インタラクション」を使ったらどーかと思うのですが。
 
 確かに一般的な用法からすると、やや、バイアスのかかった使い方ですので、他にもっとよい、言葉があれば変えていってもよいと思いますが。
 
 「合意形成」につきましては、アタシ的には、何か、明白な言葉として表現できる「合意」を「形成」する、もしくは「合意形成」に至る、といった連想があります。もう少し曖昧な内容のものとしてインタラクションの語を使いたいと思います。
 
 相互了解に関しましては、先日、「物語生成論」の参考資料として「自然言語の<相互了解のコミュニケーション>について」を書き、そこでカナリ厳密な、「相互了解」の概念規定を説明してまいました。
 
 アタシ的には、うえで、説明している、厳密な「相互了解」の概念をやや、アバウトに使ったものとして、「インタラクション〔相互了解〕」を使っていました(「相互理解」ではなく「相互了解」との含みですね)。
 
 ですので、インタラクションを止めにして、「相互了解」の語を用いてもよいかもしれません。
#うえの長文の内容について、疑念などお持ちのかたはいくらでも突っ込んでください。文末に参考文献が挙げてありますのは、あれは、長文を書くのにアタシが、参考にした図書一覧とゆー意味でして、いちおーは参考図書などを読んでいただかなくとも、筋が通るような論述を目指したつもりですが。
99年07月18日:23時02分56秒
【マンチP】「インタラクション」について / 極楽大王
TRPG=「共同作業」「共同達成」「インタラクション」
について語意が解りにくいという意見があります。

特に「インタラクション」について、できればわかりやすい
言葉で説明できないでしょうか?

外野の方の「私はこう思う」という意見もありましたらお寄
せください。

99年07月18日:23時01分02秒
【マンチP】これまでのまとめ / 極楽大王
従来言われてきた「マンチキン」は
1.ルールの穴や矛盾した記述などを利用したルール運用
マンチキン技

2.お子さまっぽい、迷惑プレイヤー
マンチキン・プレイヤー
二つの事柄を混同していました。

このうち、マンチキンプレイヤー(マンチP)について分
析を始めました

マンチPに対する共通イメージについて

「『餓鬼』で『自己中』で『自己完結』で『意固地』で『偉
そう』な、人です」
という合意をえました。

これに基づきマンチPの具体的な定義を始めました。

まず、以下の定義が提案されました
1.TRPGは「共同作業」、「共同達成」のゲームである
2.そのためには「インタラクション」(相互了解)(合意形成?)が必要
3.これができないのがマンチPの問題点だ。

これに対して、
TRPG=「共同作業」「共同達成」「インタラクション」の定義は間違い
ではないか。という意見が出されました。

99年07月18日:22時55分05秒
【マンチP】進行方法と協力のお願い / 極楽大王
長らくボードを占領しマンチキンに関する話題を続けておりますが、
ご協力いただきましてありがとうございます。

私の希望としまして、みなさんの意見を充分に取り入れた形の議論
を目指したいと思い、誌上(BBS上)ワークショップで進めてい
きたいと考えております。(「ワークショップ」については、議論
の終了後、説明したいと思います)

もし進行中の議論に疑問を感じた場合は遠慮無く発言をお願いしま
す。必要ならば1段階でも2段階でも議論を振り出しにもどして、
検討したいと考えています。

また、当該ボードで進めたい内容があれば遠慮無く書き込みをお願
いします。その間「マンチキン」に議論は一時お休みいただいても
かまいません。(先般の「ナイスプレイ」のように)

これは極楽大王の勝手なお願いですが、議論の経緯もかんがみて、
ご協力いただきますようお願い申しあげます。

99年07月15日:07時39分53秒
【マンチP】でぶ猫さんへ公開メール / 極楽大王
鍼原神無さん、PALM-12さんちょっと急ぎ過ぎではないでしょうか。
鍼原さん、右京さんの前提は多くの方に支持されていますが
同時に反対している方もいらっしゃいます。
その人達を置いたまま先に進めるのはあまり良くないと思います。


「インタラクション」がとれてない時点で、議論を先に進めるのは
どうかな?。

そこで、でぶ猫さんへお願い(他の方にも)
マンチキンとは「『餓鬼』で『自己中』で『自己完結』で『意固地』
で『偉そう』な、人です」とまとめましたが。

この根っこ(なぜ生まれるのか、一過性なのか、遊び方の一種なのか)
はどこにあるのでしょうか?ご意見をお願いします。

99年07月14日:17時41分01秒
お世話になりました / 最中

PALM-12さん>マンチは遭遇するものではなく、卓に発生するもの、、
す!ば!ら!し!い!
 私の中に会ったもやもやが全て解消されたような気分です。

この掲示板は怖いところみたいなので、正しい日本語が使えない私は尻尾を巻いて撤退します。
99年07月14日:16時52分20秒
ちゃちゃ / でぶ猫@ようだのようだ
 作業ではない。遊びなのだ。・・・作業なんか誰もしたくないもーん
 ----- 
 まあ。まじめな話、TRPG=『共同作業』『共同達成』『インタラクション』(このへんの言葉の意味もなんだか一般的な解釈から遠くなってく気がするけどおいといて)と仮定しての議論は「結論」が出るまで静観します。(単にPLAYLABOを読まないだけですけどね(笑))
 前提に誤りがある(私の考えですからね、念のため)からといって、議論そのものが無価値であると談じるのは非ユークリッド幾何学(これは日常的なスケールに合致するユークリッド幾何学にはない公理を仮定して展開する幾何学ね、念のため)に対する侮辱ですし(笑)
 
 ささ、どうぞおつづけになって。
 結論など出ましたら長文などにサマリーをプリーズ(過去ログ全部おっかけるのは苦痛ですしね、より多くの人に知っていただきたければそのようになさるのがよいかと)
99年07月14日:15時32分54秒
[マンチキンプレイ]“馴れ合い”についての覚え書き / 鍼原神無〔はりはら・かんな〕
>例えば、会社でも、経理と監査役、製作部と検査課などは対立する役割を担いますが、トータルでは共同作業をしているわけです。
 (「[マンチキンプレイ]セッションメンバーの共同作業 」,当掲示板,カンナ記,99年07月14日:09時58分01秒)
 
 上記を補足しつつ検討するなら、実社会で往々にあることですが、会社などでも「経理と監査役、製作部と検査課などは対立する役割を担うことが期待されます」が、ときとして“馴れ合い”に堕すこともあり得るわけです。
 
 建設的に考えるならば、「共同作業」が“馴れ合い”に出す条件を、実践論と原理・原論の双方で検討されるとよいのではないでしょうか?
 ジャンルとしてのTRPG独自の在り方からみて、セッションに期待される在り方と、それが“馴れ合いに”堕す条件ですね。
99年07月14日:15時10分58秒
[マンチキンプレイ]先走り提案(PALM-12さんの提案に応えて) / 鍼原神無〔はりはら・かんな〕
 アタシはPALM-12さんの「[提案]:中間まとめ、マンチPの根っこ(再録)」の主旨には全面的に賛成です☆
 
 少し先走りますけど、実践論検討の方針について、過去に述べられていないもの、及び、過去に述べられた実践論と関連していても、異なる方向からアプローチを試みるもの(と思われるもの)を述べてみます(極楽大王さん許されて☆)。
 
1.TRPGシステムのコンセプトを公正かつ妥当に評価してコンパクトに説明する手法の整理・開発。
 
2.シナリオの狙いが、システムのコンセプトを構成する要素のどこに焦点をおき、どこに重きをおいていないかを評価する方法の整理・開発。
 
3.セッションスタート前に、シナリオに仕組まれたゲーム的目的をネタバレさせずに、シナリオの狙い、(及び場合によってはGMのフレーバー的目論見)を予告説明する手法・話法の整理・開発。
 
4.インタラクション〔相互慮解〕については、間接話法の効果的な手法・話法の整理・開発(直接話法との効果的なコンビネーションなども含む)。
 
#1.〜3.については、TRPG総合研究室 LOG 025あたりからはじまっている[TRPGテーマ論]の関連を参照されたし。
#3.については、「勝利条件」(TRPG総合研究室 LOG 026,SHiNさん記,99年05月15日:02時42分13秒)とその関連のやりとりも参照されたし。
@SHiNさんWrote
>#でも、まあ、シナリオの謎を保ちつつ、プレイヤーに勝利条件を提示するってのも結構、難しいんですけどね。
#4.の「間接話法/直接話法」については、「TRPG 百科事典」を参照されたし。
 
#後は、実践論と一旦はなれたところから、「シナリオに初期設定されたゲーム的目的の解消(達成ではなく)」のメカニズムも検討され、その成果が実践論検討にフィード・バックされるとなおよいと(個人的に)期待します。←この方面は、ことに、「3.セッションスタート前に、シナリオに仕組まれたゲーム的目的をネタバレさせずに、シナリオの狙い、(及び場合によってはGMのフレーバー的目論見)を予告説明する手法・話法の整理・開発」、及び「4.インタラクションについては、間接話法の効果的な手法・話法の整理・開発。」と関連してくるのではないかと推測されます。
#まだ、ほかにも実践論の課題となる分野があるかもしれませんけれど、さしあたり先走り(苦笑)はこれくらいにしておきます。
99年07月14日:11時59分40秒
【マンチP】[提案]:中間まとめ、マンチPの根っこ(再録) / PALM-12
#どーも、久しぶりに書きましてもらいます。
#って、書いてるあいだにもガンガン書き込みが(笑)
#内容が腐っていないかチェックしつつ、フィードバックしつつ、投稿をと……

●最中さんwrote
>「インタラクション」は相互作用とか相互関連と言う意味のようですが、一方的に【マンチP】の烙印を押してしまう多数の方にも問題が無いでしょうか。
(中略:PALM-12)
>ようするに『これができない』というより『これにいたるまで相手にしてもらえない』のが【マンチP】の不幸なのではないかと思います。

 ボクもそう思います。
 ニュアンスの問題ですが、

>3.これができないのがマンチPの問題点だ。

 この「できない」というよりも「ヘタ」、「知らない」と言った表現のほうがぴったり来ると思います。

●鍼原さんwrote
> 「ゲームの狙いがよくわからない」にもかかわらず「ゲームを行う(参加しよーとする)」
> それこそ、「ゲームをプレイする行為」が共同作業であるという認識の勘違い、または欠落でしょー。

というのは、非常に的を得た答えだと思います。

 要するに技術的に改善可能なんではないかということですね。
 で、考える改善方法の方向性は二通り

 (1)セッション時のインタラクションを取る方法
 (2)PL個人としてのコミュニケーション能力の向上を図る方法

 (1)は要するに「来て挨拶してプレイして帰るまで」の間で有効なインタラクションを取る方法です。 (2)は、なんというか(;^^)、広義過ぎて論じるには難しいと思います。

 で、次にマンチに出会うというか、インタラクションのうまくいかない状況は、2種類あると思います。

 (a)コンベンションなどの一期一会的な短い時間でPL間(含むGM)のインタラクションを取る方法。
 (b)サークルなどの比較的長期でPL間(含むGM)のインタラクションを取る方法です。

 後者は、比較的問題は少ないと思います。 理解する時間もありますし、席を改めてTRPG論などを論じる時間もあります。
#それでも、新しいゲームを最初にプレイする時は失敗する可能性があるのですが、、
#はじめて「トラベラー」をやった時は、GM以外「銀河鉄道999」と勘違いしていたことがあります(笑)
 で、問題となるのは、やはり(a)の「コンベンションなどの〜」でしょう。

 というわけで、提案です。 そろそろ(大分続いてますよね、マンチ話(笑))、実践論に移ってもいいのではないでしょうか?
 まずは手近なところで、マンチとの発生率(マンチは遭遇するものではなく、卓に発生するもの、、)から考えても「コンベンション等での初対面同士のセッションで短時間にインタラクションを確立させる方法」((1)-(a))というようなものを考えていったのが良いのではないかなぁ、と思います。

#もし性急過ぎたら、すみません > 極楽大王さん
#ただ、この種の実践的なテクニックわかればセッションでのマンチ率は減ると思うので、PLの身としては早く知りたいなぁと、、
#うーん、わがまま?(笑)

 ではでは
99年07月14日:11時51分54秒
RE:合意形成と馴れ合いとは... / Thalion
>えーっと。そんなに昔のことではないですので、この掲示板の下の方とか読んでくれると嬉しーんですけど(苦笑)。

おお、こんなところに同ネタが(笑)。失礼しました。


99年07月14日:11時43分26秒
[マンチキンプレイ]Re:パラノイアでのマンチ / 鍼原神無〔はりはら・かんな〕
>MAT.Nさん
 それです☆
 
 「ゲームの狙いがよくわからない」にもかかわらず「ゲームを行う(参加しよーとする)」
 
 それこそ、「ゲームをプレイする行為」が共同作業であるという認識の勘違い、または欠落でしょー。
99年07月14日:11時36分51秒
【マンチP】パラノイアでのマンチ / MAT.N
実はマンチキンの元テキストであるMunchkin.txtには恐るべき事に「パラノイア」の事例もあります。
このテキスト中でパラノイアに関するマンチキンの評価、「ゲームの狙いがよくわからない」というのが何とも味わい深いと申せましょうか。
(そういいながらも、マンチキンな行動をとるあたりがマンチ。ねらいが分からないのにゲームを行う。ううむ、マンチの行けぬ空はない・・)
99年07月14日:11時34分04秒
[マンチキンプレイ]Re:合意形成と馴れ合いとはどう違うのですか? / 鍼原神無〔はりはら・かんな〕
>Thalionさんへ
 えーっと。そんなに昔のことではないですので、この掲示板の下の方とか読んでくれると嬉しーんですけど(苦笑)。
 
@カンナWrote([マンチキンプレイ]Re:鍼原さん、2説の根っこは?」,当掲示板,99年07月01日:18時17分42秒)
>ここでいう「インタラクション〔相互了解〕」は、「自然言語によるコミュニケーションを通じて相互にわかりあってゆく過程(了解しあってゆく過程)」と大まかに理解してください。
 
 これが、馴れ合いかどーかは、まー、馴れ合いって言ってる人が何をイメージしてるかの説明聞かなきゃわかんないですけど。
 いちいち、ちゃちゃの相手までする気になんないんですよね。アタシは。
 
 (うえで、ちゃちゃ、って言ってるのは、この掲示板の下の方に書かれてるちゃちゃのことで、Thalionさんのことではないですよ)
 Thalionさんが、合意形成と馴れ合いとの関連を問題提起したいのでしたら、そのよーに発言していただいたほーが、ありがたいと思います。
 これまでのところ、馴れ合いとの関連が指摘されてるらしーのは、「インタラクション(合意形成:?)」の方ではなくって、「共同行為」の方みたいですし。
99年07月14日:11時04分46秒
合意形成と馴れ合いとはどう違うのですか? / Thalion
「合意形成」という言葉の意味がよく分からないのですが、
これは「馴れ合い」と同じですか?

いあ、別にこう引っ掻き回そうという意図ではなくて(笑)、
問題視されている側からの視点で考えてみたら、
「所詮お前等のは馴れ合いだ。俺は馴れ合わん」という漢っぽい
台詞をはけるんじゃないかな、と思って。

また、合意形成という言葉が見えてきますが、私はゲームを
する以上、何らかの形での合意は既に出来あがっていると考えます。
むしろ、「どういう合意なのか」の方が問題なんじゃないかな、と
思います。

合意1:ゲームをしよう。
合意2:楽しくやろう

形成されない合意1:「楽しく=まず俺が楽しくなる」
形成されない合意2:「そのためには多少のわがままはOK」


99年07月14日:10時19分54秒
RE:【マンチP】中間まとめ、マンチPの根っこ(再録) / 最中

>1.TRPGは「共同作業」、「共同達成」のゲームである
>2.そのためには「インタラクション」(相互了解)(合意形成?)が必要

>3.これができないのがマンチPの問題点だ。

私は1.2.は了解の人なので、3.について気になる点を少々。

「インタラクション」は相互作用とか相互関連と言う意味のようですが、一方的に【マンチP】の烙印を押してしまう多数の方にも問題が無いでしょうか。
社会生活においても、赤の他人同士が合意形成に至るまでの過程は、特にそれがお互いの利害に絡む場合、衝突の繰り返しになるものだと思います。
その衝突の段階で『もう君とは話にならんよ』的な態度をとってしまえばお互いの合意はありえないのではないでしょうか。
ようするに『これができない』というより『これにいたるまで相手にしてもらえない』のが【マンチP】の不幸なのではないかと思います。

>これに対し、(少数派ながら)PCが相互に競い合い、陥れるスタイルの
>ゲームがあり、「共同作業・達成」はTRPGの前提にならないのではな
>いかという意見が出されました。

私は上記スタイルのゲーム(以降「マルチプレイ」と表記します)においても、プレイヤーレベルでの「共同作業・達成」という認識は必要だと思います。
「共同作業・達成」と言うのは「馴れ合い」とは違うと思います。「マルチプレイ」には「マルチプレイのマナー」が存在するのではないでしょうか。
「マルチプレイ的なシナリオ」において、プレイヤーが「共同作業・達成」を忘れ、少しでも有利に立ち回ろうとした時に、【マンチP】問題が発生する事は良くある事だと思います。
99年07月14日:09時58分01秒
[マンチキンプレイ]セッションメンバーの共同作業 / 鍼原神無〔はりはら・かんな〕
 TRPGには、PCが相互に競い合い、陥れるスタイルのシステムやシナリオも含まれることは事実ですが。
 
 これと「ゲームをする行為」が共同作業であることは両立します。
 
 例えば、会社でも、経理と監査役、製作部と検査課などは対立する役割を担いますが、トータルでは共同作業をしているわけです。
 
 アタシが最初に「シナリオに初期設定された課題の解決、または解消をプレイヤーが共同で達成しようとするゲーム」と前提したのもその含みを持たせようとしてのことです。
#ただうえの下線付け部は、セッションメンバー(GM&プレイヤー)たち、と改訂しなくてはやや不正確ですが。プレイヤーだけが共同作業をするわけではないですね。
 
 これまでは、話の展開方向を見るために、少し遠慮していたのですが、「[マンチキンプレイ]「パラノイア」には拡大解釈(笑)」(当掲示板,99年07月13日:10時34分04秒) で述べました、「プロレスも、異種挌闘義戦も試合を成立させるレベルの行為は共同作業」との意見を、拡大解釈としてではなく、改めて主張します。
 
 こうした意味での共同作業でない行為とは、例えば(極限例ですが)殺し合いと言うのは共同作業とは認め難いですね(心中との類には共同行為も含まれるでしょう、一家心中や無理心中はまた別ですが)。
 
 TRPGをプレイする行為は共同作業です。その共同作業の在り方は、「シナリオに初期設定された課題の解決、または解へのチャレンジをセッションメンバー(GM&プレイヤーたち)が共同で試行す行為」(←改訂)です。
 
 ゲームの内容に競技性が含まれる場合でも、うえで述べる様な「ゲームをプレイする行為」が共同作業であることは両立します。
 
 ですので、マンチキンプレイに限らず、いろんな迷惑プレイの根っこには、そーした、「ゲームをプレイする行為」の共同作業でも在る在り方を勘違いしたり、見失ったりしてるゲーム理解が多く認められると思います。
99年07月14日:09時23分21秒
【マンチP】中間まとめ、マンチPの根っこ(再録) / 極楽大王
でぶ猫さん他、「パラノイア」の情報お寄せいただいたみなさん
ありがとうございました。

さて、先日以下のようにまとめさせていただきました。


1.TRPGは「共同作業」、「共同達成」のゲームである
2.そのためには「インタラクション」(相互了解)(合意形成?)が必要

3.これができないのがマンチPの問題点だ。

これに対し、(少数派ながら)PCが相互に競い合い、陥れるスタイルの
ゲームがあり、「共同作業・達成」はTRPGの前提にならないのではな
いかという意見が出されました。

上記のスタイルのゲームが存在するということは、そのスタイルの「遊び方」
もTRPGの中にある、という可能性をさしていると思います。


さて、これらの意見に対して「そのと〜り!」と思いますか?


「いやいや、前提がちがうよ!」と思いますか?
どうでしょう?

99年07月13日:20時09分53秒
【マンチP】なんでこんな騒ぎに(^^; / でぶ猫
 ちょっとみぬまにこんなに書き込みが(^^;
 
 ※しかし回答もとむとゆうのに応じただけなのになんでこんな騒ぎになるかな(苦笑)
 
 パラノイアについては他のかたが十二分な説明をなさってくれているので、割愛します。>極楽大王
 パラノイアでも共同作業とかは必要ですが、あのゲームのおもしろいところは、それがしばしば「あきらかに実現不可能」であることがある点ですな。それでも命令を拒否すれば射殺されてしまいますから、誰かに責任をおっかぶせて反逆者として死んでもらったりすることになったりするわけです。つまり、おもてむき共同作業をやりながら実場お互いに寝首をかこうと狙ってたりするわけです。といってやりすぎるとコンピュータさま(マスター)にまで射殺されるので、かけひきと運とタイミングが重要になるわけですね。
 この構造がマンチキンを抑制していると思われます。ということはパラノイアはマンチP問題の対象からはずれるというわけです。おめでとー
 したがって、『共同作業』『共同達成』『インタラクション』はTRPGの必須要素とかではなく、『共同作業』『共同達成』『インタラクション』がコンセプトとして存在するTRPGにおいてマンチP問題が発生するとゆう前提であれば私は同意します。
(まぁこの前提が正しいかどうかは別問題だけど、最初の前提は明らかな間違いですね)
 
 ※マンチP問題とやらがナニかはともかくね
  
 じゃ、そゆことでパラノイア関係はおしまいにして他の人の回答をまとうじゃないですか。
 
 最後に私のかわりにParanoia関係の回答をしてくださった諸氏に深く感謝します。お手数かけました。
99年07月13日:16時18分02秒
[マンチP]個別システムについて / あずま

ども、あずまです。
普段発言しないくせになんですが…

個別のシステムの例示は確かに必要だと思いますが、
そこにとらわれるのもいかがなものかと思います。
枝葉を見て幹を語るが如く、話が逸れていませんか?
個別のシステムの特色などについて、全てを把握している人の方が少ないですし、
現時点では総括的な「マンチP」について話し合いが行われていると思うのですが?

今回例示に上がっている、『GURPS』や『パラノイア』についてですが、
例示の内容がどうも「マンチP」の話とは関係ない方向にずれており、
それぞれのシステムに造詣の無い人の参加が難しくなっているように思います。
#私個人としては、『GURPS』も『PARANOIA』もルールブックを所持していますし、
#ルールの内容に関しても或る程度把握しています。
##ルールブックも持っていない状態で把握しているとしたら、
##ルールブックを買えって感じィ

個人の私見としては、「マンチP」の問題をシステム云々の問題と捉えるよりは、
「人間性の問題」「人間の品性の問題」のように捉えています。
また、システム云々でこの議論が停滞するのを好ましく思っていません。
議論の再開をお願いしたいと思います。


99年07月13日:15時46分49秒
「パラノイア」の紹介を見てきました / Z・Z
 滅茶苦茶ブラックユーモアのきっついゲームだなぁ、というのが主な感想。
 
 それはさて置き、個人的には
 「これこそ、プレイヤー達の『共同作業』『共同達成』『インタラクション』が必要なゲーム」
 だと感じましたが…
 
 PC同士の対立がシステムの狙いであって、プレイヤー同士の対立がシステムの狙いではありますまい。
 
#そうですよね、市民諸君(笑)。
99年07月13日:12時29分47秒
PARANOIA 紹介はここに / Arai-G-UMA-2

馬場秀和氏の WWW Page のこのページの先頭に「PARANOIA 紹介」へのリンクと簡単な説明があります。

これを読んで「すげー、面白そー、やってみたい〜」と思わない人がいたら(日本語訳出てないから、実際にプレイにこぎつける人はだいぶ少なくなるかもしれんけど)、たぶんその人と私は一緒の卓を囲まないほうがお互い平和かも :p

# ちなみに、PANICです>私


99年07月13日:11時46分18秒
RE:「パラノイア」は門外漢ですが一言/ Z・Zさん / 最中

> Q:「パラノイア」と言うTRPGは、いわゆる偏執症なプレイを皆でやって
>遊ぶゲームなのではありませんか?
 偏執症なプレイするというよりは、偏執狂にならざるを得ない設定で遊ぶゲームです。
ちなみに偏執症である事は親愛なるアルファへの反逆と見なされます。

# 私も3回ほど遊んだ事があるだけですので、
# 正しく知りたいのでしたら「パラノイア」の掲示板で質問してみてください。
99年07月13日:11時23分26秒
PCの敵対が前提のゲームについて / 最中

Z・Zさんの仰るとおりだと思います。
PCレベルでの「共同達成」はまずありえませんが、
プレイヤーレベルでは「共同作業」、「共同達成」が必須ではないでしょうか。
# プレイヤーレベルでの「馴れ合い」はありえませんがね。

鍼原神無さん>
考えるまでは良いのですが、発言したら即刻アウトです。d(^^)
プレイヤーの知っていて良いルールの範囲で出来ない事は「全て」親愛なるアルファへの反逆と見なされます。
よって【マンチP】はあっという間にゲームから除外されますよ。
99年07月13日:11時02分09秒
「パラノイア」は門外漢ですが一言 / Z・Z
 「パラノイア」と言うゲームは、生憎プレイしていないので「パラノイア」について、ああだこうだとは言えないのですが。
 
 「パラノイア」をやった事がある皆様に質問です。
 
 Q:「パラノイア」と言うTRPGは、いわゆる偏執症なプレイを皆でやって遊ぶゲームなのではありませんか?
 
 また、その事に関して
>1.TRPGは「共同作業」、「共同達成」のゲームである
>2.そのためには「インタラクション」(相互了解)(合意形成?)が必要
 という認識は成り立たないのでしょうか。
 
 つまり「今日はみんなで、ちょっとアレな人々をやるゲームをしようよ」という『インタラクション』と、
 “より皆が楽しくアレな人々をやって遊ぶ為の”『共同作業』は、プレイヤーレヴェルで成り立たないもの
 なのでしょうか。
 
 そして、どんなゲームであろうと、それがプレイヤーレヴェルで成り立たないのがマンチキンプレイヤーの
 マンチキンたる所以ではないんでしょうか?
99年07月13日:10時34分04秒
[マンチキンプレイ]「パラノイア」には拡大解釈(笑) / 鍼原神無〔はりはら・かんな〕
 アタシも「パラノイア」(←システム・タイトルは「 」でくくりましょー)やったことないですけど。
「 」でくくられてなかったら、パラノイア、一般名詞と思っちゃって当然だよね。
 
 まー、「パラノイア」が例外のよーなTRPGだとして、アタシ的には、例外だから無視ってゆーのも、ちょっち気に食わないんで(笑)、例外には例外対応して処理したらどーかな、って思います。
 
 いまの話題はホントは、「マンチキンプレイはどうーして発生するか?」ですよね。
 
 だったら、「パラノイア」でのマンチキンプレイ(笑)ってどんな風になっちゃうのか、経験者のかたにはぜひ解説していただきたいところです(最中さんのご説明もありますけど、それでもアレコレ考えるのが、マンチキンとゆータイプなのでは??:笑)。
 
 えーっと、さしあたりは、『勘違い、または欠落説』をもー一度、([マンチキンプレイ]Re:マンチpはなぜ生まれたか,当掲示板,カンナ記,99年07月01日:18時17分42秒 )
 TRPGをそのゲーム的側面から見ますと、「シナリオに初期設定された課題の解決、または解消をプレイヤーが共同で達成しようとするゲーム」なんだと思います。
 また、TRPGのゲームプレイを基底にした物語生成の側面をみましても、「ご都合主義なストーリーにありがちな主人公的特権の格差・偏差が、生成される物語の主要人物であることが期待されるPC間に、少ないこと」がジャンルの特性として指摘できます。
 迷惑なマンチキンプレイに限らず、たいてーの迷惑プレイは、うえに述べたようなジャンルとしてのTRPGの特性を理解していないか、誤解しているか、もしくは視野狭窄した認識を持っているか、と言った理由で発生するように思われます。
 
 うえの下線付け部「プレイヤーが共同で達成しようとするゲーム」を例外的に拡大解釈したらいーんじゃないかな?
 ほら、プロレスだって、異種挌闘義戦だって、選手が試合について、“共同”しなきゃ、はじまんないんだからさ。
#え? 強引ですかー?? だからー、例外的に拡大解釈なんだってばさ(ダメ??)。
99年07月13日:10時19分39秒
パラノイア / 石頭
ううむ、さすがはコンピュータ。ぬかりはなし(^^;。

>極楽大王殿へ。
皆さんがここまで紹介について書かれてるのですから、それを 読んでご自分でお考えになった方が良いと思います。その上で 相手に意見を求めるのが吉かと。
99年07月13日:10時13分17秒
補足:パラノイア / 最中

パラノイアはルールの上で【マンチP】対策がされているゲームでもあります。
簡潔に述べますと、プレイヤーが知っていて良いルールの範囲が決まっていまして、プレイヤーの知り得ないルールについて言及しますと、PCが処刑されたりします。
99年07月13日:09時39分45秒
パラノイアは製品名ざんす〜 / MAT.N
ううむ、システムは未訳で色物だけど、「略称・通称」ではないので、注意されると困ってしまうと思うのことよ(^^;
99年07月13日:09時22分57秒
パラノイアだけでなく / MAT.N
プリズナー No.6なんていうのも例外作品かも。(確かシステムはGURPS/その昔にログアウトというRPG雑誌の「おこんないでね」で紹介されていた覚えが。師匠(トッキー)が額にマジックで手術跡を描いたというのが印象的だったのぉ)
要はマルチゲームみたいにプレイヤー相互が敵対しあうという点ででぶ猫はパラノイアをあげたんだと思う。アンバー(だっけか)あたりもこう考えると同列にならぶ可能性がありますんで、多くはないけどポツポツと作品はあげられますね。
99年07月13日:09時08分42秒
【マンチP】システム「パラノイア」の問題点は? / 極楽大王
言葉たらずだったようですので、もう少し詳しく
書かせていただきます。

前提)TRPGは「共同作業」、「共同達成」のゲームである
はTRPGシステム「PARANOIA」(パラノイア)には、当てはまらない。
というご意見ですが。

なぜ当てはまらないと思うのか、もうすこし詳しく説明をお願いします。


p.s
.関連して注意です(ボードが違うかもしれません)
できるだけ、わかりやすい用語を使ってください。
特にシステム名に関しては、未訳や絶版のものなど
は略称や通称が理解できない人がいることを知って
ください。
p.s.2

「PARANOIA」(パラノイア)ってシステムなんで
すね。しらなかった。もちろんやったことはありま
せん。やったことがある人って何人いるんですか?

99年07月13日:08時57分18秒
私見:パラノイア / 3327
私は一度も遊んだ事がありませんが、伝え聞く話しの限りでは、TRPG史上に燦然と輝く例外の極みかと。

文字通り、精神的に正常ではいられない(いや、極限状況での正常ではあるが) 環境で、PLは自キャラを含めて互いに巧くPC殺し合う事で楽しみを得るタイプのゲームだったはずです。 > そうですね? 市民

こんな事を書くと親愛なるコンピュータ様にZapされてしまいそうですが、極度の例外作品であるパラノイアの事までいちいち考えて話しをしてられませんし、してもいないはずです。
99年07月13日:02時20分23秒
ぱらのいあ / 石頭
馬場秀和氏のホームページ(yahooで 恐らく検索可能です)に行って、TRPG紹介「SF・ユーモア」の欄にですね、パラノイアの 紹介文があります。こちらももしよろしければ一読されてもよろしいかもしれません。

PS.教授へ。あうー、その言い方はきついでわ。あっしがそんな事言われたら、悲嘆のあまりドタマをぶち抜き、クローンナンバーをインクリメント(+1の事)してしまうでわ・・・。
99年07月13日:01時54分23秒
RE:??パラノイアってなに?? / 鏡
 極楽大王さんへ
 
 >>いやぁ、これはゲーム次第だと思うけどね。パラノイアじゃこれは成立せんよ。
 >
 >もう少し詳しく説明してくださいな
 
 「パラノイア(PARANOIA)」とは、偏執症とか被害妄想という意味ですが、ここでは未訳のゲームシステム名を指します。詳細は…当該雑談所か、ファンサイトをご覧 ください。取り合えずラウールの幻想電誌内のパラノイアのページをご紹介しておきます。
 
 #ここは「プレイング研究室」なのだから、「パラノイア(PARANOIA)」がゲームシステム名だということを知らない人が来ても、不思議ではないと思いますよ。
99年07月13日:00時11分34秒
RE:??パラノイアってなに?? / 数の子
 ちこっとおせっかいです。
 リンクアドレス違ってるですよ。(^^;
 PARANOIAです。
 でわでわ
99年07月12日:23時49分23秒
RE:??パラノイアってなに?? / Prof.M
trpg/PARANOIA:PARANOIA雑談所を見て下さい。

#せっかくボードリストがあるんだから活用しようよ。ただ訊くだけでなくさ。まず自分で調べてみようって気にならない?>極楽大王


99年07月12日:21時44分29秒
【マンチP】??パラノイアってなに?? / 極楽大王
でぶ猫さんは書きました

>いやぁ、これはゲーム次第だと思うけどね。パラノイアじゃこれは成立せんよ。

もう少し詳しく説明してくださいな

99年07月12日:20時12分49秒
【マンチP】ちょっと違うとおもふ / でぶ猫
 >1.TRPGは「共同作業」、「共同達成」のゲームである
 
 いやぁ、これはゲーム次第だと思うけどね。パラノイアじゃこれは成立せんよ。
99年07月12日:12時34分28秒
【マンチP】同意:一行レスにて失礼 / Z・Z
>1.TRPGは「共同作業」、「共同達成」のゲームである
>2.そのためには「インタラクション」(相互了解)(合意形成?)が必要
 
>3.これができないのがマンチPの問題点だ。
 極楽大王さんwrote
 
 そうだと思うよ、実際。
99年07月12日:10時27分40秒
【マンチP】中間まとめ、マンチPの根っこ / 極楽大王
なんか最近、先発完投型の仕事が多くて
メールチェック&1行レスしかできない状態が
続いております。進行が遅くて申し訳ありません。

さて鍼原さん、右京さんの考えをまとめさせていただきますと

1.TRPGは「共同作業」、「共同達成」のゲームである
2.そのためには「インタラクション」(相互了解)(合意形成?)が必要

3.これができないのがマンチPの問題点だ。


ということでよろしいですか?

さて、この意見に対して「そのと〜り!」と思いますか?

「いやいや、前提がちがうよ!」と思いますか?
どうでしょう?

99年07月06日:05時48分26秒
メタ・ゲームの奨め / 西上 柾
 「メタ・ゲーム」というのは、マジック:ザ・ギャザリングの用語で、予め相手の戦法を予想して、対策を立てることを言います。
 
 TPRGにおけるメタ・ゲームとは、ゲームの展開を予想してキャラクターを作ったり、成長させることを言います。
 
 ある日、あなたはGMから「今日はシティ・アドベンチャーなので、情報収集のできるPCを作って欲しい」と言われ、情報収集に特化したPCを作ることにしました。
 情報収集に能力を特化する場合、情報の入手経路は複数用意しなければなりません。もし、何らかの理由で(多くはGMの計略によって)情報の入手を制限された場合でも、別のルートをたどって情報を入手できるようにするためです。
 しかし、かといって4つ以上のルートが必要か、というとそのようなことはありません。そういうシナリオでは「PCは情報を入手できない」ことが前提となっているはずだからです。
 
 さて、情報収集に特化するために、戦闘能力は著しく低くなってしまいました。このPCが戦闘に巻き込まれたらどうなりますか?
 戦闘能力を完全にあきらめるなら、単独で戦闘することだけは避けなければなりません。つまり、あなたは「孤立してはならない」のです。一匹狼的な設定や、パーティの他のメンバーと相容れないような性格付けをしたり、孤立するようなロールプレイはしてはなりません。
 あるいは、貴重な残りポイントを割り振って、最低限の戦闘能力を持たせる、という選択もあります。それでもボスクラスの敵にはとうていかないませんし、雑魚であっても包囲されれば敗北必至です。味方の援護をあてにしないなら、むしろ「戦闘を避ける」方向で対策を考えるべきです。
 
 PCの作成が終わり、いよいよセッションに望むあなたには、肝に銘じておかなければならないことがあります。あなたには、情報収集の場面で失敗することは許されません。なぜなら、それがあなたに与えられた役割であり、GMもそれを期待しているからです。情報入手に失敗することは、他のPCの期待を裏切り、GMの期待を裏切ることになります。信用を失ったプレイヤーには、活躍する場面はもはや回ってはこないでしょう。これはダイス運がどうの、という問題ではありません。どんな犠牲を支払ってでも成功しなければならないのです。・・・それから、隣にいる戦士のプレイヤーとはなるべく仲良くしておきましょう。
 
 その日のセッションは(あなたの活躍もあって)好評を博し、次回もこのPCのままで引き続きプレイしよう、という話になりました。次回に備えてPCを成長させるとしたら、どんな選択肢があるでしょう。
 セオリーは、パーティの弱点を補うように成長させることです。そうすれば、パーティ全体の戦力を増強しつつ、あなたの出番を増やすことができます。また、あなたの長所である情報収集を伸ばす選択肢もあります。GMは、あなたがあまりにも簡単に情報を手に入れてしまったので、次回は少し目標値を引き上げようと思っているかもしれません。
 もしかしたら、次回はシティ・アドベンチャーではなく、情報系のPCには出番が回ってこないかもしれません(きっとあなたは上手くやりすぎたのです)。この場合、あきらめてにぎやかしに回るよりは、他のPCのサポートができるちょっとした能力を手に入れておいた方が良いでしょう。
 
 セッションの展開を予想し、対策を練ることは、PCが活躍するチャンスを高め、致命的な状況を回避する役に立ちます。また逆に、特定のシナリオにダメージを与える能力を「あえて取らない」ことによって、GMの選択肢を増やし、多様なシナリオを楽しむことができるように持っていく、という考え方もあります。
 このように、メタ・ゲームを行うことで、セッションにプレイヤーの意志を反映させることができ、より高度なプレーイングが可能になる訳です。
99年07月06日:05時47分14秒
ルナルのウィザードは / 西上 柾
 確かにルナルのウィザードには構造型PCを実現しうる下地があるのですが、その前に。
 
 ガープス・ルナルの種族やカルトには、「セッションで果たすべき役割」が定まっているものが多いのですが、ウィザードだけはそういった強固な方向性がありません。
 このため、役割分担という意識が希薄なプレイヤーは、有利な呪文ばかり広範に集めてしまいがちです。ウィザードのプレイヤーには、GMから「セッションで果たすべき役割」について明確に伝えておく必要があったのではないか、と思います。
99年07月05日:20時52分21秒
Re:サッカーとか麻雀の例は不適切かも / 右京
>Thalionさんへ
そうです。RPGにそういう事を持ち込むのは不適切です。
しかし、実際には、RPGでも「勝つため」「得になるため」それだけのプレイをしている人がいるんですよ。普段の事をそのまま持ち込んでるんですね。
(これが全くないと、それはそれで問題ですが)

RPGって勝ち負け、損得が第一義ではないゲームだと思うんですが、これは、どうでしょう。

>私は、自分の山を覚えている人はずるいとは思いません。
>また、サッカーでも、審判にばれないようにユニフォームを引っ張ったりするのは、
>テクニックの一つだと思います。

このあたりは、人によって変わると思います。ここでもマンチ技とかで「いい」「悪い」色々出てましたから。
でも、麻雀で裏ドラ単騎で待たれるのは勘弁して欲しい。(^^;;
99年07月05日:11時05分05秒
サッカーとか麻雀の例は不適切かも / Thalion
サッカーや麻雀は「勝つために」プレイしますから、
その目的を達成するために、定められたレギュレーションの
中で、どれだけうまくやれるか、ということが大切な
ものです。

でも、RPGにその例を持ち込むのは、例えとしてはあまり
適切だとは思いません。どうでしょうか?

私は、自分の山を覚えている人はずるいとは思いません。
また、サッカーでも、審判にばれないようにユニフォームを引っ張ったりするのは、
テクニックの一つだと思います。

でも、RPGでは「ルールには出来ないとは書いてないから」と強要したりとか、

「GMが見ていないから〜」という事はしたくありません。不思議ですね


99年07月05日:01時33分20秒
他人の見せ場を取るキャラクター / 樫ノ木 智

マンチキンの話とはずれますが・・・

> 以上2点により、1〜2個の能力に特化しつつ、他の能力が相互に補い合うような構造を形成することで、「どんな状況でも活躍できるPC」を作成することができます。

ちょうどこの前のプレイした(私がGMですが)キャラクターがそうでした。
ゲームのシステムはガープス・ルナルで、信仰がガヤン、サリカ、ジェスタの3人とウィザードの合計4人パーティでした。
ルナルの独特の言葉が出て分からない人もいるでしょうから多少説明を。
この世界は神様を信仰している人が大半で、その信者にはそれぞれの魔法が教えてもらえます。
つまり、ガヤンなら光/闇系や肉体操作系、情報系の魔法が教えてもらえる・・・と言った感じなのです。
ところが、ウィザードと言うのはその辺りの隔たりなく、すべての魔法がほぼ自由に習得できてしまうと言った種族(この世界は種族なのです)なのです。

で、GMとしての私は、神官である3人のPCにはこの世界観らしく、それぞれの魔法を使える魔法戦士(正確には神官戦士。この世界では一般的なスタイル)を作って欲しいと頼んだわけですが、ここで問題が。
さっき説明したウィザードが、それぞれの神官の持つ魔法に思いっきりかぶって習得してしまったのです。しかも、神官たちよりも高いレベルで!
ゲーム中、それぞれの神官が魔法を使うことはほとんどなく、ほとんどこのウィザードがその場面を押さえてしまったことは言うまでもありません。

ガープスと言うシステムでは能力値が4つしかなく、どの能力値も高いほど良いのですが、シティ・アドベンチャーをプレイする場合、IQ(知力)のみ高ければ、ほとんどことが足りてしまうと言う問題点を抱えてるゲームシステムでもあります。
つまり、運動系と戦闘系を除くほとんどの技能はIQが基準であり、魔法もIQで扱うために、ウィザードのような種族は魔法や知識系技能のレベルが必然的に高くなってしまうわけですが、それでもプレイヤー一同、同時にキャラクターを作ったわけですし、プレイヤー間で「この魔法は習得してもかぶらない?」「その魔法は習得しておいて」と相談が欲しかったなぁ、と言うのが現在の感想です。
マスターである私の注意が足りなかったのも原因なんですがね(^^;)


・・・え〜と、本題から結構ずれてしまったなぁ(^^;)
実際に言いたかったのは、「そのゲームに精通していて、どの魔法が有利かを分かっているプレイヤーがウィザードをプレイし、他の神官が持っている(習得できる)魔法を無視してとるのは問題では?」と言いたかったのです。
要は、「1パーティにシーフ技能は2人も要らないの法則」ってやつかな?
「有利だから」「自分も取りたいから」「便利でしょ」などの理由で、自分の能力値に物を言わせて他のPCがやれる行動までに手を出すPC(プレイヤー)は、考えは分かるけれどキャラクターをロールプレイするスタイルからは程遠いよね、のが理解しやすいかな?

こう言うプレイヤーはどう思います?

#・・・って、これって結局マンチキンプレイヤーか(^^;)
99年07月04日:10時40分11秒
ちゃちゃ / でぶ猫
 こればっかだな>おいら/ちゃちゃ
 
 単になれあいが嫌いなだけかも〜
99年07月04日:08時55分19秒
[マンチキンプレイ]Re:鍼原さん、2説の根っこは? / 鍼原神無〔はりはら・かんな〕
>『勘違い、または欠落説』:「なぜこのようになってしまったのでしょうねぇ」
 
 右京さんも書いてくださいましたけれど、「なんで〔相互了解〕ができないんだ」とゆーのは、アタシにもちょっと。
 それこそ、人それぞれで、コレと言った万人共通の理由には絞り込めないのではないかと思います。
#ただ、「インタラクション〔相互了解〕」については、「はなっから重要視していないように見受けられる人」と、「求めてる感じはするんだけど、うまくできないでいるように見受けられる人」はいる気がします。この二種の人への対応方は違ってくる気がしますが。
 
 『勘違い、または欠落』のほうに関しては、アタシは、こうした掲示板とか、あと同人誌とか、それでもなければコンベンション後の交流タイムとかで「TRPGはそのゲーム的側面を見ると、『シナリオに初期設定された課題の解決、または解消をプレイヤーが共同で達成しようとするゲーム』」とか。TRPGのゲームプレイを基底にした物語生成の側面をみると、『ご都合主義なストーリーにありがちな主人公的特権の格差・偏差が、生成される物語の主要人物であることが期待されるPC間に、少ないこと』がジャンルの特性」とか、繰り返し話し合ったり、意見を述べたりすることくらいしか思いつきません(今のとこ)。
 
 『インタラクション〔相互了解〕過程の無視、または軽視』については、アタシはこれは、「インタラクション〔相互作用〕」を求め易い話し方、とゆーのがある気がします。
#対機説法みたいに柔軟なものだと思うので、なかなか定式化しづらいと思うのですが。
 
 えーっと、人間のコミュニケーションって、相手の主張などを「理解できなくとも了解はできる」こともあれば「理解はできても、(なんでそんな主張をするのか)了解できない」こともあると思うんですね。
 もちろん、理解できて、そのうえで了解できればそれに越したことはないのですが。アタシは「理解」は必ずしも「了解」の前提条件とは限らないかと思います。
 アタシの意見としましては、TRPGセッションで、「正しい/正しくない」ばかりに執着された会話(議論)が必ずしもよい結果につながらないと思っています。
 
 「インタラクション〔相互了解〕」を念頭においての対話戦術とか、発想とかを、それぞれが豊富にしてゆけるとよいと思うのですね(その前に、TRPGセッションで使える語彙を増やすことも大事ですよね)。
#よく、TRPGの「G(ゲーム)」の要素と「R(ロール)」の要素とか言われますけれど、「相互了解〔インタラクション〕し易い話し方」って、「T(テーブルトーク=雑談≒対話)」の要素や「P(プレイ≒遊び)」の要素の重視って言ってもよいのかもしれません。
99年07月04日:07時08分21秒
どんな状況でも活躍できるPC / 西上 柾
 初めまして、西上 柾(にしがみ まさき)と言います。
 何やらマンチキン周辺の話題なので、私も一石を投じたいと思います。
 
 それは、「どんな状況でも活躍できるPC」のことです。
 
 通常、万能型PCというと器用貧乏なのがオチですが、必ずしもそうではないことがあります。
 というのも、一つには多くのGMが「クライマックスまではシナリオを破綻させたくない」と考えており、「普通(セオリー通り)の能力なら多少ダイス目が悪くても何とかなるレベル」にシナリオの難易度を設定しています。これは同時に、「ダイス目が良ければ多少能力が低くても何とかなる」ことを意味しています。
 
#この辺りは以前NIFTYのFRPGMで「達成値の法則」と言うタイトルで議論されたことがあります。・・・結論は、まだ出ていません。
 
 次に、ゲーム上「どうしても必要」な能力は、実は数種類しかなく、その内半分くらいは「それほど高い数値を必要とされない」ことが挙げられます。これについて詳しい解説は避けますが、結局のところ「GMがPCに望む役割の種類」は非常に限られている、もしくは簡単に予測がつく、ということです。
 
 以上2点により、1〜2個の能力に特化しつつ、他の能力が相互に補い合うような構造を形成することで、「どんな状況でも活躍できるPC」を作成することができます。
 私はこの考え方を元に、「構造型PC作成法」という手法を編み出したのですが・・・この手法には功罪両面があるようなのです。
 
#詳しいやり方は現段階では伏せます。どうしてもお知りになりたい方は、NIFTY SERVEのFRPGMの純国産会議室をご覧ください。トーキョーN◎VA第二版でのやり方が書いてあります。
 
「罪」の部分の最たるものは、「役割分担の崩壊」です。構造型PCは時として「単独でシナリオを解決してしまう」ことがあるのです。こうなると、他のPCの出番を奪うかどうかは構造型PCを使うプレイヤーの胸三寸です。
 
 「功」の部分としては、「GMは常に一定の貢献を構造型PCに期待することができる」ことが挙げられます。たとえば、戦闘タイプと交渉タイプの一点集中型PCがいたとして、構造型PCはそのどちらともコンビを組むことができ、自分の見せ場を確保しつつ相棒をサポートすることができます。
 
 皆さんは、このようなPC、あるいはこのような手法が成立することに関して、どのようにお考えでしょうか? ご意見をお聞かせください。
99年07月03日:23時59分53秒
Re:[マンチキンプレイ]Re:マンチpはなぜ生まれたか / 右京
鍼原神無さんの説。私も、もっともだと思います。で、
>『勘違い、または欠落説』:「なぜこのようになってしまったのでしょうねぇ」

これは前にも似たような事を書いたんだけど、結局普段の自分の本質が出ただけなんじゃないでしょうか?
私は幸いにして、TRPG友達の中にマンチプレイヤーはいませんが、リアルマンとか、演技派プレイヤーはいます。
で、そういう人を見てると、普段もそういう人なんですよね、たとえば演技派プレイヤーだったら小説とか好きでかなり読み込んでる人とか、SLGやり込んでる人はすぐ勝てる確率とか気にしたり、(これは、私もそう(笑))

でも、そういう人でも〔相互了解〕が出来ていれば自分の勘違いとか、欠落も埋めれると思うんです。だから、マンチプレイをずっと続けていく人は、きっと〔相互了解〕ができない人なんでしょう。

じゃあ、なんで〔相互了解〕ができないんだ。となると、ちょっともう私には分かりません。きっと、兄弟とか友達の関係が壊れてたんでしょう。(もしくはそもそもそういう関係自体を経験していない)個人の損得が最優先になってるのかも。長期的、全体的に見れば、それは損する事なんですが。


マンチp自体は社会で普通にある事だと思います。
いま、今大会を行っている南米の方のサッカーでは「反則は審判に分からないようにするもの」とか、
麻雀で自分の山の裏ドラは必ず覚えているとか
ドーピングする人とか
談合したりする人などなど。

社会ではマンチpがあふれています。いくら、お金がかかっているとはいえ、法律違反してまでする人もいるわけですから。

私なんかは、せめてゲームの中くらい、そんな事気にせずやりたいと思うのですが。
99年07月03日:07時48分18秒
【マンチP】鍼原さん、2説の根っこは? / 極楽大王
鍼原神無さんさっそくレスをありがとうございます。


『勘違い、または欠落説』『インタラクション〔相互了解〕過程の無視、または軽視説』
どちらも興味深い内容でした。

そこで質問、「なぜこのようになってしまったのでしょうねぇ」
どう思われます?

99年07月01日:18時17分42秒
[マンチキンプレイ]Re:マンチpはなぜ生まれたか / 鍼原神無〔はりはら・かんな〕
『勘違い、または欠落説』:迷惑なマンチキンプレイをする人は、ジャンルとしてのTRPGの特性(他のゲームジャンルにはマレな特性)を勘違いしているか、少なくともある部分のみに視野狭窄して、関連した他の部分についての認識が欠落した理解をしているために、発生する。
 
 アタシの意見としましては、TRPGをそのゲーム的側面から見ますと、「シナリオに初期設定された課題の解決、または解消をプレイヤーが共同で達成しようとするゲーム」なんだと思います。
 
 また、TRPGのゲームプレイを基底にした物語生成の側面をみましても、「ご都合主義なストーリーにありがちな主人公的特権の格差・偏差が、生成される物語の主要人物であることが期待されるPC間に、少ないこと」がジャンルの特性として指摘できます。
 
 迷惑なマンチキンプレイに限らず、たいてーの迷惑プレイは、うえに述べたようなジャンルとしてのTRPGの特性を理解していないか、誤解しているか、もしくは視野狭窄した認識を持っているか、と言った理由で発生するように思われます。
 
 特に迷惑なマンチキンプレイに関しては、ゲーム的側面での「共同での達成」、物語生成過程での「PCには主人公的特権の格差・偏差が少ないこと」といった面への理解・認識が不足しているのではないかと思われます。
 
#このアタシの説は、マンチキン(迷惑なマンチキン)とは「『餓鬼』で『自己中』で『自己完結』で『意固地』で『偉そう』な、人です」との、極楽大王さんによる整理(「【マンチP】一言で表すと、まとめ」,プレイング研究室 LOG 024,99年06月19日:17時40分36秒)とも適合性が高いかと思われます。
 
『インタラクション〔相互了解〕過程の無視、または軽視説』:迷惑なマンチキンプレイをする人は、TRPGセッションで重要なインタラクション〔相互了解〕の「過程を無視、または極端に軽視するために発生する。
 
 ここでいう「インタラクション〔相互了解〕」は、「自然言語によるコミュニケーションを通じて相互にわかりあってゆく過程(了解しあってゆく過程)」と大まかに理解してください。
 
 TRPG以外のゲームジャンルでは、プレイに関与するメンバーが相互にわかりあってゆく過程が無くてもゲームプレイが成立する類が圧倒的多数です。
#特に、コンピュータゲームの類では、ルールを理解しなくても遊ぶことができちゃったりすることも少なくありません(“勝てる”とは限りませんけれど)。
 
 こうした通念的なゲームの遊ばれ方と比較すると、TRPGセッションではセッション参加メンバー間でのインタラクション〔相互了解〕の過程は、たいへん重要と言える気がします。特に、仮構の社会に関する解釈や、PCの価値基準、ポロシーなどについてのインタラクション〔相互了解〕は重要と言えるでしょう。
 
#この『インタラクション〔相互了解〕過程の無視、または軽視』は先に挙げた『(ジャンルとしてのTRPGの特性の)勘違い、または欠落説』とまた違ったポイントですけれど、どこか関連性がある事項のようにも思えます。
99年07月01日:14時55分33秒
【マンチP】マンチpはなぜ生まれたか / 極楽大王
さてそこで、マンチキンプレイヤーはなぜ生まれるのでしょうか?



『マンチPはしか説』
だれでも若い頃、今から思い返すと恥ずかしくなるようなことを
してしまった経験があるのではありませんか?
マンチPは(まれにそうで無い人もいますが)時間がたつと治っ
てしまう、はしかみたいなものです。



『マンチPニュータイプ説』
子どもの頃「最近の若いやつは変だ」って言われて「そうかな?」
って思っていた。でも最近、年下の奴らの遊び方が解らなくなっ
てきたよなぁ。おれにすこし年をとったのかなぁ?



『マンチP家庭の問題説』
とんでもないよね、あれはきっと親のしつけがなってないんだぜ。
学校にも社会にも順応できないやつが、TRPGなんかできるわ
けがない


以上のどれだと思いますか?それともこれ以外の原因が考えられますか?

99年07月01日:14時54分19秒
re:脳筋 / 極楽大王

リアルマンに関して様々な書き込みありがとうございます。

でぶ猫さんwrote

> ※体育会系がRPGやらないというのは偏見だと思います。
たしかにそのとおり(苦笑)

99年07月01日:14時53分20秒
re:ルールを徹底利用する人は / 極楽大王




Thalionさんの指摘したルール運用が、私の考えた「マンチ技」です。


99年06月23日:09時16分20秒
RE:ルールを徹底利用する人は? / 最中

ルールとの関わり方からみて、

1.マスターマンチ
2.スレイブマンチ

というのは、どうでしょうか。

ちなみに穴をついてマスターに却下された事が無いから自分がどっちのタイプかは良く解らないです。
ルールの穴をわざわざ埋めて、自ら不利になる(他のマンチも道ずれ)ことを好む迷惑プレイヤーはなんと呼ぶのでしょう?(←自分)
99年06月22日:22時14分37秒
プレイング研究室 LOG 024 / sf
 プレイング研究室 LOG 024として1999年05月26日から1999年06月22日までのログを切り出しました。

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