マスタリング研究室 LOG 034

マスタリング研究室の2002年07月19日から2003年10月30日までのログです。


2003年10月30日:19時29分33秒
雑談:取り成すというか、その様なもの(RE:Logさん) / 是通
 ども、是通です。
 
>Logさん
 
 傍で見ている限り、高直さんはまだ、TRPG.NETに来て間も無いみたいだよ。
 多少、膨大なコンテンツと、多くの「同好の士」に出会って、浮かれてしまってもしょうがないんじゃないかね?
 
 どうせ注意するんだったら、適当な掲示板へのリンクも張って、紹介・誘導するのが先達としての余裕だと思うが、どんなもんでしょ?
 
>高直大樹さん
 
 あなたが、人の話が判る方とお見受けして、この様な発言を致しました。
 ひとつ、ご自身の発言態度などを改めて見直されることを、私は期待します。
2003年10月30日:11時19分28秒
高直さんの抱える問題について若干の疑問 / Log

・PLに立ち戻ること
・PLが秘匿情報を公開すること
という二つは特に連結していないようにも見えます。
なぜなら、
・PCの台詞で秘匿情報を公開する
ことで、「立ち戻らずに」「秘匿情報を公開する」が達成できてしまうためです。
また、「立ち戻れば」「秘匿情報を公開する」かどうかというと必ずしもそうではありません。
故に、この二つの問題は、別の問題とみなし、別個に議論し解決すべきだと思います。

仕切りなおす場合は、やはりGMとPLの両方から話を聞ける「TRPG総合研究室」の方が良いのではないかと思います。もし具体的な移動の方法がわからないのであれば、過去ログを読むと良いかと思います。

>傲慢さ云々・・・

実際のところ、程度の差はあれ、誰でも「自分の理想を人に押し付ける」ということはしています。が、それが必ずしも不快になるかというとそうではありません。現在の環境の中で特に問題がないと思える範囲内であれば、全く問題がないと言って良いと思います。自覚した上で上手にコントロールできるようになるのが良いかと思います。

>発言がない理由

このサイトは「TRPGの問題解決の場」です。掲示板で誰かに問題を解決してもらうのではなく、掲示板で得た情報を元に本人が問題を解決するのが本来の問題解決になると自分は考えています。そのため、
>皆さんのおかげで不明瞭だったもやもやがだいぶ形あるものになってきました。そろそろ悟れそうです。
という発言を「充分なヒントを得られた」と判断し、必要以上の助言を控えただけです。また、この発言は「この話題が終わりだという『締め』である」とも取れます。

また、
>もしかしてLogさんのカキコがその後ないのはこれのせいですか?ごめんなさいです
などのような文は、他の方も注意していたように思いますが「催促」と充分に取れる発言です。
今回の場合は、もし自分が返答しなければ、あなたは誤解し相手を傷つけたと思い込み、それを見た人は「相手が悩んでいるのに、返事しないなんてひどいやつだ」と思う可能性があります。これは、逆に相手に返答を強要する、または相手を貶めるの2択を迫っているようなものです。発言する場合は「自分、相手、第三者」がそれぞれどう思うか、を考えてから発言するようにお願いします。

ついでに余計なことですが、
・AさんとBさんの意見が良い。特にBさんの意見が良い。
などは、「相対的にAはBに劣る」とも取れ、Aさんは誉められていても嬉しくないでしょう。
・Cさんありがとう。他の皆さんもありがとう。
も、「相対的に(その他の皆さんは)Cに比べてあまり感謝されていない」とも取れ、ありがとうと言われてもあまり嬉しくない場合があります。
名指しでコメントする場合は、もう少しその辺りを考慮したほうが楽しい会話ができるかと思います。

また、若干気になることなんですが、高直さんは本当に「TRPGの問題を解決したい」から来ているんでしょうか?もし、「誰かとしゃべりたい」から「問題を考えてくる」ようなことであれば、IRCのチャットに参加した方が良いのではないかという気がします。そう思った理由はどの掲示板の書き込みを見ても、雑談の域を出ていないように感じたためです。
2003年10月29日:17時49分18秒
【プレイヤーへの立ち戻り】自分の考えを整理する,の巻き / 高直大樹
乱太郎風の題名で始まり,高でございます。重ねて何度もカキコははしたないですけど,ご勘弁を。

唐突(むしろ遅すぎ?)ですが,自分の意見を整理してみたいと思います。

【いち どんな狙いでPLに立ち戻ってもらいたいか】
PLはPCの演技に没頭するあまり,ゲームプレイ,およびロールプレイを怠りがち。情報交換が円滑に行えず,また上記の理由により,PLが情報を秘匿したがる。時たまはキャラクタープレイすら関わらず,プレイヤープレイのみで,情報の秘匿を行っている場合すらある。しかし,PLには必ずしも悪意があるわけではなく,GMとしては彼らと縁を切りたくない。また,彼らは情報の秘匿に大してある種の強迫観念の如く強固にその秘匿性を保持したがる。そのため,マスタリングはあくまで彼らに自覚させずに,彼らから強迫観念を取り除かなければならない。また,彼らはなかなかにぶきっちょで可愛い奴らなので,下手に強要すると返ってギクシャクしてプレイのマイナスとなる可能性があるのもマスタリングにおいて,彼らに自覚させずに進行させたい理由である。

【 に どんなシステムで?】
私達は通常時で演技過剰演出過剰なので,ドラマTRPG,普通のTRPGと特にシステムにこだわらずいつでもドラマなシナリオになる。そのため,どんなシステムで、という想定はあまり意味をなさない。兎に角ドラマになってしまうので,ドラマTRPGを想定するのがいいかもしれない。

【さん ちょっとした方向性の失敗?】
実は最初にカキコした後,少しこれらのことを考えマスタリングしてみた。が,この時,先輩のマスタリングを参照したため,プレイが淡白に。勿論,先輩達から見れば,それでも演技過剰ではあろうが,私の目指すTRPGの形ではない,と再認識。また,このマスタリングが,PLに協力を要請し、立ち戻りを促すやり方だったので(ちなみにこれは先輩のマスタリングから盗んだのではなく,あくまで私の判断である。また,私に協力を要請する方法を薦めてくださった諸氏諸君に対する苦情ではない。諸氏諸君の返信にはいつも頭が下がり,地が貫くほど感謝している。あしからず)やはり,PLには明かさず,秘密裏に彼らを養成する方針がいいだろう,と決意。今にいたる。

【よん 書いてて思った事ー】
どうやら,私の意識下には「自分のTRPGの理想形をPLに押し付ける傲慢さ」と「それに対する罪悪感」そして「それでも理想を貫きたい」と言った考えが蠢いているようだ。暗愚の如き,これらの意識がこの書き込みによって表面化したことに強く感謝し,並びに話題整理の提案をしてくださった鍼原さん,私の悩みに真剣に考えて下さった全ての人に感謝する。また,出来るならば、この傲慢さは許される物なのか諸氏諸君の教えを請いたい。

【ご なんか終わりの言葉っぽくなってきたけど、まだ終わってないーと言うか相談にのってー】
ところで,やはりいつもの口調のほうがいいだろうか? 今回の口調に刺々しさや,傲慢さを感じた全ての方々に謝罪する。が,考えの整理のため,御容赦してくださるならありがたい。

2003年10月29日:17時16分52秒
先輩のところのプレイングについて / 高直大樹
んー,どう違うんだろう。口で伝えにくいです(いや,字ですが)。

割りと直接話法なんですけど,感情が入ってないって言うか理性的って言うか、読んで早速単語を使いますけど「直接話法でロールプレイとゲームプレイを行う」って感じです(おお,単語を使うだけでなんだか自分がえらくなったような気がする。大人の味だ。砂糖を入れないコーヒーだ。不思議だ)。
勿論,キャラクタープレイがないわけではないですが,滅多に逸脱しません。また,キャラクターとしての個性が芽生えるのもキャンペーンの後半からみたいです。
2003年10月29日:17時10分26秒
【プレイヤーへの立ち戻り】話題整理の提案へのれす / 高直大樹
鍼原さん、どうも丁寧に書いてくださってありがとうございます。特に「プレイスタイルの違いを踏まえて求める先」はめちゃめちゃ参考になりました!あんなに読みやすいの見るの初めて!

あと,Logさんのカキコを読み返してみるに・・・
ほんとだ(笑)なんで答えなかったんだろう?(笑っているばやいではない。ごめんなさい,もしかしてLogさんのカキコがその後ないのはこれのせいですか?ごめんなさいです)

出来ればプレイヤーにばれずに ,と書いたのは,ばれた場合,プレイヤーが意固地になる可能性がある,と思ったからです。それに思うようにPLとPCの切り替えが出来なくて苦悩の袋小路にはまってほしくない,と思ったからです(勿論傲慢な考えですが,悩まないですむなら,そりゃ悩まないほうがお得な八割引なわけで)

話題整理の提案についてですけど,そですねー最近話題ずれてきてるなーて自分でも思います。
話題整理。ああ,なんと甘美でそれでいてほろ苦い・・・いや,あのごめんなさい。とにかく軌道修正目指して頑張りまする。
2003年10月27日:12時16分42秒
【プレイヤーへの立ち戻り】話題整理の提案 / 鍼原神無〔はりはら・かんな〕
>高直大樹さん
 どーもです。
>なんとプレイには先輩が参加してくれました。
 よかったですね☆
 
>先輩のPLの立ち戻り方だと、なんかプレイが淡白になりがち(私達が暴走しすぎ?先輩のが普通のプレイスタイル?)。
 これは、、、微妙なんで、即答するのもためらわれます。

 まず、
先輩の方のプレイがどんな感じだか、わからないわけで。
 間接話法オンリー? それとももっとそっけない?? 間接話法と、直接話法入り交じり? 交じるとしたらどの程度??
直接話法、間接話法:すみませんけど、sfさんの「TRPG百科事典」から該当項目を参照してください。
 
 次に、
話法や演技表現の強度が暴走って言えるほどになっちゃうかどうかは、
基本路線は、システムの狙い(デザイン意図)を汲んである程度の幅と方向性が決まるけど、
最終的には、セッション参加者(プレイヤーさんもGMさんも)の受け止め方で決まるし。
 なおかつ、セッション中に強度も変動するし、幅は許容された方がいいし。
セッション中に強度も変動するし:これについては、寺田大典さんの「プレイスタイルの違いを踏まえて求める先」で、コンパクトにイメージ掴み易く整理されてます。 寺田大典さんの個人サイト≫TRPGBOX
 
 今、アタシに言えるのは「何か普通のプレイスタイルがある」とは考えない方がいいと思います、ってくらいです。
 
 極端に迷惑な行為は別ですけど、
セッションって、参加者が人それぞれに楽しめることが優先で、結果としてみんなが楽しむとこにつながれば成功なんだと思うんですよね。
 だから何が「普通」とかって考え方は避けてった方がいい、と思います。

 GMだって参加者なんだから、能力やセンスも個性の内だし、GMとしてはこんな路線で行きたい、ってイメージをもっていいはず。でもそれはGMとしての「個性」であって「普通」というのとは違う。(それにGMは許容幅とか柔軟性の方も大事なはずですしね)
 
 例えば、高直さんと、先輩の方だと、最初に遊んだシステムや、最初にはまったシステム、最初にGMしたシステムとか違うはずで。
 プレイスタイルなんて、そうしたTRPG体験だけで結構変わっちゃうと思うんですよね。
 
 えーと、マスタリングの話をしましょう。
 GMはセッション前に、「今日は、こんなプレイスタイルを期待するとか推賞する」とは言っていいと思います。
 ただ、期待はあくまで期待だし、推賞は強制ではないので、プレイスタイルの幅はできるだけ許容できた方がいいし。その辺もプレイヤーさんに通じないと。誤解されたらつまんないし。
 それから、GMが「これこれのプレイスタイルを期待、ないしは推賞する理由」できたら簡単に、システムの特徴なり、シナリオの狙い成りから説明できて、理解を求められるといいと思います。
 
>先輩の技術を学び(盗み)つつも、私の目指す独自の雰囲気(大げさ〜。だけど真剣〜)を作り上げていきたいなあ
 それはナイスな狙いと思います。
 
 えーと、LOGさんも質問してましたけど、
実は、アタシも高直さんが、なぜ「プレイヤーへの立ち戻り」を「できればプレイヤーの人にはばれずに」促したいのか、その狙いみたいなとこは、今イチわかってません。
 あれこれ想像しつつ、手探りで書いているので、割りと漠然と総論的なことしか書けないでいます。(見当違いなこと書いて無いといんですけど;困笑)
 
 多分、高直さんが目指す「独自の雰囲気」が、「できればプレイヤーの人にはばれずに」促したい」と関係してるのかな? とか思ってます。
 
【話題整理の提案】
 んで、これから、GMとプレイヤーの両面から、「プレイヤーへの立ち戻り」についてお話してくんなら、「TRPG総合研究室」が向いてるはずです。
 
>やっぱり一人、PLに立ち戻れる人がいると、皆もそれに習うみたいですねー。
 例えば、上のお話なんか「TRPG総合研究室」向けじゃないかなーと思います。
 (もちろん「プレイング研究室」や「セッション運営研究室」でもよいのですけど。これまでのお話の流れがありますので)
 
 「マスタリング研究室」でお話を続けてくなら、一度、これまでのお話を整理して、
a「どんな狙いで『プレイヤーへの立ち戻り』を促したいのか」とか
b「どんなシステム、あるいはワールド設定で『プレイヤーへの立ち戻り』を促したいのか」とか、
 できたら、その辺が絞れたら、お話がうまく続くような気がします。
#アタシはこの掲示板の管理者ではないので(苦笑)、ただの利用者からの提案ですよ。
 
 うまく話題のラインを切り分けれるなら、別の両方でお話続けてもいいと思いますし。検討してもらえたら嬉しいです。
 
【蛇足】
>そろそろ成績が怖くなってまいります。ああ、ダメダメ君になりそうで怖い〜でもTRPGはやっぱり楽しいし〜。
 やー、こちらについては、なんてコメントしたらよいものか(困笑)。
 高直さんの生活ペースや進路希望知ってるわけではないし。あたりまえですけど、プライベートなところまで立ち入るつもりもないですし。
 「ダメダメ君」にならないよーに、気をつけながら楽しんで下さいね。
 TRPGも、NET交流も。
2003年10月26日:12時16分22秒
プレイの結果のほ〜こく / 高直大樹
 なんとプレイには先輩が参加してくれました。
 やっぱり一人、PLに立ち戻れる人がいると、皆もそれに習うみたいですねー。
 ただ、問題は先輩のPLの立ち戻り方だと、なんかプレイが淡白になりがち(私達が暴走しすぎ?先輩のが普通のプレイスタイル?)。
 先輩の技術を学び(盗み)つつも、私の目指す独自の雰囲気(大げさ〜。だけど真剣〜)を作り上げていきたいなあ、とまざまざと思いました。

 そ言えば、今日はまたまたセッションです。
 何故に受験が近づいてるのセッション頻度が増えているかは謎ですが、そろそろ成績が怖くなってまいります。ああ、ダメダメ君になりそうで怖い〜でもTRPGはやっぱり楽しいし〜。
2003年10月25日:12時16分47秒
「うひゃ」に関する鍼原さんの返信について タイトルの内容について / 高直大樹
そだね。誰も書き込んでない事に対するあの書き込みは短気でした。
パソコン初めてまだ間もないので不安なのですよ。
でも過去ログみたらこんくらい期間があくのは日常茶飯事っぽいので、「うひゃ」を見て,「何を失礼な」とか思った方々がいましたらば,どもごめんなさいです。
あと,タイトルについては色んな所で同じ事を同時期に指摘されました。
その通りだな,と思い,ごめんなさいごめんなさいああああ許して!と思いました。
以後気をつけます(ただいま,近場の掲示板を除くとそっちこっちで謝りまくっている高がいて愉快ですよ(泣)・・・ほんとに気をつけますです(反省))。

それと鍼原さん,およびアキトさんの書き込みに関して感謝です。
翻訳、という文字だけでびくびくしてしまう私ですが驚いた事に最後までダウンせずに読めました(だって翻訳された文章って読みにくいんだもん!小説とかだと大丈夫だけど論文はなあ・・・。けど面白い内容だし,ためになりましたです)

ところで今日はこれからセッションがあるんです。GMではなく,PL参加ですけど,PLサイドからさりげなく「PLへの立ち戻り」を促してみるつもりです(率先してやってみる、ということですね)。

最後の内容はマスタリングを話し合うこの掲示板には不適当な気がしなくともないですが,関連話題という事でどーぞよしなに。
2003年10月23日:02時42分01秒
参考になりそうな記事 / アキト

 ども、アキトです。例によって手短に。

 今読んでるScoopsRPGで翻訳されてるコラムの、The Last Dark Art その4:与えたものを取り戻す:メタゲーミングの楽しみが、関連話題だったのをお知らせしとくです。


2003年10月22日:22時14分45秒
【プレイヤーへの立ち戻りを促す】マスタリングのアイディア / 鍼原神無〔はりはら・かんな〕
>高直大樹さん
 どーもです。
 
 横レスで失礼します。
 【プレイヤーへの立ち戻りを促す】マスタリングについて
ログさんの質問のお陰で、高直さんの普段のプレイ環境のこと、
イメージが薄っすら伝わってきましたので、
思いつくままにコメントを。
 
 その前に、、、>四日ぶりに覗いて見たら誰も書き込んでない。
>どうやら私は気付かずに「失礼な発言」をしたのかもしれない。
 
 えーと、ネットに関れるペースや、割ける時間は人それぞれですから、
気を廻した杞憂のようなことは書かなくてもへーきと思います。(読みようによっては催促がましい、みたいにとる人も出るかもしれない)
 1週間以上してレスがつく、亀レスだって珍しくないですから、
気長にやってきましょう。
 
 【プレイヤーに立ち戻る】ためのマスタリングをするには、
1度のプレイヤー数を4、5人(できれば3、4人)に絞った方がよいと思います。
 慣れてない人は、他の人がプレイヤー発言とPC発言を使い分けると混乱する人もいるようです。

 最初からそこまでの使い分けを目指すこともないでしょうけど、一応少な目のプレイヤー数に絞った方が無難と思います。
 
 同じシステムでしばらく継続的にトライしてワールド理解の共有度をあげていくようにするとよいと思います。
 プレイヤーが獲得した情報の何を公開すべきか、何を秘匿すべきかは、基本的には、ワールド設定に規程されるところが大きいはずです(例えばクラスの架空社会内での位置付けとか)。
 ですから、同じシステムで数回継続的に遊び少しずつワールド理解の共有度をあげてくとよいと思います。
 
 その上で、「PCが協力し合うことを前提にしたシナリオ/システム」(@紙魚砂さんWrote)で遊ぶといいはずです。
 けど、高直さんのお話では、「プレイヤーさんそれでも情報を秘匿したがる」だろうって予想ですので、ワールド設定理解の共有度を意識するといいと思います。

 えーと、、、一見、話題の狙いに逆行するように聞こえるかもしれませんけど、、、
仮に、ルールブックに書いてあるワールド設定に基づいて、あるプレイヤーさんが、「マイキャラはこれこれだから、この情報は隠したがってるんだ」って言ったと仮定してみます。

 その理由付けがルールに基づいて説得力あるならGMさんは「なるほどねー、それは他のPCが何かの方法で探り出さないとだめだねー」とダメ押ししてあげるといいと思います。

 目標は、情報を秘匿しないこと、ではなくて、プレイヤー間ではできるだけ秘匿せず、プレイヤーに立ち戻る局面とPCとしてプレイする局面を使い分けるようにする、のはずですから。
 
 セッション中プレイヤー&GMの素に立ち戻ってワールド設定の検討とか、してもいいと思います。
 ただし、この場合のコツは、
長引かないように、議論にならないように、
意見交換程度に押さえて、必要があればGMの司会で、今はこれこれで行こう(必要があれば、後で詳しく検討しよう)とか取りまとめつつ進めるといいと思います。
(これはワールド検討だけでなく「プレイヤーへの立ち戻り」全般に言えると思います)
 
>反省会というか、感想会は行ってました。で、今度は「反省」に主眼を置いて、やってみようかな、と思った
 
 そうですね。
 アタシはあまり肩肘はらない方が好きですけど。感想会はできるだけ(時間の許す限り)やります。
 
 感想会でも反省会でもやるのなら、プレイヤーさんがセッション中にセッション・メモをとることを推賞するといいと思います。
 メモは感想会でも反省会で役立ちます。
 
 できればセッション中でも、効率よいメモをとってくプレイヤーさんが若干有利に、かつセッション展開に貢献できるようなマスタリングを心掛けるといいと思いますけど。
 
 これは、「プレイヤーへの立ち戻り」を促すマスタリングをやってくと、自然とそーゆー感じになるような気がします。(違うかな?)
#セッション中のメモについては、アキトくんの個人サイトにて「メモとりの勧め」といった主旨の短文が公開されてますので、参考になると思います。
 
 総合すると、
 「PC同士が協力し合う前提のシステム」を
 「複数回連続して遊んで」
 「1回のプレイヤー数は少な目に押さえて(毎回同じ顔ぶれでなくてもいいでしょう、でも半数前後の顔ぶれは前回と同じ方がいいと思います)」
 「PC同士の協力が必要になるようなシナリオを用意して」
 「プレイヤーさんにセッション中メモをとるように推賞して」遊び
 「全体としては、ワールド理解の共有度アップ」を狙うとよいように思います。
 
 他にもいろいろあると思いますけど。
 例えば、まいむさんWrote>シーンの切れ目など、きりの良いタイミングに、 GMから状況整理を切り出すは是非にでしょう。
 
 とりあえず、こんなところです。
 
 後、最後に別件ですけど、お願いが一つあります。
 投稿の題名は、「簡易ボード群の新着情報から内容の概要が理解できるように、簡潔で適切な要約になるように」お願いします。
#アタシは、この掲示板の一利用者ですから、単なるお願いにすぎません。
 
 お願いのココロは、簡易ボード群の新着情報をみて、話題に興味を持った人が観てくれて参加してくれると、いろいろなお話が聞けて嬉しいから、です。
 心がけていただけると助かります。
2003年10月22日:15時42分44秒
うひゃ / 高直大樹
 四日ぶりに覗いて見たら誰も書き込んでない。
 どうやら私は気付かずに「失礼な発言」をしたのかもしれない。
 ごめんなさい。
 謝ります。
 謝りますから皆さん、かむばっく。
 受験勉強でへろへろな私にはここがオアシスなんですよ〜〜。
2003年10月18日:11時27分17秒
【PLへの立ち戻り】Re>PLへの切り替え ほか / 高直大樹
んに、Logさん、いっぱいいっぱい丁寧に考えてくださってどうもです。
 それと今まで考えてくださった皆様にももう一度。ほんとにどうもありがとです。

 で、Logさんの確認に答えます(ところで、関係ないけどLogさんの回答って「ほーよ〜りょく」ありますね いや、ほんとに何を口走ってるんだろう・・・)。

 先輩GMの元でプレイしたことはあります。ただ、プレイスタイルのギャップから(プレイ中、ほとんどPCの名前を使わずPLの名前で呼ぶのがすごいビックリで)、双方いい思い出がないです。先輩は「もうお前らとはやらん」とかいってます(ちなみに改善を思ったきっかけは「また先輩とセッションしたいよー!」だったりします)。
 遊んでるTRPGはそうですね。いっぱいやってますけど・・・複数回(つまり二回以上)やってるのといえば・・・

 ソードワールド
 セブン=フォートレス
 ADWIZ
 ガープス妖魔夜行
 ガープスルナル
 アルシャード
 ドラゴンアームズ
 スペオペヒーローズ
 CLAMP学園
 パワープレイ

 ざっと思いつくのはこんくらいです。あとは結構オリジナルとか、(ウチは半数以上がオリジナル作ってるからしょっちゅうテストプレイするんです〜)

 人数はGMを入れて五人から八、九人くらいが普通です。
 プレイ時間は大抵一日丸々。たまに早く終わると後は雑談などをば。
 プレイ間隔は今は受験が近いので月に一度あるかないかですけど、以前は週二日(土日)でした。中学の頃は毎日集まってやってました。
 反省会というか、感想会は行ってました。で、今度は「反省」に主眼を置いて、やってみようかな、と思ったわけです。罵るような時もありますが、そういう時は誰かが止めます(大抵私ですね。でも、私もたまに怒る時があるのでそういう時はPLの良識派が)。

 大体こんな感じです。
 皆さんのおかげで不明瞭だったもやもやがだいぶ形あるものになってきました。そろそろ悟れそうです。
(それにしても皆意見が大人ですねー。やっぱりマスタリングをよくする人間はそーなるのかなー。私もなれるかなー)
2003年10月17日:16時26分13秒
PLへの切り替え ほか / Log
☆基本的なプレイスタイルを変えてもらうには・・・
基本的に向上心が特別に強いタイプの人以外は、現在のプレイスタイルのままで充分だと感じている限りは特にプレイスタイルを変える必要性は感じないはずです。つまり、現在のプレイスタイルでは対応できないシナリオ、セッションを行なってもらえば「プレイスタイルを変える必要がある」ことを感じてくれるかもしれません(対応できない理由がプレイスタイルだと気づくまで多少時間がかかる方もいますし、他人のアドバイスがないと気づかない人もいます)。つまり「プレイスタイルを変える必要がある」状態になっていただければ良い、といえるかと思います。

☆秘匿情報を公開してもらうには・・・
秘匿情報を公開させる方法を一つ思い出しました。

・重要な情報をいいタイミングで公開したPCにボーナス(経験値等)を与える
あまりスマートではない方法ですが、簡単にいえば『隠すメリット<公開するメリット』になればいいわけです。隠すメリットは『自分だけが情報を持っているという優越感』程度と思われるので、それを超えるメリットを用意すればいいわけです。
ところで、何度も「情報隠蔽による失敗」を繰り返し、その度に喧嘩になったりしているようなので >『反省し改善する』ことを積極的に行なっていないように見えます。セッション後に反省会のようなものは行なっているのでしょうか。また、反省会で「相手を批判するだけで、自分は反省しない」ようなスタイルを取っていないでしょうか。

☆PLにはばれずに・・・
何故、PLにばれてはならないのか、というのが疑問になってきます。仲間なのですから堂々と「こう思うんだがどうだろう?」と言ってみてもいいのではないかと思います。高直さんが考えているということは、同じ環境で遊んでいるPLの中にも同じ事を考えている人もいるでしょう。場合によっては腹を割って話し合いをするというのもいい結果を生みます。PLにはばれずに・・・の理由が高直さんのプライドや立場に関係するものなら、一言言えば済む実用的な方法をお勧めしたいと思います。

☆随分前にメモを書いて投稿し忘れていたもの

>GMはPLにPCが知りえないはずの情報を公開すべきか、すべきではないか。
基本的に公開しない。 但し、公開することでより楽しくなるのであれば、検討の価値はある。
知っているのに知らないフリをするというのは慣れていない人には苦痛を伴います。 しかし、その苦痛以上に快楽が得られるのであれば、公開する意味は十分にあります。 基本的に『メリット>デメリット』ならば試す価値はあります。

>PLはプレイ中PCの演技を中断し、素に戻っていいか、悪いか、GMはそれを認めるべきか、拒否するべきか。
>GMはPLにPCとしての演技をどこまで強要すべきか。
PCとしての演技は必須でも義務でもなく自由です。 GMは特別な理由がない限り、PCとしての演技を教養すべきではありません。
特別な理由とは、
・シナリオ上のコンセプト
・場面的になりきってもらわないと盛り上がらない
・使用するTRPGのルールに明記されている などです。

☆高直さんの戦略に関して・・・
1.これは遊びから現実に呼び戻される感があるので推奨しません。
  遊びの中でのモード(PL,PC)の切り替えをしたいんですよね。
2.セッション後に反省会等を行なっていないということですね。
  これをちゃんとできれば、次からのセッションはより良いものになるでしょう。
3.これは「PLへの切り替え」と関係ない話のように見えます。
  PLは割と自分に起こったしか覚えていない場合があります(PLによる)。
  また、これは雑談的に全員で前回を思い出してもらいつつ話せば良いと思います。
4.特にルール化しなくても良いように思います。
5.砂時計を買わなくても代用はいくらでもあるはずです。
  GMが時計をちらちら気にしながら、手でカウントダウンすれば、
  PLの誰かが「タイムリミットがある」ということが伝わるかと思いますし、
  ついでにGMが「いたずらが成功したかのような」根性が悪そうな笑顔を浮かべれば、
  何もせずにタイムリミットを迎えるとヤバい結果になると思うでしょう。
これらは目標を満たすための戦略なのでしょうか?
(目標:PCとの同化が前提となってるプレイヤーさんたちに、プレイヤーとして立ち返る局面も促すマスタリング)
で、いくつか確認させてください。

・高直さんの仲間のみなさんは、先輩GMの元でセッションをしたことがありますか?
 PLへの切り替えの経験があるのと全くないのとでは、方法にかなりの違いがあります。
・遊んでいるシステムは何ですか?できれば具体名をあげてください(勿論、複数回答可)。
・どういう環境でTRPGをされていますか?(人数、プレイ時間、プレイの間隔など)
・反省会は行なっていますか?それにより改善されていますか?
 (相手のことをののしるだけ、というのは反省会とは呼びません)

よろしくお願いします。
2003年10月17日:13時52分57秒
【プレイヤーへの立ち戻り】色々考えてみました / 高直大樹
皆さん、まずはごめんなさい(平伏)。
私のタイトルセンスが小波乱を呼んでいるよーです。
たしかに、タイトル見ても内容がさっぱりわかりません。
きっと、多分、私の頭の中にはえせ神坂一が住んでいるのでしょう。ほんと、ごめんなさいです。

で、今回はちょっとえせ神坂ちゃんには出てってもらって、普通のタイトルにしてみました。

色々考えて、鍼原さんの言う戦略って物をいくつか考えました。


いち PLに立ち戻ってほしい時はPLの名前で。そーでない時はPCの名前で。

に セッションが失敗した時は、何故失敗したかを語る場をもーけ、そこでPLへの立ち戻りをうったえる。

さん キャンペーンの際、「前回のあらすじ」をPLに言ってもらう。そーすればそのPLは確実にシナリオの流れを掴むはず。

よん 「PL立ち戻りフェイズ」なるルールを勝手に作ってみる。

ご 砂時計を買うお金をためる(うに、学生は金欠びょーです。でもめちゃめちゃいい方法だよね)。
2003年10月17日:12時15分55秒
いや、進行ではなく悪化(RE:re:時間の計り方) / 是通
 是通です。…傍から見ると謎なタイトルですこと(苦笑)。
 
>anonymouseさん
 
>状況を進行させていく、ではなかろうかと。
 
 いや、常に「悪い方へ」自体は転がっていくんよ、これが(笑)。
 
>ともあれ、考える間を与えることも必要でしょう。
 
 うーむ、考えることは重要だが、それだけに時間をかけていると、終いにゃ「悩んでるだけ」になったり、
「自分の考えを通すまで引かなくなったり」
「他人の意見を否定し続けることが相談だと勘違い」
 する事もありますでな。
 
 まぁ、マスタリングテクニックの一種(しかも劇薬系)だと、ご理解いただければ幸いです。
2003年10月16日:23時51分32秒
re: 【プレイヤーへの立ち戻り】時間の計り方 / anonymouse

>状況を悪化させていく…

状況を進行させていく、ではなかろうかと。

ともあれ、考える間を与えることも必要でしょう。
#セッション内だけでなく、ここのやり取りでも、です。
2003年10月16日:12時53分27秒
公開すべき情報とそうでない情報を見分ける(れ:なんとをををを!?こんなにレスが!?) / 紙魚砂
 ども。
 ちょっと話はズレますが

>高直大樹さん
>PC同士でも秘匿情報をどこで話すか(大抵隠したがるんです)、
>状況整理をする時どうするか(PLはPCに始終同化しているので、PL同士で、今客観的に事件がどう動いているのか話し合う事は殆どありません)
#しかし書き込みのタイトルだけ見ても何が書いてあるかさっぱりわかりませんね(^^;

 僕的にはこれは必ずしも悪いことではないと思います。「たまたま」高直大樹さんがプレイしたかったスタイルにPLさんのスタイルが合わなかっただけではないでしょうか?

 ということで、PLに立ち返らずに情報交換しないでも進むセッションをやるというのも一つの手だと思います。PC同士の利害が対立し合うようなシナリオ、システムが向いていてるでしょう。この場合は、むしろ隠さないとゲームになりませんし、「PCが実際に何をするか」のレベルでコミュニケーションが取れれば行動以前にPCが何を知っていたかなどどうでもいいと思うのです(w。

 一方、PCが協力し合うことを前提にしたシナリオ/システムでは確かに情報を公開しあって少なくともPLレベルではほぼ全部の情報を共有し合うようにした方がいいでしょうね。情報を公開しないことで明らかに展開が停滞する情報というのがあるのでそれは見分けて公開するよう意識できるといいでしょう。逆に言うと、展開が滞らないのであればその情報を隠匿するのはPLの自由だと思いますが。

 ということでちょっと違った観点からの意見を出してみました。
2003年10月16日:07時36分31秒
【プレイヤーへの立ち戻り】アプローチの路線 / 鍼原神無〔はりはら・かんな〕
>高直大樹さん
>うちらのメンバーに必要なのは「aやbをすることが物語の設定上も自然な設定」っぽいです。
>で、もし例示があれば、書いてくださったり
 
 大筋は、是通さんが書いて下さったようなことです。
是通さんWrote「情報公開をし易いタイミング・設定に関して」 当掲示板,2003年10月15日:19時01分40秒
 
 どんなシテステムで遊ぶかに応じて、システムの傾向を利用した細かな工夫(調整)もいろいろできると思います。
 けど、そのお話の前に、、、えーと、純然たるマスタリングのお話ではなく、セッション運営のようなお話をしてみたいと思います。
 
>ウチのメンバーでセッション組むと・・・その、結局情報を秘匿したまま、ミッションがクリアできずに終わって、「何で情報を明かさなかったんだ」みたいなかんじで・・・喧嘩に
 
 そうですね。そういうこともあるでしょうね。
 アタシは、普段の自宅セッションでは、そーゆーのあんまり避けないんです。
(コンベンションのときは別の戦略を考えますけど)

 GMが「プレイヤー同士で打ち合わせないとミッション達成難しいよ」とまでヒントを出したのですから、打ち合わせがうまくいかなかったら、それは失敗しても当然で。
 アタシのマスタリングだと、基本的にはプレイヤーさんに次からうまく打ち合わせられるよう工夫してもらえればよい、と考えてます。が、これはアプローチ方法の一つにすぎないので、あらゆるGMさんにお勧めするつもりはありません。
 
 思うに、高直さんはお仲間の環境で、目標を達成するに、どんな戦略が適しているか、考えてみられるとよいのではないでしょうか?
目標:PCとの同化が前提となってるプレイヤーさんたちに、プレイヤーとして立ち返る局面も促すマスタリング
 
戦略A:何度かミッションが失敗しても、そのたびに事後検討をして徐々に目標達成に近づけていく
戦略B:ある程度セッションへの仕掛けをしても(できるだけGMからの強制ととられないように工夫はする)、1回プレイヤーに立ち返ったプレイで成功してもらって、このやり方の達成感を味わってもらう
 
 戦略Bには、まだヴァリエーションがあると思います。
B-a:これまで遊んだことのあるシステムで、設定やシナリオに工夫をしてプレイヤーに立ち返る機会が増えるよう狙う。
 
B-b:まったく新しいシステムを遊ぶことにして、方便でもいいから「このシステムはプレイヤーとPCを使い分けて遊ぶようにデザインされてるらしい」とか言ったりして「今回はちょっとその線でやってみよう」とか言っちゃう
 あるいは、B-b’:GMの高直さんから「プレイヤーとPCとを使い分けた、シナリオやマスタリングに興味が出てきたんで、試しに2、3回協力してくれないか」と持ちかけてみる。
 
 ほかにも、バリエーションはあると思いますけど。
 高直さんのお仲間内のノリに受入れ易い戦略を考えてみるとよいと思います。
 、、、と言っても、はじめっから“戦略”を一つに絞り込む必要ないんですよ。
 A戦略でいったらどうなりそうかな?、B戦略でいったら、……って脳内シミュレートを順番にしていって、高直さんのところのグループの個性に併せて、それぞれのメリット、デメリットを比較検討してみましょう。
 TRPGのプレイ中もときどきやる検討でしょう。
2003年10月15日:19時05分28秒
【プレイヤーへの立ち戻り】時間の計り方 / 是通
 続けて是通です。
 
>いずれにせよ、自分で考え、やりやすいようにやることです。
 
 無言で砂時計を卓上に置き、PLたちがああだこうだと言ってるウチに、時間切れになったら強制イベントで、状況を悪化させていく…
 
 友人がやっていた手法ですが、イヤでも「即断即決」が身に付きます。(そして抜けなくなる)
 1つお試しあれ。
2003年10月15日:19時01分40秒
情報公開をし易いタイミング・設定に関して(Re:なるほどー) / 是通
 ども、是通です。うう、レスのタイトルをつけ難い…
 
>ALL
 そろそろ識別子(【 】←こんなの)で、議題を括りません?
 そうすると、新着一覧からも判りやすいタイトルになって、きっと皆ハッピーに(笑)。
 (タイトルに関しては、簡易掲示板利用マニュアルも参照のコト)
 
>高直大樹さん
>どーやらうちらのメンバーに必要なのは「aやbをすることが物語の設定上も自然な設定」っぽいです。
 
a)プレイヤーさんが、PC同士で大抵隠したがる秘匿情報を話す局面を作る
b)セッション内のある時点で、プレイヤーPL同士、今客観的に事件がどう動いているのか話し合うことを促す

 (以上、プレイヤーへの立ち戻りを促すには / 鍼原神無さんwroteより、引用)
 
 b)に関しては、セッションを小休止した時にでも、
「ちょっと状況を整理してみようか?」
と、全員に持ち掛けてみる。
 (PLなら、ちょっと「○○の情報って、誰が何処まで知っているんだっけ?」とか、ボケてみるという手段もある)
 
 んで、a)については、ちょっと難しい。
 何故なら「適当なところで、この情報を公開しないと、セッションが詰まらなくなる」という事を、PLが自覚しないと意味が無いからです。
 
 安直な方法としては、同じ目的へ向かって、パーティを組んで冒険するシステムで遊ぶのが手っ取り早いかと。
 「君たちはパーティである。
パーティなのだからして、抜け駆けとかを裏切りとかを目論んではいけない。
目論む自由は無いとは言わないが、GMは君達の不仲を徹底して攻めるので1つヨロシク」
 その上で「親の仇」とか、「隠されたお宝のウワサ」とかを、個々のPCに与えてみては如何か。
 そこで、目先の情報を抱え込んで自爆するのなら、各PLと面談して、話を聞いたほうが良いでしょう。
 高直さんの遊びたいTRPGと、彼等の遊びたいTRPGが違っているのかも知れません。
 
 もしくは、
「各PCの目的と、持っている情報をズラして配布する」か。
 もちろん、シナリオの大目標に失敗するとミッションになる訳で(笑)。
 
#しかし、古典の技術だよなぁ、これ。
 (活用してたのが、「トーキョーN◎VA2nd」なんだよ)
 
 先の例をちょっと引くと、
 「親の仇を求めているが、手元には『宝の地図』しかない」人と、
 「気に入らない『親の仇』氏に雇われている、宝探し」の人という風に。
 この場合、シナリオ目標は「『親の仇』を倒して財宝ゲット!」になる訳で。
 
 ただ、この方法だと、PCが多ければ多いほど、シナリオの縦糸と横糸が増えていく為、5人以上のPCがいる所ではお勧めしません。
(と言うか、処理し切れないんで止めた方が良いです)
 
 以上、参考になれば幸いです。
2003年10月15日:18時43分27秒
【プレイヤーへの立ち戻り】残り時間について / anonymouse
ご利用はお好きなように。

あなたが考えたように、シナリオで設定したタイムリミットを実時間で迫るやり方もあれば、実際の残りプレイ時間をセッション中のタイムリミットに反映する方法もある。
また同化する時間も、クライマックスに入ってからの残り時間でも良いし、セッション開始から終了までのプレイ時間全てでも良い。

いずれにせよ、自分で考え、やりやすいようにやることです。
2003年10月15日:18時27分29秒
anonymouseさんへ / 高直大樹
>ミッションクリアまでの残り時間=残りのプレイ時間

 ごめんなさい(泣)、よく意味が飲み込めなかったです(泣泣)
 高は頭ウサギさんな馬鹿なのです。

 高が想像する限りでは、

「爆弾が爆発するまであと三十分。解除するのには爆弾の解除キーと暗証番号がいる。しかしPCAとPCBはそれぞれを別々に持っている。さあどうする?私の時計で(・・・)になったら、爆発するぞ!」

 みたいなかんじですか?(間違ってたらごめんです)
2003年10月15日:18時16分10秒
なるほどー / 高直大樹
 レスどうもです皆さん。
 まいむさんの言う「シーンの切れ目」での状況確認は、「あ、なるへそ」と思いました。
 そうかー、最近はシーン制のが多いからそういうのもありかー。

 やっぱり聞いてみるもんだなあ。

 それと鍼原さんの「aやbをしないとミッション(にあたるもの)が達成しづらいシナリオ」についてちょっと(御意見どうもー)。
 ウチのメンバーでセッション組むと・・・その、結局情報を秘匿したまま、ミッションがクリアできずに終わって、「何で情報を明かさなかったんだ」みたいなかんじで・・・喧嘩に。

 どーやらうちらのメンバーに必要なのは「aやbをすることが物語の設定上も自然な設定」っぽいです。

 で、もし例示があれば、書いてくださったり・・・ね、あの、してくれればうれしーかなー・・・とか・・・

 ああああ!「なんてずうずうしい」とか思わないでごめんなさい!
 だってほんとにどんな設定がよいやらわからないんだもん!
 書いて下さったらなんぼでも土下座しますんでどうかひらに!ひらにぃぃぃぃ! 
2003年10月15日:17時30分48秒
re: プレイヤーへの立ち戻りを促すには / anonymouse

>出来ればPLにはばれずいつのまにかそーなってたみたいな

>GMから「残り時間はXXしかないね。ここで、プレイヤーの素に戻って状況を整理して作戦練らないと、この後うまく行かないかもしれないよ。
実時間で5分あげるから、よく状況を整理してみて」とか、

なんだか、強調部分のせいで逆効果になるような気がしますね。

PLがPCと同化しているのなら、いっそのことセッション内時間と実時間を同化させてみてはどうでしょう?
つまり、ミッションクリアまでの残り時間=残りのプレイ時間とするのです。
そうすれば、情報秘匿の良し悪しや状況整理の重要性が自然と(PC≒PLに)理解されていくでしょう。
これらが認識されるようになれば、その具体的なやり方を考えたり話し合ったりすることもできるようになるのではないでしょうか。
2003年10月15日:16時53分06秒
プレイヤーへの立ち戻りを促すには / 鍼原神無〔はりはら・かんな〕
>高直大樹さん
 こんにちは。
 
目標:PCとの同化が前提となってるプレイヤーさんたちに、プレイヤーとして立ち返る局面も促すマスタリング
 
 できたら「プレイヤーさんには、いつのまにかそーなってたみたいな」
 これ(できたら〜のとこ)、文字通りの意味だとちょっと面倒かなと思うんですけど、
「GMからの強制とかでなく自発的に」ってニュアンスのことだとしたら、割りと単純な手があると思います。
 
狙い:a)プレイヤーさんが、PC同士で大抵隠したがる秘匿情報を話す局面を作る
b)セッション内のある時点で、プレイヤーPL同士、今客観的に事件がどう動いているのか話し合うことを促す
 
 a、bをプレイヤーさんが納得づくで受け入れ易くするには、
まず、
aやbをしないとミッション(にあたるもの)が達成しづらいシナリオを組めばよいと思います。

 それから、
できたらaやbをすることが物語の設定上も自然な設定を導入しておけるとよいと思います。

 最後に、
この件に限りませんけど、システムに用意されたルールや設定で、目標達成に使えるものがあれば、活用することだと思います。

 後、まいむさん(はじめまして)の助言>GMが最初にプレイから一歩距離を取ること、>シーンの切れ目など、きりの良いタイミングにすることも、もちろん有効。
 
 例えば、
ミッション(にあたるもの)の達成に、物語内時間で制限時間がタイトに設定されたシナリオ。
 
 PC会話オンリーで状況確認ふうのやりとりが普段のような調子ではじまったら、
GMから「残り時間はXXしかないね。ここで、プレイヤーの素に戻って状況を整理して作戦練らないと、この後うまく行かないかもしれないよ。
実時間で5分あげるから、よく状況を整理してみて」とか、
 
 「実時間で5分のプレイヤー打ち合わせが、物語内で15分のPC打ち合わせ(3倍)になるとして処理するよ。あまり手間取ると残り時間はどんどん減ってく。さぁ、状況を整理して作戦を考えてみよう」とか。
 
 「aやbをすることが物語の設定上も自然な設定」については、また今度改めたいと思います。
 
 対処法、ワールドの性質に応じて、ちょっとだけ工夫した方がいいと思うんですよね。
 「サタスペ」「深淵」みたいに、PCの立場の相違が利害の背反につながり易いワールドでは、プレイヤーさんもPCもゲットした情報を隠したがるのも自然の流れと思います。
 
 「央華封神」「ブルーローズ」みたいに、PCの立場に共通性が高いワールド設定では、ゲットした情報をPC同士が隠すというのは、やや不自然と思えますので。
2003年10月14日:23時31分48秒
PLに立ち戻るには / まいむ
>「どうすれば促せるんだろう?」
との事ですが、初めのうちは、GMが今まで出ている情報とそれを知っているPCをまとめてあげるのがベストです♪
もちろん、GM一人でする必要はありません。
最初は「ここでちょっと今までの情報を整理してみよう」というセリフから入って見ましょう。
あとは、GMがこれまでに出した重要な情報について、誰が知っているかなどをPLに聞いていればいつのまにか状況整理ができてるものです♪
ココで重要な事は、
1、GMが最初にプレイから一歩距離を取ること
2、シーンの切れ目など、きりの良いタイミングにすること
くらいでしょうか?
マスタリングで促すのではなく、プレイから離れて客観的な視点に立つのが一番です♪

あと、情報を隠したがるPLには、時間が経つと状況が変化してその情報の価値が下がるような情報を与えるシナリオを何度か組むと、改善される事が多いです♪
事件を止めるための情報があっても、事件が起きてからでは何の価値も無いわけですから...
あとは、時間差を付けて他のPCにも与えてやるというのも良い手段です♪
PCになりきるときはなりきり、情報の整理など客観的な視点が必要な時はPLに戻る、この二つをうまく切り替えられるようになれば、もっともっと面白いプレイを楽しめると思います。

2003年10月14日:16時40分53秒
なんとをををを!?こんなにレスが!? / 高直大樹
・・・なんか自分で話題振りして呆然です。高の言う事など無視されるかなーと思っていたのに(じーん、感動の音と思って下さい)

皆さん、御意見どうもです。めちゃめちゃ参考になりました。
調子に乗って続けて質問いいですか?

私はまだGM経験浅い時からずっと「TRPGとは演技するもの。PCにも演技を促すようなマスタリングを心がけよう」と考え、実行してきました。
おかげでうちのPLはセッション中はほぼPCと同化しています。
ですが、そうした分、デメリットも出てきました。
PC同士でも秘匿情報をどこで話すか(大抵隠したがるんです)、
状況整理をする時どうするか(PLはPCに始終同化しているので、PL同士で、今客観的に事件がどう動いているのか話し合う事は殆どありません)

私なりに検討してみて、結果「少しはPLに立ち戻ってもらうようマスタリングで促してみよっかな」という考えに落ち着きました。
が、

「どうすれば促せるんだろう?」

あな悲し!
長年、PCになりきるようなりきるようマスタリングで心がけてきた私にはPLに立ち戻るにはどうしたらいいか、全く分からなかったのです(ががーん! 画面に青い縦線が入ったと思って下さい)

どうやれば促せるのか、皆さん、経験談やら意見やらありましたらどうぞ一つ。
ちなみに、出来ればPLにはばれずいつのまにかそーなってたみたいなのを希望します。
2003年10月12日:18時50分41秒
情報公開と演技(Re:ちょっち質問) / まいむ
ども、始めまして、まいむです♪

>GMはPLにPCが知りえないはずの情報を公開すべきか、すべきではないか。
知っている事で、PC達の行動方針が固まり、情報収集などが円滑に進むような情報は公開します。
シーン制のルールによくあるマスターシーンと言うのは、こういう情報をPLに与えるためのシーンですから♪
また、PCのうち一人だけが知っている情報などなら、全員に公開します。
紙などに書いて秘密にするより、公開して誰が知っているかを管理した方が楽だからです♪
もちろん、知らないはずの情報に基づいて行動するPLには、適当な理由をでっち上げるまでその行動を認めませんけどね♪
欲しい情報を手に入れるための理由や行動を考えるのも面白いものですから♪

>PLはプレイ中PCの演技を中断し、素に戻っていいか、悪いか
周りの雰囲気やタイミング次第でしょうか?
皆がノリノリで掛け合いをしている時に「交渉で丸め込みます」とか言われると興ざめしますからねぇ♪
ただ、どちらの行動をとった方がよりかっこ良いか?とか、君が助けに行ったほうが良いと思うんだけど、助けに行って良いか?とか、より面白くする為に他のPLやGMに意見を求める時など、演技を中断して素に戻っても問題ないのではないでしょうか♪
というか、むしろPLとしての意見をどんどんGMや他のPLにぶつけた方がより面白くなると思います。
まぁ、天羅万象など、ロールプレイに主眼を置いたルールで意見を求める時以外に素に戻るのはあまり良くないと思いますけどね♪

>GMはPLにPCとしての演技をどこまで強要すべきか。
そういうルール以外では強要しない方が良いです。
GMがPLに強要できるのは、PCの立場で考え、PCの立場で行動を決定する事くらいでしょう♪
どうしても演技をして欲しいなら、最初にそのようにアナウンスして、演技が苦手なPLさんを排除してから始めて欲しいところです。

>#「僕のキャラは○○なので〜」と、デッドエンドになる選択肢を選びたがる人とか。
PCの立場でと言ってもこういう人たちを推奨してるわけじゃないですよ♪
こういう行動はプレイ以前の問題でしょう♪
やはり、GMもPLも、みんなで(ココが重要)楽しむ事がTRPGの最大の目的だと思いますから♪
2003年10月12日:16時04分17秒
情報の公開と演技について(RE:ちょっち質問) / 是通
 こちらではお久しぶりの是通(ぜっつう)です。
 
>高直大樹さん
 はじめまして、どうぞよろしくお願いします。
 
>鍼原さん
 ども、お久しぶりです。
 
>GMはPLにPCが知りえないはずの情報を公開すべきか、すべきではないか。
 
 鍼原さんも言われている通り「システムや場合による」と言う気がします。
 その「PCが知りえないはずの情報」をPLが知らなくても、セッションの進行に支障が無いか、むしろ円滑に進める為に知らせたくない場合などには、知らせなくても良いでしょう。
 逆に言うと、「PCにはともかく、PLには分かっておいて欲しい情報」は、何らかの方法でPLに伝える必要があります。
 
#たとえば、PCは『独特の臭いのある、食品用の保存料』と伝えられたが、PLには『ぬかみそ』と分からせないと面白くない、とか。
 
 この辺、やはりカンナさんが上手にまとめておられているので、参考にして下さい。
 
>PLはプレイ中PCの演技を中断し、素に戻っていいか、悪いか
 
 悪いも何も、終始PCとしての言動しか認めない、と言うのはPLとしては窮屈に感じます。
 極論を言えば、「戦士のPC足る者不意打ちされたからと言って、PLが驚いたり、うろたえてはいけない」と言われているわけで。
 それはそれで、GMの楽しみの一環を損なう様な気がします。
 終始、PLの素でしか遊ばないのも、また味気ないのですが(笑)。
 
>GMはPLにPCとしての演技をどこまで強要すべきか。
 
 強要そのものを、するべきでは無いでしょう。
 世の中には、どうしても恥ずかしがる人や、苦手な人、キャラクター演技のタイミングを逸してしまいがちな人も居りますので。
 けれど、それは必ずしも「PCの立場に立っていない」訳ではありません。
 むしろ世の中には、「PCを使い捨ての存在として楽しむ」楽しみを見出している人もいるのですから。
 
#「僕のキャラは○○なので〜」と、デッドエンドになる選択肢を選びたがる人とか。
 
 彼らの思考回路なんて、聞かないでくださいね、是通にも分からないんですから(苦笑)。
2003年10月08日:20時16分06秒
情報と演技について(Re:ちょっち質問) / 鍼原神無〔はりはら・かんな〕
>高直大樹さん
 こんにちは。
 簡単に個人的意見を。
 
>GMはPLにPCが知りえないはずの情報を公開すべきか、すべきではないか。
 
 システムによると思いますし、場合によってというGM判断もあると思います。
 けれど、基本的なところでは、アタシはしない方が好きです。
(シナリオが行き詰りそうに成ったときにGMが「実はね」とヒントのように漏らすことは構わないと思うんですよね)
 
 正確に言うと、PCが知り得ないはずの情報を公開する場合は、「プレイヤーが、PCは知らない事としてプレイできる」という前提が組み込まれているシステムの方が好きです。
 例えば、アイディア・ロールの類がきちんと整備されているシステムとか。
 あるいは、知識判定の応用などで、「あなたのPCはそんな事は知らない」ときちんと処理できるシステムとか。
 
 上記のような前提のないシステムでは、PCが知り得ないことも公開するのが、普通の遊び方、といこともあるかもしれませんね。その辺がシステムによると思うわけです。
 
 ただし、PCが知り得ないことは、プレイヤーは「PCが知らないこと」、としてハンドリングすべきだ、と思います。これは、TRPGのTRPGらしさに関る事柄だ、とアタシは思います。
#情報公開されても「知らないこと」として処理するんですからかえって、プレイの難易度高いですけどね。
 
>PLはプレイ中PCの演技を中断し、素に戻っていいか、悪いか
 「演技」というのを、一見PCの役柄になりきったような、台詞回しや声色のようなことと限定します(平たく言えば「成り切り」と言うか)。
 この意味の演技(≒成りきり)は、プレイヤーは中断して構わないと思います。
 
 と言いますか、卓の反応やセッション展開などを見て、適宜使い分けるのが上手なプレイだと思います。
 
>GMはPLにPCとしての演技をどこまで強要すべきか。
 
 普通は、成りきりとしての演技は強要すべきではないでしょう。
 同時に、PCが知り得ない事をプレイヤーがPCハンドリングに工夫もなしに反映さえるのは禁止して構わないと思います。
 要するに「『PCが知らない事』は『知らない事』としてプレイヤーがPCをハンドリングする、って意味の「演技」は強要されるべき」と思うわけです。
 
#上で「普通」は、と断ったのは、「成りきり演技オンリー」と事前に(面子集めのときから)断られたセッションなら、成りきりでずっと遊ぶセッションもありかなと、思うからです。

 とりあえず、個人的意見でした。
2003年10月08日:16時46分50秒
ちょっち質問 / 高直大樹
この掲示板であってるのかどうか分からないけど。

GMはPLにPCが知りえないはずの情報を公開すべきか、すべきではないか。
PLはプレイ中PCの演技を中断し、素に戻っていいか、悪いか、GMはそれを認めるべきか、拒否するべきか。
GMはPLにPCとしての演技をどこまで強要すべきか。

TRPGを始めた当初からずっと悩んでた事です。私の先輩はGMはPLにPCは知らないはずの情報を教えるし、素に戻るのは許可するし、演技は強要しないし。で、私はその逆です。
別に喧嘩した訳じゃないけど、意見の対立って言うか、思想の違いって言うか。
皆さん、どう思っているか、よければ。
2003年09月14日:14時50分44秒
邪道な時間管理手法 / アキト

 2003.09.13:簡単な時間管理法にて安易で効果的な時間管理法について言及したのでお知らせしときます。

 せっぱ詰まってる人は緊急避難の方法としてお役立て下さいませ。


2002年07月22日:00時54分24秒
申し訳ありません>皆様 / 斉藤梓
PLとPCの関係については、とても面白いとは思うのですが……私の手に余るようです。
どなたか、まとめ役を変わっては頂けないでしょうか?
意見を出す側として、位しか、出来そうに無いです(;;)
2002年07月19日:19時22分38秒
マスタリング研究室 LOG 033 / sf

 マスタリング研究室 LOG 033として2002年07月08日から2002年07月18日までのログを切り出しました。

 TRPG.NETよりCM : オンライン書店ビーケーワン(7000円以上の注文は国内送料無料)、洋書販売のスカイソフト(7000円以上の注文or書店受取は国内送料無料)、ソフトウェアやDVD・CDも扱っているアマゾンコム(1500円以上の注文は国内送料無料)による購入リンクを整備しております。TRPG関連/有用書籍リストともども、機会がありましたら、ご活用くださいませ。



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