プレイング研究室 LOG 024

プレイング研究室の1999年05月26日から1999年06月22日までのログです。


99年06月22日:20時17分42秒
RE:ルールを徹底利用する人は? / やぎ
1.ゲームを楽しむために、自分で努力ができる人。

2.ゲームを楽しむために、他人に妥協させる人型生物
ちなみに、私の知っている某GMの話

「ええー、だってルールに従ってるんだぜ、プレイヤーずるいよ」と
いって、自分で却下したルールを再び持ち出してゴネ続けるマスター


私も、1番のタイプです。
でも、穴を突いたりしないで、忘れがちな技を突然使って虚を突くだけですけど。
普通に頭を使って能動的にプレイしていれば、自然にこのタイプに収まるのでは?
2の方の場合
穴なんて、初めて突いたときは楽しいでしょうけど、
その次から相手側が穴を突いた対応をしてきた時のことを考えて、
責任を持って行動しないと後悔しますよ。

99年06月22日:04時47分07秒
Re:ルールを徹底利用する人は? / 寺田大典
 私見では、

 1.普通の人(笑) <− というか私とか(苦笑)
 2.わがままな人(^^;)

 てな感じですが、仲間内では・・・

 1.「マンチーだなー」とか呼んでる、呼ばれてる。
 2.そういうような人は、二度と呼ばれる事はない。基本的に遊ばれる事はない。(^^;)
99年06月21日:17時06分38秒
茶々:ルールを徹底利用する人 / MAT.N
1.あなライザー
2.あなリスト
99年06月21日:17時02分08秒
Re:ルールを徹底利用する人は? / Z・Z
 1.データッキー 
 
 2.マンチキン
 
…こうかなぁ。私見ですが。
99年06月21日:16時49分30秒
疑問:ルールを徹底利用する人は? / Thalion
関連して...。こういうプレイヤーは、どう呼ぶのが適当でしょうか?

ゲームのルールには、「穴」と呼ばれる部分があることが
あります。ここでいう「穴」とは、ルールをルール通りに運用している
にも関わらず、少々現実とは違った現象が(往々にして、プレイヤーに
とって有利な)が起きてしまったり、ゲームバランスに悪影響となる(あるいは、
そうならないまでも、危うくなるような)ことが起きてしまうことを指すとします。

こういう「穴」を利用して、活躍するプレイヤーの事は、どう呼ぶのが
適当なんでしょうか?

更に、こうしたプレイをする人を見て、マスターが、「うーん、
そのルールは使わないことにしよう」と言いました。これに対し

  1. 「ちぇ、折角考えたんだけどな」と言いつつも、その場では
    マスターに従う人(勿論、次回までには別のネタを考えてくるんで
    しょうけど(笑))
  2. 「ええー、だってルールに従ってるんだぜ、マスターずるいよ」と
    いって、ゴネ続ける人
とを、呼び分けるのには、どういう呼称が良いのでしょうか?
99年06月21日:16時41分50秒
【アンチマンチキン】ちゃちゃ / Z・Z
>「ボーナスのかかる数値 で割り振るのはマンチだ」
 6/21 16:19 えんどさんwrote
 
 前にそう言った発言を受けてGMに、
 「マンチ対策の為にも、我々のキャラ能力値をオールMAXに!」
 と言ったらGMに“ちょっぷ”されました(笑)。
 アンチキン(勝手に省略形)氏はコッチを睨んでいましたが、何故だろう(笑)
 
 GMのときには、
 「すまねぇなあ。オイラの稼ぎが少ねぇばっかりに、充分なポイントもやれねぇで」とか
 「最善を尽くしましたが、現代医術ではこれが精一杯でした…」等
 茶化して認めています。
 
#調子のってカツカツなキャラを作った場合には、掌を返したように
 「野暮な能力値のキャラだなぁ」
 とか評してみますが(苦笑)。
 
 何事も、程度があるんだけどなぁ。
99年06月21日:16時29分48秒
【迷惑P】RE:アンチマンチ / Thalion
>能力値割り振り制のキャラメイクで、「ボーナスのかかる数値
>で割り振るのはマンチだ」と絶叫するアンチマンチキンって
>いませんか?

「絶叫」の時点で、単に「自説を押し付ける迷惑プレイヤー」
だと思います。

こう言い換えてみれば分かりやすいかも知れません。

どんな内容を喋っていようと、結局「何故俺の思う通りに
ならないんだ。俺は不当に扱われている!」という事が言いたい人。


99年06月21日:16時26分37秒
絶句…(Re:リアルマン実例) / Z・Z
 何て言うか、スゲェ人もいるものだ。
 TRPGというか、その方だけシューティングゲームか何かをやられているような(汗)。
 
#当たり判定が有る物は破壊せよ!さすればスコアになる。<何のスコアやねん
99年06月21日:16時19分01秒
リアルマン実例 / 宇津見
 私の十代のころのプレイ仲間Nは以下のような志向の持ち主でした。
 彼は、戦士系をプレイすると重武装と特殊武装にこだわり、魔法使いだと爆発形や火炎系の魔法を選び、そしてなによりも常に放火用の油や、爆破用の爆弾を持ち歩き、建造物、クリーチャー、人間を問わずにそれを実行しようとする男でした。
 なお、時間が余ったときのRPG以外のゲームでは、カードゲームではダイナマイトナース、コンピュータゲームではボンバーマンがお気に入りで、小学校卒業の際の将来の夢は「中東の戦士」でした。

注:以上は全て実話で、創作も誇張も一切ございません


99年06月21日:15時55分46秒
【迷惑P】アンチマンチキン / えんど
はじめまして。えんどと申します。
たまに聞く話なのですが、
能力値割り振り制のキャラメイクで、「ボーナスのかかる数値 で割り振るのはマンチだ」と絶叫するアンチマンチキンって いませんか?
なんかそれも十分「自己中」で「意固地」で「偉そう」 に感じるんですが。

99年06月21日:12時21分02秒
【迷惑P】マンチとリアルマン / Z・Z
>マンチキンとは
「餓鬼」で「自己中」で「自己完結」で
「意固地」で「偉そう」な、人です。
 
 6/19 17:40 極楽大王さんwrote
 
 ……すばらしい(笑)。
 ディ・モールト(非常に、の意)!素晴らしい!@スペースアルプス伝説
 って感じですね。いやぁ、綺麗にまとまっちゃいました(笑)。
 
>「脳筋」って「脳味噌筋肉」ということですよね。そいうい タイプの人ってTRPGをやるんでしょうか?
 
 そういう人がやる、のではなく「そういうプレイをする」人もいるのではないのでしょうか?
 プレイヤーが「脳ミソ筋肉」であるか否かじゃなくて、「脳ミソ筋肉」なキャラで
 プレイする事が楽しい人というのは少なからずいると思います。
  
 マンチキンテキストはある種「名著」ですが、民族性の違い等から
 一概に日本人にも当てはまるかといえばちょっと疑問視するべきかと。
99年06月20日:02時06分41秒
脳筋 / でぶ猫
極楽大王さんwrote
 
 >「脳筋」って「脳味噌筋肉」ということですよね。そいうい
 >タイプの人ってTRPGをやるんでしょうか?
 
 いるようですな。少なくともあちらでは。
 ※体育会系がRPGやらないというのは偏見だと思います。
 
 リアルマンであれば、好むのは確かにファイターでしょうが、メイジをやっていても寝ているドラゴンをたたき起こし、正々堂々と自分の魔法の偉大さを見せつけようとするでしょう。
 もちろん、その根底にあるのは好戦的で独善的なフェアプレイ精神です。はい
99年06月19日:17時43分23秒
【迷惑P】リアルマンについて / 極楽大王
|[マンチキンプレイヤー]を一言で著すと / sf

| リアルマンは脳筋

以前、でぶ猫さんからも同様のご指摘がありましたね。

そこで疑問なんですけど。

「脳筋」って「脳味噌筋肉」ということですよね。そいうい
タイプの人ってTRPGをやるんでしょうか?

私は、「ファイター嗜好のプレイヤー」だと思っていたの
ですが。ちなみに日本で言うマンチキンは「メイジ嗜好の

(迷惑)プレイヤー」という感じがしていて・・・・・

要はすべての問題を戦闘によって解決しようとしていて、
剣を使ってやろうというのが「リアルマン」
強力な破壊魔法で、って考えるが「マンチキン」だと
思っていたのです。

どなたか、そのへんを解りやすく説明していただけませ 
でしょうか?

99年06月19日:17時42分00秒
【マンチP】マンチPはなぜ生まれたか / 極楽大王
さてそこで、マンチキンプレイヤーはなぜ生まれるのでしょうか?


・『マンチPはしか説』
だれでも若い頃、今から思い返すと恥ずかしくなるようなことを
してしまった経験があるのではありませんか?
マンチPは(まれにそうで無い人もいますが)時間がたつと治っ
てしまう、はしかみたいなものです。


・『マンチPニュータイプ説』
子どもの頃「最近の若いやつは変だ」って言われて「そうかな?」
って思っていた。でも最近、年下の奴らの遊び方が解らなくなっ
てきたよなぁ。おれにすこし年をとったのかなぁ?


・『マンチP家庭の問題説』
とんでもないよね、あれはきっと親のしつけがなってないんだぜ。
学校にも社会にも順応できないやつが、TRPGなんかできるわ
けがない


以上のどれだと思いますか?それともこれ以外の原因が考えられますか?

99年06月19日:17時40分36秒
【マンチP】一言で表すと、まとめ / 極楽大王
いろいろ出ました。


「自己完結してる人」 (三票)

「餓鬼」

「自己中」「自分の事しか見えていない人」

「意固地」「譲らない」「融通が効かない」「頑な」

「偉そーぶってる」

「GMさんに断り無く特別なルールの運用を自分勝手にゴリ押し
して、それが正しいって譲らない人」

最中さん「小人」 (小人閑居して悪を成す)
これいいですね。(爆笑)

傾向としては、「餓鬼」「自己中」「自己完結」「意固地」「偉そう」
の5要素に分かれるのでないでしょうか。

□マンチキン・プレイヤーは迷惑プレイヤーの一種である。

(だから人前で「私は、マンチキンです」というのはやめましょう・・笑)

□マンチキンとは

「餓鬼」で「自己中」で「自己完結」で

「意固地」で「偉そう」な、人です。

99年06月19日:16時32分38秒
シナリオの目標とPCの目標のずれ / ラウール
TRPGLABOからの移動です。
  99年06月16日:13時07分47秒 [TRPGの構成要素] 議題提示:各構成要素の重要度と関わり合い / YAN
  より。
>> ところで「セッションを円滑に進める」といった面から考えると,「意志決定に,
>> キャラクターの性格を反映させる」と問題が生じる可能性が多々ありまして,
>> どっちかというと「キャラクタープレイ」が問題になるのはこちらではないかとおもいます。
> といった、非常に興味深い議題もあるのですが、こちらはプレイング研究室や
> マスタリング研究室で、具体論として続けていく方が良いかなー、と思います。
 
 そんなにたいした話ではありません。
 
 RPGでは,プレイヤーの目標,キャラクターの目標,シナリオの目標が同じであるとは限りません。これは面白い点ではありますが,目標が一致していない場合,たとえば次のような問題を引き起こします。
プレイヤーAは文明が嫌いなレンジャーのPCを作成したのですが,マスターが用意したシナリオは都市を舞台としたものでした。PCの設定を重んじるプレイヤーAは,事あるごとに「暮らしていた森に帰る」と主張します。そのたびに,周りのプレイヤーはプレイヤーAをなだめることになります。

 これは,「PCの目標」と「シナリオの目標」が異なっていることから起きる問題といえます。もしシナリオの舞台が森であれば,問題にはならないでしょう。
 
 このような場合,一番穏便な解決方法は,「シナリオに参加できるように,PCの設定は無視するかご都合主義的な理由を考え出す」というものでしょう。
 
 このような妥協が必要になるのは,複数のPCが基本的に一緒になって行動する,という現在のRPGのスタイルに起因しています。プレイヤーがPCの設定を重視したプレイをして,マスターもそれに付き合っていれば,一人のPCにかかる時間は相当なものになってしまいます。その間,他のプレイヤーは退屈ですし,ただでさえRPGは時間がかかるのに,その傾向に拍車をかけることになります。
 たとえば,マスターとプレイヤーが1対1であれば,マスターのほうがシナリオをPCに合わせて変える,という方策を取ることも不可能では無くなります。あるいは,メールによるRPG(私は良く知らないんですが)のような形態であれば,「一人のプレイヤーの相手をしている間,他のプレイヤーがひまになる」という欠点は無視できそうではあります。
 
 PCの目標とシナリオの目標が相容れないものである場合,プレイヤーがPCの設定にどうしてもこだわるというのであれば,ゲームは成立しません。上に挙げた例で行くと森に帰ってしまうという場合です。
 本来的には,設定にこだわるプレイヤーが悪いのではありません。残念ながらこれが現在のRPGの限界なのです。誰かがこの限界を打ち破る画期的な方法でも考えつかない限り,プレイヤーにはこの限界を理解してもらってプレイしてもらうしかありません。
 
 もし,キャラクターの設定を重視したプレイをどうしても行いたい,というのであれば,「PCの目標」と「シナリオの目標」が相反しないように「PCの目標」を注意深く設定する必要があります。
99年06月18日:14時08分59秒
[マンチキンプレイヤー]を一言で著すと / sf
 「餓鬼」でしょーかと。もともとの意味と重ね合わせにもなって良い訳だと思う。わがままなお子様の意味と、がつがつと自分のためだけの楽しみを無制限に要求するというイメージですね。
 他のみっつの典型についても考えたことがありまして。リアルマンは脳筋、リアルロールプレイヤーは口車あたりが適当かなぁと。ルーニーは……道化とキチガイの合わさった良い言葉が思いつかなんだ。(;^^)
99年06月18日:13時30分14秒
[マンチキンプレイヤー]を一言で著すと / てらだ
「自己中」かな。
99年06月18日:11時53分49秒
[マンチキンプレイヤー]を一言で著すと / 鍼原神無〔はりはら・かんな〕
 迷惑なマンチキンプレイヤーの人>「意固地」とか「譲らない」とか「融通が効かない」とか「頑な」とかゆーのも言えるかもしれません。
 どれも「自己完結してる人」の別の面って気もしますけど。
99年06月17日:16時03分05秒
[マンチキンプレイヤー]を一言で著すと / asuka
「自分の事しか見えていない人」
もしくは、「自己完結してる人」かなぁ。
どっちにしても、他の人のことも考えないといけないでしょう。
99年06月17日:13時26分49秒
[マンチキンプレイヤー]を一言で著すと / 最中

「小人」

いえ「小人閑居して悪を成す」と言いますから。
99年06月17日:13時05分44秒
[マンチキンプレイヤー]迷惑なマンチキン / 鍼原神無〔はりはら・かんな〕
 一言ですかー? むずかしーなー(悩)。
 迷惑なマンチキンプレイヤー>「偉そーぶってる」とか、後「自己完結してる」とかかなー。
 
 ちなみに、迷惑でないマンチキンプレイをする人は、
「予想外のナイス・プレイ」でしょーか?
 
 ふつーのマンチキン・プレイってゆーのは、それはふつーのゲーム・プレイのことだから、「ふつー」(苦笑)。
 
#一言でなくってよければ、やっぱ「GMさんに断り無く特別なルールの運用を自分勝手にゴリ押しして、それが正しいって譲らない人」だと思うんですけどねー(私見)。
99年06月16日:23時06分36秒
【マンチP】中間報告 / 極楽大王
今までの議論を一度まとめると。

1.「マンチキン技」を使う人が「マンチキンプレイヤー」ではない
2.あまた「迷惑プレイヤー」がいるが「マンチキンプレイヤー」は

  その中の一類型である

では、過去の書き込みのこんなマンチキンが居たという発言を読み返
しながら、マンチキンの特徴を分析してみませんか?

マンチキンってなにもの?
一言でお書きください。

例)「自分勝手」「お子さま」「極端な利己的」


99年06月16日:23時03分58秒
ナイスプレイ:まとめ? / 極楽大王
永六輔『芸人』より

「自分だけが興奮しているのが三流の指揮者、自分は
冷静でオーケストラが興奮しているのが二流の指揮者、
自分もオーケストラも冷静で観客が興奮しているのが
一流の指揮者」

TVドラマ『スクール・ウォーズ』より

「ワン・フォワ・オール、オール・フォア・ワン。
一人はみんなのために、そしてみんなは一人のために」 b
TRPGはプレイヤーとGMが共同で作り上げる、い
わば共同作業です。今風にいうと「ワークショップ」
ですね。ですから、全体のことを考えてとった行動は
すべて「ナイス・プレイ」になるんじゃないでしょうか。

99年06月11日:20時24分55秒
ナイスプレイ:私の知っている場合 / 極楽大王
ダースさんの提案を受けて、ナイスプレイについて思うところを書きます。
マンチキンプレイヤーに関しては、一時お休みをただきますが、切り上げたり
止めたりはいたしません。

では、ダースさんのお手並み拝見。


□アイコンタクト・プレイ

 互いのキャラクターの信条は相容れないものでした、時として接点を
作れないくらいかけ離れたキャラもいました。でもストーリーには上手
にかみ合ったのです。互いの能力を生かし合い、探査も戦闘も協同では
ない協力で乗り切ったのです。一匹狼のキャラクターがラス・ボスの退
路をふさぎ、ヒーローがかっこよく決めました。

□気遣い・プレイ

 パーティーの決定のとき「これでいいですか?」と互いに聞き合うセッ
ションに参加しました。初心者でも意見が言いやすく、気持ちが良かった
です。流れるようなスピード感はないけれど、参加した充実感にあふれる
セッションでした。


99年06月11日:19時54分18秒
訂正願い / 右京
最初の
>やぎさんへ
のあとで改行をし忘れました。sfさん、入れてもらえますか?
99年06月11日:19時52分08秒
TORGの対人行動宣言について / 右京
>やぎさんへ
そちらがどうしているかは知りませんが、対人行動を毎回毎回考えてると、とても疲れます。
私らはサイコロ振っていい目が出たときだけ、あとから「こういうトリックだった」というようにしてました。もし、言えなかったら 逆転負け 以上の効果は起きないように。

ずーっとやってると、さすがにネタが切れてきますよ。
かっこいい行動のときとかはみんな思い付くのにね。

あ、これTORGの所に書くべきだったか・・・(^^;
99年06月11日:17時07分22秒
訂正 / やぎ
思想的→理想的でした。(^^;;;
99年06月11日:17時05分29秒
ナイスプレイと迷惑プレイ / やぎ
右京さんの書き込みのプレイや、TORGの思想的な展開パターンですね。

TORGをプレイしていて思ったこと。
何年プレーしても、対人行動宣言(特にトリック)の内容がコマンド一つだったり、
その場の状況を考慮していないものだったり、
プレイの品位を著しく貶めるものだと最悪です。

でも、上手くはまると手に汗握るゲーム展開になるので、
よいゲームでした。(現在キャンペーン崩壊状態)

キャンペーンカードを適用していない自分勝手な設定を、
勝手にインフィニバースの成り行きに大きく関与しているかのように増幅して、
定例会のミニセッションの一見さんプレーヤーに吹き込むのはやめましょう。
TORGが勘違いされています。>私の知り合いのマンチキンさんへ。
99年06月10日:20時41分20秒
私のナイスプレイ / 右京
「ナイスプレイ」を取り上げる。いいですね。
私の例もTORGです。私がGMでした。

その場面は、PCの恋人が人質になっているシーンでした。
「この女を殺されたくなかったら、武器を捨てろ!」
こう言われた、恋人のキャラをプレイしていたKはなんとGMに、 そのまま歩いて近づく、と言い、
「その女に傷一つでも付けてみろ、次の瞬間お前の体は真っ二つだ!」と、威嚇し返したのです。
さらに、ここがオーロシュで見せ場宣言ができなかったのですが、そういう風に威嚇や威圧を行いながら、場にカードを出していき、一気にカードを使ってプレイヤーズコールを出して、人質を解放させることに成功しました。


あれにはGMの私も予想外で、非常にナイスなプレイだったと思います。
TORGってこういうかっこいいプレイが出来るのが好きです。それも、ルールの特例ではなく、あくまで自分の力で出来るのがいいです。
99年06月10日:19時35分15秒
[私は迷惑プレイヤー?]同卓メンバーとの意見交換は有効かと / 鍼原神無〔はりはら・かんな〕
 アタシはよくTRPG遊ぶ、親しい人たちに「カンナ帳」って呼ばれてる帳面持ってます。
 これはA5サイズのハードカバーの日記帳で、セッションがあるとき(8割くらいがコンベンション)は必ず持っていって、セッション終了後に、GMさんとプレイヤーさん達に必ず寄せ書きをお願いしています。
 書いてもらうのは、、日付/遊んだ場所/システム/シナリオ題名/GMさんのお名前/GMさんのコメント/プレイヤーさんのお名前/PC名/PCのクラス・アーキタイプなど/プレイヤーさんのコメント、、です。
 
 このカンナ帳に似たこと、アタシはTRPGはじめたばかりの頃やってたんですけど、去年、TRPG.Netに来るようになって、しばらくしてから再開したんです。
 で、今回カンナ帳を観直してみました。
 昨年の6月27日に「サタスペ」のセッションをしてから、先月の22日に遊んだ「TORG」のセッション(単発セッション)までで36回セッションしてます。
 自己診断してみますと、
A.自己申告で、内、とても迷惑なプレイをしちゃった回数が1、2回。
B.他のプレイヤーさんにちょっと迷惑かけた局面があったな、って回数が2、3回。
C.迷惑はかけなかったと思うけど、あんまり上手にプレイできなかったなー、って思うのが5回ほど。
D.逆に、迷惑感をアタシが感じて、充分対処しきれなかったなー、って思うのが2、3回です。
 
 で、A.の1、2回なんですけど、まったく性質の違う迷惑で。
 シナリオ崩壊に近い極端な迷惑をかけちゃったのが1回(一応ゲームの結末はつきました)。
 このときは、セッション終了後に、全メンバーの人といろんなお話をしてもらって、何がまずかったかを確認しました。(その辺のこともカンナ帳には書いてあります)。
 
 A.のもう1回は、もっと微妙なもんだいで、このときは、アタシががんばりすぎて、コーラー的にふるまって、戦闘を全部回避しつつ、シナリオの目的達成しちゃったんですよ。で、このときは、GMさん、「エクセレント」って評価で経験点多めにくだすったんですけど。プレイヤーさんコメントの内には、「戦闘もしたかった」ってコメントも記されてあります。アタシはこれって、「迷惑なプレイしちゃったな」と思ってはいます。
 
 じゃぁ、ここのところのプレイング研究室に挙がってるような、迷惑プレイ、アタシはそんなにしてないのか? ってゆーと多分そんなことはなくって、似た様なことはちょこちょこしてはいると思うんです。アタシの場合たぶん、現実の歴史とかについてのウンチク話しが目立つかな(?)。
 ただ、アタシも含めて大多数の人は、セッションの最初から最後まで、迷惑がられる言動(プレイ)で押し通したりはしないと思うんですね。
 同卓メンバー(含むGMさん)の反応みて、自分のプレイに修正加えてく人のほうが多いと思うんですね(意識しないでやってる人もいるかもしれませんけど)。
 逆を言えば、少々の迷惑っぽい言動が他のプレイヤーさんからあっても、ちょっとしたコメントや、PC間(NPC-PC間かもしれません)の働きかけでもんだいを解消できることの方が多いのではないか、と思います。
#自己診断の、D.の2、3回ってゆーのは、それがうまくできなかったと思う回数です。
 
 で、アタシもたくさん迷惑プレイヤーさんのタイプ挙げましたけれど、みんな、なんのこだわりがあるのか、それとも、たまたま調子にのっちゃっただけなのか、それともなんかの事情があったのか、それはわかんないけど、最初から最後まで、特定の傾向で押し通されて、融通が効かない、ってのがマズイのではないかと思います(不慣れかもしれない、ってゆータイプは、ちょっと別に考えた方がよい気がします)。
 
 アタシは結果オーライ主義者なんで、セッション中に少々のことがあっても、セッション終了時に、「またどっかのコンベンションであったら、一緒にTRPG遊びましょうね」ってお互いに言えればそれでよいと思ってるんです。
 ですので、「迷惑なプレイへの対処法」、と、あと、「もしセッションであるプレイヤーさんが、何かの迷惑っぽい言動(プレイ)に拘ってしまう事情があるんだったら、それを解除する方法」、とかが検討されるとよいと思います。
 
#ひとつの投稿にあんまりいろいろ書いてはいけませんけど。もしセッションで迷惑なことがあったら、セッション終了後にみんなで、話し合うってゆーのは大事だと思います。あんまり改まって、吊るし上げみたいな雰囲気になるのもよくないと思うんで。雑談、またはブレーン・ストーミング風に、いろいろ意見を交換する感じがよいと思います。GMさんにはできたら、そこまで司会してもらえると助かりますね。
#後、どんな形式でもよいと思いますけど。自分が迷惑プレイしてるかもしれない、って自己診断するのには、同卓メンバーにコメント書いてもらって、後で、自分でそれをチェックするの、有効な方法と思います。自己診断だから、完璧ではない可能性ありますけど。やってみると結構効果的と思いますよ。
99年06月10日:09時26分55秒
ナイスプレイ:情報収集 / 宇津見
 特定のセッションではありませんが、情報収集などで「情報ソースとして、こうした場所/人物があり得るのではないか」と、積極的に発案するプレイは優れたプレイです。プレイヤーとしてはアイデアを生かせますし、GMとしてもセッション進行がスムーズに行きますね。
 ただ時たま「ありうる」ではなく「あるに違いないから採用しろ!」と強弁する困ったプレイ&プレイヤーも存在します。
99年06月10日:09時22分58秒
ナイスプレイ:優れた戦闘ルール+全員戦術熟知 / 宇津見
 最近でのナイスなプレイは、全員ルール熟練者での「TORG」のプレイでした。シナリオそのものは平凡でしたが、あの戦闘ルールで、みながルール運用と戦術を心得て、強めので個性のある敵を出すだけでも非常に盛り上がりました。
99年06月10日:00時23分25秒
すごい(素晴らしい)プレイヤーの類型ですかー / YAN
 
 ダースさん、初めまして。宜しくお願いします。
 
> これはすごい!真似したい!って思えたプレイングについて、報告するってのはどうでせう?
 
 おー。いいですねー。類型とか分けなくても、とにかく報告例だけでもいいのかな?
 じゃあ、ちょっと思い出してみましょー。(ダースさんもお願いしますねー)
 
 あと、迷惑プレイヤーの話は同時に続けるとして(「自分も当てはまるかも…」と思うと参考になるし)、
 迷惑プレイヤーへの対処法まで話が進むといーかなー、と思います。
99年06月10日:00時12分16秒
初めまして。傲慢かまします。 / ダース
結構長いこと、
「こういうプレイヤーは迷惑だ!」 って話題で盛り上がっているみたいなんですが、 そろそろ切り上げるってのはどうでしょう?
(って思えたのは、語り部日報を読んでからなんですけど…) で、その代わりに、これはすごい!真似したい! って思えたプレイングについて、報告するってのはどうでせう?
99年06月08日:22時38分32秒
【マンチP】私は迷惑P?=私の場合 / 極楽大王
その昔、「蓬莱学園」に参加しました。
全員初対面、中に1組知り合い同士がいました。
私とGMはPBM未経験。他の参加者はPBMの
経験者のようでした。
ゲームの途中で、ある参加者が「このクラブには
◯◯先輩がいるはずだ」と言いだし、GMの否定
に真っ向から反論を始めました。他のプレイヤー
も同調し「それはおかしい、絶対いるはずだ」と
言います。
私が「卒業したのかもしれないし、まだ入学して
いないのかもしれないよ」と助け船を出すと、馬
鹿にした顔で、「◯◯先輩は昔からこの学園にい
て絶対卒業しない」と言い張るのです。
その後も(恐らく)PBMの中での常識を、こと
あるごとに持ち出し、それに反発する私はすっか
りその中で迷惑プレイヤーになっていたのです。

99年06月08日:22時36分18秒
【マンチP】あなたは迷惑Pですか? / 極楽大王
自分が「迷惑プレイヤー」になっている

瞬間に気付いたことはありませんか?

99年06月08日:19時36分27秒
RE:【マンチP】再度質問、マンチPって? / 最中
通りすがりの者ですのでお気遣い無く。

ここで言われる【マンチP】は迷惑プレイヤーの一部でしょうが、それ以上に迷惑なプレイヤーもいるようです。

主役の優柔不断クン>一昨日左隣に居た迷惑プレイヤー
 自らに責任がかかってきそうな状況では、一切決断してくれない為PCを取り巻く状況は悪化の一途をたどり、終には全滅確定という状況まで追い込まれておいて、自PCに現実逃避をさせるとはなかなかの演技達者でありました。
マンチキンとして高名なKさんの機転があって全滅は免れたのですが、それをあたかも自分が何かしたかのように
「何とかうまくまとめたか」
ですから。(-_-)
彼の優柔不断さのおかげでPCが二人ほどお亡くなりになってるんですけどねぇ。合掌。

ささやきクン>一昨日右隣に居た迷惑プレイヤー
 ゲーム中にゲームと全く関係無い話題を相手にお構いなしにささやきかけてくる粘着質なプレイヤー。
彼のささやき攻撃をかわしている間にPCが一人お亡くなりになっていた。

おかげさまで昨日はかなりブルーでしたマル
99年06月08日:10時56分32秒
マンチキンの定義? / 彬兄
 原意は迷惑プレイヤーの分類の一種なのでは思うのですがどうでしょう?
 カテゴリとしては…
迷惑プレイヤー
 *マンチキン
 *ルーニー
 *ロールプレイ過剰

 ってな感じで
99年06月08日:10時44分53秒
マンチキンってプレイヤーだけ? / らむだ
  
  らむだです、こんにちは。
  ふと思ったのですが。
  マンチキン的性格って、プレイヤーにしかないものでしょうか?
  マンチキンのGMとか、いそうな気が...
  (これはマスタリング研究室向けか)
99年06月07日:21時14分22秒
迷惑プレイヤーとマンチキン / 樫ノ木 智

以前に上げられていましたが、「迷惑プレイヤーがマンチキン」ではなく、「マンチキンが迷惑プレイヤー」なのでしょう。
だから、「迷惑プレイヤーの中にマンチキンがいる」んだと思います。

#もっとも、私個人は「お子様ンチ」なプレイヤーが迷惑プレイヤーであり、マンチキンなのだと思いますが。
 つまり、すべてのマンチキンや迷惑プレイヤーは「お子様ンチ」だと言うことです。
99年06月07日:11時18分45秒
【マンチP】再度質問、マンチPって? / 極楽大王
いやいや、出るものですねぇ(大爆笑)

では、再度同じ質問を

迷惑プレイヤー=マンチキン、ですか?
それとも、迷惑プレイヤーの一部にマンチキンがいるのですか?

99年06月07日:11時11分43秒
【非マンチな迷惑プレイヤー】追加、入りまーす / Z・Z
○英語版至上主義者
 海外翻訳もの、特にそのゲームがエディションを改めているゲームほど、よくいる。
 日本製のゲームにケチをつけ、翻訳ゲームの日本での展開にケチをつけ、英語版のデータを使わせてくれないGMを軽蔑し…
 でも、絶対自分が入手したデータを翻訳したり、システム初心者へのレクチャーはしない。
 同類項に、「旧版至上主義者」、「原作至上主義」、「特定メーカー至上主義」等がある。
 
○コマンド発言者
 不慣れな為か、何なのかは知らないが行動宣告を、「はなす」「たたかう」「まほう」「アイテムをつかう」ですます人。
 ロールプレイをしてくれ〜(笑)。
 
○日本語を喋らないニホン人(苦笑)
 行動宣告から相談、会話の大半を擬音で行なう人。
 ズバァ、ギシャー、ドババ、チョーン…つったかたー
 何が何やらさっぱりですな。
99年06月06日:08時10分40秒
[非マンチな迷惑プレイヤー]ご都合主義ゲーマーなど4例追加 / 鍼原神無〔はりはら・かんな〕
◎仕切りやプレイヤー
 自発的コーラーとゆーと聞こえがよいけど。他のプレイヤーのやりたいこと、尋ねもしないで、お構いなしに作戦をたてる。
 「この場合はコレコレするもの」とかが口癖。でも根拠薄弱。
 作戦を提案すること自体は悪くないんだけど、自分が立てた作戦は無条件に従われるとか思ってるとめーわく。
 「いや、ちょっと情報収集しときたいんだけど」、とかゆっただけで、不機嫌がる。こーゆータイプに限って他人のことを 「人の話を聞かない」とかあらぬこと(笑)を口走る。
 
◎えばりんぼプレイヤー
 このタイプには、“リアルマン”っぽいPC好む人が多いかな? (←逆は真ならず)。他のプレイヤーとPCをキャラメーク時点から、尊大な態度で見下す。男性プレイヤーが女性PCでもやろーものなら、あからさまに馬鹿にする(決め付け無礼)。そのうえ、セッションの物語内でもPCに不必要なくらい性差別的言動をとらせたり尊大な言動をとらせ続ける。
 セッションが楽しくなくなる。めーわく。
 
◎舌打ちプレイヤー
 他のプレイヤーのPCハンドリングに遠回しにケチをつけつづける。
 直接、「それはまずいと思うよ、だってコレコレ」って理由をつけて説明するなら、ちゃんとした作戦会議にもなるんだけど。
 独り言のふりして「チェッ」とか舌打ちしたり、「えー」とか言ったり、「だめだなー」とかつぶやいたり。うっとーしー。言いたいことがあるならはっきり言え。
 ビギナーに、TRPGや特定システムを嫌いにさせる効果はバツグン。めーわく。
 
◎御都合主義ゲーマー
 「ルールブックに書いてあることだから」と、担当PCが知ってるかどーか説得力の無いルール知識にもとづいた言動を、さも当然そーに、セッション展開上、自分の都合のよいところで、自分の都合のよいよーに好き勝手にやる。
 例えば「深淵」のセッションで「夢歩きで深淵を暴走させる」ゲーム処理を、傭兵のくせに「まじない師をやってるオレのお祖母に子供の頃聞いた」とか、突然クライマックスで言い出す(←もちろん実話)。
 シラケる。もっとうまい、説明づけを考えろ(ぷんすか)。
 こーゆータイプが、自分のことを棚に上げて他人に、「そのPCは、これこれのことは知らないでしょ」とか言い出すと、もー、バカヤロ様。キレそーになる。めーわく。
#これって、彬兄が言われる「データ丸暗記プレイヤー」の亜種なのかも。
#やり口がぶっさいくなお子様マンチ(迷惑マンチ)かもしんない。
 
#ま、まだいるかもしれない、、
99年06月05日:23時01分16秒
【非マンチな迷惑PL】やや茶々入ってます / 彬兄
・データ丸暗記PL

GM:「君たちの前にこれこれこういうモンスターが現れた。知名度判定だ。目標値×ね」
PL:「目標値×? じゃあこいつは○○だな。レベルが×△でHPが▲□だから魔法の援護はいらないね。とりあえず攻撃…たしかこいつは回避が×○だからあたりだね。ダメージ…だめだこいつの防護点だと、1点しか通らないや」
GM:「だから知名度判定しろってば…(^^;)」


 …すいません、これ私のことです(爆)
99年06月05日:17時22分32秒
マンチじゃない迷惑プレイヤーさん / 漆黒の破壊者
 
 1.いかさまを絶えずする奴。
   能力値はほとんど確立論無視。3D6で平均14当たり前。
   技能チェックで失敗は、ほとんど無し。
   (除く、マスターの目の前での成功率は平均的)
 
 2.お地蔵さん。
   意志疎通が...(ーー;)、何がしたいの、教えて(T_T)
 
 
99年06月05日:17時04分57秒
マンチじゃない迷惑プレイヤー2例 追加 / 鍼原神無〔はりはら・かんな〕
 やっぱ、まだましたー、思い出しましたー
 
◎設定系うんちくくん
 シナリオ展開に関係ないサプリメントの話しとかセッション中にたくさんたくさんして、GMの裁定にケチをつける。でもシナリオ・クリアに関係してこないから、マンチではない。
 
◎リアル系うんちくくん
 物理学とか、機械工学とかのネタをどんどん話して、GMの判定にケチをつけつづける。もしかしたら、行ってることが理解されたらマンチキンになるのかもしれない。でもめーわく。
 
#まだいるかもー(苦笑)
99年06月05日:16時46分54秒
マンチじゃない迷惑プレイヤー3例 / 鍼原神無〔はりはら・かんな〕
 はい・はい・は〜い☆
 
◎自己陶酔型で、周りを引かせる演技派プレイヤー。
 声が大きくて、やかましー。
 
◎オリジナル設定をたくさん持ち込む設定マニア。
 セッション時間内に、設定を全部説明(間接話法)しようとする。でもシナリオに関係ない。
 必ずしもマンチキンな設定とは限らない。
 
◎セッション展開の役にたたないこと「しか」しないキャラクター・プレイヤー。
 自己満足型で、周囲が寒がってても気づかない。
 
#まだいるかもー(苦笑)
99年06月05日:16時28分38秒
【マンチP】マンチじゃない迷惑プレイヤー? / 極楽大王
迷惑プレイヤーの中でも、特に××なのがマンチキン
だとするならば、マンチキンじゃない、迷惑プレイヤーってどんな
やつなのでしょう?

99年06月03日:12時59分17秒
【マンチP】私見:マンチキンプレイヤーの定義 / Z・Z
>極楽大王さん
 【マンチ技】の対策・まとめ、お疲れ様です。
 やっぱり議長役と言うか、時々話をまとめてくれる人がいると、何かと楽ですね。
 申し訳ありませんが【マンチP】の方も、よろしくお願いします。
 
  私見ですがZ・Zの意見としては、「迷惑プレイヤー<マンチキン、お子さマンチ」ですね。
 
  マンチキンプレイヤーとは何か、と聞かれたら回答はこうです。
 「マンチキンプレイヤーとは、同じテーブルに着いているあらゆる他者を“対当の存在”
 として、認識できない人間である」
 
  彼らにとって自分の行なう行動は常に正当化されるべきであり、その為にはルールの
 熟読や裏技の使用、勝手に使うオプションルールの数々、各種イカサマ、茶々・差別発言
 …その他諸々の迷惑行為を行なう事に忌避感を持たず、又それに対して注意、警告を
 されると理不尽な要求をされた様に振る舞う。
 …主な反応としては、すねる・ごねる、駄々をこねてヒステリックに反論する。
  挙げ句の果てには、テーブルを立って帰ってしまう…
 
#コンベ雑談所のセクハラ論に出ていた人の事をいっているのではありません。
#彼女が席を立つのは、ある種正当なのですが、マンチPは純粋に自分の思い通りに
#テーブルを仕切りたいのです。
 
  彼らのゲームの楽しみに関しては、何が楽しいのか私には分かりかねます。
  ただ私が見た、彼らの大半は
 『テーブル参加者の楽しみを踏みにじってでも、そのゲーム内で自分のキャラクターが
 “無傷で” “より多くの敵を倒し” “誰よりも報酬を貰い” “一番、経験値を稼いでいる”存在である』
 事を楽しんでいる様に思えます。
99年06月02日:23時22分00秒
[マンチキンプレイヤー]迷惑プレイヤーとマンチキンな人 / 鍼原神無〔はりはら・かんな〕
>極楽大王さんへ
#[マンチキン技]の対策・まとめ、お疲れ様でした。
 
 早速ですけど、アタシの意見。
 迷惑プレイヤーの一部が、マンチキンな人の一部である迷惑なマンチキンの人、なんだと思います。
 
 迷惑なマンチキンの人はたいてーはオトナでない感じの人と思います。
 お子様って言ってもよいんですけどねー。
 
 でも、とっちゃん風で、人を不必要に見下してるタイプの人をお子様ってゆーのもちょっとイメージ的にはあわないかなー、とかも思いますです(かんけーないかな?:苦笑)。
 とりあえず、いじょ☆
99年06月02日:23時15分43秒
【マンチP】迷惑プレイヤー? / 極楽大王
迷惑プレイヤー=マンチキン、ですか?
それとも、迷惑プレイヤーの一部にマンチキンがいるのですか?

99年06月02日:23時14分07秒
【マンチ技】対策・まとめ / 極楽大王
マンチキン技について対策をまとめたい思います。

■マンチキン技の対策

 その、マンチキン技の使用を許可するのも、却下
するのもGMの役目である。

■マンチキン技の却下

 そのマンチキン技でゲームが壊れる(シナリオが

崩壊する、ゲームバランスが崩れる)と思われる場
合、GMはその使用を許可できる。

■具体的な対策
1.使用の是非を参加者で話し合う。
2.使用前にGMに許可を求めることを徹底させる。
3.あらかじめ、出来ないことをGMとして宣言し
ておく。(特定ルールの使用、キャラクターやマジ
ックアイテムの持ち込み、など)
4.ルールブックを上手に活用し世界観も含めたル

ール運用を行う。

■GMの役割
 かなりGMの権限が重いまとめになりましたが。
GMは自分も含め参加者全員の幸福を考え進めなけ
ればならない。という原則があるのではないか、と
思います。

■極楽大王からの提案

 システム毎にマンチキン技の情報交換を積極的に
行ってはいかがでしょうか。公式なサポートが受け
られないシステムについては、マンチキン技集を禁
じ手として活用できるかもしれません。

■謝辞

 長らくのおつきあいありがとうございました。
引き続きマンチキンプレイヤー対策についても、
おつきあいいただければと思います。

 マンチキン技のまとめに際し、皆さんの発言
を参考にさせていただきました。ありがとうご
ざいました。
SHiNさん、 Z・Zさん、 YANさん、 鍼原神無〔はりはら・かんな〕さん、 TTBさん
、 dczさん、 3327さん、 右京さん、 PALM-12さん、宇津見さん、樫ノ木 智さん
99年06月01日:06時43分28秒
【マンチキン】検証のポイント・補足 / SHiN
 
 書き忘れましたが、持ち込みのマジックアイテム同様、マンチキン技についても同じです。
 
 PCバランスをひっくり返すようなマンチ技は認めるべきじゃないでしょう。
 が、その場合や、ゲームコンセプト、世界観などに反する時も、単に禁止するより、それがどういう具合に反スルのかという禁止理由をGMが明確にPL達に対し示すことの方が、重要だと思います。
 
 GMが納得できれば良い・・ってものでもないと思うわけです。
99年06月01日:06時32分03秒
SHiN / 【マンチキン】検証のポイント
 YANさん、どうも。その節はお世話になりました。
 
 >問題はその見極め方と却下するときの方法。
 また、対処できれば大丈夫な場合は、その具体的な対処法がポイントですよね。
 
 却下のポイントとしては、ゲームコンセプトに照らして、PC間のバランスに問題をきたすかどうかですね。
 
 たとえば、ソードワールドの旧版ルールでは、ミスリル製の魔法の武具が、戦闘の専門家であるファイターよりもシーフを強力にしてしまうことが問題となっていました。(ソードワールド完全版で、解消。)
 
 これなんかは、却下対象として典型的な例ではないかと。
 
 もし、同じ職業のキャラクター・・たとえばファイターが二人いたとしたら、単なる+1の魔法の武具でも、持ち込み禁止にすべき場合があるかもしれません。
 
 ただ、レベル差やPCバランスを無視した形で持ち込みを受けつけるなら、この限りではありませんが、その場合は、戦闘中心のシナリオにならないようにすることが大事でしょうね。(もっとも、コンベションなどで、そんなベーシックではない形式のシナリオが受け入れられるかどうかは、私にはわかりませんが。ただ、持ち込みをしたがるって人は自分のキャラの継続した物語を楽しみたいのだから、結構オーケーかもしれません。単に、成長して『他人より強くなった』キャラを楽しみたいという場合には・・根本から、TRPGというものを理解しなおしてもらうしかないかもしれないですね。)
 
 正直言うと、わたしのようなサークルゲーマーにおいては、マンチキン問題が深刻化するってケースはほとんど無いんです。
 
 ひどいものには、他のプレイヤーからの遠慮のないブーイングが飛ぶので、すぐ、押さえつけられちゃうんですよね。妖魔夜行などでは、プレイヤー主導で、さまざまなレギュレーションが設けられたりもしましたし。
 逆に、どっちでも問題ないような微妙なケースの方が、妙に議論が長引いたり。
 (ソードワールドで、清松氏の「かまわないんじゃないの?」発言の後、夜間、鎧を着て寝れるようにするかどうか・・など。(笑))
 
 コンベションのような見知らぬ者同士の場では、そういうものが期待しにくいので、ゲームマスターがさまざまな方向から検証し、その検証過程を公開し、当のプレイヤー、及びその他のプレイヤーに納得してもらうというプロセスが大事なんじゃないかと思います。
 
 検証のポイントとしては、最初にも挙げたPC間バランスのほか、ゲーム性、世界観などですね。
 
 ゲーム性に関しては、具体的には、戦闘関連のほか、飛行やテレポートなどの移動能力、嘘発見、敵感知や遠見の水晶玉などの調査能力・・などが問題となる可能性が高いでしょう。
 
 GMに言われるまでもなく、そういう部分については、プレイヤー側が積極的に自己申告、自己規制できれば良いなと思います。
 
 さて、シナリオの崩壊についての話ですが、こちらは完全にマスタリングの話であるのでマスタリング研究室の方に書いておきます。
 
99年05月31日:14時13分04秒
【マンチ技】その為のゲームマスター(Re:GMの拒否と客観性) / Z・Z
 シナリオを創り、進行のタイムテーブルを予定しているのがGMの仕事なのだから、
 あらかじめ制限をかけているのは適当なのでは?
 
#但し、SWで依頼人が黒幕だからって「センス・イビル」禁止、というのは“工夫不足”の
#そしりは免れないでしょうが(笑)。
 
 キャラクターの持ち込みを気にしておられる所を見ると、コンベンションを念頭に
 置かれているようですが、GMはプレイヤーに奉仕している訳ではありません。
 
#そもそも、立場は原則として対等なはずですし。
 
 持ち込み拒否も様々な制限も、GMがGMとして、楽しいゲームをやる為の地ならしなのでは?
 そこまでやるのは、プレイヤーをGMとして楽しませるマスタリングをする為なのですし。
99年05月31日:13時55分26秒
【マンチ技】GMの拒否と客観性 / 極楽大王
シナリオのバランスが崩れるほどのキャラクターの持ち込み。シナリオの進行を妨げるほど強力な魔法。

これらの使用についてGMは拒否できるのでしょうか?

その判断が客観的なのかどうかは、どう判断するのでしょうか


99年05月30日:08時43分20秒
【マンチ技】RE:問題はPC間バランスだけ (?) / YAN
 
 SHiNさん、どうもお久し振りです。
 
 ええと、タイトルの『【マンチ技】問題はPC間バランスだけ』及び『、「そのシナリオが崩壊する」だけの時は、問題とする必要はないと思います』という言葉にドキドキしちゃったんですが…。実際には、
 
 A. PC間のバランスが崩れ、役割分担等が上手くいかなくなる
 
 B. シナリオが同じ技ばかりでクリアされてしまい、意思決定の
    バリエーションや、盛り上がりに欠けるようになる
 
 C. シナリオが「完全に」崩壊してしまい、セッションそのもの
    まで崩壊してしまう

     
 ことの3つが問題で、逆に、
 
 A’. PC間バランスが取れていれば(数値的なバランスが取れて
     なくとも、役割分担等が上手く行なわれていれば)問題ない
 
 B’. シナリオが、同じ”技”ばかりでクリアされることがなく、
     逆に”技”による斬新な解決によってプレイが盛り上がれば
     問題ない 
 
 C’. ”技”によってGMの「当初予定していたシナリオの流れ」
     壊れても、それにより新しいストーリー展開が生まれ、GM/
     プレイヤーが楽しんで、セッションが成功裏に終れば問題ない

 
 …ということなのですよね?と、すると、大事なのは、如何にして
 A〜Cの状況を排し、A’〜C’の状況へ持っていくか、ですよね。
 まず、明らかにA〜Cに抵触するような行為、たとえば…
 
 ×A. 強力過ぎるキャラクターの持ち込み
 
 ×B. ”技”の使い手本人だけが楽しむことを優先し、GMや他の
     プレイヤーの立場(役割分担等)を考慮しないプレイ
 
 ×C. ルールの曲解や誤解、あるいはルール自体の不備に基づく”技”
     (特に、世界設定そのものが崩壊しかねない解釈に基づく”技”)

 
 に関しては当然却下するとして、問題はその見極め方と却下するときの方法
 また、対処できれば大丈夫な場合は、その具体的な対処法がポイントですよね。
 
 その辺り、SHiNさん、みなさんのお考えをお聞きしたいです。
 
# SHiNさんからは、
# 「(GMが)おおげさに「敗北感」を示すポーズを取る」
# 「アドリブ能力がないGMはPL側に理解を求める」

# といった意見が既に出されてはいますが、出来ればもう少し具体的な対処法が知りたいです〜。
99年05月30日:00時10分34秒
【マンチ技】問題はPC間バランスだけ / SHiN

 マンチキン技を問題とするべきなのは、PC間のバランスが「崩れる」時、及び、その後のシナリオが同じ技ばかりでクリアされてしまいそうな場合、の2パターンだと思います。
 逆に、「そのシナリオが崩壊する」だけの時は、問題とする必要はないと思います。
 
 つまり、そのマンチキン技を是とするか非とするかの判断の基準は、
 
 他のプレイヤーがつまらなくなる時はダメ。
 それ以外の時はオーケー。
 
 って事です。そのマンチなアイデアの良し悪しや、レベルの程度は、あまり問題じゃないと思います。
 
 ところで、最初に、シナリオが崩壊するだけの時はオーケーといいましたが、崩壊しっぱなしでは、プレイヤーもつまらないので認めるわけにはいきません。
 GMにアドリブ能力がない場合は、プレイヤーに理解を求めるべきでしょう。
 
 私は基本的に、それが、マンチキン技なのか、高度なコンボなのか・・・それは、当のプレイヤーを含めた、他のプレイヤー全員に判定させた方がいいんじゃないかなと思います。もちろん、GMも自分の見解を述べるべきですが、最終的にはプレイヤー判断でいいんじゃないでしょうか。
 
 GMが自分のシナリオの破綻を嫌がるあまり、自分の独断で「それはマンチキンだ!」と否定してしまうと、セッション自体が失敗しますからね。
 
 発泡酒をビールメーカーが開発した途端、酒税法をいきなり変更しようとして反発をくらった日本政府みたいなマスタリングはやめるべきでしょう。
 プレイヤーの工夫しようという意欲を阻害する事になりますから。
 
 基本的には、プレイヤーのマンチ技でシナリオが破壊された場合、GMはおおげさに「敗北感」を示すポーズをとってあげればいいと思います。
 そして、アドリブ能力がないGMはPL側に理解を求め、アドリブの聞くGMはプレイヤーと共に行き先のわからないシナリオ展開のスリルを楽しめばいいんじゃないでしょうか。
 
 マンチ技は、ルール違反ではないので、過度の制限はすべきではない。
 しかし、ルール違反でなくても公共の利益に反する場合、GMは、これを容認してはならないし、プレイヤー側にもその旨を伝え、理解を求めるべきである。
 
 わたしの「マンチ技」に対するマスタリングは以上です。
 
 同時に、プレイヤーは、「セッションを成功させよう」という意識のもと、自分のアイデアに過度に拘ることなく、GM側からのマンチ技の撤回要請があれば快く応じてあげるべきだと思います。
 
 
99年05月29日:23時19分23秒
【マンチ技】キャラの持ち込み。 / 極楽大王
その昔、D&Dとトラベラーぐらいしかゲームがなかったころ
現在にマンチキンに近い話題が雑誌に載ったことを覚えています。

「質問」
私はDMですが、コンベンションで参加したプレイヤーの、持ち込んだ
キャラクターの持っていた強力なマジックアイテムで、用意したシナリオ
のバランスが崩れ、ストーリーが進まなくなりました。


「お答え」
キャラクターの持ち込みは必ずキャラクターシートを確認してからにしま
しょう。特に持ち物は一般装備とマジックアイテムを分けて、別々の紙に
書かせ、必ずその効果も確認しましょう。時にはマジックアイテムはすべて
持ち込み禁止にしてもかまいません。


キャラクターの持ち込みの問題は、これで解決かな?

99年05月27日:22時57分54秒
【マンチ技】補足説明 / 極楽大王
 プレイヤー側のルール運用の中で「それは、マンチキンだねぇ」と
周囲から評される内容のものがあります。

 真意としては「それは、いかにもマンチキンの好みそうなやり方だ
ねぇ」ということでしょうか。

 しかしそれは、幼稚な人間には考えつくはずもない、高度な内容で
あり、時としてGMをうならせる起死回生の一発になります。


 例えば「マンチキンとデータッキーは根本的に違う」とか「時とし
てデータッキーも有用」とか「自称、マンチキン」といった発言の真
意はここにあります。


 そこで、この問題をプレイヤー(ルールを運用する人物)ではなく
そのルール解釈の問題として整理してはどうでしょうか?

 これが、今回の「マンチキン技」という解釈です。


99年05月27日:18時44分37秒
[マンチキン技]シナリオの破壊と共通認識 / 鍼原神無〔はりはら・かんな〕
 こんにちは、極楽大王さんが、整理してくだすってんで。マンチキンなこと全然できないアタシも発言し易い雰囲気です。
#極楽大王さん、今度のまとめ、前のまとめよりわかり易くて、とってもグーな感じです☆
 
 「イ.シナリオの破壊」ですけど、アタシはこれは、マンチキンな人の期待するセッションと、シナリオの傾向があってないときに起き易いのではないかと思います。
 なんで、アタシ的には、[マンチ技]と[マンチプレイヤー]分けて論じづらいんですね。
 でも、やってみます。
 
 ちょっと極論入るかもしれませんけど。
 よく雑誌とかで「TRPGは勝敗のないゲーム」とか言いますよね。
 キャッチ・フレーズ的にはわかり易いし、アタシ的にはOKなんですけど。
 でも一方で、だいたいのシナリオでは「シナリオ・クリアの条件」ってありますよね。これが決まってないとゲームらしくなんないって話もあります。
 
 で、TRPGの場合、A「PCが協力しあってプレイヤーも協力しあってシナリオ・クリアするセッション」と、B「PCは協力合うとは限らないけどプレイヤーは協力しあって、シナリオ・クリアするセッション」と、後、C「PCは協力することになってるけど、プレイヤーは競争でシナリオ・クリア目指すセッション」と、それから、D「PCは協力し合うとは限らなくってプレイヤーも競争してシナリオ・クリアするセッション」って考えられると思います。

 Aは、パーティーの役割分担がきっちりしてて、PCがみんな仲間なシナリオとか。
 Bは、PCの目的がばらばらだけど、シナリオ・クリアの条件が、部分的に共通の利害を形成するものとか。
 Cは、うーん、ライバル関係にあるPCが一時的に共通の目的に向かって協力しあうとか。(ルパン三世と峰不二子みたいな感じですかね?:笑)
 Dは、えーっと、「ガープス・マーシャルアーツ」での武闘シナリオとか。
#C、とかDとかのタイプのセッションは、アタシ個人は好きでないんで、コンベンションとかではいつも避けてて経験不足ですので、例示、結構あやふやかと思いますけど(汗)。
 
 んで、マンチキンな人のマンチキン技が、シナリオ破壊するのって、その人が、CちょかDとかみたいなゲームをやる気でいるのに、GMさんのシナリオが、AとかBとかみたいなときに起こり易いと思います。
 
 もし、そーだとすると、対応は、セッション前の共通認識をどこまで求めるかしかない気がします。
 GMさんには、コンベンションでは、シナリオのネタバラシにならない程度に、どんな傾向のシナリオか事前に予告してもらって、CとかDをやりたい人も、BとかAの傾向だったら、併せてもらうとか、それでないと、シナリオ破壊避けられないのではないかなー?
 だって、CとかDの傾向のシナリオだったら、プレイヤーさん、マンチキン技炸裂させて、当然って思うんですよ。
 違うかなー。極論ききすぎでしょーか??
 でも、競争だったら、止めることできないですよね、ルールの範囲内のマンチキン技。だからアタシとか手を出さないんですけど(苦笑)。だって思い付かないんだもん、そんな凄いマンチキンな技とか。
 いちおー、負けたら悔しーから(苦笑)。でも、みんなで協力なら勝ち・負けではないと思うから、アタシ個人はは、AとかBの傾向のシナリオが好きです。
 
 で、AとかBのシナリオ傾向って、最初から共通認識あったなら、「シナリオのバランスがあるから配慮して」、とか言えると思うんですよ。
 それとか、「役割分担にも、配慮して」、とかですね。Bでも、「他のPCの目的、少しは協力すれば、ギブ・アンド・テイクが期待できるかもよ」、って話もありますしね。
 
 実際、お子様でない、マンチキンな人はその辺の判断が適確にできる人なんだと思います。アタシの知ってる、お子様でないマンチキンな人はそーゆー人たちです。
99年05月27日:17時47分15秒
【マンチキン】再録、マンチ技とマンチP / 極楽大王
マンチキン技とマンチキン・プレイヤーについて加筆し再掲載します。

■迷惑プレイヤーの類型
まず迷惑プレイヤーを4態に分類します。

・リアルマン

・リアルロールプレイヤー

・ルーニー

・マンチキン

■「マンチキン」言葉の定義
いままでの議論を整理し、大まかに分類すると、
2つの異なる問題を指していると思われます。

1.マンチキン技を使う
2.幼稚な問題行動

■マンチキン技

 ルールの組み合わせや、矛盾する記述を利用し、
予期せぬ結果をもたらす行為。『うら技』

 強力なキャラクター、魔法の効果、強力なマジッ
クアイテムが考えられます。

■幼稚な問題行動

 マンチキン技を駆使するからといって問題プレイ
ヤーとは言えないという指摘があります。問題行動
プレイヤーの問題点とは?

--------------------------------------------------------------------
■マンチキン技の問題点

■GMおよび周囲のプレイヤーの問題
1.強力な結果により、シナリオやストーリーの破壊を招く。
2.マンチ技の開発者の手を放れ、何度も使用されることで
問題が拡大する。(二次利用)

■プレイヤーサイドの問題
3.ルールを熟知し高度な計算によって生み出されるもので、
発見者の功績を認める必要があるのではないか?(オリジナリティー)

■環境の問題
4.再販やアップグレードなどのケアが無い場合が多いのでルールの不備

  が改善されない。
5.マンチPによって転用される(悪用)

■まとめ
イ.シナリオの破壊
ロ.問題のあるキャラクターやマジックアイテムの持ち込みによる問題
ハ.強力な魔法解釈の二次利用(転用・悪用)による問題の拡大
ニ.オリジナリティーの尊重
ホ.オフィシャルなアフターケアがない

以上、四つの問題点が浮かび上がりました。
ではこの問題をどのように解決しましょうか?
アイデアをお寄せください。

99年05月27日:17時23分16秒
【マンチ技】出典について / TTB
この用語を最初に使用された極楽大王さんのログ023の書き込みによりますと。
 
>論点を、きちんと分けて下さるようお願いします
>・マンチキン技(マンチ技)
>・マンチキンプレイヤー(マンチP)=お子さマンチ
>一番やっかいなのは<マンチ技>を使う、<マンチP>なのでしょうが
>「人」を憎んで「技」を憎まず。
>「マンチ技」によって迷惑が及ばないようにする対策を考えています。
 
 ということですので、むしろ良い意味で、ルールを熟知したうえで、最大限利用することを指しているように、拝察します。
99年05月27日:17時10分51秒
【マンチ技】この名称は不適切かな? / Z・Z
>極楽大王さん
  そういえば、この【マンチ技】の定義は何です?
  いわゆる“使用者が一方的に強くなる(なり過ぎる)技能・特徴・呪文等のコンボ”
 で良いんですかね?
 
  個人的には、“マンチキンが一方的に有利である為に使用するテクニック全般”
 ぐらいの見識でいたのですが、
 もし“使用者が〜”の方を指しているのでしたら、若干不適切な表現かと。
  マンチキンテキスト版マンチキンと和マンチの違いぐらい違うと感じるので。
99年05月27日:11時42分22秒
【マンチ技】マンチ技対策(長文) / Z・Z
 マンチ技を使わせない方法(コンベ編)
#専らコンベンションでGM・PL共にやっているもので…
 
 GM編1.持ち込みキャラクターのチェック
  自分のシナリオの傾向・パワーバランスに照らし合わせて、あまりにもそぐわない
 キャラクターは、『丁重に』ご遠慮願う。
  但しこの際、卑屈にも高圧的にもならないように注意する事。
 
 2.初心者がいるかどうかの確認と、経験者の経験を聞く
  初心者は、そのシステムに不慣れであるが故に、周りの意見に流されやすい。
  その場合、経験者が“お子さマンチ”だったりすると、そいつを黙らせないといけない。
  経験者がいる場合、その人のプレイスタイルや、お気に入りのコンボに
 ついてもリサーチをし、GMとして、理不尽であると感じたならば、今回は
 使用を見合わせてもらうか、障害のバランスを調整する。
 
 3.キャラクターメイキングはGM管理下で行なう
  ランダム要素の高いゲームであればある程、必須。
  D&Dにおける「オール18」、SWにおける「オール24人間」などは、
 奇跡的な幸運の産物であり、「置きサイ」や「勝手に振り直し」の産物では無い(苦笑)。
 
 4.プレイ中にいきなり使われたら
  マスター判断の方が強い!説得力が無ければ、その技の使用判定前に溯って
 判定を改めてさせる事。
 
 PL編1.(GM編0.)卓分け(ゲーム選択)前に多くの人と話す
  そうすると、意外とプレイヤーの評判が聞こえてきます。
  マンチキンの行きそうな卓を避けましょう。
  マンチなGMの評判も聞けます。
#暇つぶしにも最適(笑)。
 
 2.同じ卓の参加者のゲーム暦を聞く
  GM編2.と概ね同じ。良い所は見習い、悪いところは反面教師にする。
 
 3.プレイ中いきなり使われたら
  自分に対して使われたら、GMのルール支援を受けてでも対抗する事。
#ルール支援てのは、コンボの組み合わせとか、そういうテクニックね。
  GM・他のPCに対しては、GMが判断に困るようであれば、判断材料の一つとして
 自分の見解を述べる事。
 
 4.(GM編5.)ゲーム終了後のディスカッション
  意外と重要。
  今回の感想でも良いし、マンチ技の対策でも、お子さマンチ対策でも良いし…
 中身は色々ですね。
99年05月27日:10時35分27秒
【マンチキン】閑話休題(語源) / 極楽大王
マンチキンについて考えていると、いろいろ教えてくれる人がいるもんです。
1.出典は「オズの魔法使い」
 ドロシー一行が竜巻で落ちたところが、マンチキンランド

2.アメリカのダンキンドーナツ
   アメリカのダンキンドーナツでは、ドーナツの芯の部分を揚げた

   マンチキンという小さいドーナツが売られている。
3.小人

 マンチキンは小人。しかもかなり小さい(白雪姫と七人の小人よりもっと小さい)

 そして、あまり害はない。というイメージらしい。
「マンチキン」にもっとも近い日本語表現は、「小人さん」じゃないでしょうか?

99年05月27日:04時46分15秒
データッキーをマンチと呼ばないでください / dcz
はじめまして。dczと申します。
 マンチキンという言葉は、初出を離れ、データッキーやルーニーを含む迷惑プレイヤーの包括的呼び方となっていますが、そのために、マンチキンという言葉をつかってプレイング云々の議論を交わすことは現状では不可能なのではないかと僕は思っています。
 この掲示板のlogを拝見するに、現在議論の的となっている「迷惑プレイヤー」は、

 戦略的優位性の獲得に走りすぎるプレイヤー(古の書にいうところのリアルマン、もしくはデータッキー)。
 受けねらいに走るギャグプレイヤー(古の書にいうところのルーニー)。
 プレイングスタイルに関わらず、とにかく自分が一番でないと気が済まないプレイヤー(古の書にいうところのマンチキン)。
 の3種類であると思います。また、最近の議論では触れられていませんが、キャラロールプレイに走りすぎる耽美プレーヤー(古の書にいうところのリアルロールプレイヤー)についても、おなじくらい迷惑だとぼくは考えます。

 本当のマンチキンはともかく、他者3つはtrpgのゲーム的側面、パーティー的側面、演技的側面の現れであり、個別に扱うことでより具体的な議論を交わすことができるのではないでしょうか?
 ここでは、プレイヤーの分類として件の4種類を便宜的に使いましたが、このほかにもいいプレイヤーの分類などありましたらお教えください。
99年05月27日:01時56分39秒
良く読みホンの少し考えれば防げる事ばかりかと思います / 3327
えー、S=Fは問題を多々抱えたシステムですが、ルールブックを良く読み、キャラクタに付いてホンの少し考えれば解決する問題が挙がっているように思います。
S=Fに限らない事ですので、各自で他のゲームにも当てはめて考えて下さい。

S=Fでムチャな事をするキャラがいたら、その場で殺して下さい。死因は天罰です。
お忘れの(どころか読んでも居ない)方も多いでしょうが、S=Fでは全てのPCは神に選ばれた戦士であり、神の加護を示すオーラを纏っています(注:しかもオーラは神ごとに色が違います。ちなみにS=Fadではごく希な特徴になっています)。
神が与えた能力によって様々な能力を得ているPCが非道/横暴な行いをしたら、神のメンツは丸つぶれです。しかも、目に見える証拠を常に身に纏っています。

あなたが神ならば、この状態で非道/横暴を働くしもべをどうしますか?

ちょっとした想像力というか、キャラ自身に付いて考えるだけの思慮無しにプレイするのは、ゲームシステムを問わず、辞めて頂きたいモノです。

どんなゲームであれ、こう言った安全装置は見つけられると思います。
良く読んで、ホンの少し考えればね。
99年05月26日:23時55分21秒
報酬の値上げ交渉 / 右京
どうも、右京です。
樫ノ木 智さんの事例を読んでいて思ったけど、やっぱり日本では報酬の値上げ交渉はあまり、一般的ではないのでしょうか?
海外のRPGの翻訳シナリオを見てると(特に昔のトラベラーやルーンクエスト)そういう交渉について書かれていることが多いのですが、日本のRPGではまず、見かけません。
私がこの前、コンベンションで「それじゃあ、ちょっと難しいなあ」といったら、それだけでマスターも他のプレイヤーも困った用にしていたので、なぜ?と思いました。
そういう事に慣れてないんですね。

今回の例では、限度額以上の要求があったみたいですが
「いや、これが精いっぱいなんだ」とか「しかたない、後、これだけだそう」とか、あるいは、言いくるめのような技能で対抗させあうとか(S=Fにそんな技能があるかは知りませんが)いろいろ手はあったと思います。(ごねまくってたかもしれませんが)
RQやってるとよく「なら、<言いくるめ>の振り合いだ!」とか、やるんですけどね。成功しても、失敗してもとりあえず満足しますから。(マスター含む)(^^;
ちなみに、RQでは<言いくるめ>の効果は長くは続かないので、あんまりやりすぎると悪印象を持たれます。
「くそー、うまく言い包められてしまった。あの守銭奴め」てな、具合に。
99年05月26日:21時51分19秒
プレイング研究室 LOG 023 / sf
 プレイング研究室 LOG 023として1999年05月19日から1999年05月26日までのログを切り出しました。

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