プレイング研究室 LOG 023

プレイング研究室の1999年05月19日から1999年05月26日までのログです。


99年05月26日:20時33分02秒
【マンチキン】これでよろしいですか? / 極楽大王
Prof.M 様

こんな感じでいかがでしょう?
私の表現が、不適当だったようですね。 適切なご指摘、どうもありがとうございます。
以降、気おつけます。

私も、考えないで使っていたわけではないんで

99年05月26日:20時25分19秒
認識のすりあわせ−身内とコンベンションそれぞれにおけるプレイ感覚の違い− / Prof.M
ずっとROMしておりました Prof.M でございます。

さて,樫ノ木 智さんが出された例,およびその補足説明をを読んだかぎりでは,他に原因の1つとして,他のプレイヤーが『身内でのプレイの感覚をそのままコンベンションに持っていった』こともあげられるのではないでしょうか?

共通認識を得るための行動というのは,プレイヤー自身が意識していないと,なかなかできるものではありませんし(ただ,コンベンションにでるなら持っていなければならない意識でしょうね),同じ卓に身内が多いと,他人をほっといてどうしても楽な方(身内で許容されるプレイスタイル)に走りがちになりますからね。


#>極楽大王

#申し訳ありませんが,他の方との統一性,および識別性を保つため,識別子の記号には “( )” ではなく,“[ ]” か,“【 】” を使うようお願いします。 “( )” は,文中で一般的に使われる記号ですので,識別子に使用するには不適当です。何のための識別子か考えて使っていただけないでしょうか。


99年05月26日:11時09分55秒
お願い)マンチ技とマンチP / 極楽大王
わかりにくまとめ方だったようで申し訳ありません。
論点を、きちんと分けて下さるようお願いします

・マンチキン技(マンチ技)

・マンチキンプレイヤー(マンチP)=お子さマンチ

一番やっかいなのは<マンチ技>を使う、<マンチP>なのでしょうが

「人」を憎んで「技」を憎まず。

「マンチ技」によって迷惑が及ばないようにする対策を考えています。
のちほど<マンチP>についての対策も考えますのでよろしくお願いします。

99年05月26日:10時09分48秒
認識の擦りあわせ→共通化(Re:鍼原神無さんの質問に対して) / 鍼原神無〔はりはら・かんな〕
>樫ノ木 智さんへ、
 どぉも、お返事、ありがとぉございました。
 
>私の読み取った世界観からは「なんでもあり」には読み取れなかったのよねぇ >S=F
>どっちかと言うと、「熱血専用」のようにお約束がメインとなるシステムと言うか世界観と読み取っていたわけです。
 なるほど
 
>ちなみに、私はTRPG雑誌はまったく読んでいませんので、その辺りからの情報収集はまったく出来ていません。
>あくまでも、ルールブックからのみ読み取れる情報がすべてなのです。
>#確かにサポートは大事だと思うけれど、基本ルールブック単品でほとんどの事が伝えなれていなければダメと言う考えがあるからですが。
 うえのご意見は、ごもっともと思います。
 
 実は、いまアタシは、「TORG」のオフィシャル・キェンペーン『力の遺品』で、ニッポン・テックのOLで、とても金にうるさいオンナ(笑)を継続プレイしていますので。それでつい話題が気になってしまったのでした。
 
 一応、今回このお返事を書くために(何もしないよりはよいだろーと思いまして)『RPGALLCATALOG’95』の、「セブン=フォートレスRPG」の項(執筆:健部伸明)を参照してみました。
 「なんでもあり」かどーかはアタシ的には判断保留にしとくとして、確かに『RPGALLCATALOG’95』には、「アニメやコミックなどで見られる“お約束”なストーリー……/この“お約束”なプレイを気楽に楽しむためのファンタジーRPG」と解説されていました。
 だとすると、幼稚かどーかは置いておいて、「リナ・インバースふうのキャラ」を導入して、共通認識を擦りあわせないのも約束事、なら、よりヒーローっぽいキャラ言動が常識視されるのも、やはりお約束なのではないかなー? とか思います。お約束のもとが何か? って違いにすぎない気がします、って意味ですけど。
 
 樫ノ木さんのお話、新しい投稿を読ませていただいて、「商人の娘」の件は大分わかりました。
 想像するに、「ヒーローにしてはダーティーすぎる」って感じのもんだいなのでしょぉね。
 アタシも、やはりYANさんが言われている「共通認識の問題」、だと思いました。
 
 「はじめに提示した額がほとんど限度額なのにも関わらず上乗せを要求(強要)する」というのは商人らしくないと言えば商人らしくない気はします。
 
 「プレイが過激になっていったのが問題だと思いません? 」とゆーお話ですけど、、そーですねー。
 S=Fのルールブック読んでないで言うのはアレですけど、アタシはそーゆーもんだい、プレイヤーやプレイスタイルのもんだいと捉えるより、やはり「共通認識の問題」、と捉えたほーが、コンベンションでのプレイが楽しめる気がしています。
 「認識を擦りあわせていって共通認識を編んでくもんだい」とゆー意味です。
 
 多分、樫ノ木さんが「過激」って言葉で言わんとされてること、アタシ理解できてるつもりなんですけど。

 多分、樫ノ木さんが「過激」って言葉で言わんとされてること、アタシ理解できてるつもりなんですけど。アタシだったら、マイキャラに「だめねー、生かさぬように殺さぬように、って見極めるのが、プロの商人ってものよ」とかPCに言わせてですね、GMさんに「はい、これ(当初提示額)で解決していただけたら、いずれ又、別のお仕事も」とか言ってもらうのを期待すると思います。
 ってゆーか、そーゆふーに話を誘導しよーとすると思います。
 
 もしくは、「まーまー、あれ(当初提示額)で、引き受けてさー、また次の仕事も紹介してもらおーよ」とかマイキャラに言わせて、GMさんにめくばせする、とかですね。
 
 えーと、アタシの場合、そーゆーことをマイキャラに言わせて、相手のPCに受け入れられなかった場合、状況によりますけど、PC間実力行使で、「こら」とか「そーゆーこと言ってるとおいてくよ」とか、も辞さずなのですが(笑)。必ずそーするってわけではなくって、相手の「PC」が聞き分けなかったら、そこまで覚悟してキャラハンドリングするってことです。
 でも、よくしたもので、PC関の緊張がそーゆーふーに高まると、たいてー、第三のPCが、「まーまー」って、割って入ってくれることのほーが普通なんですけど。セッションにありがちなちょっとしたハプニングですよね(笑)。
 
 アタシの意見としましては、凍ったり、頭抱えたりしないで、そーゆーふーに処理してったほーが、セッション楽しめるのと思うのです。「共通認識の擦りあわせ」をセッションの一貫として楽しんじゃえるとよいと思うわけです。
 アタシは、ビギナーさんが同卓にいるときほど、そーゆーふーに心がけたいと思っていますです。
99年05月26日:01時07分15秒
鍼原神無さんの質問に対して / 樫ノ木 智

PALM-12さんの意見もありますので、私の意見が正しいわけではないことを先に明記・・・って、まぁ、そんなことは当然のことなんですが(^^;)

私の読み取った世界観からは「なんでもあり」には読み取れなかったのよねぇ >S=F
どっちかと言うと、「熱血専用」のようにお約束がメインとなるシステムと言うか世界観と読み取っていたわけです。
ちなみに、私はTRPG雑誌はまったく読んでいませんので、その辺りからの情報収集はまったく出来ていません。
あくまでも、ルールブックからのみ読み取れる情報がすべてなのです。

#確かにサポートは大事だと思うけれど、基本ルールブック単品でほとんどの事が伝えなれていなければダメと言う考えがあるからですが。


でもって、私の出した実例は鍼原さんが言うように、前半部分ではなく後半部分が特に言いたかったことです。
前半部分は「TRPGとして間違っているとは言わないけれど、合っているとも言えないよね」と言う感じかな?

商人の少女の話ですが、言うだけならともかく、巻き上げるようなプレイに問題があると思うのです。
商隊としては、取られた商品に対する損害、仲間に対する供養の費用、自分の家族に対する供養の費用と非常に多くの損害があり、はじめに提示した額がほとんど限度額なのにも関わらず上乗せを要求(強要)すると言うプレイがね。
まぁ、スレイヤーズのリナのイメージとかで作ってあるのなら知りませんが・・・
なお、セッションとして機能したと言うよりも、ゲームが進まなくなるのでマスターがやむなくOKしたという感じだったそうです。

そのプレイヤーが問題なのか、持ち込んだプレイヤーがすべて問題なのかは知りませんが、プレイが過激になっていったのが問題だと思いません?
特に、初心者プレイヤーの前でやるゲームプレイではないと思うのです。

#そうそう、書き忘れていましたが、持ち込んだプレイヤー達はどうやら身内だったみたいです。
99年05月25日:19時23分38秒
RE:商業誌のマンチキン増長記事(RE:二次利用の問題点) / 右京
>宇津見さんへ
>あれと、熱血専用以来、何かというと幼稚な「ストーリー上のお約束」を言い立てるプレイがーが増えたのを感じています

なるほど、前に私が書いた「どうも最近死を軽く考えている人が多い」というのは、その影響が強いのかもしれませんね。なんか、急に増えた気がしたから。

99年05月25日:14時07分02秒
ちゃちゃかな?(Re:Re:二次利用の問題点(S=Fの話) ) / 鍼原神無〔はりはら・かんな〕
@PALM-12さんWrote
>#ああ,宇津見さんに説教されそうな内容だなぁ
 
 あれー、宇津見さんのお話って、「二次利用」の件(樫ノ木さんの投稿の後半部)のことではなかったのねー。
 しまったなー、アタシのふたつ前の投稿の最後。勘違いしてましたわ。
99年05月25日:12時56分07秒
Re:二次利用の問題点(S=Fの話) / PALM-12
#にゃう,セブン=フォートレスのGMをやってるんで少しだけ

基本的に樫ノ木さんの実例に出てくるキャラクターはセブン=フォートレスのクラシックでは,全くの許容範囲内です。
#アドバンスド・ルールでそんな事してたんなら,確かにGMもPLもクサレバカですが

セブン=フォートレスは,スラップスティックなPCからシリアスなPCまで結構,幅の広いPCを許容するゲームなんですね。
だから,持ち込みOKにする場合なんかは,GMは始めからPL−PCを動かすためにかなりの下準備をしておかないといけないわけです。
例えば,ルールブックに書いてあるとおり,”世界が滅ぶ危機”が訪れ,それを解決できる人間がPCのみだというような”のっぴきならない”状況にPL陣を追い込むわけです。 そうすれば,下らん事やってる暇もなくPCは頑張らざるを得なくなるわけですから。
この辺のアルゴリズムが解ってないとセブン=フォートレスはしんどいと思います。
#あと,キャラクター・メイキング時のPLとのディスカッションこそセブン=フォートレスのGMの真の仕事であるという話もあります。
#まあ,こういった事をきくたけ氏が書かないのは確かに問題だと思いますが

>要は、「持ち込みキャラクターのバランスはチェックする」「不正な作り方がしてあるかは判別する」「世界観を壊すような設定のキャラクターは排除する」「勧善懲悪を薦めるわけではないが、常識を考えたプレイをさせる」ということが言いたいわけです。

結局,この卓のGMさんがコンベンション&セブン=フォートレスでプレイもマスタリングもした経験があまり無かったんだと思います。
まあ,コンベンションではそんなこともあります。 げいの肥やしになったと思いましょう。

>なお、11歳の賢者ですが、周りの反対があり、年齢を14歳に変更しました。

ちなみにこの変更もやる必要はないでしょう。
「天才児だから」の一言でOKだと思いますよ。 フェロモン・ビームとかより,実害も無いですしね。
これに対するGMの正しい反応は「エマニエル坊やみたいなもんですね」とみんなに間違ったキャラクターイメージを持たせる事でしょう。

#ああ,宇津見さんに説教されそうな内容だなぁ

ではでは
99年05月25日:08時04分20秒
マンチ問題というより、共通認識の取り方、プレイヤー発言/キャラ発言の区別の問題? / YAN
 
> 樫ノ木 智さん
 
 「二次利用の問題点」、読せて頂きました。
 前半部分は、マンチの問題、二次利用の問題というよりは、共通認識の問題なのですよね…?
 
 共通認識の問題、というのは、各ゲームに応じてその「世界」における常識が違うので、それがお互いに統一(とまではいかなくとも、ある程度共通化)されていないと、齟齬が起きやすいという問題です。
 
 樫ノ木さんの例の場合は「常識」というより、「リアリティ重視/派手さ重視」か、「シリアス度/ギャグ度」といった、ゲームコンセプトの共通認識のほうになるかな…?
 いずれにしても、それはGM紹介及びゲーム開始時に、十分行わないといけないですよねー(まあ、なかなか徹底するのは難しいんですが…)。
 
 セブン・フォートレス(以降S=Fと表記)は…どうなんでしょう?宇津見さんの言われる通り、リプレイを見た限りでは、割と(かなり?)なんでもアリのギャグ重視な印象を持ったんですけど。
 とはいえ、さすがにリプレイのノリそのままじゃツライと思う方もおられるでしょうし、逆にそう思うのであれば(GM、プレイヤー、どちらの立場であっても)、「そういうノリは勘弁して欲しい」と一言言えると良いんですけどね(逆に、GM紹介時に「なんでもアリのギャグ重視で行きますので、そういうのが好きな方だけ来てください」と言うとか)。
 
 あと、樫ノ木さんの例には当てはまらないかもしれないですけど、プレイヤー発言/キャラ発言の区別の問題もありますね。プレイヤー発言で冗談を言ったのだけど、PCの発言に受け取られてしまったとか。まあ、発言時に「これはプレイヤー発言ね」と一言言えば済むことなんですが、そういう「区分け」に慣れていない人もいるし、わかっているつもりでも、うっかり忘れることもありますしねー。(私もギャグを言った後、「あ、今のプレイヤー発言ね」と慌てて言う事がしばしば。…もっとも最近は開き直って、「もともとそういう台詞をいうタイプのキャラ」に路線変更してしまってますけど。)
 
 どうしても気になるとか、プレイに支障をきたす場合は、「プレイヤー発言」と断らない限り、全部「PC発言」として受け取るという対処もありますが、それは大体において問題が多いので、疑問に思った時点でその都度確認するか、あきらかにギャグな場合は「さて、冗談はともかくどうするの?」とさらっと流すのも手だと思います。
 
 「二次使用の問題」については、ルールに則って作ったかどうか妖しい、妖しくないに関わらず、シナリオや他のPC達とバランスが取れないキャラの持ち込みは十分考慮して受け入れるべきでしょう。「絶対にダメ」とまでは言いませんが、マスタリングに自信がない限り、基本的には不可としたほうが良いと思います。
99年05月25日:05時57分25秒
Re:二次利用の問題点 / 鍼原神無〔はりはら・かんな〕
>樫ノ木 智さん
 すみませんが、樫ノ木 智さん書込み、アタシには理解できた部分と、にわかに理解しかねた部分が混在していたので質問させてください。
 まず、アタシはS=Fプレイしたことなくって、ルール的なことがわからないことをお断りしなくてはならないのですが。世界設定についても雑誌記事を通じて漠然とイメージしてる程度ですけど。
 
>商人の少女が言った台詞が、「いくらくれるの? 当然出すよね」。
 別に構わない気がしちゃうのですが。
 
>これには他のプレイヤー全員が凍ったと言います(^^;)
 もしかしたら、プレイヤーさんの発言のしかた(内容ではなく)唐突すぎたのでしょーか?
 でも、、
>周りの意見もあり、商隊の荷物程度の金額で手を打ったそうです。
 とゆーことはセッションとしたは機能したのですよね?
 
>強襲し、圧倒的な力の差で撃退するとトレジャーハンターは言いました。
>「盗ってきた財宝は誰のものでもない。だから負けたお前達のものではなく俺のものだ」
 トレジャー・ハンターを自称する男、とゆーお話でしたので、そーゆーにんげんもいるかな、とは思います。山賊崩れとか。

 もし、ホントにマズかったら、GMさんが官憲的勢力を出して物語内で規制するとかされるのであはないか、と思うのですが?
 違うのでしょーか? S=Fのルールしらないので、アレなのですけど。もしかしたら、「央華封神」の戒律ルールみたいに、職業クラスごとに護るべきモラルがルールに記述されているのですしょーか? だとしたらマズいですよね。
 もーしわけないのですが、アタシは以上の部分、なにがマズくって、なぜ、お友達が凍られたり、頭を抱えたりされたか、樫ノ木さんの文章からはピンときませんでした。
 
 うえの例は「S=Fの世界観を壊すような設定のキャラクター」なのですか?
 それから「常識を考えたプレイをさせる」といわれますが、それは、S=F世界の常識のことなのでしょーか? それとも現実世界の常識のことなのでしょーか?
 その辺がよくわからないので、何がマズイとさえてるのか、わかりませんでした。
 アタシは雑誌記事からのイメージで想像してるだけなのですが、S=Fの世界だったら、そーゆーキャラもいてもそんなに不思議とは思わないのですが(?)。
 
#「11歳の賢者が14歳に変更」の件は比較的理解可能な話題でした。
99年05月25日:02時54分15秒
お子様マンチ対処法 / 鍼原神無〔はりはら・かんな〕
 ROMしてましたけど。対処法ですか?
 
 お断りしておくと、アタシはマンチキン別に構わないと思います。
 よく一緒にTRPG遊ぶ知りあいにも、システム・マンチ自認してる人いますし。
 
 お子様でかつ、マンチキンな人がまずいと思ってます。
 ってゆーか、お子様で、マンチキンな人って、マンチキンにしてもあまり驚くべきハイテク見せてくれない気もするし(笑)。
 
 GMさんが高圧的に対応するってゆーご意見ですが、アタシは、少しだけ好ましくない気がします。
 状況によっては、そのよーにされざるを得ないこともわかりますので、全否定はしませんけれど。
 アタシは毅然とした態度、GMさんに期待しますけど。
 毅然とした態度は必ずしも高圧的な態度ではないと思いますので。
 特にセッション開始前での調整では毅然とした態度(キッパリした態度)を打ち出していただきたいのですけど。コンベンションとかでは、はじめはソフトにしたほーがよいかもしれないので、むづかしーかもしれませんが。
 
 あー、それから、一部サークルであまり甘やかさないでほしーかな。便利すぎる類のマンチ・キャラ・メーク。
 コンベンション来て、「うちのサークルではこれでOKなんです」とかゆーお子様、いますので。
 「ここは君のサークルとは別の場所だよねー」GMさんもタイヘンと思いますが。
 それに、高圧的な態度は、所詮は対処療法、とゆー気がします。
 更正の余地があるお子様マンチな人を、さらにグレさせるかもしれません(←半分冗談です、とゆーことは半分マジなのですが)。
 
 では、どーしたらよいかとゆーと。アタシは、「君の発言は、相談と、申告と、宣言の区別がつかない」、「もっとちゃんと区別がわかるよーな発言をして」って繰り返し、指導することではないかと思います。
 まず、この方法が効果を持つのは、更正の余地のあるお子様マンチな人だけだと思います。
 すべての迷惑なマンチキンな人に、にこの方法で対処できるわけではないとも思います。
 
 また、この方法は対処療法ではなく、速効性は望めません。
 それでも、例えば、ビジネス・マナーでいう「ほう・れん・そう」←「ほうこく・れんらく・そうだん、の話し方は、きちんと区別がつくように意識してわけて発話しよう」の考えかた、指摘するだけでも、よくなる人、中にはいると思います。
#宇津見さんが批判されてるよーな、雑誌記事があると焼け石に水かもしれませんけど。
99年05月24日:22時05分32秒
商業誌のマンチキン増長記事(RE:二次利用の問題点) / 宇津見
 樫ノ木 智氏ヘ
 まあ、シャレと社会的分別の折り合いをつけられない人が、RPGマガジン時代からのS=F記事を読みつづけていれば、そんな風になるのも仕方が無いでしょう。
 私も、ギャグや「スタジオ世界館」グループのドタバタ模様の記事としては好きだったけど、あれを実際のセッションの現場には持ち込みたくないし、持ち込まれたくないなあ。あれと、熱血専用以来、何かというと幼稚な「ストーリー上のお約束」を言い立てるプレイがーが増えたのを感じています。例えば、PCの目上の人物が重傷を負うシーンが出てくるとプレイヤーたちが口をそろえて「ここで死んで主人公に意思をたくすのがお約束だから、GM、さっさとこのキャラクターを殺してよ」と言い出すとか(もちろん、実話)。
 (無理な期待はしていませんが)きくたけ先生、ここ見てます?
99年05月24日:19時57分52秒
二次利用の問題点 / 樫ノ木 智

二次利用による問題点の実例です。
なお、この話は私の友人の体験談ですので多少聞き違えたところがあるかもしれません。


年に1回だか2回開かれるそこそこ大きなコンベンションでの話です。
友人は知り合いの人がマスターを行う「セブン=フォートレス(以下S=F)」のテーブルに行きました。
そのテーブルは持ち込み可能でしたが、友人はS=Fのキャラクターは持っていなかったので新規に作成することになりました。
同様にキャラクターを作った人はもう一人いたそうですが、残りの4人は持ち込みだったそうです。
友人の作ったキャラクターは普通の戦士で、設定は宿屋の息子としました。
もう一人の人は初心者だったらしく、クラスを戦士にすること以外はなかなか決まらなかったそうです。
そのときに他のキャラクターが紹介されました。
トレジャーハンターを名乗る男、商人生まれの13歳の少女、11歳の賢者、アルピノのテロリスト、とまぁ「普通だね」〜「まずいんじゃない」までが紹介されました。
(なお、11歳の賢者ですが、周りの反対があり、年齢を14歳に変更しました。)
それを見た初心者君はなんでもありと受け取ったらしく、名前を「マサルさん」、職業を「セクシーコマンドー」にしたそうで(^^;)
もっとも、名前と職業をそうしただけで、初めのうちは普通にプレイをしていたそうです。

その場はそのまま?流れ、ゲームが開始されました。
パーティーは旅を続ける冒険者として設定されました。(ありがちですね)
一行が向かう途中、ヒドイ損害を受けた商隊の一団がありました。
話を聞くと、山賊(だったと思う)に襲われ、商人を残してすべての人が殺され、荷物はほとんどすべて持ち去ったと言います。
商人は自分の娘を目の前で殺されたのでその仇を取って欲しいと言います。
それに対し、商人の少女が言った台詞が、「いくらくれるの? 当然出すよね」。
これには他のプレイヤー全員が凍ったと言います(^^;)
結局、周りの意見もあり、商隊の荷物程度の金額で手を打ったそうです。

その後のプレイで、遺跡を通ったときにはその少女は遺跡の石像に付いている宝石をダガーでほじくり返すこともしたそうです(^^;)
その時はトレジャーハンターが「遺跡を破壊することは良くない」と止めたましたが。

さて、途中の村で宿をとり、休む一行でしたが、トレジャーハンターと賢者とテロリストは宿を抜け出し、近くの森にいる山賊のアジトへ向かいました。
そこを強襲し、圧倒的な力の差で撃退するとトレジャーハンターは言いました。
盗ってきた財宝は誰のものでもない。だから負けたお前達のものではなく俺のものだ
友人は頭を抱えたそうです(^^;)

それ以降のプレイは知りませんが、最初は特に意見も出さなかったセクシーコマンドーも、その熱気(?)に押され、セクシーコマンドーらしく動くようになったそうです。
まさに、周りに感化された結果、と言えますね。


そうそう、二次利用のことに対することが書けてませんね。
そのプレイは1レベルのキャラクターでやったそうです。
S=Fでは0レベルからスタートするので、ちょうど1レベル上昇したところから、となります。
それにも関わらず、通常1レベルのキャラクターが持たないようなマジックアイテムをたくさん持っていたりとか、普通に作ったら到底ありえない能力値を持っていたりしたそうです。
私はルールブックを持っていないので魔法の名前などが調べられないのが何ですが、3匹の龍がそれぞれ別々の敵に襲いかかると言う高レベルの魔法を賢者が習得していて、普通ならば発動チェックの時に、2D6で11や12出さなければならないところを、1ゾロでも発動するくらいの魔力だったとか言っていました。
当然ながら、それだけ高度な魔法なので、敵は必ず一撃で倒せます。
友人の戦士も通常よりも強いマジックアイテムをもらっていたそうですが、敵を倒すのに2撃は必要だったのですから、1ターンに3体を倒せる魔法をペナルティなしで使える状態なのは完全に間違いと言えます。


え〜と、かなりいい加減に書き綴ったので、的が分からなくなってしまいましたね(^^;)
要は、「持ち込みキャラクターのバランスはチェックする」「不正な作り方がしてあるかは判別する」「世界観を壊すような設定のキャラクターは排除する」「勧善懲悪を薦めるわけではないが、常識を考えたプレイをさせる」ということが言いたいわけです。
ちなみに友人は、しばらくS=F恐怖症になっていました(^^;)
99年05月24日:19時56分31秒
マンチキン解決法 / 右京
私も解決方法とか問題点とかを挙げてみます。

イ.シナリオの破壊

私も樫ノ木 智さんと同じく高姿勢で行くことは重要だと思います。かわいそうな人や不幸な人は、かばってやらないとあんまりですが自業自得のようなプレイは救済すべきではないと思います。もちろん、事前の警告はしっかりした上です。

ロ.二次利用による問題の拡大

これは他のプレイヤーへの感染も危険です。 同じマスターならまだ、対策の練りようもありますがコンベとかでやられると・・・。
もし、遭遇したら、ここの失敗談の所に書き込んでおくといいかも。

ハ.オリジナリティーの尊重

これは樫ノ木 智の意見に賛成です。全くその通りだと思います。

ニ.オフィシャルなアフターケアがない

これに関しては、これに限らず、オフィシャルにはあまりこだわらないことを勧めます。量だけでなく、質も低下していますから。
それよりも、できるだけ、みんなで話し合ってルールの矛盾や問題点をうめることを勧めます。
ただし、ルールの追加は最小限にすることと書いて残す必要があります。
99年05月24日:13時33分09秒
マンチキン解決法 / 樫ノ木 智

極楽大王さんの問題点にそって解決方法とか問題点とかを挙げてみませう(^^)/


イ.シナリオの破壊

これはプレイヤー側とマスター側の姿勢しだいでしょうね。
要は、マンチなプレイヤーに対し、どれだけ高姿勢でいられるかにかかっていると思います。
低姿勢で望めば、マンチキンはつけあがりますからね。


ロ.二次利用による問題の拡大

二次利用と言うのは、マンチキャラクターの再利用と言うことなのかな?
(コンベンションなどの持ち込みキャラクターとか、新しいシナリオへの同キャラクターの導入とか。)

その場合でしたら、同マスターであれば、前回の教訓がありますのでそれをやれないようにするしかないでしょう。(シナリオや設定、または完全な禁止)
逆に、別のマスターに持ち込んだ場合はそのマスターの技量しだい、としか言えません。
ざっとキャラクターシートを見まわし、同レベル程度の敵との仮想戦闘を頭の中で行いバランスチェックをする。
これを徹底しましょう、としか言えません。
なお、これに関する実例があるので後で書いておきます。


ハ.オリジナリティーの尊重

ルールを熟知し、計算高く、不正なしに作られたキャラクターならば尊重するべきでしょう。
ただ、その場合でも、別のキャラクターに作りなおした場合は同様の作成方法をとらせないようにしたほうが良いと思います。
(「このキャラクター作成方法は強いから、今後も同様に同キャラを作るね」など)

要は、そのキャラクターを作り上げたその場はその功績をたたえるべきだが、次は別のパターンを考慮してもらえ、と言うことです。
強さ一辺倒なことばかりやるのがTRPGではありませんからね。


ニ.オフィシャルなアフターケアがない

これに関しては解決方法が無いと思います。
RPGマガジンやドラゴンマガジンに対抗し、それを上回る売上を出せるTRPG関係者のためのバイブルと言える雑誌を作り上げれるのなら別ですが(^^;)
Q&Aやリプレイ、世界観などを公開できる場が無いのが現状ですからね。
それができない限り、メーカーサイドのアフターケアはないと思います。

ちなみに、その雑誌の立場は、どのメーカーにも荷担しない中立の存在であれば言うこと無いですね(^^)/
99年05月22日:20時49分52秒
マンチ技)問題点の整理 / 極楽大王
 マンチキン技について議論も出尽くしたと思いますので、
まとめに入りたいと思います。

■GMおよび周囲のプレイヤーの問題
1.強力な結果により、シナリオやストーリーの破壊を招く。
2.何度も使用されることで問題が拡大する。(二次利用)

■プレイヤーサイドの問題
3.ルールを熟知し高度な計算によって生み出されるもので、

  発見者の功績を認める必要があるのではないか?(オリジナリティー)

■環境の問題
4.再販やアップグレードなどのケアが無い場合が多いのでルールの不備

  が改善されない。
5.マンチPによって転用される(悪用)

■まとめ

 イ.シナリオの破壊

 ロ.二次利用(転用・悪用)による問題の拡大

 ハ.オリジナリティーの尊重

 ニ.オフィシャルなアフターケアがない

以上、四つの問題点が浮かび上がりました。
ではこの問題をどのように解決しましょうか?
アイデアをお寄せください。

99年05月22日:11時36分01秒
マンチPのルーツは? / 右京
>■マンチPのルーツは?
>どこから、こんな考えが発生するんでしょうかねぇ?

今までの自分の経験でしょう。
人間の基本的な行動パターンというのは過去の経験から良かったと思う行動を探してきてそれを繰り返すという物です。
他の人に感謝されたり、喜ばれる気持ち良さを知った人はそれを何度も繰り返そうとするし、逆に親切にしたつもりが怒られるような経験をした人はそういう事はしなくなります。

マンチなプレイもそれが楽しいという経験(実生活の場合もあり)があるからそういうプレイをするのだと思います。「有利ですから」攻撃をする人にも同じ事が言えます。

あと、受験という物も悪影響していると思います。受験では他の人が損をすれば自分が得をするシステムなので小さいときから、それにさらされれば、ねじまがっても不思議ではありません。実際にはシステムではなく「いい所に入ることが全てだ」という所に問題があるのですが。

だから、マンチなプレイヤーを指導するには、他のプレイの面白さを教えるのが一番だと思います。体で他のプレイの面白さを知れば自然と減っていくと思います。
(完全にはなくならないでしょうが、それはそれで良かったりもします)

しかし、そういう人は自己中心的な人が多いのでなかなか教えるのが難しいのですが。

99年05月22日:10時18分57秒
RE:私の知っているマンチキン / 右京
>最後の方で弱い敵を出してマンチキンプレイヤーの活躍の場を与えるようになりました。(私個人はラスザコと呼んでいます。

この辺、私には理解できないです。
弱い敵倒してもらっても楽しくないけどなあ。プレイヤーなら分からなくもないけど、GMならさんざん苦労してもらった挙げ句、クリア、ってのが楽しいけどなあ。(ひどいやつかも (^^;)

なんか、読んでると手段と目的がおかしくなってるような気が・・・。
楽しいからGMをしているはずだったのに、GMをすること自体が目的になってるように見えます。もう一度、原点に返って考え直すことを勧めます。

>でも、いまでも定例会では新規プレイヤーを獲得できていないようです。

そりゃあそうでしょう。一度崩した信用を取り返すのは並大抵の苦労ではありません。ちなみに私ならそのプレイでも参加したいと思わないです。TRPGだけでなく、なんであれ、えこひいきしてる所には関わりたくないです。

初心者GMなら出来るだけ早いうちに教えてあげないと深みにはまってしまうでしょう。その時もこうしろ、ああしろではなく、こうした方が楽しい、得だ。という風にしないと身につかないことが多いです。そういうプレイに参加させるのも効果的です。
99年05月22日:10時03分10秒
マンチP)マンチ技とマンチP / 極楽大王
いやぁ、強力&強烈ですねぇ。恐ろしい。
マンチ、Pと技を分離してみました
いかがでしょう?

■マンチPのキーワード

『絶対』『当然のように』『常に』『自分が』

『問題が無いんじゃないんですか』『勝手に』

■マンチPのルーツは?
どこから、こんな考えが発生するんでしょうかねぇ?

・みんなが持っているけど、心のリミッターが有るか無いか

 なんでしょうか?

・特殊な精神状態のものなんでしょうか?

・メンタルケアをして立ちなおす気持ちはありますか?

・拒否したいけど、拒否できない事情があるんですか?

99年05月22日:10時00分05秒
マンチP)全国一千万人のマンチp−2 / 極楽大王
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■「悪いマンチキン」の問題は、GMにも責任有り? / YAN
P) 「やたら強力な持ち込みキャラをGMが許可した挙げ句、活躍の場は
P)すべてそのPCが取ってしまい、ほかのPCはそれを見てるだけ」…
P)なんでも、ほかのプレイヤーが口を出そうとすると、それを遮って「俺
P)がやる!」とでしゃばって、何もさせてくれなかった(発言させてくれ
P)なかった)とか。
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■RE:私の知っているマンチキン / やぎ
P)私の知っているマンチキンのすごいところは、事ある毎にマスターに媚
P)を売りつづけ(トーキョーNOVAのマネキンのごとく)、常にマスター
P)の手加減を受けつづけているところです。
P)故に、自分の行動に責任を取ることなどありません。マジックアイテム
P)も、マンチキンPC専用のものばかり出しつづけます。(流石に、マス
P)ターは非難轟々浴びせつづけられることになりましたが。)
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■RE:私の知っているマンチキン / 右京
技)トリックスターで<虚言>を使われないだけマシでしょう。
P)あれはほんとにひどいことが出来ますから。
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■RE:私の知っているマンチキン / 右京
技)私の意見ですが、TORGはバランスが取れていない所が多いのでそこ
技)は修正することを勧めます。たとえばドラマカードでポシ3点を1点に、
技)魔法で遠隔矛盾が起きるように、などなど。
技)あと、私はリンク回復の難易度を6+アクシオムレベル差にしてました。
技)さらに、これが20以上なら2以下でリンクが切れる様にしてました。
技)あと、エンハンスや武道を使っているとしょっちゅうリンク切れません
技)か?(必要レベルがあるので)特に、違うレルムのキャラが持ってると
技)4以下で切れるんで危険だと思うんですが。
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■私の知っているマンチキン(^−^ / やぎ
P)闇市などに売っている装備は、自分のPCなら当然手に入れることがで
P)きると思い込み、ゲームバランス等をマスターに確認することなく取得
P)させる。
技) 同一レルムのPCが持てる能力の全て(装備、追加能力値)を、可能な
技)限り自作PCに持たせようとする。(サイバーウェアとエンハンス等)
P)ほしいと思えば、ほかのレルムの能力も自分のPCに(無理矢理)持たせよ
P)うとする。
P)(武道の無いレルムで武道 魔法使いのいないレルムで自作変成・移送魔法等)
P)自分がマンチキンだと言われないようにするために、狡猾に主要技能を
P)役立たずな”自作“技能にする。
P)オフィシャルシナリオの流れをあらかじめ知っている場合、絶対に主導
P)権を譲らず自分中心にことを進める。
P)ご都合主義に、装備を増やす。
P)自分の活躍の場が制限される可能性があれば、他のPCの行動を勝手に
P)制限する。(例:「近くに病院があるからきるテクノロジーは使うな!」
P)と、病院の無い廃墟だらけのスラム街で言い出す。)
技)RQをプレイする際に、強力な加護のあるカルトとオーランス以外を
P)絶対に選択しない。
P)苦労はいつも他人任せな他力本願なのに、「俺様はオーランス信徒だから、
P)俺が絶対主役だ!!」と言い張る。
P)でも、やっぱり他力本願で自分中心の行動しかしない。
P)目の前で仲間がピンチになっても、助けた試しが無い。(同一カルトで
P)あっても)
P)「俺はオーランシーで剣術の達人だから、クロガーウルフヘルムの様に
P)街中でも帯剣してもいいんだよ!」と、ルナー帝国直轄地(しかも非武
P)装地帯)で剣を振り回す。
P)「お前のものは俺のもの 俺のものは俺のもの」と、他人の手柄を、い
P)つのまにか自分のものにしている。
P)キャラクター的にもプレイヤー的にも節度の無い行動が、初心者プレイ
P)ヤーには破天荒な行動に間違って受け止められ、初心者プレイヤーを間
P)違った道へと導く。

問題)初心者プレイヤーにもマンチキンなPCをプレイさせ、洗脳する。
問題)マンチキンが横行するために、マスターがマンチキンなプレイに麻痺
問題)して、マンチキンに合わせたプレイ進行をし始め、一生懸命まともに
問題)プレイしてきたプレイヤーがやる気を無くして去っていく。
問題)マンチキンは、洗脳したプレイヤーだけが残ってしたり顔になる。
問題)悪循環だけが続いていく。

99年05月22日:09時57分18秒
マンチp)全国一千万のマンチP−1 / 極楽大王
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■外野からの感想(マンチキンとデータッキー) / 鍼原神無〔はりはら・かみなし〕
P) 自分のルール解釈を「当然」と思ってる、としか見えないんですよね
P)(多くの場合、実際「当然」と思ってるし:苦笑)。んで、すぐ、GMさん
P)に食い付く、と。
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■違いの分かるマンチキンとデータッキー / Z・Z
例.真・女神転生〜覚醒編〜
技)慣れている人:「銃器一つ」で全体攻撃できる銃を取り、命運で強い拳
技)銃を取る。
技)#全体攻撃できる銃は、「シューティング」の技能で特殊な効果を得ら
技)れませんが、拳銃ならできます。
技)データッキー:“慣れている人”と同じようにしようとして、銃弾
技)の規格が統一されているかどうかで考え込む(笑)。
技)マンチキン:前述の説明をもとに、“強い全体攻撃できる銃”を欲しがる。
P)「シューティング」の技能の効果は、『当然のように』使える物だと
P)思ってい
---------------------------------------------------------------------------- ■どの辺りの裏技までを許し、どこからをマンチとするかは難しい / 樫ノ木 智
技)・「ソード・ワールド」で、仲間のPC(主にプリースト)に精神力
技)を上げるためだけにプリースト技能を習得。(しかも、幸運と商売の
技)神チャザにする。)
P)キャラクターを作るたびにこう言うことをやるんですよね。
P)しかも理由が、「便利(有利)だから」で、やめるように言うと、
P)「ルール上問題無い」と言うんですよね(^^;)
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■マンチP)実例1.あまりにも自分勝手なプレイヤー / Z・Z
P)マンチキン:そのルールにおいて、いかなる時も自分が有利であろう
P)とする。その為なら、あらゆる屁理屈をこねてみせる。
P)誰からも有利な状態のままゲームを終了させることを目的とし、自分
P)のキャラクターシートにあらゆる損失を記入することを極度に嫌う。
P)ルールに書いていない(と思う)ことに関しては、有利だと思う方向
P)で自己完結する。
実例1.ソードワールドのマンチP)
P)人間のキャラクターをつくる際、副能力値が8以下だった場合、勝
P)手に振り直す。GMが注意したら「こうしないと不利じゃないです
P)か」と言う反論が返って来る。

99年05月22日:09時46分31秒
RE:私の知っているマンチキン (私の経験) / 右京
>時とともにマンチキンも進化している様で。(^^
>強い敵を出しても無駄です。
>数で押しても無駄です。

まあ、ちょうどいいバランスにするのは無理でしょう。PC殺すだけなら簡単ですが。
たとえば、SWで5、6人の魔法使いが全員魔法を対象拡大してPC1人当たり5、6発あたるようにすれば簡単に全滅させることが出来ますが(不意打ちすれば完璧)、それは問題ですしね。

私たちがやってたRQでもAP(装甲値)をどんどんあげる方向に進み、それに対抗して攻撃力もどんどん上がり、後は受け損なうか、2対1ならクリティカルが先に出た方が勝ち(APを無視できるので)というなんとも寒い戦闘になりました。でも、約1名それを感じず、さらに力を!ってプレイヤーがいました。ただ、インフレが起きるだけで意味がないのに・・・。

その後、プレイヤーを変えたキャンペーンではカルト精霊を個人的には使えない(基本的に寺院の防御用)として、MPに制限をかけ、さらに、知識系、交渉系、泳ぎなどなど、いろんな技能がないと大変、(なくてもクリアは出来るがあると非常に楽)なシナリオをするようにして、一点集中より万能型が有利になるように誘導していって、まともになりました。

あと、司祭になったキャラにちゃんと入神者を出して、その相手をさせ(呪文を教えてとか、信託の願い)それに必要なものを取らせるようにしました。(「えっ、司祭様できないんですか!仕方ない、そこの侍祭様に頼もう」とか)

基本的にマスターが問題と思って、どうしたいいか、考えないとだめでしょう。プレイヤーが対処できるのは、その次からです。ただし、マスターへの助言や協力は重要ですが。

プレイヤーだけで出来るのは(当のプレイヤーを除く)せいぜい、そのプレイの空しさを伝えるだけでしょう。

あと、ゆりかご河みたいに世俗的なところが多いシナリオは良かったです。RQだとそういう世俗的なことがしっかりしているので、そういう方面から攻めるのも効果的です。(でも、これもGM向けか(^^;)
99年05月22日:06時54分26秒
「悪いマンチキン」の問題は、GMにも責任有り? / YAN
 
 うーん。今までいくつか上がった例は「お子様プレイヤー」としての”マンチキン”ですよねー。 
 (樫ノ木さんの”おこさまマンチ”って良い響き(笑)。流行らせちゃおぅ)
 
 しかし読んでいて思ったのですが、こういうプレイヤーを増長させてしまうGMにも問題がありますよねー。
 
 やぎさんの例のような状況はコンベでも有りまして…。
 「やたら強力な持ち込みキャラをGMが許可した挙げ句、活躍の場はすべてそのPCが取ってしまい、ほかのPCはそれを見てるだけ」…という寒い話を、知人から聞きました。なんでも、ほかのプレイヤーが口を出そうとすると、それを遮って「俺がやる!」とでしゃばって、何もさせてくれなかった(発言させてくれなかった)とか。なお、GMとその問題プレイヤーは知り合いだったそうです。…はっきりいって、これはGMにも責任があるというか、連帯責任というか…タッグ攻撃ですよね、ここまでくると。
  
 もちろん初心者GM等、能力不足で管理しきれない場合も有るでしょうから、一概には非難できませんけど。
 せめて、周りのプレイヤーが迷惑しているかどうかは確認して欲しいですよねー…。
 
 で、実際問題、こういう状況に直面したら、一プレイヤーとしては何が出来るでしょうか…。
 
 まずは、「早い段階で一時休憩を申請して、話し合う」、というのが妥当な線でしょうか?(同じような不満を持ったプレイヤーさんの意見も聞けますしネ) 少なくとも、GMに問題点の提示はできますよね。
 
 …ていうか、ほかに方法ってないですよね…。
 あと考えるとしたら、問題点を提示した後、どう対処するか、かな?
99年05月22日:00時54分50秒
RE:私の知っているマンチキン / やぎ
時とともにマンチキンも進化している様で。(^^
強い敵を出しても無駄です。
数で押しても無駄です。

私の知っているマンチキンのすごいところは、事ある毎にマスターに媚を売りつづけ(トーキョーNOVAのマネキンのごとく)、常にマスターの手加減を受けつづけているところです。故に、自分の行動に責任を取ることなどありません。マジックアイテムも、マンチキンPC専用のものばかり出しつづけます。(流石に、マスターは非難轟々浴びせつづけられることになりましたが。)

今のマスターにとって、自分のセッションの新規プレイヤーの獲得は死活問題である様で、初心者を獲得できるならマンチキンな洗脳も辞さない考えの様です。(全てのゲームを同じメンバーでプレイしているわけではないので)
そして、マスターは数人のプレイヤーよりも、一人のマンチキンを選びました。
マンチキンは、定例会等の場で初心者プレイヤーを仕切り(洗脳)ます。そして、マスターの負担を幾らか減らしてくれます。(PC全てがマンチキンの仕切りで作られているので、当然めちゃくちゃなものばかりになってしまっています)
しかし、毎度毎度そのようなことを繰り返していると、定例会でも「あの卓にはうっとうしいマンチキンな仕切り屋がいる」という認識が広まってきて、今では洗脳済みの1〜2人のプレイヤーがやってくるだけとなりました。

つい最近、マンチキンの暴走と現在の定例会での現状の原因を改めてマスターに指摘してあげたところ、その後マスターとマンチキンとも話し合いをした様で、元々のプレイヤーのいる前ではマンチキンはマンチなプレーをしなくなりました。マスターは、特定の個人への手加減を指摘されない様に、シナリオの最初のあたりで強力な敵を出し、最後の方で弱い敵を出してマンチキンプレイヤーの活躍の場を与えるようになりました。(私個人はラスザコと呼んでいます。
強い敵は、マンチキンを危険に陥れない様に、ほかの特定のPCに集中的にぶつけます。そうする事によって、マンチキンは傷つくことなくヒロイックな気分に浸るわけです。
それでも、少なくともプレイヤーを今までより公平に扱っている分、今のほうが遥かにましです。

でも、いまでも定例会では新規プレイヤーを獲得できていないようです。


99年05月21日:22時18分04秒
RE:私の知っているマンチキン / 右京
>RQをプレイする際に、強力な加護のあるカルトとオーランス以外を絶対に選択しない。

それなら、まだマシですね。トリックスターで<虚言>を使われないだけマシでしょう。あれはほんとにひどいことが出来ますから。

>「俺はオーランシーで剣術の達人だから、クロガーウルフヘルムの様に街中でも帯剣してもいいんだよ!」と、ルナー帝国直轄地(しかも非武装地帯)で剣を振り回す。

そんなことなら問題無いでしょう。衛兵を集めて、ぼこぼこにすればいいだけです。PCが強くてもRQには疲労ルールがあるから、まず、負けます。
RPGでは、なにをしようとするのも自由ですが、それが出来るかどうかは別問題です。
そんな、馬鹿な行動をするプレイヤーには自由には常に責任が付きまとうことを教育してあげる必要があります。
幸い、RQでは、いくらでも教育が出来るので(出来ないゲームも多い。SWではやりにくい)早めに教え込む方がいいでしょう。
ただし、PCがそれを切り抜けたなら、必要以上にするのはやめた方がいいです。感情的になるとゲームが崩壊します。

きちんと、やったことに対してその責任を取らせないと、それはどんどん初心者に伝染していくと思います。

(しかし、RQというとプレイヤーがひどいめに会う記憶ばかりだけどなあ。戦闘もだけど、川で溺れたり、登攀できなくて泣いたり、誰も隠密ができなくて困ったり。RQだといろんな技能がないとつらいことが多いから)
99年05月21日:21時43分51秒
RE:私の知っているマンチキン / 右京
TORGはいますねえー。
こういうキャラクターには純正エリアでプレイさせて、リアリティバブルを張らせて、どんどんポシを削るしかないですね。でも、そういうプレイヤーはポシを使うのを嫌がるので、何もできなくて、ぼへーとしているでしょう。そこで、使うようならまだ救いはありますが、まず、使いません。ただし、攻撃されてやばくなると使うんでほうっておくのがいいです。何も寝た子を起こす必要はないでしょう。
私の意見ですが、TORGはバランスが取れていない所が多いのでそこは修正することを勧めます。たとえばドラマカードでポシ3点を1点に、魔法で遠隔矛盾が起きるように、などなど。
あと、私はリンク回復の難易度を6+アクシオムレベル差にしてました。さらに、これが20以上なら2以下でリンクが切れる様にしてました。ここまでいくとやりすぎかもしれませんが。
あと、エンハンスや武道を使っているとしょっちゅうリンク切れませんか?(必要レベルがあるので)特に、違うレルムのキャラが持ってると4以下で切れるんで危険だと思うんですが。

ただ、そういうプレイヤーばかりなら、好きなだけ強い敵を出してあげればいいんでは?
テクノデーモンとか、サイバーな連中でレーザーガンを、どんどん撃ってやればきっとPCも満足でしょう。 魔法で攻撃するのもいいです、鎧効きませんから。なんならオーロシュのモンスターでそんなものは効かない敵を出してやればいいと思います。

でも、そんなプレイだけではTORGの面白さを十分味わっていないと思います。
たいして強くないキャラが一撃で(当然それまでに苦労してカードを集めている)ボスを倒す!その瞬間は、ほんとに気持ちいいです。他のプレイヤーもロールプレイでカードを交換して援護していれば、みんなで勝ったという満足感も味わえます。その時はマスターも気分いいです。

苦労したからこそ味わえる楽しさは、奥深い物ですが、強さだけを求める人にはそれは分からないんでしょう。
99年05月21日:20時20分05秒
私の知っているマンチキン(^−^ / やぎ
すぐに思いつくのはTORGやRQなのですが。

TORGをプレイする際に、必ず事前に自宅でPCを自作して持ち込む。
ルールブックやソースブックのPCはほとんど選択しない。
闇市などに売っている装備は、自分のPCなら当然手に入れることができると思い込み、ゲームバランス等をマスターに確認することなく取得させる。
同一レルムのPCが持てる能力の全て(装備、追加能力値)を、可能な限り自作PCに持たせようとする。(サイバーウェアとエンハンス等)
ほしいと思えば、ほかのレルムの能力も自分のPCに(無理矢理)持たせようとする。(武道の無いレルムで武道 魔法使いのいないレルムで自作変成・移送魔法等)
自分がマンチキンだと言われないようにするために、狡猾に主要技能を役立たずな”自作“技能にする。
オフィシャルシナリオの流れをあらかじめ知っている場合、絶対に主導権を譲らず自分中心にことを進める。
ご都合主義に、装備を増やす。
自分の活躍の場が制限される可能性があれば、他のPCの行動を勝手に制限する。(例:「近くに病院があるからきるテクノロジーは使うな!」と、病院の無い廃墟だらけのスラム街で言い出す。)

RQをプレイする際に、強力な加護のあるカルトとオーランス以外を絶対に選択しない。
苦労はいつも他人任せな他力本願なのに、「俺様はオーランス信徒だから、俺が絶対主役だ!!」と言い張る。
でも、やっぱり他力本願で自分中心の行動しかしない。
目の前で仲間がピンチになっても、助けた試しが無い。(同一カルトであっても)

「俺はオーランシーで剣術の達人だから、クロガーウルフヘルムの様に街中でも帯剣してもいいんだよ!」と、ルナー帝国直轄地(しかも非武装地帯)で剣を振り回す。

「お前のものは俺のもの 俺のものは俺のもの」と、他人の手柄を、いつのまにか自分のものにしている。


キャラクター的にもプレイヤー的にも節度の無い行動が、初心者プレイヤーには破天荒な行動に間違って受け止められ、初心者プレイヤーを間違った道へと導く。
初心者プレイヤーにもマンチキンなPCをプレイさせ、洗脳する。
マンチキンが横行するために、マスターがマンチキンなプレイに麻痺して、マンチキンに合わせたプレイ進行をし始め、一生懸命まともにプレイしてきたプレイヤーがやる気を無くして去っていく。
マンチキンは、洗脳したプレイヤーだけが残ってしたり顔になる。
悪循環だけが続いていく。

といったところです。(^^;

「TORG」のキャンペーンは、本筋に参加していたプレイヤーが去り、事実上崩壊しました。(^^;;;

「さようならゴーントマン 今となっては良い思い出だよ」
RQは、かなり際どいところでとどまっています。
99年05月21日:15時27分42秒
外野からの感想(マンチキンとデータッキー) / 鍼原神無〔はりはら・かみなし〕
 あははは☆
 外野からの感想としては、Z・Zさんの、「違いの分かるマンチキンとデータッキー」、実感わく気がしますー。 特に、
>「シューティング」の技能の効果は、『当然のように』使える物だと思っている。
 、、の『当然のように』ってとこに実感わきますねー
 
 自分のルール解釈を「当然」と思ってる、としか見えないんですよね(多くの場合、実際「当然」と思ってるし:苦笑)。んで、すぐ、GMさんに食い付く、と。
 
 申告らしー話しかたで、「こーゆー効果のはないんですかね?」とか聞けば、もめないし、かえって話しはすぐすむのにねー。
#これって、Z・Zさんが説明されてる、「ルーニーっぽい人」にも言えることと思います。
PL「デスクリムゾンにしてもいい?」
GM「別にいーけど」
他のPL「そんなんしても。ルール的に効果かはかわんないよ」
PL「そーなんだー、……でもいーや、カッコイイからビジュアル的にはデスクリムゾンね」
 、、とか(笑)。
99年05月21日:15時09分58秒
違いの分かるマンチキンとデータッキー / Z・Z
例.真・女神転生〜覚醒編〜
  このゲームには技能の一種に、銃の扱いを得意とする「シューティング」があります。
  この技能を覚えると、その時のシナリオのレベルに見合った銃器一つが貰えるのですが、
 それとは別に使い切りのヒーローポイント「命運」があり、それを10点使うと“より強い拳銃”
 が貰えます(買えます、かな?)。
 
 不慣れな人:「銃器一つ」で拳銃を取り、命運を使うか悩む。
 
 慣れている人:「銃器一つ」で全体攻撃できる銃を取り、命運で強い拳銃を取る。
#全体攻撃できる銃は、「シューティング」の技能で特殊な効果を得られませんが、拳銃
 ならできます。
 
 データッキー:“慣れている人”と同じようにしようとして、銃弾の規格が統一されているか
 どうかで考え込む(笑)。
#この辺、リアルマンっぽいですね。
 
 マンチキン:前述の説明をもとに、“強い全体攻撃できる銃”を欲しがる。
  「シューティング」の技能の効果は、『当然のように』使える物だと思っている。
#ルーニーっぽい人は「デスクリムゾンをくれ」とおっしゃいます(笑)。
99年05月21日:11時48分23秒
プレイ外のデータッキーは便利ですね / 樫ノ木 智

MAT.Nさんの意見に通ずるものがありますが・・・

データッキーって、Z・Zさんも言うように、悪くないことのほうが多いんですよね。
しかも、だいたい解説してくれるし(^^;)
だから、「へぇ〜、そうなんだ。でも、そのプレイは美しくないから禁止ね(^^;)」とかハウスルールも作れるし。

自分優位でありたがる、お子さマンチ(←良いネーミングだと思わない?(^^;))からはそうはいかないんですよねぇ〜。
だいたいが、ただのわがままだし。

#ちなみに、私が話す場合、「マンチキン=お子様系、裏技系プレイヤー」です。
99年05月21日:11時37分27秒
どの辺りの裏技までを許し、どこからをマンチとするかは難しい / 樫ノ木 智

極楽大王さんとは方向性が違ったかもしれませんが・・・

>■幼稚な問題行動
> マンチキン技を駆使するからといって問題プレイヤーとは言えな
> いという指摘があります。問題のあるマンチキンの問題点は?

ここで例にあげられた私の書いた一例ですが、あくまでもキャラクターの性格付けの一環としてやるならば問題無いのですよね。
ただ、毎プレイ、同様のことをやるのに問題があると思うのです。

#例にあげたプレイヤーですが、別のところでプレイしたキャラクターシートを見せびらかしていましたので見ましたが、そこでも同様のことをやっていたんです。
 だから私のところではその技を禁止にしたわけです。


ゲーム名を挙げて、いろいろ例をあげると分かりやすいと思うのですが・・・とっさには浮かばないのよね(^^;)
強いてあげれば、次のようなものかな?

 ・「ソード・ワールド」で、仲間のPC(主にプリースト)に精神力を上げるためだけにプリースト技能を習得。(しかも、幸運と商売の神チャザにする。)

キャラクターを作るたびにこう言うことをやるんですよね。
しかも理由が、「便利(有利)だから」で、やめるように言うと、「ルール上問題無い」と言うんですよね(^^;)
だいたいどこのマンチ技プレイヤー(←裏技プレイヤーのが呼び方が良いかな?)も、同じことを言うと思います。

このような、(プレイヤーサイドの)利潤のみを追求したプレイヤーが「お子様プレイヤー」と呼ばれますね >私達の所では。
実害はなきに等しいんですが、TRPGのルールとしては間違っていると思います。

私のTRPG共通の意見としては、

 ・データ重視のプレイ。
 ・ルール重視のプレイ。
 ・有利だから、との理由で毎回同じようなキャラを作る、もしくは行動をする。
 ・世界観を壊す行動。

の4点は、禁止事項だと思っています。
だいたいマンチキン四種族に引っかかると思いますが、そのような低レベルの行動しかできない人には問題があると思っていますので。

#もっとも、自分もたまにやりますが(^^;)
99年05月21日:11時32分54秒
マンチP)実例1.あまりにも自分勝手なプレイヤー / Z・Z
  みなさん、こちらでははじめまして。 Z・Zと言う者です。
  マンチキンに関することで、少し発言させて下さい。
 
  まず、Z・Zなりの区別から。
 データッキー:そのルールにおいて、最も効果的な行動・攻撃を行なう。
  その際の行動・攻撃はあくまで手段であり、楽に障害を突破することを目的とする。
  ルールに書いていないことに関しては、プレイヤーの現実の知識に依って
 判断することが少なくない。
 
 マンチキン:そのルールにおいて、いかなる時も自分が有利であろうとする。
  その為なら、あらゆる屁理屈をこねてみせる。
  誰からも有利な状態のままゲームを終了させることを目的とし、自分のキャラクター
 シートにあらゆる損失を記入することを極度に嫌う。
  ルールに書いていない(と思う)ことに関しては、有利だと思う方向で自己完結する。
 
 実例1.ソードワールドのマンチP)
 人間のキャラクターをつくる際、副能力値が8以下だった場合、勝手に振り直す。
 GMが注意したら「こうしないと不利じゃないですか」と言う反論が返って来る。
 あんまりにも弱く、使い勝手の悪いキャラクターであれば、振り直しを要求することは、
 ありえる展開ですが、ボーナスがオール+3に満たないからと言って、
 誰にも断らず勝手気侭にキャラをつくられた場合、ルールを守っている他のプレイヤー
 の立場はどうなるのでしょうか。
 
  このように他人とゲームをする際に、自己中心的が過ぎるプレイヤーをマンチキン、
 もしくは≠で繋いで「お子さまプレイヤー」と呼ぶのもしょうがない様に思えますが。
99年05月21日:10時39分07秒
M:TGにおけるマンチ技 / A.K.F.
 はじめまして。M:TGとTRPGの両立に悩んでいるA.K.F.というものです。
 さて、掲題の件についてですが、かならず、そんな技を考え出す人間がM:TGにはおります。
 そんな場合ですが一般的には以下のような対処が行われていると思います。
 1.その技を使う。(笑)
 2.徹底的にその技に対応したカードをデッキに入れる。
 3.あきらめる
 といったところでしょう。
 実際のところはWOC(M:TGのメーカー)の
 ルールを統括している部門から、必ずといって良いほどそういった技に付いては禁止措置が下されます。
 
 M:TGではルールが定期的に改正されるというのもTRPGとは微妙に違うかもしれません。
 あんまり、TRPGの参考にならないはなしですいません。
99年05月21日:09時43分33秒
マンチP)どの辺がお子さま? / 極楽大王
マンチPって「お子さまプレイヤー」って

言われますけど。どのへんがお子さま

なんでしょうねぇ?

実例、ありますか?

99年05月21日:09時41分41秒
マンチ技)MtGの対応は? / 極楽大王
マンチ技が多発する、MtGですが。

どのように対応しているのか、詳しい方

教えてください

99年05月21日:09時39分35秒
マンチキン)ここまでのまとめ / 極楽大王
いちど、まとめましょう。議論を通じて新しい知見を得ていますし、
考えの変わったところもありますが、簡素にいきます。

■迷惑プレイヤーの類型

 迷惑プレイヤーを4態に分類する

 ・リアルマン

 ・リアルロールプレイヤー

 ・ルーニー

 ・マンチキン

■マンチキンの定義

 大まかに分類すると、2つの問題を内包している

  1.マンチキン技を使う

  2.幼稚な問題行動

■マンチキン技

 ルールの組み合わせや、矛盾する記述を利用し、予期せぬ結果を

 もたらす行為。『うら技』

■幼稚な問題行動

 マンチキン技を駆使するからといって問題プレイヤーとは言えな

 いという指摘があります。問題のあるマンチキンの問題点は?

例)マンチはいるか?、に対して / 樫ノ木 智 さん
> あろうことか、「このキャラクターは、あらかじめこの特技で
> 牛黄丹を20個作成してあるんだ」と言い、キャラクターシート
> に書き込みました。

> それを見た他のプレイヤーも、違う特技を命運で習得し、似た
> ようなことを始めたことを覚えています。

■これからの展開

 YANさんの「良いマンチ」「悪いマンチ」も面白いんだけど、

 マンチキン、2定義を分けて考えてはどうでしょうか?

■マンチキン技(マンチ技)

 どう対応するのか?
■マンチキンプレイヤー(マンチP)

 なにが問題なのか?

99年05月21日:08時46分44秒
データッキーってデベロップには必要 / MAT.N
ルールの隅をつついて「有利ですから」攻撃をしかけるというのはルールの穴をみつける行為なので有用ですね。樫ノ木さんの書き込みを見て思い出したというか、なんというか。

メガテン誕生篇のテストプレイで「命運使えば成功なんだからバンバン使ってしまえ〜」とやっていたのを思い出しました。(現行システムは違ってます)これやったすぐ後にログアウトの「おこんないでね」で同じ事をやられていたのぉ。人の発想って同じなのねと感じ入った次第。
99年05月21日:07時49分44秒
4種混合かも / でぶ猫
 リアルマンなとこもあればルーニーなとこもある、リアルロールプレイヤーなとこもあればマンチなとこもある・・・実は一人の人間にそういう多面性があるんではないですかなぁ。
 ゆめゆめ油断するなかれ
99年05月21日:07時30分51秒
良いマンチ、悪いマンチ / YAN
 
 うーん。なんだか、”マンチキン”(マンチ)って言葉が、各人それぞれで食い違っていますよね。
 
 「絶対的に迷惑なプレイヤー」として解釈している人もいれば、
 「ルールに則って最適行動を選択する、優れたプレイヤー」とみなしている人もいる。
 
 これでは話し合いも混乱するはずですよねー。
 
 かといって、これだけ世間に広まった言葉を、この場だけと言えども一切使わないようにするのは(新規参加者のことを考えると)無理な話ですし、便利言葉を駆逐している気がして、なんだかヤですし。
 
 そういえば、”ハッカー”という言葉も人によって解釈が違いますよね(原点は良い意味、広まった時点で悪い意味になった例)。ハッカーの場合、「良いハッカー」「悪いハッカー」と呼び分ける例もあるそうですし、この際、「良いマンチ」「悪いマンチ」という感じで呼び分けて、話を進めてみませんか…?
 
> 極楽大王さん
 
 うーん。多分、極楽大王さんの言われているのは、「困ったプレイヤー」がいるのではなく、「困った行動」があるだけだ…という類の意味だと思うのですけど…。
 
 実際、「困った行動」はあちこちで発生しているのですから、その存在の有無を論議するより、実際に「困った行動」が発生した場合、具体的にどう対処したらいいか、という事を話し合ったほうが、このボードの為にも宜しいかと思います。
 
 極楽大王さんから、「困った行動」を発生させない(”困った”行動にならない)方法を提示してもらえれば、みなさんも納得するでしょうし、参考にもなると思うのですけど。
 
 まずは先ほど、「受け止め方を変える」という方法が挙げられましたよね。それ以外の方法は、ありませんか?
99年05月21日:03時10分03秒
問題四種族が集まった場合のプレイ方法 / 樫ノ木 智

>リアルマン リアルロールプレイヤー ルーニー マンチキン
>このような人たちが集まった場合、どのようにすれば仲良くプレイができるのでしょうか?

できません(^^)b

・・・と答えるのが手っ取り早いんですが、さすがにそれではやぎさんに申し訳が無いので(^^;)


私からしてみれば、リアルマンとリアルロールプレイヤーはそこまで問題ではないと思うんですよね。
ゲーム進行からしてみれば、多少突っかかるかもしれませんが、進めてくれるほうだからさ。
問題はルーニーとマンチキン。

ルーニーの場合、元々ルールがドラゴンハーフなどのギャグゲームなら、そのままなんで良いのですが・・・だいたいは、シリアス物の場合、ってのが問題なんですよねぇ(^^;)
いかにもラスボス、って時に、ボスの頭にトウフの角をぶつけるとか、ボスにむかって漫才はじめるとか。
とにかく、シリアスを台無しにするのが好きなプレイヤーなんですよね。
まぁ、プレイ前に注意を促すしかないかな?
それでもやるなら、ギャグの嫌いなNPCを使って、「君の行動に腹を立てたNPCが君に向かって攻撃をしたよ。避けれない? じゃあ、○○のダメージね。えっ、死んだ? 自業自得だね」とでもやるしかないんじゃないかな?
多分、今後のプレイには参加しなくなると思うけれど(^^;)

マンチキンはねぇ・・・どうしようか?(^^;)
マスター側もマンチにNPCを作って、そのプレイヤーの当て馬にするとか。
あとは、マンチなキャラクターほど不利なシナリオを作る・・・って、これは無理っぽいなぁ。
まぁ、キャラクターを作成させずに、全プレイヤーともプレロールド・キャラクターでやるしかないかな?
もっとも、ゲーム開始後が押さえられないけれどね。


まぁ、一般的かつ基本的解決方法は「プレイヤーにそのことを伝え」、「意識してプレイしてもらう」しかないでしょうね。
それでも直らず、不快なプレイになるようでしたら、そのプレイヤー(達)とはいっしょにプレイしないようにするしかありません。
以前、何かの本か雑誌に書いてありましたが、「全員が楽しまなくてはならない」「できないプレイヤーとはプレイしない」そうです。
過激な意見かもしれませんが、私はその通りだと思います。
99年05月21日:02時37分08秒
マンチはいるか?、に対して / 樫ノ木 智

みなさん、はじめまして・・・の人のほうが多いよね(^^;)
面白そう(←不謹慎な書き方ですが)だから、参加します。

極楽大王さんの「マンチキンって実在しないんじゃない?」って意見ですが、いますいます(^^;)
たくさんではないですがね。
だいたい、1コンベンションに2〜3人くらいの割合かな? <私の感覚でですが。

#まぁ、確かに事典通りの人はさすがにいませんが・・・って、いるほうが怖いですが(^^;)


ちと例を。
人によっては、「どこがマンチ? ルール通りじゃないの?」と言われるかもしれませんが・・・

私がコンベンションで「真・女神転生IITRPG」のマスターをしたときの話ですが、そこで参加したプレイヤーの中に命運を消費して、タオ技能の「牛黄丹作成」をとり、あろうことか、「このキャラクターは、あらかじめこの特技で牛黄丹を20個作成してあるんだ」と言い、キャラクターシートに書き込みました。
確かにルール上は、命運で特技を習得できますし、牛黄丹作成に費用が必要ありません。(←と言うか、多分抜けているのだと思いますが・・・)
それを見た他のプレイヤーも、違う特技を命運で習得し、似たようなことを始めたことを覚えています。

#さすがに、マスター権限で「ゲーム前の技能の使用禁止」&「作成費のルール自作」をして対応しましたが・・・その後のプレイがうまく行かなかったのは言うまでもありません。
 なお、その特技は次の「覚醒編」では削除され、同様の作成系特技には作成費が入ったことも付け加えておきましょう。


マンチなプレイは他人の迷惑をかけることもあり、また場合によっては増長することもあります。
非常に迷惑なことであると私は思っています。
他のルールから比べたら、マンチと呼ばれるくらいのプレイをしないとやれないゲームもあるとは思いますが、そう言う一部のゲームを除いてマンチプレイは自慢できるものではないと思います。
99年05月20日:09時07分13秒
マンチ目撃例:マンチキンの好きなRPG / MAT.N
TSRの部分をSNEとかソードワールドにかえるとわりと見かけます。(別にソードワールドユーザーが全員マンチというわけではありません。念のため)
情報収集でのズルあたりもGMスクリーンの裏をのぞくほどではないにしろ、わりとやっぱり見かけますね。
99年05月20日:07時21分13秒
まんちきんな人 / でぶ猫
 マンチキン・テキストをよんでから、そういう人が結構いることに気がつきました。(よんだ時点じゃ、そこまでひどいのはいねーよと思ったんですけどね)
 と、いっても、セッションの場より議論の場でですが>+のすきなマンチ
99年05月20日:02時07分24秒
マンチキン / やぎ
マンチキンテキストのマンチキンに完全に当てはまるような人はいないと思いますが、マンチキンがいないとは思えないです。


>好きなポーション:

>マンチキン: 神を支配するポーション

「TORG」で、まともに作ると反作用と難易度の合計が200を超えるような自作呪文を、低い反作用と難易度に設定して最初から勝手にキャラクターシートに書き込んだPCをコンベンションで平然と使用しているプレイヤーなら知っています。(^^;


>コンベンションに行ったら何をするか:

>マンチキン: 走り回って叫んで列に割り込む
TRPGプレイヤーに限らず、どこにでもこんな人はいるような。


>ゴブリンから情報を聞き出すときに好んで使う手段:

>マンチキン: マスタースクリーンの裏を覗く
最初から、内容を知っているオフィシャルゲームシナリオを、他のプレイヤーが内容を知らないのを良いことに、都合のいいところではやりたい放題、危険なシナリオを次にやると解っているとそのときだけあえて欠席する。そんな人を私は知っています。(^^;;

マンチキン云々はおいといて、偏った考え方(状況を無視して自分の過剰な演技に酔う、
自分のPCのデータ設定にこだわりすぎて柔軟性を欠く、
シナリオ進行そっちのけでルールの穴を突くことばかり考えていてゲームに参加できていない、
ゲームから脱線した関係無いオタク談議のときしかなかには入れない)を持った人たちが集まると、いずれお互いを批判しあってセッションに不和を持ち込むようです。
最近そのようなことで、頭を悩ませています。
リアルマン リアルロールプレイヤー ルーニー マンチキン
このような人たちが集まった場合、どのようにすれば仲良くプレイができるのでしょうか?
99年05月20日:01時19分07秒
マンチキンは実在するか? / 寺田大典
 今のコンベは知らないけど、ちょっと前のコンベだったら、「あー、いるいる、やだだよねー」っていう事が書いてあったと思うけど(^^;)。
 まぁ、色々なコンベ経験あるからそういう人ばかりとあってたわけじゃないけどねぇ。
99年05月20日:00時42分40秒
マンチキン)マンチキンテキストのマンチキン / 極楽大王
マンチキンテキストのマンチキンって


「いるいる、こういうやつ」って思いました?

「いないよ、こんなやつ」って思いました?

マンチキンって実在しないんじゃない?

99年05月20日:00時36分36秒
マンチキン)「問題」の問題 / 極楽大王
『それが問題だ!』って?

問題だと思わなければ、それは問題じゃないんじゃないか?

99年05月20日:00時12分52秒
4類型を許容するシステム / MAT.N
ルーニーはやはり「元がなんであったかわからないほど改変されたSpawn of fashon」でしょうかね。(T.F.O.Sというのもあったな)

するとマンチキンを許容するシステムというのはTSRの・・・:-)
うーむ、「おこんないでね」のD&D1レベル篇を思い起こすのぉ。(もっともあの場合はデータッキーだけど)
99年05月19日:22時50分29秒
マンチキンという単語が想起するもの / ラウール

> 暫く前から,コンベンションでプレイする前に
>「僕はマンチキンです」と言う様にしています。
>この程度で引いてしまうプレイヤーさんは,多分,
>僕のようなデータ君をキラうでしょうから,一緒
>にプレイするのは非効率というものです。


 しかし,「マンチキン事典」を読み知っている人がこの発言を聞くと,
>好きなポーション:
>マンチキン: 神を支配するポーション
 
>コンベンションに行ったら何をするか:
>マンチキン: 走り回って叫んで列に割り込む
 
>ゴブリンから情報を聞き出すときに好んで使う手段:
>マンチキン: マスタースクリーンの裏を覗く

あたりを思い出すわけで。 引かれてしまっても無理ないような。
別の言葉を使ったほうがいいんでわないでしょうか。


99年05月19日:20時49分57秒
RE:ルールに詳しい人を”マンチ”にしてしまわない方法は? / 右京
どうも、右京です。ちょうど切りのいい所で切れてたんでさっきまで気づきませんでした。
>YANさんへのレスです。

>・正しいことは絶対正しいという思い込み。
正しいという事は常に正しいとは限りません。状況や見かたによって正しいことは変わっていきます。日本で正しいこともアメリカでは正しくないこともあります。現実世界で正しくないこともゲームの世界では正しいこともあります。
もちろん、普遍的に正しいこと、真実もあります。しかし、そればかりではありません。

>・ルールが絶対で常識を考えない。
別にルールに書いてあれば、そんなに問題ではないんです。
しかし、たいていのルールの穴をつく行動は「ルールに書いてないこと」です。そして、周りに指摘されると決まってこう言います。「そんなことはルールには書いてない」

ルールに書いてない事は、何でも出来る。ではなく、ルールに書いてないことは常識的に判断すべきだと思います。

マンチ・イケダさんのようにルールをフル活用するのは私はいいことだと思います。そういうのとマンチなプレイはちょっと違うと思います。
99年05月19日:19時58分01秒
Re:四類型で言えば / PALM-12
ルーニーやリアルマンを許容出来るシステムは存在する。
マンチキンには無い。

強いてあげるとこの違いが大きいと思う。
99年05月19日:19時45分41秒
四類型で言えば / MAT.N
マンチキンに負けず劣らずルーニーも困りものとは私も思いまする。(まあ、眠っているレッド・ドラゴンを叩き起こして勝負するリアルマンだってかなりなものか)

I am real man,too!
99年05月19日:16時27分52秒
マンチキンは考える。 / マンチ・イケダ
 マンチキンと呼ばれ,マンチキンと名乗る僕としては,(ロールプレイを含む)TRPGシステムをフル活用して楽しむ事を否定されたくはないですね。
 もちろん。それによって相手を不快にさせたら,改める方向で動くべきだし,そのゲームを「良く知っている」という立場から考えれば,「良く知らない」人のホローに回るべきです。
 
 ただし,それは自分がマンチキンだからではなく,TRPGプレイヤーとしては基本的な遊び方だからです。歩み寄りはコミニケーションの基本だと学校で教わりました(ヤリスギは酷いことになりますが)。
 ただし,僕は,システムを最大限に活用するのが好きだし,そのプレイスタイルを変えるつもりはコレっぽちもありません。どうしても相容れなくて,一緒にゲームをしてくれなくなった友人もいますが,縁が無かったと諦める事にしています。哀しいですが,譲れない線というのもあります。人にスタイルを押しつけるのもキライですが,押しつけられるのもキライです。
 暫く前から,コンベンションでプレイする前に「僕はマンチキンです」と言う様にしています。この程度で引いてしまうプレイヤーさんは,多分,僕のようなデータ君をキラうでしょうから,一緒にプレイするのは非効率というものです。
 違うプレイスタイルに触れるのは結構,楽しいと思うんですが,そう思わない人も多いみたいですね。
99年05月19日:15時08分48秒
私の周囲での使われ方 / 寺田大典
 元々の語源はともかくとして、私の周囲では、
 マンチキン
 って、
「データを駆使して自分のキャラクター最強至上主義なだけ」
 という意味で使われる事が多いかな。

 強いだけの自分のキャラを見てくれー!なだけだと。
「うん、見たよ。強いね。それで?」
 という寒い状況になるから嫌われると思っていますけどね。
99年05月19日:15時07分18秒
Re:迷惑をかける少数派 / PALM-12
◆システムの記述にこだわって世界観を破壊する人
◇世界設定の記述にこだわってシナリオの進行を妨害する人
◆演技する事にこだわってルールを無視する人
◇笑わせる事にこだわって雰囲気を壊す人

などなど,バランスの崩れた人たち。
過ぎたれば及ばざるがごとしとは,この事ですよね。

確かに多数派が偉いわけじゃないけど,多数派ができる程度の事もできず,卓の雰囲気を操作できるほど,ゲームのハンドリングを上手に行う事もできず,TRPGの表層だけを見て,自分がした無意味な努力にしがみついて放さない,そんな人たちが問題なのでは?

ま,TRPGである以上,そんな人がそんなプレイを続けられるテーブルに参加している人間全員に問題があるといわざるをえないんだけど……TRPGだから対処が難しいんですが
99年05月19日:14時50分08秒
迷惑をかける少数派 / 中村やにお
データにこだわる、こだわらないとは全く関係ない、と思うのですがの。
そもそもの話題に出た「マンチキン」という言葉はデータにこだわって
強いキャラクターを作ったりする人の意味でしたよね。

データにこだわる「から」迷惑だ、という人はいませぬよねぇ。
99年05月19日:12時49分25秒
リアルマンだってリアルロールプレイヤーだってルーニーだってマンチキンだって同じ穴のムジナ / SeyfertSluw
良く勘違いしている人がいるんだけど、マンチキンテキストの中でリアルマン、リアルロールプレイヤー、ルーニー、マンチキンの四つに分類されてますけど、そのどれも迷惑なプレイの一環でしかないのですよあれは。 たとえばいつも他のPCの影に隠れるリアルロールプレイヤーだって迷惑このうえない。 だから極楽大王さんもそういうときは思い切り軽蔑して「リアルロールプレイヤー」といってあげていいんですよ。

あと、「ゲームをプレイする時にあまり他人からたのしませてもらうのを期待するのもどうか」と思うんですがね。


99年05月19日:11時46分56秒
Re:マンチキン)迷惑をかけるのは少数派? / 猫又
少なくとも自分*だけ*が楽しんで他人に迷惑をかけているような少数派の方々は、改善した方がいいんじゃないかな?
99年05月19日:10時54分40秒
マンチキン)迷惑をかけるのは少数派? / 極楽大王

少数派は多数派に合わせなくてはならないのでしょうか?


「このゲームは痛快な戦闘を楽しむのが常識だよなぁ、
だけどあいつ、変な演技とかしちゃってさぁ、出来もし
ないのに弱々しいキャラクターを作って悦にいってるん
だぜ。あぁいうやつを“まんちきん”っていうんだな」


99年05月19日:01時24分16秒
プレイング研究室 LOG 022 / sf
 プレイング研究室 LOG 022として1998年10月27日から1999年05月19日までのログです。

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