マスタリング研究室 LOG 033

マスタリング研究室の2002年07月08日から2002年07月18日までのログです。


2002年07月18日:19時39分38秒
【PCとPLの感覚の違い】何について・何故・どんな内容の感情? / 鍼原神無〔はりはら・かんな〕
 こんにちは。こちらの掲示板もお久ぶりです。
 はじめましての方はよろしくお願いします。
 
@斉藤梓さんWrote「実は……」 (当掲示板,2002年07月13日:01時19分22秒)
>『「PCの感情」に対する、PLとGM間の行き違い』について
>自分はこんなやりかたしてるよ〜、という技術交流
 
 ――という事で書いてみます。
 
 みなさん書いてられるように、「その場でプレイヤーに確認する(聞いてみる)」というのが基本と思います。
 アタシとしては「何をどのように聞くか」を考えてみるとよいように思います。
 この場合、GMとして知りたくなるのはPCのポリシーだと思うので。それをうまく聞き出したいですね。
 
大戦略タイプ@猫丸さん:キャラを、ボードゲームのコマのような"ユニット"としてみるタイプ。台詞も“〜と言うよ”と分ける事が多い。PCの“役割”のうち“立場”を優先するタイプ。
 
 このタイプのプレイヤーさんが扱うPCの感情について、GMとして「?」という違和感を覚えたら、
 「彼(又は彼女は)何が理由でそう感じたの?」を聞くといいと思います。
 
多重人格@猫丸さん:キャラを一個の別人格として自分の中に構築し、その人物になりきるタイプ。どうしてもプレイヤーの能力、発言が必要な場合は、プレイヤーとして別個に発言して他のプレイヤーに協力を仰ぎ、他の“PC”にその行動や助言をしてもらおうとする。 PCの“役割”の内“個性”を優先するタイプ
 
 まず、「彼(又は彼女は)何に対して怒ってるの?(または哀しんでいるの?etc)」を聞いてみるといいと思います。
 「怒ってる」「哀しんでる」などのPC感情について、GMの解釈とプレイヤー解釈とがあまりズレていない場合。
 プレイヤーとして「何に対して感情を抱いているか」説明してくれと期待できるでしょう。
 プレイヤーとしてはPCが「哀しんでる」感じで扱ってたつもりなのに「何に対して『怒ってる』の?」と聞かれたら、「怒ってるってわけじゃなくて」とか説明してくれるかもしれません。
 
 後、猫丸さんは挙げてられませんが、成りきり過多タイプ(仮称)というか、あまりにPC発言に偏ってしまっている人もマレにいるかと思います。
 このタイプのプレイヤーさんが扱うPCについて、違和感を感じたGMは、
 やはり「多重人格@猫丸さん」と同じ感じで、
 とりあえず「何に対して?」かを糸口に質問してみるとよいんじゃないかと、思います。
 
 それから、斉藤梓さんが挙げられた問題とも関連するんですけど、「成りきり過多タイプ(仮称)」の人には、PC発言に頼りすぎるためにかえってPC像がわかりづらくなる人もいると思います。
 この場合は、早目から細かな確認を降振ってプレイヤー発言を引き出していくようにしてくと、割りと効果があると思います。
 
人形使い@猫丸さん:多重人格に似ているが、プレイヤーの思惑でPCを“使う”ため、キャラクターの性格として有り得ない行動を取る事があり、多くの場合そのことにプレイヤーは無自覚。
 
 問題がある場合は、率直に「なんか唐突な怒り(あるいは哀しみ)だね」と、困惑してることを疑問の型で示してみるとよいのではないでしょうか?
 これを糸口に、短い会話をしてみるとよいと思います。
 
人間使い@猫丸さん:自己のPCだけでなく、他者のPCも“ユニット”としてみるタイプ。そのため、他の(特に多重人格タイプや人形使い)PLにも“助言”と称する自己の思惑を要請する事が多く、反面PCの性格、発言には無関心で、時には制限をかけようとする
 
 えーと、猫丸さんが挙げられた人間使いタイプの“助言”は、あまり強引だと、それ自体が問題と思います。“助言”の内容にもよりますが、あまり根拠が偏った「制限」は、歓迎しづらいですよね。
 GMとしては、1、2度は「助言は助言としてPCの言動はあなた(担当プレイヤー)が決めていいんですよ」と担当プレイヤーを支援してあげるべきだと思います。
 さらに重なるようでしたら「難しいところでしたら、プレイヤーとして合議したらどうでしょう」とプレイヤー全員の合議を提案・誘導してもよいと思います。
 
 どちらにしても、これは、「PCの感覚についての食い違い」問題とはちょっと違うと思います。
 
 もし、あるPCの感覚についてプレイヤー間で食い違いが生じている、もしくは唐突感があって、それが人間使いタイプの“助言”になっているのでしたら、――つまり“助言”をされるプレイヤーさんのPCの言動に唐突感があるのでしたら、適当なタイミングをみはからって、相手のタイプに応じてPCの言動の理由や対象について聞いてみるとよいと思います。
 
経験論:経験論ですが、総じて、「PCが抱く感情について」違和感が感じられた場合、「感情」の内容自体について質問をしても、堂々巡りのやりとりになり易いと思っています。
 
 「PCの感情についての行き違い」は、
「何に対して(対象)」、「どんな理由で(PCのポリシー)」、「どんな感情を抱いているか(内容)」の関わりがわかりづらい事が問題と思いますので、
「感情(内容)」とは別の切り口から質問をしてみる方が早道の事が多いと思います。
 
 なお、アタシのマスタリング傾向は「ゲームのプレイヤー的目的には合致していてもPCの設定や前後の言動から説得力が感じられないPCハンドリング」については、「もっと説得力のある理由付けをしてください」と期待するものです。
 上に挙げた意見も、そうしたマスタリングに適したシステム、シナリオを想定した意見である事はお断りしておきます。
2002年07月14日:01時32分07秒
【GMとPLの間のPC感情に対する認識の違い】参入です / かるなす
 はじめまして、かるなすと申します。
 斉藤梓さんの話題に参入させていただきます。
 以後よろしく

> 斉藤梓さん
 このような表題はどうでしょうか?今までのはちょっと問題の中味が判りにくい気がしますので(^^;

 やはり、そのPLがPCにさせている行動を観察してゆく以外にないのではないでしょうか?
そこからそのPLを分析してゆく際に、猫丸氏の提案された類型分類は役立つと思われます。
そのPLのタイプから、PCに対する認識(引いては、PCの感情に対する認識)を分析し、それに合わせるようにしてゆけば良いのではないでしょうか?

 かく言う私は…こんなに偉そうなことを書いてはいますが、セッションとシナリオの円滑な進行を優先させてしまい、それを考慮する余裕をなくしてばかりなのですが(苦笑)。
2002年07月13日:17時10分13秒
質問意図と話題がずれるのはよくあること(^^;(れ:実は……) / 紙魚砂
>斉藤梓さん
>anonymouseさんwrote
>一番先にレスを返している、紙魚砂氏もたぶん理解していると思いますよ。
>でなければ、「(PLとGMが)話し合う」という案が出されたり、「齟齬」という表現をされたりしないでしょう。

 結局のところPCとPLの感覚の違いというのは(GMが思い描く)PC像と(PLの思い描く)PC像の違いということで根は同じ問題だと思うんですけど。以後の話題は具体的にPL(GM)がPCをどう思い描いているか?の類型的分類と検討というところでしょうか。

 まあ、質問の意図と話題がずれて、ずれた話題が面白いというのはよくあることですよ(笑)。マスタリングも似てますね。意図とずれても寛大に受け止めていただいた方が、有益な案も出やすいのではないかと思います(w。効率は良くないんですけど。
2002年07月13日:02時29分20秒
【PCとPLの感覚の違い】質問の意図について (re: 実は…… ) / anonymouse

>斉藤梓 氏
>わたしの質問の意図は、・・・

私も質問の意図は理解しているつもりだったのですが、そうは読めませんでしたか?
私の場合、主語(「GMが 〜 」)が抜けているためにわかりにくかったのかもしれませんね。

一番先にレスを返している、紙魚砂氏もたぶん理解していると思いますよ。
でなければ、「(PLとGMが)話し合う」という案が出されたり、「齟齬」という表現をされたりしないでしょう。

#これは余計なお世話でしょうが、できれば内容がわかりやすい題名をつけましょう。
2002年07月13日:01時19分22秒
実は…… / 斉藤梓
わたしの質問の意図は、
PALM-12さんにお答え頂いた、『「PCの感情」に対する、PLとGM間の行き違い』でした(^^;
しかし、この話題も捨てがたいです。
てゆうか、面白いです(w

今の話題が一段落するまでとりあえずおいとく、ということで。

あ。わたしなりの方法はあるんですけど、同じくおいときます。

#困っているので教えて下さい、ではなく、自分はこんなやりかたしてるよ〜、という技術交流が目的です〜。

#今の話題については、言葉としてまとまっていないので、明日とか明後日とか、考えが纏まってからかきますね(^^;
2002年07月12日:17時56分21秒
訂正 / 猫丸
”人形使い0前体重大戦略00kg目前の男”ではなく
”30前体重100kg目前の男”でした。長文ゆえ推敲が至らなかった事をお詫び申し上げます
2002年07月12日:17時51分12秒
PL&PC:中間報告? / 猫丸

個人的には・・
1>大戦略、4>人間使い がPL重視型 2>多重人格、3>人形使い がPC重視型
"大戦略""多重人格" がPLとPCの区別を付けていて
"人形使い""人間使い" がPLとPCを同一視している
と考えていました。"人間使い"は区別していると言うより、PC側を見ていないという意味で同一視に分けた方が良いかな?と

もう一つのパターンは、私は"人形使い"の一種と見てましたね。でも分けた方が良いかな?5「人形使われ」とでも(笑)

まぁ、実際の問題は分類より対処なんですが、anonymouse氏もおっしゃっているとうり、この辺りの区別はPCの台詞の言い方と、後はキャラメイクの時のPL間の会話で、大体は判るかと思います。
キャラ作成の段階で、知らない参加者にルールを教えるとき、
「XXしたいのならば**と言う方法がある」と手助けするのは"大戦略""多重人格"タイプ。その際職業や、やりたい立ち位置を聞き、それに見合ったルールや職業を伝えるのは主に"大戦略"タイプでしょう。"多重人格"タイプはそれも教えますが「やりたい事」を重視する方向が垣間見えるようです。
「XX?それはだめだ、役に立たない。@@にした方が良い。」「君のダイス目ならこれが良い、他は役に立たない。%%は私の方が適性がある」まぁここまで極端な方はそういないですが、"人間使い"タイプはこうでしょうか?
"人形使い"、5も手伝おうとはしますが、あくまで自分のPC主観であり、自分にとって最強と思う方法をただ語ったりなどと言う方向に走りやすいようです。
"人形使い"、5、は自分のキャラメイクをするさい、ダイス目が気に入らないと振り直しを要求したり(これは "多重人格"の方も行う事があります)、最悪GMや他PLの"目のない"ところで振ろうとします。また、職業分担では(例外も多々ありますが、傾向としては)"人間使い"共々、さっさと(自分のやりたいものを)決める傾向にあるようです。
"大戦略""多重人格"は逆に”待ち”に入り、"大戦略"ならあいた職業、"多重人格"なら空いたロールプレイ上の立ち位置に入ろうとする傾向が良く見られ、それはそれでお見合いになることもあり問題ですが、まぁ今回の議題ではないので割愛(笑)

さて、発言ですが、"多重人格""人形使い"5はほぼ同じ、PCの口調で喋ります。異性PCだと恥ずかしがって言えなかったり、あるいはそれさえものともせず人形使い0前体重大戦略00kg目前の男が女の子台詞を言ったりしますが、何にせよPC口調が主です(ダイス目の宣言や行動宣言もPC口調で言う方が多いようです。)。その上でPL発言をするさい、"多重人格"はちょっと注意して聞いていると、がらりと口調が変わるので分かりやすいですが"人形使い"5はPL発言もPC口調で行う事が多くその区別は困難でしょう(私はわかりにくいときには聞き直す事にしています。)また双方(主に5番が多いかと思いますが)PC発言で己が不利に立った際、いまのはPLの台詞だと主張する事があります。
"大戦略""人間使い"もほぼ同一で、「"〜を知らないか"と聞いて見る」と言ったPC発言をしますが、"人間使い"の場合「〜に付いて聞く」など、そもそもPC発言そのものをしない事が多いので、区別の目安になるかと思います。

余談ですが、パターン"人間使い"と5は、ある種確信犯(失礼)的に行っており、特に人間使いはその多くは経験を積んだTRPG歴10年以上などという人物が多く、口で注意しても相手を逆に言い負かす事に特化した能力を持っている人が大変多いように思えます。(逆に言うとそうでない人は注意を受けて改めるか、この世界から去っていくか、後は自分の特権が生きる閉鎖系サークルから出なくなるのでは?と思いますが、さすがに追跡調査はしてないです)

で、肝心の対処法ですが、先の説明・・と言うかほとんど推論ですが、そちらにある見方を参考にキャラメイクで大雑把にPL寄りかPC寄りかを区別して、プレイ中の発言からPL、PC発言を見分けていくと、誤解は少なくなるのではと思います。又、気になるような発言なら念のためPLに確認を取る。またキャラメイク時の自己紹介で性格、傾向を聞いておき、クライマックス(戦闘ではなくお話の流れの上での、です。)前に一度各人の意向を確認しておくのは、私も良い方法だとおもいます。

これも余談ですが、私自身がPCよりのPLスタイルですので、発言がややPC寄りのスタイルに傾いている気がしますが、その辺りはご容赦ください。長文ご精読ありがとうございました。
2002年07月11日:23時46分04秒
【PCとPLの感覚の違い】区別を意識しているかどうか / anonymouse
猫丸氏が挙げた4つのタイプをもう少し考えてみました。
ポイントは、そのPLが「PC/PLの区別を意識しているかどうか」です。

>1、大戦略
>2、多重人格
>3、人形使い
>4、人間使い

前者2つは、どちらとも、PCとPLが別物であることを明確に意識しているタイプでしょう。
だからこそ、PCとPLの知識の違いを踏まえて行動できるのだと思います。
1.と2.の違いは、PCの行動決定の際にどちらの判断を優先させているか、ですね。
PLの思考・判断(卓の雰囲気やシナリオ進行状況なども含む)を優先させるのが1.タイプ、
PCの思考・判断(個性や性格設定など)を優先させるのが2.タイプ、になるでしょうか。

対して、3.はPC/PLが別物であることを意識していないタイプのようです。
PLの思考がそのままPCの行動に反映されてしまう点がそれを如実に表しています。

4.は、PCとPLの区別はついているけれども、自分のPCと他人のPCの区別ができていないタイプですね。
PC/PL区別の意識においては、1.の亜種と言えるでしょう。
PL(自分)の思考・判断を優先するあまり、他者(他PL)の存在を軽く見てしまうのだと考えられます。
#人としてダメなケース。でも、PLに直接言えばコトが済むので対処は容易。

同様に2.の亜種として、PC(を再現すること)にのめり込んでしまうタイプもいます。
PCの思考・判断を優先するあまり、他のこと(卓の雰囲気や進行具合など)への配慮が薄れてしまうようです。
#個人的な経験で言うと、このタイプが一番扱いにくいかな。
#ある意味、最悪なケース。なまじ区別ができているだけに、余計タチが悪い。(笑)

PCの感情(感覚)をPLに確認する時には、上記の「意識の違い」に気をつけると良いのではないでしょうか。
PC/PLの区別がついている(意識できている)タイプの場合には直接的にPCの感情(感覚)を聞いても差し支えないと思いますが、区別がついていないタイプの場合には直接的な問いかけは避けた方が良いかもしれません。
特に、悲しみや苦悩などマイナス方向の感情が予想できる場合には注意が必要でしょう。
#PLがどちらのタイプか、は、PCのセリフの言い方で識別できます。例は猫丸氏の書込みにて。
2002年07月11日:20時33分41秒
Re:PCとPLの感覚の違い / PALM-12
 こんにちは。
 
 これって、PLとGMのPCに対する感覚の違いの話ですよね。
 ボクの場合は、月並みですが、随時PLに確認していく方法を取っています。 要するにPCの行動に疑問に思ったら、PLに聞くという単純な方法ですね。
 
 で、自分がPLの場合は、行動宣言時にPLの意図とPCの行動の両方を発言するようにしています。 あとは随時補足説明しながらプレイするというところです。
 
 身内〜コンベでの違いは、初心者参加やコンベの方がより丁寧に確認を行うということぐらいでしょうか。
#というか、ごく身内の場合、「PLの意図を発言しない」=「好きに解釈してOK」ってことで流すことが多いですね。 それで上手くいきますし。
 
 ではでは
2002年07月11日:16時07分35秒
re:anonymouse様 / 猫丸
>あなたの経験による印象
YESです。先ほどの分類そのものが、命題に対して自分なりの考えをまとめていたときに出てきたものですので、意識して統計を取った事はありません。

そういう意味では、ご参考になるかどうかは判りませんが、私はコンベンション中心に活動するゲーマーで、活動期間は十数年ぐらい(ペースは週1ぐらいです)でしょうか、サークルに所属していた事はありますが、期間は2年ほどですので、そちらの経験は(相対的に)浅いです。先ほどの分類ですと自己判断ですが"多重人格"を中心に他を少しずつ混ぜたようなPLスタイル・・かな?と言った所です。

対処法については、そうですね、私も【プレイヤーの不満を感知する方法】でのまとめとほぼ同じになりそうです。何か面白いネタが思い付いたら又書き込む事にしましょう。
ではまた。
2002年07月11日:14時49分13秒
【PCとPLの感覚の違い】対処法の一案 / anonymouse

>こんなとき、どういう対処法があるでしょうか?

概ね【プレイヤーの不満を感知する方法】と似たような対処になってしまいますが、「その場でPLに確認する(聞いてみる)」で良いのではないでしょうか。

つまり「PCがその場でどんな風に思った(感じた)のか」をPLに表現してもらうのです。
たとえ上手く表現できなくても、PL自身の認識としての「PCが思った(感じた)こと」がどのようなものかがわかるでしょう。
PLが持つ不満(感情)とは違い、PCの感情はあくまでPCのものですので、口に出すのがためらわれることは少ないだろうと思いますし。

なお、私がGMをする場合は、その時々でのPCの感情(感覚)がキーになるようなシナリオ作りをしないため、あまりこういう確認はしません。

−−
>猫丸 氏

念のため確認ですが、「コンベンションに多い/少ない」というのは、あなたの経験による印象ですよね?
もしどこかで統計を取った結果なら、期間/回数/コンベンション数等を提示してもらえないでしょうか?
2002年07月11日:14時32分45秒
セッション運営に関する考え方 / K_Katayama
>ログさん
> 礼儀については尊大でも卑屈でもない同等の立場として返答しております。

この考え方がそもそもの間違いです。
意見を求め教えてもらう立場であるのだから、彼我の立場は決して同等ではなく、
自分の立場を一段下においた謙虚な態度というのが必要なのではないでしょうか。
#なお、念のため言っておきますが、謙虚と卑屈というのは全くの別物です。

それをあたかも同等であるかのように振る舞うから相対的に見て尊大であるという
印象を持つ人が多かったのではないでしょうか?

> 但し、これは基本的に偏見であって、強力なNPCが確実に活躍の場を奪う訳ではありません。
> この偏見を解消できれば完全に問題は取り除けます。ただ、経験者ほど偏見が強いので、非常に難しいです。

そもそも偏見という言葉でこの問題を片づけている段階で実際のプレイにおいて
この問題が解決することはないと思いました。

キャラクタースペックとして強力であるということは同じ条件で戦闘をすれば、
活躍する可能性は明らかに高いのです。

だからこそPCが活躍できるようにNPCの取り扱いには注意しなくてはならないし、
じゃあ具体的にはどうするか?というのが今回の議論のキモなのではないのですか?

そこを理解しないでPLの不満を偏見であると切り捨てている段階で
今までの議論の本筋が全く見えていないと言わざるを得ないでしょう。
#勘違いしないでください。TRPGにおける主役はあくまでもPCなのですから。

> ・相対関係

これはプレイしている間には不満が表に出ないだけであり、このようなプレイを
繰り返していればPLはそのGMのセッション自体が楽しめないということで、
最悪PLがTRPGそのものから離れていくことでしょう。

> ・同行期間

この論の究極が「NPCを同行させない」「NPCを戦力として扱わない」なのですが、
それはそもそも考えに入れないとおっしゃっていませんでしたっけ?

> ・メリット

PLに取ってPCが主役になるか脇役になるかというのは戦力的なメリットだけでは
片づけられない問題です。
シミュレーションなら強いユニットが手に入ることは素直に喜ばしいことではありますが、
TRPGはそれとは明らかに違うものです。

> ・事前説明

シーン演出でGMの意図を伝えられない以上、スマートではないと言っても
仕方のないことでしょう。

スマートなプレイというのは最低限PLを満足させられるだけのプレイができてから
初めて言えるものなのですから。

> ・PCの満足

これはまるっきり逆です。
PLが満足しなければPCが満足したと演出したところで不満は解消されません。
逆にPLが満足できればPCの立場が不利益なものになってもゲームに対する印象は
悪くならないものです。

> ・絶対的な快楽

今まで出てきたようなことが本当にPLの不満軽減に役に立つと思っているのであれば
楽しく充実したセッションを運営することなど不可能だと思うのですけど・・・。

まずは相手に不快感を感じさせない表現の仕方というものを身につけないと、
結局セッションをやってもPLさんが楽しめないという結果になると思います。

2002年07月11日:12時54分27秒
れ:PLとPCの感覚の違い / 猫丸

どうも、向こうの話題から避難(笑)してまいりました。猫丸です。

ええと、今までの経験ですと、ぱっと見幾つかのパターンに分かれているように思えます。ええと、こんな感じかな?
(呼称は適当です。なお、言わずもがなでしょうがPL=プレイヤー PC=PLの使用するキャラクター と言うニュアンスで使用しています)

1、大戦略
 キャラを一個の別人格、と言うか、ボードゲームのコマのような"ユニット"としてみるタイプ。総じて、”このキャラはこう動くだろうな”と、行動にワンクッション置いて、台詞も”〜と言うよ”と分ける事が多い、又"ユニット"に愛着を持つ事はあっても”キャラ”に愛着を持つ事は多くなく、キャラ死亡時もルールにのっとったものなら、ゲーセンのゲームオーバーの時のように”仕方ないか、じゃもうワンコインしてコンティニュー”とドライと言うか、すぐに次に思考を切り替える。
PLとPCの思考のずれが発生する事はまずない。PCの"役割"のうち"立場"を優先するタイプ

2、多重人格
 キャラを一個の別人格として自分の中に構築し、その人物になりきるタイプ。なりきる為にPLの知識や視点でなら判る事や、危険を避ける選択が分かっていても”キャラクター”として行動する事が多い。どうしてもPLの能力、発言が必要な場合は、PLとして別個に発言して他のPLに協力を仰ぎ、、他の”PC”にその行動や助言をしてもらおうとする。
PLとPCの思考にずれが発生するのはむしろ当然ではあるが、自覚の上でPCを優先する為、問題が発生する危険はまず無い。PCの”役割”の内”個性”を優先するタイプ

3、人形使い
 キャラを一個の別人格として"妄想"(失礼)するタイプ。多重人格に似ているが、PLの思惑でPCを"使う"ため、キャラクターの性格として有り得ない行動を取る事があり、多くの場合そのことにPLは無自覚。アニメや漫画のキャラをそのまま出したり、キャラクターシートにCV(声優名)を書き込むのもこのタイプが多い。コンベンションに多い。
PLとPCの思考にずれが生じる事が多いが、多くは無自覚。恐らく最もそうした方面で問題が発生するタイプ。
4、人間使い
 自己のPCだけでなく、他者のPCも”ユニット”としてみるタイプ。そのため、他の(特に多重人格タイプや人形使い)PLにも"助言"と称する自己の思惑を要請する事が多く、反面PCの性格、発言には無関心で、時には制限をかけようとする場合もある。コンベンションでは少ない。内輪のサークル内で発言権の大きい人物に多いと聞くが、未確認。
PCに付いて関心が向かない為、そもそもずれる事がまずないが、他のPLのPC性格や発言は大くの場合阻害される。

ええと、ごく大雑把ですがこんな所でしょうか?ちょっと長くなってっきましたので、GMから見た見分け方とか、対処については又後程、機会があれば書き込ませて頂きたいと思います。
2002年07月11日:12時54分26秒
れ:PCとPLの感覚の違い / 紙魚砂
ども。
>斉藤梓さん
 単純に「話し合う」じゃダメでしょうか?というか、そういう齟齬があるのはわりと当たり前かなと思うので、重要な場面でそれが露呈するとまずいのでその前に調整を入れますね。
 入れると良いと思われるタイミングとしては

・キャラメイク時
・クライマックスの直前

といったあたりだと思われます。あとはセッションが煮詰まった時にもそういう話し合いの機会を入れますか。
 とりあえず僕の場合はそんなところです。
2002年07月11日:12時36分29秒
訂正 / 混沌太郎
昨日の投稿で「タイトル通り」と書きましたが、良く考えてみると少し違う気がするのでタイトルの方を訂正します。
「後で敵に回る予定の、十分な強さを持つNPCをPCの見せ場を奪うことなく味方として戦闘に参加させる方法」
とさせてください(「後で敵に回る予定」を前提とする書きこみになってしまっていたので)。
2002年07月11日:09時12分05秒
PCとPLの感覚の違い / 斉藤梓
ふと。気になる発言があったもので。
PCの感情とPLの感覚についてです。

PCの感じている感覚と言うのは、PLがそう思っているだろう感覚と異なっている場合があると思います。
ましてや、GMが「あのPCはこう思っているはずだ」という思い込みからは、かなりかけ離れている事もあると思います。

こんなとき、どういう対処法があるでしょうか?
身内単発/身内キャンペーン/初心者を引きずり込む/見知ったコンベンション/良く知らないコンベンション等、
出来れば「この条件の場合この対処法が効果的」というのも添えて頂いた上で、皆さんのやり方を教えてください。
2002年07月11日:04時18分15秒
【強力NPC同行】議論の進め方に対する思い / えいしっぷ
anonymouseさんの提言に従い、議論の進め方に対する思いを【簡易掲示板の活用法】「マスタリング研究室「強力なNPCを同行させたい」の議論進行について」の方に投稿しておきました。
 
 「強力なNPCを同行させたい」という議題について、私もいろいろと提案やアイデアがないわけではありません。ただ、今それを書き込んでも建設的な議論が出来ないでしょう。
 面白い議題だとは思いますから、ほとぼりが冷めるまで様子を見て、それから投稿したいと思います。

(sf:依頼により重複削除しました)


2002年07月11日:03時35分38秒
撤退します / 罠師


すみません、限界です。
何から言えばいいのか…

とりあえず、私はしばらくここに来るのを見合わせます。

誰か、きちんと、まとめてください。
ログさん、ちっともまとめになってないし、根本的に、我々が繰り返した議論を全て無にするような結論を出してらっしゃいます。
私達が展開してきた全ての意味が崩壊するような…
本当は私もまとめたいところですが…もう、疲れました。
いちおう、ハードディスクに保存して、ゆっくり落ち着いてまとめなおします・・・1ヶ月かかっても・・・
2002年07月11日:00時42分41秒
【強力NPC同行・まとめ】 / ログ
根本的に、不満の原因から分析します。
不満の原因は経験則的に「強力なNPCに活躍の場(戦闘)を取られ、満足感を得られなかった」事になります。
但し、これは基本的に偏見であって、強力なNPCが確実に活躍の場を奪う訳ではありません。この偏見を解消できれば完全に問題は取り除けます。ただ、経験者ほど偏見が強いので、非常に難しいです。

次に「強力なNPCが活躍の場を奪わない」のであれば、PLの不満は杞憂にすぎません。
戦闘=活躍の場という認識がない人の場合
 そもそもNPCの同行により損害は発生しません
戦闘=活躍の場という認識がある人の場合
 戦闘にNPCが参加しなければ損害は発生しません
 自分の獲物を取られなければ損害は発生しません
 自分(達)が勝てない敵を倒しても損害は発生しません
 戦力不足をPLが認識していれば損害は発生しません
 人数不足をPLが認識していれば損害は発生しません
 一番活躍したのがNPCでなければPCの尊厳は保たれます
以上のような点に気を付けていれば、強力なNPCの同行≠不満感だという偏見は取り除けそうです。

他の視点から、不満の軽減方法を考察します。
・相対関係
目上の者の言葉は目下の者の言葉よりも受け入れやすい傾向があります。
PCにとって目上の者であれば、僅かながら不満を軽減できる可能性があります。
同様にPLにとってGMが目上の者である場合も不満を軽減できる可能性があります。
借りがある、世話になったなど立場的に上の者もこれに含みます。
・同行期間
損害が発生しないセッションでも、心配性の方は安心できないものです。
NPCの同行期間、活躍場面、描写時間は少ないに超した事はありません。
これはPLが実際に感じる時間が問題でゲーム内時間は関係ありません。
・メリット
気付かれていないメリットの部分をアピールします。
強力なNPCを手駒として使える事で、いろいろな作戦が可能になり戦略的に幅が出ます。
・事前説明
シナリオの趣旨等を予め説明しておきます。
スマートな方法ではないと思いますが、直接PLに説明するのも一つの手です。
・PCの満足
PCに満足感を与えれば、その分だけ相対的に不満は軽減されます。
但し、この方法はPCの気持ちがわからないPLには通用しません。理解度に比例します。
・絶対的な快楽
非常に楽しく充実したセッションでは不満は出ません。というか忘れています。
絶対的な快楽を得た場合、その程度の不満は些細すぎて問題になりません。
逆に言うと、些細な不満にこだわるのは、セッションがつまらないためです。

このまとめは自分の考えに皆さんから頂いた御意見を加え、自分で説明が付けられるものをピックアップしたものです。参考やヒントになる御意見を下さった方、どうもありがとうございます。今回は「GMがお気に入りのNPCを活躍させたい」により発生する不満についてはまとめておりません。
今回のテーマの答えを探す事は、GMのシナリオ作成の幅を広げる事につながります。また、PLが楽しめるシナリオのバリエーションを増やす事にもつながります。皆様の御協力感謝しております。
2002年07月11日:00時40分07秒
強力なNPCを同行させたい23 / ログ
一応の区切りとして、まとめを作成しました(次に投稿予定)。
このまま議論を続ける場合は、混乱を避けるため、改めて議題を立てると良いかと思います。
また、議論に相応しくない返答は多分読まないので書かない方がよろしいかと思います。

石頭さん>
ある程度のまとめができましたので、次の投稿で一旦終わる予定です。感情の流れのまとめは別テーマとして出したもので、読んだ方が各々何かをつかみ取ってもらえればいいかと思います。

AOIさん>
何の話をなさってるんですか?

えいしっぷさん>
あなたが何を感じ取ったかはあなた自身に任せます。
簡易掲示板利用マニュアルについては解釈の違いです。
・相手を封殺するための発言をしない
議題と違うものに対し、今回の議論では御遠慮願いました。これは逆に取れば、別の議論としてあげて頂く事については否定しておりません。
・他者を従えようとしない
提案、質問、希望等について発言していますが、要求はしたでしょうか。逆に要求された事は非常に多い気がします。
また、簡易掲示板利用マニュアル的に別に守っていない方がいるように思います。
・誹謗中傷は行わない(人格批判の場として利用してはいけません。論じた内容や作品についての根拠のある批判であれば、論拠を示して行えば問題はない)
人格批判を行っている方は多々いらっしゃいますね。不評の一部は根拠のある批評を行った事に属しますが、これについては全く問題はないという記述すらあります。議論の上で誰かの意見が必ずしも正しい訳ではないのは当然ですし、否定的、反対意見が出るのもまた当然です。
研究の本質を忘れていませんか?参加者同士で楽しい議題をするのが目的ではなく、研究に徹底するのが本来の目的だと思います。
簡易掲示板利用マニュアルについては自分は人並み程度には守っています。

YANさん>
GMがPLを選ぶのもありでしょう。完全に別の視点として「GM(と周りの環境)がそういうPLを育て上げればいいのでは?」もありかなと思ったのです。遠回りすぎて速効性は全くありませんが…。

>闇の鷹さんがログさんを下策呼ばわりした発言があれば…
そうではなく、下策にかわる言葉を用意できず、下策と言う表現を続けたためです。

初心者GMは先輩GMに対して「下策」とは言い返さないでしょうけど、彼の心の中には「下策をアドバイスする先輩」と認識するでしょうね。本当の事をあえて言うのは基本的に「相手のため」であって、自分にとってはあまりメリットのない(逆にデメリットが多い)行動かと思います。
ごんべさんのアドバイスについては、不備を指摘し改善案を求めたのですが、本人も他の方も自分も改善案を出す事もなく、結果として「不完全な解答」としてそう評しました。

文房具屋の例は気に入らなければ、客と文房具屋を逆にして考えてください。基本的に同じ事ですので。また、破れた紙は「修正不可能」という意味ではありません。

K_Katayamaさん>
礼儀については尊大でも卑屈でもない同等の立場として返答しております。相手が尊大である場合にはそれ相応の対応をしています。「考えてあげている」という意識は既に相手に対して優越感を持っている証です。
そういえば、マニュアルにも「論じた内容や作品についての根拠のある批判であれば、論拠を示して行えば問題はない」と書かれていますね。案の有効性の検討については、研究者としての姿勢の違いなので論じる必要はありません。

相手を思いやった優しい言葉を使った方がいいというのは始めから実践しています。ですが、相手がその姿勢を先に放棄した時は、その限りではありません。これについては数名の方が同様の対応を取っていると思われます。

Prof.Mさん>
一応、コメントをさせて頂きます。提案については賛成です。

tomyさん>
条件、案、長所、短所がまとまっていると分かりやすいですね。熱血専用は経験がないので、非常に参考になりました。どうもありがとうございます。

混沌太郎さん>
確かに支援系の強力なNPCの場合、便利さが表立つ上に、根本の不満が発生しないケースもありますね。NPC二人が協力しての合体技は出した事があります。その時はあまり凶悪でもありませんでしたが。
2002年07月10日:02時08分20秒
「強力」なNPCが同行しても戦闘で不満が出ないケース / 混沌太郎
タイトル通り。ログ氏のセッションとは無関係。

「強力」、と言っても、強力な支援魔法の使い手、と言う手もありますよね。
例えば、GURPSで≪鎧≫5ポイントを体力消費無しで維持できるキャラとか
(いや、そんなキャラつまらん、といったツッコミはナシの方向で)。
この場合、直接的を殴るのはPCなので戦闘は十分楽しめて、なおかつNPCの強さも十二分に味わえるわけです。
このNPCが後日敵として他のキャラと組んで出てきたら、十分な脅威としてPC及びプレイヤーに認識されるでしょう。

あ、「組む」で思いついたんですが二人のそれぞれ適度に強いNPCと組む機会が別々にあって、後日その二人が組んで敵として出てくるパターンとか。
で、実はこの二人の得意技を組み合わせると洒落にならない凶悪なコンボが成立したり、といった寸法。
これは標題とはちょっと違う話ですね。
2002年07月09日:22時07分22秒
【プレイヤーの不満を感知する方法】追加 / 鍼原神無〔はりはら・かんな〕
>むぎわらぼうし(仮)さんへ
 
 【プレイヤーの不満を感知する方法】 (マスタリング研究室 LOG 032,2002年07月08日:00時03分02秒)、での整理、ありがとうございます。
 
 追加として、「■セッション時の注意点」に、
「プレイヤー間の会話に耳を傾ける」
を挙げます。
 
 これは、猫丸さんの「プレイヤーの発言に耳を傾ける」に似ていますし、
 おそらく他の方々もデフォルトでやってられる事かと思います。
 が、【プレイヤーの不満を感知する方法】のように整理してまとめられるならば、挙げる価値もあるかと思います。
 
 GMは、まず、「各プレイヤーに個別にあたって細かく処理していく時」と、「プレイヤー間の話あいに任せて介入しないでいる時」とを、自分のなかではっきり区別をつけるとよいと思います。
 自分のなかではっきり区別をつけれれば「プレイヤーに個別にあたって細かく処理していく時」には、「では」とか区切りをつけることでアピールしていけると思います。
 
 で、プレイヤー間の話あいには介入を控えてやりとりを聞いていると、誰が不満を抱えていそうか、抱えているとしたらどんな不満か、考えていく材料が手に入ると思います。
 
 PC間対立を遊ぶようなシナリオだと少しむづかしいかもしれません。
 それ以外のシナリオでも、プレイヤーさんの内に強引な仕切り屋さんがいると、かえってマズイという事もあるでしょう。
 が、アタシとしては、まずはプレイヤー間の会話に任せる時間も意図的に設け、強引な仕切りやさんがいる場合などは、GMの司会権で介入するようにしていった方がよいと思います。
 
 また、シナリオによっては、パーティーの総意をまとめる役(コーラー)をプレイヤー間の話会いで決めてもらう方法もあるとは思います。今回の提案は、ここまでの事は考えていません。(個人的意見では、コーラー選定、カジュアル環境(仲間内セッション)の方がいいかな、と思います)
2002年07月09日:19時27分11秒
【PLの不満が明らかな場合】話題参加のお誘い ( re: Re:いろいろレス ) / anonymouse
>罠師 氏
>次の議題(?)は何がいいですかね?

良ければ、こちらの話題に参加してみてはいかがでしょうか?
参加者が多いほど話が膨らみますので、それによって掲示板の流れが加速すれば、ある意味“理想的な展開”にできるのではないか、とは思っていたのですけどね。

>ある人物の、それに対して注意を促しているにすぎません。

ええ、それに異論を差し挟むつもりはありません。
ただ、指名させていただいた方々の名前は、掲示板の話題や識別子に合った内容が含まれているものを除き、内容が「注意」や「たとえ話」などに終始しているものだけを選んでいますので、その点をご理解下さい。
2002年07月09日:17時49分23秒
【強力なNPCの同行】NPCは同行するが活躍しない / tomy
 この案は、以下の条件を満たすことを前提としています。
 1、強力なNPCとは、『PCにとって』強力なNPCという意味であり、『シナリオ(キャンペーン)中で最強のNPC』という意味ではない。
 2、強力なNPCを出す目的は、NPCを活躍させることではない。
 3、GMはNPCに不必要な愛着を持たない。
 
 同行するNPCが活躍することやNPCの同行によって達成感が減ることが、PLの不満の原因になると考えられますので、強力なNPCであっても、活躍しなければPLから不満が出ることは少ないと考えられます。
 すでに『同行時にNPCを弱くする』、『NPCはPCに協力しない』という方向で活躍させないための手法が提案されていますが、私は『より強いNPCによって毎回ひどい目に会う』という方法を提案してみます。
 
 兄弟子である強力なNPC(以下、兄弟子と記す)が、毎回より強力な師匠クラスの敵NPC(以下、悪漢と記す)に毎回手も足も出ずに蹂躙されていれば、あまり活躍を奪われたという不満をもつことはないと思います。
 
 この手法の長所はいくつかあります。
 イ、兄弟子の戦法を印象付けることができる。
  かなわない敵(悪漢)に対して使った技というのは印象に残りやすいと思われます。弟弟子に対して「よく見ておけ」などとレクチャーする形にすればなおさらです。
 ロ、兄弟子の戦法を破る方法もPLに伝えられる。
  悪漢が、「そんな技が何度も通用するか」などとPC達の前で兄弟子の技を破ってみせれば、PLにも兄弟子の技の破り方が伝わります。もし、GMがPL自身に破り方を考えてほしいのであれば、悪漢は単に力押しで解決すればよいです。
 ハ、兄弟子にPLの同情を集められる。
  毎回ひどい目に会うことで、『兄弟子=かわいそう』とPLが思えば、いずれ兄弟子が敵となって現れたときに見捨てられる確立が減ります。
 
 短所もいくつかありますが、補うことは可能です。
 a、悪漢に勝てない
  もちろん、PC達の実力で兄弟子よりも強い悪漢を倒すことは不可能に近いです。しかし、悪漢の雇い主などを倒すことによって間接的に悪漢を去らせる、などの展開もできます。この場合兄弟子が悪漢にやられる前にボスを倒さなければならないという緊迫感のある戦闘ができるでしょう。
  この方法には兄弟子を悪漢から助けることで、PLの達成感が増すという副次効果もあります。
 b、兄弟子の強さが伝わりにくい。
  毎回蹂躙されているのでは兄弟子を弱いと勘違いされる可能性があります。一度兄弟子なしで悪漢と戦うことで、間接的に兄弟子の強さを伝えることができます。悪漢と戦う(悪漢に負ける)のは、シナリオの最初のほうがPLの不満は少ないでしょう。
 c、悪漢の後始末が大変。
  普通に考えれば、兄弟子ですら全くかなわない悪漢をPC達が倒すのは困難です。が、実力で倒せない敵をアイテムや特殊な手段で倒すというのは、ある意味ファンタジーの王道です。最後に悪漢を倒すための手段というものをあらかじめ用意しておきましょう。
 d、戦闘の多いシナリオには向かない。
  悪漢との戦いは通常シナリオの最終戦闘のみですので、それ以外の戦いでは兄弟子が無意味に活躍してしまうことが考えられます。しかし、悪漢の登場がPCにも伝わっている場合、戦力を温存するためにPLもある程度は兄弟子の活躍を容認してくれると考えられます。ただ、やはり戦闘回数は少な目のほうがよいでしょう。
 
 この手法を使う場合、悪漢はPLに決して戦いたくないと思わせるような、外見・性格・戦い方・性癖であることが望ましいです。
 例えば、悪漢が倒した相手の体の一部を切り取る趣味などを持ち、PCの前で実行すれば、あまり積極的に相手をしたいとは思わないでしょう。
 
 以上、熱血専用などではある程度使われているはずの手法ですが、未出だったので書き込んでおきます。
2002年07月09日:12時40分25秒
Re:いろいろレス / 罠師

>anonymouseさん 【話題に合わせた掲示板への移動のススメ 】
たぶん、わかってて言ってらっしゃると思いますが、我々は回答者/質問者の態度や姿勢、心構えなどについて議論したいわけではさらさらありません。
ある人物の、それに対して注意を促しているにすぎません。
ですが、貴方の言うことにも一理あります。

ので、私もProf.Mさんの【話題進行の一時凍結と取り纏めのススメ 】に賛成です。

>Prof.Mさん【話題進行の一時凍結と取り纏めのススメ 】
話題提起ありがとうございます。
私も同感です。次の議題(?)は何がいいですかね?
2002年07月09日:12時10分33秒
話題に合わせた掲示板への移動のススメ / anonymouse
>K_Katayamaさん、>えいしっぷさん、>AOIさん、>石頭さん、>ログさん
差し出がましいようですが、
回答者/質問者の態度や姿勢、心構えなどについては、「掲示板の利用法のため」の掲示板(USAGE)の方が適しているかと思います。
ですので、上記↑について考察するのであれば(「たとえ話」も含む)、書き込み先を移動してみることを検討いただけるとよろしいのではないかと。
#もしくは、「それらしい」識別子をつけるとか。
2002年07月09日:04時37分17秒
【強力NPCの同行】話題進行の一時凍結と取り纏めのススメ / Prof.M
ログさん以外の方に提案いたします。

 私見ではありますが,本件を扱う状況に関して,既に(共通性のある)対応策についてはあらかた出尽くしており,後は対応策を実施した場合に生ずる問題点および各事例に応じた細かい対応策の検討が残っている状態と考えられます。

 その一方で,“ごく一部の”発言者の問題(例:相手が発言していない事をまるで発言したかの様に主張する,人の見解を一方的に却下する,など)から,本題とは離れた(あまりよろしくない)方向へ迷走を始めている様に見受けられます。

 そこで提案ですが,一旦ここで話題進行を停止し,必要であれば各自でまとめてみては如何でしょうか? 既にまとめたものの上に肉付けする形でもいいのですが……その上で各論に進むのであれば,話を進めるにしてもスムーズに進むのではないでしょうか。

#閑話休題。
#考えるまでもないことですが,我々は別に「文房具屋(或いは商売人)」ではありませんし,ましてや「特定個人の為に存在している」訳でもありません。また,「自分の発言は問題ない。問題を起こしているのは,発言を故意に歪めた『嘘の噂』だ」との指摘も(ごく一部では)ある様ですが,とんでもない,本人が書いた発言そのものを読んだ上で各自判断している(少なくとも私はね)のです。

#K_Katayama さん曰く,「そこを理解しなければ今後誰もあなたのことを相手にしてくれなくなるでしょう。」とありますが,既に「全然話にならない」と見限った方が実際に出ていますからねぇ。
#まぁ,私もこれ以上相手にする必然性を認めていませんが(だから,対象が「ログさん以外の方」なのです)。


2002年07月09日:00時37分53秒
質問における態度 / K_Katayama
>anonymouseさん
名前の間違い失礼しました。(_ _)
題名についてはどう書くべきか悩んでいい案が思いつかなかったためです。

>ログさん
私は「卑屈になれ」と書いた覚えはまったくありませんが?
ただ、人に教えてもらう立場として最低限の礼儀を守れと言っているだけです。

質問者と回答者の立場に関して言いたいことは
えいしっぷさんの書き込みに全て記されておりますので、
そちらを参照してください。

少なくとも私は自分自身の回答が下策であるとは思っ ていませんし、他の方々も同じでしょう。
しかし、今のログさんの立場にたった時に利用できない案であるかもしれないでしょう。
#ログさんが求めている汎用的な回答というのは
#ログさんが今直面している事例に対して
#必ずしも適用できるものとは限りませんので。

そして案の有効性について皆で議論をする必要はありません。
なぜなら案の有効性について判断しなくてはいけないのは
実際にGMとしてプレイをするログさんだけなのですから。
ログさんが使えないと判断すれば使わなければよいだけです。

ただ、そこでわざわざ上策ではないというような
相手の好意を踏みにじるような発言をすることもないだろう。
というだけのことです。

そこを理解しなければ今後誰もあなたのことを相手にしてくれなくなるでしょう。

2002年07月09日:00時30分43秒
【強力NPCの同行】適したプレイヤー、システム選び / YAN

 強力なNPCを同行させたい21 / ログさんWROTE
> 全くの余談なんですが、PLが「そんな些細な事は気にしない」人であれば、
> こういった不満は出なくてすむんですよね。その辺りに新しい切り口が
> あったりしませんかね。←GM的になんとかできる範囲ではないけど…(^^;;;

 
 ええと、これは、プレイヤーさんがあまり戦闘での活躍に拘らない人で、「やった〜、強いNPCさんがいたおかげで戦闘が楽だった」と喜んだり、「ようよう、兄ちゃん、なんかワケありっぽいじゃん?」とか積極的にNPCに絡んでくるタイプだったり、「わ〜、この人(NPC)の技カッコイイ!」と、観客的に楽しめるタイプだったり、「なるほど、ここでNPCの戦闘パターンを覚えろってことね(ニヤリ)」と先読みするタイプだったら助かるのになぁ、ってことですよね。
 
 だとしたら、確かにGM的にできそうなことはなさそうに見えますけど、例えば、GM紹介で「そういうノリ」のプレイヤーさんを募集するという手もあるんじゃないでしょうか。
 
 もっと進めれば、そういうノリのシステムを選ぶ、という考え方もあります。
 「熱血専用!」は、ノリとしては最適かも?もっとルールが整ったシステムなら、「深淵」や「ブレイドオブアルカナ」など。
 特にブレイドオブアルカナは(以前にも紹介されていましたが)、敵の攻撃パターン(コンボ)を見極めるのが重要だったりしますし。
 
 シナリオに適したプレイヤー選び、システム選びってアプローチもあるのではないかと。
 
 まぁ、システムが限定されると、一見汎用性が失われるような気もしますけど、逆にいえば、どんな特殊なシナリオでも、適したプレイヤー/システムが見つかればOKということで、ある意味では汎用性の有る手法だと思います、ハイ。
 

 強力なNPCを同行させたい21への質問へのレス / ログさんWROTE
> 質問であれば、一行目だけでいいと思うのですが、ここまで激しく攻め立てる意味はあるのでしょうか?
 

 一行だけでは質問の意図が伝わりにくいからその補足という場合もあるでしょうけど、
 今回のMOさんの場合は「質問+別の意見」という形なのではないかと。
 要は、1つの投稿で複数の話題を扱っていたわけですね。 
 
 
> 強力なNPCを同行させたい20 / ログさんwrote
> (闇の鷹さん宛ての文章)
> 結局の所、あなたも「下策」と表現しています。それでは、あなたも同類です。

 
 う〜ん、闇の鷹さんがログさんを下策呼ばわりした発言があれば、同類と言われても仕方ないでしょうけど。
 でも、そういう発言は見当たらないような…。
 
 闇の鷹さんは言われているのは、ログさんの出された例でいえば、先輩GMが初心者GMに不備の有るアドバイスをしたとしても、それを「下策」呼ばわりするのはひどいのではないか、ましてや、ログさんは質問者の立場なのですし(卑屈になる必要はないとはいえ)、解答者に対し無礼な発言をするのはどうか?ということでは。
 
 実際、ごんべさんのアドバイスが不完全だと思ったなら、そのアドバイスの不備を指摘し、改善案を出す(または出してもらうようお願いする)だけで十分で、「下策」扱いは不用だったのではないでしょうか。
  
 強力なNPCを同行させたい18 / ログさんWROTE
> セッションを失敗させやすい不完全な解答をあなたはどう表現するのですか?

 
 「別の問題が発生する解答」とか「課題の残る解答」で十分ではないかと。
 第一、この掲示板は、そういう「不完全な解答」をお互いに話し合って補完していくための場でもありますし。
 いうなれば、まだセッションの準備段階なんですし。
 誰に責任があるかとか、誰が欠点を補うべきかなんて考えないで、お互いに協力しあえばいいのではないでしょうか。
 
 …っと、書いている間にログさんの投稿がありましたね。
 ええと、その文房具屋さんの例は、今回の件には不適切ではないかと。理由は、
 
 1.文房具屋さんは物を売った対価としてお金を貰いますが、ここで皆さんが出された意見は「無償」であるということ。
 
 2.例え赤い紙でなくても、例えば、お店の人が色紙の用途(例えば折り鶴を折るのに明るい色の折り紙が欲しいとか)を聞いて、「だったらこういう色の色紙もあるよ」と薦めただけではないか、つまり、選択肢を広げてくれただけではないか、ということ。
 
 3.課題の残ったアドバイス(案)は、破れた紙ではない。修正することは出来るし、その修正は、その案を出した当人以外の、例えばアドバイスを求めた側が行っても構わない、ということ。

 
 質問者はお客さんじゃないし、解答者は商売人ってわけじゃないんですから…
2002年07月09日:00時08分01秒
掲示板の回答者は「善意」で回答しているんですよ / えいしっぷ
 ずっとROMしてきましたが、見ていられません。
 
 ログさん、あなたは重大な考え違いをしています。
 掲示板での回答者は、あくまで「善意」で回答しているんです。
 あなたが例に出した「文房具屋」は「営利」で対応するわけです。
 「営利」であれば、顧客を満足させる努力をするのは当然でしょう。
 しかし、「善意」の回答者にそれを求めるのはお門違いです。
 
 あなたが求める回答を、今のような方法、態度で得たいと思うならば、
 「私を満足させる回答を出してください。有益な回答には謝礼金を支払います」
 とでも言えばいいでしょう。
 そうすればあなたは、
 「掲示板で質問し善意の方々から回答をいただく立場」
 から
 「掲示板を利用して回答を買い付けるクライアント」
 という立場になれます。
 
 あなたが今まで取っている行動は、
 「相手を封殺するための発言をしない 」
 「他者を従えようとしない 」
 といった、簡易掲示板利用マニュアル 禁止事項・削除要件に抵触しかねないのではないですか?
 
 こういった掲示板というのは
 「質問者は自分の時間を割いて善意で回答してくれている」
 という感謝の気持ちを忘れては、ただ荒れるばかりです。
 掲示板での質問・回答と言うのは相互扶助の理念が支えているんだと言うことを忘れないで欲しいです。
 一度、簡易掲示板利用マニュアルを熟読することをオススメします。
 それでも、自分に非がないと思うならば……
 周りの方は、それなりの対応しかしてくれないと思いますよ。
 
 掲示板の内容にそぐわない書き込み失礼致しました。
2002年07月09日:00時00分49秒
Re:感情の流れのまとめ / AOI
私たちは

金銭を受け取ってあなたにサービスを提供している文房具屋

ではありません
2002年07月08日:23時56分27秒
ログ殿へ / 石頭
これ以上貴方が書き込まれても場を混乱させるだけで、何も有益な事はありません。本筋とは異なる喩え話を書くのでしたら、そもそも書き込みを一時期お止めになられては如何でしょう。ご一考頂ければ幸いです。
2002年07月08日:23時55分54秒
強力なNPCを同行させたい22 / ログ
K_Katayamaさん>
ここは「研究室」ですので、コツや方法について話し合った後で、案の有効性についての議論に進むのは、研究熱心で前向きな方向ではないかと思います。実の所言っている内容は「本当の事をはっきりと言うなんてひどい。下策だというのは否定しないけどその言葉を使うのは気に入らない。質問に答えてあげたのだから、もっと卑屈に媚びへつらうべきだ」という事です。改善された部分等を無視し同じ批判を繰り返すのは「単純に気に入らない」という理由だと思われます。今、注意するには内容が適当ではないと思いますが、いかがでしょう。

白鬼さん>
御指摘ありがとうございます。始めの投稿に質問文が二つあるのが良くなかったようで、メインの質問である最後の行を太字でもにしておくべきでした。混乱させ申し訳ありません。
以降は雑談です。GMにはいくつかタイプがあり、シナリオを守るタイプ、シナリオを守らないタイプがあります。シナリオを守るというのは、セッション開始後に真相を変えないという意味です。白鬼さんの方法は後者のタイプのGMさんにはとてもいいと思います。
著名人NPCについては考察してみます。有名人と会えて一緒に行動できるのはPC的には非常に満足だと思いますが、PL的な不満についてはあまりかわらないかと思います。つまり、PC的満足の分だけ相対的に不満は減ると言えるかと思います。ただ、効果はPLのタイプにより左右されるかもしれません。PCにとって「会ってみたかった憧れの有名人」でもPLにとっては「今設定を聞かされた初耳の人」で、PCの気持ちなど想像できない人もいるからです。たまにいますよね、PCの気持ちがわからないPLって。

MOさん>
単純に「質問としては1行目だけで充分」だからです。他は特に必要ありません。質問以外のコメントを加える事で、あなたの質問は抗議、罵倒に匹敵するような印象を与えています。表現法により別の印象を与える事に気付いていないのであれば、意識した方がいいと思いますよ。
2002年07月08日:23時32分33秒
感情の流れのまとめ〜赤い色紙が欲しい〜 / ログ
Aさんは赤い色紙が買うために文房具屋を訪れました。
「文房具屋さん、こんにちは。赤い色紙ありますか?」

☆文房具屋が青い色紙を持って来た。
Aさんが買いたいのは「赤い色紙」で「青い色紙」ではありません。
訂正すると、文房具屋は「赤じゃなくてもいいじゃない」と言います。

文房具屋は青い色紙を買ってくれないので不満を感じます。
Aさんは赤い色紙を売ってくれないので不満を感じます。
結果、Aさんはその文房具屋では買い物をしませんでした。

☆文房具屋が赤いノートを持って来た。
Aさんが買いたいのは「赤い色紙」で「赤いノート」ではありません。
訂正すると、文房具屋は「色紙じゃなくてもいいじゃない」と言います。

文房具屋は赤いノートを買ってくれないので不満を感じます。
Aさんは赤い色紙を売ってくれないので不満を感じます。
結果、Aさんはその文房具屋では買い物をしませんでした。

☆文房具屋が破れた赤い色紙を持って来た。
Aさんが買いたいのは「赤い色紙」ですが、欠陥品は欲しくありません。
訂正すると、文房具屋は「赤い色紙なんだから破れててもいいじゃない」と言います。

文房具屋は「破れている」という理由で買ってくれないので不満を感じます。
Aさんは「正常な(不良品ではない)赤い色紙」を売ってくれないので不満を感じます。
結果、Aさんはその文房具屋では買い物をしませんでした。

☆文房具屋は関係のない雑談を始めます。
Aさんは買い物をしたいのであって、雑談をしたいのではありません。
結果、Aさんはその文房具屋では買い物をしませんでした。

☆文房具屋は何も持って来ません。
文房具屋は「うちには赤い色紙はありません」と言います。
この場合、お互いに大した不満は出ないでしょう。
結果、Aさんはその文房具屋では買い物をしませんでした。

☆文房具屋が赤い色紙を持って来た。
Aさんが買いたいもの、文房具屋が売りたいものが一致しています。
結果、Aさんはその文房具屋で買い物をしました。双方、満足です。

----------

文房具屋がAさんの意図を理解し対処した場合、Aさんの不満はありません。
問題は文房具屋がAさんの「意図を理解しない」「誤った対処をする」場合です。

文房具屋には
「わざわざ時間を割いて商品を探してやったんだから、どんな商品でも買うべきだ」
「例え事実だとしても、うちの商品を欠陥品呼ばわりするとは、なんて失礼な客だ」
などと言い出す方もおられます。

Aさんは
「努力はありがたいけど、ボクは欲しいもの以外は買うつもりがないんだ」
「欠陥品は欠陥品です。欠陥品呼ばわりされたくないなら、そんな商品出さないで」
などと応戦します。
Aさんは相手を思いやらず自分本意な文房具屋に対して、相応の対応をしました。

それを見ていた別の文房具屋Bが

「欠陥品という言葉を使うのは無礼だ」という点を強調して噂を広めました。
その客は悪人だという噂を流されてしまいました。
#国民的に弱者(負けた方)に味方する傾向もあります。

噂を聞いた別の文房具屋Cは「Aは悪人だ」と思い込み、偏見の目で見ます。

無礼な文房具屋の態度に対し、一時的に無礼な応対をした事が
『一貫して無礼で尊大な態度をしている』と歪められています。
これを見た後は、文房具屋は客の言葉の全てが尊大だと思い込む事になります。

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さて、この客は悪いでしょうか。
言葉の選択について良かった訳ではないでしょう。
無礼な態度に無礼な応対をしたのも良い選択ではありません。
(双方に責任がありますが、あえて言えば仕掛けた方がより責任が重い)

それすらも「文房具屋の応対が適格」であれば、回避された事でした。
嘘の噂を流す文房具屋や噂に翻弄される文房具屋の問題は彼等の責任です。
2002年07月08日:21時42分58秒
マスタリング研究室 LOG 031,032 / sf

 なお当掲示板群では「簡易掲示板利用マニュアル」の「望まれる投稿内容」にありますように、以下のような利用法が期待されております。



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