プレイング研究室 LOG 013

プレイング研究室の1998年05月31日から1998年06月19日までのログです。


98年06月19日:07時53分26秒
交渉も一種のゲーム / でぶ猫
 かけひきという意味において、交渉も一種のゲームですね。
 ただし、RPGのシステムとは必ずしも直結しませんが。
 
 どういうことかというと、交渉(かけひき)とは、おたがいの利害を 認識し、おたがいにもっとも損失の少ない妥協点がおけるか、どこにおくか を決定するものだからです。
 たとえば、恫喝なら「本気になったら簡単にヒネれるが、これこれこれだけの ことをするなら勘弁してやる」で、敵にまわす不利益と、その場合より軽い損害を 提示することで折れるようにもっていく、懐柔なら、相手が実力行使などするより 楽にかつ、まあ納得できるだけのものを提示する、などです。
(もちろん、おたがいにこれだけのものを得て、ばんばんざい、というものもありますし、 そう思わせるだけのサギ、ペテンもありです)
 
 実はこうした筋道がたっていない交渉、とくにロールプレイだけでおしきろうとするものは 納得できない上に、これで判定で成功して押し通すのは多少ならず問題があると思います。
 
 とりあえず、雑感など
98年06月19日:02時51分21秒
「ロールプレイ重視」とは? / 佐藤宇育
 続けての書き込みです。これ、ちょっとどこに書こうか迷ったんですが、ちょうど「ロールプレイ」の話も出てきているようなのでここに書き込みます。まずげなら場所を変える準備はあります(^^;。TRPGLABOの方がよかったのかな・・・。
 注釈ですが、私の今回の書き込みにおける「ロールプレイ」とは、いわゆる「キャラクタープレイ」とほぼ同じ意味を指しています。

 本題に入ります。・・・以前、極論実験「これからのTRPGは『ロールプレイ』に特化して行くべきか?」(←うろ覚えです(^^;)を読ませていただいて、なんとなく「ひっかかって」いたんですよ。それが何か、その当時はちょっとわからなかった&忙しかったので、発言は控えていたんですが・・・。

 しかし、ここへの「交渉」関係の書き込みを通じて、なんとなく私の疑問点がわかってきました。それは、「TRPGをロールプレイ重視にする」とは、「システムの方向性をロールプレイ重視にしていくこと」なのか、「ロールプレイのためにシステムを無視していくこと」なのか、議論の中ではっきりしていなかったように思えるのです。

 ちなみに、「システムの方向性をロールプレイ重視にしていく」とは、システム的にロールプレイを行った方が有利になったり、ロールプレイを行いやすいシステムを作り、それをTRPGの主流にするということ、
 「ロールプレイのためにシステムを無視していく」とは、どんなシステムにおいても、ロールプレイのためならルールや世界観(=システム)を無視してもよい、という「遊び方」をTRPGの主流にするということ、と私はとらえております。

 基本的に、議論の中では「否定側」の「ロールプレイ重視」は後者で、「肯定側」のそれは前者であるように思えたのですが・・・
98年06月19日:02時41分47秒
交渉ですか。 / 庭師のじゃっく
「無理が通れば道理が引っ込む」
暴力や力で威圧するってのも、立派な交渉の要素です。
交渉技能が低かったら?
それを考えるのがプレイヤーの腕です。
電話セールスコンテストじゃないんだから、口先だけが交渉のすべてを左右するなんて大間違いです。
口下手で、おどおどしてしまって相手の目を みて話すのが苦手・・・
すぐに舞い上がってしまって何を言っているのかわからなくなってしまう・・・
そんな奴が人質をとって立てこもる凶悪犯との交渉をしなければいけなくなった。
さあ、どうする?

いや、そんな話は皆さんわかってるんだろうけどね。否定的な意見多いみたいだし。


98年06月19日:02時17分04秒
交渉関係について / 佐藤宇育
 ども。なんか一日遊びに行ってる間にすごい書き込みが(^^;。
 話題に絡んでいる以上、ひとつひとつにレスをつけたいところですが、ちょっと自分の能力を超えているので、私自身宛と、私が興味を持った書き込みに対してだけレスをつけさせていただきます。

 ・・・と、その前に。自分の立場(とゆーか、考え)をはっきりさせておきたいと思います。
 私は、TRPGにおける「ロールプレイ(キャラクタープレイ)」の部分よりも、「ゲーム性」とか「システム」に重きを置く方です。TRPGは「ゲームである」と考えています。いわゆる、「馬場講座」信者です(笑)。
 以下の書き込みおよび、直後の書き込みについても、この前提において話を進めるつもりでいます。

鍼原神無さん>
>だっから、正直ゆっちゃうと、アタシは、佐藤さんがおっしゃる、「まず(交渉技能などで)判定をして、
>その結果に従ったロールプレイをする」って、ちょっとピンとこないわ。→ダイスの出目が悪かったら、
>おマヌケな交渉、−−相手が怒るの見え見えな交渉とか、しなくちゃいけないのでせうか? ←アタ
>シの勘違いがあったら、訂正してくださいませ、>佐藤さん
(改行位置を変更させていただきました)

 えーと、後の寺田さんの書き込みで納得していらっしゃるようですし、私からは特に付け加えたり訂正したりする部分はないです。
 「ダイスの出目が悪かったら、おマヌケな交渉をしなくちゃいけないのか?」という問いに対しても、答えは「イエス」です。前回も書きましたが、私にとっては(=TRPGを「ゲームとして」見た場合には)それこそが真の「ロールプレイ」だと思うんですよ。
#この「真のロールプレイ」の部分はちょっとデリケートな問題のように思えるので、また機会を改めたいと思います。その前に、もう一つ書きたいことがあるもので(^^;。

 あ、もちろん「有利になりそうな」交渉の材料(相手の弱みとか)を把握しておいて、そこをつくと交渉時に宣言しているなら、ロールにプラス修正がつきますよ。その辺は、戦闘と一緒ですね。

寺田大典さん>
> この事を「不公平だ」という事は、「上手い意思決定ができない人は、TRPGで活躍
> できない、不公平だ」という論拠にどう答えるのでしょう?どちらにせよ、それは「GM
> のバランス調整」の部分であると私は考えるのです。

 かなり「交渉」関係の話題からははずれたレスですが(^^;。
 これは、ちょっと論点がおかしいと思います。・・・いや、寺田さんにとってはそうでもないのかな?
 えーと、私の立場(TRPG=ゲームの「馬場講座」派)からすると、「うまい意志決定ができない人は、TRPGで活躍できない」のは当然なんです。なぜなら、TRPGにとって「意志決定のうまさ」イコール「TRPGのうまさ」であるからです。

 ちょっとスポーツを例に取ってみます。私にとっては、TRPGにおいて「意志決定がうまくできない人」とはスポーツにおいて「運動神経のない人」と同じです。運動神経のない人がスポーツで活躍できないのは、悲しいことですが当然ですよね?

 ですから、意志決定がうまくできない人がTRPGで活躍したいと思ったら、「意志決定がうまくなるようにがんばる」か、「周りに手加減してもらう」しかない、と思います。・・・ま、結局のところは寺田さんが指摘していらっしゃる「バランス調整の部分」なんですが。でも、それはちょっと「交渉」のバランス調整と同列の話じゃない気がします。方や「バランス調整」、かたや「手加減」といった感じでは?

 ・・・うーん、なんか揚げ足取りみたいだ(^^;。もし、気分を害されたのでしたらお詫び申し上げます。
98年06月19日:02時00分55秒
YAN/矢野聡一郎さんへ / 河嶋陶一朗
 あ、ご紹介ありがとうございます。
 そうか、やっぱり馬場さんのページにあったのね。
 
 でリアルロールプレイヤーに関してですが……ま、あれは河嶋の解釈ということで。
 そういう風に突っ込まれるかもしれない、ということは速水からも忠告されてたん
 ですが。河嶋の経験がその解釈を盲信させてしまいました。ご指摘ありがとうござ
 います。あ、速水もね。
 ま、リアルロールプレイヤーという言葉を使うのに問題がありそうなら、
 「酔ってるクン」とか「偽ろーるぷれいやー」とか……何か、イヤだな。
 でも、原文のマンチキンならともかく、ルールを重んじすぎるヤツだけが迫害されるのは
 かわいそうだなぁ、と。
 ちなみに、河嶋の周りでは「ロールプレイ型マンチキン」とか呼んでたような気がする。
98年06月19日:01時58分33秒
つまらない交渉ルールに従うのもなんだか燃えない、というかあ / 速水螺旋人
 交渉をロールプレイにまかせるか、システムにまかせるか、おいら個人の場合、どのへんに判断基準があるのか考えてみました。
 要は、交渉ルールの「面白さ」に関係あるんじゃないかと思います。
 
 単に「交渉」という技能があるだけでは、イメージの喚起も何もないんですよね。たとえばブルーフォレスト(旧版)などに「交渉」という能力値がありますが、その数字からどうもキャラクターが見えてこない。そのルール使っていても、面白くないんですよ。タダの数字(ブルフォレ自体は好きなシステムなんですが、えへへ)。
 面白い面白くない、はまったく感性の問題なんでなんなんですけど。
 
 クトゥルフみたいに「信用」とかいう技能があれば、これだけでだいぶイメージが違いますよね。キャラクターが見えてくるわけです。
 そう、「交渉」という行為をルール化するならば、そのシステムから「交渉している」という実感、キャラクターの臨場感、というものが見えてこないとダメだと思います。
 単純に、交渉が成功するか失敗するか、という観点から組んだシステムはそのへん弱いですよね。
 
 正直、「交渉という行為」を行為そのものから結果の具体的な表現までイメージさせるシステムは少ないです(007はそのへんホントにイチオシなのです)。
 交渉という行為に関して深く掘り下げが見られないシステムならば、「交渉技能」があるようなシステムでも、おいらはほぼ無条件にロールプレイ優先にします。
 フェアじゃないですし、判断基準はあくまでGMである「私」なのでオススメできる方法論ではないですが。
 
 「交渉」という行為、……交渉に限らず、戦闘以外の様々な行為を、具体的にイメージできる(判定の結果から、状況が絵的にイメージできる)ルールというのは優れたシステムではないでしょうか。 
98年06月19日:01時30分57秒
補足と説明(下記の自分の意見について) / Dr.李
 ここはプレイング研究室故、あえて判定についてはこまかいことをいわなかったのですが・・・。
 
 もちろん、うまい具合に説得しようとしたり、情理をつくして一生懸命にやってくれるなら、 判定はしない場合はありますよ。
 その時その時ですし。(格好良く言えば臨機応変、悪い言い方をすれば行き当たりばったり)
 
 ただ問題としたいのは、”交渉技能”が存在するゲームで、プレイヤーのみの口のうまさで、全てにおいて”交渉技能”があるがごとくに振る舞う場合、なのです。
 
 キャラクターを愛してたり、信じてる人がそもそもこんな事をするでしょうか?
 
 これは私がasukaさんの意見を元に勝手に考えた状況ですので、違うと言われればそれまでなのですが・・・。
 
 ロールプレイで判定値に加点するというのは良い事だとは思っているのですよ。
 ですがそれもほどほどが肝要かと。
 ロールプレイとは、口先だけが全てとは思いませぬ故。
 
 ・・・・・補足にも説明にもなってない気がする。
98年06月19日:01時11分30秒
マンチキンテキスト / YAN/矢野 聡一郎
> 河嶋さんへ 
 
 マンチキンテキストなら、馬場さんのホームページ、馬場秀和ライブラリにもありますよ〜。
 
 もともとの「マンチキン」は、とにかくお子様のようにわがままで、無茶苦茶な言動をする人を指していたようですが、日本の「マンチキン」は、「ルールを読み込んで、その穴をついて無茶苦茶に有利なキャラを作る/有利な行動をする人」という解釈の方が広まっているらしいです。(=データッキー?)
 
 どんなにエゲツナイことでも「基本でしょう」で済ませてしまう彼らですが、そんな彼らも、女の子に一言「ずるい」と言われると結構こたえるらしいです(笑)。
   
 リアルロールプレイヤーに関しては、「ダイスよりも、自分自身の機転と演技力を重んじる」「ミッションクリアよりも、身近なドラマの方に心惹かれる」という感じだと思うので、そんなに悪い印象は持っていないのですが…。
 
 まあ、どのタイプも「行き過ぎなければオーケー」ということかな?(原文のマンチキンは除いて)
98年06月19日:00時58分53秒
RE:交渉判定について / 鏡
 asukaさんへ。
 
>「実際に交渉技能があるゲームでもロールプレイでカバーするから交渉技能を
>取らないという人を知っています」とこのような人を良く見るからです。
 
 過去、私もそのような方とプレイした経験があります。しかしそのような行為は、 そもそも「ロールプレイ」の本質に反しています。「交渉技能を取っていない= 交渉が上手くない」キャラクターを、プレイヤーの能力で「交渉が上手い」それ のようにしてしまうのですから。(加えて言うならば、そのような方には、自分の 交渉能力や演技に対する過信がしばしば見受けられました。そのような場合にこそ サイコロの判定ほど無難なものはないのですが・・・)
 
 プレイ中に上手く交渉を行いたい、対人関係で上手く立ちまわりたい、と思うの であれば、そういうキャラクターを作れば良いのです。キャラクターの能力値・技能 こそ、キャラクターの設定・傾向をもっとも明確に表現するものなのですから。
 
 私が「交渉」を判定する際には、プレイヤーの時でもマスターでも、
 1、どのような内容で交渉するかを明示。「演技」(=セリフまわし、仕草など)に 加え、その本心も告げ、誤解の無いようにする。
 2、然るべき技能によって判定。
 3、相手の反応。相手の立ち居振舞いは、使った技能・出目・セリフの文脈等に より変化するが、交渉内容が通ったか否かは判定の成否によって決まる。
 という手順を取ります。
 ただし、私は交渉関係の技能の多い「クトゥルフの呼び声」あたりを主として プレイしているので、その範囲での回答ではあります。交渉技能の無い/少ない システムではどうすべきか?はまた別の問題となります。
98年06月19日:00時32分19秒
面白そうな話題ですね>交渉について / YAN/矢野 聡一郎
> asukaさん
 
 初めまして、ですよね?よろしくお願いします。
 
 交渉関係の話かぁ…そういえば、自分がここでの書き込みを始めた頃にも、交渉関係の質問をした覚えがあります(当時は、改行のしかたが分からなかっんだよなぁ…懐かしい…)。
 
 わりと関係ありそうな話ですし、その部分にリンク張っておきますね。
 プレイング研究室 LOG 003と、マスタリング研究室 LOG 004の、97年10/13日あたりです。
  
> この話題ってマスタリングの方がふさわしいのではと思います。
 
 そうですね、交渉のロールプレイをゲームにどう反映させるか(させないか)はGMが決めることですし、マスタリングに関係する部分は多いと思います。ただ、プレイヤーサイドからのアプローチ、というの物もあるかもしれませんし、マスタリング研究室とは別に話を続けるのもけっこう面白いかも?
 
# また、色々考えを纏めてから書き込みにきまーす。
98年06月18日:23時58分32秒
私の場合 / MARS
 私がPCとして交渉する場合はできうる限りキャラクターの設定
 に即したロールプレイをしています。
 もし技能を上げずに口だけで乗り切ろうとしてるならそれも
 データッキーでしょう
 なぜなら交渉技能をあげる代わりに戦闘系の技能を上げようと
 考えてるわけですから
 
 マスターの場合はまずロールプレイをして貰って完全に間違った行動…
 例えば交渉相手の神経を逆なでしたりとかあからさまに交渉をしようと
 している態度でない場合は交渉判定せずに失敗とします。
 逆に事前に交渉相手を調べ上げ断れない状況に持って行くなどをした場合
 は判定をせずに成功にします。
 それ以外なら判定をして正否を決めます。
 その場合は修正を加えません。
 
 こんな感じですね
98年06月18日:23時54分12秒
うーむ・・・ (寺田さんへお返事) / 3327
えーっと、キャラクタはなにをどんな風にやっても自由だし、それに向かって自分にできる最大限のことをしてる。と言ってる訳です。
で、勘違いなさってるトコを解説をば。
ある状況に対して、ベストな選択と言うものは存在します。でも、そんな物はキャラクタやプレイヤの知ったことではないんです。
知ろうと思って知れるものではないんです。
逃げるのが最適な時。講和するのが最適な時。そんな状況には関係なく、キャラクタはプレイヤの選択した目標に向かって最善の努力をしているのです。
最善の方法を見つけられるかどうかも分からないし、無いかもしれない。同率一位で沢山有るかもしれない。
そんな 「最善手」 なんてものは、知ったことではないし、キャラクタが知ることが出来る確率は天文学的に低い数値ですね。
キャラクタの知らないことをプレイヤがやってはいけません。
キャラクタは、プレイヤがした 「意思決定」 に向かって彼に出来る最善を常に尽くしているのです。
プレイヤが 「手を抜かせる」 と発言しない限り。「肉体や精神の限界を超えて行動させる」と言わない限り。

98年06月18日:22時59分20秒
Re:キャラクタはいつだって全力 (交渉関係です) / 寺田大典
 う〜ん、3327さんのいわんとしている事は分かるつもりなのですが、それをそのまま
 推し進めてしまうと、ほぼシミュレーションゲームになってしまうと思うんです。具体例
 を出すと、戦闘なんかでは「私のキャラクターは、プロとしての知識を総動員して、どう
 やって勝つか最大限に努力して戦いますので、買ったかどうか判定していいですか?」
 が成り立ってしまうと思うのです。(交渉でも同じと考えています)

 しかし、それが「一般的なTRPGの戦闘」だと私は思いません。そこら辺の「どこで折
 り合いを付けるか?」に関しては、3327さんはどのようにお考えでしょうか?
98年06月18日:22時48分46秒
キャラクタはいつだって全力 (交渉関係です) / 3327
まぁ、交渉に限らないんですけどね。
キャラクタはいつだって全力です。プレイヤが考えているような努力をしています。
つまり、
「xxな状況みたいなので**なふうに行動します」
って発言が有ったとして、それってキャラクタはやってないわけ? キャラクタは気付かないの? キャラクタはがんばってないの?
キャラクタが頭が悪いとか鈍いとか、そーゆー設定でもない限り、プレイヤと同様に見て聞いて考えてます。
でも、そーゆー設定があったら、プレイヤが気がついたり思い付いたこといったりやったりしたらダメだよね。
キャラクタが頭が良いとか鋭いとか、そーゆー設定があるなら、プレイヤが気付いたことなんか、とっくにお見通しだよね。

みんな、そんなに自分のキャラクタ信じてないの? 愛してないの?
それとも競い合うほかの人間 (敵などのNPC) を蔑んでるの? そんなに隙だらけなの?
彼らは努力してないの?
キャラクタは最大限の努力してるんだってば!
それがプレイヤーキャラクターだろうが、
ノン・プレイヤーキャラクターだろうが!!

最初に佐藤さんがお答えになった内容が、私の知る最高にして最低限の回答です。

う〜ん、やっぱ、努力関係になると熱くなるなぁ。
ご意見ご批判は拝聴いたしますので、どうか反応を下さい。
98年06月18日:22時41分57秒
馬場講座と交渉判定とロールプレイ / 寺田大典
 ううむ、ロールプレイは「ある程度」は、判定に影響を与えるものだと思うんですが、
 ちなみに、馬場講座を念頭に置いたロールプレイと交渉判定に関して、この間、「Master Guild」
 さんの企画を利用させてもらって書き込ませてもらったので、転載しますね。ちなみ
 にこの企画の内容やレスなんかも、「Master Guild(http://www.geocities.co.jp/Playtown-Denei/1346/)」
 さんのWeb Pageに掲載してありますので、御暇でしたら御一読下さい。

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 98/05/21 10:57:45
 名前: 寺田大典
 タイトル: 遅れたおまけ

 コメント:
 <プレイヤーが世界に及ぼす力>

 さて、一つ書きたい事が増えましたので、遅れている事を逆手にとって(皆様、すみま
 せん)、書かせてもらう事にします。それは、プレイヤーの演技や行動選択が世界に与え
 る影響に関してです。馬場講座では、それは「3.5.2 演技とゲーム」にて書かれています。
 ここで書かれている事を引用します。

>キャラクターです。プレーヤーB自身の演技力や表現力が,ゲーム
>内世界に影響を及ぼすことは,あり得ないはずです。

 これは、100%間違いではないですが、非常に誤解をさせる要因を含んでいます。そ
 れは、馬場氏が使用している例でも言えます。次に引用します。

> ・プレーヤーAは,「何々と言って説得する」と,説得する内容を説明します。

> ・プレーヤーBは,思わずゲームマスターが説得されてしまいそうな迫力でPC
> のセリフを口にし,真に迫った演技を見せます。ただし,説得の論理的内容は
> プレーヤーAと同じです。

 ここの部分、最後の「論理的内容」という一言が非常に誤解を生みやすい要因となって
 います。馬場氏はもしかしたらわざと書いたのかもしれませんが、もしそうならば間違い
 と言えます。それは、「現実世界においても論理的内容が同じであっても言い方によって
 物事がこじれる場合と解決してしまう場合に別れる事は非常に多い」からです。

 もし、この部分が「説得の内容はまったく同じ」でしたら、馬場氏の書かれたように違
 いは演技だけです。演技の迫真さは、セッションによっては他のプレイヤーを楽しませる
 要因にはなっても判定には変化はないはずです。(それに対してはセッション後にすべき
 と馬場氏も書いています。私も同感です)しかし、論理的に同じと言うだけで、内容が異
 なるのであれば、あえてその異なる言葉を選んだというのも「より良い意思決定」のはず
 なのです。細かい事を言っていますが、この部分は重要な事です。

 この部分を杓子定規に「必要無い」としてしまうと、TRPGにおけるNPCに対する
 会話は、「○○に関して聞く」、「△△の事を匂わせて聞き出す」というプレイで全て片
 付いてしまいます。会話で遊ぶゲームだからこそ、「セッション中のPCとしての会話を
 プレイヤーが考え、楽しむ事」は、とても重要TRPGの遊び方の一側面であると考えま
 す。

 そして、その「説得の内容」をGMは公正に判断して判定させる事です。「演技」とい
 う方向を選び、相手のNPCの心に届くと思われる台詞を選んだプレイヤーには、加点を
 あげて良いはずです。もちろん、下手だった場合は減点をするべきでしょう。また、「演
 技」を敢えてせずに論理的な方法をGMに説明する事を選ぶプレイヤーもいるでしょう。
 その場合、その内容が素晴らしければ加点を与えるべきです。悪ければ減点ですね。重要
 なのは、演技をした場合に必ず加点を与えてしまう事なのです。演技が必要ではないとい
 う事ではないのです。

 プレイヤーの表現力は、世界に影響を与えます。プレイヤーサイドの処理に必要な用最
 低限のPCの行動を語るだけがTRPGのプレイイングではありません。えてして、プレ
 イヤーの表現力は、周囲のプレイヤーを世界に引きづり、臨場感を高める事にも役立ちま
 す。戦術に優れ、素晴らしい戦闘の仕方を考え出したプレイヤーを評価するならば、表現
 力に優れ、臨場感の向上に役立ったプレイヤーをなぜ評価しないのでしょう?世界観に沿
 ったそれらしい花の存在を表現する事ができれば、それは判定に加点しても良いプレイヤ
 ーの行動です。「より良い意思決定だけがセッションに影響を与える」と馬場氏は書いて
 いますが、「セッション」の部分を「キャラクターの判定」と狭義にしなければならない
 でしょう。

 GMとして、セッションを通じてセッションに貢献し、周囲のプレイヤーとGMを楽し
 ませる行動には加点を設けるべきです。その面で、セッション後での報酬の存在を書いて
 いる馬場氏は、どうも文章の書き方的に同じ言葉を異なる側面で書きすぎて混乱している
 きらいがある気がします。馬場氏の事例は、拳銃の例は、書かれた事は正しいです。肉体
 的行動を幾ら表現力豊かに説明しようが、実際に行う肉体的行動が変わらなければ、判定
 値は変わりようがありません。しかし、交渉(会話)行動の場合は、プレイヤーの交渉
 (会話)の表現力は、認めなければいけません。

 すると口が上手いやつは、どんなPCでも交渉が有利なのか?と言われれば私はその通
 り、と考えます。それを補完する為に「交渉能力の高いPCを口下手な人が使う」や「交
 渉能力の低いPCを口が上手い人が使う」事で、ボーナスを挙げたりペナルティを付けて
 の判定の余地があると考えます。

 この事を「不公平だ」という事は、「上手い意思決定ができない人は、TRPGで活躍
 できない、不公平だ」という論拠にどう答えるのでしょう?どちらにせよ、それは「GM
 のバランス調整」の部分であると私は考えるのです。

 これで、企画に関する文章提出第一稿を終わらせて頂きます。

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 補足すると、システムで交渉判定の枠組みをキッチリ決めるとバランスをGMが取る
 必要は少なくなりますが、ロールプレイを行う楽しみが減りますね。(ロールプレイをや
 る人にとっての経験値以外の報いる方法論が無いというのも原因かな)ロールプレイ
 を楽しむ為には、そうしたバランスを取ろうと努力するセッションもまた楽しい。そういう
 やり方もある。という事です。
 それがまずい方向になって困っている場合は、どんなロールプレイでも交渉判定一律
 キャラシートの能力値に準ずるという交渉方法は、旨い方法と考えています。
98年06月18日:21時41分24秒
必殺・交渉人 / Dr.李
 したでケリがついてる話しに書くのはどうかとも思うのだけれど、一応かいとこうかな?
 発言はしてこそ華だと思うし。
 
 私本人としては、技能”交渉”を持った上でプレイに望みます。
 そして、実際に交渉のロールプレイをします。
 
 同様に、技能制のゲームなら、技能をとってしかる後に、それに即したロールプレイをするように心がけてます。
 
 そして、asukaさんのおっしゃるような人の場合ですが・・・。
 返し技として
 「君の言いたいことは分かった、そんじゃダイス振ってみ?」
 と言うのが存在します、というより私はやってます。
 成功すればよし、しなければ、
 「あんたの言うことは信用できねぇ。」
 で終わらせてしまえばいいわけですし。
 
 どんなに口がうまくても信用されない奴は信用されません。
 逆に、口下手であろうが、寡黙であろうが、信用される人は信用されるのです。
 
 つまり”技能としての交渉”とは、そのPCの信用のされやすさ、もしくは口のうまさも含まれるとすればよろしいのではないでしょうか。
 
 ロールプレイは万能ではありえません、
 賽の目は万能足り得るかもしれませんが。
 
 PCを作ると言うことは、自分の分身を作ること、ほんの少しの希望をのせて。
 
 と言うことと思ってます、ではでは。
 
98年06月18日:20時15分39秒
鍼原さんへ / 河嶋陶一朗
 あ、だから「皮肉的」な表現なんですよ。
 「ゲーム」や「笑い」とかを重要視するプレイヤーが「ロールプレイ」を
 重要視するプレイヤーを皮肉的にいってるわけで。もしくは、自己主張の
 強過ぎる「ロールプレイヤー」に対するそうじゃない「ロールプレイヤー」
 の自戒的表現なのかな?
 まぁ、度が過ぎるのは何事においても問題だろうし、やっぱそれらに偏らず
 「中庸」に……いやいや、何でもないです(笑)。
98年06月18日:20時13分18秒
交渉判定について / asuka
一応、皆様の意見をよまさせて頂きました。
実際、口下手な人については、そこまで考えていません。それこそ話さなければ進まない事でありますので。
むしろ、わたしが今回の質問を提示したのは、
「実際に交渉技能があるゲームでもロールプレイでカバーするから交渉技能を取らないという人を知っています」と
このような人を良く見るからです。
そこまで、ロールプレイって万能なのだろうか?わたしは、そこまでロールプレイを軽視はしませんが、PCのデータを越えてのロールプレイまで認めてたら、事実上プレイヤーの素養のみしかないのであり、PCを作る必要があるのかな?と思います。今回の例で言えば、交渉が技能としてルールに組み込まれているならば、そのゲームにおいてはそのPCを表すデータであるので、PCをロールプレイするのであれば、それなりの事ができるくらいの能力をPCに与えるべきであるのでは、ないのかなと考えます。そうでなければ、そのデータを考慮した上でロールプレイすべきではないのかな?と考えて、メイルを書きました。
個人的には、ういんろーどさんみたいなやりかたをGMではやっています。
追伸:この話題ってマスタリングの方がふさわしいのではと思います。できれば、もっと他の方のお話を聞いてみたいと思います。
98年06月18日:20時13分09秒
交渉判定 / 狂兵
 私は基本的に、「その交渉が心情的なものか、打算的なものか?」
 を基準にして、交渉技能を使わせたり、ロールで済ませたりします。
 打算的交渉というのは、ボーナス的なアイテムをより多く手に入れたい時や、報酬をつり上げたい時、
 民衆の前で「立てよ国民!!」と演説して、士気を高める時なんかの事で、
 自分達の有利に進めるための交渉を打算的と仮定しております。
 逆に、心情的交渉は、人質をとって立てこもっている相手を説得する時や、
 家出した少女を家に連れ戻す等、
 数字で割り切るとなんかちょっと嫌だなあという、ハートフルでちょっと良い話(笑)
 を心情的交渉と仮定しています。
98年06月18日:19時46分40秒
「交渉判定」イロイロRes / 鍼原神無〔はりはら・かんな〕
>寺田さんWrote
>ロールプレイを先に行っても佐藤さんの行いたい判定の結 果をロールプレイで代えさせない事は可能だろうと思います。それ は、「判定失敗したら第三者、周囲の状況で不都合が起こり、それ が交渉に対してマイナスに働く」というマスタリングです。
 
>たまに、「判定結果から先をこじつけるセッション」をやると楽し いですよ。
 
 そっか、そっか。アタシが遊んだことあるゲームだと、「蓬莱学園」とかあ〜ゆ〜、スラップスティックな世界だと、そぉゆぅのも面白そうですね。PLが不本意なロープレしなくても、PCにとっての予想外の不都合がおこっちゃうのですね。なっとく。
 
>うぃんどろーどさんWrote
>上方ロールによる成功度の判断ができるゲーム向きの判定の仕方のような気もします。
>あまり下方ロールの白黒つけるタイプのシステムにはむいていないでしょうね。
 
 えぇと、下方判定でも、成功度が出せれば、オッケーなのでしょうか? 具体的にはGURPSをイメージしてるのですけれど。アタシあのゲームで、大体、うぃんどろーどさんがおっしゃるように遊ぶ(遊ばせてもらう)ことが多いのですけれど。
 それとも、下方判定の成功度ってあんまり意味無いものなのかしら?
 
>河嶋さんへ
 河嶋さんのゆぅ「リアルロールプレイヤー」って、全然リアルじゃないわよぉ(笑)。←アタシの気のせい? そんな、『うる星やつら』のあたる、や『GS美神』の美神みたいな、ロープレ、リアルじゃない(爆)と思うけどなぁ。
 
>3327さん
 やっとアタシのお仕事、区切り付いたんで、いよいよ馬場さんの講座、読もうと思ってます。そしたら、またお話してくださいね。
 こないだは、つまんないコメント書込んじゃってごめんなさいね(←「マスタリング研究室」のこと)。これでも、気にしてるのだ。
 
>asukaさんへ
 このお話おもしろいですね。
 asukaさんのお話ししたいことに関して、私見を言ってみますね。中間整理的なところですけど。
 もし、口べたな人のことが気にかかるのなら。PC間の協力、応援がシステム的にサポートされてるゲームで、そのシステムをいかすよぉなシナリオを考えて、そのうえで、佐藤さんがおっしゃるよぉな判定を、寺田さんが補足されたような方法でやるのがよいのではないかと思いました。
 でも、ロープレ者のアタシの立場からすると、あんまりそぉゆぅゲームばっかりやってると、PLのロープレに関する創意工夫がのびないって、弊害かもしれません。←これって、「ロープレは付け足し」、ってゆぅお立場のかたにとっては、ささいなもんだいにすぎないかとは思います。
 要は、その口べたなPLさんが何をTRPGに求めているか? でしょうか?
 あと、そぉした目的に適したシステムのゲームを選ぶことも大事かと思いました。
98年06月18日:19時04分52秒
補足の補足 / 速水螺旋人
 >モノがプレイヤーに依存することなんで、この方法論は一般化できないよね
 分かりづらい表現なんで、「徹底させることは難しい」ってしといて下さい。
 それをできるだけ徹底させるのが、システムの妙なんだろうなあ。ムム。
98年06月18日:19時00分26秒
交渉判定・補足 / 速水螺旋人
 先に書いたとおり、おいらは「交渉は基本的にロールプレイにまかせる」というスタンスです。
 しかし、システムによっては判定重視になりますかね。
 
 成功段階がはっきりしているシステム、というのはダイス振ってなんぼ、という気はします。その方が面白いし。
 007なんか典型でしょうねえ。
 
 まあ、うまくロールプレイする人、というのはあくまでキャラクターの能力を念頭に置きつつ、その制限内で巧い行動を取る人なんでしょうけど。
 モノがプレイヤーに依存することなんで、この方法論は一般化できないよね。
98年06月18日:18時22分37秒
交渉判定 / 陽陰
 前に、マスタリングの方でずるずると書いたので、あっさりといきます。
 
 ・NPC相手
 意味のある交渉は、絶対にロールを行う。
 第一印象判定類は、状況に応じて。
 
 ただ、どういう交渉にするのかは、プレイヤーのロールプレイによって決めるので、口べたな人にも必ず、要旨だけは話して貰う。
 それにより、「交渉で得られるもの」と「それがNPCに対してどのようなものか、によるペナルティー」を決定。
 そして、ロール(判定)して貰うと。
 
 マスターが、をを、とか思っても、ロールの目によって決めます。
 そして、成功度によって、プレイヤーが欲してるものを与えることになります。
 ぎりぎりの失敗だと、欲しいものの内容によってはNPCにある程度譲歩させることもあります。
 
 ・PC間
 基本的には不介入。
 ただし、もめ始めると、各人にロールして貰い、成功度を参考に、納得して貰う。
 つまり、説得の材料です。
 しかしながら、勝手にプレイヤーが振るのは、却下します。
 
 と、まあ、うぃんろーど氏とほぼ同じですね。
 佐藤氏のやり方も面白いですが、プレイヤーの表現力を使った”遊び(いじめ?)”が出来なくなるので、私はしないでしょう。
 交渉以外では、たまにしていますが。
98年06月18日:18時18分32秒
re:交渉関係 / 3327
ども、3327です。
交渉にプレイヤーの能力が入ってしまうのはゲームとして間違っています。
詳しくは馬場講座をお読み下さい。
要約すると、プレイヤーの口が上手ければあらゆる事がキャラクタの能力に関係なく出来てしまうからです。
まぁ、仕方ない事なんですけどね。区別の線引き出来ない事ですし。

98年06月18日:17時46分45秒
交渉判定とキャラの能力 / 寺田大典
 前の書き込みで書いた「第三者の要素」ですが、もし、「判定の際の考慮として
 シミュレートしているのは、あくまでキャラクターの交渉能力なのだから、其の
 結果(失敗)を運の要素で説明するのはおかしい」という事でしたら不可能な話
 になってしまいますね。

 私としては、運も含めて「其のキャラクターが結果的に交渉をまとめられる可能
 性」を差し示すのがTRPGで表わされる交渉能力と思っていますので、運だろうが
 なんだろうが、こじつけてしまいますが。

 はりはらさんが、ピンとこないと書いていますが、わたしなんぞはピンピンきて
 ます(笑)。たまに、「判定結果から先をこじつけるセッション」をやると楽し
 いですよ。もちろん、プレイヤーとしてもね。
98年06月18日:17時40分19秒
交渉判定 / 寺田大典
 私の場合は、普通のセッションでは、うぃんろーどさんの判定の
 仕方ですね。ただ、「プレイヤーとキャラクターを明確に分けたい
 セッション」の際は佐藤さんのやり方も行いますね。

 ただ、ロールプレイを先に行っても佐藤さんの行いたい判定の結
 果をロールプレイで代えさせない事は可能だろうと思います。それ
 は、「判定失敗したら第三者、周囲の状況で不都合が起こり、それ
 が交渉に対してマイナスに働く」というマスタリングです。なにも、
 判定の失敗の状況を無理にプレイヤーに作らせなくてもいいんです
 よ。判定に失敗したら「君の言った其の事柄は、たまたま相手の逆
 鱗に触れることだったようだ。相手は激怒して、エールを投げ捨て
 襲い掛ってきたよ」と、どんなにうまいロールであってもこういう
 可能性はあるわけですし。

 また、コミュニケーションを利用して遊ぶTRPGのゲーム内コミュ
 ニケーションのロールは、ある種の「行動選択」を細やかにやって
 いると考える事が出来るから、ロールを判定の評価に加えるという
 のは至極当然の行動に思えるのです(ただし、悪いロールだったら
 逆に減点対象になるでしょうけど)。やらない人は、プラスマイナ
 ス0ですから、ガープスみたいに不利な特徴取って有利な特徴を取る
 可能性を作る人やまったくそういう事をしないという人と同じレベ
 ルの話なのではないでしょうか?>ロールを判定に加える/加えない
98年06月18日:17時29分29秒
茶々の補足 / 河嶋陶一朗
 でも、そもそも交渉って、いいたいコトを我慢するとか、
 うまいコミニュケーションが前提だったりするわけで、
 その辺がシステムやルールと一緒にしちゃいけないところでしょうね。
 
 「データッキー」は巧いゲーマーかもしれませんが、
 「リアルロールプレイヤー」は決して上手い交渉者ではないですもんね。
 あ、でもそもそも「人との和」が重要になる可能性が高いTRPGの場合、
 「データッキー」のように突出すること自体が「巧く」ないのかな?
 みんな「データッキー」ならともかく、反感買っちゃうわけだし。
 
 個人的には「データ」とかに強い人とプレイするのは嫌いではないんですが。
98年06月18日:17時28分06秒
茶々かもしれない / 河嶋陶一朗
 交渉について鍼原さんの書き込みを読んで、気になったことが。
 
 鍼原さん記
 >アタシはそれ、選民思想とかじゃないと思うな。工夫したり、
 >気を巡らせた人が、そぉでない人より有利になるのは、これ
 >は当然のプライズ、とゆぅものだと思う。
 
 うん、河嶋もそう思います。
 ただ「プライズ」を得ようとして、システムやルールに気を巡り過ぎ
 ちゃったりした人は「マンチキン」とか「データッキー」とか言わ
 れちゃって可哀想だなぁ、ということ。
 逆にちょっと問題のあるロールプレイヤーを批判する言葉はないのね、
 ということです。
 
 例えば、海外には「リアルロールプレイヤー」という皮肉的な言葉が
 あって、商人が出てくるとすぐに交渉して値切ろうとしたり、女性が
 でてくると、必ず口説こうとする人などをそう呼ぶそうです。まぁ、
 ところ構わずロールプレイ(というより交渉)して、自分に有利な
 結果をもたらそうとする人です。詳しくは「まんちきんてきすと」と
 いうものに書いてあります。河嶋は友人に見せてもらいましたが、
 困ったちゃんプレイヤーの見本みたいな人がたくさん書いてあって、
 大変面白かったように記憶しています。
 
 個人的な感想なんですけど、だめなロールプレイヤーによる影響
 (ロールプレイという言葉の誤解とか)って結構大きいと思うんで、
 「マンチキン」だけでなく、「リアルロールプレイヤー」って言葉も
 普及したらいいなぁ〜って思います。ま、そんな言葉が必要なくなる
 のがベストだと思いますが。
 
 追伸
 ちなみに「海外」での「マンチキン」という言葉の意味は日本と
 かなり違います。もし宜しければ、詳しい方、解説してください。
 今、河嶋の手元には「まんちきんてきすと」がないもので。
98年06月18日:15時47分35秒
交渉判定 / うぃんどろーど
私のマスタリングの場合は基本的に交渉は
1.予備交渉
 どんな態度で相手を説得するかを決めさせる。
 この段階で説得のポイントをプレイヤーから提示させる。
 (この段階でこのポイントがどの程度交渉に有利かをマスターは密かに決定する。
 また、プレイヤーがどんな態度で接するかもこの段階である程度はっきりさせておく。
 この際、時間が許せば実際にどんな風に説得するかを演技させても良い。)
2.ロール
 第1段階で決定したポイント、態度を勘案してロールの修正に変換する。
 (ここがマスターの仕事の見せ場。)
 ロールの結果によって交渉の成否は決定する。
3.結果決定
 ロールの結果に沿った反応を相手がしてくる。再交渉などの時は1に戻る。
の三段階を踏みます。

 いずれにせよプレイヤーの演技はロール修正の勘案に入っても決定要素にはなりません。
なぜなら、かならずしも「プレイヤー演技うまい=キャラクター交渉うまい」ではないし、
とうぜん逆の事だってあるわけだから。プレイヤー=PCではないことを考えればかなり妥当
だと個人的には考えてます。
ただ方法的には上方ロールによる成功度の判断ができるゲーム向きの判定の仕方のような気もします。
あまり下方ロールの白黒つけるタイプのシステムにはむいていないでしょうね。

98年06月18日:15時05分35秒
Re:Re:交渉について / 鍼原神無〔はりはら・かんな〕
>螺旋人さんWrote
>一種、選民思想なのかもしれませんねえ(笑)。
 
 アタシはそれ、選民思想とかじゃないと思うな。工夫したり、気を巡らせた人が、そぉでない人より有利になるのは、これは当然のプライズ、とゆぅものだと思う。
 口べたな人とかも、螺旋人さんがゆぅとおり、形容(アタシがゆぅ「ト書きしゃべり」ネ)すればよいだけと思うし。
 口べたな人とかも、何度もセッションしてけば、いろんな工夫を積み上げてけると思うし。「口ベタなキャラ」のロープレってのも結構やりがいあるわよ(って、これは別の話か;汗)。
 
 それにさ〜、TRPGでロールプレイの選択って、ほとんど、状況把握と不可分だって、アタシは思うのね。これこれの状況だから、 こぉゆうロープレして、状況を打開しよう、ってするのですよね?
 
 だっから、正直ゆっちゃうと、アタシは、佐藤さんがおっしゃる、「まず(交渉技能などで)判定をして、その結果に従ったロールプレイをする」って、ちょっとピンとこないわ。→ダイスの出目が悪かったら、おマヌケな交渉、−−相手が怒るの見え見えな交渉とか、しなくちゃいけないのでせうか? ←アタシの勘違いがあったら、訂正してくださいませ、>佐藤さん
98年06月18日:14時29分45秒
Re:交渉について / 速水螺旋人
 対人交渉判定ですか。
 おいらがGMのトキは単純明快ですねェ。
 「基本的にロールプレイにまかせる」
 ってえ感じですか。
 
 能力値メインで振らせるときは、ホントにささいな交渉で、時間が惜しいときだけです。
 しゃべりがうまくない人でも、どのように交渉するか、を形容してもらうようにしてます。ロールプレイしなくてもいいから。
 その結果を、判定の難易度に加えたりはしますが。
 あまりに交渉が苦手な設定であるキャラに対しては、「そういう交渉はでけへんやろ」とツッ込むこともありますです。
 
 つまるところおいらの場合、判定基準は「GMであるオレ」ってことになるので他人にはオススメできませんが。
 結局、行動と口が達者な人が有利になるのは仕方がないとも思ってます。
 良くないかもしれませんが、「面白く、かつ巧いしゃべりができる者がイニシアチブを握る」のは当たり前だという気もします。
 フォローはしますよ、もちろん。
 一種、選民思想なのかもしれませんねえ(笑)。
 
 まあ、いずれにせよバランス感覚が大事だってコトで(笑)。
98年06月18日:12時23分31秒
Re:交渉について / 鍼原神無〔はりはら・かんな〕
 え〜と、「対人交渉判定」について、書込んじゃいます(汗)。よいですかぁ……?
 アタシがずいぶんお世話になって、とても信頼してるマスターさんのやりかたなんですけど(アタシGM、いまのとこしないヤツだから……)、
 
 1.重要でないNPCとの交渉
 2.重要なNPCとの交渉
 3.PC間交渉
 
 に大まかにわかれてるようです。
 で、1.だとロープレの善し悪し(←状況判断、とか、相手のNPCの立場を尊重するとか)で、対人交渉ロールに、ボーナスorペナルティが加えられる。
 2.だと、重要な交渉になりやすいけど、(その重要な交渉の)予備交渉の段階は、1.とほぼ同じ、ストーリー展開を左右するような重要な交渉になると、それまでの予備交渉の積み重ねを踏まえて、PCのロープレとNPCのロープレで決せられる。
 3.だと原則として、ロープレオンリーでロールは例外的にしかしない。
 えぇと、例外、ってゆぅのは、わかりやすい例だと、→GURPSなどで、PCが、交渉相手(PC)の好きなもの、とか苦手なものとかをうまく交渉に織り込んだときですね。→交渉相手の意志決定ロールが発生する。→ですから厳密には「対人交渉ロール」ではないですけど、交渉行為の一環に、ロールが組み込まれるわけです。

 で、まれに、PC間対立が発生しちゃうことがにあるのですけれど。アタシは、PC間対立はロープレで処理すべきことを、多分そのアタシが信頼するマスターさんのマスタリングに教わったのだと思います(今、この文章書いてて、そぉ思い当たりました)。
 
 そのマスターさんは、(ロープレによる)PC間対立が、PL間の議論や、ルールの解釈に及ばない限り、介入しないで好きなだけ(PCの作戦会議とかPCの議論とか)やらせとくのが特徴なんだと思います(まぁセッション時間の管理とかそぉゆぅ都合で、遠回しに誘導とかが入ることはありますけど)。←他のGMさんに、同一のかたにそんなに何度もGMしていただいたことないんで、推測、入ってますけど。
 アタシは、ここに書いたみたいなマスタリングだと、「TRPGした」って気になって楽しいです。
 とりあえず、いじょぉにします。
98年06月18日:11時31分06秒
Re:交渉について / 佐藤宇育
 asukaさん、はじめまして。

 交渉における、キャラクターとプレイヤー両方の力を生かす「ロールプレイ」について、様々な場所で行われてきた議論や作成された資料などから考えるに、私は

まず(交渉技能などで)判定をして、その結果に従ったロールプレイをする

 という手段が、最も適していると思っております。これなら、どんなにロールプレイがうまくても「判定の結果」が変わらないので、キャラクターの能力が尊重できますし、(ロールプレイを行っていることには変わりないので)「ロールプレイの楽しみ」も味わえます。

#余談ながら、私は「演技」という面で考えるなら、こちらの「結果が決まっている」ロールプレイの方がむしろ本道だとも思います。「判定の結果」を変えてしまうようなロールプレイって、なんだかんだと「願望の充足」と言えてしまう気がするんですよね・・・。

 しかしながら、この「結果が変わらない」交渉のロールプレイに対しては「それじゃあロールプレイする意味がないじゃないか」と言われるかもしれません。その場合は(馬場講座にもありましたが)セッション後の「ロールプレイに対する経験点」などで報いればいいのです。
98年06月18日:10時46分03秒
交渉について / asuka
こんにちは。
何度も展開された事、かもしれませんが、質問します。
皆さん、対人交渉についてどのように扱われてますか?
結構、対人交渉を技能としてルール化しているゲームって、多いじゃないですか。でも、実際にロールプレイで解決して技能を使わないのでしたら、口がうまかったり、押しが強い人の独壇場になってプレイヤーの素養だけが問題になって、データ化されているPCの意味がなくなりそうですし(実際に交渉技能があるゲームでもロールプレイでカバーするから交渉技能を取らないという人を知っています)、データだけで処理するとしても、ロールプレイの楽しみがなくなって味気無さそうに思えます(作られたPCから見れば平等とは思いますが)。
皆さんはどのように処理されているのでしょうか?結構まじめに考えてます。
98年06月17日:19時43分19秒
せくはら返しのハメ技プレイ / 鍼原神無〔はりはら・かんな〕
 な・ぜ・か・「TRPGのためのファンタジー設定の部屋」 からひっぱてきた話題です。
 「若いときに(PCが)せくはらされた」、ってENT陛下の体験談に、中崎さんが「そ〜ゆ〜PL/GMは、外道な手をつくしてあげるのもまた一興かと」っておっしゃるんで、アタシも、せくはら返しのお話などを。
 関連は、「魔王がセクハラされた話(笑)」(ENTさん記,98年06月14日:17時28分36秒)、「せくはら‥‥‥(^^;(茶々です)」(中崎さん記,98年06月17日:14時07分19秒)、(←どちらも「〜ファンタジー設定の部屋」掲示板に)、なっどで〜す。
 
 アタシが、−−アタシがじゃないよ、マイキャラが(笑)、せくはら、されたのは「メガテン2」なのです。お得意の、「コギャルの遊び人でパソコン」をやってたのですけど、PCのストリートファイター♂くん、がなかなかのマッチョくんで、何かにつけて、マイキャラを小馬鹿にしてくださるんです。「オンナのくせに」とか「オンナは引っ込んでろ」とか。←これって立派なセクハラですわよね〜(笑)。
 
 シナリオはマーラー様の復活を目論んだダークな教団が、復活の儀式の生け贄に女子高生たちを誘拐、PCは儀式を妨害しつつ、誘拐された女子高生を救出、って展開。
 敵アジトの廃ビルに侵入しまして、いよいよ儀式の間まで、あとちょっと、行く手をふさぐのは、ザコ敵ゾンビ部隊。
 カナリ、ゾンビクンたちを倒して、先が見えたところでマイPCは提案しました。「誘拐された○○子(←お友達ってことになったNPC)が心配。突入しようよぉ」「しかし、このゾンビはどぉする?」
 ふっふっふ、アタシは「戦いは男の使命だ、ってゆってたよねぇ」と、マッチョなストリートファイター君にその場をあずけて、他の仲間と儀式の部屋に突入するように持ってちゃいました。し・ん・が・り、ってヤツですね。ちゃんと「キミのこと頼りにしてるんだからぁ(はぁと)」ってセリフもつけましたわ。
 彼ひとりでも持ちこたえられるメドはたっていましたし。ちゃんと(彼の)残りMP&HPなどの状態も見計らいましたし。儀式の部屋ではちょっと手こずりましたけど、何しろ、こっちには、友の安否を気遣うとゆぅ。大義名分が、ほっほっほ。←ちょっとイヂワルかもしれないけど、合法的(笑)。
 
 こ〜んなこと書いちゃうと、まぁたヒンシュク買うかもしれないけど(汗)。ロープレ者としましては、マイキャラをわけもなく、バカにされちゃって黙って引っ込んでるほど、気はよくないです(苦笑)し、だからといってPL間対話に話でクレームつけるほど野暮でもありませんの。
 目には目をってゆいますでしょ? PCにイジワルされたら、PCにやり返せですわ。ちゃんと、セッションストーリー崩壊しないように、は・い・りょ、は払っていましたし。よいではないか(苦笑)。
 
 ちなみに、以前、TRPG FreeTalkに書きましたけれど、シナリオ終了後の経験点ゲットのときに、「マイキャラの行為はライトだったか否か」が議題になっちゃいました(「余談:PLの投票によるキャラ成長」,「TRPG FreeTalk LOG014」,カンナ記,98年05月15日:22時02分55秒)けれど。もっちろん、友の身を案じ、信頼できる仲間にしんがりを託してけなげに突入していった行動がライトでなくって、なんだとゆぅのでしょ〜か(爆)。
 協議のすえ、ちゃんとライトにポイントゲット(う゛ぃッ)。
 ま、まぁ、ちこっとイジワルなプレイしちゃったかも、って自覚はあるのですけどね(苦笑)。でもロープレ者的に屁理屈こねると、「戦いが男の使命だ」って自分でゆってたPCくんは、ちゃんと、キャラにあった見せ場(しんがり)をゲットできて、よかったわねぇ〜、ともいえるわけで(苦笑)。
 マッチョくんPLさんには、考えなしに人のPCをバカにしたりすると、しっぺ返しをもらう事もあるってゆぅ、教訓になったはずだと思うのです。うん。
98年06月15日:11時39分09秒
ちょっと追加 / 速水螺旋人
 そして、惚れたキャラでプレイするなら、やっぱり主人公を目指すべきでしょー。やっぱり。
 で、当然それだけ目立とうとするわけだから、主人公としての責任は果たしましょう。
 ちゃんと面白いロールプレイをして、ウケて、ストーリーも身体張ってみんなを叱咤して進めるのじゃよ。
98年06月15日:11時20分34秒
キャラに惚れることだってあるわさ←多分タダのスキゾフレニア / 速水螺旋人
 うん、やっぱり好きなキャラを使って嬉しいのはキャンペーンじゃろうね。
 でも、キャンペーン用に創りこんだキャラで、キャンペーンしてもどうもイマイチだってのは書きましたよね。
 
 神髄は、やっぱり突発的に誕生したお気に入りキャラをキャンペーンに投入する、という戦法でしょう。
 そのキャンペーンも、前々から企画したモノでなく、ややなし崩し的に始まるモノの方が良いようです。
 そうなるともう、骨の髄までメロメロ(爆)。
 
 ……ダメだって。「……絶句」好きになると。
 で、やっぱり設定をB4に2枚ほど一気呵成に書き上げて、キャライラストをがしがし描き上げてしまうわけですな。
 あと、いろんなシステムにコンバートして末永くおつき合いすることもあるようです。
 
 でも、惚れたキャラに溺れて、独りよがりにならないようにね。
 きちんと手綱は取っておきましょう。
 見せ場になったら、こっちの思惑を越えて勝手に走っていきますから。どうせ。
 
 おお、スキゾフレニアな発言。
98年06月15日:09時53分05秒
お気に入りのキャラ誕生 / Howling
お気に入りのキャラ誕生・・・私の場合はコンベンションでの一発プレイより仲間内での連続プレイ(キャンペーン)で生まれていく事が多いです。何故かというと、他のキャラクターとの絡みが蓄積されていく形でそのキャラクターらしさが形成されていくからみたいです。何と言ったら良いのかな?その人ってのはその人個人だけではなく、周囲の人達も含めて、初めて「その人」になれるみたいな・・・うーん、うまく言えてないかな。例を上げると「私」自身もただなんとなく、「私」が存在してるんではなく、この掲示板に書き込んで、様々な人達と交流してる「私」や職場でたくさんの先輩、同僚達と仕事をしてる「私」、両親にとっての子供として「私」とか様々な「私」が「私」自身を形成してるという感じですね。

余計、訳分かんないかな?まあ、NPC、PCとの多くのやり取りの中で徐々に自分のPCが形成されていくという事なんだと思います。そういった(過去の)厚みがあるキャラほど、かわいいかな?文字と数字の羅列ではなく、思い出の蓄積で作られるというかなんというか・・・まあ、そんな感じです。(^^;(撤退!)
98年06月15日:08時03分49秒
おキニのキャラ / 鍼原神無〔はりはら・かんな〕
 人それぞれにプレイスタイルとゆぅのがありますよね。だから、キャラメイクにもその人のスタイルってあるの、って思うのね。
 アタシ、キャンペーンプレイってしたことなくって、あこがれちゃうのだけど。「B4、2枚の設定」ってアタシのプレイスタイルだと“重い”感じ。←この“重い/軽い”、ってのは、もちろんプレイスタイルに依存する相対的な尺度、ね。パワーのある人なら「B4、2枚」でも全然“軽い”かもしんないわよ。
 
>お気に入りキャラって、どんなシチュエーションでできてますか?
  
 おキニのキャラが出るときはねぇ。まずメーキングロールの時からダイス目が走ってたり、カードの引きがよいよぉな気がしちゃってま〜す
 ってゆぅか→、(やっべぇ、へ〜きかしら? こんなキャラ投入して?)、的な無難でない(苦笑)アイディアを思いついちゃうのね。→その冷静に振り返ってみると、同じダイス目、同じカードでも別様に解釈してキャラメークも可能なんだけど。“走ってる”キャラメークのときは、(この設定とこの設定を引いたら、やっぱこうしかなんないでしょう)的なことしか思いつかない(笑)。
 
 で、そぉゆぅときは、たいて〜プレイも走っちゃう(苦笑)のね。暴走になんないようなハンドリングに気を使うのだ。
 で、そんなプレイをGMさんと同卓PLさんたちに受け止めてもらえたときに、お気にのキャラは誕生しますわ。
 
#アタシの考えだと、キャラメークって下書き、キャラシーって楽譜なのね。同じ、キャラシーも別のPLがプレイすれば、別のPCになっちゃうし。←これはまた別のお話だわね。
98年06月15日:03時16分31秒
英才教育はダメですか、ダメなようですね / 速水螺旋人
 お気に入りキャラ、ってのは誰でも持っていますよね。
 んで、キャラクターを創るからには気に入ってやりたいというのは厳然たる事実。そりゃあもう、責任重大。
 
 キャンペーンなんか、事前にきっちり創って設定もB4に2枚ぐらい仕上げて、キャライラストもがしがし描いて「よっしゃ万全や、ええキャラや」 と気合いを入れて始めるわけですな。
 ところが、いざ始まると、悪くはないんだがどうもノリきれないところが多々出てくる、と。
 
 経験則だけど、お気に入りキャラ、末永くつきあえるキャラというのはどうも、いきなり創ったキャラに多いようなのだね。
 多分、一番プレイしやすい性格・行動パターンなどに、自然とアレンジしていくからだとは思う。
 いやー、きっちり組んでやったエリート息子より、不意に産んだ(笑)雑草のごとき息子の方が覚えめでたくなるとは。
 世の中ままならんもんですなあ。
 
 皆様、お気に入りキャラって、どんなシチュエーションでできてますか? 
98年06月09日:16時21分20秒
話題の議論場所移動 / サーラ
遅くなりましたが、表題の通りにしたいと思います。場所は「コンベンション雑談所」ですね。皆様、宜しくお願いします。
98年06月08日:16時01分46秒
「D&D世界の冒険」訂正です / ほえほえ
こんにちわ、ほえほえです。(^^)
少々古い話になりますが、御容赦下さい。m(_ _)m
私が以前書き込んだ、「D&D世界の冒険」(98年05月29日:12時15分59秒)
で、記述(記憶)ミスがありましたので、訂正します。


・シーフのHPはd4

・一般市民のHPは1−7(d8−1が適当か?)

以上2点です。
シーフのHPはこちらの完全な勘違いでした、3327さんの御指摘通り、
AD&Dと混同しておりました。申し訳ありません。
また、一般市民のHPd4は、当時D&Dを共にプレイしていた高校の友人

(システムの持ち主)に問い合わせたところ、ローカルルールであったことが

分かりました。ちなみにその友人はすでにD&Dを手放してしまい、赤箱の
記述を確かめることはできませんでしたので、HPデータはメディア
ワークス版D&Dからの抜粋であることを併記しておきます。

事実に反した内容の書き込みをしてしまったことを謝罪すると共に、
間違いを御指摘いただいた3327さんに深い感謝を、誤ったデータからの
解釈を述べ御迷惑をおかけしてしまった鍼原神無さんに陳謝の意を、
ここに表明いたします。
申し訳ありませんでした。m(_ _)m

それでは、失礼します。

98年06月06日:02時18分20秒
話す技術って、日常生活でも大事やね / 速水螺旋人
 プレイ前の会話、ですか。
 おいらの場合、幸いなことに絵を描くの好きなんで、そのへんからアプローチすることもあります。
 相手がオッケーしてくれるのであれば、キャライラスト描いてあげるとか。
 「どんなキャラなの?」と聞きながら描くので、プレイヤーさんのキャラに対するイメージがより深まることもあり、一石二鳥だったりします。
 
 TRPG以外の話題を話すこともわりといいかも。
 ゲーム以外で共通の話題が見つかると、そりゃなかなかいいモンです。
 たらたら話してるのも何なので、こういう話題は昼食時によくしますね。
 
 初心者の方に対してですが、エンターテイナーとして楽しませてあげる姿勢と、あと「まかせても大丈夫」という自信を感じさせることができたらGMはよろしいんじゃないでしょうか。
 自信なさげなGM(ときどきいるでしょ?)って、やっぱり不安になるやないですか(笑)。傲慢になっちゃいけないけど。
 ハッタリでもいいから、「おれにまかせなさい」という態度が大事かと。フレンドリーに、かつなれなれしくならず。
 絶対日常生活でも役に立つテクニックだ(笑)。特に社会人。
 
 会社というところは妙なモンで、事前に説明をロクに受けずに社外との打ち合わせに放り込まれることもあるんですな。
 で、「いや、そのへん社内で確認しますんで」と言えないシチュエーションというのもままあるんだなこれが。
 初対面の相手に不安感を与えてはならない、かといってこちらもはっきりしたことを知らない打ち合わせ。サギまがいだけど(苦笑)。TRPGの経験が役に立つかも知れませんぞ。
98年06月06日:01時09分01秒
楽しい会話を作りましょう / 鍼原神無〔はりはら・かんな〕
>サーラさんへ
 「プレイ前の会話が大事、そしてそこで初心者が入りやすいようにするには?」ですね。コンベンションでの場合なのですよね(←ちょっと確認)。
 でも、サーラさんが書いてたみたいな人って、自分たちのサークルとコンベンションを、ゴッチャにしてるみたいな気がしちゃいますよねぇ。特に1番。
 2番はちょっと、そぉゆぅこともあるかな? でもプレイ前にそんな話、延々してるのだったら変ですよね。3番は……、アタシときどき、ダイスたくさん持ってちゃうなぁ(困)。ダイス好きなの(苦笑)。ま、、まぁ。これからやるゲームの話か、武井さんが書いてらっしゃるよぉな、パーソナルな話か、どっちかにしてほしいですよね。
 
 え〜と、サーラさんが、3年半超のTRPG歴で、アタシが5年めくらいと。
 10年選手のかたにも、いろんなかたがいらっしゃいますから。キャリア組のかた同士でも、ビギナーも楽しめるセッションについて、話しあってもらうとよいですよね。
 もちろん、「私(3年半超)より初心者な方、いらしたらもっと書き込んで下さいね(^^) 」は賛成。ゆわなきゃ通じないことってあるもの。
 
 それはそれとして、アタシがコンベンションでどんなふぅにしてるか、書いてみますね。つっても、武井さんがGMさんとしてやられてることを、PLでもやってるだけですけど。→「どんなゲームが好きですか?」、「最初にやったTRPGは?」、「今日やるゲームは何回目?」、「じゃぁ(このゲームでは)どんなPCが好きなの?」
 
 街頭アンケートじゃないんだし(笑)。会話に流れをつくれるとよいですよね。キャッチボールみたいに。あと、できるだけ、GMさんに話題をつないでく。GMさんが率先して楽しい会話を作ってくれる人だと、その日のセッションは、オッケー、まず安心。
 
>遊びに来たな、という感じがして楽しいです。
 
 サーラさんが書いたことは、とても大事なことですよね。
 で、遊びに来たな、って感じにするコツをひとつ。→コンベンションではじめて会った、知らない人とも、モノをきっかけにすると、お話をはじめやすい(笑)ですよ。
 フルーツゼリーとか、色んな味のが混ざってる袋のお菓子、あるでしょ。相手の人に選ばせてあげるの(あまりお腹にたまらないヤツね←これからセッションだもん)。
 もちろん、「イヤ、ボクは」とか遠慮する人とか、と〜ぜん、みたいに食べちゃって一言もゆわない、しっつれ〜しちゃうわ、って人もいますけど。1卓にPLが4〜5人いるとしたら、ふつ〜は、1人か2人は社交的な感じの人がいるものです。
 お菓子は、そぉゆぅ人を見分けるためのレーダーなのね(笑)。社交的な人を見分けたら、まずその人と楽しいお話をはじめて。GMさんにもつないで。そぉして、他のPLさんにもお話をふってゆくとよいと思います。サーラさんはGMするのだから、きっとその辺の間のとりかたはできると思います。
 
 ところで、サーラさん。どぉ? このお話のシリーズ、「コンベンション雑談所」に移したほうが、いろいろよいことがあると思うのですけど?
98年06月05日:19時17分59秒
会話についてなどなど。 / 武井
 人のクセやその他モロモロに絡むと思うのですが、
 武井は、初めて会う方に質問をよくします。
 ちなみに、武井は年寄りゲーマーに属する立場です。
 いままでDMをやるときが多かったので、その際のプレーヤーに、
 「どっから来たの?」
 「最初にやったゲームって何?」
 「いつもは、どうなふうにゲームやっているの?」などなどの質問をします。
 大体は、この方法で、打ち解けていけると思います。
 少なくとも、自分の話をするよりは、マシかと思っていますよ。
 
 コンベンションによっては、
 「住所を聞いてはいけないとか」
 「むやみに異性に話かけてはいけない」と宣言している所もありますが、
 武井は、そういうコンベンションには二度といきませんね。
 まるで自分達参加者に常識がないような扱いは、非常にヘイトでした。

>サーラさま
 10'棒ですか。きっとD&D系の終わった方々ですね。
 同じD&D系ゲーマーとして、お詫びいたします。
98年06月05日:18時02分10秒
初心者が参加しにくい話題 / サーラ
 コミュニケーションの第一歩は会話。そして「プレイ前の会話が大事、そしてそこで初心者が入りやすいようにするには?」と言う事が今までのお話でしたね。
 では、初心者の一人であるところの私が「参加しにくい話題」から確かめます。
  
 1,「昔」の話題。為になることも多いですが、それを今プレイしている卓に、ルールを持ち込まれても、困る事があります。
 「今って持ち物のリストに10フィート棒無いよな?甘いよな〜」とか、「昔のリプレイと今のではここのところが……」とか。
 
 2,ルール上で規定されていない物の詳しい話題。「あの武器はこういう形だから持ち込めなくて…」「待って、この時代石鹸なんて高価くて」というのは、知らない方には辛いでしょう(私の場合、銃器がからっきし駄目です)。そういった話題は、ベテランの人達の中で結構長く続きます。エルフの変遷とか語るのを好きな人もいますし。
 
 3,それとは違うけれど、ダイス。いっぱい持ってきていると、初心者は結構圧倒されます。必要なさそうなのに6面が50個以上あったり。HT&T(私、T&Tは知りません)のGMやるんじゃないかっていうぐらい、持ってきてると、気合いを感じちゃいます。
  
 ひとまずこんな所です。私(3年半超)より初心者な方、いらしたらもっと書き込んで下さいね(^^)
 
 因みに、私は「言い出しっぺはGM」がずっと続いている境遇で、2年ほど前からコンベンションに行くようになりましたが、未だ7回です。
98年06月02日:19時58分34秒
Re:コンベンションでの挨拶・雑談 / 有馬次郎
一応、自分の判断でコンベンション雑談所へ移動させましたが、どうも動いていないのでこちらへ。

> いろんな意見があるんですけど。アタシは、「TRPGって面白そう」って思って、遊びはじめた、
>ビギナーがリピーターになるための雰囲気作りや遊び方がもぉ一回考え直されたほうぉがよい、って
>思ってます。

それは同意します。ただ、それって初心者からでもやれることもかなり含まれているとおもうし、初心者がわかっていて欲しいこともあるのではと考えます。故にそれをどう伝えるか?どのようなことができるのかも検討願えればと考えます。当然、やっている側がどのような対応を取るべきかも考えるべきことと思います。

>>始める前の挨拶・雑談は重要に思います。
> 
> アタシも、そぉ思います。テーブル・トーク、って、もtの英語の意味では「雑談」って意味もある
>のですよ(笑)。知ってました

これも同意します。しかし、前述もしましたが、「挨拶」はともかく「雑談」はややするとこちらにその気がなくても相手を不快にすることもあるのであり、そこらの方法を考えることも大事かと考えます。
98年06月02日:19時14分01秒
Re:コンベンションでの挨拶・雑談 / 鍼原神無〔はりはら・かんな〕
>鍼原さん、皆さん、ご免なさい。持っていきたい方向性をちゃんと書かなかったからですね。
 
 サーラさん誤ることないですよ。って、アタシは思っちゃう。
 工房・匠の掲示板は、いろんな考えかたの人が、意見を対話させて、自分が思ってもいなかった角度から、新しいヒントをもらえたり。予想もすかない話の展開になったりするところがステキなんですから。
 これって、TRPGのセッションに似てますよね〜。アタシはそぉ思ってます。
 
 挨拶や、雑談の件は、アタシはまず、サーラさんとお話したいです。
 いまいろんな掲示板で、TRPGをいまより盛り上げるのに、どぉしたらよいだろう、っていろんな人がお話あいやってます。
 
 いろんな意見があるんですけど。アタシは、「TRPGって面白そう」って思って、遊びはじめた、ビギナーがリピーターになるための雰囲気作りや遊び方がもぉ一回考え直されたほうぉがよい、って思ってます。
 アタシがロープレ者、とかって名乗りはじめたのも、そぉしたアタシの考えの一環なのだ。
 
 サーラさんはGMやる人だけど。コンベンションにはまだ不慣れな人なんですよね。
 だから、アタシはこのお話は、まず、サーラさんとしたいのです。
 
 
>始める前の挨拶・雑談は重要に思います。
 
 アタシも、そぉ思います。テーブル・トーク、って、もtの英語の意味では「雑談」って意味もあるのですよ(笑)。知ってました?
 
 で、どぉしましょぉ? 有馬氏は、「コンベンション雑談所」にも展開しちゃいましたけど。
 アタシも、「コンベンション雑談所」が適当かな? って気がしちゃいます。
 でも、サーラさんの考えを、お聞きしたいので〜す。
 
 P.S.>がみささんへ
 >実は、私、女だったんです(笑)。いや、よく間違われるんですけどね。
 『ギャル・ボーイ』の晃みたいですね〜。(←マンガネタですけど;汗)
98年06月02日:18時15分34秒
コンベンションでの挨拶・雑談 / サーラ
 鍼原さん、皆さん、ご免なさい。持っていきたい方向性をちゃんと書かなかったからですね。
 
 私としてお話ししていたことは、「開会式が始まる前」でなく「それぞれが卓についてから」だったんです。皆さん、「さようなら」の挨拶があるくらいで(仰らない人もいますけど・・・悲しいです)、TRPGをするというだけの為にコンベンションに来るにしても、何だか寂しい気がしますよね。
 それに、「挨拶の無かった」コンベンションそのものでは、開会式などには工夫が見られ(内輪ネタをするコンベンションもありましたが)、スタッフの方々に非があるのではなく、参加者一人一人の問題だと思ったのです。
 
 それに・・そうですね、「開会式の始まる前」、がみささんの仰られるように、『見えないバリアー』というのは確かにありますよね。知り合いでもなければなかなか話しかけられません。
 ただ、レディスコンには残念ながら行ったことがないのですが、女性同士は話しやすいようです。見知らぬ人でもお友達、の様な場合がありますね。遊びに来たな、という感じがして楽しいです。男の人同士はそうなりにくい気がします。見ていて思ったことですが。
 ということで、始める前の挨拶・雑談は重要に思います。そして、話しやすい/避ける話題なども考えたいと思います。
98年06月02日:18時10分19秒
RE: プレイ前の雑談 / がみさ
>矢野さん
>…って、今書いてて気が付きましたけど、がみささんの言われる”プレイ前”って、「卓が成立する前」とか、「開会式が始まる前」ってことでし ょうか?

 そうなんです。卓成立前のことを言っていたのです。(^^;
 せっかくいろんな人が来ているのだから、話す切っ掛けでもあればと思うのですけど……。『目があったら挨拶しよう』とか思っていても、皆さん下を向いてるからなかなか思うように行かないんですよね。

>鍼原さん
 そうなのです。実は、私、女だったんです(笑)。いや、よく間違われるんですけどね。
 長身ゆえに、たまに実生活上でも『おにーちゃん』とか呼ばれてましたわ(笑)。(^^;;
98年06月02日:17時31分49秒
Re:プレイ前の挨拶 / 有馬次郎
すいません、ここでこのような話題の元を振り始めた(と自覚している)ものです。みなさん、こんにちは。取りあえず今回はここに書きます。

確かに誰かと何らかの話題でコミュニケーション取れると、安心します。特に私も1人で参加してたので、それは良く感じます。初めてコンベンションに言ったときも緊張してましたが、周り見回すと同じ様な人が何人か居て、その人達に「初めてなんですか?」とかお天気の話題とかで話しかけていって話し始めると本当に落ちつきました。

ルールブックに関しては私も良くやりますね。別に周りと話しても良いのですが、新しいルールを買って間もなかったりすると時間があれば、先が読みたくなってつい会場に持ってきて読んだりしています。また、周りとの話題についていけないこともありますね。自分自身若くないので、最近のアニメやTCG,格ゲーの話題が話されてもついていけません(10年歳が離れていると結構あります)ので、時間を埋めるためにちょうど良いのでルール読んだりします。
中には、人と必要以上に接触したくないと言う人も居るようですが(何のためにコンベンションきたのでしょう)。

でも、皆さんが言われるように挨拶が基本ではないかと思います。それも受け身に挨拶を待つのではなく、できれば自分からやっていかないと、それこそ、「ミイラ取りがミイラになる」ようなものですから。
後、雑談は程々に確かに楽しいものですが、プレイの時も雑談が続くようなら本末転倒ですし、雑談の内容に興味がない人まで巻き込んで嫌な思いさせてもどうしようもならないので。
追伸:これはコンベンション雑談所にも投稿したいと思います。
98年06月02日:16時56分49秒
う、先を越された? / YAN/矢野 聡一郎
 う、入力している間に、鍼原さんに先を越されてしまった。 >話題の切り分け
 
 ていうか、自分が先を越してしまったのか(;^^) >リンク
 
 この際だから、TRPG FreeTalkTRPG総合研究室にもリンク張っちゃいますね〜。
 
 とっておきの美味しいとこ取っちゃったみたいでスミマセン > 鍼原さん
98年06月02日:16時37分57秒
プレイ前の雑談 / YAN/矢野 聡一郎
 どうも、こんにちは >がみささん
 
> でも、雑談でコミュニケーションを誰かと取れると、ほんとに安心するんですよね。
> 特に一人で参加したときって。
 
 そうですね〜。コンベンションに慣れてくれば、余裕も出てくると思うのですけど…。
 私も、初めて参加する場所で、知り合いが誰もいなくて、しかもプレイしたことのないシステムの卓に入っちゃった時は、もう余裕なんて全然なかったです(苦笑)。(自分がGMをやる場合であれば、プレイ前の挨拶とか、初心者かどうか訊ねるきっかけ等も作りやすいのですけど。)
 
 …って、今書いてて気が付きましたけど、がみささんの言われる”プレイ前”って、「卓が成立する前」とか、「開会式が始まる前」ってことでしょうか?
 
 …だとしたら、今の自分でも思い当たる節があるなあ。
 ていうか、周りに声がかけづらいから、つい自分もルールブック開いたりなんかしちゃったりして(汗)。何かキッカケがあれば話しかけやすいのですけど…。結局みんな、緊張してるんですかね〜。
 
 逆に、そういうキッカケとか、前振りなしにイキナリ話し掛けられて、困っちゃう場合もけっこうありますね(;^^)。
 
 やっぱり最初は挨拶からで…「自分が席に着いた時」、「隣りに誰か座った時」、「目があった時にペコリと一礼してから」、あたりがキッカケ作りとして良いでしょうか?あとは(みんな言ってることだけど)、自分から挨拶するのが吉かも。「無愛想な人たちばっかり」とか思っている自分自身が、そのうちの一人になっちゃ本末転倒ですし…。
 
> 話題の切り分け
 
 この辺りの話って、セッション運営研究室コンベンション雑談所あたりがふさわしかったでしょうか…?でも、今までの流れもあるし、難しい所ですね。
98年06月02日:16時17分45秒
コンベンションでのビギナーの話 / 鍼原神無〔はりはら・かんな〕
>がみささんWrote
>下の書き込みの内容、あまりプレイング向けじゃないですね。すみません。
 
 え〜と、アタシもちょっとだけ気になってはいたのですよぉ(笑)。
 でも、話の流れもあるし。サーラさんがどっちのほうに話を持ってきたいのかも知りたいわぁ、って思いまして。
 アタシもResを当掲示板につけちゃいましたぁ。
 
 この辺は、セッションでの駆け引きにちょっと似てる(?)気がしますねぇ。
 
>サーラさんへ、
 もしよかったら、どんなお話をみなさんとしたいか、ゆってみてくださいな?
 そしたら、アタシとかが、その方面の掲示板にRes出して、リンクもはっちゃいますよ。ちょっと覚えたもんだから、使いたくって、しょぉがないのだ(笑)。
 
 ちょっと、おせっかいっぽいけど(汗)。関係しそぉな、掲示板のガイドライン、コピーしときますね。
 
コンベンション雑談所:コンベンションの開催・運営・参加についての話題をどうぞ。
 
TRPG FreeTalk:TRPGに関する雑多な話をする場所です。個別のテーマボードがある場合には、そちらで話題を展開してください。ここはテーマ別の掲示板の無い問題や、TRPG全般に関る問題のうち「TRPG総合研究室」、「TRPG改善委員会」、「TRPGサポート研究室」、「マスタリング研究室」、「セッション運営研究室」、「プレイング研究室」などで扱うのに適さない話題、どこに書くべきか分からない話題について扱う場所です。
 
TRPG総合研究室:TRPG自体に関する本質的・全体的な考察、マスターとプレイヤーとの両面からの話題など。おおむね長文になりやすい論議についてあつかいます。
 
セッション運営研究室:マスタリング以前の話題として、セッションを開催するうえで考えるべきこと・準備すべきことについて話しましょう。
 
 このあたりではないかしら? ほかにもあるかもしんないですけど。
 やっぱ、工房・匠には謎と秘密が多いですよねぇ(苦笑)。
 「ボードリスト」にガイドラインも記載されてると助かるかも、って思うこと、あるんですけど。そぉすると、今度は「ボードリスト」が使いづらくなっちゃうかもしれないですし。悩ましいですわよねぇ。
 
P.S.>がみささん
>レディス・コンベンションといわれるような女の子オンリーのところではそうでもなかったところを見ると、
 えぇ〜と、アタシ、がみささんのこと♂の人だと思っちゃってましたぁ(汗)。ごめんなさ〜い。
98年06月02日:14時51分53秒
書いてから思ったのですけど、 / がみさ
下の書き込みの内容、あまりプレイング向けじゃないですね。すみません。
98年06月02日:14時50分04秒
RE: 初心者が…… / がみさ
 私はこれまでほんの数回しかコンベンションにいったことがないのですが、その少ない参加回数の中で少なからず思ったのは、『皆、始まるまでどうして他の人と話そうとしないのだろう?』ということでした。
 なんというか、自分の持ってきたルールブックばかりをもんもんと見ている人が多く、話し掛けようにも『見えないバリアー』があるみたいで、なかなか話しづらかった記憶があります。
#全てにおいてそうというわけではありませんが。
 レディス・コンベンションといわれるような女の子オンリーのところではそうでもなかったところを見ると、女性よりも男性のほうにこの傾向が多いのでしょうか。
 ゲ−ム歴はそこそこあるものの、コンベンションに行き慣れてない私にはひどく違和感(落ち着かない気持ち?)を感じたというか、入りづらい雰囲気というものを感じられました。
 で、TRPGもあんまりやったことのない初心者には、この雰囲気は、よりキツイものなんじゃないかと思った次第です。
#とは言っても、プレイが始まってしまえば関係ないんですけどね。(^^;
 隣に座った方と『こんにちは』の一言でもあいさつがあれば、きっともっと違うと思うのですけどね。

 長い前置きでしたが、以上のようなことから、プレイ前の雑談っていうのも初心者がいろいろ訊きやすくなる(緊張をほぐす)ためのひとつのファクターになるのではないかと思ったのですが、いかがでしょうか?
#そうはいっても、自己紹介もしてないうちに彼(彼女)が初心者かどうかなんて判断はつかないとは思うのですけど。……でも、雑談でコミュニケーションを誰かと取れると、ほんとに安心するんですよね。特に一人で参加したときって。
98年06月01日:21時05分54秒
RE:初心者が訊き易くするために / 鍼原神無〔はりはら・かんな〕
>サーラさんWrote
>私がGMの時は、私の自己紹介と、PLさんに自己紹介して貰ってからPCの紹介に入って貰います。そうすると「今日は宜しくお願いします」と初心者のPLさんに言って貰えますし、

 それは、よいですよね。アタシはガサツな性格なんで(笑)、最初のご挨拶と最後のご挨拶だけは、きちんと大きな声でゆいます。
 
>少なくとも私が経験した殆どのコンベンションでは、同卓の方の挨拶がなかったからです。
 
 とゆぅのは、サーラさんが「GMされないときは」殆ど、ってことですね、きっと。←間違ってたら訂正してくださいね。
 そうだとしたら、それはよくないですよねぇ。
 そぉゆぅコンベンションは、コンベンション全体の雰囲気はどぉだったのか、教えてくださいます?
 アタシが最近遊びにいかせていただいてる「Tokyo深淵con」は、最初にGMさんの挨拶とPLの自己紹介をやるのですけど。そぉゆぅのがあると、ご挨拶とか、質問とかもしやすくなりますよね。きっとほかのコンベンションでも、同じようにされてるところ少なくないって思うのですけれど。
 
 サーラさんが「ご挨拶がなかった」とおっしゃる殆どのコンベンションはどんな感じだったでしょうか?
 
 アタシたち初心者でないPLにも各卓単位で、できることはあると思いますよ。アタシは。
 
98年06月01日:18時20分50秒
初心者が訊き易くするために / 有馬次郎
こんにちは、問いかけてばかりな人です。
一応、自分の初心者と言われる人の考えへの疑問を明らかにして、皆さんの意見を聞くために、極論的な表現を使用しています(一部、本人でも言い過ぎた表現が含まれていることを認めます)。

サーラさんwrote:
>(私を含め)初心者にとって、「訊く」というのは情報量の比重が大きいものです。TRPG関係の
>雑誌・本(そして参考になる本)は他の本に比べて入手しにくく高価い物が多いように思えます。
>それを初心者が熟読し読み比べ、TRPGを掴むということは少ないと思います。買う物は少しでは
>ないでしょうか。そして初心者は仲間を求めコンベンションに行く……

でも、ある程度のTRPGとは何か?どのようなことをやるのか?程度でも理解できるのではと思います。初めてならそれでも良いかと思います(ただ、現在のTRPG雑誌を見てもM:tG、ポケモンのやり方はわかっても、TRPGのやり方がわかるとは限りません。)。完全に比較検討して掴むなんて、私でも難しいと思います。
後、周りに知っていそうな知人(ある程度気軽に話せる人)がいるならば、尋ねてみると良いでしょう。そうすれば、自分一人で考えたりするよりも良いかと思われます。

>そう言う前提とすると。そこで初心者は知らない/馴れないルール(、世界観など)が溢れている
>ことになりますが、同時にそれを知り/馴れている人達にも溢れているわけです。知らない物は知
>っている人に訊こう、というと相手は同じ卓の人になりますよね。そして、訊くきっかけは何と言
>っても第一印象でしょう。
>第一印象はまずは「挨拶」から。私がGMの時は、私の自己紹介と、PLさんに自己紹介して
>貰ってからPCの紹介に入って貰います。そうすると「今日は宜しくお願いします」と初心者の
>PLさんに言って貰えますし、歴や好きなプレイのタイプも分かりますし、場に入り易くなると
>思います。私がこんなことをお話しするのは、少なくとも私が経験した殆どのコンベンションで
>は、同卓の方の挨拶がなかったからです。
これについては何も言いようがないです。
コンベンションだと内輪がいる場合もあり、知っているものとして挨拶・自己紹介とかを省略してしまうことも良くあり、何となく忘れたり、良くないと思います。自分から挨拶・自己紹介を呼びかけるということも有りなのでしょうけど、声をかけるのもままならないのでしょうね。
ただ、どんな理由でもわからないことを聞かないで、迷惑するのは自分であり周りでもあるのは、かわらんです。
1.取りあえず、自分から話しかけてみましたか?
相手もあなたを警戒しているのかも知れません。もしかしたらその人も初心者かもしれません。とにかく、話しかけないことには推測だけで自分も相手も何もわかりません。話してみればいい人かも知れません。
2.小さな勇気をもっていますか?
大したことではありません。コンベンション等においては、殆どが初対面であることも珍しくありません。初対面の人と話すのは誰でも緊張します。TRPGは会話を主体としています。他の人と話さないことには始まりません。それに何人か同じテーブルにいれば何人かは、話しやすい、理解のある人は居ると思います。
全く話せない、怖い、一緒に居たくない?そんなときには、プレイ前に正直にテーブルから離れるのも有効かと思います。そこまでストレスを感じているのにずっといるなら拷問に近いでしょう。

希望的観測や偏見も多量に含まれていると思いますが、やっぱり、何事にも言えるのかも知れませんが、ある程度初めてなことをやるには、小さな勇気は持っていた方がいいのではと思います。良いことだけとは限りませんので。
98年06月01日:16時56分42秒
初心者が訊き易くするために / サーラ
 まず、今までお応え下さった皆様、有り難うございました。そして、ご迷惑お掛けいたしました。真剣にお応え下さって、とても嬉しかったです。お礼の言葉が適切ではない気がしますが……これぐらいしか言葉がありません。
 もりせさんには、遅れましたが、マスタリングについてお尋ねするメールを送らせて頂きました。
 
 そして、私としてももう少し建設的な方向で、再び「訊きにくい」事についてお話ししたいと思います。
 
 (私を含め)初心者にとって、「訊く」というのは情報量の比重が大きいものです。TRPG関係の雑誌・本(そして参考になる本)は他の本に比べて入手しにくく高価い物が多いように思えます。それを初心者が熟読し読み比べ、TRPGを掴むということは少ないと思います。買う物は少しではないでしょうか。そして初心者は仲間を求めコンベンションに行く……。
 
 そう言う前提とすると。そこで初心者は知らない/馴れないルール(、世界観など)が溢れていることになりますが、同時にそれを知り/馴れている人達にも溢れているわけです。知らない物は知っている人に訊こう、というと相手は同じ卓の人になりますよね。そして、訊くきっかけは何と言っても第一印象でしょう。
 
 第一印象はまずは「挨拶」から。私がGMの時は、私の自己紹介と、PLさんに自己紹介して貰ってからPCの紹介に入って貰います。そうすると「今日は宜しくお願いします」と初心者のPLさんに言って貰えますし、歴や好きなプレイのタイプも分かりますし、場に入り易くなると思います。私がこんなことをお話しするのは、少なくとも私が経験した殆どのコンベンションでは、同卓の方の挨拶がなかったからです。
98年06月01日:11時43分25秒
履歴書の趣味の欄 / MAT.N
蟷螂拳とSFと書いて、どちらも大いに説明してやろうと手ぐすね引いていたところ、全然聞いて貰えなくて悲しかったような覚えが(^^;

今現在ならRPGといれるでしょうが、やっぱり聞いてもらえないんだろうな。
98年06月01日:11時41分02秒
もの書きが趣味の人なら / MAT.N
RPGは気に入る要素が多いと思います。キャラクター造形、ストーリー要素、アクション−リアクションを規定するルール体系などなど。(世界とその使い方とか)

なお、ルールはGMをやったほうが頭に入ります。GMというとビビってしまう人も多いのですが、4畳半ダンジョンでモンスターをやっつけて宝物をとってくるというシナリオをつかい、PCを最低レベルにしてやってもらうと良いかもしれません。もちろん、プレイヤーがGMをいぢめてはダメです :)
98年05月31日:12時30分58秒
LOG 012 / sf
 プレイング研究室 LOG 012として、1998年05月28日から1998年05月30日までのログを切り出しました。

プレイング研究室ログ / TRPG論考掲示板ログ / TRPG論考
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