マスタリング研究室 LOG 031

マスタリング研究室の2002年07月04日から2002年07月05日までのログです。


2002年07月05日:20時13分59秒
【強力なNPC同行】ログさんは「議長」ではなく「採点者」 / 鏡
 >ログさん
 
 失礼ながら、いきなり墓穴を掘られたことにお気づきでしょうか(^^;)。
 
 >他人にいろいろ要望を出すだけで、御自身は特に何もしていないようです。
 
 と仰いましたが、私は二つ対策案を出しております。ログさん自身が却下されたことをお忘れのようですね。「議長」を名乗りながら話についていけていないことを自ら証明してしまいました。
 責任を感じているのかもしれませんが、無理はしない方が良いですよ。困って助けを求めにきたあなたを見捨てたりはしないと思いますから(多分)。
 
 あと、あなたは自分が「議長」も「質問者」の役割もこなしていないことに気付くべきです。あなたがやっているのは「採点者」。難問を出した教師が生徒にするように、"間違った答え"(とログさんが判断したアドバイス)に対して訓示を垂れたり、叱ったりしているだけです。
 
 最初の「質問」が自分を「採点者」の地位につけるための嘘でないならば、自分の立場を再確認することをお勧めします。役割というのは名乗るだけでなれるものではありません。
2002年07月05日:19時59分44秒
【PLの不満が明らかな場合】引き続き対処法のアイデア募集 / anonymouse
皆さん、さっそくレスありがとうございます。

>AOI 氏
>(私がGMだった場合はまた見方が違ってくるかもしれません)

できれば、その条件での意見をお願いします。

>ところで、このセッションに終了予定時刻はあるのでしょうか?

えーと・・・想定としてはネットセッションなので実質的な終了予定時刻はありません。
どういう風に終わらせたら良いか、という方面での意見も寄せていただけると参考になると思います。

>是通 氏
>しかし、この質問「GMの立場」から答えるのは難しくありません(笑)?

そうですね・・・普通はこうなる前に考え直すだろうと思うのですが、こういう状況に陥ってしまったGMを助けるつもりで、無理を承知で書いています。

>罠師 氏
>#余談ですが、この手のGMはよく「強力なNPC」を出したがる思いませんか(笑)?

ええ、まあ、わりと。(苦笑)

>鍼原神無 氏
>「理由付けに納得のいかない『制限』や『却下』」をされるいわれはない。これならばわかります。

すみません、説明の言葉が足りませんでした。PLの不満はまさにあなたの言う通りのものです。
このGMは「(PL達が)納得がいかない」ということを認識していない節があるので、その部分の表現は省いてしまいました。

−−

できれば普段ROMの方々からの意見も聞いてみたいですね。
重複意見でも反論でも、どちらでもどうぞ。
2002年07月05日:19時34分58秒
RE:プレイヤーの不満を確認する方法には何があるか / 鏡
 >むぎわらぼうし(仮)さん
 遅くなりましたが、私も一案を申し上げます。
 
 気心の知れた仲なら不満を訊いても答えてくれるでしょうが、コンベンションなどの初対面の相手では訊き辛い、話し辛い場合もあろうかと思います。
 
 そこで逆に、休憩時間などを用いて「この後の展開に期待すること」をカードに書いてもらうというのはどうでしょうか。選択肢として、「スリリングな戦闘」「深みのあるセリフ回し」などと、その他ジャンルによる特徴などを挙げておくと答えやすいかと思います。
 
 実のところ、私自身もやったことはありませんが、質問を受けて考えることができました。機会があったら試してみようかと思います。
2002年07月05日:18時45分23秒
【PLの不満が明らかな場合】起こり易い状況で想定してみました / 鍼原神無〔はりはら・かんな〕
>anonymouseさんへ
 
 えーと、シナリオで最適解が想定されるのは、アタシはあっても構わないと思います。
 
>PLが設定上の不明点を確認しようとしたら、GMは「進行の妨げになる」ことを理由に答えなかった。
 
 まず、文字どおり「答えなかった」のだとしたら、そこがマズかったんだと思います。
 「関連した周辺情報を説明する」、「背景設定や、そもそもの物語内でのミッション内容、PCの立場などを確認、プレイヤーに対してリマインドする」⇒その上で「進行の妨げになる」ので「今は明かせない」と明言した方がよい事もあるでしょう。
 
 場合によっては「不明点はPCとして探ってください」と言ってしまってもよい事もあると思います。
 
>GMはマスタリング手法のつもりで、最適解に向かわないPL達の発案を制限しようとした。
>最適解でない発案に対して、GMは助言のつもりで意見/批評を加えて、受け入れようとしなかった。
 
 ここは、いろいろな状況が考えられると思います。
 が、基本的にはGMは「最適解に向けての助言」はするべきではないと思います。
 「勝利条件の整理・確認」はしてもよいかもしれません。
 が、これもプレイヤー達が相談して、整理するよう促した方がよい。

 最悪の状況では、プレイヤーの選択に対して「それをするとセッション上(物語内ではない)これこれの危険(例えば、戦闘で全滅する危険など)もありますが、チャレンジしますか?」と聞く、との対処法を採らねばならないこともあるかもしれません。が、ここまでの状況はマレではないでしょうか?
 
 総括すると「最悪の選択肢への警告」は、した方がよい状況もあるでしょうが、
 「最適解へ向けての誘導、助言」はするべきではない、と思います。
 
>PLの不満
>なぜ発案を制限されなくてはならないのか?最適解に辿り着かなくても良いではないか。
 「最適解に辿り着かなくても良」と言うのは、アタシは賛成ですね。それを目的としたセッションなら、セッション前にそう断わるべきと思います。
 その代わり、プレイヤーは経験点配布が少なくなっても覚悟する、と。
 
>シナリオ自体に不備があるようなのに、それを棚に上げて最適解を考えるなんて無理だ。
 これは、プレイヤー側にも、誤解が生じ易いポイントと思います。
 シナリオの不備か、マスタリングの不備かは、プレイヤーには判断つけづらいものと思いますので。
 プレイヤーも「シナリオの不備」と概括するよりも、もう少しこんなヒントがほしい、とか、マスタリングについて考えた方がよいと思います。
 
>代案(最適解の示唆など)の提示も無く発案を批評されるいわれはない。
 これはちょっとおかしいと思います。基本的には、代案はGMが出すものではない。プレイヤーも期待すべきではない。
 アイテム調達なんかでは、要求に対する代案出すもありますけど。
 発案に対するGMの「批評」は、あり得ると思います。「理由付けに納得のいかない『制限』や『却下』」をされるいわれはない。これならばわかります。
2002年07月05日:18時19分18秒
RE:【PLの不満が明らかな場合】どのような対処が望ましいか / 罠師
私も、この前提条件を読む限り、多くの問題はGM側にあるように思います。
小説のような展開を求めがちなGMに良く見られる問題ですね。
この手のGMにとって、世界は彼の描く作品であり、PCは登場人物としてGMの予定調和にそって話を進めて欲しい…ということが多いようです。

#余談ですが、この手のGMはよく「強力なNPC」を出したがる思いませんか(笑)?

もちろん、どのGMも、完全アドリブでもない限りは、ある程度シナリオの方向性に沿った展開をして欲しいと望んでいるとは思いますが…


さて、私が考えるアプローチですが、とりあえず「腹を割って語り合う」でしょうか?
大まかなシナリオ展開、プレイヤーのしたい行動、キャラクターに与えられた目的、GMとPLそれぞれが抱いている世界感…などなど。
お互いにこういった話題でトコトン語り合い、世界観や目的のすりあわせを行うことをオススメします。

もし、それでお互いの意見が決裂したら?
乱暴なようですが、そのキャンペーンは中止したほうが良いでしょう。
TRPGはゲームですから、楽しく遊ぶのが大前提だと私は思います。
プレイヤーが不満を持ち続けている状況でのゲームは、やはり楽しいとはいえないと思います。
おそらく、そのまま続けても遅かれ少なかれ、そのキャンペーンは崩壊するでしょう。


GMとPLお互いがTRPGに不慣れな場合にも、このような事態は起こると思います。
その場合は、ゲーム終了後に、「そのプレイのどこがまずかったのか」をダメだしすると良いでしょう。
できれば、ゲームになれた人のアドバイスや注意を聞き、GMも自分のマスタリングを改めていくことが必要だと思います。


なんにせよ、TRPGは「GMが提供するゲーム」ではなく、「GMとPLが協力して展開するゲーム」だと私は思います。
この場合、GMが歩み寄ることがまず必要だと思います。
2002年07月05日:18時18分01秒
【PLの不満が明らかな場合】GM側の失敗を認める / 是通
 ども、是通です。
 
>anonymouseさん
 
 この想定状況、詰んでます(涙)。
 GMとしては、一回休憩を入れてPL一人一人と軽い面接を行って問題点を洗い出す必要があります。
 そのうえで「GMが望む最適解」へのヒント(誘導)を多めに出すか、最適解を放り捨ててPLの自主的な判断を重んじるかを、決断する必要があるでしょう。
 
 しかし、この質問「GMの立場」から答えるのは難しくありません(笑)?
2002年07月05日:17時57分48秒
Re:どのような対処が望ましいか / AOI@仕事中
この場合、悪いのは
・余計な情報に探りを入れるPL
・与えられた条件で下策しか思いつかないPL
・GMの対応に文句ばかりを言うPL
・そもそもシナリオが悪いなどと見当違いの意見ばかりを言うPL
などだと考えているGMのほうなので
変な対処をしてもPLから余計な反感を買うだけだ

と、1PLの私は考えます
(私がGMだった場合はまた見方が違ってくるかもしれません)

ところで、このセッションに終了予定時刻はあるのでしょうか?
2002年07月05日:16時39分19秒
【PLの不満が明らかな場合】どのような対処が望ましいか / anonymouse
#見方を変えて、新しい話題にしてみましょう。

下記のような状況で、PL達から不満が出ているセッションがあるとします。
事態を収拾するために、GMとしてはどのように対処するのが望ましいと思われるでしょうか?
皆さん独自の考え方でかまいませんので、意見をお寄せ下さい。

後からここを見た人が参考にできるように対処法のサンプルを残しておこう、というのがこの書込みの主旨です。

状況にない部分に「▲▲という場合なら◇◇する」とか、前提条件を付けた回答でも結構です。

想定状況
・GMはシナリオ展開/PCの行動予定をおよそ決めている。…ただしPL達には明かさない。
・その展開/行動には“GMが考える”最適解がある(らしい)。…同上
・PLが設定上の不明点を確認しようとしたら、GMは「進行の妨げになる」ことを理由に答えなかった。
・PL達はいくつかPCの行動案を発案するが、最適解らしきものは出てこない。
・GMはマスタリング手法のつもりで、最適解に向かわないPL達の発案を制限しようとした。
・最適解でない発案に対して、GMは助言のつもりで意見/批評を加えて、受け入れようとしなかった。

PLの不満(一部)
・なぜ発案を制限されなくてはならないのか?最適解に辿り着かなくても良いではないか。
・シナリオ自体に不備があるようなのに、それを棚に上げて最適解を考えるなんて無理だ。
・代案(最適解の示唆など)の提示も無く発案を批評されるいわれはない。

#わりと良く見る風景かと思いますので、皆さんからの反応に期待します。
2002年07月05日:16時06分28秒
怒らせる / 白鬼
ちなみに、卑劣な敵NPCを出し、卑劣な手段でPCを怒らせ、敵NPCに対するモチベーションを高めるという手法は、GM経験者なら言わずもがななシチュエーションだと思います。読者なりPLなりを怒らせて物語りに集中させるという手法そのものは非常に有り触れた方法だと言えるでしょう。
もし、ログさんが意図的に演じているとすれば、なかなかの芸達者なGMぶりが期待されます。

#ちなみに私たちのホームセッションでは、卑怯な手法を多用すると「鬼!悪魔!!○郎(個人名なので一応伏せ字(笑))!!!」と呼ばれます。
2002年07月05日:15時52分48秒
ふと、思った事>議事の流れ / 白鬼
>ログさん

> 伝聞による欠点を補った形であれば充分な解決策の一つと考えます。しかし、その欠点を補えないようであれば、下策と評されて当然だと思います。

の、「下策」が私の案では無いという点、了解しました。
誤解に基づき発言し、申し訳有りませんでした。


私は、ここ最近の MASTER_L の書き込みの流れを見ていて、有るものを連想しました。
つまり、2ch等に代表される匿名性の高いBBSで時折目にする「俺様の為に教えやがれ糞野郎ども」系のスレッドの展開との類似性を感じたという事です。
上記のスレッドをかい摘んで説明すると、(1)理不尽な内容で相手を罵倒し、怒らせる。(2)自分の欲しい情報を挑発的な文体で教えろと書く。(3)相手の書き込みを片っ端からけなす。(4)スレッドの所有権を主張し、自分の望む展開から外れた書き込みを排除する。という展開のスレッドの事です。その際、徹頭徹尾、高圧的かつ挑発的な発言を繰り返します。
読むだけで怒りを感じずにはいられない理不尽な内容は、読むもの興味をそそり、反発心から何か書き込もうという強いモチベーションを与えます。これに対し、自らを理性的・理知的と考える人間は、相手を罵倒仕返すだけでは自分が同列に見られると感じ、出来るだけ丁寧な口調で相手の気に入らない点を指摘すると共に、相手の提示した条件に合致した完成度の高い解答を付加しようとします。
「教えて下さい」「ありがとうございます」と教科書的な受け応えをした場合よりも多くの有益な情報をスレッドの主は得る事が出来る、ということを意図しています。

応対する者の心情は、TVのドラマ等で理不尽な登場人物がいると、怒りと興味により続きを見たくなるという心情に通じ、その理不尽な登場人物について語る時、誰しも多弁になるという習性と根は同じだと思います。
人は怒っていた時の方が平常時より集中力が高いという習性を利用して、学生を意図的と怒らせ抑圧するとう行為を、予備校教師だか学校教諭だかの手法の一つとして聞いたことがあります。
良く言えば、「激を飛ばす」と言う事です。

ログさんが意図して行っているどうかは解りませんが、それに反応している人の書き込み(私の過去の書き込みも含めて)を見ると、非常に似た状況にあると私は思いました。

2002年07月05日:14時04分30秒
ふと、思った事>強いNPC / 猫丸
 
先ほど膨大なのものなった今回の一連の文章を読み返してふと思ったのですが、似ているとは思いませんか?ログ氏をGMに見立てた
”強力なNPCに出番を奪われ、あるいはGMのごり押しに付き合わされ、GMの気にいらない発言は全て却下され不満を持つPLとGMのやり取り”
に。少なくとも私がかつて見た幾つかの卓の光景には、とてもよく似ています。

その上で、現状のPL(=他の発言して下さっている方々)の不満度合いを端から見るに、ログ氏の発言の内容やスタイルそのものなどを調整しない限り、どれほど演出やシナリオ傾向を調整しても結局は小手先の変化にしかならず、不満を必要な域まで削るのは不可能に見えますし、逆に他の発言された方々にとっての解決策、と言う事でしたら、幾つかの提案や体験談にもあったように、既出の提案だけですでに十分解答になっています。
2002年07月05日:12時31分02秒
【強力なNPC同行】のついて一案 / 永遠のグリーナー
YANさん、私も同じような意見を述べてますので、そちらのほうもよければ見てください。
一応、ログさんのレスもちょびっとだけど頂いています。

今回は「強力なNPCを同行させる場合に、不満が出にくい上手な演出方法とかコツとかって
ありますか?」に対して、プレロールドキャラクターを使うこと、PCの人数を決めることを
提案します。
プレロールドキャラクターを使うことによって、シナリオの進行や、パーティバランス、戦闘
バランスを用意に操ることが出来ます。
個人的には、純粋な戦士系(弟弟子)、準戦士系(魔法戦士とか)、攻撃系魔法使い、回復系
魔法使い、という4人パーティを推奨します。強いNPCがいなくても戦闘には十分たえられ
ると思いますし、強い敵が出てきたときには苦戦しそうなバランスだと私は思います。
強力なNPCが同行しているときは、通常ならば苦戦しそうな戦闘バランスをとれば、程よい
戦闘バランスになると思われます。

勿論、プレロールドキャラクターを使った時点で、PLから不満があがるかもしれませんが、
不特定のPLを対応させる汎用案において、そのような事は留意しておくだけで、議論を止め
理由にはなりません。

今後、議論を進めていく上でPLが何を思うかは「強いNPCが出てきたときの不満」以外は
無視することを提案します。ただし、このような不満があがるかも、という意見はあっても構
わないと思います。ただ、このような不満があるので却下、とか議論をやめてしまう事はなし
にしたいと思うわけです。
ブレーンストーミング法にのっとれば、このほうがあるべき姿だと思います。
2002年07月05日:11時15分29秒
re:プレイヤーの不満の感知方法 / 猫丸
とはいっても、基本的に勘とか本能でその辺は見てるんでさほど参考になるとは思えませんが、よろしければ一案として。

私も”慣れない、声の小さいプレイヤーは近くにおき、発言を聞きやすくする”は良く使いますね。(逆に問題児を遠ざける理由にしたりもしますが(苦笑))
それとキャラメイク時点で各人の作り方や、その際の発言を聞いておき、PL間の関係や嗜好をある程度見ておくと、プレイ時に不満そうなプレイヤーを確認した際、原因の究明に役立ちます。
又、これは主にコンベンションでの小技ですが、マスター紹介時に少々大袈裟なほどシナリオの傾向を語っておくと、趣味が致命的に異なるプレイヤーさんがあまり来ないので、不満そのものが出る確率を減少できます。

(例えば、「黒服の男達に追われる美少女を!空から降ってきた女の子を!助けてみてぇ!!と、血の涙を流しながら思った事はあるか!?」などとGM紹介で言って、セブンフォートレスやスペオペヒーローズなどのシステムを提示したなら、HEXでごりごりハードなロボット戦がやりたい人や、騙しだまされPC間で命の奪い合いをするのが好きなタイプの人などは寄ってこないでしょう。無論、そういうスタイルが悪い訳ではないです。逆も又しかり。)

その上で、プレイが始まってからならば、そうですね・・・・プレイヤーの言葉によく耳を傾ける事でしょうか?(出来れば一挙手一投足全てにとしたいですが、そこまで出来る人類はまだ私は知りませんし)PLの発言や計画を無視し足り、一方的に却下をして勝手に話を進めるGMが嫌われたり、不満を持たれたりするのはごく当たり前ですし、休憩を入れて一人一人に聞いてまわらずとも、多くの不満やその兆候はプレイ中の会話や行動からほとんど読み取れます。無論その上で他の方々が言ったように適度の休憩と情報収集もすれば更に良いでしょう。

ただ、プレイヤーの不満にはまれに”一方的な我侭”も含まれているのでご注意を。
そちらの対処は今回の質問には無いようですし、まだ上手く文書で説明出来ないので、今回は割愛させて頂きます

と、こんな所で如何でしょう?
2002年07月05日:10時48分58秒
Re:強力なNPCを同行させたい15 / AOI@仕事中
>最優先事項のために、他で多大な犠牲を払うのではそれこそ本末転倒です。
弟弟子以外の戦士系PCがいる場合
・強力なNPCがいることで生じる不満
の他に
・兄弟子から学んでいる弟弟子PCに成長で劣ってしまう
という別の不満が生じます

それに、想定されている不満を軽減するために
「比較的自由な戦士系」という曖昧なものを取り除くことが
それほど「多大な犠牲」でしょうか?
(私は余計な自由度はマスタリングにとってはただの弊害だと考えます)
2002年07月05日:07時11分26秒
【強力なNPC同行】について / 罠師
私も以前、プレイヤーをしていた時に、GMが出す強力なNPCに辟易していたことがあります。
その後、私も別の機会に、シナリオのストーリ上、強力なNPCを二人、出さざるを得なくなりました。
その時に使用した方法を書いておきます。既出でしたらすみません。

その方法は「NPCは本来強力な存在だが、今はなんらかの理由で全力を出せないことにする」…です。
例えばラスボスによって力が封じられていたり、なんらかの理由によって全力が出せないことにしてPC同程度、あるいはPCよりも少し弱くすることで、無理なくPCと冒険させることができます。
いわゆる『ドラゴンボールにおいて、ゴクウが強くなりすぎたので、GTで子供化させてみる』手法ですね。

もうひとつは「ピンポイントに登場させる」です。
同行とは少し違うので、ログさんの求める物とは違うかもしれませんが、1つの解答ということで書いておきます。
強力なNPCとはいざというときに現われてこそ印象付けらると思います。
例えば「ボスに辿り着いたが、その前に100匹のモンスターがいる」などのシチュエーションを用意し、そのNPCが現われて「ここは俺に任せてボスを…」といった風にすば、そのNPCの強力さをアピールできる上、無理なくPCに活躍の場を与えることができます。
まぁ、Gガンダムをご存知であれば、シャッフル同盟やシュバルツ・ブルーダーが好例だと思います。




さて、自分なりの考えをあげた上で…
ログさん、もう少し他の人を思いやって発言できませんか?
皆さんは、貴方のために沢山の事例を考えて、書いてくれています。
それを一方的に「下策だ」「使えない」「汎用的でない」などと批評するのではなく、一緒に考えていきませんか?
ここは本来、そうやってお互いがお互いのマスタリング技術を披露し、参考にしあい、意見などを添えて、双方の技術の向上に貢献するべき場であると私は思っています(あくまで、私の考えですが)。
貴方は鏡さんなどに、「貴方は何もしてない」といいますが、自分の胸に手を当てて、その言葉を反芻してみてください。
自分に本当にその言葉を言う資格があるのかどうかを。
2002年07月05日:03時35分27秒
【強力NPC同行】そもそも動向させなければ良いのでは? / 闇の鷹
 文句ばかりたれて解決案を提示しないのもなんですから、私からも一つ解決案を示めさせていただきます。
 例えば「NPCの強さをアピールした上で行動パターンをPC/PLに把握してもらう」だけに念頭を置いて考えるのであれば、ログさんの事例で言うところの兄弟子を弟弟子のプレイヤーに、その協力者を他のプレイヤーに担当してもらい、別口で(キャンペーンの進行している時間軸から見て)過去の時代での冒険をシナリオ、あるいはミニシナリオとしてプレイしてもらう方が、少しはマシかと思います。GMの負担は増えるかもしれませんが。
 これによってNPCの強さ(キャラクターシートを見ればわかるでしょうし、実際に使ってみればさらに実感できるでしょう)をアピールすることができますし、そのシステムに慣れたプレイヤーであればどのようにすれば兄弟子のキャラクターのポテンシャルを引き出せるのかを自分で考えて行動してくれるでしょうから、行動パターンも学習できます。
 あるいは、プレロールドキャラクターであることを理由に「戦闘の際はこれこれこういう風に戦ってほしい」と具体的に指示を出すのも良いでしょう。
 
 「強力なNPCを同行させることによるプレイヤーの不満」を軽減させることの汎用的な解答としては、そもそも強力なNPCは同行させなければよいという提案のログさんの事例に対応させた補強案になります。
 ログさんの好みに合うとは限りませんが、少なくともこれでNPCを同行させずに「NPCの強さをアピールした上で行動パターンをPC/PLに把握してもらう」は可能であると私は思いますが如何でしょうか?
 
 ついでに、仮のこの兄弟子を主人公としたプレイを実際にキャンペーン中に行うとすれば、それ以前にごんべさんが提唱されたように伝聞やうわさという形で少しずつ兄弟子の武勇伝を伝えておいた上で、キャンペーン終盤に入る前(仮にキャンペーンを12話とすると9話目か10話目ぐらいが適当であると思います。11話目だとわざとらしさが目に付くでしょうし、あんまり早すぎると忘れられてしまうでしょうから)に、兄弟子の最愛の妻をアピールする意味でも、シナリオの導入部分は兄弟子の妻がPCたちに過去の話を伝えるという形にすると良いかと思います。さらに念を押すなら妻を強力な怪物や悪の権力者に手篭めにされそうになった所を助け出すというような話にすると妻の存在感をさらにアピールできるかもしれませんね。
2002年07月05日:03時31分54秒
汎用性について私見2 レスへのレス / 闇の鷹
RE:>ログさん
 
 まず第一に、
>具体例の事例が解決できるできないという判断基準で「下策」と評した事はなかったと思います。
 揚げ足取りではなく事実の指摘ですが、していますよ。
 「2002年07月03日:20時45分38秒 強力なNPCを同行させたい10 / ログ」におけるごんべさんへのレスがそれに当たります。
>自分が「実演」を推奨するのは「百聞は一見にしかず」だからです。
>故にごんべさんの案は上策とは思いません。ボツではないですが。
 「実演を推奨する」のは「具体例の事例」に当たるわけですよね、当然。
 他の方が強力なNPCを同行させる理由がNPCの強さ、行動パターン(戦闘中のクセ?)を見せるためであるとは限らないわけですから。
 この段階ですでに「上策とは思いません」と仰られていますが、「下策だと思います」と言葉を変えただけで同様に失礼だとは思いませんか?
 この場合、ログさんの意図以上に受け取る側の感性が問題となるわけですが、私は下策であると評したと同義であると思います。 
 「直接下策といったわけじゃないから下策だと評したことにはならない」とは思えません。
 
 そして第二に、
>「汎用的な解答」を希望していると言い続けています。
 との事ですが、汎用的な解答を求めているなら、具体例に添ってどうであるとかいうレスは必要ないかと思われますけど。(具体例のみにしか通用しない提案は除く)
 例えば、「2002年07月03日:21時38分32秒 強力なNPCを同行させたい11 / ログ」における是通さんに対するレスがそれに当たります。
>具体例の全条件と照らし合わせると「NPCに好感を抱かせる」事は難しいですが。
 anonymouseさんや是通さんも指摘なされていますが、「汎用的」な答えが欲しいのであれば別に貴方の事例が解決できるかどうかは別問題ですから、あえて指摘する必要は無いかと思われますけど。
 また、「2002年07月04日:19時05分38秒 強力なNPCを同行させたい14 / ログ」において、
>大前提は基本的に汎用的な解答です。(中略)そこに縛るためのものではありません。
 と仰られていることと矛盾しています。汎用的な答えを望んでいて、なおかつ具体例に縛るつもりがないのであれば何度も言いますが具体例に対してどうであるというレスは不必要であるばかりか、むしろ貴方の意図とは逆に、受けて側にとっては「そこに縛る」行為であると感じる部分です。
 故に複数の方から貴方が真に求めているのは何かという質問が何度も繰り返されているのだと思います。少なくとも私が質問した理由は其処です。
 
 
 
 最後になりましたが、「強力なNPCを同行させたい10 / ログ」におけるごんべさんへのレスの中で、欠点を指摘した上で下策であるとも仰られていますね。
 欠点を指摘したからといって下策であるというのもどうかと思います。
 ごんべさんの提案が気に入らないならそれを採用しなければ良いわけで、ごんべさんの案の批評を行う理由がさっぱりわかりません。
 例えば、途中をばっさり切り捨てて
>自分が「実演」を推奨するのは「百聞は一見にしかず」だからです。
>ところで、伝聞や噂では「過去にNPCが強かった」事が伝わるだけです。
>現在の彼が強いかどうかは、確実に直結する情報とは思えません。
 と答えるだけで十分にごんべさんに対するレスとして通用すると思います。
 ログさんがごんべさんが示した案の欠点だと感じている部分を伝えていますし、同行して実演させたいという具体例についても述べられていますから何の問題も無いと思いますし。
 上策・下策云々に触れさえしなければごんべさんの怒りを招くこともなかったわけですから、それ一点においても批評しないことの利点があるかと思います。
 
 ましてや、
>「強力なNPCを同行させる」には欠点があるのでこの場でいろいろ考えている訳ですが、
 との事ですが、自分の作ったシナリオの欠点を棚に上げて他者の提案の欠点を指摘して下策であると評し、反論をされたら逆切れ呼ばわりですか?
 自分で「強力なNPCを同行させる」のが欠点であると判っていた上で、
>その欠点を補えないようであれば、下策と評されて当然だと思います。
 と仰られるのであれば、自分でシナリオの欠点を補えば宜しい。それができないのであれば、他者の提案をいかなる理由があったとしても下策呼ばわりする資格は貴方にはありません。
2002年07月05日:02時11分22秒
【強力NPC同行】サポート役のPCと同行した時にNPC活躍 / YAN
  
 例えば、パーティが別行動するような場面を作り、そのグループ分けをするときに、戦闘力に乏しいPCとNPCを組ませ、その際にNPCを活躍させるのはいかがでしょう。
 
 PCが僧侶など回復/補助系なら戦闘のサポート。
 盗賊系なら、NPCが戦っている間にカギを開ける/捜索するなど技能を使う。
 特に役立つ技能の無いPCなら、住民の避難を促す、(PCよりもさらに弱い)NPCの保護を担う。
 
 これならPCは活躍の場を奪われることもなく、またやるべきこともあるし、NPCも思う存分能力を使えるのではないかと。
 
 
  PS.私も「下策」はひどいと思いました。
 
 「反対意見があるというのは、あなたの意見に充分な説得力や有効性がないためです」
 「一個人が反対意見を出したにすぎません」と書かれていますが、それにしてももっとマシな言い方があったのではないかと。
 
> 自分はあなたの保護者でも担任でもありません。
> 過保護を他人に求めるのは甘えていると思いますし、
> 過保護を要求されても困ります。
 
 逆に、保護者や担任でもない人が「下策」などという言葉を投げ掛けるのは失礼なのではないかと。
 
ごんべさんは過保護や甘えを求めてるのではなく、ただ配慮をもって接して欲しかっただけだと思いますよ。
 
 下策というのではなく、具体的なデメリットを示し、それの対処法の一例を挙げてみたり、あるいはせめて、(下策という言葉を使わずに)メリットを生かしデメリットを減らす方法を尋ねるだけで良かったのではないかと。
 
 また、ログさんは、出題者であり、なおかつ議長をかって出られているのですから、やはり「一個人」以上の立場であることを認識し、ことさら言葉を選ぶべきはなかったかと思います。
 (まぁ一個人の意見でも「下策」はひどいと思いますけど)
 
> (09さんあての文章)
> 積極的に読みにくい掲示板にすることが特にいい事だと思いません。
 
 もとの条件を一部外し、違う観点からアプローチを計るのも立派な手段だと思いますよ。
 
 あまりにかけはなれるのもなんですが、09さんの意見はそれほど議題の主旨からかけ離れたものではないし、一意見として十分な内容ではないでしょうか。
 
 過去ログで読んだとしても、09さんの意見に特に違和感を感じたり、よみにくいということはないと思います。
 
 また、検索性を重んじるのはいいですけど、ひとつの議題だけで掲示板を占領してしまうのも問題ではないかと。
 
 あとで読む人のことも大切ですが、今現在、この場で話し合いをしたい人のことも大事だと思いますよ。
2002年07月05日:01時48分08秒
私がGMだったら / K_Katayama
>  【発生する不満】
> ・活躍の場(戦闘)が奪われる事で、期待される満足感が得られない

この辺に関しては強大な敵を協力して倒すように仕向ければ比較的不満は減るかと思います。
リスキーな行動をNPCに取らせてチャンスを作ってとどめをPCにという展開にすれば、
強いNPCの存在意義も薄れなくてよいのではないかと。

>  【具体例】
> ・同行時、戦闘パターンを見せてPCに覚えてもらいたい。
> ・システム的な技能取得のためにPCより強いNPCが必要

戦闘パターンを覚えるのはPCなのですか?PLではなくて?
RPGの戦闘のテクニックに関してはどちらかというとPLの技量の方が
大きく影響しますし、であればPLが覚えなくては仕方がないと思うのですけど。

これがNPCが強くなくてはならない目的なのであれば、トータルの実力を
PCより大幅に強くしなくても、最近のゲームなどによく見られる魔法や
特殊能力を使ったコンボ技をいくつか持たせておくことによって、
戦術の妙にて単独で使うより数段効果的に使えるというのを教えてやれば、
後はPLが勝手に組み合わせを探し始めてくれます。
GMはそうやってPLが編み出したコンボに対して基本的には認める方向で、
ただし、公正にジャッジを行えばよいだけです。
そうすれば、PLも自分が考えた技が使えるとなれば不満は減るでしょう。

逆にPCに技を習得させるというのであれば、戦闘そのものを具体的な数値で
演出する必要はまったくなく、
「見よ!わが最終奥義!」とか叫ばせてから舞台演出で威力を見せた後、
実際にそのPCが技を習得したものとして、使用させてやればいいだけです。
その時に初めて数値を表に出して予想以上に強力なものとPLに印象付ければ
勝ちでしょう。

> ・敵対時のNPCは人質を取られ監視を付けられている。
> ・敵対時のNPCは本気でPCを殺す事を強要されている

この辺に関してはNPCがそういう状況に追い込まれていることがPLにわかる
ようにあからさまなくらいに演出してやる方がよいでしょう。

具体例としては、最初の1〜数ラウンドにNPCに防御重視の戦い方をさせておいてから、
黒幕が出てきて、「人質が死んでもいいのか?殺されたくなければ本気で殺せ!」
という形で人質の存在を明らかにしつつ脅しをかけるようにすれば、
他のPCにも行動の目的がはっきりするのでよいのではないかと。
#本当の黒幕が張れるような輩なら人質は生かしておいてこそ価値があるというのは
#熟知しているはずですから、そうそう人質を殺しはしません。

んで、黒幕が出てからは完全オープンダイスで戦闘を行い、どちらかが倒れるまでに
人質を救出できなければPCかNPCが死亡してバッドエンディングへ持って行き、
救出できればそこからはPCとNPCが協力して大技出して一気に敵を片付ける展開に
持っていくと。

この際、NPCはPCより若干強めにデータを作っておく代わりに、戦力の底上げが
できるようなルールがPC側に存在するのであれば、それはNPCには使わないとすると
ちょうどいい感じで戦えると思います。

具体的には最初の登場時で2〜3レベル程度の差、
対決時に1レベル程度の差になるようにして、NPCとの対決を乗り越えることによって、
レベル的においつくようにすると、

>  【GMの意図】
> ・最終的にPCは強力なNPCと同等の実力に追い付く
>  成長や努力に見合う満足を感じてもらう。

これも満たすことができてよいと思いますが。
2002年07月05日:01時40分36秒
【強力NPC同行】案 / EL。
 さまざまな案が既に提案されていますが、まだ未出と思われる案を考えつきましたので。
 
 「NPCが途中で強くなる」という案は既に出されていますが、「NPCが成長した」という案はどうでしょうか。
 最初のセッションでNPCを出し、2度目のセッションでNPCが敵として出てくる、というパターンでは使えませんが、大抵のキャンペーンでは利用できると思います。システムによっては(天羅など)1シナリオ中でそれを行えるものもありますが。
 勿論、いきなり強化して出てきたのでは「マスター横暴!」と叫ばれること必至ですので、キャンペーンの途中で「分かれたあいつ(NPC)は、今こんな活躍をしているらしい」と噂話などを利用してフォローすることが大事ですが。
 ログ様のシナリオ向けではありませんが、NPC=師匠ではなく、NPC=兄弟子という案ならば可能なネタかと。
 
 尚、上とは話しが変りますが、以前わしが実際に行った「強いNPCを無理なく登場」させた方法は、既出の「NPCを魅力的に演出」を使用したもので、NPCにいかにも実力を隠している食わせ物、という性格付けを行いました。
 その上で、NPCはPCの援助者(学園物で、倶楽部の担任)という役割につけて、PCの成長の為に実質的な行動は全てPCにやらせて、観戦ばっかしているという手法を、
 NPCの戦力を見せる際は、PCの能力が及ばない(PCの解決できるジャンルでは無い)戦闘を用意し、イベント戦闘を使用する、という手法をとりました。
 イベント戦闘中には、無論PCに別の作業(戦闘)を行わせて。
 
 まぁ、これだけやってみた所、NPCの個性をかなり強烈にRPしてしまったきらいはありましたが、PC側からの不満の声は起こりませんでした。十重二十重に策を講じて、ようやく、というかんじですが。
 
 上記の内、NPCの腕はイベント戦闘で披露しておき、後のシナリオ中で、このイベント戦闘部分をPC対NPCの戦いとして処理する、という方法はどうでしょう。
2002年07月05日:01時33分37秒
強力なNPCを同行させたい17 / ログ
極楽大王さん>
具体例があると分かりやすいですね。シナリオ(イベント)の順番を変更する事で対処する手段があると言う事ですね。自分が実際に行った手法はこれにかなり近いものでした。

鏡さん>
鏡さんの仰った両立については特に容量を超えている訳ではありません。情報の整理、まとめ、前提のまとめ等については単純に自分は得意ではありませんし、自分でなければ出来ない作業ではありません。そのため、人選ミスであるし、一番負担の高い人間を選ぶのは適当だとは思いません。
失礼ながら、鏡さんは一度自分の行動を見直してもらえますか?自分が感じた印象ですが「前提をまとめて欲しい」「それに対する返答もまとめて欲しい」「予想できる不満を列挙して欲しい」と他人にいろいろ要望を出すだけで、御自身は特に何もしていないようです。そして、要望に答えられないとの返答を聞いてへそを曲げたような解答をなさいます。御検討願います。
2002年07月05日:00時57分54秒
強力なNPCを同行させたい16 / ログ
志名波諸智さんの書き込みを参考に、議題者としていくつかまとめてみました。基本的に上の方ほど重要です。

 【テーマ】
強力なNPCが同行する場合に、発生する不満を軽減する方法とかコツはありますか?
 
 【発生する不満】
・活躍の場(戦闘)が奪われる事で、期待される満足感が得られない
・GMによるお気に入りNPC自慢に見える可能性が高い

 【前提】
・NPCが同行する
・強力なNPCである
・汎用的である。
・可能であれば、具体例の条件を満たす。

 【前提の追加】
・NPCを同行させない方向の解答は考えない
・NPCを強力でなくす方向の解答は考えない
・問題解消に伴い、より大きな別問題が発生する解答は望ましくない
・欠点は少ないか、または欠点を補う方法があるのが望ましい。

 【具体例】
・キャンペーン
・NPCは序盤で仲間(同行)になり、終盤で敵対する。
・NPCはPCの同門の兄弟子にあたる。
・NPCは基本的にいい人で好感度が高い。
・同行時、戦闘パターンを見せてPCに覚えてもらいたい。
・システム的な技能取得のためにPCより強いNPCが必要
・敵対時のNPCは人質を取られ監視を付けられている。
・敵対時のNPCは本気でPCを殺す事を強要されている

 【GMの意図】
・NPCを殺す事に何らかの葛藤を感じて欲しい
・観戦モードではない本気の兄弟弟子対決を演出したい
・対決時にNPCを殺す以外の攻略法も存在する
 例として、PCが殺される前に監視を暗殺するなど
・最終的にPCは強力なNPCと同等の実力に追い付く
 成長や努力に見合う満足を感じてもらう。
2002年07月05日:00時33分20秒
提案:議長の交替(強力NPC同行関連)>ログさんと皆さん / 鏡
 ログさんは、アドバイスを乞う「質問者」としての立場と意見交換を管理する「議長/議題者/進行役」としての立場との両立が、かなり負担になっているようです。
 
 そこで提案ですが、議長役をログさんから他の方に交替してはいかがでしょうか。そうすればログさんは「質問者」に徹して話に参加できると思います。
 
 考えてみれば、質問者が議長をやるというのは、おかしな話です。質問者に質問内容の確認をして「議題者(進行役)の負担がこれ以上大きくなる要望は控えてください」と返されてしまうのは、さすがにまずいと思いますので(^^;)。
 
 いかがでしょうか?>皆さん
 
 なお、議長候補としては、既に全体のまとめをしてくださっている方々が適当かと思います。
2002年07月05日:00時21分22秒
re: 【強力NPC同行】シナリオの骨格 / anonymouse
その話はできればシナリオ雑談所でやっていただくとよろしいのではないかと。
2002年07月04日:23時47分48秒
【強力NPC同行】シナリオの骨格 / 極楽大王
 例えばこんな流れでは?
 
 1.PCがのびのびと活躍する戦闘シーン
 2.NPCとPCの関係を意識させる戦闘以外のシーン
 3.いったんNPCと別れる
 4.強力な敵との戦闘、PC達のピンチ
 5.NPC再登場、あっさり敵を倒す
2002年07月04日:23時43分30秒
強力なNPCを同行させたい15 / ログ
09さん>
積極的に読みにくい掲示板にすることが特にいい事だと思いません。

白鬼さん>
ウ件の下策の主の白鬼です。
白鬼さんの書き込みから下策と感じた箇所はなかったので初耳です。
自分のレスにある「伝聞」は「PCがNPCの活躍を別のNPCから入手する」という意味の方で、白鬼さんの言う「PCとNPCの活躍を、GMが説明のみで伝える」の意味での「伝聞」とは違うものです。自分の文にレスをつけるのですから、勘違いされているという事ですか?

再掲載していただいた事で、一つ発見があります。
質問しますが、戦闘したいPLが"結果のみを報告する"マスタリングのおかげで"戦闘させてくれなかった"という不満を抱くと思われます。怒りの鉾先が"NPC"から"GM"に移動しただけではないかと思いますが。ハ印象が弱い分、効果は低くなっているのではないかと思ったのですがどうでしょう?
ところで、そのNPCの為にしなくて良い窮地に陥ったと思うPLは被害妄想が強すぎて何をやっても効果はないと思われます。根本的に被害妄想が強く被害者意識の強い人は今回のような議論の対象外にした方がいいと思います。
完全に汎用的(つまり万能)な方法は自分もないと思いますよ。

闇の鷹さん>
最初からずっと「汎用的な解答」を希望していると言い続けています。同様の質問にも毎回同じ答えを返しているのですが、それでもこの質問が出ると言う事は「具体例に関する解答」と答えることを熱望されているということなのでしょうか?
具体例の事例が解決できるできないという判断基準で「下策」と評した事はなかったと思います。してもいない悪評を立てられても困ります。闇の鷹さんの発言は一見正論ですが、誰かの書いたような質問や誰でも知っている主張、非難(一部不当な)、見当違いのアドバイスが続いているだけにしか見えません。

AOIさん>
最優先事項のために、他で多大な犠牲を払うのではそれこそ本末転倒です。
犠牲がいくらあってもかまわないなら、わざわざここで質問する意味がありません。

志名波諸智さん>
お気使い頂きありがとうございます。今回は予め方針として「議題を守る」事を最優先とさせて頂いており、そのため回答者より議題に優しい進行になっております。返答については感謝の意を込めて「誠意を持って本気で考え返答する」とさせて頂きました。多くのレスを付けるために簡潔なレスになってしまい、却下したように見えた方がいれば申し訳ありません。厳しい言い方になのは自覚があります。故にもっと優しい表現を望まれるのは極当然です。
2002年07月04日:21時55分12秒
【強力NPC同行】改めて前提の提示(訂正版) / 志名波諸智
 こんにちは、志名波諸智です。
 ログ様からの訂正を受けて、改めて前提を提示しなおしておきます。
 
 【テーマ】
 強力なNPCを同行させる場合に、不満が出にくい上手な演出方法とかコツとかってありますか?
 
 【理由】
 GMのお気に入りキャラが活躍する所をPLに見させようとしている、と取られる可能性が強い
 序盤の活躍を奪われて、マイナスの方向に進む人の方が多そう
 
 【大前提】
 1.ログ様の状況に限定せず汎用的な話にしたい
 2.無論、ログ様の状況に役立つようであればなお良い
 3.以下の前提はできるだけ崩さずテーマについて検討してほしい
 
>大前提は基本的に汎用的な解答です。真に汎用的であれば具体例のシナリオにも応用できると考えていますし、具体例のシナリオにしか応用できないのであれば汎用的ではないと考えています。
 
 とのことですので、大前提1が大前提2より優先されます。
 
 【前提】
 1.セッション形態としてはキャンペーン・ゲーム
 2.PCレベルアップ時の「修行」の為に師匠役NPCが必要
 3.故に、同行NPCはPCより強力
 4.同行NPCは当初PCの味方であるが、後に敵になる予定である
 5.後にPCに葛藤を体験させたいので、NPCとPCの間に情を持たせたい
 6.NPCの攻撃パターンをPC(プレイヤー)に憶えさせる必要がある
 
 【補足的前提】
 上記前提を踏まえて、ログ様の状況に合わせた前提を補足的前提として扱います。
 無論、この補足的前提も極力崩さずに検討することが期待されています。
 
>補足的前提は設定しない方がいいような気もします。
 訂正としては3-1は個人の意見です(条件に含めない方が良い)。
 
 とのことですので、この補足的前提は特に意識する必要はありません。
 
 2-1.今回のNPCはPCの兄弟子
 2-2.既にNPCの設定などは固まってしまっている(変更不可)
 3-1.同行時弱かったNPCがPCと敵対時には強くなっているというのはプレイヤーを騙すようで望ましくない
 4-1.NPC最愛の妻が人質にとられ、更に監視をつけられている為、心ならずもPCと敵対せざるをえない
 5-1.葛藤するのはプレイヤーであってほしい(シナリオを機能させる為)
 6-1.本気で倒すことも難しい相手を殺さずに無力化することをPCに期待している
 6-2.更に監視役を倒すことを期待している為、PC側は戦力が分断されている状態を想定
 6-3.回想シーンや他のNPCからの会話ではインパクトの弱さが懸念されるので直接PC(プレイヤー)が見る形にしたい
 
 
 ただ、既に汎用的な対策案というものは出きってしまった印象があり、既によりきめの細かい具体的対処法に話題が移りつつある観があります。
 そこで、次は、これまでに提示された対策案についてまとめを行いたいと思います。
 よろしくお願い申し上げます。
 
 
 余談ながら、改めてログ様に苦言を申し上げさせていただきます。
 最初に話題を提示した者として、ログ様が話題を整理し、掲示板上の流れをコントロールされようとしていることには敬意を表します。また、全ての書き込みに対し、レスを返そうとしておられること、このことにも頭の下がる思いです。なかなかできることではありません。
 ただ、その責任感のあまり、少し周囲が見えなくなってはおられませんか?
 また、ついうっかり、あまり適切でない表現をした書き込みを十分な推敲の時間もなくアップしてはおられませんか?
 そうした余裕のない対応の為に、せっかくの誠意がかえって仇になっているのではありませんか?
 何を言いたいのかと申しますと、話題を整理しようとするあまり、せっかく出た他人の意見を一方的に序列化するという、あまり適切でない行為に及んでいるように見えたからです。
 少しだけ想像してみてください。
 自分の意見に成績をつけて欲しい、とは誰も望んではいません。
 ここに書き込んでいる方達は(おそらく)どなたも直接にはログ様をご存知ではないと思います。
 ログ様でしたら如何でしょう。よく知りもしない人間に、自分の意見に成績をつけて欲しい、と望まれますでしょうか? これは、人のプライドを傷つけ、感情を逆なでし、回さなくても良い人間までも敵に回すのに最短の方法だと、私は思います。
 余裕がないのは理解できます。しかし、その余裕のなさ故に、自分の方法論とは一致しないから、または、自分の要望とは一致しないから、等の理由で他人の意見を一方的に却下するのは避けた方がよろしいかと思います。
 それでは、ログ様自身が損をなさるばかりです。
 御一考いただければ幸いです。
2002年07月04日:21時54分45秒
Re:強力なNPCを同行させたい14 / AOI
>この件については、時と場合により優劣が付けられないものだと思います。
>デメリットを減らすためにメリットを減らすのは、あまり有効ではないかと。
今回、要求されているものは
「強力なNPCを同行させることによって生じる不満を軽減すること」
であり、それが最優先事項です
他のメリットを一切減らさずにデメリットだけを減らそうというのは虫が良すぎるでしょう
2002年07月04日:21時39分13秒
汎用性について私見 / 闇の鷹
RE:>ログさん
 汎用的な答えを得るのが目的なのか、それともログさんの事例に対する解決策を得るのが目的なのかを明確にしたほうがよろしいかと思います。
 汎用的な答えを得るのが最重要の目的であるのであれば、ログさんの事例が解決できないから下策というのは明らかに言いすぎですし、ログさんの事例を解決するのが最重要の目的であるなら汎用性にこだわる必要は無いかと思いますけど。
 もう一つのほうは参考意見として考えればよいわけで、それについて質問者であるログさんがどうこう言うのは傍で見ていても気持ちのいいことじゃありませんし、回答者から見てみれば尚更不快でしょう。
 
 それと、はっきり言いますが、「すべてのケースに対応できる策=汎用性の高い策」とは限りません。「色々なケースに対応できる策=汎用性の高い策」ということも十分にありえますし、当然「色々なケース」にログさんの事例が含まれない場合もあります。
 
 このあたりのことを整理してから、改めて質問し直すのがよろしいかと思いますがどうでしょう?
 
 ナイフではスープを飲めませんし、スプーンではステーキは切れません。
 必要に応じた道具を使用すれば良いわけで、十得ナイフで食事をする理由はありません。
2002年07月04日:21時22分07秒
[プレイヤーの不満確認]意見や不満を言い出し易いセテッティング / 鍼原神無〔はりはら・かんな〕
 関連投稿(マスタリング研究室 LOG 030):
 「プレイヤーの不満を確認する方法には何があるか」 (むぎわらぼうし(仮)さん記,2002年07月04日:01時41分11秒)
 「re:プレイヤーの不満を確認する方法」 (ログさん記,2002年07月04日:01時57分53秒) 
 「RE:プレイヤーの不満の正体を確認する方法」 (天野ひかるさん記,2002年07月04日:03時49分57秒)
 「Re:プレイヤーの不満を確認する方法」 (PALM-12さん記,2002年07月04日:04時23分18秒)
 「Re:プレイヤーの不満を確認する方法」 (TTBさん記,2002年07月04日:11時15分58秒)
 
>プレイヤーがシナリオやマスタリングに不満を感じている場合にその具体的な内容をセッション中に把握する方法にはどのようなものがあるか
 
 GMさんの個性によって、適する/適さないもあるかもしれませんが。
 アタシは、セッション前から、疑問や意見、そして不満も伸べ易いようなセッティングや雰囲気作りをGMがしてゆくこと、かと思います。
 
 例えば、多くのGMさんがしていることと思いますが、「TRPG経験、システム経験の少ない人をGMの近くの席に配置する」。
 経験に差がなければ、GMと面識の少ない人からGMの近くの席に配置する。
 
 キャラメイクのときから、説明の合間に、「疑問があったらなんでも聞いてください」とともかく言う。これは意識して、間を置きながら2・3度繰り返す。(そうでないと、なかなか踏ん切りつかない人も出るから)
 
 それから、セッションに入ったら、早い機会から、プレイヤー間で話し合う機会を設けてく。例えば建物や乗り物のPC席配置なんかは、プレイヤーさんに個別に聞かないで、見取り図出してから「プレイヤーさんで話し合って決めて」と言う。
 こういう話あいが長引くとは考えづらいので、セッションの早い時機からこうした機会を設けていく。
 
 場面転換など、セッションの節目にあたるところでは、できるだけ、「何もなければ場面転換しますよ(いいですか?)」とか聞く。
 総じて、疑問や意見(意見には、不満も含めます)を言い易いきっかけを作ってGM-PL間で進行関係会話も増やす。
 ここで進行関係の会話というのは、PC-NPC間のキャラクタープレイ(ロープレ)でもなければ、判定なでのルーリングでもない会話のことです。
 (正確に言うと、「セッション・プレイ@寺田定義についての会話」ってことになります)
 
 「進行に関する会話」は、短いものを回数増やすと、会話しながら相手の様子を見て不満を抱いているかどうか、GMにも分かり易くなってくと思います。判定関係の会話や、キャラプレ的な会話より分かり易いように思うんです。
 で、不満が溜まっていそうだったら、「何か問題ありますか?」くらいはGMから聞いてもいいと思います。
 
 アタシとしては、基本はこんなふうに考えています。
 ネガティブな効果もあるかもしれません。
 何から何まで手取り足取りを希望する人も出るかもしれない、とか、雑談が増えるのではないか、とか気にするGMさんもいるでしょうけど。
 
 手取り足取りの方は、そうならないように事前に参照用資料などを準備しておく事で回避できます。
 雑談の方は、ともかく話し易い雰囲気を作ってく事を優先して、行き過ぎたらGMの司会権限で介入する、方がいいと思います。(この点はGMさんによって別の考え方の人もいるかもしれませんが)
 
 後は、コツとしては、いい質問が出たら「いい質問ですね」と評価を示すこと、とかですね。
2002年07月04日:20時43分07秒
下策の主 / 白鬼
> 前回のレスで書いた通り、伝聞による欠点を補った形であれば充分な解決策の一つと考えます。しかし、その欠点を補えないようであれば、下策と評されて当然だと思います

件の下策の主の白鬼です。

> 自分が「実演」を推奨するのは「百聞は一見にしかず」だからです。

実演というのは、「使った技が何で、達成値が幾つで、ダメージが幾つだ」と言うことを、戦闘ターン中に「何と言う技を使うか宣言し、何点の達成値を達成し、何点のダメージを与えたか」を当に宣言しているPLに向かって聞かせという事でしょうか?
そこで与えている印象とは、「このNPC邪魔」とか「なんかむかつく」とかいう負の感情に起因するマイナスイメージです。仮にPCの窮地をNPCが救うという美談的展開であっても、PLはそのNPCの為にしなくて良い窮地に陥ったと思えば、GMに対する反発心はよりいっそう強いものになります。
そういう負の感情の効果を利用しておいて、PLの負の感情を減らしたいというのは、私は非常に虫の良い話だと思います。

私が先に説明した"結果のみを報告する"(後に白魚砂さんが"活躍を伝聞で伝える"と言い換えた)は、この負の感情を抱かせないように、PLが自分の活躍を想像する前に結果から遡って説明し、PLが自分の活躍の場を想像しないようにするという手法です。
白魚砂さんは、PL本人も知らないPCとNPCの活躍を後日談的に伝えるという意味で、"伝聞で伝える"と言う言葉を用いたのでは無いかと私は思っています。第三者的NPCを登場させて、PCにNPCの活躍を伝聞として伝えるという意味ではありません。

ログさんの説明しているシナリオの展開に組み込むとすれば、

1. PCとNPCが再開する。
  (この場面は昔話等でPCとNPCの関係を強調しつつも、
   PCやNPCの些細な暴露話を入れるなどして、
   PLにNPCを基本的に善人であると印象づけると共に、
   アットホームな雰囲気で仲間意識を植え付ける。)

2. まず、"強敵が登場しPCとNPCで撃退した"と伝える。
  そして、そこで見た驚くべき事実として、成長したNPCの勇姿を説明する。
  「剣から炎が立ち上り、アイス・ドラゴンを一刀両断にした。」
  「う〜ん、達成値○点、ダメージ○○点って感じ。」

3. PCとNPCで改めて情報交換をする。
  強さの秘密や、敵の存在等々、その後の伏線を張る。
  この時点で、今度必殺技や奥義を教えると約束したり、
  マジックアイテムなどをプレゼントするなどしておけば良い人度アップ。

その後、PCはNPCと分かれて、紆余曲折の後、NPCが敵として登場となるわけです。

留意すべき点は以下の3点です。

1. GMが説明した中に、PLに"俺のPCはそうはしなかったハズだ"と思わせる内容が含まれないように気を付ける。一旦PLがその考えを持つと、他の可能性を模索し始め、最終的にはGMの説明を全否定し始める。
2. PLの"私のPCはその時こうしたんじゃない?"と言う事柄を、NPCの活躍を説明したいが為に否定せず、出来るだけ取り入れる。それによって、PLにGMの決めた筋書きを自発的に行ったかのように錯覚させる。
3. 時間が長引くと、シナリオ展開の為にNPCが不当な強さを備えている事に、*徐々に*気付き始めるので、手早く切り上げる。



私は、完全に汎用的な手法などというものの存在を信じません。ケース・バイ・ケースで、その時々において最適なものを選択すれば良いと考えています。そのためには、より多くのケーススタディをすべきだと思っています。
メリットやデメリットを的確に説明されていれば、一般的にはメリットよりデメリットの方が大きいのが明らかでも、そのメリットを活かす方法は必ずあると考えています。
BBSが読みやすい事には多少の価値を認めますが、読みにくいが豊富な情報を含んだBBSの方が価値があると考えています。
以上の理由から、デメリットが有るからとその案に付いて論ずるのを阻害したり、話題を無理矢理一つに収束させて他の話題を抑止する手法は、私の望むものとは異なります。
2002年07月04日:20時24分48秒
勝手に掲示板のルールを作らないでほしい / 09
掲示板って複数の話題が交錯していてもかまわないものだと思っていたけれど違うのかな。掲示板がある話題で盛り上がっているときに他の話題が出やすいように題名に分類を付けたりする工夫をしている人もいるのだし。
2002年07月04日:20時11分33秒
【感想】上策・下策 / anonymouse
#掲示板との趣旨違いはこの際考えないことにして。

何事にも欠点はあるわけで、せっかく出した案に「欠点があること」だけを理由に下策だなどと言われたら、気分を害して当然だと思うんだけど。
その欠点が、その案の有効性を失わせるほど致命的であれば仕方ないのかもしれないけど、そんな検討はされてないみたいだし。

人の出した案を下策と言えるのは上策を提示した人だけだと思うんだけど、違うのかな?
自分からは何一つ案を出さないのに上策下策を決めてしまうなどという不遜なことがどうしてできるんだろう?
すごく不思議だ。
2002年07月04日:19時05分38秒
強力なNPCを同行させたい14 / ログ
09さん>
過去ログを見て参考にしたり学習される方の事も考慮してください。
統一された議題に沿った書き込みが続く方がいいに超した事はありません。
自分にとって意味があるかどうかは特に判定していません。

志名波諸智さん>
前提の整理、どうもありがとうございます。一応、細かい訂正を書かせて頂きます。
大前提は基本的に汎用的な解答です。真に汎用的であれば具体例のシナリオにも応用できると考えていますし、具体例のシナリオにしか応用できないのであれば汎用的ではないと考えています。具体例は考えやすいように提供したもので、そこに縛るためのものではありません。

前提は
・NPCが同行する
・強力なNPCである
・可能な限り汎用的である

補足的前提は設定しない方がいいような気もします。
訂正としては3-1は個人の意見です(条件に含めない方が良い)。
これは具体例なので箇条書きには向いていないかと思います。

宇津見さん>
求めるのは「汎用的な問題解決」です。上に書いたような理由から「汎用的ではない」ものに対して「汎用的な方法を求めています」と返していました。自分のシナリオにしか使えないもの、自分のシナリオには使えないものは、汎用性が低いと考えます。
余談について、無難なシナリオを選ぶのは比較的簡単な逃げ道です。今回の議論において明確な答えがあれば、シナリオ作成の幅が増えるかと思います。故に今回の議論は有意義であると考えています。

AOI@仕事中さん>
この件については、時と場合により優劣が付けられないものだと思います。
デメリットを減らすためにメリットを減らすのは、あまり有効ではないかと。

ごんべさん>
実演するつもりですが、必要がある訳ではありません。前提を狭めているのはあなた自身です。具体例のシナリオを考えて欲しいとは何処にも書かれていません。上策下策は自分の都合とは無関係です。決めつけないでください。

「強力なNPCを同行させる」には欠点があるのでこの場でいろいろ考えている訳ですが、それへの解答として同様の欠点がある案を出されてもあまり解決にはなりません。前回のレスで書いた通り、伝聞による欠点を補った形であれば充分な解決策の一つと考えます。しかし、その欠点を補えないようであれば、下策と評されて当然だと思います。

誉めてもらえないからと言って、拗ねて逆切れし反撃するのは止めた方がいいと思います。反対意見があるというのは、あなたの意見に充分な説得力や有効性がないためです。予想範囲内の欠点を予め解消しなかったために招いた相応の結果ではないのでしょうか?それとも、見栄見栄のお世辞やおべんちゃらを受けたかったのですか?基本的には意見に見合う評価を下しているつもりです。

欠点の予想を予めしている辺り、あなたは頭が良い方なのだと思います。そうであれば、提出した意見が良策ではない不完全なものだと予想がついていたはずです。正当な評価を受けることについても異論はないと思います。自分はあなたの保護者でも担任でもありません。過保護を他人に求めるのは甘えていると思いますし、過保護を要求されても困ります。
ただ、努力を認めて欲しい気持ちはわかります。これは特に明記していないだけで、そう思わない訳ではありません。あなたが考えたアイデアは今後あなたの記事を読む全ての人に影響があり全く無意味という事もなく、一個人が反対意見を出したにすぎません。
2002年07月04日:13時36分26秒
マスタリング研究室 LOG 029,030 / sf

 いちおう告知:2002年02月04日に簡易掲示板利用マニュアルを更新しました。簡易掲示板についてにて、修正点などの告知がしてあります。もし読んでいなければ「必ず」熟読ください

 TRPG.NETよりCM : オンライン書店ビーケーワン(7000円以上の注文は国内送料無料)、洋書販売のスカイソフト(7000円以上の注文or書店受取は国内送料無料)、ソフトウェアやDVD・CDも扱っているアマゾンコム(1500円以上の注文は国内送料無料)による購入リンクを整備しております。TRPG関連/有用書籍リストともども、機会がありましたら、ご活用くださいませ。


2002年07月04日:13時29分09秒
Re: 強力なNPCを同行させたい10 / ごんべ
ログさん、こんにちは。

「実演」する必要はある、と。そう言うことですね?
「百聞は一見に如かず」という理由は当然の如く予想範囲内でした。しかし伝聞で伝える方法に欠点があるのと同様、特に「PLが不満を感じる」という点に対して、「強力なNPCを同行させる」こと自体に非常に問題があると思ったわけですが。
そこを押してでもNPCを同行させ、かつ不満を軽減する策を考える必要がある、と。そういうことですね?

そこまで限られた前提であれば、かつ他の方が色々有効な策を述べておられる今となっては、私が申し上げることはもうありません。ごきげんよう。

貴方のセッションです。シナリオにする上で必要になるチューニングは、全て貴方がお考えになるべきであると言うことをお忘れなく。


# 意見が却下されること自体は別にいいんですよ。必要があるか無いかですから。
# しかし、考える義理のないアイデアを、時間を割いて考えた挙げ句、「下策」と称される気持ちを考えてください。
# 上策か下策かなんて、貴方の都合でしょう。貴方は議長なんですか、それともクライアントですか?
# そこをお考えになった後であれば、「一度議長になってみなさい」というご意見は甘んじて受けましょう。

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