プレイング研究室 LOG 017

プレイング研究室の1998年07月18日から1998年07月27日までのログです。


98年07月27日:03時27分35秒
私がプレロールドを避ける理由 / 鏡
 うう、どうも気になって寝れないから、書き込んどこ(あくび)。
 
 標記の件について、長くなりすぎてしまったので、自分のサイトに論考として掲載致しました。
 
 なお、“理由”の要旨は、以下の通りです。
 プレイヤーとして:
 1、キャラクター作成作業は楽しいので、自分で行いたい。
 2、プレイヤーの好み通りのキャラクターが保証されない。
 3、私のプレイスタイルにおける「プレイヤーとPCの関係」上、嫌。
 マスターとして:
 1、キャラクター作成作業は面倒なので、自分で行いたくない。
 2、プレイヤーの好み通りのキャラクターを保証できない。
 3、私のマスタリングスタイルにおける「マスターとPCの関係」上、嫌。
 
 興味のある方はご一読下さい。
98年07月25日:10時36分50秒
私はプレロールドも好きです(re;プレロールドが受けないわけ) / Thalion
>=彬兄さん
>ロールプレイ派の人がロールプレイをする目的って2種類あると思うんですよ。
>一つが、「自分と違ったなにか別の人格」を演じてみたい。もう一つが、「自分があこがれるキャラクター」になってみたい。

一応、こういう意見もあります、ということで意志表明を。

私がロールプレイを好む要因は別にあります。
私は設定の緩いキャラでも、きついキャラでもどちらでも好きです。
私の興味はそのキャラクタを演じること自体にあるのではなくて
そのキャラクタをより面白く(それっぽく、と同時にうまく演繹させた形で)
動かすことで周囲から受け(笑いという意味ではなくて)をとりたいという
一種の芸人根性(笑)が大きなモチベーションとなっています

設定のきついキャラは、与えられた制限のなかでどこまでそいつを活かしきれるか、
というチャレンジングな目標となり得ますし、逆に緩いキャラは、自分の想像力を無制限
に(と言っても状況が許す範囲内でですが)展開させるのが楽しいです。

ここまで書いてきて思いましたが、私にとってのロールプレイの
モチベーションというのは、:

「いかに自分の想像力を駆使して、一緒にプレイしているプレイヤーや、
マスターの想像を(できるだけ良い形で)
裏切って行けるか」という課題へのチャレンジ、ということなのかな〜と。

ちょっと奇麗事めいて聞こえるかも知れませんが、正直な気持ちとして
書いてみました。あ、これって異端かも(笑)。


98年07月25日:00時58分14秒
すばらしい>ねこぱんちさん / でぶ猫
 >それがほぼ同じ「暗黙の了解」を持っている人たち同士ならばな〜んの問題も無いけれど、そんな中に一人ぽーんと放り込 まれた人は大変。
 >だって回りのみんなが「自分の知らないルール」で動いていてるわけだから、楽しいはずなんか無い(でぶ猫さんも、こういっ た問題を懸念してくれたんだと思うにゃ)。
 >で、逆に自分が少数派になっても当人(仲間内)の「暗黙の了解」に従い続けている人も出てくる。それが結果的に「回りを無 視したこまったちゃん」になってるのだと思うの。
 
 おお、なんかもう共同幻想関係で続きを一つ書かなくてすみました。
 そうすると、あとつっこんでかくところは・・・
 「夢見る年頃」と「キャラクタープレイとの関係」「程度の分類」の話かな
(一人合点もーど)
98年07月24日:15時02分28秒
どこまでプレロールド? / 寺田大典
 過去ログ読んで思ったのですが、特に話し合いが無いまま、
 「背景設定(性格/性別/年齢/過去)及びデータ等(ゲーム的能力)の両方とも決まっているタイプの
 プレロールド」がプレロールドとして「受けるか、受けまいか」と話されている気がするんですが。

 私は、背景設定を完全に決められているプレロールドは、余り好きではありません。
 その理由は、「ゲームを行う際の前提の制限」になりやすいからです。自分で遊びやすいキャラクターを
 作ってもセッションの状況によっては、周囲との兼ね合いを「こじつけたり、求める結果と背景と問題が
 無い行動を模索」しなくてはならないのに、GMに作られたものを渡されると、その作業の難易度が上がる
 のと、GMが作った背景のPCをやらされ、GMの作ったシナリオを遊ぶと「GMの小説を読まされるような
 セッションになる危険性」があるからです。

 最近、多くのシステムで採用されている「アーキタイプ」として能力データと改造自由(強制の緩い)な
 背景を持つプレロールドでしたら特に問題無く遊びます。

 3327さんの論理を利用させていただきますが、「データの違いがセッション中のロールプレイにかな
 り関係してしまうようなシステム(しかもそれを自己解釈で独自ロールする余地が少ない)」だとプレロ
 ールドが忌避される傾向ってある気がします。(これが、はりはらさんが妖魔夜行をプレロールドを避け
 る理由だと思っています。妖怪は、能力と性質が合致してしまいますから余計...ね)

 逆に言えば、背景設定とかを下手につけなければ、D&DとかSWとかのシステムでプレロールドが忌避さ
 れる事は殆ど無いかも。まぁ、前提議題の「プレロールドでPCの性格設定やロールプレイにプレイヤーの
 介入余地を減らす事で、よりセッションを<GMの思い通りに>進める事をプレイヤーの反感を少なく行な
 う事ができるのか?」って事と、離れてしまってますけどね。
98年07月24日:10時39分07秒
のりだけ弁当をのり弁にするために / metral
 自分の中で完結させない事。
 他人に伝える努力をする事。
 常識を確認する事。
 これらはプレイヤーにもマスターにも双方に言える事でしょうけど。お互いの内輪の法則を一気に出してしまっては、付いていける人も、ほとんど引いてしまいます。
 お互いに初対面であれば、多少遠慮をする。
 自分達の常識としている事の何が特殊で、何がそうでないのか考えておく。
 私が思うに、キャラプレイをする人、と聞いて眉をひそめられてしまう事が多いのは、ここの区別が出来ていない人がいるからではないかと思います。(ここまで書いてねこぱんちさんが全くおんなじ事書いている事に気づいた(^^;)
 
 で、まぁ道徳の時間じゃないのだし、もっと具体的に何か解決する方法は無いかと考えます。
 私が、安易に考えついたのは「アーキタイプの活用」です。
 まぁ要は、天羅ですな。あぁ、なんか普通の事を偉そうに書いてしまった(^^;
98年07月24日:10時36分51秒
プレロールドが受けない理由…かな? / 彬兄
 ロールプレイ派の人がロールプレイをする目的って2種類あると思うんですよ。

 一つが、「自分と違ったなにか別の人格」を演じてみたい。もう一つが、「自分があこがれるキャラクター」になってみたい。

 一つ目はプレロールドだろうが持込だろうが、その場でランダムメイキングだろうがまったく関係ありません。しかし、二つ目はプレロールドだと…。

 プレロールドをなんとなく嫌がる人のほとんどは「自分のあこがれていないキャラクター」をロールプレイしなければならないってのが嫌いなんじゃないでしょうか?

98年07月24日:09時00分21秒
ノリだけ弁当を食べてみる(&レス) / ねこぱんち◎;
 ぱんぱかぱーん♪♪精神的ダウン状態から復活〜だにゃん♪。
 てなわけで、、、以下私見ですにゃ!(←対ツッコミバリア〜)。
 
 ◎;ノリだけ弁当
 ねこぱんちと&アミーゴたちは、いわゆるその場の「ノリ」のみにしたがって遊んでいる状況をこのように呼んで忌み嫌っていたの(いや、今でも拒絶反応が〜うにゃ〜)。
 じゃあ、いったい何がそんなに嫌だったんだろう?。
 
 ◎;ルール無視なの?
 この質問の回答は、ノリノリな人たちの意識の中では「違う」だと思うにゃ。
 多分、「ノリ」が「ルールブック」に置き換わってるだけだと思うの。要するに、その人たちなりの「暗黙の了解」って「ルール」に従ってるだけ(笑)。
 で、「ノリ」で判定不能なときに「ルールブック」を「活用」しているんじゃないかにゃ?。
 そうでなくても、「ルールブック」よらない部分での「こうあるべきにゃ/これが自然にゃ」って部分はだれしも持ってる所だと思う。
 
 ◎;だから・・・。
 それがほぼ同じ「暗黙の了解」を持っている人たち同士ならばな〜んの問題も無いけれど、そんな中に一人ぽーんと放り込まれた人は大変。
 だって回りのみんなが「自分の知らないルール」で動いていてるわけだから、楽しいはずなんか無い(でぶ猫さんも、こういった問題を懸念してくれたんだと思うにゃ)。
 で、逆に自分が少数派になっても当人(仲間内)の「暗黙の了解」に従い続けている人も出てくる。それが結果的に「回りを無視したこまったちゃん」になってるのだと思うの。
 
 ◎;結論
 「ノリ」が嫌いなのでは無い。理解し難いからやなだけにゃ〜。
 これって、甘い考え方かにゃ?
 
 >Karmaさん
 >また一緒にMAGEやろうね♪
 は〜い感謝感激ありがと〜(涙)。そう言ってくれるとうれしいにゃ♪
 
 >Sさん
 >語尾んトコ、どう発音すればいいのれすか (笑)
 ふみ?発音は不要なの〜。
 ◎;←これは「ねこぱんちを暗示する魔法陣」にゃ!。
 意味は「にくきゅう」と「ねこつめ」(笑)
 >発信側の 「表現力」 じゃなくて、むしろ受信側の 「理解力」
 これについては思うところがあるのでまたいずれ。
 
 >鍼原神無〔はりはら・かんな〕さん
 >10%
 これは逆に言えば、「残りの90%」が存在するで「あろう」事を常に認識しなければならないってことでもありますにゃ〜。
 
 >でぶ猫さん
 >あえてあのような形でリスクの指摘をさせていただきました。
 いえ、いえ、ご心配ごもっともな話ですにゃ。こちらこそいつも言葉足らずで・・・。
 >前発言からここまでの間に出た共有感覚の解釈は、前発言での私の解釈に含まれていると考えています。
 ふにゃ〜・・・いや、そういう包括的なお話は皆さんにおまかせしますにゃ〜(笑)。
 自分はもっとミクロな(ぶっちゃけて言えば個人)の視点でお話することしかできないです。
98年07月24日:04時38分46秒
私信だったりする(>鏡さんへ) / デビルS(苦笑)
>引用はまったく問題ありません。恥ずかしいですけど。何とは無しに恥ずかしくて世界が赤くなる(笑)。(T.K.代表さんの時やマコさんの時も同様。ひとつ、お手柔らかに。
 
 はぅ (苦笑)。
 「ルールを作成することについて」 のLOG 005の 「続!RE:PCの数値(偽書)」 の事っすか?
 実を言うと、ファンなんで……つい、「追っかけ」 したくなるんですよ。(^_^A)
 
 クトゥルフのレヴューは楽しみにしてます。(^-^)
98年07月24日:02時55分18秒
数値の違いがルールに反映されて」ない、とは / 3327
ええと、こんな感じです。
グループスキルの中で、それを使うものがそれを良く分かっていないモノ。
つまり私は弦楽器:ギターと弦楽器:ベースはどう違うのかわからないし (現物を知らないから) 、これら二つには数値的な性能差はないでしょうから。
SMGとMPの違いなら分かるんですがねぇ・・・
違いが分かったとしても、こだわる理由は分からないし・・・
さらに言うなら、実在するものならともかくシステム特有だったり専門的だったりすると、メッチャ敷居が高く感じちゃいますねぇ。

もう一つ。
悪く言うのはなんですが、T&Tの武器やMHの武器は扱う本人の攻撃力に対して余りに貧弱であり、持っていたからどうしたという感じです。
技能に関係なく、デリンジャーの火力が100で44マグナムの火力が50とか出ちゃいますから、
数値の違いがルールに反映されてない。
数値の違いがルールよって消されている。
と言えると思います。

補足していっちゃいますけど、火力100って対戦車ライフルの数値なんですよ!

98年07月24日:00時44分30秒
プレロールドキャラクター / ラウール
 私の場合,RPGを初めてしばらくはプレロールドキャラクターに対して,なんとなく「嫌だな」というのがありました(参考までに,当時はもっぱらD&Dをやっておりました)。絶対に嫌,というわけではありませんが,コンベンションに行ってみて,プレロールドでやる所と持ち込みでやる所とがあると,持ち込みの方に迷わず行く,という感じでしたね。
 しかし,何かのきっかけで(何がきっかけだったかは既に記憶にない),「プレロールドも悪くないなぁ」と思うようになりました。なんでそう思うようになったかといえば,いつも自作のキャラクターを使っていると,どうしても似たような傾向のキャラクターが多くなるのですが,プレロールドキャラクターには自分がふだん絶対に作らないようなキャラクターが有って新鮮に思ったからです。想像力を刺激されるというか。それ以降は,「新しい値を入れる意味でも,たまにはプレロールドも悪くないな」と思うようになりました。

 最近では,特に単発で初めてのRPGですと,「キャラクターを作るのが面倒くさいし,プレロールドがあるならそれで良いか」と思うまでに進化しました。
 「単発のばあい」というあたり,Sさんの言うような心理が働いているような気がする。
 「初めてのRPGのばあい」というのは,はじめてやるシステムだと,どの技能をどれくらいとればいいのか,といった点がよくわからないので,とりあえずプレロールドで様子を見て,という考えからです。これはポイント割り振り制のRPGの場合の話ですね。
98年07月24日:00時18分09秒
私がプレロールドを避けるわけ(予告編) / 鏡
 と、いう題名で書き込みをしようと思ったら・・・いくらなんでも 長くなりすぎてしまったので、自分のサイトに載せて、後日リンクでも結ばせて いただきます。・・・思いっきり時機を外しそうですが。
 
 追記:
 最近の大活躍の反動で魔族になってしまったSさんへ。
 
 >PS.鏡さんの(中略) (勝手な引用すみません>鏡さん)、
 
 引用はまったく問題ありません。恥ずかしいですけど。何とは無しに恥ずかしくて世界が赤くなる(笑)。(T.K.代表さんの時や マコさんの時も同様。ひとつ、お手柔らかに。
 引用されたクトゥルフの件は、責任を感じましたので(笑)、その内自分のサイトの方 にでもまとめます。(蛇足ですが、クトゥルフにおけるPCの前には絶望があるのでは ありません。人類にクトゥルフに対抗しうる可能性があることは、ルールブックからも 読み取れるのですから。もちろん気付いているのは私だけでは無いでしょう。)
98年07月24日:00時05分17秒
キャラプレを楽しむためにキャラプレをセーブする(と、いい場合もある)。 / SHiN
 
 MAT.Nさん
 >馬場講座でキャラプレイ発展論が無いのは
 「キャラプレイは麻薬のように気持ちが良いので、人はほって置いてもやるから」だっ たような覚えが。
 
 
 TRPGLABOでのお話しを伺ってた限りでは、
『GM』側としてはプレイヤーのキャラプレイを満足させるための作業を楽しく思ってる人って 少なかった気がするのですが・・・すくなくともみんながみんなってわけでもなさそうだった。
 (馬場講座ってマスタリング講座のことですよね?)
 
 
 metralさん
 >麻薬のように乱用する人もいるって事ですよね。
 >やっぱ、何らかのガイドは必要なようですね。
 
 そうですね。賛成です。
 いかにすれば健全にキャラプレを楽しむことが出来るか? って考えるのは大事なことなはずなのですが・・
 
 まず、プレイヤーのキャラプレが成功するもしないも、鍵を握るのは GMだと思います。
 プレイヤーが単独でキャラプレイを成功させようとしても多くの場合 周囲には『暴走』としか受け取られないでしょう。
 
 キャラプレイというものは、世界をGMや他のプレイヤーと『共有』できないと意味がない。『共有』していこうとしなければ面白くない。
 だからといって、
 GMなどにに自分のキャラプレにつきあうように要求するってのも無茶な話です。 全プレイヤーがそのように主張すると、GMの手にはとてもおえなくなります。
 
 その意味でプレイヤー側にできるキャラプレに関する努力方向としてはは、
 ●GMがマスタリングしやすいように(自分のキャラの)情報を提示する。
 ●GMがマスタリングしやすいように過度の負担をかけない。
 この2点が主なものでしょうね。
 前者は、キャラクター描写やセリフまわしなどの『表現』が有効でしょう。
 後者は、シナリオにふさわしいキャラタイプを選択する、 重要な見せ場以外ではこだわりすぎない、などがあります。
 
 まあ、テクニック的には広く認知されているだろうことなので、あらためて言うほどのことでもありませんが。
 
 私がいいたいのは『GMの負担を減らす』プレイこそが、 実はキャラクターロールプレイを含め、TRPGを楽しむためには、比較的大事なんだってことです。
 そして、キャラプレを楽しみたいならなおさらなのです。
 なぜなら、キャラプレを尊重するためにはGMは当然より多くの労力を割かねばならないし、多くのGMはセッション時間がたりなくなったり処理能力が限界に達した場合、 キャラプレイ部分から省略しはじめるからです。
 
 ロールプレイ重視といいながら、むやみに単独行動をしたがる、キャラの性格を前面に出し すぎてつまらない部分でシナリオ進行を滞らせるってのは、かえって自分の楽しみを削る行為だってことです。
 
 私としては、馬場講座にもこういった視点からのアプローチが欲しかったと感じます。
 
 結果的に導き出される解答は同じなのですが、前提が、
 『キャラプレよりゲーム性を優先させるべきだから』ってのと、
 『よりキャラプレを楽しむため』というのでは、GM、プレイヤー双方の、 さらなる努力方向などに差が出てきますからね。
 
 『キャラプレよりゲーム性を優先させるべきだから』ってのでは、キャラプレに関する努力方向は、プレイヤーの自己完結的な方向にしか働きません。
 が、よりキャラプレを楽しむためにはGMの負担を減らしてあげるというのも大事だという理解があれば解決方法にかなりの幅がでます。
 
 GMサイドのアプローチは、別掲示板に書いてきたとおりですが、
 プレイヤーサイドからのアプローチでは、主なものとして、
 ●事前にプレイヤー、GM間でコンセンサスをとる。(ラウールさんの事前にキャラ設定をプレイヤーと詰める。ENIさんのPCの設定を十分考慮してシナリオを作る、などはこれにあたるでしょう。プレロールドキャラなども、GM側の主導が強いとはいえ、この形の一つだと思います。)
 ●GMに変わってプレイヤーをとりまとめセッションの流れにパーティーとして沿うようにもっていく『リーダー・プレイヤー』を設定する。
 などがあるでしょう。
 
 特に、後者は『ゲーム性重視』『ミッションクリア型』になれたゲーマーなどには非常に有効だと思います。
 (うちのサークルなんかでも、うまくいったキャンペーンなどでは、よく(無意識のうちに)採用されていたります。)
98年07月23日:23時34分33秒
共同幻想 / でぶ猫
なんか一回かいたのがシステムハングで登録できなかったので、簡単に 要点だけ。
 
 前発言の要点はSさんのまとめてくれたもの+αです。
 共同幻想という言葉は実は語感だけで使いました。すみません。
(ただし、RPGは「共同で幻想にひたりっこしている」という冷め切った見方もできると 思います)
 前発言は多少挑発的でしたが、確信犯です。気持ちはわかるだけに、あえてあのような形で リスクの指摘をさせていただきました。
 ちなみに、前発言からここまでの間に出た共有感覚の解釈は、前発言での私の解釈に含まれて いると考えています。(実際、感情移入をともなうコミュニケーションすべてにあてはまるのでは ないでしょうか)
 最後に、前発言をかいたときの私の心情を深淵の夢歩きの言葉で書けば
「最初は心地よけれど、深入りは剣呑、剣呑」
 です。実際、これは若い人をTRPGへ引き付けるとともに、多くの問題点の根になっている 部分ではないかと思っています。
 ☆まあ、ひねくれた年寄りの愚痴みたいなもんだわね。
 
 以上、コメントと補足です。(前発言の続きはまたあとで)
98年07月23日:23時33分17秒
補足:共有感覚、取り急ぎ整理してみましたがっ / S
 最後の、
 
>そして、僕が考えた 「共有感覚」 ってのは、そういった互いの自助努力 (格闘) の中から生み出されるもの……ってゆー感じでした。
 
 ここでいう格闘は、キャラプレに対するものだけを含む訳ではなくて、もぉ全部です。はい。(^.^;)
98年07月23日:22時54分43秒
私は / 狂兵
 共有感覚って、
 A:「アレ、いくかい?」
 B:「え?アレを?」
 C:「アレだな(ニヤリ)」
 というような会話を、自然に出来るような程、自分のみならず、相手のキャラクターをも理解している。
 そんな場の空気だと思ってますです。
 
98年07月23日:22時48分54秒
共有感覚、取り急ぎ整理してみましたがっ / S
● ねこぱんちさんが、「何の為のロールプレイなのか?」、「言葉が一人歩きする前に(共有感覚)」 で言ってるのは、
>同じ意識を共有して「ゆく」感覚です。あくまでも「過程・経過」のはなしなんです。
 
 とゆー、「互いに分かり合ってる関係」 を構築して 「ゆく」 問題。「うう、どういう事? 分からない」 ってのをなくしていく過程……って言い換えれるかなぁ?
 でも、「それが自分にとって大切だにゃ」 (ごめんなさい (笑)。>ねこぱんちさん) って思うのは個人的な事かも知れませんけど、誰もが注意すべき事だと思います。(^.^;)
 
● Karmaさんが、「共有感覚か・・・・・」 で言ってるのは、
 ……正直、僕にとっては判断材料が少なくて。ごめんなさい。(T.T)
 
● 僕が、「ATフィールドとは誰もが持っている心の障壁」 (どうにかならんか、この題名 (笑)) で言ってるのは、
 まぁ、自分で書いた事だからよく分かりますけど、ねこぱんちさんの 「もしかしたら当たり前のことって言われるかもしれないけど、自分が考えるにロールプレイってそれが相手(GM/PL)に伝わらなければ意味がないとおもってるの」 を受けての、
 
>キャラクタープレイ関係で重要な事って、発信側の 「表現力」 じゃなくて、むしろ受信側の 「理解力」 じゃないかと。
 
 とゆー部分と、ねこぱんちさんの 「TRPGをやっていて、なにが楽しいんだろって考えたとき、『みんなといっしょに同じ意識を共有してゆく感覚』 が楽しいんだって最近気がつきました」 を受けての、
 
>その 「共有感覚」 がない状況で、ゲームだ、キャラプレだ、って言っても……どっちも殺伐としてますよね。 逆に言えば、これが馬場さん曰くの 「メタレベルの目的」 と格闘する事で生み出されるモノなのだと思います。
 
 とゆー部分は、いっしょにしてるつもりはないです……文章上、分かりにくかったかも知れませんけど。(ごめんなさい。(T.T))
 
● 鍼原さんが、「意識の共有(?)とキャラクタープレイ」 で言ってるのは、
>「TRPGで共有されるのは、架空の物語に参与する疑似体験」で、「共有された疑似体験の内容を了解した意識は、PC/PLごとにずれてる」でも、「お互いが同じ、体験に参与したって意識は共有されてる」ってのが、うまくいったセッションの理想的なイメージです。
 
 とゆー、でぶ猫さん曰くの 「共通擬似体験」 かな?
 
 これを総合的に見ると……僕の所為か (爆)。(-_-;)
 
 ……んんー……まず、僕自身は、「共通体験」 と 「ノリ」 をいっしょにしてるつもりはないです。
 確かに紙一重な所はあると思うんですが……まず、「いわゆるノリ」 にしても、内輪にしろコンベンションの類いにしろ一切なければまた無味乾燥するとも思う訳で。(-.-;)
 って言うか、逆説的に 「全く噛み合ってない状態を是とするプレイ」 って想像できないんすが……。(-.-;)
 
 つまり、でぶ猫さんが言ってるのは、
 「それ (ノリ) はRPGの形態上、自動的に付随するものだし、無頓着ではいけないよ」
 「でも、それに偏重しても歪な状態になりかねないよ」
 「ましてや、いざ衝突が起こった時の反動の危険性を考えなさいね」

 こーゆースタンスの発言っすよね?
 それ自体は大いに頷けるんです。
 
 1アクションに対する1リアクション、そういったモノの心地よい連続は確かに 「ノリ」 という言葉に言い換える事ができるでしょう。
 それがゲーム的かキャラプレ的かは、この際、関係なくて。
 僕が言ってるのは、「キャラプレの齟齬を生める為の 『1アクション・1リアクションの演技・描写・演出』 にもテクニックが有り得るよ」 と……ただこれだけなんです。(T.T)
 そして、僕が考えた 「共有感覚」 ってのは、そういった互いの自助努力 (格闘) の中から生み出されるもの……ってゆー感じでした。
 どうでしょうか?
98年07月23日:22時04分16秒
共同幻想(ちゃちゃ(^^;) / まさと
でぶ猫さんへ
 言いたいことはなんとなく分かりますけど、共同幻想、ゆーたら、吉川隆明、ですよね。こーゆー使い方は、暴力的だと思うんですけど……まぁ、議論の本質には関係ないからいいか(^^;
98年07月23日:21時38分08秒
Re:言葉が一人歩きする前に(共有感覚) / 鍼原神無〔はりはら・かんな〕
うん、ねこぱんちさん、大事なことゆってるわよね。

>自分がいったのは・・同じ意識を共有して「ゆく」感覚です。
>あくまでも「過程・経過」のはなしなんです。
>うまく行ったとしても、お互いに共通に認識している状況は10%(←比喩です)にも満たないかもしれません。
>でもそれは、最初は0%からセッション中にこつこつと積み上げていった10%です。

 アタシわかるわ、賛成だし。で、アタシなりに(勝手に;汗)補足しちゃうとね、「10% ←比喩です)にも満たないかもしれません」ってとこがとても重要だと思うのだ。 それって、アタシなりの言いかただと「共有してく感覚」って、経過、または結果だけど、目標じゃないって感じかな(←ちょっと変かしら)。

 なに、ゆってるかとゆぅとね、「感覚を共有してくこと」が絶対目的視されるちゃうと、アタシが、前よくプレイング研究室で書いたみたいな、−−例えば、「考えが足りないロープレ者には是非ハメ技を(>がみさ様)」(「プレイング研究室 LOG 009」,カンナ記,98年05月12日:11時04分53秒)で指摘したみたいに、うまくインタラクションしてけば、セッションに貢献できるポテンシャルもちゃんとあるプレイまで、非協力的、迷惑なプレイって予断されちゃう態勢も出ちゃうんだって思うのね。
 そぉゆぅの、アタシ、嫌なのだ。TRPGシーンにも決してプラスになんないと思うし。
98年07月23日:21時18分46秒
「使い捨て」、「共有感覚」 / S
● 鍼原さん
>キャラの使い棄ての話は、、ど〜かしら、、そぉゆぅPLさんもいるのかもしれないけど、、。

 
 はぅ、そうなんですか?(^_^A)
 ……んー……でも僕は 「(プレイヤーにとって) 意識的によりはむしろ無意識的なモノ」 と言ったつもりで……システムが持つ 「有機的⇔無機的インターフェイス機能」 の一種ではないか、と……むぅ、違うっすか。(-.-;)
 と言いつつも、少しは一理あるのではないか、と……いや、あー、うー、ちょっと自信なくなって来た。(^.^;)
 
● でぶ猫さん
>うーん・・・と思ってました。この言葉。
>おそらく、ここで使われている「共有感覚」というのはいわゆる「ノリ」というやつでしょう。(うてばひびくような関係をさしていますし)

 
 わーい、でぶ猫さんだ☆ (笑)
 少なくとも僕にとっては 「難解さん」 ですよ、やっぱり (笑)。
 でも、ちょっとレスするのは待って下さいね (苦笑)。
98年07月23日:20時54分57秒
言葉が一人歩きする前に(共有感覚) / ねこぱんち◎;
 以下、「私見」ですにゃ〜。
 
 >「共有感覚」ではなくて・・
 自分がいったのは・・同じ意識を共有して「ゆく」感覚です。
 あくまでも「過程・経過」のはなしなんです。
 セッション開始前から、相通ずるものがあるとはさすがに考えていません(内輪ならばともかく)。関係を構築して「ゆく」ことが好きなのです。
 実際には、うまく行ったとしても、お互いに共通に認識している状況は10%(←比喩です)にも満たないかもしれません。でもそれは、最初は0%からセッション中にこつこつと積み上げていった10%です。
 
 「自分」にとっては、それが大切なことなんです。ほんと、個人的な願望なことですみません・・。
 
 もちろん、それで得た事を他のセッションに持ち込んだりはしません(それを一方的に持ち込むから、内輪とか、ノリだけ弁当になっちゃう)。
 
 
98年07月23日:19時50分57秒
共有感覚 / でぶ猫
うーん・・・と思ってました。この言葉。
 
 いや、確かに共通体験というのは人を強く結び付ける ものです。体育祭や文化祭のだしものをクラス共同で やりとけど、仕事の修羅場をともにくぐる、戦争で生死をともにする などなどですね。
 前述した例のいずれにしても、苦楽ともにした仲間と出会えば その話題でひと花さくでしょう。
 TRPGも印象に残ったセッションについては同じところはあります。
(たぶん、その延長が同人誌のリプレイでしょうねぇ)
 TRPGなら共通擬似体験と呼ぶべきでしょうか。
 
 しかしおそらく、ここで使われている「共有感覚」というのはいわゆる「ノリ」と いうやつでしょう。(うてばひびくような関係をさしていますし)
 私はノリを表現するのに、共同幻想という言葉をあてはめていました。
 その実態はプレイヤー個々がたがいに自分のイマジネーションを投影し、マスターはその 交通整理をしているだけではないかと思います。
 一口にイマジネーションといっても、ルールブックの記述から引っ張ってきた控えめなものから、他人も ルールも意に介さない独善的なものがあります。
 このイマジネーションが噛み合わないのがいわゆる「ノリが合わない」状態ではないでしょうか? 逆に非常にうまくかみ合って いる場合は(自分のイマジネーションを多少調整して相手に合せてやるなどのストレスを伴わないもの)非常に心地よいのではないでしょうか?
 おそらく、「共有感覚」と呼ばれているのはこの状態をさしているのではないでしょうか?
 しかし、これには危険がともないます。この状態は、いわゆる魚心水心な呼応だけではなく、単に イマジネーションがぶつからなかっただけの時にも発生しうるからです。本当ならいろいろ微妙に(でも調整可能な程度に)「ノリ」の違うはずが、たまたまうまくかみ合っただけの場合ですね。
 この場合、ふとしたはずみにぶつかった時にお互いにこう感じるでしょう。
「裏切られた」
 あるいは
「失望した」
 ここちよければよいほど、のめりこんでいればいるほど、許せなくなる危険はありませんでしょうか?
 
 この話、続くかも知れない(^^;
98年07月23日:19時08分55秒
プレロールドとキャラクターシート / アキト
 どうも皆様はじめまして、アキトと申します。
 今回はGMとして発言します(といっても最近やってないんですが)。 プレロールドが歓迎されるのは、「PLの書いたキャラクターシート の設定からでは、どれが押しや引きの対象となるものがはっきり判らない」 からではないでしょうか。
 つまり、「『行動原理』またはあるいは好みの『餌』といった、GMにと ってゲームを管理する上で有用な情報が、PLの書くシートからは読み 取れない(下手すれば書いてない)ことが、GMにプレロールドを選ばせて いる」というわけです。
 この手の「ロールプレイを文字で規制する設定」情報はシナリオの運営上 でも重要ですが、内気なPLにロールプレイ参加の糸口をつかませたりもで きて、結構重宝すると思うんですよ。しかし、なぜかこれが見やすいシート というものが少ないのです(PBMとかのシートは結構ここら辺にも気を使 ってるようですが)。
  
 ですから私なぞはは「他人が見て理解しやすいキャラシート」さえあれば、 プレロールドをする必要性の何割かは減らせると思うのですよ(未だ実行為ら ずですが)。
98年07月23日:18時55分04秒
キャラメークシステムとキャラクタープレイ / 鍼原神無〔はりはら・かんな〕
>Sさんへ
>3327さんWrote
>パラメタの少ないシステム、つまりその場で作れるシステムならやはり作りたいです。
 
 その欲求、アタシもわかります(と思います)。
 ただ、え〜と、例えば、陽陰さんなどのお立場だと、ルールの規定から期待されるところの「役割分担」以外に、PLがPCの個人的な動機付けとかセッションに導入すると、GMさんがセッションハンドリングできなくなる(蓋然性が増える)、ってご意見なんですよね。
 アタシは、3327さんと、陽陰さんって、キャラクタープレイの評価については、お立場が近いよぉに思っているのですけれど、、違ってたら、突っ込んでくださいませ。訂正させていただきます。
  
 で、アタシが「深淵」の例を出したのは、PCの言動の動機付けが、「運命」に集約されてキャラシー上に記載される、って点が、他の仕掛けとも相まって、キャラプレをセッションに貢献させる方向で導入しやすくさせてるんじゃないかしら、って感じです。
 
 キャラの使い棄ての話は、、ど〜かしら、、そぉゆぅPLさんもいるのかもしれないけど、、。
 引用された、鏡さんのコメントには、なる・ほどで、アタシとか、目を開かれました。
 「深淵」も、確かにキャラ喪失し易いけど、やっぱ、「運命」は戦いの果てに真相がわかるもの、だって気がします。→だから、ちょっと別な話でないかしら??
 アタシ「深淵」でまだマイキャラほろびたことないや。その、、セッション終了時で余命後3年、とかはあるけど、←これはこれで、味わいあるのですよ。恋人と静かに最後の3年間を過ごす(うっとりぃ)、とか。

>3327さん
#もしよかったら、教えてください>「数値の違いがルールに反映されて」ないゲーム、って例えば、どんなゲーム(タイトル)をイメージされてます? きっと、それって、3327さんが、よくないって思ってらっしゃるキャラプレが発生し易いゲームなんだろぉな、って思って。できたらお聞きしたいのです。
98年07月23日:17時35分05秒
キャラクタープレイ的観点から観た「プレロールドPCの不評」 / S
>あむ、、読み返して思ったのですけれど、あくまで、キャラクタープレイ的観点から観た「プレロールドPCはなぜ受けないのか」の解析になっちゃってますね(笑)。
 
 いや、「自分のキャラクター」 にこだわる人って、キャラクタープレイにこだわってる人の方が多いんじゃ? 僕は漠然とそう考えているんすけど……。(←つまり、根拠なし (^_^A))
 先の僕の (悪魔王としての (笑)) 発言の繰り返しのようですけど、「思い入れ」、「感情移入」、これらの要素が最も強く関与しているんじゃないでしょーか?
 
 鍼原さんは、「深淵なら受け入れちゃう」 って言ってますけど、それを言うとクトゥルフだってそうと違います?
 共通しているのは、「キャラクターを喪失し易い」 って事。
 つまり、「死ぬのか/発狂するのか/滅びるのか、だったらプレロールドでいいや」、言い換えれば、「使い捨てのつもり」 みたいな前提的な心理ってないでしょうか?
 キャラクタープレイする人って往々にしてPCに対する思い入れが過剰なようだから、「思い入れが薄い、あるいは没入をぎりぎりで防ぐ」 形じゃないと深淵やクトゥルフってプレイしにくいと思うんですよね。(って言うか、危険
 
 僕、深淵についてはルールブックをじっくり精読した事ないんで、見当違いの事を言ってるかも知れませんけど……。(^.^;)
 深淵がクィックテンプレートという形式を取っているのも、その辺の問題を踏まえて 「滅びを受け入れさせる仕掛け」 なんじゃないかな……って思ってました。アーキタイプ形式の本来的な目的より、ゲームのテーマ的にそっちだろーな……と。
 
 逆に言えば、普通のゲームでは 「生に執着したい」 んですよ。
 
PS.鏡さんのHP、「RPG日本」の7月16日の 「雑感」 で述べられてる事ですけど (勝手な引用すみません>鏡さん)、
 
>誰だ、「クトゥルフの呼び声」を“死と狂気を楽しむゲーム”だなどと言い出したのは? いずれレビューを書く考えだが、「クトゥルフの呼び声」ほどヒロイックなゲームは無いのである。“死と狂気”は闘う相手だ! それを受け入れていて、面白いはずは無いと思うのだが?
 
 って考えもありますね。どういう意味で仰ってるのかは勿論、今は分からないけど……予想は付きます。(^_^A)
 何故、僕ってこうも 「二番煎じ」 なんだか (苦笑)。若いのぅ。(-.-;)
98年07月23日:16時55分16秒
プレロールドの弱点 / MARS
 プレロールドのよい面は
 
 1,シナリオにすりあわせやすい。
 2,キャラクター作成時間を短縮できる。
 3,プレイヤーの活躍具合を調節できる。
 
 と以上のような面があると考えます。
 
 逆に不便な面としては
 
 1,キャラクターへの感情移入ができない。
 2,キャラクターを作る楽しみが奪われる。
 3,多様性が乏しくなる。
 
 の以上の3点だと思います。
 またよい面と言われてることもGMにとっては…
 でありPLとってよい面ばかりではないとも言えます。
 プレロールドを推奨する日本のRPGは非常によくできており、
 上記の不便な面を取り除く機能が存在します。
 しかしGURPS(翻訳版)は元々プレロールドをすることを
 考えて作成されているわけではなく、そうしなければ
 ならなかったためにプレロールドが行われるようになりました。
 当然不便な面を取り除くことはできずに現在に至っていると思われます。
 
 よくGURPSのマスターはプレロールドを作るためだけに労力を取られて
 しまったというのも元々GURPSがそういうシステムではないことを
 示唆しているのでしょう。
 
 また元々作成に時間がかからずシナリオのすりあわせなどが含まれていない
 キャラクター作成を持つゲームを無理にプレロールドでやろうとする
 マスターも少なからずいます。
 これはプレイヤーに対して信用ができていないのかもしれません。
 
 どちらにしろ安易にプレロールドに頼るのはよろしくないのではないでしょうか?
 
 なお元々プレロールドを推奨しているゲームは例外とさせていただきます。
98年07月23日:16時50分35秒
プレロールド、私がちょっと駄目な理由 / 3327
プレロールド、ですか。正直好きにはなれないですね。
パラメタの少ないシステム、つまりその場で作れるシステムならやはり作りたいです。
パラメタの多いシステム、つまりその場で作れないシステムですと、作りこめる分キャラへの思い入れも増えますが、逆にパラメタに対する見解の違いから思い入れがすれ違ってしまって、結局好きになれる可能性はすごく低いでしょう。
見解の違いは絶対に出るものです。
その見解の違いを容認できないほど心が狭いとは微塵も思っていませんが、それと好きになれるかとはまた別ですし・・・
それと、ゲーム性を省みない最近の風潮から見るに、モトネタありにせよ無しにせよ、自分の考えに対して妥当な数値を当て嵌められるゲーマーは少ないのではないでしょうか?


*パラメタは、能力値だけでなくキャラクターシートに書き込む要素全般を表わす言葉と思って下さい。
ギターとベースの違いがわからない 3327 からみれば、隣のプレイヤがどっちをえらんでも想いを受け止められないのです。
せめて数値の違いがルールに反映されてれば、どんなジャンルのものでも違いや想いを読み取れる (受け取れる) んですが・・・
こんな事言うからルーニーだって言われるんだな。まぁいいや。
98年07月23日:16時50分22秒
訂正:re:プレロールドPCはなぜ受けないのか#2 / 鍼原神無〔はりはら・かんな〕
×:「深淵」の場合ですと、PCのモティベーション策定の原期は、
○:、「深淵」の場合ですと、PCのモティベーション策定の原基は、
 
×:「深淵」の「運命」にあたる、モティベーションの原期は、
○:「深淵」の「運命」にあたる、モティベーションの原基は、
 
 誤植大将のカンナです(恥)。上の誤植は意味が不明になっちゃうので、お断りいたします。申しわけございません>みなさま。
98年07月23日:16時29分29秒
re:プレロールドPCはなぜ受けないのか#2 / 鍼原神無〔はりはら・かんな〕
 表記の件、諸氏のご意見にあまり付け足すことはないのですけれど。
 アタシがそれなりに親しんでいるゲームについて、個人的な感触を述べたいと思います。例によって(苦笑)、「深淵」と「妖魔夜行」ですね。
 
 アタシの場合、「深淵」だと、プレロールドに対する抵抗は、少ないです。逆に、GURPS、特に「妖魔夜行」なんかだと、強いです。コンベンションなどで、バク然と感じてる感触では、アタシだけの傾向でもなく、同じよぉな感じかたのPLさんも、ある程度いるよぉな気がしているのですけれど、いかがでしょぉか?
 
 アタシが思いますに、「深淵」の場合ですと、PCのモティベーション策定の原期は、ほとんど、「運命」の選択と解釈に集約されると思います。ですので、例えキャラシーのほとんどがプレロールドされていても、「運命」をひとつだけでも引かせて貰えれば、なんとなく、キャラメークに関わったよぉな満足感が味わえるんだと思います。
 また、「運命」まで、プレロールドされてるケースでも、「運命」の象徴的で曖昧性のある表記によって解釈の多様さが保証されている。同時に「夢歩き」などの仕掛けで、「PLがPCをハンドリングしたい方向性」と、「GMがPL(のPCハンドリング)に期待する方向性」とのすり合わせが、物語パフォーマンスの内部に組み込まれた形でおこなえます。だから、プレロールドであっても抵抗感が少ないのではないかと思います。
 
 一方、GURPSですと、あのキャラクターメイキング自体を、楽しみにしちゃってるPL少なくないですよね。「妖魔夜行」に限ってゆぅと、「深淵」の「運命」にあたる、モティベーションの原期は、(妖怪キャラの場合)「誕生時の事情」になるべきことが示唆されていますけれど、キャラシーにはそれを集約的に記述する欄が無い。
 いきおい、「強迫観念」、「弱点」、「妖力」、「妖術」などに分散された記述のコンビネーションで、「誕生時の事情」を表現することになります。これですと、PLとGMの間で、キャライメージのすれ違いがおきやすいのではないでしょぉか。
 「妖魔夜行」の場合、もっとたんじゅんに、プレロールドしたGMさんが「(かっこいい)妖怪らしい」と思うイメージ、とPLのそれとが一致しないことが少なくない、ってのが実状かとも思うのですけれど。
 
#あむ、、読み返して思ったのですけれど、あくまで、キャラクタープレイ的観点から観た「プレロールドPCはなぜ受けないのか」の解析になっちゃってますね(笑)。
#「アタシの、恥ずかしい失態(苦笑)>WH」の話は、ちょっと待ってくださいね。心の準備がいるのだ(笑)。
98年07月23日:15時59分46秒
RE:意識の共有(?)とキャラクタープレイ / 最下級デーモンなS
>けどね、「同じ意識」って言葉にしてゆうなら、できたらどんな性質の意識状態なのか、もぉちょっと、はっきりゆえたほぉがいいと思うのだ。でないと、勘違いされることもあると思うのね。
 
 はぅ (笑)。
 僕もすんませーん (笑)。
 確かに、「そうか、いわゆる“ノリ”の事だな? うっしゃあ、がしがしイったるぜ!」 みたいな極端な解釈されても困りますわな (苦笑)。
98年07月23日:15時34分09秒
意識の共有(?)とキャラクタープレイ / 鍼原神無〔はりはら・かんな〕
>ロールプレイってそれが相手(GM/PL)に伝わらなければ意味がない
 
 ねこぱんちさんの話は、いつもわかりやすくってよいですよねぇ。アタシとか理屈っぽいから、羨ましいなぁ。
 
>TRPGをやっていて、なにが楽しいんだろって考えたとき、「みんなといっしょに同じ意識を共有してゆく感覚」が楽しいんだって最近気がつきました。
 
 アタシは、ねこぱんちさん、オフラインで知ってるし、こないだもGMしてもらったばかりだから、ねこぱんちさんの“言いたいこと”としてはオッケーなのよ。わかるし、賛成。
 アタシなんかね、アタシなんかね、こないだ、PCとペア組もうとしたのに、うまく行かなかったから、NPCと関わり深めてったら、誘惑に負けて、変身しちゃったじゃない(爆;←一部、私信です;苦笑>みなさま)。
 
 けどね、「同じ意識」って言葉にしてゆうなら、できたらどんな性質の意識状態なのか、もぉちょっと、はっきりゆえたほぉがいいと思うのだ。でないと、勘違いされることもあると思うのね。
 えぇと、そんな理屈(言葉)はいらない、実践あるのみ、って立場もありだとは思うのね。でも、言葉にするなら、出来るかぎり言い尽くすよぉ勤めたほぉがよい、と思うのだけれど。

 例えば、仲間内でしかプレイしない若い子が、「そぉか、同じ意識か」って勘違いして、どんどん、幅の狭いプレイに固まってっちゃったりしちゃうかもしんない。その、、いくら仲間内なら何やっててもかまわない、ってゆっても、ちょっと哀しいんじゃないかな。
 個人的には、もっともっと恐い勘違いが生じる可能性もあると思うし。
 
 アタシ的には、「TRPGで共有されるのは、架空の物語に参与する疑似体験」で、「共有された疑似体験の内容を了解した意識は、PC/PLごとにずれてる」でも、「お互いが同じ、体験に参与したって意識は共有されてる」ってのが、うまくいったセッションの理想的なイメージです。Sさんとか、T・K代表さんが、ゆってられる自覚化されたキャラクタープレイってものではないかって、思うのです。
 ちょっと、何ゆってるかわかりづらいかしら?
 
 あむ、、最近、抽象論や原理・原論は、ちょっとウケが悪いみたいな気がするのだな。
 アタシは嫌いじゃないですけど、ってゆぅか、原理・原論と実践論を車の両輪のよぉに使えるのが理想だと思ってるのですけれど、、。
 
 ちょっと、ここらで、具体的な話をしちゃおっかな?
 ねこぱんちさん、書くわよ、こないだ、アタシが失態(苦笑)演じちゃった、WHセッションの話。
 もぉ、ダメってゆっても書いちゃうわよぉ??
〜続く??〜
98年07月23日:14時44分59秒
re:プレロールドPCはなぜ受けないのか? / 石頭
マスターが暗黙の内、セッション中にプレイヤー諸氏に希望するロールプレイと、 プレイヤーがそのセッションで行いたいロールプレイとの差なんでしょうか。 > プレロールドPCが受けない理由
98年07月23日:13時37分37秒
プレロールドに対する恐れ / metral
 プレイヤーの立場だと、
 「マスターにどんなPC押し付けられるのか恐い」
 「マスターに提示されたキャラクターにやりたい・やれそうな物がないかも」
 
 という恐れがありますよね。好みを知っている相手なら大丈夫、もしくは対処可能
 なんでしょうけど。
 そういう、漠然とした不安が、マスターに「受けが悪い」と感じさせてしまうのでは
 ないでしょうかね?
98年07月23日:13時13分27秒
RE:プレロールドPCはなぜ受けないのか? / 悪魔王S(笑)
 単純に言えば、「自分で作ったキャラじゃないから」 なんでしょうけど……そりゃ、何の答えにもなってないっすね (笑)。
 
 うーん……。(-.-;)
 自分でキャラを作る場合、思惟の過程で生み出される訳だから、どうしても 「自我の投影」 が起こる。「自分とキャラは別物だ」 なんて言っても、そうであるべきでも、どうしても何処かでつながってる。
 そりゃもう、パラサイコロジーなんて持ち出すまでもなく、言える事で。
 
 一方、いきなり目の前に出されたプレジェネキャラは、あくまで 「客体的存在」 だから……受け入れる事ができるかどうかは好みの問題。
 だけど、「御神苗 優が好きなの」(映画化、万歳!(笑)) っていうファン・フリーク的な思い入れがあれば、それは飛び越える事ができるハードルでもあって。
 
 要は、「駄目なキャラは駄目だし、そうじゃない場合もある」 っていう事じゃないんでしょーか? もっと根が深い問題なのかな?(^_^A)
98年07月23日:13時01分29秒
re:プレロールドPCはなぜ受けないのか? / 宇津見
 MAT.N氏へ
 私のGM経験上では、表立ってプレロールドPCの受けが悪かったことはないです。プレイヤーをやっていてプレロールドPCをわりあてられても、あまり不満はありませんでした。まあ、NIFTYで最近私が述べた事例のように、プレイヤーは口に出さないものの内心不満に思っているのかもしれません。
 受けが悪くなる理由としては、自分で作成した方が感情移入度が高くなる、より適切なキャラメイクができるという自負がある、セッションで運用するには不適切と思えるような設定である等の理由が考えられるでしょう。
98年07月23日:12時37分54秒
プレロールドPCはなぜ受けないのか? / MAT.N
キャラクタープレイと直接は関係ないのですが、NIFTY FRPGに久々に帰ってきた教皇ジャン・マルローから出されていたお題です。
よく「このPCはそういう性格(成り立ち/哲学/方法論)なのでその依頼は受けられない」といって物議をかもすことがありますが、あらかじめ調整しておいたPCならば、PCにふさわしい依頼ももっていけるし、断ったにしても対処法をあらかじめ考えておきやすい。シナリオのアジャストにとっても利点は多い。でもなぜかプレロールドPCはプレイヤーに受けが悪い事が多い。これはなぜかというものです。面白いお題なので引っ張ってきてみましたが、如何な物でしょう。>ALL
98年07月23日:12時36分12秒
麻薬のように危なければ / metral
 麻薬のように乱用する人もいるって事ですよね。
 やっぱ、何らかのガイドは必要なようですね。
 
 
98年07月23日:12時32分03秒
Sの一字はSATANのSかね? Mr.S / MAT.N
>「キャラプレイは麻薬のように気持ちが良いので、人はほって置いてもやるから」だったような覚えが。
 
>それは危ない (超爆)。

あ、やっぱりそう思います?

#表題は平井和正「ゾンビーハンター」からです :)
98年07月23日:11時34分33秒
3連続なんて、これも麻薬? / S
 MAT.Nさん、飛ばしちゃってすみません。(^_^A)
 
>「キャラプレイは麻薬のように気持ちが良いので、人はほって置いてもやるから」だったような覚えが。
 
 それは危ない (超爆)。
 ……余計にガイドを作らないと (笑)。
98年07月23日:11時30分49秒
ATフィールドとは誰もが持っている心の障壁 / S
 で、改めてこんにちは。ねこぱんち◎;さん、Karmaさん。(^-^)/
 しかし、ねこぱんちさんのハンドルは語尾んトコ、どう発音すればいいのれすか (笑)。確かに、可愛さマックス振り切ってますけど。(^.^;)
 Karmaさんは、業の 「カルマ」 でいいんでしょーか? うぅむ、渋い。(・.・;) 何だか、自らの内面を見つめる行者のような印象が。(^.^;)
 ……に比べて、僕の 「S」 などというひねりもクソもないハンドル (笑)。引っ込み付かんとは言え、どうにかならんか (笑)。
 あ、いや、これは 「蛇」 を模していて、「○化=ウロボロス化=完全化」 する前の切磋琢磨を暗喩しているのです。(などと取って付けてみせる僕 (笑))
 
 ねこぱんち◎;さん>もしかしたら当たり前のことって言われるかもしれないけど、自分が考えるにロールプレイってそれが相手(GM/PL)に伝わらなければ意味がないとおもってるの。
 S>ネット上では相手が見えない分、特に……配慮をすると文章は長くなる。ああもう、この二律背反 (苦笑)。整理して短く端的に伝えても、それが相手に伝わるかどうかは結局 「相手次第」 だもの
 
 これらを引用して何が言いたいかってのは……その、ウチではかなり前から言われてる事なんですけどね、「これ」。あるいは、何処かで誰かが言ってる事の復唱だとは思うんですけどね、「これ」。(^_^A)
 キャラクタープレイ関係で重要な事って、発信側の 「表現力」 じゃなくて、むしろ受信側の 「理解力」 じゃないかと。
 だって、演技が巧い人って全体からすれば極僅かっしょ。である以上、RPGってのは、
 
 プレイヤーで言ったつもりがキャラクター発言に取られて、キャラクターとして返されてしまう。(「言ったのは私であって、私のPCはそんな事言ってない! イメージが崩れる、やり取りの調子が狂う!」)
 キャラクターで言ったつもりがプレイヤー発言に取られて、プレイヤーとして返されてしまう。(「せっかく振ってるのに何で応えてくれないの? 掛け合いがしたくないの? もしかして嫌われてる?」)
 
 こーゆー事が多々起こり易い訳で。
 ねこぱんちさん曰くの 「ロック状態」 って、こーゆー状況に対する精神的硬直を指していると思うんですが、ウチでは 「バインド状態」 って言ってました。仲間内でさえ、昔はよく起こりがちでしたね。(^.^;)
 
 「続」 から 「続々々」 までの 「鏡氏、そして皆様方へ」 の中にもありますけどね、「キャラクターとプレイヤーを区別して表現する」 のは大切ですよね。その為に僕らは、意識の切り離し (客体的乖離) を基盤にして 「演技を補完する描写」 も追求する訳で。(意識の切り離しを基盤にしないと、やっぱり没入は起きますからね。「自分演出クン」 とか。(^_^A))
 だけどこれって、ウチの実情的には能動的側面に限ってないんすよ。あの文章だと暗示させる程度だけど。
 「その発言がプレイヤーの発言なのか、キャラクターの発言なのか」、これは自分の発言だけに注意すればいい訳ではない……そう強烈に思うんです。
 必然的に、「コミュニケーション上の周辺視野に欠ける没入」 も薄まるでしょ。
 
 もう一回、繰り返しちゃいますけど。
 キャラクタープレイ関係で重要な事って、発信側の 「表現力」 じゃなくて、むしろ受信側の 「理解力」 じゃないかと……そう思うんですよね。だって、自分以外は全員が受信側ですよ。その数の上で単純に考えると。
 
 ねこぱんち◎;さん>TRPGをやっていて、なにが楽しいんだろって考えたとき、「みんなといっしょに同じ意識を共有してゆく感覚」が楽しいんだって最近気がつきました。
 
 同感です。(^-^)
 その 「共有感覚」 がない状況で、ゲームだ、キャラプレだ、って言っても……どっちも殺伐としてますよね。
 逆に言えば、これが馬場さん曰くの 「メタレベルの目的」 と格闘する事で生み出されるモノなのだと思います。ウチでは、7年前ぐらい、これを 「RPGの本質」 と考えてたぐらいで。(^_^A)
98年07月23日:11時12分00秒
「バカ心理学」、ウケたようっすね (笑) / S
 やったぁ (喜)、誰も読んでない訳じゃないんだっ!(苦笑) もぉどんどん、「邪魔」 しちゃって下さい (笑)。
 でも、「愛の交換日記」 は続く (爆)。
 
 で、鍼原さんの 「RE:バカ心理学」 を読んでみて……なるほどぉ。(・.・;)
 実際のところ、「コミュニケーションが未熟なプレイ」 との境界線がはっきりしてないのが現状……って感じっすね。
 
 この辺、僕にもタイムリーに痛い話っす。(-_-;)
 コミュニケーションっていうのは難しいです。(ネット上では相手が見えない分、特に……配慮をすると文章は長くなる。ああもう、この二律背反 (苦笑)。整理して短く端的に伝えても、それが相手に伝わるかどうかは結局 「相手次第」 だもの)
 
 でも、コミュニケーションに力点を置いたなら……例えば、いわゆるイメクラRPGってのもそれはそれで存在を認められるべきではないか……ってのが、僕の考え方っす。
 ゲーム性を半ば放棄したプレイでも、ゲーム性を重視したプレイを一切やってない異端であっても。
 「存在してもいいが、それをRPGとは呼ぶな」 って考え方じゃないんです。確かに、僕はゲーム性重視しますけどね。僕にとっては異質なんだけど、「半分異質」 なだけで、重なってる部分がある以上は 「同じRPGという枠の中にいる」 って考えたいんです。
 
 それは、RPGから逸脱した 「通常のコミュニケーション」 に於いても言える事で。
 
 すみません、ちょっと愚痴っぽくなってるだけで、内容ないっすね。(^.^;)
 でも、「万事、難しいからこそ面白い」 って考えよう (苦笑)。 
98年07月23日:10時08分10秒
馬場講座でキャラプレイ発展論が無いのは / MAT.N
「キャラプレイは麻薬のように気持ちが良いので、人はほって置いてもやるから」だったような覚えが。

#同じ意識を共有する・・フロイト、アドラーと来たら、やはりユング?
98年07月22日:23時36分19秒
共有感覚か・・・・・ / Karma
 おいらもお邪魔しちゃえ(笑)
 
 なかなか難しいですよね>同じ意識を共有する事
 コンベンションなんかだと特に。
 内輪でやっている時はある程度認識されている部分が無いからね。
 
 おんなじ感じでやってしまうと不都合ってほぼ必ず出てきますし(苦笑)
 
 そこを補うのが<ゲーム>であり<シナリオ>なのかなぁ?
 
 
 追伸(私信)
 ねこぱんちさんへ
 また一緒にMAGEやろうね♪
 今度はテクノクラシーに負けないようにしよう!
98年07月22日:22時27分54秒
何の為のロールプレイなのか? / ねこぱんち◎;
 はーいっ!
 Sさんと鍼原神無〔はりはら・かんな〕さんの愛の交換日記(<−冗談)におじゃまねこ参上だにゃ〜。
 
 もしかしたら当たり前のことって言われるかもしれないけど、自分が考えるにロールプレイってそれが相手(GM/PL)に伝わらなければ意味がないとおもってるの。
  
 TRPGをやっていて、なにが楽しいんだろって考えたとき、「みんなといっしょに同じ意識を共有してゆく感覚」が楽しいんだって最近気がつきました。
 
 だから、自分がプレイヤーをしていると、必死になって「相棒」を見つけようとして「ロールプレイ」をし始めるんです・・。
 で、結局それができないと「ロック状態」におちいってまるっきり動けなくなるのです。もう、頭真っ白・・うにゃ〜。
 
 だから、キャラクターとして話しかけたときに、な〜んの反応も無いと寂しくなります。それどころか、キャラクターではなくプレイヤーから拒絶されると、もうショック状態・・・。
 なんか不安なせいかくだにゃあ・・。
98年07月22日:15時04分53秒
Re:バカ心理学(笑)<やや長文です / 鍼原神無〔はりはら・かんな〕
>Sさんへ
 「バカ心理学」、アタシ気に入っちゃいましたわ(笑)。
 アドラーって確かに「馬場講座」的かも、、にんげんのイメージを、合目的性の観点から整序しよぉとするとこ(爆)とか。アタシはフロイドの可能性の中心って「非実体である無意識の発見」につきると思ってるのですけれど……。アドラーって「無意識」のコンセプトをどぉ継承したのでしたっけ? アタシも素人だから、知らないのだな、調べてみよっかな……。
 
#穏健派キャラプレイ
 螺旋人さんが、冗談でアタシのこと「キャラクタープレイ極左」ってゆったこと(苦笑)があるのです。
 でも、アタシは、「何が何でもキャラクタープレイをすべき」って主張はしてないですし、「キャラクタープレイが他より優れたプレイスタイル」って主張もしてないんです。
 だから、アタシが「穏健派よぉ」ってゆぅのは、「極左じゃないわよ」って意味にすぎなかったりします。
 キャラクタープレイの優れた点は、うまくはまれば、同卓メンバーの胸に残るセッションを演出できることだって思ってます。弱点は、再現性が低い(ことにコンベンションのよぉな場では)こと。
 コンベンションって場で「キャラクタープレイ」を達成とかゆってても、「打率3割(笑)」では、確かに「再現性」が低い。しかも、システム、GMさん、シナリオ、など、多くの条件に左右されちゃうし(苦笑)。
 ただ、少なからぬ人が勘違いされてるのですけれど、「キャラクタープレイがうまくいくのはまったく偶然の所産」ではないですわよね。
 マイキャラにプロット収斂する状況で、キャラクタープレイがはじけるよぉに、蓋然性を高めてくテクニックって、いくらもあると思うのです。コンベンションの場でも有効なテクニックが。
 ただ、コンベンションのセッションでキャラクタープレイを成功させるためには、同卓メンバー(PL&GM)のプレイスタイルを把握して、相手方に了解可能な部分から、キャラクター性のプレゼンテーションと、インタラクションを積み重ねて行かなきゃいけない。←この辺も穏健なんだって思うんだけそな〜(自画自賛;笑)。
 
 キャラクタープレイの方法論は、基本的にはキャラクタープレイを重視する側が提出するべきだって思います。ただ、アタシの意見では「馬場講座」的なキャラクタープレイの概念規定は、偏向がかかりすぎてるとも思ってますけど。
 
 また、別な話だと思うんですけど、、コンベンションなどでは、テーブル上のインタラクションを度外視したPLさんが極マレにいるよぉなのです。実はアタシはあったことないのですけれど。
 TPG.netにときどき持ち込まれる相談ごとからすると、ホントに困ってしまうPLさんもいるよぉです。で、その類のかたの多くが、「ノリ重視」とか「ロールプレイ(キャラクタープレイ)重視」とかを自称されることが多いそぉです。
 直接相まみえたことないんですけど、コミュニケーションスキル、及び、センスを病的に欠落させたまま、コンベンションに望むPLさんがそんざいする可能性、アタシは否定はしません。アタシが一時、P.B.M.に没頭してた時に、致命的にコミュニケーションが困難なプレイメイトに困らされたこと(笑)ありますから。
 でも、インタラクションを度外視したかたに「ロールプレイ(キャラクタープレイ)」を重視されても、そんなの評価するわけにいかない(苦笑)じゃぁないですか。
 
>「過激派キャラプレ派」 の人っていうのは、馬場理論の外にいる訳っすか?
>いや、それが 「RPGとして間違っている」 って否定するつもりはなくて、そーゆースタンスの人の意見って読んでみたいなー、って思ったんで……何処にあります? そーゆー論議。
 
 と、ゆ〜わけで、文字通り、「キャラプレ過激派」を自称したかたのステートメントって、アタシが見てる範囲では、TRPG.netに無いと思います。
 その、「キャラプレ過激派(?)に被害にあった」って相談事は散見されますけれど。
 で、アタシがそれらの相談事を読んでいて思いますに、半分くらいの相談事は、もっと、コレコレの対処をしてもらえれば、(意識せずに;?)キャラクタープレイを志向してるPLさんのプレイをセッションに貢献する方向に誘導できるのになぁ、って思うこと、少なくないのですよ。
 それやこれやで、キャラクタープレイの方法論は、「質の悪いキャラクタープレイのなにがもんだいなのか」をはっきりさせる方法論でもなくっちゃ、とかも思ってるので〜す。
98年07月21日:21時15分04秒
バカ心理学(笑) / S
 う、そりゃ数時間かそこらだけどさ、ホントに誰も立ち寄らないのね、ここ (笑)。
 すんません、連続で書くっす。
 
>二重底構造
 「エグる」 一つでそこまで考えるか、鍼原さん (苦笑)。
 んー……ふと連想したんスけど……いや、あくまで 「生半可な知識の冗談話」 として聞いて下さいね?(笑)
 
 「馬場式方法論⇔キャラクタープレイの対立」 って、何か 「アドラー心理学⇔フロイト心理学の対立」 に似てないっスか?(笑)
 
 いやほら、目的論とか主体的な判断とかはまさしく 「意志決定」 を暗示するし (笑)。
 一方、抑制から逸脱しがちなキャラプレは、もぉ 「フロイト」 の一言で片付けてもいいっしょ (笑)。
 
 アドラー心理学の、心身、イドや超自我とかはホントは互いに対立してなくて、実際は単一の目標に到達・達成する為の補完関係にあり、分割不可能だ……みたいな見方 (全体論……でしたっけ。うわぁ、うろ覚えやなぁ (笑)) は、まさしく 「目的の多層化」 を暗示してません?(笑)
 で、フロイトはそれらの対立を前提に置いてるから、これはキャラプレの為にゲーム性が犠牲になりがちな点を見事に暗示してる (笑)。
 
 ……バカだ。(-.-;)
 
 いや、でもその。
 高度に自覚化されたキャラプレでないと、往々にして破綻する……ってのは僕のスタンスだし、鍼原さんだってそうっしょ?
 つまり、僕や鍼原さんが言ってるキャラプレは、喩えるなら 「フロイト的感性でアドラー心理学のスタンスにいる」 とゆー、ややっこしい立場で言ってる訳で (だからか、誰も寄り付かんのは (笑))、あくまでも馬場理論の範疇にある訳っすよね。ただ、社会的・個人的ロールプレイの前後関係の整理は問題あるのかも知れないけど。
 
 でも、それはあくまで付加価値であって、言ってしまえば 「どうでもいい」 的扱い。だけど、やった方が楽しいし、面白いし、何より達成感・満足感はより複雑化・高度化しますしね。
 極端に言えば (あくまで極端に言えば)、「だったら、その為の方法論も考えんかい! 『本質と関係ない』 なんて一言で片付けんといて!」 的な立場なんしょーか?>鍼原さん
 それが 「穏健派キャラプレ派」 って意味?
 
 じゃ、「過激派キャラプレ派」 の人っていうのは、馬場理論の外にいる訳っすか?
 いや、それが 「RPGとして間違っている」 って否定するつもりはなくて、そーゆースタンスの人の意見って読んでみたいなー、って思ったんで……何処にあります? そーゆー論議。
 教えて、鍼原さん☆ (何か今日、こればっか)
98年07月21日:18時32分39秒
勿論、両立です(笑) / S
>よいのですかぁ、「愛してる」なんて言っちゃって、、嬉しいじゃぁないですか(笑)。
 でも、河嶋さんとのおつきあいはは、どぉされるおつもりなのでせうか(苦笑)??
 
 僕、神が如き無限愛が目標の一つなんスよ (笑)。ここまで来ると 「バカバカしい」 を通り越して、いっそ潔いっしょ (笑)。
 誰とでも仲良くやっていきたいっスね♪(笑)
98年07月21日:18時24分59秒
えぐり/えぐられるインタラクション / 鍼原神無〔はりはら・かんな〕
>T・K代表さんへ
>「人を傷つける言葉」 など対し、「そんな胸をえぐるような事をずけずけと」、こういった使い方になる言い回しで、あまり良い意味ではないようです。
 
 えぇ、そぉなのですけれど、「えぐる」の語をポジティブ(多分)なケースにも用いてしまう言語感覚が、妙に新鮮に響ちゃいました。
 
 お問い合わせの、まこさんの書込みは、別掲示板ではなくって、当掲示板でした(ごめんなさい)。「プレイング研究室 LOG 016」にあります、「ちゃちゃです。」(まこさん記,98年07月06日:18時16分25秒)のことです。
 
>まこさんWrote 
>「この素晴らしい兄妹に神の祝福を」 ですよ。あの標題にかなりエグられました (笑)。
 
 まこさんの用語法のほぉが、「胸を」が無いぶん軽みがあって、好感度高いですわね。
 糸井・パルコ風(ちょっと古いかしら;苦笑)の体感表現だと思うのです。
 その、ついこの前まで、「同卓PLの心に残るプレイ」とかゆっていたのですけど。←この言い方だと、滑りまくってる、自己陶酔かたプレイも、「同卓PLの心に残」ってしまう(苦笑)かもしれない。で、「えぐり/えぐられる(インタラクション)」言動、とゆぅのは、割と響くのではないかしらて思いまして、、でも、(ご指摘のとぉり)PLの「胸をえぐって」はいけませんので、「PCの胸をえぐる」ってことにしてみたのでした(やっぱ、ムリだったかしら)。
 
 考えすぎかもしれませんけれど、もし、広く用いられてる用語法だとしたら、いわゆる、最近の若い人たちの「自我意識の二重底構造」と関係あるかもしれない、とかも思っちゃいました。
 
>S様へ
 こんにちわぁ。いろいろ、参考になるお話をありがとぉございました。
 これからもよろしくお願いいたします。
 
 先のアタシの書込みは「理由」のほぉの話なんですよぉ。アタシがキャラプレにこだわる原因のほぉを探れと、ゆわれるとおりそれは長くなりますとも(苦笑)。
 
>RPGって、もしかして本来的にとんでもなく難しいモノなんだろーか。
 
 ライブな遊びだから、ってことですよねぇきっと。細かくみれば、やっぱ、ルール&“世界観”のもんだいだと思うのですけれど。
 その、、アタシ、ゲームってヘタなのですね(苦笑)。マルチゲームとかやると、ほとんど必ず負けちゃう。麻雀とか、ギャンブル系のものも弱いですし。
 トランプゲームですと、ものによってはある程度はプレイできるのですけれど。
 でも、TRPGは楽しめる。あたし個人に関しては、、その、、感覚的な言いかたなんですけど。ルールや、ゲーム性はプレイのツール的に、使ってく傾向があります。で、同じよぉなタイプの人って、決して少なくないと思うのです。PLにも、潜在的TRPGerにも、、。
 これ以上踏み込みますと、長くなりますし。「総研」向けの話題になってくと思いますので、さしあたりはこんなところで(礼)。
 
P.S.よいのですかぁ、「愛してる」なんて言っちゃって、、嬉しいじゃぁないですか(笑)。
 でも、河嶋さんとのおつきあいはは、どぉされるおつもりなのでせうか(苦笑)??
98年07月21日:13時10分39秒
チャチャと言うか、雑感と言うか(役作り関係) / S
 どもども。鍼原さん、直接的にレスするのはこれが初めてですよねー? 何か今更な感じっスけど (笑)。
 T・K代表は 「尊敬」 してるらしいけど、僕は 「愛」 してます (爆)。
 「戸籍上は男」? それがどうした (笑)。鍼原さんほど真剣にゃ考えてねぇっスけど、僕だって自分が確実に男かどうかはすげぇ疑問があるわい (爆)。
 
>ホントは、なんでアタシがそんなにも、“キャラクタープレイ”にこだわるか?、って、お話をしたほぉがよいのかもしれませんけれど。今、それを書き始めても、なかなかコンパクトにまとめられないと思われます。
 
 それって実際、コンパクトにまとめるのは難しいっしょーねー……うぅむ。
 僕の場合、突き詰めて行くと 「幼少期の原体験」 になっちゃうのかも知れない……空想の友人と遊んでたからなぁ (笑)。
 やっぱ、基本的な素養が関係するんスかね? それを一般的な場に持ち込むと、拒絶されてしまうケースも有り得る……って事なのかな。
 でも、RPGをやる者同士、ある程度、素養の傾向性は同じっしょ。何らかのノウハウ、それを後押しする環境作り、心理的なガイド……こーゆーモンがあれば、何とかなるハズって考えてはいるんだけど。
 やっぱ、システムデザイン論になっちゃいそうだ。これってかなり難しい。
 
 ところで僕が言ってるのは 「原因」 だけど、鍼原さんが言ってるのは 「理由」 なのかな? だったらごめんなさい。まさしくチャチャだ (笑)。
 
>アタシが、“キャラクタープレイ”と称している遊びかたは、T・K代表さんのグループのみなさんが実践してらっしゃる、幅広い演技とは、レベルもスケールも、もっともっと、ささやかなものです。
 
 未だにそんな大層なものとは思えないっス (笑)。そんな事、言わんといて下さい (笑)。
 ……でもまぁ、仮にそんな大層なものだとしてですよ? ウチの演技・描写重視なプレイって、「ウチの中」 でしかできないんスよ (笑)。
 だって、互いの呼吸が分かってないとできんもん (笑)。一人か二人がやっても 「浮く」 だけ。で、「やりにくい」 となって、続行不可。
 RPGやってる後輩複数人を招いて、全13人からでプレイした事ありますけどね、「非・情感的なその台詞をどうにかしろ、学芸会か、オマエら」 って突っ込まれるよーな状態にすぐ陥っちゃいましたからねぇ (笑)。
 ウチで確立している方法論テキストって、殆ど絵に描いたモチみたいなモノなの (笑)。10回ぐらいやりあって、ようやく 「ああ、そっちを重視するんだな」 って感覚的に分かって貰えて、そこからようやく……って感じっスから。(これが難しい、これが。頭のコンセンサスと感覚的なコンセンサスは別物っスよね)
 
 逆に、僕らがコンベンションに行っても、周りに合わせないと 「浮き」 ますからねぇ。昔は 「残念」 がって、やがては 「こっちが優れてるんだ」 って思い込んでたし (笑)。それが 「相手に合わせる」 という考え方に発展し、更に現在に至るまでかなりの時間を要しましたね (しみじみ)。
 「無言の総意」 に自分を合わせるってのは大切ですよね。
 でも、自分を殺してばかりいるとそれはそれで疲れちゃいますからねー……難しいっスな。
 
 RPGって、もしかして本来的にとんでもなく難しいモノなんだろーか。
98年07月21日:07時25分05秒
補完:「役作り」関係ではありますが、内容はありません / T・K代表
 × 志が買いから
  志が高いから
 
 タイプミスです (笑)。
 
 ところで、「胸をえぐる」 なる妹の発言……見かけた覚えがないものでお聞きします、何処にありますか? 妹の発言は全てチェックしておきたいので。
 ただ、妹の個人的身辺ではどうかは存じませんが、少なくとも我々の間では珍しくない表現です……が、「人を傷つける言葉」 など対し、「そんな胸をえぐるような事をずけずけと」、こういった使い方になる言い回しで、あまり良い意味ではないようです。
 しかしながら、考えてもみれば、我々の外部の人間が使用した事例に記憶がありませんから、大して参考にならないかも知れません…… (笑)。
 
 もしかして、これは我々の中でのスラングでしょうか (笑)。使っておられる方、一言で宜しいので書き込んで戴けますか?
98年07月20日:23時55分31秒
「役作り」関係ではありますが、内容はありません / T・K代表
 申し訳ありません、鍼原様。レスが入っている事に気付いておりませんでした (笑)。
 そして、その内容も了解致しました。私の誤解が仮にプレッシャーなどを与えておられたなら、お詫び致します。
 
 ですが、鍼原様。
 
>その程度のささやかなところで、試行錯誤している
 
 ご自身に対する評価は人それぞれの在り方で、あるいは志が買いからこそ理想に比して自らを卑下する事もありましょう。
 ですが、一連の書き込みで、私は鍼原様を尊敬しております。ご迷惑かも知れませんが (笑)。
 
 引用順が前後致しますが、
 
>総括的な文章楽しみにしています。
 
 鍼原様のお言葉を借りるなら、これこそ 「ささやかな」 ものですから (笑)。一連の書き込み上、「何が問題とされているのか」 を整理する形で新たな見解を付加した構成になりそうですので。
 実際、ここのでの議題は分かり辛い部分などあるのかも知れません。傍観しておられる方がどれほどおられるか見当付きませんが、私自身としては新たに発言して下さる方の呼び水になれば、と思っておりまして。
 では。
98年07月19日:22時16分15秒
Re:Re「役作り」関係〜 / 鍼原神無〔はりはら・かんな〕
>T・K代表さんへ
 レスありがtぉございました。総括的な文章楽しみにしています。けれど、必要以上にはお急ぎにならないでくださいませね。
 
 すみません、ひとつだけ、訂正をお願いしたく思います。

>ですが、鍼原様のお考えであります、「そんなメカニズムなど関係なく、例えばD&Dを使って見ず知らずの人間相手のコンベンションでも適用可能な、プレイヤー自身のノウハウを確立する」 となりますと……(「プレイング研究室 LOG 016」,T・K代表さん記,「RE:『役作り』関係発言の補完 (>鍼原様へ) 」,98年07月17日:22時07分04秒)
 
 そ、、それは買いかぶりとゆぅものですわ。アタシ、そんな、だいそれた目論見は(笑)いまのところは持っておりません。
 その、、この書込みはクレームとかではないのですけれど。
 ただ、おっしゃるよぉなこととは逆に、、例えば、いわゆるキャラクタープレイ、、−−深層までを含んだ『物語』の形成に参与することを望んでセッションに加わることを望む初心のPLが、「これこれのシステムなら、自分の表現力でも『物語』の生成への参与が相対的にできそぉだ」、と判断するポイントとか、、。GMさんについても同じよぉな見極め、ある程度できるでしょぉし、シナリオにも傾向はありますし。そぉした見極めをするコツなども考えたい、、かなり後ろ向きでしょぉか(苦笑)?

 アタシなど、セッションの流れによっては、「今日はキャラプレにはこだわらずにすませょぉ」、とか判断することも、コンベンションとゆぅ場では、ありますし。それはそれで、アタシとしては間違った判断をしないよぉ、いつも勤めております。
 
 アタシが、“キャラクタープレイ”と称している遊びかたは、T・K代表さんのグループのみなさんが実践してらっしゃる、幅広い演技とは、レベルもスケールも、もっともっと、ささやかなものです。
 セッションの内で、せめて、マイキャラにプロットが集中する局面では(そぉした局面、最低一度は巡ってくるかと)、相対する、PC、またはNPCの「胸をえぐる」よぉな言動を、PC(マイキャラ)にさせたい。同時に、相対するキャラの「胸をえぐる」、とはマイキャラの「胸がえぐられる」ことでもある。←それもまた、インタラクションとゆぅものではないだろぉか?? ←こんなことを昨晩考えました。
 その、、「胸をえぐる」って言い回しは、妹さんのマコさんが別ボードで使われてた言い回しをマネたのですけれど(笑)。多分、この使いかたで意味は通りますわよね? 若いかたが、一般に使う言い回しなのでしょぉか? アタシには妙に新鮮で、とてもウケてしまいました。
 ホントは、なんでアタシがそんなにも、“キャラクタープレイ”にこだわるか?、って、お話をしたほぉがよいのかもしれませんけれど。今、それを書き始めても、なかなかコンパクトにまとめられないと思われます。
 たった1シーンでよいから、「胸をえぐり、えぐられたい」、それですら「打率3割」なのです、アタシは。その程度のささやかなところで、試行錯誤していることを、どぉか、ご了解いただきたく思います(礼)。
 いじょぉ
98年07月18日:06時14分11秒
LOG 016 / sf
プレイング研究室 LOG 016として1998年07月06日から1998年07月18日までのログを切り出しました。

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