マスタリング研究室 LOG 030

マスタリング研究室の2002年07月02日から2002年07月04日までのログです。


2002年07月04日:12時58分38秒
Re:強力なNPCを同行させたい12 / AOI@仕事中
>しかし、複数いた方がいいかと思います。
>それは弟弟子の戦士とそうでない戦士ではシナリオ内での役割が異なるためです。
>前者はシナリオに縛られる事が多く、後者は比較的自由に動けるからです。

戦士系を複数置かない理由は
「NPCに見せ場を取られることによって生じる不満を軽減するため」
です
それなのに、比較的自由に動けるから、と戦士系を残してしまっては
私の考えからすると本末転倒です
2002年07月04日:12時15分18秒
【強力NPC同行】どちらか一方にしぼってほしい / 宇津見
  志名波諸智さんへ

2002年07月04日:11時49分54秒
【強力NPC同行】前提条件をまとめてみました より>


> 【大前提】
> 1.ログ様の状況に限定せず汎用的な話にしたい
> 2.無論、ログ様の状況に役立つようであればなお良い
> (私見ですが、この大前提2つの並立が、話題を混乱させている元凶のような気がします)


 同感です。
 汎用的な解決方法なら、すでに充分過ぎるほど提案されているのに、ログさんは「自分のシナリオには使えない」と言って相手の提案を退けつつ、「汎用的は方法を求めています」と言って話題を継続しようとする、矛盾したことをやっておられます。これでは、まともに話題が進むはずがありません。
 もうしわけありませんが、ログさんには、「自分のシナリオの問題解決」か「汎用的な問題解決」か、どちらかにしぼっていただきたいです。

余談
 私の実体験上、GMをするシナリオに大きな欠陥が明らかなら、小手先の修正方法であれこれ迷うぐらいなら、大急ぎで一から書き直したほうが、ずっと有効な問題解決方法ですし、結果的にもシナリオ修正にかかる時間が少なくすみます。
 ログさんにも、根本的な解決方法として、「シナリオを最初から書き直す」という方法を強くお勧めします。


2002年07月04日:11時49分54秒
【強力NPC同行】前提条件をまとめてみました / 志名波諸智
 こんにちは、志名波諸智です。
 お節介かとはおもいますが、ログ様提示のテーマについて前提を整理してみたいと思います。
 話題の混乱の一因には、この前提条件が曖昧になってしまっていることがあるのではないでしょうか。憶測や推測、読み違いの混じる恐れがありますので、その場合には訂正をお願い申し上げます。
 
 【テーマ】
 強力なNPCを同行させる場合に、不満が出にくい上手な演出方法とかコツとかってありますか?
 【理由】
 GMのお気に入りキャラが活躍する所をPLに見させようとしている、と取られる可能性が強い
 序盤の活躍を奪われて、マイナスの方向に進む人の方が多そう
 
 【大前提】
 1.ログ様の状況に限定せず汎用的な話にしたい
 2.無論、ログ様の状況に役立つようであればなお良い
 (私見ですが、この大前提2つの並立が、話題を混乱させている元凶のような気がします)
 3.以下の前提はできるだけ崩さずテーマについて検討してほしい
 
 【前提】
 1.セッション形態としてはキャンペーン・ゲーム
 2.PCレベルアップ時の「修行」の為に師匠役NPCが必要
 3.故に、同行NPCはPCより強力
 4.同行NPCは当初PCの味方であるが、後に敵になる予定である
 5.後にPCに葛藤を体験させたいので、NPCとPCの間に情を持たせたい
 6.NPCの攻撃パターンをPC(プレイヤー)に憶えさせる必要がある
 
 【補足的前提】
 上記前提を踏まえて、ログ様の状況に合わせた前提を補足的前提として扱います。
 無論、この補足的前提も極力崩さずに検討することが期待されています。
 2-1.今回のNPCはPCの兄弟子
 2-2.既にNPCの設定などは固まってしまっている(変更不可)
 3-1.同行時弱かったNPCがPCと敵対時には強くなっているというのはプレイヤーを騙すようで望ましくない
 4-1.NPC最愛の妻が人質にとられ、更に監視をつけられている為、心ならずもPCと敵対せざるをえない
 5-1.葛藤するのはプレイヤーであってほしい(シナリオを機能させる為)
 6-1.本気で倒すことも難しい相手を殺さずに無力化することをPCに期待している
 6-2.更に監視役を倒すことを期待している為、PC側は戦力が分断されている状態を想定
 6-3.回想シーンや他のNPCからの会話ではインパクトの弱さが懸念されるので直接PC(プレイヤー)が見る形にしたい
 
 
 ざっと、こんなところでしょうか。
 最初にも書きましたが、読み間違い勘違い読み落としその他がある恐れがあります。
 誤りがあるようでしたら、ご指摘ご訂正をお願い申し上げます。
2002年07月04日:11時15分58秒
Re:プレイヤーの不満を確認する方法 / TTB
 こんにちは、TTBです。(^o^)
 むぎわらぼうし(仮)さん、初めまして。(__)
 
 えーと、基本的な対処法は皆様が既にかかれているように、インターミッションをいれて雑談風に話してみる、って事が多いです。
 TRPGはシーンチェンジなどがあって、他のゲームしているときよりインターミッションが入れやすいし。
 
 あとは、そうですね。何かありそうな雰囲気だと、他のプレイヤに不満があったりして直接いいにくい場合もありますので、情報に混ぜて(^^;)メモに書いて渡したりします。「何かあったら言うか、メモで返してください」とかですね。声に出して言いにくいこともあるみたいです。
 こういう運用もTRPGだと(情報のやり取りみたいな形でできるので)やりやすいです。
 
 大まかにはこんなものです。(;^^A
 では、失礼します。(__)
2002年07月04日:08時24分50秒
ログさんへ / 09
掲示板の趣旨にそった内容なら何を書いても自由なはず。あなたにとって意味がなければ無視してもらって結構。
2002年07月04日:04時23分18秒
Re:プレイヤーの不満を確認する方法 / PALM-12
 どうも9時に寝たら、3時に目が覚めたPALM-12です。
 
◆プレイヤーの不満を確認する方法には何があるか / むぎわらぼうし(仮)さん
 
 ボクが一番信頼する方法は、「休憩中にPL毎に個別に聞く」ですね。
 変に自分の勘や観察力だけに頼るよりも確実で、併用できれば、より効果的です。
 
 で、コツがあるとすると、、
 (1)GM含めて3名以下の時に聞くこと(お手洗い、喫煙所、自販機前など)
 (2)具体的な不満が解る時は、具体的に聞くこと(初心者の人に「動きづらくないですか」など)
 (3)PLだけの時間を作ること(先に部屋を出る、少し遅れて部屋に帰ってみるなど)
 なんてところでしょうか?
#あと「(4)GMの存在が絶望的な不満になっていないこと」とかありますけど。
 
 (1)は単純に話しやすさから、(2)は上手く行動できてないPLの要望を聞いたり、行動指針に対するアドバイスをする時などに重要です。 (3)に関してはPLだけで解決できる問題もある為です。 また、この時、PL側からGMに接触がある場合もあります。 接触があった場合は、まず間違いなく具体的な(誰かor何かに対する)不満は聞けるはずです。
 
 あとは解った不満の内容に関して、その解決策を自分の中で如何に蓄積しておくかですね。 実際にPLと話せる時間は数分、、場合によっては数十秒ですから、問題の把握にしろアドバイスをするにしろ、手際の良さが要求されると思います。
 
 ではでは
2002年07月04日:03時49分57秒
RE:プレイヤーの不満の正体を確認する方法 / 天野ひかる
むぎわらぼうし(仮)さん>
 初めまして。
 
 >プレイヤーがシナリオやマスタリングに不満を感じている場合に、その具体的な内容をセッション中に把握する方法にはどのようなものがあるかです。
 
 >なんとなく不満そうだな、何か飽きているようだ、集中力がなくなってきているといった雰囲気で察することはできるのですが、プレイヤーの不満点の具体的な内容は、セッション後の反省会で判明することが多かったような気もしています。
 
 つまり、PLが不満を抱いているのは判るが、具体的にナニに不満を感じているのか知る方法、という事だと思いますが。
 
 私の方法論ですので、参考になるかどうか判りませんが。
 
 適度な時間で小休憩(5分〜10分程度)を取り、それとなく(不満そうな)PLに聞いてみる、というのはよくやります。
 
 それで判らない事も、もちろんありますが、判ればラッキー位のつもりで、やる価値はあると思います。
2002年07月04日:01時57分53秒
re:プレイヤーの不満を確認する方法 / ログ
むぎわらぼうし(仮)さん>

初めまして。

不満を確認する方法ですが、
書かれているように雰囲気から察するしかない気がします。
そのためにはPLをよく観察し、仕種や特徴を覚えればいいと思います。
普通は不満があっても余程でない限り、口に出して言う事はありません。

シナリオ的に発生する不満は作成時にある程度予想を立てておきます。
要所要所で雰囲気を読むようにすれば、GMの負担も少なくなると思います。

天然でα波やβ波を感知できる人もいるようですが(^^;;;
2002年07月04日:01時43分19秒
強力なNPCを同行させたい13 / ログ
鍼原神無さん>
「設定として予告しておく」は汎用性は非常に高いと思います。
ただ、効果がどの程度か(有効度?)が予測しにくいと思っています。
深く考察していませんが、PL経験によって効果にバラつきがあるのでは?
コンベンション環境向きではないと思うので考察から外してもいいかと。

鏡さん>
正論ですが、議題者(進行役)の負担がこれ以上大きくなる要望は控えてください。
議題に関する情報は書きましたし、「プレイヤーが抱くであろう不満」「プレイヤーが抱くかもしれない不満」はここを見る人なら想定できる事で、列挙するのは鏡さんも含め誰でもいいのです。こちらの方はよく気の回る鏡さんにお願いした方がいいかと思います。情報の整理等についても、得意な方が自主的に動いていただけるのが良いと思います(個人的には紙魚砂さんが最適かと思います(^^))。

09さん>
アイデアとしては面白いと思います。
が、今回は前提を崩さない方向でお願いします(制限しないと雑談になるので)。
出た案を参考にするのは、ここを読む人全員で、自分だけではないのです。
自分を説得するような文章を書かれても期待に答える事はできませんよ。

Hm'zさん>
発案はありがたいのですが、既出の方法だったと思います。
この案はPLから見て御都合主義とかテキトーだとか思われそうです。
後付けで言い訳を考えるのは矛盾が発生しやすくオススメはできません。

是通さん>
>そういった兄弟子がお嫌いなのですか?
そういった兄弟子は、好み的には73点くらいですね。
ベタなのは好きなのですが、ありきたりって感じがしますので。

>「私はそういった演出をしたくありません」
今回の具体例のシナリオについてはそういった演出はしません。
今後、別のシナリオで活用させてもらう事はあるかもしれません。

別に、ここでの出たシナリオ案を採用するかどうかを論じてはいません。
相手の好みに合うかどうかについては特に考えなくても良いと思います。

永遠のグリーナーさん>
今まとめ中なのですが、発生するメリットがデメリットを大幅に超えている場合、相対的にデメリットは軽減(または解消)されたように感じると思います。戦力的に心許ない場合は、メリットが高くなるのかもしれませんね。PCの人数が少ない時は受け入れやすいのかも。
2002年07月04日:01時41分11秒
プレイヤーの不満を確認する方法には何があるか / むぎわらぼうし(仮)
プレイヤーの不満を確認する方法には何があるか


 ログさんの議題を見ていて考えさせられたことなのですが、
最近ゲームマスターをやっておらず、かなり勘が鈍っているので
皆さんにアドバイスをいただければと思います。


 プレイヤーがシナリオやマスタリングに不満を感じている場合に
その具体的な内容をセッション中に把握する方法にはどのようなものがあるかです。

 これまでの自分の乏しいマスタリング経験を振り返ってみても、
なんとなく不満そうだな、何か飽きているようだ、集中力がなくなってきている といった雰囲気で
察することはできるのですが、
プレイヤーの不満点の具体的な内容は、セッション後の反省会で判明することが 多かったような気もしています。
プレイヤーが不満に感じている点をセッション中にすぐに改善できるほうが
望ましいだろうと思うので、何かいい方法があればと考えています。

 皆さんはどのように確認されていますでしょうか。


2002年07月04日:00時59分26秒
RE:強力なNPCを同行させたい / 永遠のグリーナー
こちらでは、始めまして。永遠のグリーナーと言うものです。
>同行するNPCがおり、そのNPCが強力である場合に、
>PLが感じる不満を軽減するコツ、方法はあるか?
とのことですが。
コツや方法といった一般論じみたことではなく、同じようなシチュエーションで
私が以前にやったことのある手法を紹介したいと思います。
それは

 1.PCを戦闘系、非戦闘系で分断させる。
 2.非戦闘系に強いNPCを加える。
 3.NPCのジャッジはPLに代行させる。

です。
具体的に私がやった方法としては、まずNPCを加えておきながら、ダンジョン内の
シンガリをNPCに任す。
最初の戦闘が行われるよりも先に戦闘系と非戦闘系&NPCに分断。
各々、別のルートを進ませ(途中の戦闘では、NPCやモンスターのジャッジをPLに
任せ)、合流。といった感じでした。
ちなみにPL数は4人でしたが、不満は特にあがりませんでした。
#もしかしたら、不満はあったけど声にしなかっただけだったのかも(^^;;

今回、ログさんの場合なら、NPCのジャッジは弟弟子のPLに任せるのがベターだ
と思います。
そして、上記に加えて、あとは他の皆さんが言われてるような、修行とか、一緒
に戦闘をする際、NPCの部分だけイベントで片付けてしまってはどうでしょう。
以上、なにかしら参考になれば幸いです。
2002年07月04日:00時51分57秒
re: 強力なNPCを同行させたい12 / anonymouse

>あげ足を取るのならば、別の所で迷惑にならないようにしてください。

揚げ足を取っているのではありませんので、この場(マスタリング研究室)で確認しているのですけど。
言っていることがコロコロ変るような人に「議長」を務めてもらいたくはありませんし、人の文章をきちんと読む気の無い人の言うことなど聞く気にもなりませんので。
良ければ一度、簡易掲示板利用マニュアルを読み直してみてはいかがでしょうか?

#言葉がキツイかもしれませんが、こうでも書かないと分かってもらえないでしょうから。
2002年07月04日:00時45分48秒
RE:強力なNPCを同行させたい12 / 是通
>ログさん
 
>「同行時にNPCを弱くしておく」の有効性を先に考察すべきではないですか?
>そこを考察せずに、その先の説明をしても、現段階では本題から外れています。
 
 「プレイヤーに不満を抱かせ難くする為の演出など」を聞いているんですから、回答もそれに沿ったものだ。
と類察して頂けると思いましたが…
 有効性に関しては、「GMの演出と、PL次第」としか言えません。
 
 「この兄弟子は、本気で戦わない訳があるのだな」と、PLレベルで察してくれれば問題ない様に思います。
 結果、その兄弟子を嫌うか好むかはPL次第ですが(笑)。
 
 それとも、そういった兄弟子がお嫌いなのですか?
 だとしたら、「私はそういった演出をしたくありません」と言ってくださった方が、宜しいと思います。
 
#いや、「人質を取られた状況での打開策、案」ならマンガ『北斗の拳』に妙例があるんだ。
 さりとて、ますます本題からずれるしな…(唸)。
2002年07月04日:00時45分16秒
RE:強力なNPCを同行させたい / Hm'z
 ども、お邪魔します。Hm'zです。
 とりあえず思いついた案だけ書かせてもらいます。
 
 既出案である「一時的に弱体化」のヴァリエーションなのですが、「ケガとか毒とか病気とかのろいとかを理由にする」というのはどうでしょうか。

 初登場時にまず本来の能力をフルに発揮させ強さをアピールしてから上記のようなペナルティを蒙る状況を発生させる、という風にプレーを通じて段階を踏めば「本当は強い」ことをPLも納得し易いのではないかと。
 長丁場のキャンペーンならば、途中でもう一回くらいペナルティなしで戦える展開を用意して強さを再確認させるのも良いと思います。
 もちろん敵として登場するときには何らかの手段でペナルティは払拭されてるワケですな。こっちの理屈はどうとでも付くでしょう。
 
 こんなところです。でわ。
2002年07月04日:00時26分19秒
途中で強くなるというのもありかな / 09
途中で強くなるというのもありかなと思います。何か、邪悪なものにとりつかれたり操られたりしているあいだは、強くなるというイメージです。

これだとNPCでなくPCでもやれるかもしれません。あるきっかけでとりつかれ、その間は、精神力などでとりついたものに抵抗できないと味方を攻撃してしまい、その場合の達成値やダメージがある規則でアップするという運用にすればいいでしょう。

仲間同士でできるだけ傷つけあうことなく、とりついたものを探し出して倒すというのもゲームとして面白いのではないかと思います。
#最初に考えた枠組みの中でなんとか工夫して作り上げるというのも面白いかもしれませんが、不都合な点を切り捨てながらいいものを作り上げるというのもありなんではないでしょうか
2002年07月04日:00時16分14秒
強力なNPCを同行させたい12 / ログ
AOIさん>
なるほど、誤認していました。しかし、複数いた方がいいかと思います。
それは弟弟子の戦士とそうでない戦士ではシナリオ内での役割が異なるためです。
前者はシナリオに縛られる事が多く、後者は比較的自由に動けるからです。

anonymouseさん>
あげ足を取るのならば、別の所で迷惑にならないようにしてください。邪魔です。
嫌われて無視されたい願望があるのならばそのように対処します。
もっと理解力を磨いてから参加した方がいいと思います。さようなら。

是通さん>
「同行時にNPCを弱くしておく」の有効性を先に考察すべきではないですか?
そこを考察せずに、その先の説明をしても、現段階では本題から外れています。
コメントを二つ用意したのは、中途半端に具体例を考慮しているからです。
本題に沿ってと具体例に沿ってのコメントを書いたのですが不満ですか?
2002年07月04日:00時13分05秒
プレイヤーの不満を列挙されては如何でしょうか>ログさん / 鏡
 >ログさん
 >取急ぎ、議題と関連のレスだけ列挙しました。
 
 お応えくださり、ありがとうございました。引き続きで恐縮ですが、ここまでの展開も考慮して、更に提案があります。
 
 私の先の書込でも触れましたが、ログさんが想定している「プレイヤーが抱くであろう不満」「プレイヤーが抱くかもしれない不満」を一度列挙されては如何でしょうか。それらを具体的に挙げ、各々への解決策を求めた方が、アドバイスする方としても考えやすいと思います。
 # それに併せて既出の解決策を整理できれば尚良いのですが。
 
 ご一考願います。
2002年07月04日:00時02分02秒
【強力NPCの同行により発生する不満の軽減】セッション前の対策(Re:議題の整理方法について) / 鍼原神無〔はりはら・かんな〕
@鏡さんWrote (「提案:議題の整理方法について」,当掲示板,2002年07月03日:00時15分00秒
>起こりうる「PCの不満」がすべて出切っているかどうか
 
 そうですね。
 アタシが「Re:強力なNPCを同行させたい6」 (当掲示板,2002年07月02日:22時14分27秒)、の追記にて提示した「設定として予告しておく」も汎用性低いので、起こりうる「プレイヤーの不満」に対する備えとしては実は不備です。
 補完しておこうと思います。
 
汎用留意点:強いNPCを同行活躍させた場合、一番不満を抱き易いのはNPCと同系のPCを担当するプレイヤーさんと思われます。
 このプレイヤーさんに対するフォロー策を、サーヴィス過剰〜えこひいきにならない範囲で用意しておくのは、アタシは悪い事ではないと思います。
 
問題点:この場合、主にセッション環境に応じて不満の生じ方が変わってくるので、有効な対処策も変わってきます。(だから、先の投稿での提示だけでは汎用性は不充分)
 
個別具体案:
カジュアル環境(仲間内のセッション)=事前の設定告知は、ざっくばらんに述べた方がよい。
 が、どの程度まで予告するかは、各プレイヤーのシステム経験度、プレイヤー間の親密度 などによる。
 最低限「今日のセッションには、かつて◎◎クラスのPC★★クンの修行の兄弟子だったPCが出てくるよ。数年前に別れたきりだったのでよろしく」くらいのアウトライン予告は、全プレイヤーに向け共通に言った方がよい。
 場合によってはもう少し突っ込んだヒントを出してもよいか(?)。
 「もう少し」の一案としては「GMとしは、兄弟子NPCにPCがどんなふうに絡んでくれるか期待してます」とか??
 
コンベンション環境=キャンペーン前提だと、コンベンション環境というのは考えづらいのですが。はじめて卓を囲むメンバーでキャンペーンにチャレンジするセッションも皆無ではないでしょうから。その参考と、対照検討の意味も含めて。
 
 アウトライン予告の以前、キャラメイク時点で「予定NPCと同系PCの扱いは、セッションを楽しむ難易度がやや高くなる」旨を警告すべき。
 1案「マイキャラの見せ場をとるのに少し苦労するかもしれませんが、うまく絡めば逆に活躍できる機会が増えます。チャレンジちたい人はお勧め。システム経験が少ない人は選ばないようにアドヴァイスしておきます」
 
 そのうえで、キャラメイク終了後、プレイヤー&PC紹介の前後に「今日のセッションには、かつて◎◎クラスのPC★★クンの修行の兄弟子だったPCが出てくるよ。数年前に別れたきりだったのでよろしく」のアウトライン予告を。
 
 この場合GMから能動的なアウトライン予告は上記に留める。
 もしプレイヤーから、NPC絡みの背景設定などに質問があったら適宜手短に対応。
 特定プレイヤーのイメージ理解だけが、優先されないよう留意。
 
オンラインセッション=アタシはオンラインセッションは経験がないので、次の意見にも少し自信ないのですが。
 
 考えるに、オンラインセッションだと、事前キャラメイクに時間をかけられますし、プレイヤー達に共通の背景情報などを事前に流すことも可能とは思います。
 また、プレイヤーからの設定提案があれば、時間が許せば、事前検討も可能では、と思います。
 やや自信がないのですが、オンライン・セッションの場合は、「強力NPCの同行・活躍」のような凝ったストーリー想定は、キャラメイクなどの事前準備に時間と労力をかけられる場合「のみ」にした方がよいのではないでしょうか?
 
 と言うのは、セッションしてても、表情や仕種、口調のような非言語コミュケーションでプレイヤーの不満を察知することができないはず、と思うからです。
 直接対面セッションでは、非言語コミュニケーションもみて、プレイヤーに不満が高まってないかどうか伺っていくマスタリング重要ですので。
 不満が生じ易いシナリオをオンラインセッションでやるのは、危険な冒険だろう、と推測します。避けた方が無難でしょう。

追記:マスタリング上の同系PC担当プレイヤー向け、不満軽減対策も、真に汎用が求められるのでしたら、セッション環境も考慮しないといけないと思うのですが。制限が多く、情報が少ないので、有効な対策の追加検討は困難と思います。ですので割愛します。
2002年07月03日:23時20分24秒
RE:強力なNPCを同行させたい11 / 是通
 ども、是通です。
 
>ログさん
 
>念のため、これは議題の本筋からは外れています。
 
 ん?
 「同行するNPCがおり、そのNPCが強力である場合に、PLが感じる不満を軽減するコツ、方法はあるか?」
と言う議題に対して挙げられた解決案の一つ
「同行時にNPCを弱くしておく」
の補完をしているのですが、何かまずいことでも?
 
#「私は、そういう“面白い”NPCを出す気はありません」と言うならともかく、ねぇ…
 
>具体例の全条件と照らし合わせると「NPCに好感を抱かせる」事は難しいですが。
 
 どれか一つにしなさい、どれか一つに(笑)。
 そもそも、あれは例に過ぎないのだから、弟弟子役のPLさんと相談の上、性格を決めた方が感情移入されやすいと思いますよ。
 
2002年07月03日:22時54分34秒
re: 強力なNPCを同行させたい11 / anonymouse
気になる点をいくつか。

>具体例の全条件と照らし合わせると「NPCに好感を抱かせる」事は難しいですが。

あれれ?前と言っていることが違っていますよ。

>故に要望・条件に列挙してある事項は一切無視してかまわない事なのです。
「強力なNPCを同行させたい10」(2002年07月03日:20時45分38秒)

具体例にこだわっているのはログ氏の方に見えるんですけど。

−−

>もし「不満を発生させないコツ、方法」があるのなら書いてください。

議題を絶対視する限り、「不満を発生させないコツ、方法」は誰にも書けないでしょう。
なぜなら、議題には不満を発生させうる要素が含まれているからです。
不満を発生させないようにするには「不満を発生させうる要素を排除する」ことが最良ですが、しかし、その場合は議題(の一部)の変更が不可欠です。
それさえ認められれば、「結論が見つからない議論」を避けることはできるのですが・・・。

−−

>ただ、「強力なNPCが同行する事により発生する不満」は軽減できない気がします。

ちゃんと読んでます?
NPCが 同行する」のではなくて、「 PCが 同行する」のです。
この場合、PCの見せ場は「NPCを助けること」ですから、「不満」は軽減できると思いますけど。

#「うやむやにして誤魔化す」なんてPLに対して失礼だと思うのですが、主旨とは関係ないので省略。
2002年07月03日:22時25分26秒
Re:強力なNPCを・・・誤解の訂正 / AOI
>また、戦士系PCのみというのは、キャンペーンだとバランスが悪いですね。
うまく伝わっていなかった部分が合ったようです
例えばパーティのうち戦士系は弟弟子の1人だけとし
他の人間は魔術師や聖職者や盗賊といった戦士系以外のタイプにする
ということでパーティー全員を弟弟子の戦士系で固めるというわけではありません
2002年07月03日:21時38分32秒
強力なNPCを同行させたい11 / ログ
是通さん>
念のため、これは議題の本筋からは外れています。
NPCの性格設定により「一時的に弱体化」させる事は有効な手段かと思います。
具体例の全条件と照らし合わせると「NPCに好感を抱かせる」事は難しいですが。

anonymouseさん>
理解の上で参加して欲しいのですが、議題は「不満を軽減する」ことにあります。
個人的にシナリオ雑談所は「千字シナリオの公募」専用にしか見えないのであまり使いたいと思いませんし、シナリオ作成目的でもないのでこの掲示板を使った方がいいと思います。
素朴な疑問については、駄々っ子じゃないんですから、納得してください。
もし「不満を発生させないコツ、方法」があるのなら書いてください。結論が見つからない議論を行うのは全く無駄な事だと思います(但し、議論をする事が目的の人は別)。

anonymouseさん>
シナリオに大幅に負担を与えますが、逆点の発想はいいと思います。
ただ、「強力なNPCが同行する事により発生する不満」は軽減できない気がします。
うやむやにして誤魔化す事には貢献できそうなので、多少の影響はありそうですが。
2002年07月03日:21時34分24秒
【強力NPCの同行】PCの位置づけを変えてみる(補足) / anonymouse
・・・良く考えたら、この案、シナリオ上の設定に大きく影響してしまいますね。
#元々、シナリオ雑談所の方が相応しい話題なのかも。
2002年07月03日:21時22分48秒
【強力NPCの同行】PCの位置づけを変えてみる / anonymouse

「NPCをPCに同行させる」のではなく、「PCをNPCに同行させる」というのはどうでしょうか?

PCの存在意義がはっきりしないのが「不満」の一因だろうと思いますので、存在意義が明確であれば「不満を軽減できる」でしょう。
例えば、NPCがミッションをこなすのにPCの助力が必要である、とか。

シナリオにこだわらずに汎用的な方法を考えるなら、こういう方法もありますよ。
#あくまで一例ということで。
2002年07月03日:20時45分38秒
強力なNPCを同行させたい10 / ログ
ごんべさん>
「NPCを印象づける有効な方法」について
議題から外れるので、今回は簡潔に返答します。
自分が「実演」を推奨するのは「百聞は一見にしかず」だからです。
故にごんべさんの案は上策とは思いません。ボツではないですが。

伝聞だけで印象づける方法については欠点も存在しています。
その欠点を補う事ができなければ、下策のままだと思います。
勿論、経験的に慣れている人にとっては良いかもしれません。
できれば、欠点を補う納得の行く方法を書いてみてください。

ところで、伝聞や噂では「過去にNPCが強かった」事が伝わるだけです。
現在の彼が強いかどうかは、確実に直結する情報とは思えません。

最後に一言について
理論的に正しい事だと思います。しかし、統一された議題から外れた意見は適切な意見ではないのです。全ての意見を受け入れれば、制御できない雑談に広がるだけです。方向を修正する役目は必要で、今回は議題者でもあるので自分がその役を負っています。
また、ここで議題を立てる事は実際に非常に負担が高いのです。全員にレスも付けますし、まとめを要望されますし、議題の流れを修正する必要もあるでしょう。十数名を相手にGMをやるのに近い感覚だと思います。一度、『議長』のような役割をやってみるとわかると思います。


紙魚砂さん>
実の所、「情報が足りないために」期待に沿わないのではなく、「情報を出し過ぎたために」期待に沿わなくなっているのです。故に要望・条件に列挙してある事項は一切無視してかまわない事なのです。
要望・条件の部分は「何故、NPCが強力でなければならないか」「何故、NPCを同行させる必要があるか」の点を想像のみで補うのは困難なため、一つの具体例として述べただけです。一つの具体例があると話も進みやすいのですが、逆に具体例にこだわると本題から遠ざかってしまいます。というか、具体例について話した方が面白いので、迷走しているのです。

AOI@仕事中さん>
不利益をPCに選択させる事で、不満の軽減を計るのはとてもいい手段だと思います。自分が選択した場合は、不満の原因の一部がPLにあるので軽減は可能です。但し、自分がPLで参加してた場合は「ロボットじゃないんだから、もっと臨機応変にファジーに行動できないのかな?」と思うかもしれません。これは選択肢の内容次第でどうにでもなる問題ですが。
2002年07月03日:20時39分43秒
強力なNPCを同行させたい9 / ログ
PALM-12さん>
強力NPCが便利アイテム的ならば、確かに不満はでませんね。

鏡さん>
取急ぎ、議題と関連のレスだけ列挙しました。
今回は流れが速いので、最小限のまとめですが。

AOIさん>
不満の原因を考えます。NPCに対して不満を持つのはPCではなくPLです。
PCのクラスに関わらず、「戦闘に楽しみを見い出すPL」は不満に思うはず。
故に解決策にはならないような気がします。
また、戦士系PCのみというのは、キャンペーンだとバランスが悪いですね。
戦闘方法の印象づけについては本題から外れますが無理と言う事もないでしょう。

YANさん>
発生する不満をより強いインパクトで隠してしまうのは良いアイデアだと思います。
ただ「より強いインパクト」で発生する別のトラブルについて考察すべきですね。
が、例示されたものは、どちらかというとギャグシナリオ向きなのかなと思います。

宮本隆志さん>
おぼろげに出た案の中の「別の満足を突出させる事で、相対的に不満を減らす」に通じていると思います。PLの不満をPLのメリットで相殺させるのも確かだと思います。
2002年07月03日:19時47分13秒
re: 【強力NPCの同行・・・】まとめ1 / anonymouse

認められた回答(下記)のうち、△印はシナリオ構成に大きく関係すると思いますので、シナリオ雑談所 がよろしいかと。
なお、▲印はまだ懸案が残されているもの、◆印は方法が具体的でないもの、です。

・NPCを一時的に弱体化させた上で同行させる △▲GMが欺くように見える、弱いフリは印象が良くない
・戦闘以外で活躍させる(戦闘に参加させない) ▲覚えられない可能性が高い
・NPCをPCの関係者(師匠など)にする △
・同行の期間を短くする △▲覚えられない可能性が高い
・好感が持てる性格のNPCにする △
・恩がある、世話になっているなど △
・NPCの行動に関してもPCに主導権がある ▲能力差で落胆するかもしれない
・それ以外のNPCを削る △
・セッション外でその旨を伝えておく
・NPCを一時的にPLにプレイしてもらう ▲能力差で落胆するかもしれない
・他の部分で満足感を得る(相対的に不満は減る) ◆
・お株を奪われるという偏見を取り除く ◆

今のところ残っているのは「セッション外でその旨を伝えておく」という方法だけですね。
まだ具体的な方法が検討されていないものが2点ありますので、こちらの検討を進めてはいかがでしょうか?

−−
さて、これは素朴な疑問ですが、

・「初めは弱かったNPCがいきなり強くなる」のは、シナリオ(GM)の都合。
・「強いNPCを登場させる」のも、シナリオ(GM)の都合。

前者は否定されているのに、後者は無条件に肯定されている(前提条件である)のは何故なのでしょうね?
どちらも同じく、PLにとっては不満のタネになりうる要素なのに。

「不満を軽減するコツ、方法」よりも「不満を発生させないコツ、方法」を考える方が、より現実的だと思うのですけど。
2002年07月03日:18時38分36秒
【強力NPCの同行により発生する不満の軽減】同行NPCの戦闘力が低い理由 / 是通
 ども、是通(ぜっつう)という者です。こちらでは、はじめまして。
と言うべきなんですが、見知った名前ばかりだなぁ(苦笑)。
 
>ログさん
 えーと、お久しぶりです。
>・味方であった時に弱かったNPCが敵になった途端強くなる(まるでCRPG)ように見える。GMがPLを欺いたように見える。
>・NPCが弱いフリをする理由が特にない(明らかに手抜きしている人に好印象を与える事は無理でもあるし)。
 (「強力なNPCを同行させたい7」より転載)
 
 手抜き、というか弱体化の理由を挙げてみます。
 
A.「その兄弟子は、大変な面倒臭がり屋である」
 PC達よりレベルは上ですが、彼は大変な怠け者です。
 PC達が勝てないレベルの敵ならともかく、互角ぐらいなら、なるべく手を出しません。
 戦うときでも、二刀流の流派なのに一刀で戦う、などなるべく手を抜いた(様に見える)戦い方をします。
 「だって二刀も構えてみろ。一刀の倍、疲れるじゃねぇか」
 こういうキャラであればあるほど、本気の時とのメリハリが付くと思いますが。
 
B.「その兄弟子は、人の血を見るのが大嫌い」
 彼はPC達よりも上のレベルですが、大変心やさしい為に、生き物との戦いでは撹乱や陽動などに回ろうとします。
 ひょっとすると、戦闘そのものを避けたがるかもしれません。
 彼が刃を向けるのはアンデッドやゴーレムの類でしょう。
 「私の剣は“守りの剣”だ。それで良い」
  
C.「その兄弟子は、大変人が悪い」
 彼はPC達よりレベルが上です。そう、人の悪さのレベルさえ。
 PCが出来そうな事は全てPCにやらせ、普段は高みの見物を決め込んでいます。
 戦闘なども直接手を貸さずに、軍師気取りであーだこーだと言っていますが、腹が立つ事に適切な指示を下してます(笑)。
 「戦わなかったら、一生“不敗”だろ?」
 
 十分、汎用的だと思いますが、この様なキャラでは駄目でしょうか?
2002年07月03日:17時42分38秒
Re:強いNPCを同行させたい / AOI@仕事中
>同行時にNPCが弱いのはいくつかの理由から推奨しません。
>・味方であった時に弱かったNPCが敵になった途端強くなる(まるでCRPG)ように見える。GMがPLを欺いたように見える。
>・NPCが弱いフリをする理由が特にない(明らかに手抜きしている人に好印象を与える事は無理でもあるし)。
とのことですが
強いNPCに、同行中は能力を抑えること、を「提案」させて(理由は自身や弟弟子の修行のためなど)
・PCの出番は増えるけれど戦闘は苦労する
・戦闘は楽になるけれどPCの出番が減る
のはどちらがいいかを「PLに選択させる」というのはどうでしょう
どちらの不利益を被るかを自分達が決断したということでPLの不満は減るのではないでしょうか?
2002年07月03日:13時00分08秒
議論の進め方について:要望をまとめてください / 紙魚砂
>ログさん
 とりあえず、議題は以下の通りなんですけれども、議題に補足されているさまざまな細かい要求が不明なので議論が拡散しがちだったり、情報が足りないため期待に沿わない返答が多くなりがち思われますので、要望の方も細かいところまで列挙していただけるとありがたいのですが。

議題
同行するNPCがおり、そのNPCが強力である場合に、
PLが感じる不満を軽減するコツ、方法はあるか?

要望・条件
(例。あくまで例なのですべての要望を列挙してあるわけではありません)
・兄弟子NPCは、PCと一緒に戦っているときに自分の強さと攻撃パターンを実演して見せなければならない
・味方であった時に弱かったNPCが敵になった途端強くなる(まるでCRPG)ように見える。GMがPLを欺いたように見えて良くないのでこのケースは避けるべきである。
・NPCが弱いフリをする理由を付けるのは(良い)理由がないので出来れば使いたくない。
>1.問題のNPCは当初PCの味方として登場するが、後に敵になる予定である。
>2.後にPCに葛藤を体験させたいので、NPCとPCの間に情を持たせたい。
>3.シナリオクリアの為にNPCの攻撃パターンをPCに憶えさせる必要がある。
>4.NPCをPCの身近に置いて憶える機会を増やしたい。
>5.また、PCレベルアップ時の「修行」の為にも師匠役のNPCが必要。

(以下続く)...
2002年07月03日:10時37分47秒
Re: 強力なNPCを同行させたい6 / ごんべ

>ログさん

どうも「兄弟子NPCは、PCと一緒に戦っているときに自分の強さと攻撃パターンを実演して見せなければならない」という前提もお考えのようで、私が書いた内容とはそこですっかり相容れないものになっているわけですが。

あえてもう一度書きますが、「兄弟子NPCは、PC同行中は戦わない」「兄弟子NPCの強さや攻撃パターンは、別途情報でPCに提供する」という手法は採り得ないのでしょうか?
 

■ 白鬼さんのPL快楽論は私の意見にも大変参考になっています。
このPL快楽論の応用で「PC(PL)が『お株を奪われた』と感じないためには、同列でNPCと比較されないことが肝要」と言う考え方ができます。
また情報としてPCに攻撃パターンなどを教えれば、情報が手に入っている実感を、戦闘のついでで与えるよりも感じることができるでしょう。
もちろん、戦闘で見せるより会話シーンでさらっと流す方が、PLの実感時間を消費しなくて済む、と言うメリットもあります。

■ 先の発言で私は、
「兄弟子NPCの攻撃パターンを教え(条件3)それを印象づけるために(条件4)、昔話の形でNPCの強さを表現し(アイデア(b))、その昔話の中で攻撃パターンも伝える(アイデア(e))」
という手法を提示しています。
つまり「情報として与えればいいのではないか」「実演する必要はないのではないか」ということです。
その方法の一つとして、上述のように「PCと同列で比較しない」ためにも、「一切戦わない」というアイデアを書いたのです。

>攻撃方法を覚えるためには制限がきついし、

書かれていますが、冒頭で書いたように「実演する必要があるか」の前提がずれていますので制限と感じることは仕方ないかも知れません。

>対決時に剣を振り回すNPCを出すのが不自然になりそうです(行動に一貫性がない、信用できない)。

と書かれている点については、私は既に書いていますが「戦えない事情(禁忌)」を考えればよいのです。PC同行時にのみ有効な事情を。
整合性や一貫性を持たせるための方法は世界やシナリオに応じてGMが考えるべきです(何でも構いません)。戦わなくても強さがひしひしとPCに伝わるよう、情報があればいいのです(アイデア(c))。「GMが自分が作った強力NPCの自慢話を延々と語る」ことを懸念されていますが、逆に「ならばなぜ戦わないのか」と、NPCの事情に注目させる効果を得られるでしょう。
 

■ 繰り返しますが、同行時にもNPCは強くて構わないのです。ただ、それを「実演」してみせる必要がないならそれに越したことはなく、実演しない事情を考えればいい、と言うことです。
統一された「議題」には抵触していないと思いますが、どうでしょう? 「展開」に影響するからNG、なのでしょうか?
どうしても「実演」させたいなら、今朝もAOIさんが書かれているように修行の時に技を見せる、YANさんが書かれているように戦わないはずだったのにいきなり意味深に戦ってみせる、つい戦ってしまうことで禁忌を破ってしまいそれがきっかけでPCと袂を分かってしまう、などのやり方があります。
 

● 最後に一言。
ブレーンストーミングでは、「出てくる意見を否定してはいけない」という鉄則があります。
これは、出てきた意見を全て汲み上げた中から何か昇華されたアイデアが見つかるかも知れない、という発想ですが、「参加者の根気を持続させる」ための方策でもあります。
ログさんはこの場では意見を求める側ですから、意見を言って付き合ってくれる人たちの根気を持続させるよう、努めるに越したことはありませんよね。
ですから、出てくる意見を「前提条件」「キャンペーンの都合」「議題」によって切り捨てるのではなく、できるだけ拾っていくような態度で臨まれるのがよろしかろうと思います。「たったひとつの冴えたやり方」を求める姿勢はある意味必要ですが、意見を募る際には不向きかと。

結局いろいろ書きつのってしまい、長くなってしまいました。失礼しました。


2002年07月03日:06時39分16秒
Re: 強力NPCの同行 / 宮本 隆志
 PLたちが充分マンチキンならば...
 強いNPCと一緒に危険なダンジョンに行ってNPCの強さに頼ってダンジョンをクリアして、アイテムと経験値がざくざくと入手できて...というのでは駄目ですか?
 要は、PCが見せ場が取られたと不満に思うよりも、アイテムやら経験値を多く配って満足度の方が高ければ、PLは文句を言わないような気もしますが。

 まぁ、期待されている解答は、もうちょっとストーリーとかプロットとかの上での工夫なんでしょうな。
 でも、そもそもの質問が「ゲーム世界外の存在であるPL」の不満というものについてで、それを「ゲーム内世界の存在であるPC、NPCの行動」だけで解決する必要はなく、PLさえ納得させればいい。
 だから、NPCに活躍されたが*PLとしては*メリットがあった(PCのロールプレイとしては活躍を奪われたというロールプレイをしてもいい)、というのが重要ではないかと。
2002年07月03日:02時03分25秒
【強力NPCの同行により発生する不満の軽減】まとめ1 / ログ
議題者なりにまとめてみます。

議題は
同行するNPCがおり、そのNPCが強力である場合に、
PLが感じる不満を軽減するコツ、方法はあるか?

です。

ほぼ統一の意見として「不満を軽減するのは困難」です。
なお、今回のまとめでは前提条件を満たさないものは除外します。

・NPCを一時的に弱体化させた上で同行させる
・戦闘以外で活躍させる(戦闘に参加させない)
・NPCをPCの関係者(師匠など)にする
・同行の期間を短くする
・好感が持てる性格のNPCにする
・恩がある、世話になっているなど
・NPCの行動に関してもPCに主導権がある
・それ以外のNPCを削る
・セッション外でその旨を伝えておく
・NPCを一時的にPLにプレイしてもらう
・他の部分で満足感を得る(相対的に不満は減る)
・お株を奪われるという偏見を取り除く

同行させる事自体は納得が行く理由があれば難しくありません。
問題は同行後に発生する不満を押さえる事にあります。
故に「印象付け」「展開」などに関した意見は別とします。
※この辺りは別の議題として取りまとめた方が良いでしょう

取急ぎ、議題の解答と取れるものを列挙してみました。
2002年07月03日:01時39分57秒
【強力NPCの同行】あえて不満を抱かせる/騙す / YAN
 
 初めまして、ログさん。宜しくお願いします。
 
 えと、強力なNPCと一緒に冒険して、強さを印象付けつつ不満を抱かせない、ということですけど。
 ここはあえて、逆に不満を抱かせるような見せ方ってのもいいんじゃないかな、と。
 
 具体的に言うと、最初はイイ人っぽく見えていた人が、
 戦闘になると全く容赦無く、命乞いする敵に強力な技をかけて虐殺したりとか
 
# で、残虐さを際立たせるため、技や魔法の描写を生々しく。
# 「髪の毛や肉の焼ける異臭が…」とか「切断された腕が宙を舞う」とか。
 
 で、PC(プレイヤー)が文句を言うと、
 
 「甘いことは言ってられない。これが戦いなんだ」
 「悪人(モンスター、妖怪)に情けは無用、温情をかけたとして奴らが理解できるものか」
 「ハァハァ…、すまない、戦いになると時々自分を抑えられないことがあるんだ…」
とか。
 
 悪い奴じゃないけど、思想が過激だったり、真っ直ぐ過ぎる故に任務に一途だったり、精神を病んでいたり。
 
 こうすれば、不満は出るにせよ、出番を奪われたことより、そのNPCの異常さ、哀しさが目立ち、感情移入出来るとともに、今後敵として現れるかもしれない、という伏線にも出来るのではないかと。
 
 「我が帝国の理想に反する者は排除する…たとえかっての仲間であっても!」
 「私はすでにからっぽだよ…お前達が私を止めてくれるのか?」

 
 
> 同行時にNPCが弱いのはいくつかの理由から推奨しません。
> ・味方であった時に弱かったNPCが敵になった途端強くなる(まるでCRPG)ように見える。
> GMがPLを欺いたように見える。
 
 GMがプレイヤーを欺くのではなく、NPCがPCを欺くように見せるのも一つの手かと。
 
 例えば、ただの学者と見えたのが、追い詰められたときにうっかり強力な魔法を使ってしまうとか。
 あるいは、別行動を取り、合流したとき何故か敵が強力な魔法で倒されたような跡があるとか(攻撃パターンは状況証拠から判断)。
 あるいはもっと確信犯的に、ただのじーさんに見えた人が「ホッホッホ」とかいいながら敵をなぎ倒していくとか(プレイヤーは出番を奪われたことよりNPCの意外な強さに呆然とするだけ)。
 
 ミステリーっぽく、あるいはギャグっぽくサラリと流してもいいですが、こうすれば、出番を奪われたことよりも、NPCの意外な強さと、「なぜ強さを隠すのか」という部分に目がいってしまうのではないかと。
 
 で、この方法も、やはり今後敵対することの伏線として使えますし。
 
 「いやぁ、出来ればあなた方とは戦いたくなかったんですけどね…これも任務なので。ご容赦を」
 「ホッホッホ。ぬしらがどれほど強くなったか試してやろう。…さて、ワシが最初に見せた技は覚えておるかの?」

 
 多少汎用性には欠けるかもしれませんが、NPCを活躍させて不満が出ないようにするには、そのNPCの欠点、弱さ、後ろめたさのようなものを用意しておくと、経験則からうまくいくような気がします。
 
 以上、参考になれば幸いです。
2002年07月03日:00時49分30秒
Re:強力なNPCを同行させる / AOI
戦士系の人間は弟弟子のPC以外は作らない
というのはどうでしょう?
魔術師のPCであれば戦士のNPCが多少強くても「自分とは役割が違う」のだし
弟弟子のPCであれば兄弟子のNPCが自分より強いのはしかたがない
と考えて、ある程度PLたちの不満を軽減できるのではないでしょうか?

兄弟子NPCの攻撃パターンを覚えさせる方法は
稽古をつける、というシチュエーションで弟弟子PCに得意の攻撃パターンを教える
というのを考えてみました
他の方も書いていますが、戦闘中は自分のことで手一杯でNPCのパターンなんか憶えていられないと私も思いますし
それでも憶えてしまえるほどパターンを繰り返すのは
なにか格好悪いような気がするので
2002年07月03日:00時15分00秒
提案:議題の整理方法について / 鏡
 >書き込んだ人の意見はこの議題から外れているものがあるので、
 >まとめる前に『議題の統一』を行った方がいいと思います。
 
 ログさんの意見に賛成します。
 
 そこで提案なのですが、想定される「PCの不満」と、それに対応する既出の解決案、そしてその評価(議題から外れているか否かの判断も含む)を、議題を提出されたログさんにまとめていただくと良いと思います。
 紙魚砂さんのまとめがありますので、整理はしやすいと思いますが、いかがでしょうか。
 
 起こりうる「PCの不満」がすべて出切っているかどうかも確認できると思います。
2002年07月02日:23時58分55秒
【強力NPCの同行】ルールブックを参考に(ブルーローズ編) / PALM-12
えーと、色々、お久しぶりです。>皆さん
 
 で、いきなり本題なんですが、「ブルーローズ」ってTRPGにゾディアック・メンバーってシステムがあります。 解りやすく言うと強力なNPCに助けてもらうルールです。 これを参考にしてしまうなどと言うのは如何でしょうか?
 で、今回の件なんかで言えば、《不死者》ジェイソンや《人狼》ケインなんかでしょうか。 前者は一度だけ、敵の足留めをしてくれますし、後者は、PC・NPCの救出や罠の設置・解除を行ってくれます。
 また、実際に「ブルーローズ」を読んでみれば、他のゾディアック・メンバーの能力やその運用の仕方、、要するに如何に邪魔にならずに強いNPCを活躍させるかなんてコトの勉強になると思います。
 
 普段、自分がやらないルールブックでも汎用的なテクニックは眠っているものですから、ぜひご活用をってところでしょうか?
 
 ちなみに序盤敵の足留めで出てきた師匠or憧れ級の強力NPCが後半で敵に回るなんてのは、お手軽でイイですね。 ボクも良く使います。
 
 ではでは
2002年07月02日:23時38分20秒
強力なNPCを同行させたい8 / ログ
紙魚砂さん>
まとめてもらったのは分かりやすくて良いんですが、
議題者の議題は「強力なNPCを同行させる場合に、プレイヤーの不満を軽減できるかどうか」です。
書き込んだ人の意見はこの議題から外れているものがあるので、
まとめる前に『議題の統一』を行った方がいいと思います。
2002年07月02日:23時26分14秒
強力なNPCを同行させたい7 / ログ
anonymouseさん>
同行時にNPCが弱いのはいくつかの理由から推奨しません。
・味方であった時に弱かったNPCが敵になった途端強くなる(まるでCRPG)ように見える。GMがPLを欺いたように見える。
・NPCが弱いフリをする理由が特にない(明らかに手抜きしている人に好印象を与える事は無理でもあるし)。
他にもあるでしょうが、デメリットの方が多いような気がします。
なお「強力なNPCを同行させる場合に、不満が出にくい方法とかコツとかってありますか?」と書いてあります。

鍼原神無さん>
お願いを聞いて頂いてありがとうございます(一応、直前の投稿は読んでいます)。というのも、TRPGについて真剣に語っている文章を『長い』という理由で読むのを諦めた事があるからです。これからもまたよろしくお願いします。

個別アドバイスについて…
今回の場合、NPCと同系のPCとの関係は兄弟弟子になるので、NPCが主軸になるキャンペーンでは、同系のPCは主人公の位置付けになります。対決するのも当然そのPCになるでしょうし、イベント的に優遇された扱いになると思います。内部的にも(?)、友好度のパラメータが他の人よりは高いでしょうし。
2002年07月02日:23時13分19秒
【強力NPCの同行】とりあえずまとめましょうか / 紙魚砂
とりあえず、すでにかなりの数の有効な案が出てきていると思われますのでまとめますね。
話がぐるぐる回ってますし(笑)
#以下敬称略ということでよろしく。

1)同行させずに要所だけ登場させて印象付ける(紙魚砂)
2)PCにする(紙魚砂)
3)NPCを一時的に弱体化させた上で同行させる(anonymouse、ぽこぺん、アキト、宇津見)
4)「強い」という称号をつけておく(志名波諸智)
5)「強い」という昔話で印象付ける(志名波諸智、ごんべ)
6)長期的に小出しにしてじわじわ印象付ける(MO)
7)戦闘以外で印象付ける(宇津見、猫丸、白鬼)
8)PCに外的動機付けをして目をそらす(宇津見)
9)上司にしておく(混沌太郎)
10)NPCは何もしない(紙魚砂、志名波諸智)
11)NPCに弱点を作っておく(アキト、志名波諸智)
12)事前にすべてばらしておいて了解を取る(猫丸、白鬼)
13)一回チラッと見せれば十分(紙魚砂、白鬼)
14)活躍を伝聞で伝える(白鬼)
15)設定として予告しておく(慶人)
16)不満の出たあとのフィードバック可能なプランを考えておく(鍼原神無)
   (不満を与えるのも「演出」と考える)
17)活躍の場を分ける(ログ)
18)PLにそのNPCを使ってもらって印象付ける(鏡)

問題点
1)いざというときに恐れをなして戦ってくれない(志名波諸智)
2)PL側の選択が狭められる(紙魚砂、志名波諸智、白鬼)

対策案
1)展開は縛らないように気をつける(気を付けても縛られるけど(w))(鍼原神無)
2)不測の事態に備える(鏡)
3)フィードバックは大事(鍼原神無)

−以上−
2002年07月02日:22時14分27秒
Re:強力なNPCを同行させたい6 / 鍼原神無〔はりはら・かんな〕
>ログさん
>できれば1ページ以内に納まるようにまとめてもらえると嬉しい
 
 それですと、アタシには極簡単な助言しかありません。
 まず、すでに書いたこと、そして他の方からも類似な提言がされていることが2点。
 
>a)NPCに対するPCの感情移入の内容をGMが固定しないこと(固定したシナリオにしないこと)
>〔付随して〕仮にプレイヤーがNPCに対して素直な仲間意識以外の情を示してきても、それを踏まえたリアクションを返せるようなキャラにしておく
 
>b)PCの選択の結果をフィードバックできるプランを用意すること。
 
 汎用レベルの助言で新たに追加できるのは次です。
c)シナリオ作りでは、システムの特性を活かす事を優先し、最初思いついたストーリー・アイディアに拘らない。
 同時に、ワールド設定で使っておもしろそうなネタも活用する方向で、やはり、最初思いついたストーリー・アイディアに拘らずどんどん変えていく。
 
 アタシの場合、例えば「妖魔夜行」向けネタ!、とか思って思いついたアイディアがうまくシナリオ化できず、後日「ブルーローズ」で使ってみたら、最初思いついたストーリー案と全然違っちゃった、などの経験がありますので。
 汎用レベルのアドヴァイスとしては、上記a〜cにつきるように思えます。
 
 システム&ワールドの特性を利用したシナリオはマスタリングし易いし、よい結果につながるでしょう。
 
追記:個別アドヴァイスで汎用性低いかな、と思いますが。
 強いNPCを活躍させた場合、いろいろな工夫を用いても、一番不満を抱き易いのはNPCと同系のPCを担当するプレイヤーさんと思われます。
 このプレイヤーさんに対するフォロー策を、サーヴィス過剰〜えこひいきにならない範囲で用意しておくのは、アタシは悪い事ではないと思います。
 
策の一=当該PCがNPCと絡み易いような話題をやや大目にふっておく
策の二=NPCがPC達に敵対することになる事情について、情報を当該PCプレイヤーに分かり易いところから出していく(同系なら可能なはず)
策の三=NPCとPCが敵対するときに、攻略の手がかりになる情報を当該PCプレイヤーに分かり易いところから出していく(やはり同系なら可能なはず)
 策の一〜三はシナリオ上で連動可能ですので、みんな仕込んでおいてよいでしょう(実際にセッションでどこまで使うかは別)。

 後“奥の手”としては、シナリオ開始前に、同系プレイヤーに重点を置いた型で軽くアウトライン予告だけはしてしまう、もあるとは思います。
 もちろん、全プレイヤーに向けて次げるのですが。一例「今日のセッションには、かつて◎◎クラスのPC★★クンの修行の兄弟子だったPCが出てくるよ。数年前に別れたきりだったのでよろしく」くらいでOKでは(?)。
2002年07月02日:22時10分12秒
【想像】強力なNPCを同行させたい理由 / anonymouse

何やら結論が出ているみたいですが、根本に立ち戻って確認してみました。

>後々で、敵として登場する味方NPCの印象(攻撃パターン)を覚えてもらうために、
>強力な味方NPCを同行させる必要性があるキャンペーンがあるのですが、上手な演出方法はありますか?

>強力なNPCを同行させる場合に、不満が出にくい方法とかコツとかってありますか?
(2002年07月01日:00時00分21秒)

ここで重要なのは、「後々で、敵として登場する味方NPCの印象(攻撃パターン)を覚えてもらうこと」かと。
しかし、「印象」を覚えてもらうだけならNPCが強くなくても良いはずです。
なのに、なぜ強力なNPCを同行させなければならないのでしょうか?

・・・今ごろやっと理解できました。
ポイントはここです。>「・・・味方NPCの印象(攻撃パターン) を・・・」

シナリオの後半でNPCと敵対した時に、(弱い)PCに互角に戦って欲しいから、NPCの「攻撃パターン」を覚えてもらいたいのだと。
つまり、「NPCがPCよりも強いこと」は絶対的な決定事項だったのですね。
#理由はよくわからないけど、とにかく「強いこと」は決まっているらしい。(苦笑)

さて、シナリオ(GM?)の都合上、敵対時にNPCの方が強いことは変えられないようですが、そのままでは「強い味方NPCの問題」は回避できません。
それに対しては、私が最初に挙げたように「味方でいる間だけNPCをPC並みに弱くする」という方法でも対処できると思うのですけどね。
#先の例は、ゲームを特定した場合に合わせて表現しただけですので。

なお、NPCが「味方でいる間も(PCより)強いこと」も変えられない条件であるなら、この方法は使えません。
ただし、そのような前提は、これまでの書込みからは見つけられませんでした。
#それを「“想像”で補え」と言われても、何が前提なのか勝手に決めつけるわけにはいきませんので、それだけは勘弁して欲しいです。
2002年07月02日:21時07分13秒
強力なNPCを同行させたい6 / ログ
慶人さん>
記憶や知識におけるダイスチェックは、ただのサイコロゲームになりそうなので、個人的にはあまり多用したくないと思っています。「PCに覚えさせる」のはアイデア的にはいいと思うので、「GM、この場面をPCの記憶に焼きつけておきたいんですが…」などという能動的な発言があれば有効にしてもいいのではないかと思いました。
>PCたちになにかデメリットはあるのでしょうか?
デメリットはあります。というか、助けるとメリットがあります。根本的な方針として、いい行いをすればいい結果になるようにシナリオを作っています。でも、PCにとって役に立つか立たないか(メリット、デメリット)で判断されるのはやや悲しいものがある気がするんですが…。

鍼原神無さん>
いくつかの点で誤解があるかもしれませんんので、一応書いておきます。
感情移入の内容や対決シナリオの結果については固定でも二拓でもなく、予想できる展開の一つに過ぎません。具体的な内容については見ての通り、本筋と離れた「余談」として書いているため、説明を大幅に省いています。書かれていない部分については適度に想像で補ってください。
あと、これはお願いなのですが、相変わらず文章が長い(こちらのブラウザで2ページ半)ので、できれば1ページ以内に納まるようにまとめてもらえると嬉しいです。よろしくお願いします。それにしてもお久しぶりですね(人の事は言えないケド)。

鏡さん>
いい手段かとも思ったのですが、強いNPCを使った後で、自分のPCを使うと落胆したりしないでしょうか?とか思ってしまいました。NPCの死亡についてですが、一応は同行時に死亡の可能性があるイベントは発生しない予定でいます。

ごんべさん>
(A)は攻撃方法を覚えるためには制限がきついし、対決時に剣を振り回すNPCを出すのが不自然になりそうです(行動に一貫性がない、信用できない)。上手く使えばこれだけで一つのシナリオ(キャンペーン)を作れそうですね。変なまとめ方ですが、案を全てまとめると「自分が作った強力NPCの自慢話を延々と語るGM」になりそうで、別のデメリットが発生しそうな気がします。否定的なコメントばかりになり申し訳ない。教訓として、自慢に見えない程度に印象づける必要があると言う事ですね。
2002年07月02日:20時21分36秒
Re: 強力なNPCを同行させたい5 / ごんべ
ログさん、こんにちは。

2002年07月02日:14時16分21秒「強力な兄弟子NPCを同行させる為の対策案 / 志名波諸智」で志名波さんが述べておられる5つの条件を満たす方法、として考えます。

>1.問題のNPCは当初PCの味方として登場するが、後に敵になる予定である。
>2.後にPCに葛藤を体験させたいので、NPCとPCの間に情を持たせたい。
>3.シナリオクリアの為にNPCの攻撃パターンをPCに憶えさせる必要がある。
>4.NPCをPCの身近に置いて憶える機会を増やしたい。
>5.また、PCレベルアップ時の「修行」の為にも師匠役のNPCが必要。

この目的を達するために、下記の案を考えました。
 (a) 兄弟子NPCは、PCに同行中は、一切戦わない。
 (b) しかし兄弟子NPCは、過去に大変立派な「実績」がある。
 (c) その「実績」についての話や他のNPCの反応を、セッションでたびたび登場させる。
 (d) (c)に対する兄弟子NPCの反応により、その人柄や事情をかいま見ることができる。
 (e) 「実績」において兄弟子NPCはすばらしい戦い方をしており、(c)においてしばしば話題にのせる。

いかがでしょうか?

(a)において「戦わない」事情は、例えば「殺生を禁じる必要がある」とか5に抵触しない案として考えると、逆にシナリオに活かせる糸口が見つかるような気がします。

(b)(e)は3と4を満たすための方法ですが少し反則気味かも知れません(笑)。
しかし、「兄弟子NPCが活躍しすぎてPLが不満に思う」ことの無いように「兄弟子NPCは強い」という前提を満たす、一つの方法ではあると思います。

以上、ご検討ください。
2002年07月02日:19時29分51秒
RE:強力なNPCを活躍させて、なおかつプレイヤーから不満が出ない一案 / 鏡
>ログさん
 「PCに行動を支持してもらう」というのに似てますが。
 
 途中の戦闘シーンの間だけ、プレイヤーの一人(小戦闘に出番の無いPCの持ち主)に、そのNPCをプレイしてもらうという方法はいかがでしょうか。何人かに順番にやってもらったりすると、強くても不満にはならないし、得意とする戦い方を指示すればそれも憶えてもらえるし、役に立つほど愛着もわくでしょう。で、最後には敵に回るのです。
 
 あと付け加えますと、そのNPCが途中で死んでしまった場合どうするかも考えておいた方が良いと思います。
2002年07月02日:19時23分32秒
強力なNPCを同行させたい5 / ログ
アキトさん>
NPCに「強力である」以上のインパクトをつけるのは確かに有効ですね。

志名波諸智さん>
まず苦言について。確かに仰る通りです。世間には言わなくても分かる人、言えば分かる人、言っても分からない人などいろいろなタイプがいます。タイプに応じて言葉を変えるのはそれが相応しいと思ったからです。なるべく優しく応対するようにはしています。不快に思った方は申し訳ありません。

>演出方法やコツといったレベルでどうにかできる問題ではすまない…
そうですね。これが「答えは存在しない」のが唯一の解答なのかも。
一応、対策案1の方は予め視野に入れておりました。対策案2の方は設定の変更が必要になるので設定が固まる前ならば充分に有効な方法だと思います。

>基本的にNPC嫌いのGMですので、余り参考にはならないかもしれません。
いえ、タイプの違うGMの意見は別の視点からの意見なので参考になります。

AOI@仕事中さん>
勘違いをしているのはあなたの方ではないですか?
ここの掲示板に書き込みに来る人の中には純粋に議題に答えてあげようという気持ちから書き込みをしてくださる人がいるのは事実でしょう。しかし、全員がそうではありません。
自分がしたい話をするために、レスのふりをして全く関係のない話をしたり、話の流れを全然違う方向に変えようとする方がいらっしゃいます。議題者は楽しいお話のネタを提供するために質問している訳ではありません。

助言を求めましたが、「助言がない」「助言が思い付かない」人はその旨を書き込めば良い話で、「かわりにネタを披露する」のは議題にとっては邪魔なだけです。
また、オウム返しのように言い返せばいい訳ではありません。甘えているのが誰であろうと、だからどうだというんですか?この手の質問掲示板を全否定でもしたいのでしょうか?個人的なレスに対し第三者が余計なちゃちゃを入れる事は解決を遠ざけるだけです。
助言をして頂いた方には丁寧に対応しているつもりです。「anonymouseさんたち」と一まとめにするのは区別できていないという事なのですか?

猫丸さん>

「不満が出ないようにするのは無理」は正しいと思っています。ですから「不満を軽減する」事ができないかと思っている訳で…。

変わった切り口の御意見ありがとうございます。おかげで一つ解決法が浮かびました。不満を軽減するのではなく、満足度を高める事を考えた方が効率が良さそうだと言う事です。不満<<満足であれば、満足感が得られる訳ですし。

白鬼さん>
満足感や不満については、経験的になんとなくわかってはいましたが、きちんとした文章で書かれると感心してしまいます。
戦力的に強力なNPCが嫌われるのは、お株(自分が活躍する場面)を奪われる可能異性が高くなるからであって、戦闘に快楽を感じる人にとっては充分な理由でしょう。ですから、戦闘以外に各PCに活躍の場を設ければある程度は「NPCを嫌う理由」が軽減されるかもしれません。

戦闘を複数に分ける方法については、具体例を出してみましょう。

『挟み撃ちにされ、NPCは「どちらか一方だけなら俺だけで充分だ。どっちを選ぶ?」とPCに問う。前方には魔法使いの姿があり、後方は人数が多い』 PCは前方、後方のどちらかを選択する事ができ、「有利な選択をする楽しみ」を得る事が出来ます。選ばない方の敵はNPCが倒してしまうでしょう。心配の必要はありません。強いんですから。
勿論、NPCが指定した以外の選択を可能です。NPCを含め、パーティーを二つに分けてもいいし、一丸となってどちらかを強行突破するのもいいでしょう。後者の場合はさらに「どちらを突破するか」という選択肢も出て来ます。
このように「強力なNPCが同行している」事で得られる楽しみも出て来ます。デメリットが目立っていますが、メリットの部分を充分に味わってもらい、偏見を取り除いてもらえば「不満の軽減」には繋がるのかも。

インパクトを強く、時間を短く、というのは基本ですね。再確認しました。

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