マスタリング研究室 LOG 032

マスタリング研究室の2002年07月05日から2002年07月08日までのログです。


2002年07月08日:18時23分20秒
Re:【PLの不満が明らかな場合】対処法の検討・いろいろ / AOI@仕事中
>anonymouse
>逆に、それをGMが分かっていないとずっと変らない、ということでしょうか。
GMが、PLに不満があること、には気づかなくても
シナリオの展開が望めないこと
(推理モノでヒントのある場所にたどり着けない
ダンジョンモノで出口が分からない、敵が強くて倒せない、など)
は分かるのではないかと思います

そこで
>余った時間を感想を聞くなどの有益なものに回すようになるのではないかと
とすることで
実はGMの思惑はこうであったとか
PLはどうして手詰まりになったのかとか
自分がGMだったらこうしていた
などを話し合ってもらい
次回以降に役立てよう、というのが主旨になります
(当日、その場で対処できることには限度があるでしょうし
それが可能なGMであればこんな事態には陥らないのではないかと)

別件
私もログさんのセッションでPLに発生する最大の不満は
強力なNPCが同行する
などではなくて
PLに対するGMの態度(対応の仕方など)
なのではないかと思っています



それをここで言っても他の人にはまったく無駄なのでつっこまないようにしようと思います
2002年07月08日:16時23分55秒
RE:強力なNPCを同行させたい21への質問へのレス / MO
「強力なNPCを同行させたい21への質問へのレス / ログ」に付いてのレスです。
私としては、特に「激しく攻め立てる」気は無いんですが。

すいませんが、私の「強力なNPCを同行させたい21への質問 / MO」のどこら辺が「余談はダメなんですかね。」といった印象を与えたんでしょうか?…(質問1)

又、どうして「ここまで激しく攻め立てる」といった印象になるのも良く判らないので、出来れば箇所や理由を教えていただけると、ありがたいのですが。…(質問2)


私としては、「強力なNPCを同行させたい21への質問 / MO」は、
・(a)「そんなこと」に付いての質問事項
・(b)なぜ質問したかの理由、補足(意味不明な内容によりどの様な誤解が生じるのかの事例だしも兼ねてます)。

 「ついでに「強力なNPCを同行させたい」という質問の進め方に付いてですが、」と断ってから、(ここから別の話題になってます。)
・(c)質問の進め方に付いての感想、意見。

・(d)参加者に判り易い説明と言うものの重要性の意見。
・(e)マスターとしての理想論。
・(f)「#」を付けて、マスター側からの意見、理想だと言う事の再確認。

といった流れで書いています。
2002年07月08日:12時19分05秒
【余談】 re: レス (2002年07月08日:01時31分37秒) / anonymouse

>>anonymousさん
>> これは、「プレイ環境を、・・・

分かりにくかったかもしれませんが私のハンドルは「anonymouse」ですので、以後よろしくお願いします。
あとそれから、
何についてのレスなのかわかるような題名の方が良かったのではないかと。
2002年07月08日:03時18分04秒
【プレイヤーの不満点を確認する方法】追加案 / MO
シナリオ準備段階を入れるなら、
プレイヤーの性格/嗜好/モラル的に不満が沸かないか?(プレイヤーが戦闘好きとか、謀略好きとか。)
キャラクターの能力的に不満が沸かないか?(キャラ/クラスの能力的にやる事が無くなる等)
キャラクターの立場/性格的に問題ないか?(騎士の出で名誉を重んじてるのに盗み、殺しとか。)
シナリオの展開的に無理が在ったり判りにくい部分が無いか?

#シナリオや戦闘等のバランスの問題による不満はちょっと外しておきますか。

どんなプレイヤーが来るのか、どんなキャラをやるのか等、先に判っているなら、
何を不満と思い、どうしたら解消/軽減するかの対策が立てやすいですね。
何を何処まで説明しなければいけないかは、相手次第で結構変わりますね。

具体的に判っていない場合は、シナリオを人に見てもらったり、PCの置かれる状況を他人に説明して、いろいろな意見を取り入れると良いですね。
これによって、自分の思い込みの部分を修正することが出来ます。
また、自分では思いつかなかった様なアイデアを貰うことも出来ます。

経験が豊富なら、要素を仮定して、対策を講じれるかも?
まず、一般的に不満が出にくい様に対策をしておいて。
こんな人/状況だったら、こんな不満が出る。だから、そんな人/状況が来たら**をするとか対策を。

0:一般的な対策は折り込む。
1:特殊な状況を予想する。
2:その時の対策を立てる。
3:その為のデーター等の準備をする。

0は予防策系で、事前に不満が出るのを防ぐ為に。
1〜3は対応策系で、不満が出そうな時、出た時、その不満を緩和/解消する為の言い訳ですね。

#私が分けて考えるのは、いつでも特殊な状況への対応方法を常に使っていたらプレイ時間を無駄に消費するだし、マスターも疲れます。普段使わないけど、イザとなったら使える対応策が在るというのは、在るだけでマスターの心の余裕を生みます。

まあ、いつも3までやれば良いのかも知れんが。。。私には出来ないな〜(笑)準備大変すぎるからな〜。ほどほどが良いか。
余りにも細かくこだわると何も出来なくなるし、突飛なシナリオが組めなくなりますし。


セッション準備段階なら、
2002年07月05日:11時15分29秒re:プレイヤーの不満の感知方法 / 猫丸さんの中で言われている、セッション開始前にシナリオの方向性を告げる事も良いですね。
「今日は推理物で行くから、無駄に殴り合ってても解決しないから気を付けてね〜。」とか、一言入れるだけでだいぶ違います。
#使う特殊ルールなんかも言って置くと後でスムーズにセッションが出来るかも?(格闘戦のルール読んでおいて。)

プレイヤー側に心の準備をさせることにより、いきなり問題を突きつけるより頭の切り換えが早くなります。

#当然、完全に防げる訳ではありませんが、準備、配慮などの小さな積み重ねによって、結果として、セッションが上手く運営できると良いですね。正解や完璧、絶対的な方法がある訳でも無いし。

そして、むぎわらぼうし(仮)さん。ご丁寧に回答のまとめ等、非常に判り易くありがとうございます。
やはり、見やすく、判りやすいというのは良い物ですね。ある程度、他にも案などが追加で出てきて、貯まってきたら再度まとめていたければ幸いです。簡易長文投稿に上げるのも良いかも?期待しすぎか(^^
2002年07月08日:02時36分09秒
本来ここに書くべきではないと思いますが…>ログさん / 罠師
>ログさん
なにも宇津見さんだけが貴方のことを「注意」していたわけではないことにお気づきでしょうか?
私を含め、多くの方々が貴方の態度について、再三言葉を変え、手法を変えて注意をしてらっしゃいます。
ある人は柔らかく、ある人はオブラートに包んで、ある人は例題を用いて…
まだそれにお気づきでないのですか?

宇津見さんは、正義感によって発言しているわけではないと私は思います。
彼は、私達が再三貴方に伝えようとしていることが、伝わっていないと判断したので、単刀直入に書いているのです。

>散々言っていますが、不快な発言等に関しては厳しく言い返す事はあります。
これはまぁ、良いでしょう。

>アドバイスに対し、疑問を口にする事もあります。
これも構いません。ですが…

>質問者は卑屈である必要はないと思いますし、解答者が尊大である必要もないと思います。
それは違います。確かに、質問者が卑屈である必要はありません。もちろん、解答者が尊大なのは問題があるでしょう。しかし、それ以上に問題なのは…
質問者が尊大であること
なんです。この違いはご理解いただけますか?

別の方へのレスで書きましたが、私は「欠点は指摘して気づかせ無いと、本人も周囲にも良くないことになる」と思っています。
貴方がこのままの態度で周囲に接していれば、いつか周囲から激しい反発を招くでしょう。
どうか、これらのことをよく考えていただくように切に願います。
少なくとも、このまま貴方が繰り返しているような態度で、貴方がGMをしていて、そんなシナリオで強いNPCを出したら、どうあがこうとプレイヤーから不満が出ることは確実でしょう。
その原因は、シナリオでも貴方のマスタリング技術でもないと私は思います。
あなたの人間性です。
もちろん、貴方に限らず、全てのGMはプレイヤーに信頼されるような行動と言動を心がけるべきです。
これは、GM=人間、プレイヤー=他人と読み替えることもできます。
よく考えてください。


>他の方々へ
このような長文で皆様の目を汚してしまうことを大変申し訳なく思います。
申し訳ありませんでした。
管理人様、もしお目汚しでしたらこの発言はログから削除して頂いて構いません。
2002年07月08日:02時22分55秒
著名人NPCは強くて当然と思わせて不満を感じさせない / 白鬼
駆け出しのPC達に世界情勢を垣間見せる為の著名人NPC。と見せかけて、後半に多少弱くなって(それでも十分強い)敵として再登場。という方法はいかがでしょうか?

国王とか、騎士団長とか、高名な魔道師とか、PCとそもそも対等で無いNPCを出します。
で、後半に敵に回ったときに、自由意志を奪われたため100%の能力を出しきれないとか、真の敵がNPCが裏切った場合に備えて能力を制限するアイテムや呪文を使用しているとか、世界観的に説得力のある理由をつけてNPCの能力を落とします。

その肩書きでPLに"強くて当たり前"と思わせて、NPCが強いことに対する不満を感じさせなくする方法です。NPCを印象付け易いという効果もあります。
万人に対して有効というわけでは有りませんが、成功率は高いと思います。

"序盤で弱かったNPCが後半強くなる"と同様、世界観やルールに併せた理由付けは必要ですが、力技ではどうにもならないややこしい状況としては、さらにPC泣かせなシナリオになるでしょう。
2002年07月08日:01時54分45秒
強いNPCを同行さる場合のシナリオ展開案 / 白鬼
ログさんの
> 後々で、敵として登場する味方NPCの印象(攻撃パターン)を覚えてもらうために、強力な味方NPCを同行させる必要性があるキャンペーンがあるのですが、上手な演出方法はありますか?
のうち、
> 後々で、敵として登場する味方NPCの印象(攻撃パターン)を覚えてもらう
が一番重要な事だと思っていましたが、
> 強力な味方NPCを同行させる
の方が重要だという事なら確かに今まで挙げた話は適当ではなかったように思います。


だとすれば、再登場時に「疑問も持たずNPCを全力で倒す」と「疑問を感じNPCを全力で倒す」の二つの結末を用意するのが良いと思います。
その場合、どちらを選んでもPLが非難されないようにすべきだと思います。諸悪の根源たる敵NPCを出し、必ず成敗するようにシナリオを展開させるのが良いでしょう。

具体的には、
1. 序盤ではNPCは良い人振る。
 (信用するのも反発するのもPLによりけり)
2. 敵として登場した時、悪人っぽい口上を述べる。
3. 十分に時間を取って、PL達にパーティの行動指針を相談させる。
4. 説得し出したら自分の立場を喋る。説得しなければ戦闘。
5. 陰の親玉登場。それが有効そうなら、PLが姦計にハマった事を言う。
6. 親玉がPCに倒される。

PCがNPCを倒した場合、「あのNPCは親玉の卑劣さを印象付ける為のイベントだから、下手に説得するより倒した方が正解だった」とPLに種明かしする。
PCがNPCを説得した場合、「あのNPCを説得するのが今回のクライマックスであり、君達のロールプレイは見事だった」とPLに種明かしする。
PLがNPCが姦計にハマっている事に全く気づいてなかった場合、新の敵を登場させずに"裏切り者のNPCを倒して大団円"とするのも手である。

私はアドリブマスターなので、展開や時間を鑑みて、適当な落としどころに落とすのは良くやります。PLとGMが楽しけりゃ何でもアリでしょう。
#ページが余ったので話を継ぎ足すいいかげんな話しづくりで有名なマンガ家のあろひろし氏の如し。
2002年07月08日:01時38分24秒
宇津見さんのレスに対する返答 / ログ
これは個人同士の会話でMOさん以外の方が代弁するのはあまり意味がありません。むしろ、第三者の介入により更に大きな混乱を招くのがわからないのでしょうか。第三者が悪い方を設定するから、それに後押しされてそう思い込ませる事になるのです。責任転嫁ではなく、自粛してください。MOさんとの今回の会話において『尊大で無礼』な発言はしていないと思います。
正義感をお持ちなのは立派だと思いますが、余計な正義感を振りかざす人によって悪い方にされる被害者の事も考えてください。散々言っていますが、不快な発言等に関しては厳しく言い返す事はあります。アドバイスに対し、疑問を口にする事もあります。質問者は卑屈である必要はないと思いますし、解答者が尊大である必要もないと思います。尊大な態度で「俺様が考えてやったんだから、感謝の意を示してみせろ」とでも言うような態度に対して卑屈である必要はありますか?
あなたが単刀直入に言ったように、自分も単刀直入に言いましたが、あなたも同じ事をしていますね。同じ事をやり返す事で反省を伺う方法については効果を認めますが、あなた自身がしている事を否定するのはおかしいと思いますし、あなたがあなた自身が否定する存在になるのを望んでいるのですか?

#このレスは宇津見さん以外は無視してください。
2002年07月08日:01時31分37秒
レス / K_Katayama
>anonymousさん
> これは、「プレイ環境を、想定状況のような状態にしてしまうようなGMの行動・手法は変えるべき」ということでよろしいでしょうか?

はい、それで結構です。
要はGMとしてのシナリオの秘密の維持とPLの行動へのGMの意図の反映の二者は
基本的に両立しないものだと思いますので、どちらかをあきらめろと言うことです。
#例外としては長年付き合っていて相手の趣味嗜好を完全に理解している場合くらいでしょうか。
#で、私はGMの望む行動への示唆を優先するマスタリングをするということですね。

>ログさん
宇津見さんのおっしゃっているのはきつい言い方かもしれませんが事実だと思います。
少なくともログさんの立場としては、たとえ自分のシナリオに使えないと思うアイデアで
あっても受け取る時は頭を下げてお礼を言って受け取るのが本来の姿でしょう。

それで自分のシナリオに使えないと思うのであれば、誰にも言わずに使わなければよいだけ。
わざわざ「上策ではない」などと批判じみたことを言うから皆さん反発するわけで。


2002年07月08日:00時38分10秒
RE:強力なNPCを同行させたい21への質問へのレス / 宇津見
 ログさんへ

>質問であれば、一行目だけでいいと思うのですが、ここまで激しく攻め立てる
>意味はあるのでしょうか?

 多くの人が、どうしてそんなことをログさんに対して次々書くのか、単刀直入にいってあげましょう。

 ログさんは、頭を下げて助言をお願いする立場なのに、まったく正反対の尊大で無礼な事ばかりをしているから、皆さん不快に思ったり怒ったりしているのです

 ログさんが、ゲームサークルやコンベションで、今やっているような、森前首相のように無神経な失言を連発して相手を怒らせないか、非常に心配です。
2002年07月08日:00時34分51秒
Re:【プレイヤーの不満を感知する方法】 / 罠師
すみません、読み損ねてたのでレスが遅れてしまいました。

私なりのアドバイスを、実体験に基づいて書いてみます。

コンベンション前のテストプレイ時などによく行っていた方法ですが、アンケートのような物を作成する、という方法があります。
マスタリング技術やシナリオ運び、NPCのロールプレイなどを5段階くらいで、ゲーム後に評価してもらいます。
ただ、できればやはり直接口頭で、ダメ出しをするのが一番だと思います。
もちろん、それで不貞腐れてしまう人や、へこんでしまう人もいます。
ですが、言わないままでいるよりは、言った方が100倍良いと私は思います。
成長の無いままではその人にとっても、周りのプレイヤーにとっても良くないことだらけです。
雰囲気で察したり、リアクションで類推するのはかなり難しいと思います。
またこれを行うのはゲーム後の方が良いでしょう。ゲーム途中にやるとやはり混乱するでしょうし、中にはマスターする気力を無くしてしまうかもしれませんから。

というわけで、私は「ゲーム後にダメだしをする」を推奨します。
ただし!!!ここでもひとつ重要なこと…それは「良いところはちゃんと誉めてあげること」です。
「ダメだダメだ」では、当然その人のやる気をそぐばかりで効果は薄いでしょうから…
「ここは良かった。だからあそこを直すともっと良くなるよ」と言うふうに言ってあげると良いと思います。
2002年07月08日:00時03分02秒
【プレイヤーの不満を感知する方法】 / むぎわらぼうし(仮)
ログさん、天野ひかるさん、PALM-12さん、TTBさん、鍼原神無さん、猫丸さん、鏡さん、MOさん、 アドバイスいただき、ありがとうございました。

■シナリオ準備段階

 シナリオ上不満が出そうな点をを予想しておく(ログさん)

■セッション準備段階

 ・疑問や意見、そして不満も伸べ易いようなセッティングや雰囲気作りをしておく(鍼原神無さん)
   TRPG経験、システム経験の少ない人をGMの近くの席に配置する
   経験に差がなければ、GMと面識の少ない人からGMの近くの席に配置する。
   説明の合間に、「疑問があったらなんでも聞いてください」と繰り返すことで雰囲気を作る。
 ・各人の作り方や、その際の発言を聞いておき、PL間の関係や嗜好をある程度見ておく。

■セッション時

・雰囲気で察する(ログさん)
・リアクションで類推する(MOさん)
・プレイヤーの発言に耳を傾ける(猫丸さん)
・直接尋ねる
 小休憩をとり、プレイヤーに尋ねる(天野ひかるさん、PALM-12さん、TTBさん、MOさん)
 (1)GM含めて3名以下の時に聞くこと(お手洗い、喫煙所、自販機前など)
 (2)具体的な不満が解る時は、具体的に聞くこと(初心者の人に「動きづらくないですか」など)
 (3)PLだけの時間を作ること(先に部屋を出る、少し遅れて部屋に帰ってみるなど)
・メモを渡して確認する(TTBさん)
・休憩時間などに「この後の展開に期待すること」をカードに書いてもらう。(鏡さん)
 選択肢として、「スリリングな戦闘」「深みのあるセリフ回し」などと、その他ジャンルによる特徴などを挙げておくと答えやすいと思われる。

暫くは、雰囲気や勘に頼ると、マスター側の勝手な思い込みをしてしまう不安もありますので、
プレイヤーとコミュニケーションをとって不満点をこまめに確認しながら進行してみようと 思います。
MOさんのご意見のように、プレイヤーに正直に話して協力してもらうのもいいですね。
また、鏡さんのアドバイスのように、不満点を明示してもらうのも良いですね。 卓メンバーでオープンにすれば、それ以降の展開についてメンバーの意識の共有にもいい影響を もたらしそうな気もしますし。いろいろやってみようと思います。


2002年07月07日:23時38分58秒
強力なNPCを同行させたい21への質問へのレス / ログ
余談にそこまで突っ込まれても困るんですが、省略しすぎで誤解を生んだようですみません。
不満を感じるのは「強力なNPCが同行することにより、損害を受けた経験がある」からではないかと思うんですね。そういう経験がない人は「強力なNPCが同行」しても全然気にならないだろうし、実際にそのセッションで出番を取られた事がなければ「出番を取られるかもしれない」と不満を訴える人がいても、「なんで、そんな些細な事を気にするのか」と疑問に思うのではないかと思っただけです。解決手段としては遠回りすぎる切り口だと思うので、余談としました。余談はダメなんですかね。
質問であれば、一行目だけでいいと思うのですが、ここまで激しく攻め立てる意味はあるのでしょうか?

2002年07月07日:22時58分44秒
強力なNPCを同行させたい21への質問 / MO
いきなり質問ですが、「そんな些細な事は気にしない」の「そんなこと」って、なんの事をいってるんでしょうか?

ここはマスタリング研究室なので、マスターが出来る事を書いているつもりなんですが、そのマスターの努力の事を「そんな些細な事」と言い、気にしない方が良いという話なんでしょうか?


ついでに「強力なNPCを同行させたい」という質問の進め方に付いてですが、
最初は具体的で限定的な目的の為の手法を聞いていたようですが、
次に、質問タイトルを変えずに「普遍的」な回答を求めているとして、
最近、「今望んでいるのは「前提を崩さない解答」であるのは御存じだと思います。」と「具体的で限定的な目的」に戻ってしまってます。
これでは回答者は混乱してしまいませんか?
せめて質問タイトルを変える、そして相手が回答しやすいようにわかり易い様に質問内容を整理して見ると良いと思います。


参加者(プレイヤー等)に判り易い説明というのはマスターに必要な技能だと思いますので、がんばってください。
相手に正しく伝わら無ければ良い結果を得られないものです。
相手に伝わったものが何なのかが重要だと思います。

自分にしか解らないのではそれでは自己満足、芸術の様に限られた人にしか解らないものになってしまいます。
皆で楽しめる娯楽を目指すなら、相手にとって解り易いというのは非常に重要です。
#ここではプレイヤーに甘えないで、マスターに厳しくで良いんですよね?
2002年07月07日:15時17分58秒
強力なNPCを同行させたい21 / ログ
罠師さん>
「一時的に弱体化させる」案は「弱体化の理由をPLとPC双方に納得させる」を満たせば有効な手段である、と取らせて頂きます。「弱体化の理由をPLとPC双方に納得させる」事の難易度は高いかもしれませんが、それはそれでべつの話ですね。←機会があれば考察を深めたい話題でもありますね。

#予測と技術は特に関係ないと思います。言葉が丁寧でも捨て台詞のような発言はあまり良くないと思いますし、酷評という言葉は的確であるとは思いません。

慶人さん>
取りあえず、言いたい事は伝わっているようですね。
今望んでいるのは「前提を崩さない解答」であるのは御存じだと思います。何度か書いていますが、今回の議題の答えが見つかる事で、GMが作るシナリオの幅が広がるのです。
また、打開策としての「前提を崩す」は誰もが容易に思い付くと思うので議論するほどの事ではないように思います。なお、コメントを避けたというのは言葉通りの意味です。

MOさん>
全くの余談なんですが、PLが「そんな些細な事は気にしない」人であれば、こういった不満は出なくてすむんですよね。その辺りに新しい切り口があったりしませんかね。←GM的になんとかできる範囲ではないけど…(^^;;;
2002年07月07日:03時02分42秒
【PLの不満が明らかな場合】対処法の検討・いろいろ / anonymouse

>AOI 氏
>続けても時間の無駄だということが分かってしまえば

逆に、それをGMが分かっていないとずっと変らない、ということでしょうか。
そういう問題点などをGMに分からせるための一案が Prof.M 氏から挙げられていますね。

>Prof.M 氏
>対策を用意し実施したにもかかわらず(不幸にも)前掲の状況に陥った場合
>元から方策など用意しておらず,必然的に前掲の状況に陥った場合

周辺情報や経緯から推定してみて、どちらかというと後者が近いかなと。

>後者の状況では,問題点に気が付いていない(或いは無視している)以上,GMからの改善策実施の可能性は絶望的です。
>となると,プレイヤー側からセッションを打ち切り,その上で問題点の存在をGMに明示する以外に執ることの出来る対策は無いと考えます。

実は私も、そうではないかとは思っていました。
ですがこれがネットセッションのややこしいところでして、PL同士で示し合わせて一斉に打ち切ることが難しいのと、突発的に新規参加者が現れたりしてセッションが続いてしまうのが避けられないのです。
さらに、そのGMに、「問題点の存在提示」を「進行の妨害」と見て無視する傾向があるとすると、PL側から打ち切るだけしか対策ないですよね。
#なお余談ながら、私は既にそのシナリオへの参加を取りやめ、別のシナリオを展開しています。

>#ただ,この方法の唯一の問題は,当のGMに,プレイヤーから提示された内容を吟味/理解し,今後の行動に反映させる能力があるかどうか,ということなのですが。

たとえその能力があっても、自分の行動に反映させる(行動を変える)意志がないと、その能力は活かされないでしょう?
どちらかというと、その「能力」よりも「意志」の問題ではないか、という気がします。

>鍼原神無 氏
>えーと、それですと「ある個別セッションのどのタイミングで不満が明らかになったか」によって、対応が変わってくると思います。

GMからはどのあたりまで進んでいるか明らかにされていないけれども、想定上は「1)セッション途上」だと考えて下さい。

>K_Katayama 氏
>まずはこの前提条件を捨て去るべきでしょうね。

えーと・・・。
これは、「プレイ環境を、想定状況のような状態にしてしまうようなGMの行動・手法は変えるべき」ということでよろしいでしょうか?
2002年07月07日:01時26分26秒
GMの持つ秘密、明かす情報 / K_Katayama
>anonymousさん
> 想定状況
> ・GMはシナリオ展開/PCの行動予定をおよそ決めている。…ただしPL達には明かさない。
> ・その展開/行動には“GMが考える”最適解がある(らしい)。…同上
> ・PLが設定上の不明点を確認しようとしたら、GMは「進行の妨げになる」ことを理由に答えなかった。
まずはこの前提条件を捨て去るべきでしょうね。
GMとしてPCに望む行動があるのであればあからさまにすぎると思うくらいに
GM発言やNPC発言などを通してPLに伝えてやる必要があります。

逆に言えばその伝達が十分になされていない段階でGMの思い通りに
PCを動かそうとしてもまず無理です。
PLはそこまでGMの考えを読み取れるわけではありませんから。
#特にストーリーを重視したシナリオであればこれは必須です。

少なくとも私がGMをやる時にはシナリオ開始前にできるだけPLとの雑談の中で
そのPLが何を望んでいるのか?というのを把握するように努めますし、
何気ない一言の中でGMが望む内容を「PLに」伝えるように心がけます。

結局のところ、TRPGはGMとPLと全員で作り上げていく物語なのですから、
双方の意見交換は必須だと私は思います。
2002年07月06日:23時56分51秒
強力なNPCが同行と言う質問例に対する問題点の切り分け実験 / MO
どうも話が(いや私がか?)こんがらがってる様なので、私なりに問題点を切り分けて見る。
#マスターが発見した問題点に対しての切り分けをすることにより、問題解決をする方法例になるかな?

【テーマ】:「強力なNPCが同行する場合に、発生する不満を軽減する方法とかコツはありますか?」
これを分解する。
状況を単純化させて、問題点の抽出と対策、効果を判りやすくする。

状況:(戦闘能力が)強力なNPCが(パーティーに)同行する。


予想効果を考えて見る。判りやすくする為に2パターンに分ける。
<良い効果のパターン>
 プレイヤーはNPCの強力な戦闘能力を上手く利用し、頼りにする。
 #MATLABさんのパターンに近いですかね?

理由例:パーティの戦闘能力が上がることにより、戦闘時の生存率が高まる。普通なら勝てない敵に挑戦出来る。


<悪い効果のパターン>
 プレイヤーの感情により毛嫌いされる。
 #ログさんが心配してるパターンですかね?

理由例:パーティーの戦闘能力が上がる必要がない。NPCの「戦闘能力が強力」と言う能力より自分のキャラクター性の方が大事。


良い効果を上手く引き出す方法としては、
<理論系>
・NPCの力に頼る必要性がある/必要性をプレイヤーが理解できている。
 マスターがプレイヤーにNPCの利用価値をアピールできている。
 パーティーを取り巻く状況/環境的に、NPCを利用した方が楽で有利だと思わせる。

<感情系>(戦闘能力が強力と言う条件には関係なくなるが)
・NPCのキャラクター性を、プレイヤーが一緒に居たいと思わせる感じが良いものにする。
 一緒にいることが楽しい/面白いと言うことが伝わっている。(プラス系感情)
・一緒に行動する理由が在り、同情とか、仕方が無いといった感じで諦めれる様にする。
 不満感を他の感情で打ち消す、誤魔化す。(マイナス系感情)

具体的な方法の方はもう皆さんがいっぱい出してますね。

#さてはて、上手く切り分けられたのかな?私はこんな感じに良い点悪い点を書き出して、良い点上手くを引き出して、欠点を目立たないように工夫しています。


蛇足:はんよう 【汎用】広くいろいろな方面に用いること。また、そのもの。
2002年07月06日:23時22分12秒
その例えは…… / 慶人
>ログさん
私は、セッションをするなとは言っていませんので……。
どちらかと言えば、
「デートで遊園地に行きたいんだけど、相手は人の多いところが嫌いらしい」
「だったら別に遊園地に行くことはないのでは?」
と、そういった感じの方がしっくりくると思うのですが。

……どうすればNPCを同行させることなく、こちらが意図した効果が得られるか?
というのも考えてみては如何でしょうか。
敢えて前提を崩して、打開策を探すというのも時には重要だと思います。
ちょっと議論が硬直化している気がするので……、どうでしょう?
2002年07月06日:22時44分12秒
これで最後のRES【強力なNPCを同行】 / 罠師
>ログさん
>それだと「マスタリングが上手な人限定」のアドバイスという事なのですね。
>了解しました。もし、よろしければもっとお下手な方でも実用できるポイントやコツを加えていただけると嬉しいです。

えーと…ちょっと遠まわしに言い過ぎたようですね。
私は「マスタリングが上手な人限定のアドバイス」をしたつもりはありません。
そうではなくて、ログさんが提示されたような条件下で、シナリオを成功させるには、必ずある程度のマスタリング技術が必要である、と言いたいのです。
ぶっちゃけた言い方すると、「下手な(不慣れな)マスターには無理(の可能性が高い)」「下手な(不慣れな)マスターはこういうシナリオに手を出すな(出さない方が無難)」ってことです。

先の私のアドバイス一時的に弱体化させるは確かに、弱体化の理由をプレイヤーとキャラクター双方に納得させる必要があります。
その程度のことができないようでは、どうあがいてもそのシナリオが、プレイヤーが不満をもたずに終わるとは思えない、と私は言いたいのです。

少々、キツイ意見になってしまったことは認めます。
チャレンジすることは重要ですが、貴方が提示された条件下では、私としては「ヤメとけ」以外の解答を見出すことができません。

#先ほどから貴方は他者からのアドバイスを酷評していますが、ということは貴方はすばらしいマスタリング技術をお持ちで、このようなシナリオを、プレイヤーが大満足のままで終了させているのでしょう?
#ぜひともその方法をご教授願いたいものです。
2002年07月06日:16時30分59秒
強力なNPCを同行させたい20 / ログ
闇の鷹さん>
結局の所、あなたも「下策」と表現しています。それでは、あなたも同類です。
以前書きましたが、第三者が余計な口出しをする事は問題を広げるだけで納まる訳ではありません。

白鬼さん>
全く不満が出ないシナリオがあるかというとそうではなく、実際にセッションを行った時に不満が出なければそのシナリオは及第点になるかと思います。質問の答えとして「ヤメとけ」は返答としては的確です。自分は難しい課題に挑もうとする姿勢は支援したいと思っているので、いくつか出ている今回の解答は非常にありがたいものです。GMのシナリオ作りの幅も広まりますし。

MATLABさん>
仰る通り、戦闘での活躍を熱望していないPLさんの場合、特に策を講じなくてもいいと思います(この辺りも考察しています)。

慶人さん>
デートに失敗しない方法を聞いた解答が「デートしなければ失敗しない」は間違ってはいませんが、それは何の発展性もなく、相手の望む答えでもありませんよね。それと同じ事ではないでしょうか?

罠師さん>
それだと「マスタリングが上手な人限定」のアドバイスという事なのですね。了解しました。もし、よろしければもっとお下手な方でも実用できるポイントやコツを加えていただけると嬉しいです。

餅道さん>
少しだけ上にも書きましたが、自分の場合「強力なNPCが同行」しても特に不満はありません。目立ちたければ積極的に動いて活躍しますし、NPC自慢されても暖かい目で見られますし…。また、セッション中はPCの視点で見ていますので、強いNPCが同行してくれるのは逆にありがたいです。
勿論『自分が「強力なNPCに不満を覚える」PLだったら』の考察もしております。いくつか頂いた助言と同じ考えもありましたし、レスの形でもいくつか書いております。

是通さん>
これは雑談です(宣言しないと混乱を招くそうなので)。
そもそも「兄弟子が冒険している理由」が「行方不明の妻を探す」事なんですよ。以前、キャンペーンのその後シナリオで、PCが妻を連れて旅するのをやった事があります(妻はキャンペーンでPCが助けたNPC←因に本当は死ぬはずだったり)。結構、そういうのも面白いですよね、多分。
2002年07月06日:12時27分49秒
【PLの不満が明らかな場合】Re:なるべくなら対処法の検討を / 鍼原神無〔はりはら・かんな〕
@anonymouseさんWrote (「【PLの不満が明らかな場合】なるべくなら対処法の検討」,当掲示板,2002年07月05日:22時02分13秒)
>なるべくなら、既に生じてしまった「PLの不満」を解決するための方法についてアイデアを出していただけると良かった
 
 えーと、それですと「ある個別セッションのどのタイミングで不満が明らかになったか」によって、対応が変わってくると思います。
 
 アタシが思うに、1)セッションの途上、2)クライマックスの直前、3)クライマックスに入ってしまってから、では大分対応が違うと思います。
 
 1)「セッションの途上」で不満が明らか担った場合は、YANさんやアタシが書いたような方向で、間接的な情報やフックをいろいろ出し、PCの調査・探索を促す。あるいは、警告も加える(「最適解への誘導」はしないでプレイヤーの選択を尊重する)でいいと思います。
#「『う〜ん、それは今回の件とはあまり関係ないよ』とハッキリ答えちゃう」(@YANさん)も「間接的な情報」とみなしたいと思います。
 
 大まかに言って、1→2→3の方向で対処は難しくなりますでしょ。
2002年07月06日:11時14分59秒
【強力なNPCの同行】いっそ奥さんも連れてけ / 是通
 ども、是通です。
 
>ログさん
 タイトルの通り。
 奥さんも兄弟子と一緒に、PCに同行するというのはどうか?
 
 で、戦闘開始時には、まず兄弟子は奥さんの安全を確保するべく、一時的に戦場を離れる訳です。
 逃げ場が無ければ、奥さんをガードしつづける、でも可。
 
 こうすれば強さには関わらず、戦闘に参加しないNPCになる訳で。
 PCがあんまりにもピンチなら、手を貸すために戻って来れば良いし、PCが強ければ見てれば良いと。
 
 とりあえず、これなら前提を覆さずPC達も兄弟子が裏切った理由を推察しやすくなるかと。
 
#「荒野の旅は、奥さんが耐えられる物だとは思いません」とか言うのは無しよ(w。
 
 そもそも「兄弟子の奥さん」自体“兄弟子が裏切る理由”でしかないんだし。
 これぐらい、非戦闘事でのアピールをした方がPC達の積極性も刺激できる…と言うものではないかと。
 
#「え、兄弟子の奥さんが誘拐された?!」
 「兄弟子、あの鬼嫁と手を切るチャンス!!」
…とか、ならないように気をつけてね(笑)。
2002年07月06日:06時59分48秒
【PLの不満が明らかな場合】プレイヤー側からのセッション打ち切り / Prof.M@病床にて
 本来なら,GMの方であらかじめ,YANさんが既に提示しておられる様な,前提条件に示された状況に陥らない為の対策を用意しておくものです。ですが,それでは話が続きませんので…

 私見ではありますが,前掲の状況については,そこに至るまでの過程から,大きく分けて2つのケースがあると考えます。

  1. 対策を用意し実施したにもかかわらず(不幸にも)前掲の状況に陥った場合
  2. 元から方策など用意しておらず,必然的に前掲の状況に陥った場合

 前者の場合,GMは方策を準備した時点で,問題点に気が付いているわけですから,GMからのセッション休止&話し合いを含めGM/プレイヤー側からの再修正のアプローチが可能/有効なことが多いでしょう。不満の発生を早期に発見できれば,セッションを中断しない程度の意見交換&修正で済むかもしれません。

 後者の場合,GM自身が問題点そのものの存在に気が付いていない,或いは(自信過剰なGMに希に見受けられるケースですが)無視している可能性が高いです。このような状況では,プレイヤーが何を言っても(例えそれが有用な意見であっても),何やかんや理屈をつけて…理屈になっていない場合も多々あります…一蹴されるのがオチでしょう。こうなると,幾らGMが頑張ろうと,セッション自体が成り立たなくなります。

 後者の状況では,問題点に気が付いていない(或いは無視している)以上,GMからの改善策実施の可能性は絶望的です。となると,プレイヤー側からセッションを打ち切り,その上で問題点の存在をGMに明示する以外に執ることの出来る対策は無いと考えます。

#ただ,この方法の唯一の問題は,当のGMに,プレイヤーから提示された内容を吟味/理解し,今後の行動に反映させる能力があるかどうか,ということなのですが。


2002年07月06日:01時55分23秒
強力なNPCの話 / 餅道

ずっとROMってましたが、
自分に照らし合わせて考えていてふとこんな問いが浮かんだので書きこみます。
ログさんは「自分がPLだったらどうか」と部分は既にお考えなのでしょうか?

あなたがPLとして
NPCがやたら強くそれがのちに敵として出てくる。
そういうシナリオはどう振られたらすんなりその構図に入れると思いますか?

無論自分の考えをそのまま他のPLに当てはめるのは無理でしょうが、
違う視点で考えると案外答えに近いかもしれませんよ。
2002年07月06日:01時41分55秒
【強力なNPCの同行について】 / 罠師
>ログさん
>一時的に弱体化させるバリエーションの一つですね。この方法は「何故、一時的に弱いか」の理由がイマイチなのです。
>PC的には何でも理由が思い付くんですが、PL的には上手い理由があまりない気がするんですね。
>反省会とかで「弱い時に同行するんなら、始めから弱いNPCを設定すればいいじゃない?」とか「本当は強かったんなら、同行時だけ弱いのってなんで?強ければもっと楽だったのに」とか言われそうです。

あまり言いたくないですが…それって「マスタリングが下手」なんじゃないですか?
言い換えるならば「シナリオを作るのが下手」「キャラクターのモチベーション喚起が下手」「理由付けが下手」ってことじゃないかと思います。

#そもそも上手なマスターはログさんが出したような前提条件のようなシナリオは作らないと思いますが…

強力なNPCが登場することそのものに説得力を持たせられない段階で、既にその試みは失敗していると思います。
説得力があればほとんどのプレイヤーは納得すると思いますよ?



あまり言いたくありませんが…ログさん、そろそろご自身が、ここに書き込みされている周囲の方からどのように思われているか、考えるべきだと思いますよ。
2002年07月06日:01時40分47秒
Re:【PLの不満が明らかな場合】引き続き対処法のアイデア募集 / AOI
>>(私がGMだった場合はまた見方が違ってくるかもしれません)
>できれば、その条件での意見をお願いします。
>>ところで、このセッションに終了予定時刻はあるのでしょうか?
>えーと・・・想定としてはネットセッションなので実質的な終了予定時刻はありません。
>どういう風に終わらせたら良いか、という方面での意見も寄せていただけると参考になると思います。

私はコンベンションでGMをすることが多いので
ある時刻になれば必ず発生して事態を収拾する方向に向けるイベント
を準備するようにしています
その時点で想定している最適解に達しているかどうかに関わり無くセッションを終了させることが出来ます
セッション中盤でこれ以上展開が望めず
続けても時間の無駄だということが分かってしまえば
予定より多少早くてもそのイベントを発生させて
余った時間を感想を聞くなどの有益なものに回すようになるのではないかと

別件
別に賞賛が欲しいわけではないので自分のマスタリングに馴染まない案は「そういう考え方をする人もいる」程度に聞き流せばいいだけです
2002年07月06日:01時32分20秒
【おせっかい】題名は内容が分かるように (re: 難度Cの離れ業 ) / anonymouse

>それに対する私の答えは「ヤメとけ」です。
>抽象的な説明しか出来ないようであれば、まずシナリオが完成してから出なおせと言います。

せっかく、初心者GMにもわかりやすい良い回答を書いているのですから、内容が分かるように題名をつけましょうよ。

>ですが、あえて言います。手法にこだわって、PLの満足をないがしろにする事は、GM失格だと。

えーと、「手法」にこだわっているのは我々回答者であって前提条件は「設定」に過ぎない、と言われるような気がします。
#「設定」も「手法」の一部だ、と私は思っていますけども・・・。
2002年07月06日:00時49分51秒
シナリオと不満とGM / 慶人
>ログさん
>同行自体しなければ、議題の件の不満は発生しないと思われるのです。
>そのため、今回の議題については、前提を満たさない解答についてはコメントを避けています。ご了承下さい。
……不満が発生しないのが一番いいような気がするんですが、違うんでしょうか。
白鬼さんの仰るとおり、目的と手段が入れ替わっているような気がするのですが……。
2002年07月06日:00時45分06秒
汎用的かどうかはわかりませんが / MATLAB
 私の場合は「戦闘で活躍できなきゃ」ってタイプではないので、かようなケースでも、シナリオがその状況に合ったものであれば、まったく不満なく楽しめます。
 すなわち、強力なNPCのおかげで戦闘にさえ持ち込めば絶対に勝てるという状況で、そもそも戦闘に持ち込むことが困難なシナリオとかですね(すみません、具体例は浮かびません)。
 知恵を振り絞り、技能の限りを尽くした末に戦闘に持ち込めれば、それだけで十分楽しめます。そんなときは最後はNPCがさくっとやっちゃってくれたほうが、むしろ心地いいぐらいです。
 しかしながら、私と私の周りはこれで満足してくれますが、そうでない方がおられる(かもしれない)以上、やっぱり下作ですね。
2002年07月06日:00時14分01秒
難度Cの離れ業 / 白鬼
> 例えばこう考えてください。
> 初心者GMが先輩GMに相談を持ちかけます。
> 「強力なNPCを同行させるシナリオを作ったんですが、不満が出るって聞きました。どうしても強力なNPCを同行させたいので、不満が出ないような方法はありませんか?」

それに対する私の答えは「ヤメとけ」です。


1. シナリオを作成した時点で、対象となるPL達にとって最終的に楽しいものであるか、不満の残るものであるか考える。(コンペンション等で対象となるプレイヤーの絞り方に関しては【強力NPCの同行により発生する不満の軽減】セッション前の対策(Re:議題の整理方法について)で説明されています)
2. 不満の出そうな要素は排除したり別の要素に置き換えたりして、より楽しいものになるように修正する。(この事例に関してこれまでに十分に出ていると思います)
3. 最終的に不満が残りそうならやらない。

以上の事は、ゲームマスターが事前準備の段階で考えておくべきことだと思います。
全ての代案を想定してもPLの不満を取り除けなさそうなシナリオなら、そのシナリオはやるべきではなく、ログさんの挙げている前提条件で示唆されたシチュエーションは当にやるべきではないシナリオの代表のような話だと思います。

またこの他に不満に関した重要な問題としては、
1. 不満の芽を如何に早く見つけるか。
2. シナリオの進行上意図しない壁に衝突した場合の対処法。
の2点だと思います。

例えば、複線として張っておいた師匠キャラの実力や技・弱点等を、その師匠キャラと対決になったときに忘れていたために起こる手詰まりな状態の事です。複線をしっかり印象付けるは、その手詰まりな状態を回避するための方法の1つに過ぎません。

手段にこだわって最終的な目的−PL達を満足させる−を達成できないでは、本末転倒です。
まぁ、私の対象とするPL達は、「なんでもいいから夕食を食っている間にシナリオを作り、マスターしろ。」などとのたまう無茶な連中なので、PLの反応やシナリオ展開に興味の沸いた実験的なシナリオをやったりします。
ですが、あえて言います。手法にこだわって、PLの満足をないがしろにする事は、GM失格だと。


最初の質問への応えですが、新人GMのシナリオを具体的に見た上で、何所を手直しした方が良いかを指摘します。また具体的にどのような説明をするか、今この場でPLに対して説明するように説明させてみて、マスタリングとして危うい点を指摘します。
抽象的な説明しか出来ないようであれば、まずシナリオが完成してから出なおせと言います。
それこそ、言葉尻一つで相手にどう解釈されるか変わりますらね。
2002年07月05日:23時41分11秒
【雑談】議長の役割 / MO
上手い議長は、参加者の意見を上手く導き出して、スムーズに議論を進めますね。
上手くいかない時には「参加者が悪いんだ」では、自分の能力不足を宣言してるようなものです。

必要な事は、参加者が答えやすい様に問題点を切り出してあげるとか、(これが上手くいかないと議論があさっての方向に)
意見が出たら、何がポイントかはっきりさせて相手の意見の良い部分を上手く引き出す(逆に参加者の意見を潰しては、良い意見も出なくなるし無駄不平不満が出る)

#議長→マスター、 参加者→プレイヤー 議論→セッションと置き換えると結構面白いですね。


自分の説明能力が足らないのか、相手の理解能力が足らないのかはそのときの参加者次第ですね。正解なんて無くて、満足出来るかの問題だと思います。

自分がやった事に対して満足するか(自分はやるだけやったので、後は相手が悪いんだ)、
結果/成果に対して満足するか(相手の能力が足らないのなら自分の能力で補ってでもやり遂げる)は人それぞれですね。

ま、こんなことを考える人もいると言う事で。(ちょっとは話題に追いついたか?)
2002年07月05日:22時54分28秒
【プレイヤーの不満点を確認する方法】 / MO
プレイヤーの不満を確認する方法には何があるか / むぎわらぼうし(仮) より。

先に、経験や知識からの予防策や対応策が上手くいかなかったとして。

不満を持っている事が予想出来たなら、
○直接聞く
これが一番効果的で正確ですね。「不満点の具体的な内容」が聞けるので的確に対応出来る可能性が一番高いです。
しかし、聞くタイミングが限られるのが辛いところか?
マスタリングの流れを断ち切るので嫌う人もいるが、皆で一緒に楽しむことを優先するなら上手く/カッコよくマスタリングする事などはは些細な問題か?
具体的な方法は、他の方が出してますね。
とりあえず切りの良いとこで切って、休憩を入れて聞いてみるのが一番良いのでは?
話すことによって、プレイヤー自身も何が不満だったのか判る可能性もあります。

○マスターが出す反応を変えて見て、問題のプレイヤーのリアクションの変化で類推する。
微妙に(必要なら大胆に)、マスタリングの方法を変えていき、良い反応が帰ってくるまで、「変更→確認」を繰り返していく。
時間と手間が掛かるけどちょっとはカッコが付けれるかも?手探りですね。

でも注意することが、
不満を持っている様に見えても、その原因は本人の体調が悪いとか、単に隣のプレイヤーが気に入らないとか、ただの勘違いとかいろいろあります。
そもそも、プレイヤーの問題(自己中心的だとか)であって、マスターの所為では無い可能性もありますね。
しかし、直接聞くのはなかなか面倒なので、それまでの必要性(無視して流せれないほどの不満感があるとか)があるかどうかの判断は要りますね。

勘が鈍ってると思ったら素直にプレイヤー側にそのことを伝えて、マスタリングを手伝ってもらうように頼んでおけば、皆で一緒に楽しむことが出来るかも。


そういえば、セッション後の反省会はよくやりましたね。これによって、プレイヤーも他の参加プレイヤーがどう思っていたかの確認と、自分がどう見られたかの確認と出来て、次のプレイに活かす事が出来ますね。
反省会の効果によって、プレイ中でも自分以外の参加者の様子が見れるようなプレイヤーになれる様になると良いんですが。 昔使ったネタ
2002年07月05日:22時37分55秒
責任の所在(一部訂正) / 闇の鷹
>仮に、その初心者GM助言を容れてセッションが失敗したとしたら
 仮に、その初心者GM助言を容れてセッションが失敗したとしたら
 に訂正させていただきます。
2002年07月05日:22時34分37秒
責任の所在 / 闇の鷹
RE:>ログさん
(前略)
>これをシミュレートしてください。
 どの辺りがセッションを失敗させやすいのかが皆目見当つきませんが、仮に、その初心者GM助言を容れてセッションが失敗したとしたら助言者の責任なんですか?
 まず第一に、欠点のあるシナリオを作ったのは初心者GMであり、問題の根幹は其処にあるわけです。次の問題として助言を容れるか容れないかはやはり初心者GMのサイドが決めることですから其処でもやはり初心者GMに責任は生じます。その次に初めて助言者の回答が適切であるか否かが問われるものだと思いますが?
 悪意を持って初心者GMを落としいれようとしているならともかく、そうでないのであれば責任は「初心者GM>助言者」の比率が揺らぐことはありえないと判断しますが如何でしょう?
 「僕は初心者GMです、先輩に助言を求めてそれに従ったらセッションが失敗しました。だから責任は助言した先輩にあるので、僕は悪くありません」
 と、いうようなGMは、たとえ初心者であろうとなかろうと信用する気には成れませんね。少なくとも私がPLの立場であればそう思うことでしょう。
 
 そもそも、同じシミュレートをログさんも成されてみては如何ですか?
 質問してきた「初心者GM」に下策呼ばわりされた助言者の気持ちになって。
 そうしていただければ、第三者である私が怒ってる理由がお分かり頂けるかと思いますが。
 それでもお分かり頂けないのであれば、これ以上コミュニケーションをしてもお互いにとって利益がありませんから、申し訳ありませんが貴方に対しては以降のレスは控えさせて頂きます。
2002年07月05日:22時10分56秒
強力なNPCを同行させたい19 / ログ
永遠のグリーナーさん>
PC人数を制限は戦力的不利をPLが認識した場合、人数的不利をPLが認識した場合に有効な方法ですね。プレロールドについては「プレロールドキャラを使う事によるメリットとデメリット」を深く考察する必要があるかなと思います。現段階では微妙で判断がつきにくいもので。

猫丸さん>
ここでの議論とセッションは似ていても違うものです。コツや方法を聞いているので、案は多ければ多い程良いのです。

白鬼さん>
議論に付いての分析ありがとうございます。

鏡さん>
忘れたのは悪かったと思います。一応見直しましたが「却下」ではないようです。
で、肩書きには全くこだわっていないので、あなたの今の意見は自分にとってあまり意味がありません。それとあなたは自分に完璧な人物を求めているのでしょうか。あなたが「相手が充分に不快を感じると予想できる行為」をしているので御自身を見直される事を求めただけです。

2002年07月05日:22時02分13秒
【PLの不満が明らかな場合】なるべくなら対処法の検討を / anonymouse

>YAN 氏

状況についてのコメント、とても参考になります。
でも、なるべくなら、既に生じてしまった「PLの不満」を解決するための方法についてアイデアを出していただけると良かったかな、と思っていますが、これは自分の聞き方が悪かったからなのでしょうね。失礼しました。

>その意味で、「展開」は明らかにせずとも「コンセプト」=GMの思惑を匂わせる必要はあると思います。

ええ。あらかじめ思惑が明らかになっていれば不満も多少は軽くなっていただろうと思います。

>でもまぁ、時間が・・・中略・・・あまり長引くとダレますから、ある程度でシメたり、方向指定する必要はありますよね〜。

私もそう思うんですが、私の言うことはどうにも聞いてくれそうにないので・・・。
皆さんの意見ならある程度は受け入れてくれるんじゃないか?と思ってはいるのですけど。(苦笑)

>炎矢 氏
>不満を解決するにはGMが心を入れ替えるしかないのでは?

・・・かもしれません。けれど、それが無理な場合もありますので、ある程度具体的な方法があれば・・・と。
2002年07月05日:21時10分56秒
強力なNPCを同行させたい18 / ログ
EL。さん>
同行時にNPCが強力でなければ、議題の件の不満は発生しないと思われるのです。そのため、今回の議題については、前提を満たさない解答についてはコメントを避けています。ご了承下さい。
EL。さん実体験における方法を自分なりに分析してみます。
NPCが戦わない理由に充分説得力があり、NPCの性格をPCに充分に納得させ、戦力不足をPLが感じる状況でのみ戦いを見せる(PCも戦闘を行わせ手持ちぶさたにしない)、を絡めるという事でよろしいでしょうか。これは確かに上手くいきそうです。

K_Katayamaさん>
>> ・活躍の場(戦闘)が奪われる事で、期待される満足感が得られない
>この辺に関しては強大な敵を協力して倒すように仕向ければ比較的不満は減るかと思います。
同感です。戦力的な不利をPLが認識した場合、不満は軽減(解消)できると思います。

>戦闘パターンを覚えるのはPCなのですか?PLではなくて?
これは誤植と思ってください。
自分の場合は、セッション中はPCに同化したつもりでプレイするので…。

コンボ案は面白いと思います。似たような事は考えたのですが、今回のシナリオは他に調整する事が多くて、その辺りはまだ詰めていなかったりします。敵対時NPCの事情説明については今回は本人がべらべらと喋る予定です(爆)。

YANさん>
戦力的不利をPLが認識した場合の方法の一つになるかと思います。PCを分断させる事で戦力を引き下げるのは良いと思います。また、PCの人数が少ない時にも不満はあまり出なさそうですね。
印象の悪い言葉を選択した事については反省の必要があります。配慮に関しては、お互いに持つべきものだと思いますが、中にはそうでないものもありますし、許容量にも限界はあります。

闇の鷹さん>
第一:判断基準が違います。故にあなたの主張は不当です。

例えばこう考えてください。
初心者GMが先輩GMに相談を持ちかけます。

「強力なNPCを同行させるシナリオを作ったんですが、不満が出るって聞きました。どうしても強力なNPCを同行させたいので、不満が出ないような方法はありませんか?」
これに対し、ごんべさんの解答が初心者GMに伝わったとしましょう。
さて、この初心者GMはセッションを成功させる事ができるでしょうか?
これをシミュレートしてください。
自分は初心者GMはほぼ確実に失敗すると思います。何故なら別の不満があがりやすい解答だからです。先輩GMは教えた解答と共に、その解答によって発生する欠点の予測とその欠点を補う術に付いて教えるべきでした。
セッションを失敗させやすい不完全な解答をあなたはどう表現するのですか?

第二:是通さんへの次のコメントで、理由は書いてあります。

最後:上に書いた理由から「その解答によって発生する欠点の予測とその欠点を補う術に」をフォローできれば、非常にいい案だと思いました。100の解答を出せるのに、30の解答を敢えて提出するのはどうかと思います。

ところで、あなたは資格がどうとかいう権限をお持ちなのですか?

同行自体しなければ、議題の件の不満は発生しないと思われるのです。そのため、今回の議題については、前提を満たさない解答についてはコメントを避けています。ご了承下さい。
具体例へのコメントは避けた方が良さそうなので控えますが、実用しやすく分かりやすい良策だと思います。

罠師さん>
一時的に弱体化させるバリエーションの一つですね。この方法は「何故、一時的に弱いか」の理由がイマイチなのです。PC的には何でも理由が思い付くんですが、PL的には上手い理由があまりない気がするんですね。反省会とかで「弱い時に同行するんなら、始めから弱いNPCを設定すればいいじゃない?」とか「本当は強かったんなら、同行時だけ弱いのってなんで?強ければもっと楽だったのに」とか言われそうです。
基本的にこちらを思いやった発言には、思いやった発言で返しています。本当にこちらのためにだけ考えているのであれば、こちらの意図に沿った解答を考えてもらいたいと思ったりもします。自分は同様の疑問を持つ全てのGMに役立てるためにここにいます。資格云々に関しては、同じ言葉を返されたらあなたはどう答えますか?

AOI@仕事中さん>
AOI@仕事中さんの案の有効性に疑問を感じています。納得できる理由を明示していただけますか?充分な説得力があり納得できれば、あなたの意見を賞賛したいと思っています。
2002年07月05日:21時04分32秒
ちょっと失敗レス;^^ / YAN
 
> 永遠のグリーナーさんWROTE
> YANさん、私も同じような意見を述べてますので、そちらのほうもよければ見てください。
> 一応、ログさんのレスもちょびっとだけど頂いています。

 
 あら、モロかぶってますね;^^
 いちおうまとめを中心に目を通したつもりだったんですけど、まだまだですなぁ…。
 
 なお、パーティを分散するという方法は、(強弱に関わらず)NPCを同行させる時にけっこう有効なんですよね。
 
 1団体あたりの人数が増えると、役割分担もですが、会話に入れなくなるキャラも出てきますしね。 
 
 
> anonymouseさんWORTE
> えーと・・・想定としてはネットセッションなので実質的な終了予定時刻はありません。

 
 いやーん、そうなのですか;^^
 でもまぁ、時間が無限にあるわけでもないし、仮に無限だとしてもあまり長引くとダレますから、ある程度でシメたり、方向指定する必要はありますよね〜。
2002年07月05日:20時52分55秒
【PLの不満が明らかな場合】マグロGM / 炎矢
さあ、おまえたちのテクで俺様を気持ちよくしろ

>そう言っているようにしか思えないのですが?
>不満を解決するにはGMが心を入れ替えるしかないのでは?

2002年07月05日:20時48分25秒
【PLの不満が明らかな場合】却下よりも情報提示、提案、お願い / YAN
 
> ・GMはシナリオ展開/PCの行動予定をおよそ決めている。…ただしPL達には明かさない。

 
 問題なし。私自身、とっさのアドリブは得意ではないので、あらかたの展開は決めておくほうです。
 とはいえ、選択肢をすべてさらけだしちゃうとゲームブックやコンピュータRPGみたいになりますし。
 謎解きや伏線、プレイヤーを驚かせるための展開などもあるので、むやみに展開を明かす気にはならないです。
 
 あと、「およそ」は決めても、よい行動案が出れば、決めていた方向以外に進めるつもりもあります。
 
> ・その展開/行動には“GMが考える”最適解がある(らしい)。…同上

 
 問題なし。むしろシナリオ、特にミッションクリア型のものには「落とし所」があると思いますし。
 それを一切考えないでマスタリングするのは逆に不安かな。
 
 「展開はプレイヤーが決める」といえばカッコいいけど、まったく何も考えてないのもアレかな〜と。
 もちろん、アドリブで面白い展開を引き出せる能力のあるGMさんなら問題ないでしょうけど。
 
 まぁ実際には、解を複数用意したり、解の適用範囲を広く取ることで柔軟さを演出していますが。
 それでも「自分(GM)の想定する最適解」は残っていることが多いです。
 
>・PLが設定上の不明点を確認しようとしたら、GMは「進行の妨げになる」ことを理由に答えなかった。

 
 まず、「PCが」知りえないような情報は伝える必要ないと思います。
 むしろ、その辺りはアレコレ真相を想像してもらうほうが、GMもプレイヤーも楽しいでしょうし(笑)。
 
 また、あまり本筋から離れた質問が続いた場合には「う〜ん、それは今回の件とはあまり関係ないよ」とハッキリ答えちゃうことも。セッション時間は限られていますからね。
 
 時間に余裕があるなら、ノリで「彼の姉さん?そうだね、それなりに美人で明るい性格だけど、酒癖が悪いので有名だね」くらいのアドリブをみせて、そこから(強引に?)本筋につなげていく手もあるんですけどね。
 
 もちろん、PC(プレイヤー)が頑張って情報収集してるのなら、素直に情報公開すべきと思いますが、ただ重要な情報は一度に与えるより、小出しにしたほうがプレイヤーがいろいろ考えてくれて盛り上がるケースも少なくないですよ。
 
 
> ・PL達はいくつかPCの行動案を発案するが、最適解らしきものは出てこない。

 
 最適解以外の案を受け入れるかどうかは、その部分の重要度にもよりますね。
 さほど重要でない場面なら、出された案を参考に「別の解」を認めたほうが進行しやすいでしょう。
 シナリオの山場の重要な部分なら、ある程度厳しめにいきますね。
 
> ・GMはマスタリング手法のつもりで、最適解に向かわないPL達の発案を制限しようとした。

 
 発案制限、というのはちょっとピンとこないかなぁ。
 たとえば、出された案が(最適解に近いかどうかは別として)あまりよい方法と思えない場合は、「これこれこういうデメリットがあるよ」と指摘した上で、改善案なり、他の方法を出してもらったりはすると思いますけど。

 まぁ、たとえば、「お姫さまを護衛しつつお忍びでカーニバルで遊ばせる」というシナリオで、「お姫様の安全が最優先事項なのでお姫様をカーニバルが終わるまで閉じ込める」という行動案を出されたら「却下!!!」と叫んでしまうかもしれませんが(笑)。 
 
# GMとしては、お姫様を連れてのカーニバルでドタバタトラブルを
# 楽しんでもらうのがコンセプトなので、そこを譲るわけにはいきませぬ。
  
 まぁ、実際は発案制限するより、お姫様の不憫さや、祭りへの憧れ、姫のお目付け役の真摯な想いなどを演出して、「こういうノリのシナリオがやりたいんだ〜!」というのをプレイヤーに感じてもらうほうがよいとは思います。
 
 その意味で、「展開」は明らかにせずとも「コンセプト」=GMの思惑を匂わせる必要はあると思います。
 理想的には、GM紹介の時に説明できればいいのですが、セッション中でも(NPCを通すなどして)うまく伝える方法はあると思いますよ。
 
> ・最適解でない発案に対して、GMは助言のつもりで意見/批評を加えて、受け入れようとしなかった。
 

 上のように、シナリオのコンセプトからあまりかけ離れた行動案は受け入れがたいですね〜。
 もっとも、「かけ離れている」かどうかは十分吟味すべきですし、出された案のメリット・デメリットはちゃんと提示すべきだと思います。
 最適解ではなくとも近い案なら正当に評価すべきですよね。
 
 ただ、先のように「お姫様を閉じ込める」という選択肢に固執された場合、確かにRPGは自由度の高いゲームではあるけど、あまりに当初のコンセプトから離れるとGMに負担がかかり、結果処理しきれなくなったら、参加者全員が楽しめない結果になりますから、プライドを捨てて「今回はヤメテ〜」とお願いする勇気(?)も必要ではないかと。
 
 まぁあまりガチガチの一本道シナリオは忌避すべきですが、逆に自由度高すぎて、あらぬ方向へ進むと(時にはそれも楽しいですが)、参加者全員の負担が大きくなりますので。
 
 やはりある程度のシナリオコントロールは必要ではないかと。
 ただ、その方法は「意見の却下」より、メリット・デメリットの提示や、マスタリングによる誘導、あるいはお願いといった手段によるべきだとは思います。

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