プレイング研究室 LOG 018

プレイング研究室の1998年07月27日から1998年08月01日までのログです。


98年08月01日:01時52分06秒
RE:ビギナーさんとバディ / 鍼原神無〔はりはら・かんな〕さん / 蒼空かける
> かけるさんはGM専科ってお話ですから、きっと、GMとしてどぉしたらよいか? ですわよね?? で、うえの「どう動いたら分からない」ってPLさんはきっとビギナーさんですよね(違う??)。


すみません。動けないPLはです。
わかりにくい表記ですみません。


で、ご意見に対するレスですが、「バディ」ですか。正直に申し上げまして、相手のPLしだいと言うこともありかなりリスクの大きい手法だと思います。
そのPLさんが神無さんのような方だととてもすばらしいセッションになるのでは……と思いますが。私には初見でそこまでPLの力量をはかることが出来ないので。
私としては、「一人にして、他のPLに口を出させない」と言う方法を主に取ります。下でSさんがおっしゃっているように。
私としては、パーティは最初から組むことがほとんど名ためでもあります。(分離行動にすると、待っている人が暇なため。特に今回のような状況では「動かない人」の時間が「動く人」に食われるため)。


これは面白そうな手法なので、今度一度やってみます。


# 「動く人」に時間を食われないために分けるべきかも、と今思った。


神無さんのような方がPLにいてくださると、GMはかなり楽ができるのですが(^^;


98年08月01日:01時32分13秒
RE:「プレイヤー間の巧拙差」 という嘆きの壁 (2画面分) /Sさん / 蒼空かける
こんばんわ(^o^)/~ なんかすごい量の発言ですね。

Sさんの発言からレスを返します。


> ところで、どう動いたら分からない初級者がどうプレイすればいいのか……ってのは……いや、これ、自主的な意味だとするならパラドックスになってませんか?(苦笑)

パラドックスになっているから問題なのでは(^^; と、思います。


>これはもぉ、周りが教育してあげるしかないと思います。敢えて言うなら、「闇雲にでも動いたら?」 とゆー。(^.^;)

やみくもにすら動けない人はどうしたら良いのでしょう(^^; てへ。
それはさておき。


> 中級者に対して 「君はサポートを受ける必要はない。むしろ受けたら向上を阻害する過渡期にある」、

> 初級者に対して 「君はサポートを受ける権利がある。ただし、動き方を把握したら A君と同じ扱いをするのでそのつもりで」、

> こーゆー区別をする方法もあるでしょうし、不文律、暗黙の了解として行っているのが普通のサークルだと思います。


(そーか。普通のサークルはちゃんとやっているのか。いいな)


> が、これをコンベンションなどの一期一会の人間相手にどうやればいいのかとゆー問題が (笑)。

これが一番聞きたかったのですが……


> 未だ不完全ですから、ディスカッションによる解決から離れます。(あ、逃げた (笑))


(しくしく)


> ……やっぱり、同じ結論でしょ。プレイヤー自身の鍛錬あるのみ、プレイヤー自身のキャパを拡げるのみ (笑)。
あの、GMサイドからの手法が上記では答になってないと思うのですが(^^;これはGMにはどうしようもないことなのかなぁ?
>★ で、本題の中級者側から取れる手段ですけど
 宇津見さんって方のHP (勝手なリンク、すみません) にある 「十ヶ条」 などはかなり具体的にまとまっていて、めっちゃ分かり易いガイドですから、こーゆーのを読んで常に強く念頭に置くとか、実際のプレイ中に少しずつ切磋琢磨する、ってのは……どうでしょお…… (苦笑)。
> でも、蒼空さんが言われているのは、そういった心掛けや学習の結果の 「向上による自然解決」 ではなく、あくまで中級者の段階にありながら、その人達自身がその時に取れる手段ですよね?
> ……何があるのだろう???(*_*;;)
なんにもないのでしょうかね。うーん。このカキコを読んでいると打つ手が無いように思えてきた。(あのSさんが思い付かないんじゃ私なんぞ思い付くはずがない)


実は、私自身Sさん式分類の初心者に該当しまして(動き方が分からない)(^^;うーん。上手く動けるようになりたいなぁと思って発言したのですが……

>プレイヤー自身の鍛錬あるのみ、プレイヤー自身のキャパを拡げるのみ
と言われましても……具体的にどうすれば良いのやらと思ってしまう次第で(^^;
> うーん……要はこれって、どんなゲームにでも生ずる問題、「巧みな人間と拙い人間の、技量の格差による弊害」 ですよね。それに対する 「弱者救済の必要性」 とゆーか。
GMレベルではどうとでもなるんですけどね…… # この書き方だと長くなるなぁ


98年07月31日:22時55分03秒
RE:二者関係の重なり合い、とか / ヘブライ語で“敵”とゆー名のS
 S≫ただし、「上手いプレイヤーから取れる手段」 のつもりでもあります。ほぼマスタリングに近い視点で先読みして、ほぼマスタリングに近い手法で誘導して、当該プレイヤーを 「その状況下にハメる」 とゆー
 らむださん>それもまた、あるPCに「見せ場」をつくるフォローと言っていいのでしょうか。「私の見せ場づくりを助けて下さい」という自発的要求に対するものではなくて、「さあ、舞台は整った。ここをお前の見せ場にしてやるっ!」という、親切の押し売り的な(笑)。ただ、そうは言いながら、一応は自分のPCを対応のためにスタンバらせておいて、危機に介入したり、骨を拾ってやったり、あわよくばついでに自分の見せ場をこしらえてしまおうという(笑)。
 
 引用文に於いて僕が主にイメージしていたのは、「クトゥルフの呼び声」 とゆーホラーゲームでのプレイです。ウチでコレをやると、相関的な 「ハメ」 が起こりがちなモンで (笑)。
 ……えっとですね、クトゥルフって、クライマックスに至るプロセスに於いては情報収集・推理がメインになりますし、得意分野や立場を活かした形での分担行動・単独行動を取りがちですから、「動いてくれないプレイヤー」 がいると困るんですよね (笑)。
 例えば考古学的情報が欲しい時、その方面の識者とコネがあるPCが全く自主的に動いてくれない、とか……でも、こーゆーのは 「君がコネを活かしてくれないか」 ってキャラとして持ちかければ何とかなります。
 
 ところが……まぁ、例としてはアレですけど、「怪しいと睨んでいる魔術結社に対する潜伏調査」 がどうしても必要な局面で、かつ隠密能力や戦闘能力がないPCばっかりで、そういった能力を持っているPCが選りによって 「動いてくれないプレイヤー」 のキャラだったり、とゆーマヌーな場合 (笑)。
 こうした時……僕は、悪魔にならざるを得ません。
 何故なら、目に見えてますから。自分が調査に同行しても (ルール的に) 足手まといになるのは。それに、死や発狂の危険性がありますからね。
 ぶっちゃけて言ってしまえば、「ヤツの命と引き換えに情報を得よう」 的な事を考えます。生きて返ってくれば (ただし、情報と共に) 万々歳 (笑)。
 ……で、口にできませんよね? こんな事は?(笑)
 
 「さあ、舞台は整った。ここをお前の見せ場にしてやるっ!」 と実際に言うのではなく……、
 基本としては、他のプレイヤー同士の無言の総意 (アイコンタクトとでもゆーか) によって、それぞれがPCを意図的にある方向へ動かして、「いつの間にやら本人がやるしかない状況を作り上げる」 とか。
 あるいはキャラクター発言、プレイヤー発言、一見関係ないその他の行動 (ジュースを飲むとか、トイレに行くとか) を問わず、あくまで伏流的な暗示的な心理操作的な搦め手を使って、「本人にその気にさせちゃう」 とか。
 極端な話、(悪用される恐れのある情報発信は控えましょう) とか。
 
 あの 「ハメる」 とゆーのは、ロープレ/キャラプレとはさして関係のないテクニックに過ぎず (勿論、それらに絡める事ができれば言う事なし! また、あくまで拙いプレイヤーの向上を促す為に使いましょう! 使用上の注意 (笑))、以上の 「悪魔的ニュアンス」 を多分に含んでました (苦笑)。
 外道ですな、僕。
  
 PS.「弱者救済」 に関しては、後で僕なりの考えを書き込みます。(^.^A)
98年07月31日:21時03分21秒
補足:ビギナーさんとバディ / 鍼原神無〔はりはら・かんな〕
えと。アタシが「ビギナーさんとバディ」で書いたのと、とてもゆおく似たアイディアを、つい最近建さんが書いてらっしゃいましたわね。しっぱい、しっぱい。
「個人的な納得。(長文)」 (当掲示板,建さん記,98年07月30日:15時37分54秒)ですねぇ。建さんが「ユニット」って呼ばれてる二人組の仕掛けですね。

えぇと、ただ、建さんが書かれてる、−−
>「ユニット」という概念を使って整理するとパーティ編成が楽かも。普段無意識にやってる、「コンビ」のことです。基本的に一緒に行動したり(役割が似ている)逆につっこみを入れたり(ライバル同士)・・・というキャラクター一人以上からなる単位です。5人なら、たとえば一匹狼ユニット(一人)・穏健派ユニット(二人)・過激派ユニット(二人)のように立場別に分けてみたり。もちろんこれも「ユニットだからいつも一緒」ではなく、状況によって変化しうるものです。

なんですけど、実際のコンベンションですと、多分、ビギナーPLさん一人に誰かがコンビ(バディ)を組んだら、クライマックスまでに、多分、コンビを変更できて1回ではないでしょぉか? クライマックスに入る前には、通常のシステム&シナリオではPC合流したいですよね。
ん〜と、建さんがゆわれるとおり、「普段無意識にやってる、『コンビ』」ですけど、これを自覚的におこなうPLさんがいるだけで、随分違うと思います。

とか、カイシャから帰ってきて、たらたら、作文してたら、らむださんの書込みがアップされてましたね(笑)。
@らむださん
>アキトさんがおっしゃる「ボケとツッコミ」、 〔中略;かんな〕
>ということは、まさしくこのことではないか、と。(こう理解してよろしいですか?)
はいぃ、アタシは結構ではないかって思います。ただ、アキトさんははじめは、PLのお話として「『ボケ』と『つっこみ』」のお話をしてられました(「プレイヤーの役割分担とわ(>建さん)」,当掲示板,98年07月30日:18時31分20秒)けれど。
でも、「ちゃちゃ(ビギナーさんとバディ)」(アキトさん記,当掲示板,98年07月31日:18時20分22秒)、とかを読むと、PCのほぉに拡張しても、アキトさん的にもオッケーみたいですよね。

>アキトさん
「『ぼけ』と『つっこみ』」のお話、アタシは気に入っちゃいました。と・く・に・「『ボケ』とは『何かを捨てて決断する者』」、「その何かを捨ててない人が『ツッコミ』」、ってあたりが、とっても☆
ここは、アタシ的には上方諸氏のご意見をお聞きしたいとこですわ(笑)。いやホント。
「『ボケ』とは『何かを捨てて決断する者』」、って、もしかしたら、キャラプレの奥義かもしんない(笑)。<あ、、いや、ちょっとそんな気がしただけで、根拠レス(苦笑)。
#それより、「でも、PL5人とかのときは「はぶ」を作らないよう注意が必要ですよ」(「ちゃちゃ(ビギナーさんとバディ)」アキトさん記)のほぉが実際的にだいじな指摘ですよね。

ん〜、ご存知のよぉに、「妖魔夜行」とか「深淵」とか、パーティ(?)の分離行動がおきやすいゲームを好んで遊ぶアタシなんで、ちょっと参考になんないかもしんないですけど、、。特に「妖魔」なんですけれど、「“悪い”妖怪」の正体などを、探るための情報収集が割と多いです。で、刑事ドラマじゃないけど、「PCコンビ」で情報を集めに歩く、で、このときの結果を、他のPCに報告するんですけど。
ここで、「コンビ間のやりとり」を他のPCの前で、うまく演じてみせるとよいことがあります。別に本式の漫才をやる必要はない(苦笑)ですけど、、「コンビ」それぞれのキャラクター性(らしさ)を、他のPC/PLにプレゼンするよい機会なんですね。
TRPG.net名物、おしどりコンビの河嶋さん&速水さん、みたいなもんだと(爆)思ってくだすって間違いはないかと(笑)。 パーティーがタイトな設定だと、うぅん、他のPCが持ってない技能とか、コネとかが設定されていて、そのキャラしかできないこと、があるPCに単独になってもらうのが次善の策だと思います。<見せ場になるし。

#あ〜、読み直すと、なんかPLのプレイングの話ばっかですね、、ま、まぁ、アタシPL専科だし。ここプレイング研究室だし、よいですよねぇ。
#GMさんには、PLがこぉゆぅ意図で動いてたら、それなりに評価していただいて、それなりの反応だしていただけると、面白いと思います。
#「妖魔」だと、面白がって「好色」の特徴とかとりたがるPLさんよくいるですけど、「好色PL」が単独行動してるときに色仕掛けかけると、ダメダメ(笑)ですけれど。「コンビ」で動いてるときには、情報撹乱するのによい手になるかもしれません>色仕掛け。アタシ苦労したことあるのだ、聞き込みいったら、バディが「好色」で(苦笑)。
98年07月31日:19時39分35秒
二者関係の重なり合い、とか / らむだ
  Sさんへ:
  
  >ただし、「上手いプレイヤーから取れる手段」 のつもりでもあります。ほぼマスタリングに近い視点で先読みして、ほぼマスタリングに近い手法で誘導して、当該プレイヤーを 「その状況下にハメる」 とゆー)
  
  それもまた、あるPCに「見せ場」をつくるフォローと言っていいのでしょうか。「私の見せ場づくりを助けて下さい」という自発的要求に対するものではなくて、「さあ、舞台は整った。ここをお前の見せ場にしてやるっ!」という、親切の押し売り的な(笑)。ただ、そうは言いながら、一応は自分のPCを対応のためにスタンバらせておいて、危機に介入したり、骨を拾ってやったり、あわよくばついでに自分の見せ場をこしらえてしまおうという(笑)。
  
「弱者救済」、他のゲームでは、ハンデとかでバランスをとることがありますよね。RPGでのハンデって...情報でしょうか?それとも、有利な関係性(初対面のNPCから必ず好印象を抱かれる、とか)でしょうか?何にせよ、そのPCと他のPCとのインタラクションが、他のPC同士の間のものと同程度にまで、あるいはそれ以上に密になればいいのだろうとも思いましたが。やはり、根本は、外的刺激による、プレイヤーの内的動機の育成の可能性、かな?
  
  鍼原さんへ:
  >えと、面子にもよりますけど、ビギナーさんがいる場合は、いきなり、パーティにもってかないで、2、3組のバディ的対で動くよぉに誘導していただけると、よいのではないかしら?
  もちろん、クライマックスまでには、普通は、PCが集合して動くよぉになるのでしょぉし。えと、GMさんは、管理が大変でしょぉけど、5〜6人のパーティの一員であるより、2人組のバディの片割れであるときのほぉが、依存的関係減るはず、、リクツでは(苦笑)。
  
  二人とも溺れてたりして(爆)。いえ、すみません、注意事項も含めおっしゃる通りだと思いました。プレイヤーしてて、皆に何か伝えようとするよりも、誰か一人のプレイヤー(とマスター)だけをとりあえず視野におさめて行動する方が、何かを伝えやすいかもしれません。
  そして、それらの組を個々バラバラに管理するのではなく、PCが皆一緒にいる中で、「いまは彼と彼女がメイン」「こう展開したら私とあの人」というように、場面や話題ごとに「いまのバディ」が切り替わっていく、というのが、私には最終的な理想に思えます。
  
アキトさんがおっしゃる「ボケとツッコミ」、
  
  >そして、その何かを捨ててない人が『ツッコミ』になるのです。もちろん 実際は分野ごとに立場は入れ替わりますが(人は全てに目を向けることはで きないのです<昔の壱万円の人?)。
  
  >ですから実際の役割分担では、各人が「自分が何を捨てたボケなのか」「自分は何ではツッコミができるのか」を相互に把握すれば、円滑な言葉のやり取りが可能になります。
  
  ということは、まさしくこのことではないか、と。(こう理解してよろしいですか?)
98年07月31日:19時24分34秒
更にちゃちゃ(ビギナーさんとバディ) / S
 A:アイデアを出したり、戦略的思考ができたり、危機回避能力が高かったりするプレイヤー。
 B:その逆のプレイヤー。
 
 比喩としては 「強い軍事力」 を持つ。
 比喩としては 「弱い軍事力」 しか持たない。
 それならば、同士で 「同盟」 が組めるようにし、に 「対抗」 する構図を作る。
 これを推し進めて競合化し、「いわゆるTRPGとしての遊び方」 と平行する形で 「マルチゲーム的な遊び方」 をやるという、一種のメタ構造化を図ってみる。「現在の実力」 が目に見える形で評価されるなら、向上心も喚起されようと言うもの。
 ただし、同盟関係・対抗関係は、あくまでキャラクターサイドとは関係なく、プレイヤーサイドでの問題。実際に導入するなら、意識的な捩れを解決する方法 (それもおそらくは世界観から説明付けられるようなモノ) でジョイントを置く必要があるだろう。
 
 僕……今、頭が死んでます。(-.-;)
 だから、システムデザインの問題じゃないっつーの (笑)。
 
 PS.あー、でもコレって面白そう。誰か作って (笑)。
98年07月31日:18時20分22秒
ちゃちゃ(ビギナーさんとバディ) / アキト
 すいません、ちゃちゃです(鍼原さん勘弁してね)。
 
>えと、面子にもよりますけど、ビギナーさんがいる場合は、いきなり、パーティにもってかないで、2、3組のバディ的対で動くよぉに誘導していただけると、よいのではないかしら?
 
 バディ(相棒)というのは僕的には『ボケ』と『ツッコミ』ということになるんでしょう。こういった方法は会話が弾みますし、GMの負担も減少するので良いと思います。
 でも、PL5人とかのときは「はぶ」を作らないよう注意が必要ですよ。
98年07月31日:17時41分22秒
ビギナーさんとバディ / 鍼原神無〔はりはら・かんな〕
>らむださん、>蒼空かけるさん
#お話、ちょっとだけ戻ってしまうかもしれないけれど、、
@かけるさんWrote(「RE^3ぐらい:プレイヤーの役割分担の危険性」,当掲示板,98年07月31日:00時10分55秒)
>PL(&PC)として言わせてもらえれば、どう動いたら分からないと言うことがあると思います。(経験上(^^;)
>で、動けないPLはどうプレイしたら良いのかな
 
 かけるさんはGM専科ってお話ですから、きっと、GMとしてどぉしたらよいか? ですわよね?? で、うえの「どう動いたら分からない」ってPLさんはきっとビギナーさんですよね(違う??)。
 アタシは、PLとしては、できるだけセッションの序盤から、ビギナーPLさんのPCと関わりを持つよぉにマイキャラ動かすよぉ心がけます。ん〜、コンベですから、初対面の相手PLさんが、ヒキぎみでしたり、うっとぉしがるよぉな感じがあったら、先にこっちから引きますけど。
 ただ、引くときは、「何か相談があったらいつでもおいで」的なセリフはキャラにゆわせます。言いかたはケース・バイ・ケースです(←キャラプレの楽しみどこです☆)。
 
 えと、面子にもよりますけど、ビギナーさんがいる場合は、いきなり、パーティにもってかないで、2、3組のバディ的対で動くよぉに誘導していただけると、よいのではないかしら?
 もちろん、クライマックスまでには、普通は、PCが集合して動くよぉになるのでしょぉし。えと、GMさんは、管理が大変でしょぉけど、5〜6人のパーティの一員であるより、2人組のバディの片割れであるときのほぉが、依存的関係減るはず、、リクツでは(苦笑)。
 
 でも、ビギナーPLさんのバディが、親切すぎるPLさんや、押しの強いPLさんになっちゃうと、これはこれでまずいんですよね、バディ的対。あ、後柔軟性にとぼしいPLさんも、ビギナーさんと対にするのはさけたほぉがよいかも。
 アタシは、ギリギリのことが起きないとビギナーさんのPCにアドバイスしないよぉに気をつけてます、、つもりです。ん〜、アドバイスする、しないより、相手PLさんの自由を尊重するかしないか、のほぉが重要ですよねぇ。
 これが相手がビギナーさんでないと、俄然、押しが強くなるんですけど<アタシのプレイング(笑)。まぁ、その分、ビギナーさんには丁寧に、サービス精神持って接するってとこですかぁ? ビギナーさんとバディ組むほぉが、妙にスレたPLさんと組むより、楽しいし、<状況のもんだい点さえ、整理して伝えてあげれば、真剣に悩むし、新鮮な発想出てくるし。
 ビギナーさんと対を組むときは、その辺を楽しむよぉに心がけます。あむ、、いつもいつも思うとおりに、できるわけではないですけれど。
98年07月31日:17時35分08秒
「プレイヤー間の巧拙差」 という嘆きの壁 (2画面分) / S
 えーっと、何だかこーゆー事をしてると、「自惚れるな」 って言われちゃいそうで怖いんですが (苦笑)、僕に答えられる事なら喜んでレスさせて貰います。(^-^) >蒼空さん
 
★ 本題の引用
うちのサークルでも、良く動くプレイヤーが他のプレーヤーの行動まで奪い取ってしまうことが良くあります。で、奪い取られてしまうことがしばしば (笑)。で、これってプレイヤー (注S:「良く動くプレイヤー」 に対する 「他のプレイヤー」 の事ですよね?) が動こうとする以外にさける方法はないのでしょうか?
 下でSさんが述べられている点は、GMレベルの話ですよね。多分。(注S:そうです、「マスターから取れる手段」 のつもりです。ただし、「上手いプレイヤーから取れる手段」 のつもりでもあります。ほぼマスタリングに近い視点で先読みして、ほぼマスタリングに近い手法で誘導して、当該プレイヤーを 「その状況下にハメる」 とゆー
 何かPLレベル (注S:「良く動くプレイヤー」 に対する 「他のプレイヤー」 から取れる手段の事ですよね?) で良い方法はないのでしょうか。
 
★ 余談の引用
いや、でも自主的に考えようとしないプレイヤーってのは、自分のPCの生死が懸かってないと本気にならない傾向があると思ってますから、これは当然でしょうし。
うーんと、PL(&PC)として言わせてもらえれば、どう動いたら分からないと言うことがあると思います。(経験上(^^;)
 で、動けないPLはどうプレイしたら良いのかな、と最近考える次第であります。
 
★ 「RE:re.プレイヤーの役割分担の危険性」 の補完
 えーっと……確かに、「鍛えればいい」 という主旨で述べた事はマスター的立場からで、かつ対象となるプレイヤーもある程度のレベルに達している事が前提にありました。「他のプレイヤーとの相対的能力差、あるいは積極性の多寡」 という条件下にあって自分が動くまでもない為、最低限の動き方は分かっているけど、あまり動こうとしないプレイヤー (以降、中級者) を対象としてました、はい。(^_^A)
 従って、まだ動き方をよく理解してない、あるいは引き出しが少ないプレイヤー (以降、初級者) に対しては、蒼空さんが 「余談」 で言ってる問題が確かにあります。
 この初心者問題について、マスター、 あるいは周りのブレイン的プレイヤー (以降、上級者) から取れる方法を、まず補完させて下さい。(注:ここでの初心者、中級者、上級者、とゆー定義分けは、あくまでここでの便宜的なものと思って下さいね)
 
 ところで、どう動いたら分からない初級者がどうプレイすればいいのか……ってのは……いや、これ、自主的な意味だとするならパラドックスになってませんか?(苦笑) これはもぉ、周りが教育してあげるしかないと思います。敢えて言うなら、「闇雲にでも動いたら?」 とゆー。(^.^;)
 
 だからまず初級者に対しては、動き方を教える事から始めないと。つまり、周辺からのサポートですよね。
 でもこれは、「プレイヤー間のディスッション的な在り方」 の雛型であって、対象となる初級者と同時に中級者を交えて行うのはやっぱり難しいです。
 中級者に対して 「君はサポートを受ける必要はない。むしろ受けたら向上を阻害する過渡期にある」、
 初級者に対して 「君はサポートを受ける権利がある。ただし、動き方を把握したら A君と同じ扱いをするのでそのつもりで」、
 こーゆー区別をする方法もあるでしょうし、不文律、暗黙の了解として行っているのが普通のサークルだと思います。
 が、これをコンベンションなどの一期一会の人間相手にどうやればいいのかとゆー問題が (笑)。
 
 未だ不完全ですから、ディスカッションによる解決から離れます。(あ、逃げた (笑))
 それなら……まぁ、これまた内輪に限りますが、もぉ極端な話、D&Dの初期レベルでオープンダイスでやっちゃって、「PCの屍の数=プレイヤーの経験値」 みたいな事をやってしまうのが後々の為にも一番いいんでしょうけど (笑)。初級者とは言ってもPCが死んでしまったなら、(まず普通の神経の人間なら) 「次はどうすれば生き残れるだろう」 って模索し始めますからね。過度なサポートは、この自主的な学習を阻害する感もあります。(-.-;)
 従ってより理想的なのは、サポートもなしに殺して殺して殺しまくって (D&Dはルール通りやってもこうなりがちですし)、とにかくストレスを与えて、その後に……前回にもタワケながらも述べましたが、「自主的に考える姿勢を持たせるには、身が縮むほどの危険を自分の力で克服したとゆー達成感の快楽に病み付きにさせるのが最も効率がいいからです……くくぅ (ぞくぞく)」 という観点の元、達成感と同時にストレスに対するカタルシス効果を与えるのが最適かつ最速の方法でしょお。多分。(^.^;)
 蓄積したストレスが大きければ大きいほど、その反動もまた大きいハズ。(注:ただし、プレイヤーの個人的資質としての忍耐力などの見極めが必要ですから、これは絶対に内輪でしか、しかも相手の事をよく分かっている環境でしかやっちゃいけないと思います
 ……やっぱり、同じ結論でしょ。プレイヤー自身の鍛錬あるのみ、プレイヤー自身のキャパを拡げるのみ (笑)。
 
★ で、本題の中級者側から取れる手段ですけど
 宇津見さんって方のHP (勝手なリンク、すみません) にある 「十ヶ条」 などはかなり具体的にまとまっていて、めっちゃ分かり易いガイドですから、こーゆーのを読んで常に強く念頭に置くとか、実際のプレイ中に少しずつ切磋琢磨する、ってのは……どうでしょお…… (苦笑)。
 でも、蒼空さんが言われているのは、そういった心掛けや学習の結果の 「向上による自然解決」 ではなく、あくまで中級者の段階にありながら、その人達自身がその時に取れる手段ですよね?
 ……何があるのだろう???(*_*;;)
 
 例えば、「活躍の度合いや積極性などを基準とし、プレイヤー間で獲得経験点に差が生ずる」 ってシステム (T&Tとか、指輪とか。まぁ、天羅や番長も入れていいと思います) を使わないよう提案する、ぐらいの消極的な方法ぐらいでしょおか。(-.-;)
 うーん……要はこれって、どんなゲームにでも生ずる問題、「巧みな人間と拙い人間の、技量の格差による弊害」 ですよね。それに対する 「弱者救済の必要性」 とゆーか。
 例えばモンコレなんかはランダム性を強くして、意外な逆転が起こり易い……って形で、巧拙の垣根を取り除く工夫がありますし。格闘ゲームなんかでも、パワーゲージや超必殺技やコンボなんかの存在で、意外な逆転の余地を取り入れている流れがありますし。
 でも、こーゆーのはあくまでシステムの問題ですからねー……システムデザインとしてなら例え競合性の薄いTRPGでもどうとでもできるでしょうけど (実際、僕は解決できました)、そーゆーのに頼らないとすると……がふっ。(←吐血)
 
 違う、これは 「逃げ」 だ。何か方法があるハズ。逃げちゃ駄目だ!(ああ、抜け切らん (笑))
 ぐはぁ。しかし、僕一人の手には負えません。皆さん、助けて下さい (苦笑)。
 ……はぅー、でもプレロールドの話の邪魔になるかも。(-.-;)
98年07月31日:16時14分52秒
RE:動かしたい、動けない / 蒼空かける
>らむださん


> うう(笑)。プレイヤーとしてはそう思いますが。ただ、PCをパーティから物理的、精神的に孤立させても、当のプレイヤーが何かする前に、他の親切なプレイヤーがあまりに適切なアドバイスをしてしまうことってたしかにあります。

確かに良くありがちですね。
そういう時は、「自分で考えてください。他の人は口出しちゃ駄目よ(てへ)」とか言ってしまったほうがいいかと思います。

# 一度コンベンションで、プリーストに「傷を治して」と言ったら、GMに「他のプレーヤーに口出ししないでください」と言われた事が(^^;
あの、あと一撃で死んでしまうのですが(^^;>その時のGM


>吟遊詩人的なマスタリングをしていると、状況を多面的に見るという訓練ができないため、プレイヤーになったときにも、慣れない状況が把握できなかったり、発想がパターンを越えられなかったりするのかもしれない、と自省しました。

ぎくぎくぎく(^^;
私ってもろにこのパターンにはまっているみたい


98年07月31日:12時37分03秒
動かしたい、動けない / らむだ
  Sさんへ:
  
  >現在のところ、プレイヤー自身の鍛錬あるのみ、プレイヤー自身のキャパを拡げるのみだと考えています。
  
  うう(笑)。プレイヤーとしてはそう思いますが。ただ、PCをパーティから物理的、精神的に孤立させても、当のプレイヤーが何かする前に、他の親切なプレイヤーがあまりに適切なアドバイスをしてしまうことってたしかにあります。
  
  蒼空さんへ:
  
  >うーんと、PL(&PC)として言わせてもらえれば、どう動いたら分からないと言うことがあると思います。(経験上(^^;)
  
  私もあります...「これをどうするかが分からない」というだけでなく、「何をどうしたらいいのか皆目分からない」というときも。吟遊詩人的なマスタリングをしていると、状況を多面的に見るという訓練ができないため、プレイヤーになったときにも、慣れない状況が把握できなかったり、発想がパターンを越えられなかったりするのかもしれない、と自省しました。 (sf:依頼により重複削除しました)
98年07月31日:12時29分46秒
プレロールドの方が助かります / らむだ
  プレロールドのお話、私が流れを切ってしまっていたように思います。MAT.Nさん、蒼空さん、皆さん、たいへん失礼いたしました。
  私はほとんどD&Dマスター専科ですが、キャンペーンでない1回きりのプレイングの場合、先日「D&D雑談所」に書かせていただいたように、試みたい状況に合わせたプレロールドキャラクターをつくっています。性格も経歴も概ねこちらで決定しています。プレイヤーに、こちらで設定した状況(シナリオとPC設定)に挑戦してほしい、ミッションクリアするとともに面白い物語にしてほしい、と思うからです。
  ただ、こちらも結局は、シナリオ展開の「主流」といいますか、「私ならこういう展開にしたい」という願望をもっているため、それが設定だけでなくプレイング中の判断にまで無意識に出てしまい、吟遊詩人になりかねません。また、優れたプレイヤーの方々がその願望を汲んで下さる場合にも、やはり「気をつかわせてしまった」という済まない気持ちになることがありました。だいたい、D&Dで一般人をやりたい人など、そういるものではないですよね。こちらの意図を伝えられなければ、完全にイロモノでしかありませんし。
  それから、コンベンションに行ったことない(いや1回だけあるかな?)ので何ですが、私がプレイヤーになるとすると、その場で自分でつくるより、プレロールドキャラクターの方が安心するかも。というのも、そのゲームの世界の雰囲気、そのマスターがそのシナリオに込めている方針や予感、パーティでの自分のPCの役割といったものが、設定から読みとれそうな気がするからです。なんか、マスターにおんぶに抱っこですが、私ミスタラ以外の世界をあまり知らない(爆)ので、許容範囲の表現をするためにも、最初に情報がある方が助かるし、皆に迷惑をかけずにすむと思うのです。ただ、マスターの考えと私の理解があまりに食い違っていると悲惨でしょうけど。私自身プレイヤーとして、かなり未熟なので...
  Thalionさん(「私はプレロールドも好きです(re;プレロールドが受けないわけ)」98年07月25日:10時36分50秒。突然お名前を出してすみません)のように考え行動できるようになれたら、と思います。
  なお、好きなゲームはD&Dです(笑)。
98年07月31日:09時54分54秒
プレロールドとは / MAT.N
お題を振りました関係上、ちょっと説明いたします。私が振ったプレロールドPCとは「能力値など数値的要素が決定し」「ある程度の背景情報も決まっている」PCです。

ただこのへんに幅はありまして、例えば深淵などですと「運命1個だけ決まっている」とか、TORGなどでは「アーキタイプにより”典型的な背景”がある」などとなり、プレイヤーが付け加える余地があります。これと「マスターが構造的に”使いたいPC”を決めてしまう」という余地がない場合をある程度混在してかんがえておりました。
98年07月31日:00時10分55秒
RE^3ぐらい:プレイヤーの役割分担の危険性 / 蒼空かける
>Sさん はじめまして。Re:「プレロールド」の定義 のレスありがとうございます。
しかし、残念ながらプレロールドの話は終わってしまったようですね。

本題。

うちのサークルでも、良く動くプレイヤーが他のプレーヤーの行動まで奪い取ってしまうことが良くあります。(で、奪い取られてしまうことがしばしば(笑)
で、これってプレイヤーが動こうとする以外にさける方法はないのでしょうか?
下でSさんが述べられている点は、GMレベルの話ですよね。多分。
何かPLレベルで良い方法はないのでしょうか。

余談

>いや、でも自主的に考えようとしないプレイヤーってのは、自分のPCの生死が懸かってないと本気にならない傾向があると思ってますから、これは当然でしょうし
うーんと、PL(&PC)として言わせてもらえれば、どう動いたら分からないと言うことがあると思います。(経験上(^^;)
で、動けないPLはどうプレイしたら良いのかな、と最近考える次第であります。
そんな中でその方法で練習をつめばきっといいRPGプレーヤーになれるのでしょうね。

(誰か私にそんなセッションやってくれー(笑)


98年07月30日:23時32分52秒
RE:re.プレイヤーの役割分担の危険性 / S
 がふぅ (同じく自爆)。
 すみません、訂正します。「プレイヤーの役割分担の危険性」 (98年07月30日:20時31分46秒/S) 中の 「★ むださん曰く」 は、「★ むださん曰く」 の間違いです。失礼しましたー (笑)。
 ……で、本題です。(^.^;)
 
>Sさんのところでは、そのあたりどのように解決されてますでしょうか。プレイヤーの素質の問題もあるのでしょうが、そうすると、「アイディア豊富とはいえないプレイヤーがアイディアマンのPCを表現できるか」(システムにもよりますが)という問題とも近くなりそうですが。
 
 そうですねー。も・とにかく、こーゆー事は 「プレイヤーの能力的素質、あるいは性格」 に左右されますから、僕んトコの内輪に限って言えば現在のところ、プレイヤー自身の鍛錬あるのみ、プレイヤー自身のキャパを拡げるのみだと考えています。
 ……あ、撃たないで (笑)。
 
 いや、要するに 「一人で考えなきゃならない状況」 に叩き込んで鍛錬させる訳です。
 「パーティー分断→危機的状況」 とか。
 「当該プレイヤーのPCだけに干渉してくる精神的接触→危機的状況」 とか。
 「全体としてはまとまってその場にいるものの、他人の事を考えている暇もない程の個別攻撃→危機的状況」 とか。
 「当該プレイヤーのPCの能力のみが突破口と想定して→危機的状況」 とか。
 ……はにゃ? 危機的状況ばっかり (笑)。
 いや、でも自主的に考えようとしないプレイヤーってのは、自分のPCの生死が懸かってないと本気にならない傾向があると思ってますから、これは当然でしょうし。
 また、何より大事なのは、自主的に考える姿勢を持たせるには、身が縮むほどの危険を自分の力で克服したとゆー達成感の快楽に病み付きにさせるのが最も効率がいいからです……くくぅ (ぞくぞく)。
 ……って、何か危ない (笑)。(注:あ、あとプレイヤーのタイプによっては、長期的スパンで慎重に対応した方がいいと思います。星一徹論理は絶対じゃないですから。特に女の子……いや、ウチの子は特殊かも知れないけど
 
 そーゆータイプのゲームじゃないなら、あるいは 「それがないとシナリオのフラグが立たないよ」 って誰の目にも明らかな重要情報とかを、当該プレイヤーのPCだけに (こっそりではなく) 手渡して、かつ同時に他のPCへの公開をためらうダブルバインドを作るとか。
 要は、「当該プレイヤー自身の判断が問われる」 状況を繰り出して、それを何度も何度も経験させて、何度も何度も克服させていく……とゆー。(それを踏まえてシナリオを作れば、マンネリも自然と防げますしね)
 
 ……はぅ、何か当たり前の事を言ってはる。すみません、こんな答えで。(-_-;)
 
 ところで、これには欠点があって (笑)。
 下の方の僕の書き込み、「ディスカッション (>鍼原さんへ)」 (98年07月29日:23時04分23秒/S) 中でその必要性が訴えられている 「プレイヤー同士のディスカッション」 との両立ができない、あるいは難しいとゆー致命的欠陥が (爆笑)。
 
 その辺、頭が痛いトコなのれす。(-.-;)
 「その場にいないプレイヤーは退室する」 なんて方法もありますが、到底、完全な解決手段とは言えませんし。
 僕は、この手の問題は 「システム的な不備」 だと考えてますから、僕が作ったシステムではある程度の解決が見えていますし、これを用いたプレイならその類いのプレイヤーはいずれ自然消滅する……とゆー自負があります。
 ですが、その他のシステムを使ってこの問題を同時に解決するとゆーのは……。
 ……すみません、かなり前から必死で考えてる最中なんです。はぅー。(T-T;)
98年07月30日:22時00分23秒
キャラクターに求められる性格 / MARS
 下の皆さんもまとめられているようですが一応自分なりに性格の分類って言うのをやってみます。
 
 RPGにおいてよく求められる性格は以下の3つです。
 
 1,熱血型
 2,冷静型
 3,気弱型
 
 1,はセッションにおける原動力であり2,は障害の対処に3,は1,と2,の調和に必須な性格です。
 これら3つの性格がいれば大体のシナリオは動きます。
 なお固定化の回避にはプレロールドや強いキャラクタープレイを示唆する熱血専用や天羅万象、深淵は非常に有効だと思うのですが…
 実はそれら3つのRPGに抜けているのが冷静型の育成だったりするんですよね(苦笑)
98年07月30日:21時54分18秒
Re:プレイヤーの役割分担の危険性 / らむだ
  あ、そうですね。迂闊でした(焦)。ご指摘ありがとうございます。
  確かに、PCにかかわらず、話を引っ張ったり、アイディアを出したりするプレイヤーがいつも決まってるという経験あります。シナリオの性格ごとにリーダーなどの役割を変えられることもありますが、問題解決のために何もしないお任せプレイヤーには、マスターとして何もできませんでした(反省)。
  ただ、私は、PCの役割分担については長々と書いたものの、プレイヤーのそれについては何か理想状態のようなものを無自覚に想定していたように思ったので、あのように書きました。
  また、(これは私だけの問題かもしれませんが)プレイヤーの役割分担を意識することで、「いつもリーダーっぽい役割ばかりだから、今日は違う役割をやってみるか」とか、プレイヤー自身が考える手掛かりになるかな、と。しかし、だとしても、お任せプレイヤーはそう考えてはくれないでしょうし、無理にリーダーなどの役割を強制するのもいけませんし、うーん。
  Sさんのところでは、そのあたりどのように解決されてますでしょうか。プレイヤーの素質の問題もあるのでしょうが、そうすると、「アイディア豊富とはいえないプレイヤーがアイディアマンのPCを表現できるか」(システムにもよりますが)という問題とも近くなりそうですが。
  しかし、アドヴァンスドWIZのそのルールは、すごいですね...畏るべきは先人。
  あと、「みむだ」って...良雑?(自爆)
98年07月30日:20時31分46秒
プレイヤーの役割分担の危険性 / S
★ 健.さん曰く (はじめまして…ですよね? 何処かでレス貰ったような気もしてるけど…)、
セッション進行の役割分担ですけど、これはD&Dでいう「コーラー」「マッパー」などを突き詰めたものです。行動宣言を取り仕切る人、地図を書く人・・・これ以外にも役割はあるはずです。RPGの種類が増えた今、パーティーバランスをとる人」「アイディアを出す人」「いろいろやって進めようとする人」まだまだあるでしょう。プレイヤーの役割分担ですね。しかし、これらはシステム上十分に決められておらず、みな「知らず知らずのうちに」やっていたことではないでしょうか。これを事前に決めておけばかなりスムーズになります。
 
★ みむださん曰く、
プレイヤーの役割分担については、ほとんど失念してました。そうだそれです...大問題。でも、プレイヤーを集めるときに、これを明示するのはだめでしょうか。「こちらの卓、リーダーやりたい人、一人来て下さい。」「慣れないゲームのマスターなので、フォローしてくれるプレイヤーの方一人お願いします。」「新対策を試したいので、困りものプレイヤー一人だけ来て下さい」(爆)。コンベンションではすでにやっているのかもしれませんが。
 
 ちょっと待って下さいー、多分、言うまでもない事だと思うんですけど、お節介ながら注釈を入れさせて下さいー (汗)。
 確かにプレイヤーの役割分担について考えるのは全体的視点からも意義がありますし、コンベンションなどでは特にそうでしょうし、個人的にも 「自分の売り」 を意識する事で長大なスパンで発展を助けると思います。大賛成です。
 ですけど、「それが固定化してしまうのは非常に危険である」 と、僕、経験則から判断してます。
 
 これは特に、「内輪のサークル内」 での話ですけど。
 プレイを進行するに当たって戦略的に考えているブレインって、往々にして特定の誰かに決まってしまう傾向があるようです……いや、全国津々浦々を見て回った訳じゃありませんからあくまで推測です。でも、SNEのリプレイとかでも、「頭を使って話をしているプレイヤー」 って必ず生じてるでしょ?
 こーゆー考える人はいいんです。
 だけど、「考えるのはあの人に任せよう」 ってゆープレイヤー、これが最も危険です。
 何故なら、全く進歩しないんです。理由は言わずとも明白でしょ? 少なくともウチにはそういう人間が2人いて (6年近く前)、事もあろうに 「TRPGに飽きた」 と言い捨てて去って行きました (泣)。
 
 アドヴァンスドWIZは、ここで言うプレイ進行上の役割分担をルールに取り込んでいる稀有なゲームですが、それが 「持ち回り制」 になっているのは伊達じゃないと思います。
 
 ……はぅ、お気を悪くしたらごめんなさい。(-.-;)
 あくまで 「反論」 じゃなくて、「注釈」 ですから……すみません、でしゃばって。(^.^A)
98年07月30日:18時31分20秒
プレイヤーの役割分担とわ(>建さん) / アキト
どうも、はじめまして(ですよね?違ったらごめんなさい)。 役立たずな意見だったら絶対負けないアキトです。なにしろ この書き込みからして役立たなそうですからねぇ(爆)
 
さて本題です。
断言しましょう、プレイヤーの役割とは『ボケ』と『ツッコミ』 です!・・・・いや、コレでも一応まじめな話なんスよ(ホントか?)。
 
 ここで注意して欲しいのは、「『ボケ』は 受動的」というのは誤解だということです。『ボケ』とは「何かを捨てて決断する者」であり、 むしろ『ツッコミ』より能動的な存在のです(漫才などでは常識を捨ててます)。
 
 例を挙げるなら『ボケ』とは「ワンマン社長」「独裁者」なのです。
 
 そして、その何かを捨ててない人が『ツッコミ』になるのです。もちろん 実際は分野ごとに立場は入れ替わりますが(人は全てに目を向けることはで きないのです<昔の壱万円の人?)。
 
 ですから実際の役割分担では、各人が「自分が何を捨てたボケなのか」「自分は何ではツッコミができるのか」を相互に把握すれば、円滑な 言葉のやり取りが可能になります。
 
最後に一言、
 『ボケ』なくして『ツッコミ』なく、
  『ツッコミ』なくして『ボケ』なし。
98年07月30日:17時44分56秒
Re:個人的な納得。 / らむだ
  
  健.さん、はじめまして。過分なお言葉、恐縮しております。私の方こそ、「サポート研究室」での健さんのご提案に、「なるほどこれは」と大きな刺激をいただいております。バリアフリー...いいですよね...
  
  PCのストーリー上の分担ということですが、おっしゃる通り、やはりこれは固定的なものではない。話が進むごとに、PCの性格も、インタラクションによって、つまり様々な状況での他者との関係づけの展開によって、変化し、強化し、ほどけたり裏返ったり、と多様な展開をみせるものだろうと思います。絶対揺るがない「信念の人」というのもいるはずですが、その人はそれによるリスクを当然自分から担っているはずですし。
  ただ、その性格の変化を、どうやって表現するのかが問題だと思うんです。ご指摘の通り、自分のPCの性格って、自分が思うほどには他のプレイヤーに把握されていないことが多い。だから、自分では変化させたつもりでも、そう受け取ってもらえないことがある。また、表現の仕方によっては、設定を無視したまったくの変節ととられるおそれもある。
  PCの性格の変化なんて、人としての成長や深まり、あるいは本物の変節(笑)を示すもっともよい「見せ場」になるはずなのに、これを表現する手法が、今の私には見つかりません。まず足場となりそうなのは、他のPCとの関わり方のパターンを大きく変える(以前の行動パターンを削除するだけでなく、積極的な方向で違いを表現する。ドワーフがエルフにさほど噛みつかなくなる、というだけでなく、あるときにエルフのフォローをしてしまう、とか)ということですが。それと、変化の原因を皆に明確にしておくこととか。
  しかし、コンベンションでは時間的制約からそんな悠長なことしてられないかも。
  
  「ユニット」というお考え、なるほどっと手を打ちました。パーティ内関係のアーキタイプのような感じでしょうか。ユニット同士で変な対抗意識を燃やさず、それぞれの味がだせたら、とてもよさそうに思えます。
  そういえば、以前、新紀元社からでしたか、「RPGプレイヤーズガイド」あるいは「RPGプレイングガイド」なる本がでてまして、そこに戦隊物の例を用いて、パーティ内役割分担と人数による変化のパターンが説明されていました。(アオレンジャーは一匹狼的でリーダーのライバル、みたいな。)あの本はずいぶんためになりましたが...どなたかご存じでしょうか。
  
  プレイヤーの役割分担については、ほとんど失念してました。そうだそれです...大問題。でも、プレイヤーを集めるときに、これを明示するのはだめでしょうか。「こちらの卓、リーダーやりたい人、一人来て下さい。」「慣れないゲームのマスターなので、フォローしてくれるプレイヤーの方一人お願いします。」「新対策を試したいので、困りものプレイヤー一人だけ来て下さい」(爆)。コンベンションではすでにやっているのかもしれませんが。
98年07月30日:15時37分54秒
個人的な納得。(長文) / ”過激派”建.
初めまして。役立たずな意見をはく建.と申します。らむださんのご意見読ませていただきました。私がまとめようとしてまとめられなかった考え(←後から言うのって卑怯モンですね(^^;))をうまくまとめてらして、尊敬してしまいます。 
 
 以下全て私見です。
 私はキャラクタープレイはロールプレイの一部と考えています。ロールプレイというと「能力分担(戦う人、考える人)」がまず思い浮かびますが、ほかにも「セッション進行役割分担」や「物語的役割分担」などを含む広い意味を持っていると思います。
 キャラクタープレイはそういうものに裏付けられた付け足し以上のものと考えます。ゲームにロールプレイングは必要ないですけど(それこそ付け足し)ロールプレイングゲームにとっては刺身にしょうゆのような大事な存在です。(←この例は童話の「肉に添える塩くらいに愛してる」から思いつきました。友人Y・Mに感謝)つけなくても「食いモン」には違いないですけど。

 まずセッション進行の役割分担ですけど、これはD&Dでいう「コーラー」「マッパー」などを突き詰めたものです。行動宣言を取り仕切る人、地図を書く人・・・これ以外にも役割はあるはずです。RPGの種類が増えた今、パーティーバランスをとる人」「アイディアを出す人」「いろいろやって進めようとする人」まだまだあるでしょう。プレイヤーの役割分担ですね。しかし、これらはシステム上十分に決められておらず、みな「知らず知らずのうちに」やっていたことではないでしょうか。これを事前に決めておけばかなりスムーズになります。

 ストーリー上の分担とは、能力のあるなしに関係のない(能力がないことも一つの能力になる)ようなものです。 一人足手まといがいればほかのキャラクターが引き立ちます。その足手まといキャラは「どうシナリオクリアに役立つか」ではなく「物語上自分に求められているものは何か」を考えます。「ここで失敗すればあいつがフォローしてくれる」という考えも生まれるようになります。これもある程度決めておけばメリハリのついたおもしろいものになるでしょう。

 ただ、ここで注意しなければならないことは「事前に決める=固定する」ではないということです。キャラクタープレイ偏重と呼ばれている人にこういう人がいます。
「私はキャラクタープレイをしただけ。性格通り演じただけなんだ!」
こういっている方の中には、どういう状況に置いても性格を一つにしか解釈せず、性格に引きずられているような方がおられるようです。しかし、これは間違っています。(うわぁ、断定口調)個性というものは、自分一人で言っていても仕方のないものなのです。なぜなら、個性というものは相対的で、刻々と変化するものだからです。 
 「相対的」というのは、人と比べてどうかと言うことです。知力が高いことを(それに値する仕事もしないで)威張り散らしていても、ほかのキャラがそれ以上の知力ならば全く威張れなくなるでしょう。
 変化するというのは、状況・人物・時間などに応じて性格は変わると言うことです。会社員は家に帰れば「夫」で「父」で、自分の母の前では「子供」、会社では「上司」で「部下」・・・どれもこれも同じ応対ではあり得ません。これは「ロールプレイ」の説明に使われた例です。つまりキャラクターがゲーム世界の状況に合わせてロールプレイすることがキャラクタープレイには必須だと私は考えているのです。

だからパーティ内の関係づくりにしても「私は調整役だから具体的意見は言わない」とかではなく簡単な基本骨子を作って後から柔軟に変化させていくことが大切だと思います。性格を演じるときに自分の意見と人の意見が違う(「俺のキャラはこういうやつだ」「え?そんなことするやつだったの?」)ことがよくありますが、そんなとき、自分の意見が絶対!ではなく、人の意見も聞いて、どちらでもない新しい方向に変化させるべきではないでしょうか。
もう一度言いますが、キャラクタープレイは固定したものを演じるのではなく、変化していくものを演じるものです。キャラプレ偏重はキャラプレではないのです。
 

と、長々とわけのわからんことを書いてしまい申し訳なく思います。らむださんの意見と重なっているところも多いですけど、この文は私が友人と話し合った結果であり、責任は私にあるものとします。
 

ところで、セミ・プレロールドってどうでしょう。実験はまだですが、マスターが「必要最低限」と思われる数値だけ(設定だけ)決めておいて、後は自由に作らせるという。「魅力度だけは振らせてあげよう(ニヤリ)」この場合魅力度は重要ではないのかというとそうではなく、あくまで最重要でないというだけです。「これを元にキャラクター作ってくれ」アーキタイプのようなものですけど、そのセッション用にパーティをくめるので「あの能力がない!」とかが普通より減るし、プレロールドより自分のやりたいものに近づくし。(マスターの思い通りにさせるか!的な欲望も満たされるし)
 「ユニット」という概念を使って整理するとパーティ編成が楽かも。普段無意識にやってる、「コンビ」のことです。基本的に一緒に行動したり(役割が似ている)逆につっこみを入れたり(ライバル同士)・・・というキャラクター一人以上からなる単位です。5人なら、たとえば一匹狼ユニット(一人)・穏健派ユニット(二人)・過激派ユニット(二人)のように立場別に分けてみたり。もちろんこれも「ユニットだからいつも一緒」ではなく、状況によって変化しうるものです。これがなんとなくでも決まっていると良いかと。
マスターはNPCのユニットマスターになるわけです。
ただ、このユニットというものはGMから押しつけるよりもセッション前に本人同士で決めたほうがいいでしょうね。セッション中に作るのがベストですけど、その方法はまだわからないし。
 

大学からなのでしばらく書き込むことができません。最期に書き殴りのようなことをして申し訳ないです。人に役立つことかもわからないし、勝手に用語を使う個人的な解釈だし・・・。第一、人の意見を聞いてないような傍若無人ぶり。
ただ、プレイヤーの役割分担にはどんなものがあるか、を教えてくださるとうれしく思います。セッション進行上ひっぱる人とまとめる人は必須ですが・・・(これがリーダーとは限らない)GMの機能を分担できるとしたらここじゃないか、と思いますので。 


98年07月30日:15時30分16秒
補足 / S
 何故なら、コネや因縁や縁故などの 「人間関係」 を表現したルールを、
 持っているシステムと、
 持ってないシステム、
 2つあるからです。
98年07月30日:15時26分26秒
Re:「プレロールド」の定義 / S
 はじめまして、蒼空かけるさん。(^-^)/
 僕は (ネット環境上) ざーッと流し読みしてる方なんで、多分にニュアンスだけでやり取りしてましたから、混乱させたようですみません。(^.^;)
 
 一般的には、
 
 1:プレロールド・キャラクター=前以て 「振った」 キャラクター。能力値をはじめとしてルールで提供されるファクターを全て (あるい殆ど) 埋める。
 2:プレジェネレート・キャラクター=前以て 「作った」 キャラクター。「1」 に加えて、マスターの意図するシナリオに適した 「ルール外の設定」 が加味されている。
 
 ……ではないでしょーか。(名前ぐらいは最後まで空白として残しておくのが多いみたい)
 
 ただし、「1」 は額面通りだと作成時にダイスを使わないシステム (ガープスなど) の場合に違和感ありますから、より包括的な意味の 「2」 の方が現状的には適しているんだと思います。
 「プレジェネで、パラメータだけ埋めた」、「プレジェネで設定も決めた」、こーゆー言い方で区別するとゆー。
 
 そして、この場では、「1」 と 「2」 の中間的なニュアンスで使われているような……まぁ、正直言って、僕も正確には分かりません (笑)。
 僕自身は、実際にそのつもりでした。言い方を変えれば、「どっちも含む」 という感じで。
98年07月30日:14時53分11秒
「プレロールド」の定義 / 蒼空かける
はじめまして。蒼空かけると申します。
いきなりですが質問(というか、確認)があります。

今回使われている「プレロールド」とは、いったい以下のどちらを指すのでしょうか。

1.ルールで決められているところのみを決めておく
2.1.のほか、キャラクターのルール外の設定(例:AとBは兄弟で、2人ともC嬢に好意を抱いている(A.B.CはすべてPC)など)

一連の発言を読んでみると、おそらく2.のほうだと思いますが、それでよろしいのでしょうか。


98年07月30日:11時29分48秒
お礼と、補足など / らむだ
  み、皆様、レスありがとうございますっ(嬉涙)。
  それにしても自分の文章、長すぎ。今後はもう少しまとまりのあるものを心がけます。
  
  鍼原さんへ:
  
  無理をききとどけて下さり、本当にありがとうございます。
  確かに、導入部でのマスターは、パーティ内の関係づくりのために、かなり重要な役割 を担うのでは、と思います。技術的には、例えば、NPCをつかって、PC間の橋渡しをする とか。「このPCとあのPCをこの問題で結びつけたらおもしろそうだ」という判断も、マスター に要求されるでしょうか。その判断を押しつけられてもプレイヤーは困るでしょうけど。
  「深淵」、すごく興味があります。少し勉強してみます。
  それから、「インタラクション」どしどしつかいます(笑)。
  
  Sさんへ:
  
  はじめまして。そちらの方々のお話をうかがうたびに、そのプレイングスタイルを心底 うらやましく思います。素晴らしいですね。
  発言の主体を明確にするというのは、マスターからみても必要なことだと思います。
  あるPCが「見せ場」で押しているときに、他のプレイヤーが「今は彼の15分だ」とばか りに、PCとして何のリアクションも起こさない(プレイヤーとしてチャチャだけはいれたりする) ことが多く、どうしたものかな、と思ったことがあります。また、そんなあるとき、かなり一面 的な発言でNPCをやりこめつつあったPCのプレイヤー本人が、それを傍観していた他のプレイ ヤー達に、「誰かとめろよ」と呼びかけたことがありました。あ、なるほど、と思いまして。 PCにつかず離れず、というのはそんな感じなのでしょうか。
  
  3327さんへ:
  
  はじめまして。私、古株というか、新和時代の生きた化石です(笑)。そのまま、RPGの 時代の流れから取り残されてました。というか、ガゼッタやサプリメントを追うので手一杯でしたし、 キャンペーンにどっぷりはまってたので、他の優れたRPGを見る余裕がありませんでした。 言い訳ですが...ちなみに、RPG以前は、ヒストリカルシミュレーションゲーマーでした。(今も。) だからかどうか分かりませんが、キャラクタープレイも状況好転のための方策として考える ことが多いです。
  ただ、なるほどおっしゃられるように、それを可能にし、基準を客観化するシステム、 ワールドがなければきわめて困難ですね...DあんどDにしても、当初は反応チェックやモラル チェックぐらいしか判定基準がなく、スキルルールやガゼッタなどによって、ようやく客観的な 足場が得られたのかな、と思います。
  お声をかけていただいてとても嬉しいです、これからもよろしくお願いします。
98年07月30日:10時02分20秒
RE:プレロールドPCへの抵抗感とシステム / 石頭
石頭です。プレロールドPCに抵抗感はありません。好きなシステムは、Shadowrun、 トーグ、コンスピラシーX、ヴァンパイア・ザ・マスカレード、等です。
98年07月30日:00時16分00秒
補足:Re:キャラクタープレイとチームスピリット / 鍼原神無〔はりはら・かんな〕
>らむださんへ
あの、「インタラクション」とか、の意味はさしあたり気にしないでくださいな。

別にアタシが作った造語じゃないですし。アタシが使う使いかたと違う使いかたを、どなたがされても、意味さえ通じるなら、オッケーなんですから。(C)はついてません(笑)。
ただ、誰かが、らむださんの書かれた作文に疑問を投げかけられたときに、「それはこれこれの意味で使ってる」ってちゃんと別の言いかたで説明できれば、オッケー、、でしょ?
アタシ、「キャラクタープレイ」って言葉は「馬場講座」ではじめて使われたんだから、その意味で使えみたいに言われると、あったまきちゃうタチなんですよ(笑)。
余談ですけど「キャラクタープレイ」ってもともとは演劇の用語ですよね(本来はCharacterAct、みたいですけどねぇ)。馬場さんが独自の意味で使うのは自由だけど、だったら、カンナさんが独自の意味に使うのだって自由なはずです。
ってわけで、「インタラクション」、バンバンつかっちゃってください。
98年07月29日:23時56分42秒
Re:キャラクタープレイとチームスピリット / 鍼原神無〔はりはら・かんな〕
>らむださんへ
はじめましてぇ、こんにちわぁ。
アタシは、GMやらないもんで、意見、あまり参考にはなんないかもしれませんけれど。

らむださんのお考えは、1.「『PCパーティ』がゲームスタート前から、設定されてるセッション」では完璧な王道のお考えなんだと思います。
それから、よくあると思うのですけれど、2.「『PC』がセッションに入ってからパーティを組む」展開でも、もちろんオッケーなお考えだと思います。
ただ、アタシのよぉな、ストーリーの展開が不自然だとシラケてしまうPL、(第三世代PLでは、決して少ない割合ではないと思うのですけれど)、の希望をお聞きいただけるなら、セッション開始後パーティーを組むまでの、「誘導」や、「押し」を木目細かくやっていただけると嬉しいと思います。

え〜と、これが、アタシの大好きな、「深淵」みたいに、PCがいわゆるパーティを組まないセッション、−−あのゲームだと、PCがパーティ的な状況になっても、各PCの目指すものが違うのですね(ルール上まず、そぉなります)、−−になりますと、らむださんがおっしゃる「チームスピリット」は、、ちょっと違った感じにならざるを得ないんじゃないでしょぉか? 質を変えるだけで、インタラクションはますます重要になるのですけれど。

はじめてですので、短めにResをつけさせていただきました。もし興味をお持ちいただけるよぉでしたら、アタシも、いろいろなお話をお聞きかせいただけると嬉しいで〜す(礼)。←ちょっと、先日あるかたに、あるアドバイスいただいて、GMに挑戦しよっかなぁ、とか、身の程しらずなこと(苦笑)も考えちゃってますので、でもきっと今年の年末頃だと思うのですけれど(汗)。
98年07月29日:23時04分23秒
ディスカッション (>鍼原さんへ) / S
 いえいえー、早かろうが遅かろうが、全然構わないです。(^-^)
 
 ……で、「遅Res:共有感覚、取り急ぎ整理してみましたがっ」 を読んでみて。
 やっぱり端的に言って、「ディスカッションをしながらプレイを進める」 のが一番いいんじゃないでしょうか?
 例えば、でぶ猫さんが 「キャラの特徴を箇条書きで提出し合う」 というアイデアを言われていますが、そういった 「コンセンサスの事前の確認作業」 の延長として、プレイ中に話し合いを持ち込んじゃう訳です。
 
 鍼原さんの 「インタラクション」、ねこぱんちさんの 「聞き上手」、「内輪のノリだけ弁当は、他人には食べられない」、でぶ猫さんの 「ゲームコンセプト尊重」、これらは互いに互いを意識し合う事で、ある程度は解決できる筈です。
 逆に言えば、「自分の世界に入っちゃって、周りが見えてないプレイ」 が破綻をもたらすんであって。(-_-;)
 勿論、そのまんまの意味でディスカッションやっちゃうと進行上は邪魔になりますから、何らかの形でシステム化でもしない限り、普通のシステムじゃ難しいでしょうけど……基本的方向性としては、これでいいんじゃないかなー、と。(^.^A)
 で、その為の一助として、「プレイヤー発言」 と 「キャラクター発言」 を明確に分ける……とゆープレイスタイルが雛型・叩き台としていいんじゃないでしょうか? 客観性をもたせる意味で。
 初登場のらむださんも言ってますが (はじめまして。(^-^)/)、プレイヤー同士で話し合う事をできる限り、あるいは義務として心掛けてみる訳です。
 ……どうでしょう?
 
 PS1.それにしてもウォーハンマーですかー……僕、あれはやったコトないです (苦笑)。
 ルールブック見て絶句して、それっきり……ああー、いかんなー、こーゆーの……。(-.-;)
 しかし、あーゆーイギリスパンクな感性は面白いですよね (笑)。
 もっとしっかりした形で出して欲しかったゲームの一つです。(^.^A)
 PS1.だから、ペース落とせ、僕は。(-.-;)
98年07月29日:22時45分40秒
らむださんへ / 3327
いい考え方ですね。いいと思います。
ただ、例えばSWのように二人とか (FPとSTなど) で冒険の必要最低条件を満たせるようなシステムをプレイしていると、そのような考え方を身につけるのは、ありえないとまでは言いませんが、控えめに言っても極めて絶望的ですね。
あと、キャラロールしたいだけだったり、キャラクタに出来る事をルール的に裏付けなかったり (られなかったり)、反映できるだけのきちんとした世界を持ってないゲームシステムをやっていたりしても、身につけられない考え方ですね。

らむださんは、古株な方でしょうか?
たくさん、お話したいですね。

98年07月29日:22時16分00秒
キャラクタープレイとチームスピリット / らむだ
  はじめまして、らむだと申します。よろしくお願いいたします。
  つい先日幸運にも、ここを偶然訪れ、驚き歓喜しながら、「もっと早く知ってれば...」と思いました。 すごくレベルの高い議論で、ついていくのもしんどいのですが、どうすればもっと理解できるようになるかと 考えたところ、自分の意見を批判していただくのが、自分にとって最も実になるのではないか、という結論 に至りました。これまでの皆さんの話の腰を折らねばいいのですが、少し(でも長文、すみません)思うとこ ろを述べたいと思います。キャラクタープレイについて、です。
  例えば、ある場面で、自分のPCはその性格上絶対こうするはずだが、そうするとたぶん大
変なことになる、というときってありますよね。そのときの対応は、
  
  1、不利を承知でPCの性格を全うする
  2、PCとして葛藤しつつ、個人的感情を全体的判断の下に押さえ込む
  
  というものが考えられますが、それ以外にも、
  
  3、パーティ内の仲間のPCにフォローしてもらう
  
  という選択肢もあるのでは。何か自分のPCの行為の尻拭いを他者にさせるようで無責任に 思われそうですが、少なくとも自分のPCは仲間のPCと一緒にいるわけですから、自分のPCの 行為に対して、彼らからの反応が当然あるだろうと。だから、仲間のPCに怒鳴られることも、あき れられることも、見捨てられることも、あり得ます。それらの反応もフォローのうちだと思いますが、 ただ、できれば、プレイヤーとしては、これからもお互い一緒に仲間でいられるような結果にしたい のはヤマヤマです。
  ですから、お互いのPCの性格上の不利を補完できるような、そういうパーティ編成を予めするのが よいのではないでしょうか。Aの横暴さはBの優しさにより、Bの信じこみやすさはCの用心深さや Dの経験主義により、Cの卑劣さはAの正義感により、...というように、相互補完的にパーティ が組めれば、あるPCの不利な行為の緩和、転換、全体の利益への止揚といったことが可能と なるのでは、と思うのです。パーティプレイングなのですから、プレイヤーとしては皆、自分のPCの 独断的行動でパーティ全体を危機にさらしたくはないでしょう、たぶん。
  だから、お互いにフォローするわけです。
  本来のロールプレイは役割分担のことであり、いわゆるキャラクタープレイとは異なる、とされています。 しかし、各PCの個性もまた、そのパーティ全体において一つの役割を担ってはいないでしょうか。というか、 一緒にいるうちに、何らかの役割を担うことになるのではないでしょうか。シーフがいてこそ鍵も開けられるで しょうが、どうしょうもないほら吹きの威張り屋がいてくれたおかげで、優勢な敵に攻撃を控えさせることがで きるかもしれません(ただし、ルールの適用内で判定の上)。そこまで極端なケースでなくとも、リーダーやト ラブルメーカー、(相対する判断を示す)犬猿の仲、まあまあと取りなすムードメーカーなどなど、そういった役 割というものは、継続している集団の内部では、自然に生まれるものだと思います。
  そして、その役割は、個人の性格と緊密に連関している(リーダー向きの性格、とか)とともに、その個人 が属しているパーティの構成員との関係によっても大きく影響される(もっとリーダー向きの者がいるので、問 題に関与するきっかけをつくる軽率な熱血漢になる、とか)でしょう。
  (だから、キャラクタープレイは、パーティ全体の中での役割分担と重ねてとらえられたならば、RPGのゲー ム性とほとんど抵触しないと思うんです。だって、キャラクタープレイの組み合わせによって、状況を打破する行 為の選択肢が、あるいは成否判定のダイスをふるチャンスが、生まれうるのですから。)
  まさしくインタラクションということで、「自分のPCは、この仲間たちの中ではこういう役回りだ」ということを 考えるということは、「あのPCは」「このPCとあのPCとの関係は」「そこでの自分のPCの関わり方は」というこ とを考えることでもある、と思います。相手が理解できなければ、一緒にいる自分の役割など分かりませんもの。
  だから、私は、キャラクタープレイというのは、
  
  「今回のパーティのメンバーは各人こんな感じのようだ。舞台はこんなところで、こんな雰囲気だ。」
  「私のPCは、この性格だから、このパーティではこれこれの役割を果たすようにしよう。」
  「そのために、あのPCとはああ、このPCとはこう、かかわってみよう。」
  「私のPCの性格から、こういう見せ場にもっていきたいが、その場合どえらいことになるかもしれない。その場 合、あのPCにフォローしてもらおう。」
  「あのPCのフォローは私のPCがせざるをえまい。私としてはイヤなことになりそうだが、仕方ない。
  そのかわり、そのフォローのシーンは、このさい私のPCの見せ場にしてやるっ」(野望)
  というものなのでは、と思っています。PC一人では成り立ちにくく、他の仲間のPCとの関係に大きく 束縛される。しかし、そこでいかにしてうまく見せ場をかすめとるのかが腕の見せ所、みたいな。
  
  とは言うものの(笑)。こんなことが簡単にうまくいくなら、苦労ないわけで。実際には、親しい友人同 士のプレイングでないかぎり、そんな相互意志疎通、黙ってことが運ぶはずがありませんね。とくにコン ベンションでは、いきなり初対面の人とですし。いったいどうしたものでしょうか。
  例えば、プレイヤーの最初のあいさつのとき、各自のPCの関係づけをしてしまうとか。あるいは、 導入部での酒場などでの会話のさいにおおまかな相互関係(リーダー、友好・非友好、頼る人・頼られる 人、など)を構築する。そして、プレイヤーとして、自分のPCの「見せ場(イコール不利でもやりたい行動)」 のフォローを、それに適していると思われる他のPCのプレイヤーにお願いしておく。
  「たぶんこんなことしかねないんだけど、そのときはごめんね、お願いね」というような。
  最初にそう言われてあれば、いくらか心の準備もできる、というのは楽観的にすぎますか。
  また、「見せ場」の直前、当のプレイヤーがもう一度フォローを確認しておくのも必要かもしれません。 もちろん、マスターが、開始前や導入部にアドバイスをし、プレイングの最中にも「誰々の見せ場かな」とか「君 のフォローのしどころだね」とか示唆してくれるといいと思いますが。そういわれながら、いざやってみると、 マスターの思惑と全然違うフォローPC、全然違うフォロー行動というのもまた楽しいでしょうね。うまくい けば。プレロールドパーティというのは、この辺りある程度マスターの思惑の範疇に収まるように作られ ている(フォローの関係をもっと明確に設定に記述すべきかもしれないが)わけですが、それだってプレイ ヤー達のコンビネーションで、マスターいじめにならないかぎりずいぶんおもしろく変わるのでは、と想像し ます。
  
  ただし、それでも横暴なプレイヤーを阻むことは難しいかもしれませんが。少なくとも、プレイヤーとPCの ある程度の分離、PC間のインタラクションとプレイヤー間のインタラクションの区別、などは、いくらかでも 参加者に意識されることになり、横暴プレイの予防、あるいは転換利用につながるのではないか、と思います。
  また、「僕のPCはこの性格だからやらない」といった言動も、予め制限できるかもしれませんし、あるいは、 こんなふうにできるかもしれません。
  「僕のPCは、この性格だから、自分からはやらない。
  だから、誰か、このPCがそうやれるようにもってって、お願い。」
  つまり、先に述べた、やってしまうから誰か止めて、というプレイヤー発言の逆なわけですよね。
  
  もちろん、プレイング中に生じる事態について、誰も完全に予測できるはずはありません。 決まりきった一本道シナリオや、パターン化した「おなじみの」シナリオをするのもイヤです。 でも、明らかに大変なことになりそうな行為をしようとする場合、マスターの公正な判定だけでなく、 仲間のフォローが、反応がほしい。それがあると信じられれば、安心して、かつ覚悟して、キャラクタープレ イできると思うのです。一人でプレイングしているのではない、誰かが骨を拾ってくれる(笑) という、プレイヤーのパーティへの信頼感と言えるでしょうか。じつはこれ、PCが仲間のPC達 に感じているはずのものでもあるのでしょうけれど。だって、それがなければ、一緒に危地につっこ めないでしょうから。そして、その信頼感があってこそ、いろいろ予想していた仲間をも「あっ」と 言わせる行動をあえてとることもできるのでは、と感じています。
  
  えっと(汗)、えらく長文になってしまいました。このような場に参加するのが初めてなもので、 おそらくいろいろと失礼なことをしているのではないか、とおそれております。お気づきの方には、 お手数ながらその旨お教えいただければ、ありがたく存じます。
  それから、「インタラクション」などの言葉については、鍼原さんがお書きになられているものと はかけ離れた意味で、本文中用いているのでは、と自分で思います。突然鍼原さんのお名前を 出して二重の失礼にあたり本当に申しわけありませんが、私の「言葉の一人歩き」に待ったをか けていただけるのなら、これにまさる喜びはございません。
  なお、これを書いた私のRPG歴ですが、万年マスターでプレイヤー経験は若干。コンベンション には参加したことがなく、しかもDあんどD以外ほとんどやったことありません(爆)。ので、最近のキャ ラクタープレイ重視のシステム(があるなら)は、ほとんど知りません。無知で向上心に欠ける私です が、ともかく何か言ってみよう、聞いていただこうと思い立ちました。机上の空論、理想論にすぎないことは 重々承知していますが、私にはこれ以上の具体的な方法は今は思いつきません。どうか皆様のご指導、 ご批判をよろしくお願いいたします。また、私が思いつくようなことは、とっくの昔にどなたかがご提案されて いるかもしれません。過去ログを必死に読んでますが、全然間に合いません。その場合、お教えいただけれ ば、しばらく勉強し直してきたいと思います。
98年07月29日:19時28分32秒
re:プレロールドPCへの抵抗感とシステム / ラウール
 「プレロールドもやってみると結構よかったじゃん」というような事を書き込んだラウールです。
 好きなシステムは,D&D,ロールマスター,深淵,PARANOIA(これだけ浮いているかも),Ars Magica辺りが主な所でしょうか。
 ひょっとして,マスターをやる/やらないっていうのも関係・・・ないか。
 ちなみに私はマスターの方が多いです。
98年07月29日:18時27分21秒
プレロールドPCへの抵抗感とシステム / MAT.N
FRPGへFEEDBACKしたところ、「マスタリング姿勢とかシステムの嗜好あたりと何か関連がないかのぉ」というご意見をいただきました。

そこで「プレロールドPCに抵抗感有り/無し」と「好きなRPGシステム」に関してご意見いただければと思います。ご意見はまとめて、こちらとFRPGの方へFEED BACKしようかと思ってます。

でまあ、自分なんですが「プレロールドにあまり抵抗感は無い」方でして、好みのシステムがShadowrun、メガテン、ソードワールドというあたりになりますか。(あー、しかしソードワールドはもう長いことやってないのぉ)
98年07月28日:22時27分58秒
遅Res:共有感覚、取り急ぎ整理してみましたがっ / 鍼原神無〔はりはら・かんな〕

>Sさんへ
#「プレイング研究室 LOG 017 」に書かれてある、「共有感覚、取り急ぎ整理してみましたがっ」(Sさん記,98年07月23日:22時48分54秒)への、超〜遅Resで〜す。
#超遅Resできょぉしゅぅです。
>キャラクタープレイ関係で重要な事って、発信側の 「表現力」 じゃなくて、むしろ受信側の 「理解力」 じゃないかと。

そぉですよね。アタシは、こちらのサイトにお邪魔するよぉになってから、ほとんどずっと、「キャラクタープレイを指向する者だって、セッションに貢献できるプレイングはできるしそのためのノウハウだって蓄積できるのよ〜」って言い張って来ました(苦笑)ので、、どぉしても、PLの表現力のほぉに比重が偏りがちでした。
一方、ねこぱんちさんとかは、ずっと前から、「良く聴くこと」、「聴き上手」の重要性を指摘されてました。
で、、前から「役作り」の件、考えていたんですけど、確信が持てないでいたところに、T・K代表さんが登場されたんです。アドバイスいただいて、まぁよいのかしらって思って、主張を調整したのが「インタラクション」なのです。

キャラクターに固有な人間性って、ぢつは、キャラ相互の関係性で確定されてくんだってと思います。
理想をいえば、関わるPCへの問いかけになるよぉな、アクションを、ここぞってときには出したいものですよね。

だから、ねこぱんちさんがゆってる、「同じ意識を共有して『ゆく』感覚→過程」を、アタシ的にゆってみるなら、それは、「キャラクタープレイが表すもの』が確定していく過程」でもある。

で、、まぁ、ねこぱんちさんには悪いんだけど、アタシは「共有」されるのは、「意識」ではない、「疑似体験」だってとこにはちょっとこだわりたいです。<例によって観念的かしらん(汗)。

あむ、、こないだ、ねこぱんちさんのGMで「WH(ウォーハンマー)」遊ばせていただいたのです。
アタシ、「人間」の「ロウグ」で、なんだっけ「斡旋人(でしたっけ?)」ってキャラやったんですけど、ティーンチ様のゆ〜わくに負けちゃったのですね。変身してPCに襲い掛かっちゃって、見事撃ち取られちゃいました。失態プレイだと思いますけど。この、「ゆ〜わくに負ける→変身→PC間戦闘」って一連の行為の評価がPC/PLによって結構違う。あたりまえってゆえば、あたりまえなんだけど、この結構違うところがミソではないかしら、とかアタシは思います。ねこぱんちさんも「(共有されていく意識は)比喩的に言って10%」ってゆってられますし。
なぜ、評価が違うかってゆぅと、それは、各PC/PLとの関わりが違うからですよね。←これって、セッションで展開されるストーリーのアクチュアリティ(実在感)、と関わってるのではないかって気がしてます。
98年07月28日:16時02分51秒
RE:私がプレロールドを避ける理由 / SHiN
鏡さん、ご意見拝見しました。
 
 わたしは、サークルで「プレロールドキャラ」前提のキャンペーンシリーズをもっています。
 ファイブスター物語というコミックを原作にとったオリジナルシステムなのですが・・
 
 わたしは、プレロールドに対し、基本的に鏡さんと同じスタンスです。
 にもかかわらず、私が採用に踏み切った理由として次のようなメリットを感じたからです。
 
 ●ゲーム性の高いセッションが可能
 
 各キャラクターの能力バランスをGMが取ることにより、
 それぞれが個性的な能力をもちつつ、相互に活躍を競いあえるセッション
 (つまり、ゲーム性の高いセッション)が可能となります。
 
 ランダムロールでは能力に差異があまり出ないし、
 万一出てしまったら、一方的に強いキャラが誕生しプレイヤー同士、同じ土俵で活躍を競いあえない。
 GARPSなどでは、各キャラの能力が異質すぎたりして、やはり競いあうには不向き。
 このゲーム性の低さは、ある意味、TRPGの本質的な問題でもあるのですが、
 プレロールドキャラクター制は、この問題を軽減してくれる可能性があると思います。
 
 
 ●新鮮な設定のキャラクターを楽しめる
 
 これは、単に、自分で作ったのではないキャラをプレイできるという意味だけでなく、
 通常のセッションではなかなかPCとしてプレイしにくい(させてもらいにくい) キャラクターをプレイできるということです。
 
 強力すぎるキャラクター、身分が高すぎるキャラクター、 極悪すぎるキャラクター、などがこれにあたるでしょう。
 
 
 
 一応、この二つが私がプレロールド制の採用に踏み切った理由です。
 (一部、結果論もありますが(笑)正確には、パート2でも引き続き採用した理由・・かな?)
 
 少なくとも、ファイブスターストーリーというキャラクターの魅力が立った原作を TRPG化するにおいては、かなり有効な方法だったと自負しています。
 
 (ちなみに、マスタリング研究室で紹介した、「互いに自分のPCの能力を教えあわない」という システムも、このファイブスターTRPGで使用したものです。)
 
98年07月28日:14時52分56秒
プレロールドPC記事 / MAT.N
ご意見の概要をFRPGのほうへも書き込んでみました。
なお、私自身はあまりプレロールドPCやった経験は無いのですが、抵抗はとくにないです。

ただ、GM時に「意外なPCの意外な活躍の面白さ」というのは感じる事が多いので、鏡さんのご意見には「をを」と感じ入った次第。
98年07月27日:06時54分40秒
プレイング研究室 LOG 017 / sf
プレイング研究室 LOG 0171998年07月18日から1998年07月27日までのログです。

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