プレイング研究室 LOG 022

プレイング研究室の1998年10月27日から1999年05月19日までのログです。


99年05月19日:01時01分21秒
ルールに詳しい人を”マンチ”にしてしまわない方法は? / YAN
  
> 極楽大王さんWROTE 
 いままでの議論で感じたことは、受けとめる周囲のプレイヤーやGMの問題
> をマンチキンと呼ばれるプレイスタイルに押しつけているんじゃないかな?
> ということです。

 
 なるほど。これまでの極楽大王さんの書き込みは、こういう主旨だったんですねー。
 (実を言うと、今まで良く分かりませんでした…)
 
 なお、各論について、いくつか極楽大王さんにお尋ねしたいのですが…
  
 ・他の人が困ってることに気づかない。
  困った原因を改善せず、他人に要求をしている。
>  他のプレイヤーの問題

 
 「他プレイヤー」というのは、GMを含んでの意味だと思いますが、
 実際の所、GM以外のプレイヤーに出来る改善策はあるでしょうか…?
 
 GMならシナリオに手を加えることも可能ですが、当日にバランスの
 調整を行うのは難しいですよね。それを簡単にする方法はありますか…?
  
 GMや他プレイヤーが経験不足で、良い改善策が出せない場合もあると
 思いますが、その場合でも、あくまでまわりの人が改善策を考えるべき
 (=他のプレイヤーの問題)でしょうか…?
 
> ・正しいことは絶対正しいという思い込み。
  「正しい」ことは正しいのは当然。
>  他のプレイヤーの問題
>  ただし正解が一つだけではない事も多い。
> (正解が2つ以上ある場合、どの考えを採用するかはルール上GMに託されている)

 
 これは、元の発言者である右京さんが、どういう意図で発言されたかも確認したい所ですけど…。
 いずれにしても、「最終判断はGMが下す」という点は、極楽大王さんも異論が無い…ということでしょうか?
 
> ・ルールが絶対で常識を考えない。
> 常識とルールでは「ルール」が優先される。
>  GMの問題。なぜなら、常識を越えたフィクションの世界を楽しむゲームだから。

 
 ある意味、同感です。
 杓子定規に「現実世界の」常識を適用して、「このルールはおかしい」などと言い出すのは良くないと思います。
 
 ただ、上の場合で右京さんが”常識”と言われているのは、「そのゲーム世界での」常識のことを指しているのだと思います。もちろん、それは各人で捉え方が違うと思いますが、GMや他のプレイヤーが「おかしい」と主張しているのに、それでもあくまで抗弁するのは問題が有るとは思われますか…?
 また、「ゲームバランスから考えれば、おそらくこうだろう」と、ゲームバランスに応じて新たな(ゲーム内の)常識を、プレイ前やプレイ中に付け加えるのは如何でしょうか…?
 
 以上、時間があるときで構いませんので、宜しくお願いします。
99年05月18日:23時11分47秒
マンチキン / 猫又
>極楽大王さん
>いずれも、マンチキンと呼ばれるプレイヤーの問題ではないんです。
実際に困っている人がいるから、問題になっていると思うんですけど(^^;;
少なくとも、その問題はマンチキンの人がいなければ起こらないわけで。

そのプレイ自体が不快な人がいるのに、あくまでそれを押し通そうとす
ることは、ゲーム以前の問題じゃないのかな?
99年05月18日:22時39分46秒
マンチキン>ルールとGMの権限 / 極楽大王
前置として「ルール」について整理します。
◆ルールとは

 1.能力値などのキャラクターに関すること

 2.行為判定(戦闘処理を含む)に関すること

 3.世界設定に関すること

どのルールブックにもルールの適用と、その判断をGMにゆだねています。
例えば、「クトゥルフの呼び声」で軽機関銃を所持(入手)しようとする
行為は、その世界設定の中で特例を除き認められていませんよね。
この場合、その「特例」を判断するのはGMです。

99年05月18日:22時37分16秒
マンチキン RERE問題点 / 極楽大王
例えば


「ゲームバランスを崩すようなキャラクターを作るので問題だ。」
これは、ルール上の問題(ルールの欠陥、不備)


「ロールプレイを重視する他のプレイヤーとかみ合わないので問題だ。」
これは、プレイヤーサイドの問題(嗜好、プレイスタイルの押しつけ)


「そのキャラクターのパワーでGMが考えたシナリオを破壊するので問題だ。」
これは、GMの問題(シナリオの欠陥、不備)

いずれも、マンチキンと呼ばれるプレイヤーの問題ではないんです。


例えば、右京さんの指摘する以下の問題も。

|・他の人が困ってることに気づかない。
困った原因を改善せず、他人に要求をしている。
他のプレイヤーの問題


|・正しいことは絶対正しいという思い込み。

「正しい」ことは正しいのは当然。
他のプレイヤーの問題
ただし正解が一つだけではない事も多い。

(正解が2つ以上ある場合、どの考えを採用するかはルール上GMに託されている)

|・ルールが絶対で常識を考えない。 常識とルールでは「ルール」が優先される。
GMの問題。 なぜなら、常識を越えたフィクションの世界を楽しむゲームだから。


いままでの議論で感じたことは、受けとめる周囲のプレイヤーやGMの問題
をマンチキンと呼ばれるプレイスタイルに押しつけているんじゃないかな?
ということです。

99年05月17日:20時18分15秒
RE:マンチキンの問題点 / 右京
>極楽大王さんへ
基本的に1、2、3全部問題だと思いますが、一番の問題は
・他の人が困ってることに気づかない。
・正しいことは絶対正しいという思い込み。
・ルールが絶対で常識を考えない。
だと、思います。
客観的に見るとすごく恥ずかしいことだとわかると思うんですが。

ただ、マンチな技を持ってるけど、ほんとにやばい時しか使わない、っていうのはマスターの失敗をカバーしてくれるんでありがたかったりするんですけどね。

99年05月17日:17時04分13秒
迷惑だから、和マンチ(データッキー)と呼ぶ…? / YAN
 
 中村さん、どうもお久しぶりです〜。
 
> データ範囲内(ルール的に正しいということですよね)で、「有利だから」という理由で
> キャラメイクをし、ルール的に有利な行動をとることの、どこが「GMの迷惑などもあまり
> かえりみないお子さま的傾向(我が儘)である」と言えるのかよくわかりません。

 
 うーん、話の流れから類推すると、MAT.Nさんは「ルール的に有利な行動=問題」と主張されているのではなく、「有利さばかりを追求して、GMや他プレイヤーの迷惑を省みない」傾向を問題視されているのだと思います。
 
 また、「有利さを追求しながらも、他人に迷惑をかけないプレイヤーは”和マンチ”、”データッキー”などとは呼ばない」という考え方もあるので、そういう前提で文章を書かれているのかもしれません。
 
# 確かに、”和マンチ””データッキー”という単語を誉め言葉で
# 使う場合って、あまり無さそうだし。
 
# …って、かくいう私は「YANさんっていい意味でマンチだねー」
# と言われた時は「えへ、そぉ?」とか単純に喜んでるのですが(;^^)
 
 でまあ、実際のところ「有利さを求めるあまり他人に迷惑をかける者」は少なからずいるわけで、そういう人たちにどう接するべきか、について話し合うのが主題として適当ではないかと思います。
 
 あと、「有利さを追求して周りが迷惑するのは、どういった状況か/迷惑にならない場合との線引きは、何を基準に行うか」、あたりについて考えてみるのも有意義だと思います。
 
 なお、有利さを追求しなくても迷惑な場合はあるし、それについて考えてみるのも有意義だと思うけど、あまり話題が拡散すると大変なので、とりあえず今のところは「和マンチ」関係に話題を限定して話を進めるのが良かろうと思います。以上〜。
99年05月17日:17時01分17秒
データッキー(和マンチ)について補足 / MAT.N
ルール範囲内で出来るだけ有利にと考える事自体が悪いというわけにはなりません。むしろ推奨されるシステムもありますし。
ただ、TRPGシステムには往々にして「穴」があり、それを利用するとなると、やや話は異なります。まあたまにはやっても面白いでしょうが、「穴」の利用が毎回となると「ちょっとね」と言うことろでしょう。GMがローカルルールでレギュレーション(制限)を設ければ良いわけですが、それに対して「ルール的にはそんなレギュレーションはないぞ」などと強弁を始めると、マンチ度はかなり上昇すると言えます。「穴があるシステムが悪い」とは言えますが、よほどの大穴でないかぎり、普通は「その穴は利用しない」で遊ぶでしょう。

具体例となると個別システムの話になりますですね。すでに宇津見さんが数例あげられてますが、シャドウランなんかで言えば「アレルギーはいつも日光(重度)」なんてあたりも事例になりますかね。(なんか耳が痛いが)
99年05月17日:15時38分13秒
RE:和マンチも傾向としてはマンチキン的 / 宇津見
 まあ、私がしばしば目にし、なおかつわかりやすい例をあげれば、「クトゥルフの呼び声」で、ルールブックの記述には矛盾しないからといって、(一般市民なのに)機関銃を持たせろと強弁するようなプレイヤーですね。
 あるいは、ルールブックに価格表があるからといって、「ルーンクエスト」で、(そんなに大量生産されるのも変なのに)NPCにマジックアイテムを次々と生産販売の要求を強弁するプレイヤーですね。
 あるいはそのゲームのデザイナーの山北氏自身が実例としてあげたことですが「スペオペヒーローズ」で、ルールブックの記述には矛盾しないからといって、いつどこでも(平時の街中の繁華街でも)戦闘用重装甲服を着用しようとするプレイヤーとか。
99年05月17日:15時21分26秒
マンチキンの問題点 / 極楽大王
マンチキンの問題点は以下のうちどれでしょう?
1.「マンチキンは、ルールの隅々まで追求し てルール上強力なキャラクターを作 るゲーム指向・ルール指向の人だから。」
ゲームバランスを崩すようなキャラクターを作るので問題だ。

2.「マンチキンは、ルールの隅々まで追求し てルール上強力なキャラクターを作 るゲーム指向・ルール指向の人だから。」
ロールプレイを重視する他のプレイヤーとかみ合わないので問題だ。

3.「マンチキンは、ルールの隅々まで追求し てルール上強力なキャラクターを作 るゲーム指向・ルール指向の人だから。」
そのキャラクターのパワーでGMが考えたシナリオを破壊するので問題だ。

99年05月17日:14時30分39秒
Re:和マンチも傾向としてはマンチキン的 / 中村やにお
データ範囲内(ルール的に正しいということですよね)で、「有利だから」という理由で
キャラメイクをし、ルール的に有利な行動をとることの、どこが「GMの迷惑などもあまり
かえりみないお子さま的傾向(我が儘)である」と言えるのかよくわかりません。
ルールをよく理解するのが悪いことなのでしょうか?
大人ならわざと不利なキャラメイクをしたり不利になる行動をすべきなのですか?
99年05月17日:10時19分49秒
和マンチも傾向としてはマンチキン的 / MAT.N
これはFRPGあたりで馬場さんが「日本のマンチ像をただす」議論をしたときに出たのですが、和マンチもデータ範囲内であるとはいえ「有利だから」という理由でキャラメイクをし、ルール的に有利な行動をとります。枷はあるとはいえ、GMの迷惑などもあまりかえりみないお子さま的傾向(我が儘)であるとも言えます。(Genich!氏あたりから「リアルマンチキンをマンチ度100とすれば50から60のマンチ度なのが和マンチ」という見解がでた覚えも)

そもそもシャドウランとかで「ワイヤード3で何かと言えばアサルトキャノン」なPCを「きみ、それはマンチぢゃのー」などと言っていたのが日本のマンチ像を混乱させたもとでもあったりします。
99年05月17日:07時56分15秒
マンチキン)閑話休題 / 極楽大王
釧路の郊外のレストラン「OZ」には、マンチキンというポテトピザがある。
99年05月15日:15時01分55秒
Re:和製マンチキンとは / でぶ猫
 ぜんぜん違います。リアルマンは脳筋なスポーツマンというか体育会系というかなやつですね。
99年05月15日:13時43分40秒
和製マンチキンとは / 極楽大王
現在、話題になっている「マンチキン」というのは、馬場氏のテキストでいうところの「リアルマン」ではないのですか?
99年05月15日:08時28分08秒
引用『TRPG百科事典』 / 極楽大王
マンチキン munchkin《用語》
原意は munch(むしゃむしゃ食べる)-kin(小さいもの)という意味で、餓鬼のようなものらしいです。
もともとは、1983年のPacificon(アメリカ)で出たジョークで、RPG のプレイヤーを極端に四タイプに分
類したうちの一つ。自分に有利に なるように物事を解釈し、自分は絶対に正しいとしてわがままを通
そ うとする「お子様プレイヤー」を指す言葉だったようです。この手の タイプは自覚がなく自分は正
しいのだと信じ切っているので、とても やっか いです。
なお、この文書はNIFTYのFRPGMで翻訳されています。
お子様プレイヤー
しかし、なぜか日本では(ルールの枠内で)ルールの隅々まで追求し てルール上強力なキャラクターを作
るゲーム指向・ルール指向の人間 のことをマンチキンと呼んでしまっているようです。これは本来の
意 味とは違うので、 NIFTYの一部の人は和マンチなどと呼んだりしてい ます。
たしかにルール追求型やリアリティ追求型と本来の意味でのマンチ キン(独善的で自己中心的なわがま
まや)とが複合するとたいへんやっ かいです。口も達者なら、ほんとに手におえなくなりますね。
99年05月14日:22時37分30秒
RE:RE:マンチキンってなんですか? / 鍼原神無〔はりはら・かんな〕
>YANさんへ
 YANさん、アタシが思うに、今回の極楽大王さんのよぉに、「マンチキン」の定義を求めてるかたには、「マンチキン翻訳 -- munch_j.txt」よりは、『TRPG百科事典』をお勧めしたほーがよいよーに思うのですが、、どーでしょーか?
 「munch_j.txt」は、基本的にジョーク調で、定義ではないでしょ(?)。
 あそこで挙げられてるTRPGシステムについてのイメージがある人でないと意味不明ですよね。
#アタシとか、あまりイメージわかなかったんですよー、読んだけど(笑)。
 そのうえ、アメリカのTRPG事情を知らないと誤解するだろーっても思いますし。
 sfさんの『TRPG百科事典』の「マンチキン」の項では「〔前略〕しかし、なぜか日本では」意味が変わってしまった、的に紹介されてますが、なんか、アタシ的には意味は変わるべくして変わったと思うんですよねー。日米のTRPG環境、それとTRPGを取り巻く社会環境ってきっと凄く違うと思うから。
#差し出口多謝〜☆
99年05月14日:20時28分47秒
マンチキン? / でぶ猫
 ドラゴンになげつけるのに手ごろあるネ   ---ある戦士
99年05月14日:19時20分15秒
Re:Re:マンチなプレイヤーも公平に扱うべきと考えます。(質問への回答) / Egona
>鍼原神無〔はりはら・かんな〕様
こんばんは。こちらこそ、いつも拝見しております。

>>その場合、非・データッキー的なキャラクターを作るのが好きなプレイヤーの好みは重視されないのでしょうか?
和マンチのマイナスイメージのみが強く浮上してきたので、だからと言って和マンチプレイヤーを区別して扱うのは避けるべきと提案した文章内で混乱させてしまい、すみません。 その文章中の
> 仮にGMが公平であるべきとするのならば〜
と言う個人的意見が下の段落まで含まれています。結果として全ての参加者に選ばせるべきと思います。(その場合参加人数の倍ぐらい用意しておけば選択権が有り、好ましいと思います。)

追加意見ですが、GMによっては、より各自の好みを重視して、シナリオに好ましくないと思う項目を提示してからデータッキ−や非データッキ−プレイヤー全員に一部作成、全て作成してもらう行為も可能と思います。(データッキ−的プレイヤーが問題のある性格でいたちごっこになるような行為は注意すれば良いと思います。)
失礼しました。
 
99年05月14日:11時28分09秒
マンチキンで、ご心配かけてます / TTB
 こんにちは。TTBです。(^o^)
 まあ、私みたいに、いい加減な解釈で、リプライつけている人もいるんで、ご心配かけて申し訳ないです。
 
>議論に参加されている皆さんの間でづれはありませんか?
>ROMのみなさんは論点が理解できていますか?
>わたしは解りません
 わからないこと書いてもしょうがないですし。
 ROMの皆さんに聞いてまわる訳にもいきませんし。
 
 失礼するしかないですね。お邪魔しました。(__)
99年05月14日:09時57分38秒
RE:マンチキンってなんですか? / YAN
>極楽大王さん、お久しぶりです(…よね?)〜。
 
 ええと、”マンチキン”については、馬場秀和さんのライブラリ内の、マンチキン翻訳 -- munch_j.txtに、
 詳しい事が書かれています…というより、これが原典(の和訳版)ですね。
 
 なお、本来の”マンチキン”は、どちらかというと「わがままなプレイヤー一般」を指しているようですが、日本では
 「ルールを隅から隅まで読み尽くし、いわゆる裏技的な強さのキャラクターを作って楽しむプレイヤー一般」
 …という解釈で伝聞されているようです。
 
 その経緯については、朱鷺田祐介(ときたゆうすけ)氏著「粋なゲーマー養成講座」に記述が有ります(触り程度ですけど。)
 
 で、本来の”マンチキン”と区別する為に、日本で広まった”マンチキン”のことを”和マンチ”とか”データッキー”とか呼ぶわけです。
 
 以上で、宜しいでしょうかー?

(sf:依頼により古いほうを削除しました)


99年05月14日:08時05分13秒
Re:マンチキンってなんですか? / 鍼原神無〔はりはら・かんな〕
>極楽大王さんへ
 そーですね。アタシも「マンチキン」って言葉の正しい定義は、TRPG.NETに来てから教わりましたし。
 えーっと、TRPG.NETには管理人であるsfさんの労作、『TRPG百科事典』とゆーものがありますので。マンチキンの定義は、さしあたりそれが参照されるとよいかと思います。
 ちなみに、ここのところ、の一連の話題で扱われてる「マンチキン」の語は、「百科事典」の「マンチキン」の項目の内で説明されてる「和マンチ」のことです。
 アタシが言ってる「データッキー」は、ほぼ「和マンチ」と同様の意味で使ってると思っていただきたいです。
#「百科事典」に「データッキー」の項目ないんですよね(汗)。
99年05月14日:07時51分43秒
マンチキンってなんですか? / 極楽大王
マンチキンってなんですか? 定義はきちんとなされていますか? 議論に参加されている皆さんの間でづれはありませんか? ROMのみなさんは論点が理解できていますか? わたしは解りません
99年05月14日:06時31分39秒
訂正≫Re:マンチなキャラクターも公平に扱うべきと考えます。 / 鍼原神無〔はりはら・かんな〕
>Egonaさん
#ごめんなさい、文章が変でした。
>その場合、非・データッキー的なキャラクターを作るのが好きなプレイヤーの好みは重視されないのでしょうか?
 
 とゆーのが正しい質問でした。失礼しました。
99年05月14日:05時38分48秒
Re:マンチなキャラクターも公平に扱うべきと考えます。 (質問があります) / 鍼原神無〔はりはら・かんな〕
>Egonaさんへ
 はじめまして。
 突然ですが、質問させてください。
>データッキ−的キャラクターのいない比較的平凡キャラクターたちが知恵を出し合いストーリーを解決して行くシナリオの場合、予めキャラクターをある程度作成、用意しておくのが好ましいと思います。(GMの負担になりますが、GMの好みを重視する訳ですから。)
 
 先のEgonaさんの書込の内、最後の上記部分のみが主旨をよく読解できませんでした。
 よくわからなかったって質問なのでトンチンカンな内容かもしれませんが。
 その場合、データッキー的なキャラクターを作るのが好きなプレイヤーの好みは重視されないのでしょうか?
 それともGMさんはキャラを用意しておくだけで、その手のプレイヤーさんが来たなら、ふつーにキャラメークさせてあげるってことでしょーか??
#あまり話の流れにそぐわないかと思いますが、アタシ自身データッキー的ではないと思いますので、気になりました。
99年05月13日:18時19分06秒
えー、私が言葉足らずなせいで誤解が生まれたようですみません。 / SSS
私の下記のマンチ対策法は、あくまで最終手段です。
マンチキャラを操るプレイヤーがシナリオを完全に無視し暴走したときようのペナルティーです。

たとえば、破壊光線100D爆発非実態に影響な妖怪+その他4人(うち戦闘系2人)にあわせたシナリオを仮に作ってみましょう。。
まず、ボスを作らないといけません。もちろん一撃で死んだのでは話にならないので対策を取らないといけません。
「無敵:光」「防御点:光」「反射:光」「吸収:光」「破術:光」「妖術止め」「妖術受け」「追加HP」 などがあります。
「追加HP」を大量にとると、ほかの戦闘プレイヤーの見せ場がなくなるので却下。
相手にも100D火炎とか持たせて打ち消す・・・PCが死んじゃいますね。却下。
「防御点:光」をとってほかのプレイヤーと攻撃力が釣り合うようにする・・・アイディアとしてはいいけど、どんな妖怪か思い付きません。
残りは「無敵:光」「反射:光」「吸収:光」「破術:光」「妖術受け」・・・
今回は「吸収:光」でいきましょう。200LVあれば十分でしょう。
例のマンチキャラの活躍の場を作らないといけませんね。でっかいビーム撃つしか能のない彼をどうしたらいいでしょうか。
最初、巨大ロボにでも乗ってきて、それを倒すと中から本体が出てくる・・・これにしましょう。
巨大ロボの設定の仕方はいろいろありますが、今回は
「特殊な追加HP:オンにしていると光吸収できない」
「巨大化+追加体力:特殊な追加HPがなくなると使用不可。特殊な追加HPがオンのときだけ」
とでもしましょう。
100Dの期待値は350なので、1000ぐらいにすれば3発で本体が出てくるでしょう。
光でロボが動くなら、光発電ですね。未来の無公害エネルギーに対する思いが生んだ「ソーラーマン」を今回のボスにしましょう。
あまり悪そうな妖怪じゃないですね。では、お約束の法則で悪いやつに騙されていることにしましょう。騙されて破壊工作やるぐらいですから、ソーラーマンは「正直」かつ「直情」でしょう
ソーラーマンを騙している犯人は、誰かを騙す妖怪ですので「だまし」としておきましょう。
これで大体の設定はできました。

環境を愛する「ソーラーマン」は「だまし」にそそのかされて火力発電所や工場を破壊し、その場を去ります。
PCが情報を集めていくとソーラーマンの正体、 そして、次のターゲットが原子力発電所であることがわかります。
町をメルトダウンの恐怖から救い、真の黒幕を倒すことができるでしょうか・・・


っとまあこんなもんです。
これならすべてのpcが活躍できますし、情報収集を怠ったならペナルティーを与えられます。
(本体に破壊光線を打ち込むとパワーアップするので)
でも、マンチキンがいるとマンチキンな方にあわせてシナリオを作らないとならないのでGMにとっては重い負担になるんですね。
負担を軽減する方法には、妖力妖術に制限(たとえば、6−10LVはCP2倍、11-15LVはCP3倍・・・)をかけたり、禁止条項(妖術は10LVまで)を作ったりとかがあります。
どうしてもマンチキンなキャラが嫌で嫌でたまらないGMは、あらかじめいろんな種類の妖怪を用意しておき、「この中から好きな妖怪選んで」と言う方法を取りましょう。
「キャラに愛着が湧かない」と苦情がくるかもしれませんが、妖魔夜行では一番無理のない方法です。


真にゲームを理解している方は、PCの強さに応じた敵をGMが出すことを理解しているはずです。
そして、マンチキャラを作ることによってシナリオやゲームバランスが不安定になることを理解しているはずです。
(マンチキャラに対しては強さの手加減が難しいのです。)
よって、マンチキャラで妖魔夜行を遊ぶとゲームがつまらなくなりやすいことも理解しているはずです。
だから、マンチキャラを実際に使おうとするプレイヤーは「ルールを知っている初心者」であるといえます。
もし、胸を張ってマンチキャラを使おうとするマンチプレイヤーがいたら、こういってあげて下さい。
「ふーん、まだ初心者なんだね。」と


(もし、強さを純粋に追い求めたいプレイヤーが集まっているなら、最初からマンチアリアリバトル方針でやる、と、あらかじめ決めておくべきだと思います。
んで、とってつけたようなシナリオでただただ現れる強敵を倒していく(会話とかは戦う前の前口上のみ)某アニメドラ〇ンボー〇Zみたいにするのもアリだとは思いますが。)
99年05月13日:16時02分29秒
Re:マンチなキャラクターも公平に扱うべきと考えます / TTB
こんにちは。TTBです。(^o^)
マスタリング研究室向きかなあとも思いましたが、こちらに書き込むことにしました。
>まず、データッキ−か非データッキ−かは各自プレイヤーの好みの問題であり、
>それを否定する意見は好ましくないと思います。 そうですね。私もそう思います。
まあでも、それを否定する意見は、ここではありませんね。
 
>データッキ−に多いと言われる問題行為は、
>GMがしっかり警告すれば防げる場合が多いと思います。 あずまさんが書いておられることと同じですが、そのとおりでしょうね。
これは、GMの責務なのでしょうか。私は、どうかなあ。自信ないなあ。
 
>仮にGMが公平であるべきとするのならば、
>データッキ−も非データッキ−もシナリオ内に
>同じ様に見せ場を与える機会を用意すべきと思います。 これは、上述のものより更に自信無いですね。
こういうことができればいいとは思いますけれど。
 
>プレイヤーは平等であり、GMがシナリオに相応しくないからと言って
>マンチ対策だけを考えたり、そのシナリオへの満足を個人の自由として
>プレイヤーの感情を無視するのは、いかがな対応かと感じます。 ここも肯けます。平等に扱うことは心がけております。
ただまあ、プレイヤーの感情までは読めないですね。 私はエスパーではなくて、普通の人間なので。

(この後の括弧内の文章の意味をとり違えているかもしれませんね)
 
>参考的解決案として、GMにそのシナリオに参加するキャラクター全てが
>完成したらシナリオにキャラクターの見せ場ができるように修正を加える
>準備を提案します。 きちんと提案まで書いてくださって恐縮です。
私はこういう対応はできないですね。

私は、プレイヤーは自分のキャラクタに責任を持って欲しいと思っています。

活躍の場は、「プレイヤー自身が自ら用意」して、それでセッションとして成立させるときに、どうしてもプレーヤー相互の思惑が違うため、不具合が発生する。
それを調整するのがGMだと考えています。
さもないと、私はGMできないってのもありますけど。(^^;)

GMもセッションに対して楽しむことについて平等であると思います。
プレイヤーはGMも見せ場があるってことを念頭において、プレイして欲しいという願望ももっております。
99年05月13日:00時56分04秒
マンチなキャラクターも公平に扱うべきと考えます。 / Egona

まず、データッキ−か非データッキ−かは各自プレイヤーの好みの問題であり、それを否定する意見は好ましくないと思います。

恐らく、プレイヤーの好みが混合していた場合に多く問題が浮上してくると思います。
個人的意見ですが、仮にGMが公平であるべきとするのならば、データッキ−も非データッキ−もシナリオ内に同じ様に見せ場を与える機会を用意すべきと思います。プレイヤーは平等であり、GMがシナリオに相応しくないからと言ってマンチ対策だけを考えたり、そのシナリオへの満足を個人の自由としてプレイヤーの感情を無視するのは、いかがな対応かと感じます。(誤解が在るとまずいので強調しますが、全員の満足を目標としてそれに向かって努力はすべきでありますが、いつまでもかまっているのが良いとは思っていません。)
データッキ−的キャラクターを排除する行為は決して公平ではなく、キャラクターばかりかプレイヤーの存在さえ否定する結果につながりかねません。参考的解決案として、GMにそのシナリオに参加するキャラクター全てが完成したらシナリオにキャラクターの見せ場ができるように修正を加える準備を提案します。

又、データッキ−に多いと言われる問題行為は、GMがしっかり警告すれば防げる場合が多いと思います。(データッキ−の好みは個人の権利内でのみ、全体的に妨げにならない範囲で自由であると考えています。)

最後ですが、データッキ−的キャラクターのいない比較的平凡キャラクターたちが知恵を出し合いストーリーを解決して行くシナリオの場合、予めキャラクターをある程度作成、用意しておくのが好ましいと思います。(GMの負担になりますが、GMの好みを重視する訳ですから。)
これからも宜しく願います。
99年05月12日:20時29分58秒
[マンチキン対策]嫌な感じのマンチキンの人 / 鍼原神無〔はりはら・かんな〕
#こんにちは、「プレイング研究室」はひさしぶりです。
#プレイヤー専科のアタシは、ほんとは、もっとプレイング研究室に書きたいと思っているんですけど。
 
 マンチキン対策の話、割とゆっくりめのペースなんですね。じっくり話されるのもよいものですよね。
 この話題をはじめたみなさんの意図とちょっとずれるかもしれない意見を差し込む余裕もあるでしょぉか? もしジャマっけだったら無視してください。
 
 マンチキンってデータッキーとかゆータイプの人のことでよいんでしょ?
 強いPCを作りたいって思うのは、プレイヤーさんの好き好きと思います。
 こっちも、必ずしもいつも、その人が考える強さにウケるとは限んないのも、こっちの自由ですよね。
 いちいち、ご本人の期待どーりに、ウケてあげないと不機嫌になるタイプの人はちょっとめんどくさいかな。強いこととカッコイイこと、必ずしもイコールではないと思うんですけど。
 
 それから、人が強くないPC作ろーとすると、あれこれうるさい人も、ちょっと嫌だな。強くないかもしれないけど、便利(かもしれない)PCとか、いろいろこっちも考えてはいるんだからさー。
 善意でのアドバイスは歓迎しますけど。「オレはルールに詳しい・正しい」、って自信がみえみえのタカビシャな態度で口だされると、あーうるさいッって感じ。いちおーご意見は承りますけどね。
 まー、そんなことは些細なことだし、そんなにしょっちゅうあるわけではないけど。それに、アタシも自分のキャラが狙いどーりにウケないとイヂケたりしちゃう(こともある)んで、どっちもどっちと思いますが。
 
 これは困る、ってゆーのは、セッション中にGMさん相手に、果てることがない、って感じで延々ルールや世界設定についての議論を続ける人ですね。
 ルールの運用、重要と思います。世界設定の議論も楽しいと思います。
 困ると思うのは、GMさんに食い下がって延々止めよーとしない人。こーゆーことをする人には、データッキーって言われる傾向の人が目立ちますよね。この場合、逆は真ならずで、マンチキンとか言われる人が、気をつけないと、そーゆー困ったことをしちゃう、ってことではないと思います。ただ、イメージってゆーのは、そーゆー困ったことをする人たちのお陰で固まってるんではないでしょーか?
 
 アタシのルールについての考え方はぬるいのかもしれませんけど。GMさんに疑問や異存を提起して(それはプレイヤーのやるべきこととい思います)、GMさんから説明を伴った裁定がでたら、基本的にはあるセッション中はそれに従ってプレイしてほしーんですけど。
#逆をいえばGMさんもその辺はキッパリ仕切ってほしーとも思いますが。
 セッション終わった後だったら、延々議論続けてもらっても構わないし。時間に余裕があったら、こっちだって、後学のため、傍聴することもあるんですが。
 
 もしかしたら、こーゆーことも、サークルでのセッション、自宅セッションとか、長引いちゃったら、前後編にしちゃおっかー、とか融通が効いたりするサークルでの遊びかたと、もー、限られた時間の内で最大限の愉快さを求めたい(ってタチなんですが、アタシは)、コンベンションのセッションだと、なんてゆーか、基本的な姿勢みたいなものが違ってきちゃうんでしょーか? 考え過ぎかな??
99年05月11日:11時29分44秒
不安で孤独なマンチ / らむだ
  
  マンチキンには美学がないですよね。
  あるいは、「私のプレイングスタイルを、私のPCをこのように見てほしい」という、他人に対する気持ちが。
  また、自分のPC一人が(戦闘その他の優劣のつくプロセスで)無敵になるようにするということは、
  そのPCが危機に陥っても他のPCからの手助けが得られない、他のPCとの関わりを有しえないということを、
  暗黙のうちに示しているのだと思います。
  自分一人で不安だから、必死にルールの穴をみつけるのかな。
  
  役割分担を明確にしにくいシステムもあるのでしょうが、
  マンチな人も、他のPCの見せ場を支えることを楽しく思えるようになったら、
  あるいは、危機のときには他のPCに助けてもらえることを理解したら、
  孤独なマンチでなくなる気がします。
  
  #あるいはパラノイアで徹底教育されるとか
99年05月11日:11時13分49秒
[マンチ対策]GMに求める物について / あずま

ども、あずまです。

結論:そのテーブルで一番ルールに詳しいのはGMで有るべきである。

マンチキン対策云々を読んだ上での私の答えです。
初心者のGMにまで上記の結論を押しつける気はありません。
しかし、GMはルールを把握している必要があって、
把握し切れていないルールは使うべきではないと思います。
私は「ルールを把握しきれていない=ゲームバランスを崩す」だと思います。

私は、自分が把握しているルールの中だけでMasterをすることを、
セッションの前に必ず宣言します。
いわく、「SWの単行本ルールの、基本ルールのみ使用します。」
いわく、「D&Dの青本までしか今日は使いません。」
いわく、「『深淵』の基本ボックスのみです。『城砦』はまだ読んでいないです。」
などなど。

マンチキンがどーたらこーたら言っているGMに対して感じるのは、
彼らが本当にきちんとルールを把握しているのか? という点です。
ルール読んだの? ルール理解している?
ルールを読んで、理解していれば、マンチキンを未然に防ぐための発言が出来ますよね?
持ち込みのキャラクターシートを見て、
「これは基本ルールのみじゃないので、今日は遠慮して下さい。」
って言えますよね? 読んでなければ言えませんよね?

再度強調しておきます。
初心者だの、世の中全体にだののMasterに強要しているわけではありません。

例示をします。
私の愛するAD&Dというシステムでは、Masterがその日使うルールを宣言します。
宣言したルールの範囲内で、限りなく強いキャラクターを作ります。
そして、プレイヤーが更に強いキャラクターを作りたければ、
自分で勉強して来るのと同時に、Masterにそのルールの使用許可を求めます。
ということは、Masterは全ての使用ルールを把握していて、
その中で最も有効な戦術の取れるキャラクターをプレイヤーは創造するわけです。
作れなかったら、そのキャラクターは死ぬだけです。
これでも、みなさんはプレイヤー達の事をマンチキンと呼びますか?
彼らは、自分のキャラクターを生き残らせるために必死なのですよ?

勿論、Gameをやるのではなく、キャラクターが死なないことを前提にプレイしているなら、
上記のような発想は不要でしょうね。
その時は、上記の発想をしているプレイヤーの事を、思う存分、
「あいつは『マンチキン』だから」と呼んであげて下さい。


99年05月11日:09時35分30秒
戦闘マンチについて / 彬兄
 戦闘マンチの真の問題点は「戦闘で全てを解決しようという姿勢」にあると思います。戦闘が得意なのは役割分担を考えるのなら、少々極端でも許容すべきでしょう。(システムにもよりますが)
 しかし、戦闘力に偏るあまり戦闘という選択肢があればその良し悪しを考慮せずに戦闘を行うプレイヤーはそれ相応のペナルティを受けてしかるべきでしょう。
99年05月11日:08時55分29秒
ゲームバランスを崩すキャラメイク / MAT.N
というのはありますですね。

シャドウランで言えばFollowersをとるというあたりが、かなりヤバ目です。これに対して強力なNPC陣をそろえてしまうと、他のPCが死んだりしますし。

このへんはもう、「コレコレはやらんでくれ」とあらかじめ言っておくくらいしかないような。
99年05月11日:03時56分20秒
「マンチ対策」 その前に (長文) / 3327
まぁ、マンチは好ましくないですな。先に言っておきます。
この上でちょっと。
あと、前述の誰だったかへじゃなくて、一般論ね。


「私は戦闘がしたいです」 PLがこのように訴えてきたら、どうしますか?

コイツはマンチだっ!
GM権限でしっぺ返しNPCをだしてでも「改心」させねばっ!!

こういう対応をしますか?
これって、こなれてきたゲーマーに良く見られる対応だと思うんですよ。イヤミじゃなくてね。攻撃されたと思い込んで勝手に傷ついたりしないでね。 > 傷つきやすい方々

一つ聞きますが、メイクの上手い下手でマンチを分けるのですか?
GMのあなたが被害を受けないメイクの腕前/キャラのマンチ度なら、受け入れるのですか?

本人はマンチのツモリで作ってきました。でもヘタクソで弱かったです。これならOKなんですか?
本人は手抜きして作りました。でもGMのあなたには手におえません。これだとダメなんですか?

マンチキャラを作るにはルールブックの熟読による深い理解が必要です。
単にルール違反しているキャラメイクなら一言その旨を伝えれば充分ですから、いわゆるマンチはルール違反をしていないのでしょう。
無自覚にマンチキャラを作る事は不可能です。

さて、ルールブックを熟読し、理解し、その上で自覚して戦闘向きなキャラを作りました。
手間暇かかってます。情熱も必要でしょう。
そのキャラシーを見せる/使いたがると言う事は、プレイヤーは 「私は戦闘がしたいです」 と言ってるのと同じなのではないでしょうか?

で、返す対応はどうしましょうか?
GM権限全開の「しっぺ返しNPC」でもだします?
それともシナリオに修正加えます?

プレイ前にプレイヤーが望むプレイを聞くってのは、RPG一代男(ナンセンスギャグ漫画)ですらやってますよね。

テーブルトークってGMとPLで創っていくモノだったような気がします。
シナリオかマスタリングかPCの動機づけのキャパを広くする事が正しい対応だと思うワケですよ。「マンチ対策」をするより前にね。


長々書いて結局「精進せいやっ!」が落ちとは情けない限りだな。まぁいいか。


あぁ、別口で一つ質問。
マンチってのは戦闘に限るの?

調査だの所持金だのコネだのをマンチに作っても、戦闘と同様以上に問題だよね?
だれか、トーグの「財閥の総帥」のポケットマネー10億円を問題だとか叫んでみない?
99年05月10日:20時11分07秒
レスれす / SSS
>egona なるほど、そういうのもおもしろいかも。
>YAN リンクつけてくれてありがとうございます。 では、そっちにいってみます。
99年05月10日:17時47分05秒
[ゲーム履歴]私もJBファンです。 / ’M’
初めてここに書き込みさせていただきます。皆さんよろしく、お手柔らかに。

to:JOKERさん
私も「JAMES BOND 007」が一番だと思っています。なんというか、マスターフレンドリーなくせにそれを感じさせない「つくり」が好きなところです。
が、私の周りでもルールを持っているくせにマスターをしない輩が多いので、コンベでマスターするたびに非常にストレスが溜まります。
やっぱり世界観(時代背景?)の問題かなあ、とか思います。

ちなみに、ゲームシステム紹介する時は必ず「だぶるおーせぶん」と発音しなくてはいけません。(苦笑)

99年05月07日:06時23分12秒
”対策”でなく、プレイヤーの欲求に合わせる手法ですね / YAN
 SSSさん、Egonaさん、初めまして〜。
 
> マンチなキャラクターに対策を考えるよりも提案ですが、
> その様に攻撃的なキャラクターの集まりで、その様な戦闘を
> 楽しみにしている時は、簡単なシナリオをつけた戦闘シミュ
> レーションとして扱ってはいかがでしょうか。
 
 なるほど。プレイヤーの方に合わせるわけですね。
 じゃあ、逆にそういう時のために、いつでも使える簡単な戦闘シナリオの型を作っておけば楽ですねー。
 
# そういえば、「粋なゲーマー養成講座」という本の中で、「のどかな疑似体験」
# (町の中でお買い物とか、仲間とのたわいない会話など)を望むプレイヤーさんに
# 合わせる為、ランダムイベント作成表を使う…という案がありましたっけ。
 
 ところで、マンチなプレイヤーに対するGMの対策ならマスタリング研究室、妖魔夜行の話なら、ガープス妖魔夜行雑談所という場所がありますよー。
99年05月07日:03時54分02秒
GURPSを使ったシュミレーション的な戦闘について。 / Egona
>妖魔夜行でのマンチ対策
僕は妖魔夜行をした事が無いのですが(原書GURPSは良くやります)、GURPSを使ってマンチなキャラクターを作るその行為は、決して悪い事ではないと思います。そしてそのキャラクターを、シュミレーションとして扱い楽しむ事も十分できるGURPSは優れたゲームの一つとも思います。作成時にF1などを設計するように、限られた範囲でいろいろと考える楽しみが有るからでしょうか。実際僕もシナリオとは別に、そういった時間を設けて楽しんでいます。(GURPS GrimoireやGURPS Technomancerなどを使って3vs3のチーム戦闘など)
閑話休題
マンチなキャラクターに対策を考えるよりも提案ですが、その様に攻撃的なキャラクターの集まりで、その様な戦闘を楽しみにしている時は、簡単なシナリオをつけた戦闘シュミレーションとして扱ってはいかがでしょうか。(満員電車の中で凶悪な妖怪が見境なく襲ってきた所から人間を庇いながらやろうとか、真っ暗な臭くてねずみの声がやかましい下水道に追いつめた所からなど)
#マンチな技と言えば、探知系を駆使した者をメンバーに加えて必ず不意打ちを実行するとかも有ります。
99年05月06日:18時45分47秒
GMとプレイヤーの不毛な争い。 / SSS
一般的なマンチキンとその対策(?)。

「破壊光線100D爆発非実態に影響!」
「周りの民家が吹き飛ぶよ?・・・かまわない?!じゃあ、周りは吹き飛んだが敵妖怪は傷一つ無い。光に無敵みたいだね。」
「加速攻撃回数増加体力150技能35鉤爪ぇ(非実態に影響)!!」
「憑依されて体をのっとられたよ。」
「じゃ、さらに無感情精神攻撃無効!!!」
「・・・君を上回るパワーとスピードと技をもった敵が君の前をはばむよ。ちゃんと作戦を立てていけば回避したり仲間にしたりできたはずの敵がね」
99年05月06日:17時54分39秒
マンチキン技(ガープス妖魔夜行編) / SSS
マンチキン技・・・ガープスにおいては「限られたcpをいかに有効に使うか」これに尽きます。
そして、350も(ばあいによっては600)のcpを使用可能な妖魔夜行において、マンチ技は実に多彩にあります。
実際に使うとGMとの不毛の争いになる(もしくは、ゲームバランスが崩れる)のでNGですが、
どんなマンチコンボがあるかを話し合うのは悪くはないと思います。
皆さんの知っているマンチ技を教えてください。
99年04月23日:01時21分57秒
私のゲーム履歴? / JOKER
面白そうなので私も参加させてくださいネ
※高校入学と同時にTRPGの存在を知る
 たまたま座席が後ろになった奴(現在も友人)がなにやら授業中に
 ごそごそやっている(TRPGのキャラメイク)のを発見。
 面白そうなので一緒にやりたいとのたまう。

「RtoL(初代)」
 初めてやったTRPG。 初セッションの感想は「ごっこ遊びのごっついやつ」だった。
 授業中にシナリオ作成し放課後プレイ、1日3セッション等。かなりの勢いでプレイ数をこなす。
 抜け落ちているルール、誤植に泣かされる。プレイ中に 「ツ○ダホビーのばかやろーっ」と叫ぶこと数百回。
 真剣に「ごっこ遊び」をする難しさを教えてくれたゲーム。

「トラベラー」
 初レフリー(マスター)を経験する、マスタリング面での才能のなさを痛感する。
 キャラプレイ面ではカッコをつけようと長いセリフを喋ると途中で噛むことを発見。
 2枚目な主役より2枚目半な名脇役を目指し、No2理想論を己の中で確立する。
 以後、メガトラ発売まで気が向いたらプレイしている状態が続く。

「D&D」
 どうしても、パワーゲーム(力任せ)でのシナリオクリアになっているのが嫌であまりプレイしなかった。 
 今から考えると「ゲームシステムを完成させるのは実際プレイする人間である」と教えてくれていたの
 かもしれない。食わず嫌いは良くない。

「ルーンクエスト」
 PCを作成するにとどまる。
 作成したキャラクターの財産が「干した魚2枚だけ」だったのがおおむねの理由だったと思う。
 
「フォーリナー」
 発売前から期待していたので、発売日に購入する。
 ルールブックを読破した後、仲間から感想を聞かれ「あははは(汗)」と笑う。
 世界観は気に入っていたが、キャラメイクでダイス目がいいとゲームバランスを崩してしまうルールにとまどう。

「マジックアンドシティ」フォーリナーサプリメント
 なんとなく購入したが、もったいないので数回セッションを持つ。
 やはり、キャラが強いと世界を滅ぼしてしまうことを改めて痛感する。 
 
「007ジェームズボンド」
 はっきり言ってシステムのファンである。
 いまだにこれを超えるシステムは存在しないと信じて疑わない。
 ちなみにマスターの経験しかない。憎めない悪人を演じる魅力に取り付かれるも
 あまりうまく行ったためしが無い。

「クトゥルフの呼び声」
 1920年代の魅力に魅せられる。ちょうどこの頃、映画「アンタッチャブル」が
 公開され、迷わずPCの職業をギャングにし、ピンチになるとトミーガンをぶっ放す
 危ないやからを演じる。
 「戦ってもムダ」というやつを散々教えてくれたゲーム。
 ここでの経験が後述の「黄昏の天使」マスタリング時に大きく影響する。

「黄昏の天使」クトゥルフの呼び声 現代版キャンペーン
 3ヶ月に渡ってマスターを努める。
 いかに、ぎりぎりで生き残った時の達成感を表現しようか苦労したゲーム。
 そう言う意味ではあんまり成功したとは言えない内容だったような気がする。
 終わった感想は「つ、疲れた」。以後クトゥルフでのプレイは現代版に限定
 されている。
 もう(キャンペーンの)マスターはしたくない。

「ロールマスター」
 痛打表のファン。キャラメイクすらしていない。

「ウイザードリィー」
 暇つぶしに始める。3M(無茶,無理,無謀)の男と呼ばれるPCを作成し極悪非道の
 戦士を演じることに生きがいを感じる。
 当然、属性はイビルで「命が惜しかったら50Gだしな」が口癖となる。
 アクの強いキャラも面白いと思い始める。
 この頃から仲間内では、私=鬼畜戦士のイメージが固定される。
 地下4階モンスターコントロールセンターでのワーベアーとの一騎打ちは今でも
 記憶に残るベストバウト(笑)である。

「メガトラベラー」
 PCメイク済み、舞台となる星域作成済み。だがプレイはしていない。
 仲間が皆、社会人となり次第に集まる時間がなくなっているのが原因。
 今、一番プレイしたいTRPGのひとつでもある。

「ソードワールド」
 最近始めたばかりである。
 でもやっていることは、ウイザードリィーの鬼畜戦士そのままである。
 システムは結構気に入っている。

「ガープス 妖魔夜行」
 キャラメイクのみ
99年02月19日:15時05分39秒
私の履歴 / PALM-12
#少し暇ができたので,ぼぉーっと書きます。
#あう,長くなった......

#小学校4年生の時,TRPGを知り,それから始めの6年間はマスターオンリーでした。
#主にやっていたゲームは,FF(バルサスの要塞ルール),T&T,D&Dでした。

「指輪物語」
中学3年生の時,コンベンションで初PLを体験する。 いきなり異性キャラ。 そんで暴走。 今思うと赤面である。 コンベでバカPLに出会うたび,これを思い出して優しい気持ちで接しようと心がけている。
どうでもいいが,この時の感想は「PLって金払ってやるようなもんじゃないな」だった。

「ソードワールド」
中学3年生の時,一緒にやっていた友達が「マスターをやる」と言ってはじめる。 あとは記憶に無い。

#ここから高2始めまでマスターオンリー。 そこからは役者が忙しくなり,ほとんどプレイヤーオンリーになりました。 ちなみにサークル派です。
#あと,ここから下は,思い出した順に書いてます。

「ルーンクエスト」
辛かった。 が,PCがいつでも死ぬ可能性があるいうことを実感できた。 それだけにPCの成長は楽しかった。

「ソードワールド」
はじめてSW世界を体験する。 で,PCも完全非戦闘系。 役者稼業もあいまってキャラプレ三昧。

「アンリーズナブルRPG」
極楽堂さん(?)の同人ゲーム。 そのノリ易さに魅了される。 キャラプレイヤーになる。 このシステムで魔界学園もやった。

「トーキョーN◎VA1st&2nd」
キャラメイク時のコンセプトの重要性を痛感する。 あと初めて他のPLを殺す。 もといPCを殺す(この時は貧血を起こしそうになった)。 以降,死んでもサイバーパンクでは他のPCは信用しない事を心に誓う。
また,後輩の驚異的な「地蔵マスタリング法」と出会い,自分のクトゥルフのマスタリングに大きな影響を受ける。

「ウォーハンマー」
初プレイの交渉フェーズでPLの半分が暴走し,ミッションは何とかなったがマスターは怒ってそれっきりウォーハンマーをやってくれなくなった。 彼には悪い事をしたが,今では青春のよき想い出である。

「ビヨンド・ローズ・トゥ・ローズ」
2度目のプレイで,なすすべも無く死ぬ。 他のPCのために死ぬのはいいが,他のPCのせいで死ぬのはとてもイヤだなと思う。 何事でもそうである。

「サイバーパンク2.0.2.0」
うちのサークルメンバーのほぼ全員がルールブックを持っている珍しいゲーム。 サイバーパンクでは,生き様が大事だが,逝き様も大事だということを知る。 お薦めの逝き様は,「死にたくねぇよ」とか言って大の男のPCが泣きながらあっさり死ぬこと。 それもストーリーに関係無いところで雑魚にやられて。 ちなみに生き返らされるとものすごく格好がつかないので,N◎VAとかコンベンションでは,やらない方がいい。

「退魔戦記」
色々キャラ設定を考えたが,世界観がワヤだったので,考えただけって感じになったゲーム。

「セブン・フォートレス」
バカPCのハンドリングの面白さを知る。 また,いかにして「主役」を演じるか(卑怯系悪役体質なんで)を苦悩したゲーム。
あと,新サークル設立による新規PLの参入のため,どうやってPLの立場で他のPLの暴走を制御し,良いところを引き出すかを考えさせられたゲーム。

「アドバンスド・ウィザードリィ」
今年5年目のロング・キャンペーンを体験中。 時間とともに厚みのあるPCが作成されていく様を見て,「やっぱりTRPGはこうでなくちゃ!」と思う今日このごろ。

「メガトラベラー」
PL全員が宇宙を旅するスタートレックか銀河鉄道999の様なゲームと勘違いしていたため,初プレイ時に餓死した。 ゲーム・コンセプトを理解することの重要性を再確認させられたゲーム。

#ここ2年間ぐらいは,役者もやめて時間ができたのでPLとGMが月1回づつでぐらいでやってます。
99年02月13日:06時33分23秒
アタシのプレイヤー履歴(2画面分) / 鍼原神無〔はりはら・かんな〕
#プレイング研究室止まってますねー、つまんないわぁ。ってことで、アタシも履歴とか。
 
 かつてSFファンでもあった鍼原神無だが、半村良・夢枕獏・笠井潔とかの伝記小説ファンになる(菊池秀行とかも読むけどさー:笑)と共にSFファン稼業からは脚を洗っていったのだった(笑)。
#SFファンって、一人一人は面白い人で、今でも友達多いけど、ファンダムとして集まると独特のノリが出るのよねー(←ちょっと苦手)。
 SFファン時代にTRPGの大まかな概念は知ってたけど、ゲームブックの面白さがちょっとわかんなかったとか、ボード・シミュレーション・ゲームがめちゃくちゃヘタクソ(笑)だとかもあって、遊んだことはなかったのね。「ゲーム」らしぃゲームは苦手なのよー。
 
 ある日悪友が、「これ伝奇好きのお前はきっと気に入るぞ」って渡してくれたのが『ガープス・妖魔夜行』のルールブック。
 へー、「いろんな妖怪をコンストラクトできるのねー」つって“バービー人形の妖怪”を作ってあきれられる。「ふつーは、最初そんなの作んない」んだって(←ホントか?:笑)。これが30をちょっとすぎた頃。
 最初からキャラクター造りが好きだったノダ。
 
 どーしても、「妖魔夜行」を遊びたくなって、SFファン時代の仲間でTRPGを専門にやってたお友達を頼る。
#最初気がかりだったのは、アタシがTrans Genderistであること。やるんなら女性キャラを遊びたい(笑)。
#幸い、頼ったお友達はアタシがTransなことも知ってたんで素直に相談。笑われる「そんなの気にすること無い」、「女性キャラが凄くうまいプレイヤーも知ってる、一回勝負させてやろうか?(笑)」とか言ってもらったので、じゃーよろしくぅっ、つってはじめる。
 最初は自宅を提供して、プレイヤー(当初は全員未経験者<SFファンとか)確保、スケジューリング、GMの招聘をみんなやって、月イチ〜隔月で「妖魔」のセッション。このセッションは1年半くらい続けた。その内、スケジューリングとか全部やるのがしんどくなってこのセッションは中断。
 この頃最後には、GMにも挑戦したけど、じぇんじぇんできなかったこと(このときFunkさんに「(GM)向いてないですよー」って言われちゃった:苦笑)。
 自宅セッション最後の頃、一緒にプレイしたカイシャの同僚グループ(TRPG経験豊富な人たち)とプレイスタイルが合わなかったとか、いろんな理由もありました。
 メインの「妖魔」と並行してよく遊んでたのは『真・メガテン2TRPG 誕生編』。「妖魔」のGMを頼ったお友達に「『妖魔』GMやったげるから、ウチのセッションにも参加して」って交換条件(?)出されたのね。「えー、お世話になってそのうえ遊ばせてくれるのだー(?)」と大喜で参加。なんつーか、今にして思うと、自宅で開いてたセッションより、「メガテン」の方でいろんなプレイヤーさんと遊んだことがいい経験になったみたい。
 「メガテンTRPG」では、いちおー、「ダイスロールが違うとセッションって全然違うんだー」、っては経験的に理解。
 この間『モンスターメーカーTRPG』とか『D&D』とかもチョコチョコ遊んでみたけど、上手にプレイできなかった。“異世界ファンタジーもの苦手意識”ができちゃって今にいたる。
 
 それでも一度味をしめたキャラプレ(当時はそんな言葉知らなかったけど:笑)の魅力に中毒に。メールゲーム(P.B.M.)に手を出して、2〜3年遊び狂う(笑)。最初に遊んだのは、エム・ツーの『卒業P.B.M.』
 少しづつ自分なりのキャラクタープレイのスタイルを手探りしてく。
 メールゲーム時代には、当時仕事(ゲームソフト攻略本編集)でお付き合いのあったF.E.A.R.さんとのつながりで、『三國志演技』をパラパラと遊ぶ。若い頃コスプレしてた、とか同人誌即売会のスタッフしてた、とかを買われて、「三國志オンリーcon」の手伝い頼まれたりとか。
 TRPGのコンベンションは同人誌即売会以上に丁寧さが必要と痛感。
 「三國志演技」の関係で、「夏のTRPG祭り」以来JGCにはなぜか毎年参加。当時メインがメールゲームだった関係で、JGCに行くと『蓬莱学園』とか「Asyra System」とかを“わーい”って遊ぶ。
 コンベンションで知らない人相手にキャラプレをして、自分が演出したいキャラクター性が伝わる手応えがたまらないカ・イ・カ・ンになる(笑)。
 
 だんだんメールゲームのキャラ数が増えちゃって、しんどく(笑)なって来た頃、最初に「妖魔」GMでお世話になったお友達から誘いを受ける。「『深淵』ってゲームが出て、これってカンナ(←この頃はもぉオフラインの同人誌で鍼原神無のペンネームを使ってました)は絶対気に入るよ」。んで見事に、「深淵」にハマる(笑)。
#この頃って、丁度メールゲームを遊び倒して、自分なりのプレイスタイルが自覚できてきた頃なんですよねー。「もしかしたら、メールゲームのプレイを組み立てる考えかたってTRPGに応用できるわよね」、とか考えてたとこで「深淵」を知りました。
 コンベンションでプレイ傾向の違う人と同卓になっても、キャラプレを成功させるためのノウハウをいろいろ実践しはじめる。
 
 その後、Tokyo深淵conを通じてTRPG.NETを知って現在に至ります。
 TRPG.NETに来てからは知り合ったかたたちと色んなゲームを一緒にプレイしてもらいました。『ウォー・ハンマー』とか、「クトゥルフ」とか『サタスペ』とか、「TORG」とか、他にもイロイロ
#いまは「深淵」がメインで、「妖魔」はたまーにしか遊んでないですねー。
99年01月27日:14時06分23秒
私の履歴 / 涼
面白いネタなので私も少し

「ソードワールド」
初めてTRPGをプレイ100%運だけのキャラメイクに頭にきて(ダイス運がない) ドワーフ専門になる。(亜種族なら修正がある) ルールに関する言い争いは特になし、というより平気で間違ったルールを使用していた

「T&T」
サイコロを振る楽しみに目覚める & サイコロの収集に走る

「クトゥルフの呼び声」
ホラー物の絶対的な絶望にマゾ的な喜びを見出すが
「敵に勝てないからつまらん」との声にプレイを断念

「退魔戦記」
かなり長期のプレイのため、無数のルール変更により すでに原形をとどめなくなった結果、最終的には ルールそのものを必要としなくなる
(戦闘すらほぼロールだけで進行する、サイコロは一応振るが正否は状況とマスターの気分次第) 一種の究極のTRPGを垣間見る。

「ガープス」
Cp制を知り以降ルールブックを読み漁り有利なルールを探し出すようになる(マンチキンへの道)

「トーキョーN◎VA」
さらにマンチキンへの道をひた走りかけたが、途中他のプレイヤー(マンチ)を 見ているうちに、ついていけなくなる。

「天羅万象」
純粋にロールの楽しさと難しさを再確認するがつい有利なルールや戦闘の必勝法などを 探している自分に気付く。(ちょっと反省)

てな感じでしょうか、今は無性にT&Tでダンジョンに潜ってひたすらサイコロを振りたい という、見事にサイコロ−>ロール−>データそしてサイコロと原点に戻りつつあります。
99年01月06日:04時10分48秒
学んだコトは置いといて。 / 中村やにお
なんでかつうと、思い出すのに時間がかかるから。
Funkさんの、

「ソードワールド」
・ルールに関する言い争いで、ゲームが中断するのはうっとおしいなあ、と初めて感じる。(毎回必ず発生した)
てのは、僕も記憶があります。
今になってみると「なんでSWで?」と思うのですが、確かに毎回発生してたなぁ。
99年01月06日:03時45分08秒
様々なゲームシステムから学んだ事。 / Egona

ここでは始めまして。魅力的題材でしたので(僕も知りたいですね。)参加させて下さい。様々な事をを悟らせてくれたシステムと、その感想(僕らで使っていた、よりセッションを楽しむためのテクニックを含め)を僕の偏見ですが紹介します。束縛の強いものはあまり良い評価を僕等ではされないのですけど。

僕は,最初の頃は数合わせからプレイヤーをやらされたもので、ほとんどルールブックを買いませんでした。ルールは聞いて覚えた方でした。今から考えれば、決して良いとは言えません。ですが、ゲームをやる時に全員がルールブックを持たなくてもいい環境でしたので、それに甘えて数年過ごしました。

「ソードワールド」
テーブルトークの戦闘は、駒とマップ板を使うと楽しいと知りました。それと、役割分担が必ず必要とされるシナリオが多くなりがちなので、プレイヤー全員が参加できていました。

「ドラゴンハーフ」「レレレ」「ディプロマシー」
キャラクターシートがなくてなぜか楽しめるゲーム。テーブルトークとは、シナリオがなくてもプレイヤーの行動だけで物語が進められる事を知りました。(間違った方法かも知れませんが・・・。)何でもかんでも、さいころに任せない物事の進め方を学びました。

「バトルテック」「ウィザードリー」「セブンフォートレス」
飽きるほどの戦闘で、テーブルトークって戦闘以外の方も楽しいんだと学びました。戦闘を回避、逃げる事も学びました。マッピングは、面倒でなければ楽しいと言うのも知りました。(コピーしてオリジナルの地形を戦場に使うとか、地下迷宮など。不意打ちを再現するためにマスター用とプレイヤー用途の同じマップを2つ用意するとか。)

「ハイパーT&T」
さいころを60個振る喜び・・・電卓を使わされる戦闘・・・

「ゴーストハンター」
さいころでなく、カードでも遊べる事を知りました。又、カードだとキャラクターの見せ場ができると言うのも学びました。すべてを運に任せるのではなく、戦略をそのまま反映できる事を学びました。

「ガープス日本語訳」「ガープス原書」
キャラクター作成から、テーブルトークは始まっていると学びました。ゲームマスターによってゲームの評価が分かれる、つまり、シナリオはゲームマスターの苦労に比例して楽しいものになるとも学びました。文庫のため、初めてルールブックを買いました。始めて全員がルールブックをそろえた記念すべきゲームでした。(原書は1名です。)そして始めてゲームマスターをして今でも続きますが、ゲームマスターの苦労を悟りました。(アイテムの創作やオリジナルモンスターなど)後、技能とロールプレイを重視した戦闘のないシナリオの存在を知りました。

長くなってしまいすみません。
#なぜか長く続かないのは「D&D」「光と闇のレジェンド」「ブルーフォレスト」「マイトレーヤ」「エルリック」「トーグ」「東京モンスターバスターズ」「クリスタニァ」「ロードス島」「女神転生」「ガンダム」「モンスターメーカー」「トーキョ−NOVA」「パワープレイ」「イ−ス」などなど・・・
99年01月05日:01時59分00秒
プレイヤー、マスターとして、個々のゲームで何を学んできたかっていう雑談 / Funk
 あー。Funkです。はじめまして。どうも。
 ひまつぶしに書く、どうでもいい話題なのですが、
 さまざまなシステムを経験して、どうやってゲーマーがプレイヤーとして成長していくかという話です。
 雑談としては、イイでしょ(笑)?
 みなさんが、どのゲームでどんな経験をしたのか知りたいな、と思ったのです。
 
例:わたくしFunkのシステム遍歴(もちろん省略あり)

「モンスター・メーカー」
・ダイスの数が多いと足すのが大変だということを学ぶ。

「大活劇」
・このゲームなら、たくさんロールプレイしても怒られないことに気付く。(情報収集のことですな)

「ブルー・フォレスト物語(旧版)」
・キャラクターが崩壊するゲームがあるということを初めて知る。ギャグプレイしかしなかったわたしもちょっとシリアスにチャレンジするようになる。

「ソードワールド」
・ルールに関する言い争いで、ゲームが中断するのはうっとおしいなあ、と初めて感じる。(毎回必ず発生した)
・キャラクターの個性をひねりだすために、他のゲームより、たくさんキャラクター作成に時間がかかることに気付く。

「クトゥルフの呼び声」
・世界観に詳しい人がマスター、プレイヤーに居ると、話についていけない人はとてもつまらないものなのだ、ということを身をもって学ぶ。

「トーグ」
・「マスターはプレイヤーにルールに関する質問を受けたら、絶対に的確な答えを出さなければならない」という思いこみが発生。ひたすらルールブックを隅から隅まで読むようになる。(今はやらないけど)
・自分の順番が来る前に、自分のやりたいことをきちんとまとめておくテクニックを身につける。
・長セリフをキメられるようになる。
・脅迫のロールプレイが上達する。
・世界観に詳しすぎると、他人に害を及ぼすことがあることに気付く。
・自分や他のプレイヤーに対する「見せ場」のやり方を学ぶ。
・自分のロールプレイのビジュアル的演出に凝るようになる。

「サイバーパンク2.0.2.0」
・クールなロールプレイのやり方を学ぶ
・コンベンションなど知らない人と遊ぶときは、圧倒的に強いキャラクターをやって、卓を掌握することも時には必要だということを学ぶ。
・圧倒的力(肉体的もしくは社会的な)の使いどころを学ぷ。
・他のキャラクターをクールに殺せるようになる。(もちろんプレイヤーとはケンカにならないようにね)

「シャドウラン」
・実は間違っている目標値を、プレイヤーに伝えてしまっても、慌てないで平然としていられるようになる。
・ルールに詳しいプレイヤーの利用方法を学ぶ。

「トーキョーN◎VA」
・さらにさらに、ロールプレイのビジュアルにこだわるようになる。
・ギャングのロールに磨きがかかる。
・マンチキンプレイヤーとこの手のゲームをやると大変なことになるということを骨身にしみて学習する。(だから、今ではほとんどやらない(笑)
・ビズが失敗した場合の、キャラクターの死に様を演出するのが、とても楽しいことに気がつく。

「深淵」
・今まで培った、ビジュアル演出修行が役に立つということを知る。
・さらに死に様演出が楽しくてたまらないことに気がつく。
・自分のキャラクターのオープニングシーンを勝手に構築して、そこに限っては、ビジュアルも描写も、セリフもNPCの分まですべてやるという、自己演出スタイルを編み出す。以後、どのゲームでも可能な限りやろうとする。
・わたしの場合、なぜかこのゲームでマスターすると、ネタが18禁になるということに気がつく。(やってない性的倒錯はほぼない、と思う)

「天羅万象」
・マスターのシナリオを先読みして、マスターの好きそうな行動を取りつつ、自分の好みの展開に誘導して、主役の座を得るスタイルを確立する。
・このテのゲームをロールプレイヤーたちとやると、うるさくてかなわんということを学ぶ。(面白いんだけどね)

「番町学園」「熱血専用!」
・このテのゲームだと、自分はプレイヤーをやるほうが、他人にウケがイイことに気がつく。主役はっても怒られないし。
・ギャグは生モノだということを改めて認識する。重要なのは、「質」ではなく「間」(スピード)だということも。

「エルジェネシス」
・さすがにパッケージとシュミが合わないと、中身ともシュミが合わないものだということを学習。
・たくさんゲームを経験してくると、この手のデータの多いゲームには、もはやとっつきにくいな、ということを学ぶ。

 ああ、けっこう長くなってしまったなあ。
 しかし、一回こういうのを振りかえってみたかったのです。
 わたしは、やっぱりトーグで学んだことが多いですね。
 ちなみに、マスターとして学んだことと、プレイヤーとして学んだことを混ぜて書いてしまいました。大抵は、プレイヤーのことです。まあ、すみませんが,文脈から判断してくださいな。

 さて。
 みなさんが、たくさん学んだシステムってなんですか?
 それから、そのシステムから学んだブレイングのスタイルとかはありますか?
 良かったら、聞かせてください。
 では。長々と失礼いたしました。
98年11月28日:00時35分14秒
Re:ここでやりませんか? / 鍼原神無〔はりはら・かんな〕
>DDFシナリオ担当様へ
 当事者とは言えないのでアレなんですけれど、「国家運営」や「領地運営」のオリジナル設定、もしくはハウスルールの話題、適当な掲示板を検討するなら、SW掲示板でのこれまでの議論とは一応分けて、「簡易掲示板の活用法」でみなさんと協議するって方法もあるかと思います。
#個人的には、協議が為されるならその間は、従来のやりとりも「SW掲示板」で継続されてもよいんじゃないかなぁって気はしてます(異論のあるかたもいらっしゃるかもしれませんけれど)。
#アタシの印象としては、あの話題、「プレイング研究室」にはそぐわない気もしています。いまここで私見を主張することはしませんが。
 
 面倒と思われるかもしれませんけれど、従来なかった種類の話題なんじゃないかと思いますんで(ちょっと自信ないです)それくらい慎重になる価値もある気がしてます(私見)。
 個人的には、もしそぉした手間をかけていただけると、SW門外漢であるアタシとか(他の人)も発言しやすくなると思うんで、助かります。
 
#ちなみに、「簡易掲示板の活用法」のガイドラインは>簡易掲示板群をいかに活用するかについて。けっして他人を非難するための場所ではありません、、です。
 いじょぉ
98年11月27日:22時16分19秒
ここでやりませんか? > all SWer / DDFシナリオ担当
今までの 「プレイ」 とは違う事をするのを考えるのですからここではいかがでしょうか? > ALL
98年11月04日:01時44分05秒
「ヒロイン的行動原理をもつ男性PCについて」及びその後のレスに対するレス / 楸
はじめまして、楸(ひさぎ)と申します。お返事が遅れて申し訳ありません。最近、少々忙しくてこちらの方をのぞいていませんでした。 
  なるほど、皆さん御意見ありがとうございます。  これまでの御意見をまとめますと 
・男性PCでヒロインを表現するには、男性だからこそ行動原理(ここではヒロイン的行動原理)から逸脱しない様にキャラクター性を積極的にかつコンパクトに表現し他の人に理解してもらえるようにプレイをする。 
・それらの表現に説得力を与える為にルールの範囲内で職業や性格などや他のPC、NPC達との接し方などといったいわゆる設定を決定しそれらに存在感を与えていく。 
・以上二つの点を踏まえてプレイする際にいわゆる「迷惑なキャラクタープレイ」にならない様に注意していく。  といったところでしょうか。  これって、女性キャラクターでヒロインを表現する時に気をつけている重要なポイントを徹底するって意味ですよね。  解かりました。とりあえず何回かこの方法で試してみたいと思います。 
  ※私も『アルスラーン戦記』は大好きなので『デルフィニア戦記』も楽しめる事でしょう。今度探してみます。
98年10月29日:06時53分33秒
強い女性 / カヲル
Stellaさん今日わぁ。そうですかぁ。ドージンのほうもご存知なんですかぁ。  
 
  茅田さんの小説にわぁ、強い女性がぁ、たくさん出てくるのでぇ、好きですう。一見か弱そうでもぉ、芯の強い女性も多いですしぃ。  
  ラティーナの、  
 
「この薬は夫が死んだときに飲もうと思ったものです。(中略)この薬を飲み干します!」  
  という、女性ならではのぉ、すさまじい戦いぶりなんかぁ、もう、うっとりぃ・・・・・なのですよね!  
 
  
<<弱い女性の戦い方の一つとして、使えそうですねぇ。
98年10月29日:06時45分19秒
デルフィニア戦記 / カヲル
鍼原神無〔はりはら・かんな〕さん>>P.S.アタシは、『デルフィニア戦記』も、茅田砂胡さんも存じあげてないのですけれど、、多分推測するに、小説なのですよね??  
 
   はいですう!とっても楽しい小説でぇ、今16巻まででていますですう。  
  とりあえず、第一部のほうわぁ、「華奢な女の子のヒーローと熊のような大男(でもハンサム)のお姫様(^^)」の資料価値は高いので、読んでみて下さいねえ!  
 
   アルスラーン戦記を面白いと思う方でしたらぁ、絶対面白いと思うはずですよぉ!  
 
  
<<断言  
<<いいのかな?断言などして(^^)  
<<ファン故の盲目だったりして(^^)
98年10月27日:13時02分02秒
Re:Re: デルフィニア戦記 / 鍼原神無〔はりはら・かんな〕
 なるほろぉ、、そぉですね、Stellaさんのゆわれるとぉり、いろんなフィクションでは男性キャラクターが援助者的役割(<この言いかたのほぉがある種わかりやすいのですね、、長い作文を書いてて思い当たった:苦笑)を担ってることもめずらしくないのですね。
 
#「援助者的役割を担う男性キャラクター」って、楸〔ひさぎ〕さんが持ってられる、「男のヒロイン」ってのとはちょっとイメージ違うんじゃないかな、、っては思うんですけれど、、、。
 
 いまさらですけど、TRPGでは、複数のプレイヤー/キャラクターが同等にセッションに参与することが期待されるわけで。そんな内で、TRPG以外のフィクションに出てくる、「男のヒロイン」的キャラクターを、何の工夫もなく、セッションに投入しよぉとすると、キャラクター表現がなかなかうまく通用しないって話、、なのでわないかしら、、たぶん(?)。工夫すればそれなりにうまくゆく(蓋然性が高まる)と思うのですけれど、、。
 プレイヤーのキャラハンドリングは積極的な姿勢で、でも、キャラクター表現は援助者のスタンスで、ってところで微妙な判断と操作が必要になる気がします<私見。
 
P.S.アタシは、『デルフィニア戦記』も、茅田砂胡さんも存じあげてないのですけれど、、多分推測するに、小説なのですよね??
98年10月27日:10時52分44秒
Re: デルフィニア戦記 / Stella
 デルフィニア戦記のルーツは「キャプテン翼」のヤオイ同人誌だということを知っているので苦笑させていただきました。
 
 それは別として、「アルスラーン戦記」の主人公アルスラーンも、物語上の役割はヒロインですね。
 「セーラームーン」のエンデュミオン(と、書いておく。タキシード仮面は白馬の王子様の面があるから)も物語の終局あたりではヒロイン的役割だったと聞いております。
 
 こうみると「男性ヒロイン」って結構多いのかも。
98年10月27日:05時00分03秒
デルフィニア戦記 / カヲル
今日わぁ初めましてぇ。カヲルでーす!よろしくお願いしますねぇ。  
 
   えと、男のヒロインですけど、「中央公論社 茅田砂胡先生 作 デルフィニア戦記」の、グリンディエタ・ラーデンという女の子(超美人!華奢!)が、ヒーローしてて、相棒の元王様、ウォル・グリーク・ロウ・ディルフィン(大男、眠ってる熊のあだ名アリ)がヒロインしてますです。  
 
<<グリンダが規格はずれなだけという説多大(^^)  
  とってもステキですのでぇ、是非見て下さいねぇ。  
 
*注意!読むと必ず笑ってしまいます! 人前では読まないで下さい!   
 
<<・・・・こう書くとぉ、ギャグと思う人いると思いますけどぉ、アルスラーン戦記に張るくらいのぉ、まじめな戦記物ですよぉ(^^)  
 
<<ヤオイネタ、ショタネタはありません。安心していいですよぉ。(爆)
98年10月27日:04時39分10秒
プレイング研究室 LOG 021 / sf
 プレイング研究室 LOG 021として1998年08月28日から1998年10月26日までのログを切り出しました。

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