マスタリング研究室 LOG 029

マスタリング研究室の2001年10月29日から2002年07月02日までのログです。


2002年07月02日:18時47分14秒
Re:強力な兄弟子NPCを同行させる為の対策案(ちょっと長い) / 鍼原神無〔はりはら・かんな〕
@志名波諸智さんWrote (「強力な兄弟子NPCを同行させる為の対策案」,当掲示板,2002年07月02日:14時16分21秒)
>有体に言って至難だと申し上げざるを得ません。
>演出方法やコツといったレベルでどうにかできる問題ではすまないような気がします。
 
 みなさん、こんにちは。お久しぶりです。
 えーと、上記引用した投稿で、志名波諸智さんが整理されている線ですが、
 キャンペーンの場合、だとしたら、やりようはあるかと思います。
 
 アタシ自身は、「強いNPC」よりも「賢くて、色んな事を知ってるNPC」とか「顔が広くてあちこちにコネのあるNPC」を出す方が好きなんですけど。
 それはさておき、
 キャンペーンで考えてけば、いろいろ困難はあっても、「至難」ではなく「チャレンジ可能」な範囲に持ってく事もできるかと思いますが。
 どうでしょう(?)。
 
 もちろん、システムや、セッション環境の傾向によって、向き不向きはあります。
 何より、キャンペーンを構成する各セッションの長さ(時間)によるでしょうが、
 コンベンションでありがちな、夕方までに終わらせるようなペースでしたら、(システムによっては)前・後編程度のボリュームでも不可能でもないかもしれません。
 (内輪セッションだとペースがゆっくりめになり易いので、コンベンションと同様にはいかない事も充分あり得ますが)
 
■汎用留意点
 まず、汎用というレベルで、主に留意すべきは2点だろうと思われます。

a)NPCに対するPCの感情移入の内容をGMが固定しないこと(固定したシナリオにしないこと)
b)PCの選択の結果をフィードバックできるプランを用意すること。

 多分、紙魚砂さんや他の方が指摘してられる注意ポイントも、大筋こうした線の指摘でしょう。

■汎用留意点の応用案
 汎用留意点を踏まえて具体案を書いてみます。

>1.問題のNPCは当初PCの味方として登場するが、後に敵になる予定である。
 問題のNPCは当初PCの味方〔であるかのようなNPC〕として登場するが、後に敵になる予定である、としましょう。
 
 味方のような振りをして、実はスパイをしていた、とか、真の敵役のグランド・プランの陽動へとPCを誘導する――ということにしましょう。
 もちろんプレイヤーの賢い工夫でスパイや陽動が、早々と察知された場合は、その結果をフィードバック可能なプランを用意してゆく必要があります。
 
>2.後にPCに葛藤を体験させたいので、NPCとPCの間に情を持たせたい。
 NPCとPCとの間の「情」ですが。
 「情の内容」は、なにも、PC同様の仲間意識である必要はありません。
 いえ、それ以上に、GMがPCが抱く「情の内容」までを決め付けていては、他で何をどうしても、ほとんどのプレイヤーは不満を抱くでしょう。
 
 ありそうな反応を予想することは構わないですが、
 決め付けていくのはよくないですよね。
 仮にプレイヤーがNPCに対して素直な仲間意識以外の情を示してきても、それを踏まえたリアクションを返せるようなキャラにしておくこと
 これが、コツと言えばコツでしょう。
 
 プレイヤーが、NPCに対するライバル意識や、反発心をPCに抱かせたとしても、それはそれで、先々の展開にフォードバック可能なプランをたてればよと思います。
 一案、かつて「師匠のやり方は実戦的ではない!」とか言って、勝手に修行を離脱して、武者修行に出ていた兄弟子、とかでもよいでしょう。
 イメージ・ソースは『聖闘士星矢』でドラゴン子龍のライバルだった虎のセイント(というか修行者)のタイプ、など。(たんなる同輩で兄弟子ですらない:笑)
 
 また、NPCが当初から「味方のような振りをして実は、スパイ」や「陽動」を(心ならずも)していた、としていけば、
 プレイヤーの反感を買わずに強い戦闘パターンをみせることもやり易くなるでしょう。
 単純にNPCの手を貸りなければ、PCが全滅の危機に瀕するような敵を出せばいい。単体で強い敵ではなく、PCを4人と仮定して、PC単体よりも強い敵を2、3体出すくらいのさじ加減が目安になるでしょうか(?)。
 システム上「全滅の危機」に追い込むさじ加減がむづかしかったら、敵NPCに有利な行動が可能なロケーションを仕組めばよいです。
 キャラクター性の希薄な、ロボットやゴーレム的なものや、モンスター、ビーストの類でよいと思います。
 
>3.シナリオクリアの為にNPCの攻撃パターンをPCに憶えさせる必要がある。
>4.NPCをPCの身近に置いて憶える機会を増やしたい。
 もんだいのNPCの方は、最初は「(PCが)どれくらい強くなったか見せてもらおうか」とか言って、自分にかかってくる火の粉ははらってもPCは助けようとしない、など。

 PCの方から「手を貸せ」と言ってくればよいし、頃合いで「しょうがない手を貸してやるか」とか言い出してもよいでしょう(その辺はNPCのキャラに応じた処理を)。
 
 ここで、「おいしいところをNPCにさらわれた」とプレイヤーに思われる可能性を下げていくには――個人的意見では、このタイプのシナリオでは、可能性自体をゼロにする事はできないと思いますが、いろいろな工夫を投入すれば、可能性、すごく下げて、過半以上のメンバーの人には不満を持たれるないようにはできるだろうと思います。(特にここは、システム傾向にもよりますが)
 一案、NPCの強力戦闘パターンに負のフィードバックをつけとく手などが、比較的汎用に近い線で効果を期待してよいだろうと思います。
 
 その他、NPCがPCと比較して、あらゆる面で優れているとプレイヤーに思われないように工夫はした方がよいでしょう。
 NPCの方にも葛藤を用意しておき、それを段階的にプレイヤーに理解してもらえるような工夫ができればなおよいです。
 
 一案、「心臓に負担をかける強力だが邪道な技(NPC限定:笑)」で、使ったあと、グハッと血を吐くとかの類とか。
 兄弟子(兄弟弟子)NPCが、派手だが邪道な技を使うたびに寿命を削ってけば、PC≒プレイヤーの印象にも残るでしょう。
 
>5.また、PCレベルアップ時の「修行」の為にも師匠役のNPCが必要。
 邪道に踏み外した、あるいは踏み外しつつある、兄弟弟子NPCの戦い方を反面教師としてゆく事自体が「修行」になり得るようなシナリオをプランするということで(笑)。
 
 NPCに直接技など教えてもらわなくともPCをレベルアップすることは可能でしょうし。
 NPCが、PCのレベルアップに間接的につながる手がかりを与える、程度ができればなおよいでしょう。
 
■再点検
 a)NPCに対するPCの感情移入の内容をGMが固定しないこと(固定したシナリオにしないこと)、ですが。
 PCのNPCに対する食いつきに応じて、NPCの方の葛藤を段階的に示してゆければよいと思います。
 スパイ(又は陽動)がバレたらバレときに、ドーンと一挙にNPCの葛藤を示すくらいの可塑性は検討しておくべきですが。
 
 b)PCの選択の結果をフィードバックできるプランを用意すること、の方は。
 「妻を人質にとられてる」の設定では、明らかにされた時点で「なぁんだ、自分の大切な妻を一人では救い出せない程度のNPCだったのか、そんなに強くないんじゃん」となるのが、よろしくないですね。
 
 一案、「死んでしまった妻を生き返らせる方法を真の敵役が知っている(らしい)」などがよいでしょう。妻は仮死状態でもよいです。
 イメージ・ソースは、『仮面ライダー龍騎』の仮面ライダーナイトのタイプ(笑)。
 別に、「子供を魔法で石像に代えられた兄弟子」とかでもいいですし、「恋人が魔女の魔法で僕にされてしまっている姉弟子」でもいいです(笑)。
 要するに、ただの「人質」では弱い。
 
 仮に、PC対NPCの戦いの最中に、PC側に一切の葛藤なくNPCが殺された場合、
 対NPC戦までに、充分にNPC側の事情をプレイヤーに理解してもらえている、という前提を満たすマスタリングできていれば、
 プレイヤーの選択をバッドな選択と位置づけるシナリオ・プランはアタシは構わないと思います。
 
 バッドな選択の場合、キャンペーンの次の回では、NPCの妻が真の敵役によって魔力なりなんなりを授けられて黄泉帰り、PCに恨みをぶつけて攻撃してくるという“嫌な”展開(笑)などを。(うまく運べば“嫌な”展開でもプレイヤーさんは楽しんでくれると思いますよぉ)
 
 プレイヤーがNPCの事情に理解を示すその度合に応じて、4〜5通りくらいのプランを想定できれば、後はキャンペーン展開に応じて臨機応変なマスタリングもチャレンジ可能な範囲に入ってくるかと思います。
 
 さじ加減はGMが説得力を出せる範囲で、好みに合わせて――
 一案、
 ベストな選択では、NPCは助かり妻も救い出され(仮死状態を解く方法もわかる)、
 ベターな選択では、NPCは助かるが妻は救い出される(ただし、仮死状態を解く方法が手がかり程度しかわからない)、
 ノーマルな選択では、NPCは自滅するが、妻は救い出される(仮死状態を解く方法がまったくわからない)、
 バッドな選択は、NPCはPCに殺される、(妻は次回の敵役NPC:笑)
 ――とかは考えられると思います。
 どうでしょうか。
 
 「強いNPCがシナリオのキィである」のは、アタシまずくもない思うんですよ。
 まずいのは、キイの用い方が一通りに限定されることで、
 こちらはシナリオのキィがNPCであってもアイテムであっても、何かの情報であっても同じかと思います。
2002年07月02日:18時42分55秒
強いNPC……? / 慶人
どうも、こちらには初めて書き込ませていただきます。

もしも私がPLでしたら、NPCの攻撃パターンを覚えてる暇などなく、
恐らくは自分たちの方でいっぱいいっぱいでしょう……。
つまり、そうならないようにした上でNPCに活躍してもらわねばなりません。
また、PCの見せ場を奪ってしまうのも問題です。
まあ、この辺りはわかりきったことで、既に出ている意見ですが。

一つに、「PLには覚えさせない」という手があります。
では、どうするのか? ……「PC」に覚えて貰いましょう。
弟弟子がいるなら、過去の回想シーンでも入れてヒントを与えてはどうでしょうか。
少し露骨すぎますが、GMが露骨だと感じるほどの情報を与えないと、
PLにはなかなかわかりませんから。

私としては、シナリオを組みなおすのが最も確実だとは思いますけどね(w

あと……、PLに情を持ってもらうのは難しいでしょうね。
下でも言われていますが、「好かれる」キャラクターでなければいけません。
キャラクター同士の感情がルール化されているシステムを使えば楽になるのですが……。
システムを指定しないのではその方法が取れませんからね。

そういえば、一つお聞きしますが、そのNPCが倒されて、
人質が殺されるとPCたちになにかデメリットはあるのでしょうか?
2002年07月02日:17時53分00秒
PLに不満を感じさせない為には / 白鬼
シチュエーションうんぬんは興味ないので、もっと原則的な話をば。

(白鬼の考えるPL快楽論)

原則: PLはPCの行動選択とその結果から快楽を得ている。

PLはGMの説明を聞き、状況を想像し、自分の中で選択肢を設定し、キャラクター性やゲームの展開、個人的趣味等を鑑みて最良と思われる選択を行っていると想定されます。
そして、最良と思われた選択が最善の結果を生むと、"何かに勝利したような快感"を得ていると考えられます。
#多くのPLは、この快楽のみが繰り返され、十分な状況が解れば最善の手を選べるという傲慢な自負を持ちはじめ、"自分の選択肢が絶対正しいはず"という妄想に取り付かれるという弊害を発生させますが、それに付いての考察はマスタリングとは関係ないで省略します。

1. 自分の責任では無く選択肢を誤った不満。

GMの説明不足やPLの誤解が元で、GMとPLで想像する状況が異なり、結果的に最良でない選択肢を選んでいたと後になって判明した場合。
往々にして、GMとPLで責任の擦り付け合いが発生し、感情論と原則論の応酬に発展します。

1. 選択肢を選択したら却下される不満。

PCの行動を決定する権利はPLにあると考え、GMがPCの行動を決めたり、PCの選択した行動を却下したりすると、PLは不満を感じます。
GMがPCの行動に干渉するタイミングは、PLが自分の中で選択肢を設定する以前、設定してから選択するまでの間(いわゆる悩んでいる間、通常は一瞬)、これが最良と選択してから、の3つがあり、後になればなるほど指数関数的に不満は増大します。

応用: 強い味方NPCにPLはなぜ不満を感じるのか。

回避するか防御するか、普通に攻撃するかリスクのある技を繰り出すか、戦うか逃げるか、魔力を温存するか使いきるか、どの武器で戦うか、等々、戦闘中、PLは多くの選択肢を意識的に選択しています。
戦闘がクライマックスとして妥当なのは、戦略的・戦術的・戦闘的に最良な選択肢を常に判断し、短期的・長期的に結末が提示され、非常に密度の濃い快感を感じる事ができます。大抵の人には、最終的な勝利による快感よりも、戦闘中の命中したり回避したりする事の一つ一つで得た快感の方が大きいわけです。
強い味方NPCがいると、余程反抗的な選択肢を選ばなければ、どの選択肢を選んでも最善の結果を得られます。結果的に最良=最善だったという本来得られるべき快楽が劇的に少なくなります。それが、快楽を得る為の行為のハズなのに、ちっとも快楽を得られないという気分になり、結果的に不満が増大します。

(応用)

上記のPL快楽論が正しいと仮定するなら、強いNPCを出す時の方法論が幾つか考えられます。

1. セッション開始時に明示する。

「今回のセッションの勝利条件は○○とNPCが生きている事は必須条件だ」とセッション開始時に説明しておくと、選択肢を選ぶ時の基準が選んで欲しい選択肢と一致する為、選んで欲しい選択肢が選ばれる可能性が飛躍的に上がります。

1. 戦闘シーンはできるだけ減らす。

まず登場時に1回戦闘し、大ダメージなり特殊能力なりをPLに見せます。
この戦闘は、PLを楽しませるのが目的ではないので、データ的な脅威が解る最低のターン数で済ませるべきです。できれば1ターンが望ましい。

2. 結果のみを報告する。

敵が現れたと説明した瞬間からPLは戦闘を想定して行動し始めるので、NPCだけで十分だと結末を説明されると不満を感じます。なので、戦闘はイベントシーンとしまず結末から説明するのが良いでしょう。
「君たちは○○と共にダンジョンを突破した。道中、5回程ゴブリン共と戦闘になったが、君たちが活躍する間もなく○○が全ての敵を倒した。その時、彼が使っていた技は・・・」と、結論から順に説明すると、PLは聞くモードになるので、行動を制限された不満は発生しずらいです。ただし、「最初の戦闘では・・・」「二回目の戦闘では・・・」と長々とやると、PLがだれるので手短に切り上げる必要があります。稀に、遡って"そうはしない"と主張するPLもいるので、妥当な案を極力客観的に説明する事も大事です。

3. 会話シーンで印象付ける。

会話シーンで、NPCの癖や目的を説明すると共に、必殺技の特徴やその限界等を説明します。
「立派な騎士」「高名な魔術師」等の"いい人"や"優れた人"を連想させる前置きを置いてから、性格的欠点や技の弱点を説明するとPLにより強い印象を与える事ができます。

4. とにかく時間を掛けない。

PLの不満は、ゲーム内時間ではなく、セッション時間に比例するので、NPCが活躍する時間は短ければ短いほど良いです。
強さを印象づけようと長々とやるのは逆効果である、ということに留意してシナリオの展開を考えると良いでしょう。

#個人的には上記のPL快楽論はかなり確信があるんだけど、他の人には異端かも。
2002年07月02日:15時16分48秒
はじめまして。&強いNPC / 猫丸
 こちらでははじめまして。猫丸ともうします。
 ちと皆さんとは違った切り口、というか、ネタをを思い付いたので少しばかし差し出がましい口を利かせて頂きます。
 
 とまぁ、言うほど大した事じゃなくて、単に
 ”提示された前提条件を満たした上で、不満が出ない様にするのは無理。”
 と、そう思っただけなんですけどね。
 どう足掻こうとも参加者に不満が出るのを回避する手段はないでしょう。
 いえ、考えるのを放棄したとかではなく、過去のやり取りを見ていると、ご満足できる案はそもそも存在しないように思えます。無論、PLの不満を(GMが)聞かない様にする方法と言うならありますが、それは相手が口に出して言わないだけで、不満は厳然として参加者全員とは言いませんが複数人の中に産まれる事でしょう。
 
 とまぁ、言い切った上で何ですが、スズメの涙ほどの緩和策を。前もって言っておきますと、一部前提を無視した案や、お笑いネタがあります。
 
 1、それ以外のNPCを極限まで削る。
 :覚えねばならないキャラの数が多ければ、その分特定のNPCを記憶してくれる可能性は減ります。ズバッとカットしましょう。
 
 2、覚えて欲しい技そのものに特徴をつける。
 :波動砲のように出鱈目に強力だが溜めが大きい技などの特徴があれば、その間PCが支える事で不満を多少減少させて共闘できるでしょうし、そうでなくとも技そのものを半分イベントと化す事は、PLの記憶に残りやすく、敵対時には時間稼ぎや隙を作る事も出来て便利かと。
 
 3、前もってシナリオ概要を参加者に説明しておき、理解を求める。
 :詳しくは言わんでも、後で敵対する予定で云々とかぐらいは言っておくと多少マシかも。
 
 4、それ以外の点で特徴づける。
 :出来れば笑いと好感が持てる方向で。ねこさん模様の食器を愛用してたり、マイ枕持参でそれが無いと寝れなかったり、緊張すると語尾に”〜にょ”とついたり、関西弁だったり。情報収集とか、戦闘以外に関する脳の性能が鶏か小動物程度しかなかったり、
 当たり前の行動や鍛練、場合によっては男装の麗人などの強さやカッコ良さを引き立てる方向づけだと反感を助長するのでX
 
 5、いっそゲームバランスを崩すほど強くしてしまう。
 :PCとの強さの差を、段違い、桁違いを通り越して次元が違うほどまで出鱈目に設定し、ダイスさえ振ることなく戦闘そのものをイベント化、ゴブリン退治の助太刀を頼んだらゴブリンをPCや近隣の地形もろとも消滅させるほどに設定すれば、現実感の喪失に伴い
 「ま、仕方ないか」
 と、PC間に局地災害の被災者にも似た諦めが漂う事でしょうし、敵対時にも倒してしまおうなどとは間違っても思わないでしょう
 
 
 以上、少しばかり毛色の違う意見をお送りいたしました。(笑)
2002年07月02日:14時47分37秒
Re:強力なNPCを同行させたい4 / ログ / AOI@仕事中
>こちらには全くメリットがないものです。相手に甘えて説明を求めずに自分で想像してください。教えられてばかりでは成長しません。

何か勘違いをされているようですが、本来、助言を求めているのはログさんであり
相手に甘えているのはあなたのほうです
逆に、全くメリットも無く助言をしてくれているのはanonymouseさんたちのほうだということを忘れていませんか?
2002年07月02日:14時39分21秒
ちなみに真に汎用的に話をするのであれば / 志名波諸智
 こんにちは、志名波諸智です。連続書き込み申し訳ありません。
 
 表題の件についてなのですが。
 強いNPCを同行させ、しかも、最終的にはそのNPCが心ならずも敵に回るシナリオを用意しているGMがいたら、私としてはシナリオを検討しなおすように薦めると思います。
 というのも、
 
 1.自分たちより強い良いとこ取りなNPCに劣等感を刺激され、
 2.しかも、そのNPCに感情移入するようGMに誘導されたと思ったら、
 3.どうしようもない絶望的な状況でそのNPCと戦闘させられる
 
 というマイナス面を数え上げてみたらどうにも救いのないセッションに転落するリスクが大きいような気がするから、です。私だったら、プレイヤー達のやる気を維持したまま上手くマスタリングする自信ありません。
 強いNPCを同行させるな、とは申しません。
 ただ、その強いNPCがシナリオのキィであるという状況がまずいだろう、と危惧する次第です。
2002年07月02日:14時16分21秒
強力な兄弟子NPCを同行させる為の対策案 / 志名波諸智
 こんにちは、志名波諸智です。
 
 まず、苦言を>ログ様
 以前、掲示板でのコミニュケーションには限界があると書き込んだことがあったかと思います。
 自分の意図が十分に相手に伝わらなかったからと言って、
>同じ事ばかり繰り返すのは頭の弱い方に見えかねませんので控えた方がよろしいと思います。
 のような発言は慎まれた方がよろしいかと忠告させていただきます。
 というのも、「頭の弱い方」というように露骨に相手を蔑むような発言をしたということで礼儀知らずと見なされ、ことの経緯はともかく、周囲の印象は一気にログ様に対して悪くなってしまうと思われるからです。また、感情的な書き込みが誘発されることで掲示板が不快な発言で埋まってしまう恐れもあります。
 書き込みの前に、少し、その辺りのことも念頭において原稿を推敲なさった方がよろしいかと思われますので、御一考いただければ幸いです。
 
 さて、それはともかく本題に入りますが。
 新たに出た情報も含めて前提を整理させていただきます。
 
 1.問題のNPCは当初PCの味方として登場するが、後に敵になる予定である。
 2.後にPCに葛藤を体験させたいので、NPCとPCの間に情を持たせたい。
 3.シナリオクリアの為にNPCの攻撃パターンをPCに憶えさせる必要がある。
 4.NPCをPCの身近に置いて憶える機会を増やしたい。
 5.また、PCレベルアップ時の「修行」の為にも師匠役のNPCが必要。
 
 と、こういう状況でよろしいですね? 幾つか私が勝手に補足してしまったところもありますので、もし間違いがあるようでしたらご指摘ください。
 
 ログ様も
>基本的に難しいと思います。
 と書かれていますが、有体に言って至難だと申し上げざるを得ません。
 演出方法やコツといったレベルでどうにかできる問題ではすまないような気がします。
>NPCのキャラがかなり強いので、印象づけは難しくないかもしれないんですが、「GMがお気に入りキャラが活躍する所をPLに見させようとしている」と取られる可能性が強いと言う事が問題なんですね。
 はい、これが大問題であると言わざるを得ません。
 普通、真面目にゲームに取り組むようなプレイヤーであればあるほど、おそらくそのような感想を持つでしょう。これまでの経験上、私としては断言できます(無論、それは私の周囲だけの特殊環境である可能性を否定できませんが)。
>序盤の出番を奪われても、それをバネに頑張ってくれればいいんですが、マイナスの方向に進む人の方が多そうなのが不安材料って感じで。
 故に、ログ様の不安は極めて正しいと思います。
 
 私の対策としては、とりあえず、以下の2案を提示させていただきます。
 
 対策案1)兄弟子NPCは原則として何もしない
 つまり、いるだけキャラにしてしまう、というものです。『スターウォーズ』第1作(エピソード4)のオビ・ワンみたいなものですね。ちらりちらりと要所要所でその強さの片鱗はみせるものの、主役の見せ場は決してとらない、という演出です。
 そもそも、兄弟子NPCはPCより圧倒的に強いことは明らかなので、それをわざわざPCと比べるような形にすべきではないでしょう。戦闘中もダイスを振ったり印象を強くしようと派手な演出をしたりしない方が良いと思います。PC達が戦闘を終えてみたら、PC達の相手より強そう(または数の多い)敵を倒して、今にも救援に駆けつけようとしていた、くらいで良いんじゃないでしょうか。
 
 対策案2)兄弟子NPCの強さを特定範囲に絞り、それにつりあう弱点も用意する
 天才とは何とかの紙一重、と言うように、優れた人間と言うのは大概大きな弱点を抱え込んでいたりするものです。それは、非常識であったり、ある種の神経症であったり、肉体的なハンデであったりする訳ですが、これを兄弟子NPCにも適用することでPC達とバランスを取るという手段です。
 できれば、その弱点と言うのはPC達にも丸分かりで、しかも苦笑を呼ぶくらいユーモラスなものであった方が良いでしょう。シナリオ案からすると兄弟子NPCには最愛の奥さんがいらっしゃるようですから、それをとことん誇張してみる、というのも一つの手かもしれません。奥さんの名前を叫びながら戦うという恥ずかしいクセを持っているとか、実は恐妻家で「奥さんに言いつけますよ」とか言うとおとなしくなるとか、他にも考えられると思います。
 
 私は、基本的にNPC嫌いのGMですので、余り参考にはならないかもしれません。
 私の友人にNPCを主軸にシナリオを組み立てることの好きな人間がおりますので、一度、そちらの方に相談してみたいと思います。
2002年07月02日:13時45分35秒
強力なNPCを同行させる上での小ネタ / アキト

 アキトです。ちょっと思いついたので書きます。

 「心臓に病を抱えているため助力は数ラウンドに限定」というのはどうでしょうか。使用回数を制限することで、プレイヤーたちも危機が訪れるまで使い惜しむと思います。

# そしてこの病(呪いかも)を克服する代償として、ダークサイドに魂を売り渡すとかすれば良いでは。


2002年07月02日:13時02分58秒
強力なNPCを同行させたい4 / ログ
anonymouseさん>
はっきりと提示しているにも関わらず、意図を理解できなかったのはあなただけです。しかも二度も。
また、シナリオの仕組やネタばらしをここでする理由が特にありません。あなたの行為は自身の知的好奇心を満足させるためのもので、こちらには全くメリットがないものです。相手に甘えて説明を求めずに自分で想像してください。教えられてばかりでは成長しません。

宇津見さん>
汎用性のある解答を希望すると書いた通り、今回のシナリオを掘り下げるのはあまり意味がありません。
シナリオ全体の流れとして「強い必要性があるから」強いのです。そこに疑問を持たないでください。強い必要性がなければ、その場合はここに質問する必要はありません。聞きたいのは"危険"を犯した上で、プレイヤーに与える不快感を軽減する方法です。

余計な情報ですが、敵対時のNPCの事情はPCは知っています。知った上で兄弟子NPCを殺すのは、後味も悪いし最良の手段だとは思いません。その場面で「可哀相だけど、NPCだから殺してもいいんだよ。GMの陰謀だから心は痛まない」と考えるプレイヤーには向いていません。

紙魚砂さん>
これもまた今回のシナリオの掘りさげであまり意味がありません。
指摘があった2〜5ですが、PLは全ての情報を知った上でどう考えどう行動するのも自由です。最大限の努力をしたのであればGM的には成功で、最良の結果にするために歪ませるつもりもありません。ただ、何も考えずに「兄弟子殺せばクリア」とするなら失敗です。PLの思惑次第で展開が大きく変わりますね。

1についての余談ですが、「同行NPCから技能を学ぶなんて思いつかなかった」と言った人もいました。勿論、これはルールに記述してある事なんですけどね。

混沌太郎さん>
PCに主導権を持たせるというのはいいですね。基本的に今回のNPCはPCには協力的だという事にはしてあったのですが、理論的に考えてやった訳ではありませんでした。ありがとうございます。
ただ、立場が上のNPCに指示通り動いてもらえると、PL的には考えるものなのでしょうか?GMが「手駒として使ってもいい」とかあからさまに教えないといけないのでしょうか?
2002年07月02日:12時30分36秒
強力なNPCが同行 / 混沌太郎
ログさんのシナリオ案はほかにも色々難しい点があるようですので、それにこだわらず一般的なことを書きます。

強力なNPCと一緒に戦闘してもらう一つの手として、
PC達に情報面その他での優位を与えて、作戦の主導権を与える方法があると思います。
つまり、NPCを手駒として使わせるわけです。
当然NPCの側も納得がいかない作戦には首を横に振るでしょうし、
情報で優位と言っても100%の情報ではないので不測の事態も起こり得ます。
しかしそれでも自分達に主導権があれば不満は出にくいのではないでしょうか。

この方法はNPCとあまりに親しい場合には成立しないので、直接ログさんの役には立たないかも知れませんが。
2002年07月02日:02時35分53秒
どこにPLの思惑が入る余地があるのか? / 紙魚砂
#話は少々ずれますが(w
とりあえず「前提」というものを冷静に分析しますと

1)>前述しましたが、使用予定のシステムが「師匠からスキルを学ぶ」ものを使うつもりで、かつ無人のフィールドを旅する(つまり師匠を探してもみつからない環境)シナリオになっていた事もあります。

これはまあ情報公開されてる話ですよね。

2)>敵対時、そのNPCは最愛の妻を人質に取られており、さらに監視を付けられています。本気で戦わなければ人質が死ぬ事になり、負けたら人質の意義すらなくなるので処理されるでしょう。PC同様、そのNPCにも情はあり、それは同行の時間が長い程、PCを殺したくないという気持ちも出て来ます(該当PCが生理的に許せない性格の場合などは葛藤しないでしょうが)。

この辺はNPC≒GMの勝手な事情。

3)>この場面での最良の行動は、対決PCがNPCと本気で戦っている間に、仲間のPCが別行動を取り、監視を速やかに倒す、または人質を救出する(時間的に無理だけど)ことです。

これもGMの勝手な思惑。

4)>本気で倒す事自体も実質的に難しいのに、さらに「自分より強い相手を殺さずに本気で戦闘する」という事も暗に求めています。

これはGMの無茶な思惑(笑

5)>勿論、監視暗殺組の方もバレたら一貫の終わりなので難しいです。

これもGMの輪にかけて無茶な思惑(笑

 …ということで、2)〜5)の辺の話は全部GMが勝手にそう思ってるだけでかなり無茶な話ですよね?どこら辺にPLの思惑が入る余地があるんでしょうか?これだけご都合主義的な話を達成しようとすると、かなりヒロイックで能天気なシステムでないと実現不可能なんじゃないかと思うんですけど(あとはGMが極端に展開を歪めるか)。
 そこを敢えて何とかしようとするのであれば、

対策1)GMが神がかった素晴らしい演出をしてそのNPCにとことん感情移入させる
 …特定のコアなファンを狙った“萌え”系なプレイスタイルが向いているものと思われます。あと、熱血専用ならパターンだし結構出来そうかな?

対策2)NPCにするのはやめてPCにする
 まあ、深淵とかであれば結構ありがちなシチュエーションだと思うんで、慣れてるPLなら上手くこなしてくれると思います。2・4辺りのキャラの内面描写が重要になる局面で「PLがやってるならGMがわざわざ説明しなくても勝手にPLがわかってくれる」ので説明の手間が省けて楽ちんですね。3)5)の辺はそのPCが監視の目を潜り抜けていかに他のPCに情報をリークするかという技量の問題になりますので、スリリングかつ、結局考えるのはPLってことでやっぱりGMは楽。

対策3)さらっと流す
 抜本的改革には手を出さず、とりあえずGMの思惑が100%達成できるとは考えずにそれなりに上手く行った部分だけを拾ってPLに「何となくシリアスで良い話だったな」と印象付けるテクニックもあります。その場合単純に2)〜5)をPCたちのクリアすべき課題にして、どこまでうまく行くかを冷徹に測定するだけで良いですね。悲惨さを出したくないなら、失敗した部分は隠蔽してPLには告げない。

思いついたのはそんなとこですか。
2002年07月02日:01時45分51秒
re: 強力なNPCを同行させたい2・3 / 宇津見
 ログさんへ


 こう言っては何ですが、そもそもどうして、その「事情があって敵に回るが、本来は善良なので助けるべきNPC」を印象付けるのに、戦闘能力にこだわるのでしょうか?


 たとえば、遠方の土地での不都合や、あるいは社会的トラブルから助けてくれるという形で同行することにすれば、「NPCの過剰な戦闘能力に反感をもたれる」という危険を犯さずに、プレイヤーにそのNPCを印象づけることは十分可能です。


 具体例は以下のとおり。


・無茶な通行税を要求された際に、助けてくれる

・道案内をしてくれる

・食事や宿を提供してくれる

・怪我や病気の治療をしてくれる

・社会的保証人になってくれる

・犯罪の容疑をかけられたところを助けてくれる



 さらに、まったくご期待に添えない回答でしょうが、「PCと同行して、PCと肩を並べて戦って、ずっと格上の戦闘能力を見せる」「そのNPCを登場させ印象付ける機会は少ない」という条件でなら、マスタリングの失敗率がものすごく高いと思いますので、私はそもそもそういう方法は避けます。この前提の上で、なおかつマスタリングを確実に成功させる方法というのは、私は思いつかない。

 私ならせめて、「毒か病気で苦しんでいるところをPCたちに助けられたのが同行のきっかけで、治療中の間PCと同行する」というふうに、PCと同行中のNPCの戦闘能力や立場を弱くしておきます。


 あと、敵にまわるNPCを「本来は善良なので助けるべきNPC」としてプレイヤーに強く意識してもらいたいなら、そのNPCへの感情移入だけでなく、「そのNPCを殺すと、NPCの家族や部下や所属組織/社会から恨まれるか、下手をすればPCたちが報復や処罰の対象になる」「そのNPCを殺せば、任務の基本条件を果たせなくなり、報酬などももらえなくなる」などといった条件を付け加えて、殺してはいけない理由付けを強化すればいいと思います。

2002年07月02日:01時17分03秒
前提ははっきり提示して / anonymouse

もしかして、「NPCが強力でないといけない」理由は「PCの兄弟子である」ことだけなんでしょうか?
兄弟子がPCと実力伯仲でも何も問題はないと思えるのですが。
どうしてそういう前提なんですか?
頭の弱い私に判るように理由を説明して下さいませんか?

ゲームシステムは師匠から技能を学ぶタイプのようですから、同行している間に兄弟子から何か技能を学ぶ必要があるなら、兄弟子の方が実力が上でないと不都合かもしれませんけど。
#そういう前提があるならあらかじめ書いておいて欲しいものです。
2002年07月02日:00時58分44秒
re: re: 強力なNPCを同行させたい2・3 / ログ
anonymouseさん>
前提を崩さずに、という条件を故意に無視しているのであればコメントしないでください。今のあなたの意見は全く参考になりません。また、あげ足を取りたいのであれば、他の方にしてください。同じ事ばかり繰り返すのは頭の弱い方に見えかねませんので控えた方がよろしいと思います。
2002年07月02日:00時45分13秒
re: 強力なNPCを同行させたい2・3 (補足) / anonymouse
方法論としては、こちらが主でした。

>覚えてもらいたい「印象(攻撃パターン)」に近い行動をNPCにさせれば良いでしょう。
(再掲)


2002年07月02日:00時37分18秒
re: 強力なNPCを同行させたい2・3 / anonymouse

>汎用的な方法を知りたいので、あまり限定しない意見を希望します。

それなら既に書いています。「NPCを強力にする必要はない」と。
(味方でいる間は)PC達と同等の強さであれば、下記の問題も発生しないでしょう。

>「GMがお気に入りキャラが活躍する所をPLに見させようとしている」と取られる可能性が強いと言う事が問題なんですね。

何か「NPCが強力でないといけない」理由があるなら話は別ですが。
その理由として私が思いついたのが、「ゲーム(ルール)による制約ではないか?」ということだったので、あのような書き方になっています。
他に理由があるのなら、それについて説明してくれませんか?

−−

>記述の方法の場合、一度見かけただけのNPCの戦闘方法なんてすぐに忘れると思いますし、

「一度しか見せない」なんて書いた覚えはないのですけどね。
どこかに書かれてました?
2002年07月01日:23時44分11秒
強力なNPCを同行させたい3 / ログ
MOさん>
今回は序盤で合流させ、途中から単独行動を取り、終盤で敵として登場する仕組でした。ので、登場前に印象づけはしていませんが、本来ならばもっと余裕を持ってシナリオに絡めた方がいいんでしょうね。NPCのキャラがかなり強いので、印象づけは難しくないかもしれないんですが、「GMがお気に入りキャラが活躍する所をPLに見させようとしている」と取られる可能性が強いと言う事が問題なんですね。
序盤の出番を奪われても、それをバネに頑張ってくれればいいんですが、マイナスの方向に進む人の方が多そうなのが不安材料って感じで。
2002年07月01日:23時04分31秒
強力なNPCを同行させたい2 / ログ
皆さん、お久しぶり&初めまして。

念のため、質問の趣旨を再度説明させて頂きます。

『強力なNPCを同行させる場合に、不満が出にくいようにしたい』
強力なNPCが同行するのは絶対的な前提で、それをくつがえす意見は今回全く意味を持ちません(強力でないNPCを同行させる事や同行させないという解答は誰でも思い付く安易な解答です)。また、汎用的に通用する方法を知りたいので、特定のシステムやシナリオに縛られない解答を希望します。

紙魚砂さん>
>同行させないのがいいかと(笑。
紙魚砂さんはこういうレスをすると思いました(^^;;;
同行する理由は戦闘方法だけではありません。経験があると思いますが、同行する事で得られる効果は他にも多々あるはずです。

anonymouseさん>
汎用的な方法を知りたいので、あまり限定しない意見を希望します。ファンタジー系である事以外は特に決めていませんが、師匠から技能を学ぶタイプのシステムを使うつもりです。場合によっては追加ルールで補助します。
記述の方法の場合、一度見かけただけのNPCの戦闘方法なんてすぐに忘れると思いますし、これはキャンペーンなので忘却率はさらに上がると思います。印象づけに失敗してバッドエンドを迎えるのは逆に非常にリスクが高いと思います。

ぽこぺんさん>
>そのNPCのバックグラウンドがガッチリ固定しているなら…
今回はその前提での意見を希望します。

志名波諸智さん>
お久しぶりです。
まず、状況ですが、お察しの通りです。というか、対応策1は実はほぼそのまんま見すかされたかのようです。ですが、あえて付け加えてみます。

4.NPCとPCの間に情を持たせる(仲間だと認識させる)。

基本的に難しいと思います。

対応策1
具体的に言うと、今回のNPCはPCの兄弟子です。NPCは単独行動メインで、例えば、戦闘になるとはNPCは逃げ出した敵を追うため「ここは任せる」などと言って戦闘離脱します。普通の戦闘でも敵の内何人かを引き付けて倒してくれます(つまりPCが戦う敵の数を減らしてくれる)。固定の戦力としては期待できないが、いたら便利に見えるかなという感じで。

対応策2
こちらは「強力なNPCとの対決」を盛り込めないので、別のシナリオ作成時に参考にしようかと思います。

---
仲間であった者と敵として戦わなければならない時、情が移っていればいる程「葛藤」が生まれます。TRPGでこれをやろうとしても「NPCだから」という理由で殺す事を全く躊躇わない事が考えられ、場合によっては「かつての仲間と戦わないとならないなんて、俺って悲劇のヒーローだなぁ(爆)」などと陶酔されても困ります。
PC同士が深い友情で結ばれていたとしても、PLにとっては「さっき出て来たばかりのNPC」であって、何の思い出も何の情もありません。

前述しましたが、使用予定のシステムが「師匠からスキルを学ぶ」ものを使うつもりで、かつ無人のフィールドを旅する(つまり師匠を探してもみつからない環境)シナリオになっていた事もあります。

で、ついでだから書いてみます。
敵対時、そのNPCは最愛の妻を人質に取られており、さらに監視を付けられています。本気で戦わなければ人質が死ぬ事になり、負けたら人質の意義すらなくなるので処理されるでしょう。PC同様、そのNPCにも情はあり、それは同行の時間が長い程、PCを殺したくないという気持ちも出て来ます(該当PCが生理的に許せない性格の場合などは葛藤しないでしょうが)。
この場面での最良の行動は、対決PCがNPCと本気で戦っている間に、仲間のPCが別行動を取り、監視を速やかに倒す、または人質を救出する(時間的に無理だけど)ことです。本気で倒す事自体も実質的に難しいのに、さらに「自分より強い相手を殺さずに本気で戦闘する」という事も暗に求めています。勿論、監視暗殺組の方もバレたら一貫の終わりなので難しいです。

いろいろ思惑があるので、前提は崩さずに不満を軽減する方向でお願いします。
2002年07月01日:22時34分24秒
re: 強力なNPCを同行させたい / MO
なかなか面倒ですね。
私なら、回数に余裕があるキャンペーンとして。

まず、先に問題のNPCの名前だけでも先に出しておく。
3シナリオ前ぐらいから、情報提供者、高い能力を借りる為とか、ライバル等とかの立場で出す。
実際にシナリオに絡まなくても、ネタを知ってるかも知れない人の一人とか、その分野、地域、組織の実力者とかで名前を出して、NPCの名前を覚えてもらう。
PC側に印象を残せたら、次の段階。(次の段階で、よく知らない人から助けたり助けられたりする時、不信感や違和感や取って付け感を与えない為。)

PC側が困った時にPC側から協力を求められるのなら一番良いいが、巻き込む、偶然等を利用し、問題のNPCの戦闘時の攻撃パターンを見せる機会を作る。
PCのパーティーとの連携攻撃にならない様に、
パーティーが挟撃された時(「ヤバイ、後ろからゴブリンの一部隊が!」「後ろは任せろ!」)とか、
分断された時(「ヤバイ、あいつは向こうの橋だ。うは、あいつ囲まれてるぞ。。。意外とやるじゃんねか。」)、
逆にパーティーを分けて行動する時とか、
とりあえず、PCから戦闘は見えるけど手が届かない場所、距離で仕掛けると良いかも。(単純に見通しがいい遠距離、崖の上/下、近くの二本の橋とか)
最低でも、戦闘能力が余り無いPCしか居ない時に仕掛けるとか。伝聞にはなるが印象さえ強ければ目的は果たせる。
PCが覚えるまで何度でも出す方法も在りますが、一度だけでも印象さえ強ければ十分でしょう。
上手い状況が出来る、起こる、作れるまで、無理はしない。

あとは、十分準備が出来るまでは焦らず根気よく待つのが重要か?
一発勝負的なネタなので、堅実に。


単発の時は、序盤(PC側の連携が出来ないうちに)でいきなり登場させて、印象付けるか?
シナリオ的に戦闘系のはずなので、出番を奪われて悔しい感じを与えても良いか?多少強引でもプレッシャーとして、十分機能するかも?

パッと思いつくのはこんなぐらいか。何かの参考に。
2002年07月01日:19時53分55秒
強いNPCを同行させる時の対策案 / 志名波諸智
 久々の書き込みになります、志名波諸智です。
 よろしくお願い申し上げます。
 
 ◎強力なNPCを同行させたい / ログ様(2002年07月01日:00時00分21秒)
 >強力なNPCを同行させる場合に、不満が出にくい方法とかコツとかってありますか?
 
 ログ様、お久しぶりです。
 さて、お尋ねの件ですが、考えておられる状況は以下のとおりでよろしいのでしょうか。
 
 1.問題のNPCは当初PCの味方として登場するが、後に敵になる予定である。
 2.NPCの攻撃パターンをPC(プレイヤー)に憶えさせる必要がある。
 3.NPCをPCの身近に置いて憶える機会を増やしたい。
 
 難しいシチュエーションですね(苦笑)。
 NPCの強さを強烈に印象付けてしまうと、いざと言うときにPC達が戦ってくれない(笑)、等と言うハプニング発生の恐れもありますし。
 このキャンペーンにて使っておられるゲームシステム、プレイ環境にもよると思うのですが、こんな手は如何でしょう。2つほど考えてみました。
 
 (対策案1)強力なNPCをPCの師匠にしてしまう。
 主人公と道を踏み外してしまった元師匠との対決というのは燃えるシチュエーションでしょう。
 で、師匠の性格を随分とはた迷惑(かつユーモラス)な性格にしておけば、安易にPC達がたよることもないだろう、という手です。通常の戦闘では師匠NPCは一切手を出しません(修行の成果を見せてみよ、とかのたまう訳ですな)。で、PC達にはとても手に負えないような敵が出てきた時にのみ、「これは、まだ、お前には早い。よく見ておるのだぞ。見るのも修行のうちだ」とか言って戦闘に参加する訳です。敵NPCとPCは同じような技を使うようになる為、自ずと相手の手の内は読める筈ですね。
 
 (対策案2)NPCはさっさと退場させ、回想シーンを多用する。
 既にキャンペーンが始まっていて、PCとNPCとの関係が決まってしまっている場合、対策案1は使用できません。それに、プレイヤーと言うのは、意外と、GMにとって憶えておいて欲しいことほど憶えていないものです。
 そこで、セッション1〜2回ほどをこなし、NPCの強さをPC(プレイヤー)が認識したようであれば、強めの敵をPC達にぶつけます。で、最初、NPCに相手をさせておいて、相打ちに持っていくようにします。「ぐはっ、もう駄目だ。だが、奴にも傷は負わせた。頼む、とどめを・・・」とか言って、弱った敵とPC達を戦闘させます。NPCの強さを駄目押しする為に、この戦闘はPC達を苦戦させるくらいのバランスが良いでしょう。この後、重傷を負ったNPCをPC達と別れさせてしまう訳です。「あのNPCが勝てなかった相手に俺達は勝った」ということでやや自信を持たせることもできますし。
 で、次回以降のセッションから、心もち強力めの敵をぶつけるようにして、ことあるごとに「ああ、○×△(NPCの名前)がいた頃は、もう少し戦闘も楽だったのにねえ」くらいのことを匂わせる訳ですね(苦笑)。あとはプレイヤー達の反応を見て、良きにつけ悪しきにつけNPCのことが話題に上がるようであれば、放っておけば良いでしょう。とにかく、そのNPCのことを忘れさせないようにコントロールできればOKです。
 いずれにしても、この場合、あくまでGMの関与は匂わせる程度に留めること、露骨は厳禁です。
 
 とりあえず、こんなところで如何でしょうか。
 ただ、正直言えば、無理して強力なNPCを同行させない方が本当はGMにとって楽だと思います。
 同行させずに同様の効果を出せる方法を考えた方が間違いは少ないのではないでしょうか。尤も、それはプレイ環境など詳細状況にもよるのですけど。
2002年07月01日:18時41分46秒
re: 強力なNPCを同行させたい / ぽこぺん
 普段は強力じゃないけど、何かをトリガーにして強力に なるとか。それで敵になった時は、その制約は無い。

 当初のNPCの目的は、「強力にならないようになる」(普通の○○になるのような)でいつのまにか「常に 強力、極悪」とシフトしてコントロールする。 とか。

 そのNPCのバックグラウンドがガッチリ固定してい るなら話しは変わりますが。
2002年07月01日:11時30分36秒
re: 強力なNPCを同行させたい / anonymouse

使われるゲームは何でしょうか?
キャラクターが一定レベルにならないと特定の攻撃手段が使えないゲーム(A)と、そうでないゲーム(B)では対処法が違うのですけど。
ゲームごと個別の対処法でなく、一般論として考えるのであれば、「印象(攻撃パターン)を覚えてもらうため」に、わざわざNPCを強力にする必要はないと思いますね。
覚えてもらいたい「印象(攻撃パターン)」に近い行動をNPCにさせれば良いでしょう。

もし、使われるのがAタイプのゲームで、かつ「特定の攻撃手段」を覚えてもらいたいのであれば、NPCに「レベルを下げずに、能力値や判定値(達成値)を抑制する」アイテムを持たせれば良いのでは?

不満を抑えるポイントは、「味方の時にはNPCの活躍は期待できない(=PCの出番が取られない)」とPL達に理解されることだと思いますので、そういう方向で考えてみてはいかがかと。
2002年07月01日:10時09分10秒
れ:強力なNPCを同行させたい / 紙魚砂
>ログさん
 同行させないのがいいかと(笑。
 強力NPCも別の目的で動いていて要所要所で遭遇して情報交換をする、とかいうのが比較的問題が出ないと思います。戦闘方法を印象付けたいなら遭遇の際に一撃だけNPCの技を見せる程度で十分でしょう。

 あとはPCたちが戦闘に敗北して敵に捕まった時に助けに来てくれるとか、ラスボスを倒したあとに敵の居城から脱出する逃亡経路を確保してくれるとか(ゲームブックドルアーガの塔(東京創元社)のパターン)。

 理由があって同行するけれども、まったく助けない強力NPCというのもいい感じにPLに嫌われて味が出ますね(w。

 もう一個かなり外道な手ですが(笑)、PCを殺して、敵の手で復活させて戦うべき敵として登場させる(もちろんルールに則って思いっきり強化した上で(w))という手もあるかと思います。これなら他のPCはその戦い方をばっちり知っているはずですので問題は完璧にクリアかと。PCを洗脳するという手もありますな(w。
2002年07月01日:00時00分21秒
強力なNPCを同行させたい / ログ
 後々で、敵として登場する味方NPCの印象(攻撃パターン)を覚えてもらうために、強力な味方NPCを同行させる必要性があるキャンペーンがあるのですが、上手な演出方法はありますか?
 味方に強力なNPCがいて、しかも戦闘に参加してくれるのは、実の所、PC(特に戦闘重視の)にとっては出番を取られてしまうので、あまりありがたい存在ではありません。一応、戦闘が発生した時は、NPCvs敵、PCパーティーvs敵という二つの戦闘が発生したように処理し、PCの出番を奪わないように考慮してますが、それでもやはり不満は出るようです。
 強力なNPCを同行させる場合に、不満が出にくい方法とかコツとかってありますか?
2001年12月15日:17時24分29秒
【低レベルの俺らが行くわけ】たとえばこんな / 極楽大王
 「というわけで、君たちは今お宝が眠るという古代遺跡の前にいる」にいたる枕
 
 
 1.はじめてのお客さん
 つい3日前の地震でドワーフの坑道が崩れて古代遺跡が出てきたらしい。これが伝説の〜遺跡だともっぱらのうわさ。幸いこの情報を入手できた冒険者は君たちだけみたいなんだけど・・・
 
 2.ちょっと雨宿り
 だからさ、あんな怪しい羊飼いの言うことなんか聞かなくて良かったんだよ。この山を越える近道なんて最初っから無かったんだよ!、思いっきり滑落してるから引き返すわけにもいかないしさ、道だって戻ってわかる自信はないんでしょ?あ〜ぁ、嫌な天気になってきちゃったな、雨が振り出すまえにどっか探さなきゃ・・・・。おぉい建物があったぜ!ってあれは廃墟というよというよと遺跡って感じじゃないか?
 
 3.一匹狼といっしょに
 ここにお宝の眠る古代遺跡があるんですよ。実はね、私が欲しいお宝はその中の1つだけなんです。あとは全部あなたがた差し上げます。もちろんその一つの正体は聞かないでくださいね。もっとも低レベルのあなた達には関係の無いものでしょうが・・・。下手に高レベルの連中と行くと横取りされる危険もありますし、まぁあなた方の程度で充分なダンジョンですよ・・・・えぇ?一人で行けって?私レベルは高いですが、セージだけでこのレベルなんで冒険には向いてなんですよ(笑)
 
 4.管理釣り堀
 (酒場にて)あぁ○レベルのパーティーね。それじゃぁこういう古代遺跡があるよ。冒険者協会で管理する低レベル限定ミッションだからね、高レベルの冒険者は行ってないね。君たちで2組目だし、まだまだ未調査の部分もあるからトライしてみたら?もしかしたらすごいお宝があるかもよ?これが今わかってるダンジョンのマップ。これは入り口の鍵ね。じゃぁがんばって!
 
 5.来週へつづく
 前回の冒険で君たちは古代遺跡が眠る場所の地図を入手した。虫食いだらけのその地図にはちゃんとお宝のことも書かれているんだ。もちろん行ってみるよね?
2001年12月15日:16時50分54秒
【低レベルの俺らが行くわけ】もろにそれの私の場合 / 白拳
 この間やったSWのシナリオなんですが、「入ったやつが二度と出てこない井戸」に小鬼が住み着いて悪さをするので退治して欲しい、という依頼でその井戸(実はダンジョンにつながっている)に(低レベル)PC達を向かわせました。
 小鬼達はPCの前に完敗。生き残った奴が本筋のダンジョンへの隠し扉を開き、教えたから殺さないでくれと哀願。(結局依頼人側に引き渡されましたが)
 ここでPLさん達は迷いました。依頼はすんだ。この先に行った奴は誰も帰ってこないと言う。(宝が隠されているという噂もあるが)俺ら低レベル。行くべきか行かざるべきか?
 私(GM)は、とりあえず質問されたことには(PCにわかる限りのことを)答え、後は知らぬ顔をきめこみました。(ほくそえむマスタリングに近いな)私としては行って欲しいが、無理強いはできません。一時はここでシナリオ終了か?と覚悟しました。
 結局彼らは出直して奥に進み、犠牲者一人を出したもののお宝をゲットしました。
2001年12月15日:15時08分52秒
Re:[低レベルPCに情報] 対処の段階分け / MO
マスターの対処の段階を追って考えて。

1.聞かれて判断に迷う。(全てに準備が万全ならいいんですが、いろんな時にありますね。)

2.上手い言い訳/理由付け/説明を考え付ければOK。
  具体的な方法は、皆さん色々出してますね。
  たいてい、上手く「偶然」を使うと言い訳はしやすいかも。

3.上手い案が無かった、説明に失敗した時は、プレイヤーにぶっちゃけて相談/説明した方が良いかも。
  a)相談:そこまで考えてなかったから、どうしよう。どんな感じなら良いか一緒に考えてみて?
    面白い案だったら採用するよ。(どうしても無いときは案bに移行)
  b)無視:すまん。特に考えてなかったから、深くは考えないでね〜。実質的に「冒険者とはそこに冒険があるから行く」だな。

4.プレイが終わったら、次からはどうするか決める。(失敗は、反省をして次に生かさないともったいないね。)
  何をどこまで考え、準備しなければいけないかの参考例とする。
  あえて疑問点を無視するならプレイ開始前に言っておくようにするとか。

てな感じで、失敗したら次と思っていれば、心理的に追い詰められる事は無いにと思います。


私は、導入で詰まった時は、
キャンペーンのプレイ等でプレイ時間に余裕があり、ワールドの雰囲気を大事にする時は、aの相談タイプにします。
その方が、皆でPCの個性や雰囲気だしの役に立つし、ワールドの雰囲気も伝え易くなりますから。
ワイワイガヤガヤしながら、「どうせならネタを持ってきた宿の主人と、**が、関係あって…」とか、面白いですからね〜。
マスター、プレイヤー共に一緒になって考えて楽しめます。

コンベンションや単発等プレイ時間が無いときはスパッと切って、bの無視、あえて問題点/疑問点を黙殺する事をプレイヤーにお願いします。
ちまちま、細かい点にこだわると時間がかかり本筋を楽しめなくなる事を説明して納得してもらいます。
頭を切り替えて、本筋を楽しむ事に集中できます。

ちなみに、小難しい理由付けをせずに、最初っからaの相談やbの無視を予定してる時もよくあります。

2001年12月15日:02時29分43秒
Re:[低レベルPCに情報] / ぽこぺん
 そもそもPCは、レベルが低いことをどの程度認識するのでしょうか。
 あらゆる障害が無謀な事に見えるのであれば、そもそも冒険に出ることなく師に付いて巣立ちの日まで技を磨くでしょう。世間の荒波に揉まれてこそ速くキャラクターはたくましくなる(経験を積む)と思っている向上心豊なルーキーならば率先して困難に立ち向かうものです。安全な生活を求めるキャクターなら故郷でまっとうな職に付くべきしょうな。
 所詮渡世な冒険者稼業、ネタを持っているだけありがたい状況である事を知らしめれば良いでは。
2001年12月15日:00時30分13秒
素直に告白 / 混沌太郎
ああ、私もそれに近い意図だったのですが。そうは読めませんでしたか。くっ、不覚。
2001年12月15日:00時11分37秒
蛇足 / EL。
 げろげろ、真下の記事で紙魚砂さんが似たようなこと言ってるじゃ〜ん
 失敗しました。失礼。
2001年12月15日:00時08分21秒
re:[低レベルPCに情報] GMの至らなさを素直に告白するというのは? / EL。
 うう〜ん...
 自分を含めて誰も「ごめん、考えてなかった」と素直に告白する、という返答をしてないですねぇ。ふと見ると...
 
 まぁ、コンベンションで上の台詞を言ったら最後、GMへの信頼度が失墜すること間違いなしですが、
 仲間内や、あらかじめ「まだまだ未熟」なことを明言した上だったら、PLに不明点を指摘された時点で素直に正直なところを話し、答えを一緒に探りながら冒険を進めていっても、それはそれで面白いんじゃないかなぁ、とも思うのですが、
 どうでしょう。
2001年12月14日:21時58分10秒
re:[低レベルPCに情報] プレイヤーに説明させれば必ずプレイヤーは納得する(w / 紙魚砂
 すでにベンジャミンさんに書かれてますが、シナリオのメインの仕掛けにあまり絡まない部分は、時間に余裕があるならプレイヤーに決めてもらうのが面白いと思います。いい導入方法を思いつかないときはよくやる手ですね(w。

 プレイヤーに自分で決めてもらうとマスターが事前に考えるよりも面白い設定が付け加わることもあるし、マスターが考えていた通りの仕掛けに何もしなくても自分で嵌ってくれることもよくありますしねぇ(w。この辺は創作的面白さがあると思いますね。マスターが言うと何かとあらを突っ込みたがるいぢわるなPL対策にもなりますし(笑)。

 そうそう。うまくいかなかったときはPLが自分のせいだと思ってくれる点も好都合ですな(w。
2001年12月14日:21時29分10秒
re:[低レベルPCに情報] 事前準備できそうですが / あきのり
>>さも意味ありげな笑み
>多分こういう疑問が出てくるときと言うのは、GMのマスタリング能力に疑問を持っている(根拠のあるなしは問わず)
>状況だと思うので、むしろ逆効果じゃないでしょうか。

なるほど…、そういうこともあり得ますか…。おれは、今まで、人の好いプレーヤーばかりに、めぐり合ってたのかもしれない(苦笑)
2001年12月14日:15時37分19秒
Re:[低レベルPCに情報] / ログ
基本的にこういう質問は答える必要はない気がします。
シナリオの内容に関することは、プレイ前には明かさないことにしているので。
何故かという疑問は実際に冒険に出てみればわかるようにすればいいかと思います。
(基本的にほくそえむマスタリングには賛成だったりします)
他の冒険者達が何故依頼を受けないかについてはセッション内で実際にインタビューでもしてみてはどうでしょうか?(勿論、時間稼ぎしている間に適当な回答を用意する必要があるんですが、この場合単純な回答でいいと思います)

咄嗟に何か説明したいのなら、
・レベル相応と思われるため
・他の冒険者にも紹介している
・偶々、一番初めに紹介した
などがいいんじゃないでしょうか?

多分、冒険者はレベル相応の冒険に挑むでしょうし、高レベルの冒険者はそれなりの成果が得られる冒険 をするでしょうから、例レベル向けの冒険は低レベルの冒険者に残されているんでしょう。ゴブリンの洞 窟に100万Gあれば既に別の方によって解決していると思いますが、ゴブリンの洞窟に200Gしかなければ別 に未解決状態で残っていてもかまわないと思います。

実際に冒険に出てみて、レベル相応であればそこそこ納得がいくもんじゃないかと思います。「なんで別 の冒険者はここに来なかったのか」と疑問が出るのはレベル不相応な巨額の宝を手に入れたときなどでは ないでしょうか。

情報を持ってきた人に「なんで?」と聞いたのなら、「別に旦那方でなくてもアッシはかまいませんぜ」と答えて、別の冒険者の所へ行けばいいんですよ。あえてライバルを増やしたいのでなければ止めるでしょうし、止めなければ入手できる宝の数が減ってしまうだけです。←宝の数が少ないことに文句を言う人もいますけどね。
2001年12月14日:15時13分08秒
Re:[低レベルPCに情報] / ベンジャミン
うちの場合だと
>究極の手段として
>GM「君達は古代の遺跡の前に居る」
>で、突っ込まれたら
GM「それはPLが考えろ(爆)」
と言い出すと嬉々としていろいろな意見を言い出してくれるので、後は矛盾点を除いてあげる作業をするだけで済むことがあります。
2001年12月14日:14時44分50秒
Re>[低レベルPCに情報] / 闇の鷹
パっと思いつく限りでは・・・
1:魔術師のPCが師匠にあたる魔術師から資料の整理を命じられ、倉庫の置くに眠っていた埃まみれの資料をサルベージした。
2:貧乏な没落貴族が妖しげな家宝の地図を持ちこんで来ており、依頼料が低い事と地図の信憑性が低い事から高レベルのパーティーは忌避した。
3:ゴブリン退治など比較的簡単な仕事をしている途中、偶然隠し扉を発見した。
など。

究極の手段として
GM「君達は古代の遺跡の前に居る」
で、突っ込まれたら
GM「時間の都合(爆)」
でも良いような気もします(笑)
2001年12月14日:13時05分48秒
[低レベルPCに情報] 事前準備できそうですが / 混沌太郎
シナリオの基本となる情報の情報源ですから、この場合は事前に考えておくのは十分可能なのではないでしょうか。
まあ面倒であれば、「偶々だ。以上。」でも良いと思いますが。
というか、凝った設定を考えても、大抵はその「偶々」の内容を詳しく決めてるだけだったり。

>さも意味ありげな笑み
多分こういう疑問が出てくるときと言うのは、GMのマスタリング能力に疑問を持っている(根拠のあるなしは問わず)
状況だと思うので、むしろ逆効果じゃないでしょうか。
まだ正直にさらけ出した方が感じがいいと思うんですが。
2001年12月14日:10時34分57秒
RE:[低レベルの俺等の行くわけ] これだけでいいんでは? / あきのり
GM「…と言うわけで、ここの古代遺跡に宝が眠っていると言う情報を得たわけだ」
PC「ちょいまち、なんでそんな情報がペーペーの俺等に入ってくるの?」
GM「ふふ…(ニヤニヤ)」
PC「つーか、そんな上手い話なら他のレベルの高い連中がとっくに行くと思うんだけど」
GM「さあ、それは何故かな〜?…(ニヤリ)」

とにかく、考えてなくても、不敵、かつ、さも意味ありげな笑みを絶やさない。そのうち、このやりとりをプレーヤー達が忘れてくれるのを期待する(大抵は冒険の佳境に入れば、忘れている…はず…^^;)。それでも、PC達が理由づけを探すようなら、紙魚砂さんの言われるように、判定&事情のでっち上げ…でっち上げ内容を考える時間的・精神的余裕は、意味ありげな笑みのおかげでできている…はず…いや、できると思う…んですけど^^;

実際のところはシナリオで、収集可能性のある情報として、「遺跡のことは、他人ならまず信じない、すげーーー眉唾な与太話」であるとしておいて、ついでに「与太話が確率五分五分くらいになる新証拠・新証言」もあるということにしておくのが無難かな…と^^;。
2001年12月14日:09時56分22秒
RE:[低レベルの俺等の行くわけ] そんなこと説明しません(笑) / 紙魚砂
 そんな事情を知ることが出来るほど情報収集能力がPC自身高いとも思われないのでいちいち教えたりしませんね(w。

 実際にPCたちがその辺の事情を調べ出したら判定&事情をでっち上げるということをします。まあ、そうやって調べている間に他の冒険者にそのおいしい話を持ってかれる可能性も出て来るわけですが。調べるということは、「みんなに言いふらす」ということと同義ですので(w。
2001年12月14日:00時28分08秒
RE;低レベルの俺等の行くわけ / かめのこ
To ELさんへ

>経験値をためてスキルを磨かないと創作力判定に成功しませんでしょうが。

やはりそれが妥当な所ですね
結局は自分の「引き出し」を如何に充実させてセッションに挑むのが理想ですね
2001年12月14日:00時12分48秒
RE:[低レベルの俺等の行くわけ] / EL。
そうですなぁ、まぁ、TRPG始めた頃のわしだったら、
 「ともかくおまいさんらは、その仕事受けてそこにいるんだよ」とミもフタも無いことを言って黙らすでしたでしょうなぁ。
 しかし、この方法をとると、シラけて後のゲームが楽しくなくなること確実でしょうので、最近のわしだったら、やはりその場で適当な理由をでっち上げて、言いくるめるでしょうね。
 
 ●そもそも、その情報を入手した最初の冒険者が一行だった(漏洩した秘密を最初に知ったのが一行だった・今まで誰も見向きもしない情報だった・一行が情報を探り当てた張本人だった、など)
 ●ベテラン冒険者に仕事を譲ってもらった(彼らには他の依頼があった・宝がガセだと彼らは思っている・親切から・依頼を受けるほかのパーティーが居なかった、など)
 
 などなど。
 まぁ、とっさに言い訳を思いつけるかどうかは、経験値をためてスキルを磨かないと創作力判定に成功しませんでしょうが。
2001年12月13日:23時37分49秒
低レベルの俺等の行くわけ / かめのこ
低レベルのキャラクターのゲームの時
GM「…と言うわけで、ここの古代遺跡に宝が眠っていると言う情報を得たわけだ」
PC「ちょいまち、なんでそんな情報がペーペーの俺等に入ってくるの?」
GM「…へっ?」
PC「つーか、そんな上手い話なら他のレベルの高い連中がとっくに行くと思うんだけど」
GM「いや、それは魔物が宝を守っているらしくて帰って…」
PC「ふーん、帰れない…倒せないほどの強い魔物とか出るわけ?、俺等よりレベル高くて?。無理じゃん」
GM「いっいっいっ、いやそうでなくて」
PC「だったら、なんで手付かず?」
GM「(汗、汗、汗、汗、汗)」
こういった状況に陥った場合はみなさんはどうされますか?
ただ「冒険者とはそこに冒険があるから行く」だけだと芸がないからそれなりの理由付けが欲しいなぁと
特にPCに対してなんの縛りも無い状態でシナリオを一本しか用意していない場合
ごねられたら困るから
この状態になったらマスターによって「逆切れ」してしまう事もあるから 初心者臭い質問ですみません
2001年11月20日:23時20分46秒
Re:「生活感」を出すための演出はどうしたらいい? / MO
完璧に話題に乗り遅れてますが、思いついたテクニック的な事を書き出してみます。

まず気を付けることは、雰囲気を出そうとするとその分プレイ時間を取られるので、
その価値/効果が効率良く出るかどうかをよく考えて配分良くマスタリングをした方が良いでしょう。
テンポ(雰囲気)
シナリオ、プレイ進行は余裕を持たせ、ある程度スローテンポに抑えたりして、
ゆったりとした雰囲気を出すとかして、演出の為に割く余裕を持たせましょう。
進行が早いと演出の細かいところに気がまわせなくななりますし。
 (当然、プレイ時間が余分に掛かるようになりますね。)

例えば口調も調整し、のんびりした村などの雰囲気を出すなら、間延びしたような口調で説明し、
 「そーだねー、この村の周りにはあまり、面白そうな物はないねー、、、
  あ〜!牛とかはのんびり草を食んでますね。。。」

セカセカ忙しい町なら、口早に細かい説明を矢継ぎ早に、
 「なんか騒がしい町だね。そっちでは屋台の親父が土地の名産を売りつけようと声を張り上げ、
  こちらでは「負けろ!」「負けない!」とか大声で交渉している人だかりが、
  向こうでは大量の荷物を無理に載せた所為か車輪が外れた馬車が傾き、
  その後ろに荷馬車の渋滞を作り出しているよ。」とか、出来るだけ一気にとか。

特徴付け(印象付け)
普段「普通の町だよ。」といって済ますところを詳しく説明する。
ただし、説明だけで30分を越えるようではキツイかな?
集中力には限界があるので、プレイヤーが聞いてるだけの状態は、10分以下に抑えた方が良いかな?
メリハリのある面白い話なら良いが、淡々とした説明は控えた方が良いかも?
一方的な説明ではなくて、市内観光でもさせるようにプレイヤーと会話しながら説明ができると良いかな。

内容は、普通在って無いものか、普通無いのに在るもの等特徴的なものを中心に2,3点に絞る
プレイヤーが、簡単に把握できないような細かく大量な情報は逆に印象に残らない可能性が高い。

ネタとしては、村の鐘、時間を知らせる、何かが起こった時の合図。
慣習、風習、禁忌、宗教、特産物、特徴的な産業、建物、建造物、自然物。

関連性(印象付け)
シナリオの冒頭で軽く短く説明を入れた上で(イメージの方向付けはして置く)、
進行中にシナリオに絡んだものを出すと印象に残りやすいですね。

事件発生時の「普段は何々だったのに、こんな事が起こった」といたところの、
「普段は」を特徴/印象付けに上手く使うといい感じですね。

こんな特徴があるから、PCがこんな事に巻き込まれるといった風に。
又は、その村の特徴を、事件の解決に役立てるようにするとか。

#使わなくても解決できるが、上手く使うと楽に解決できる様なバランスが私は好きですね。

タイミング(印象付け)
NPCが、PCが来るのを待ち構えているような印象を与えないようにする。
NPCはNPCの自分たちの生活のタイムチャートに/予定表に従って動いていて、
プレイヤーが来るのをいつまでも待ってるわけではない。
(ただし、シナリオ的に普段の生活を出せる状況/平和な時だったらですけどね。)
普段の生活に割り込む感じで。

例)「ああ、**さん。あいつなら、この時間**にいるんじゃないか?」
  そこに行くと他の人が、「**なら、さっき**に行ったぞ。」とか。
  これを何度か繰り返して、その人の生活/行動サイクルを見せる事も出来る。
  プレイヤーに「なるほど、こんな感じで生活してるんだな〜」と思わせれば良いですね。
寝かしてた割には、まとまりが有りませんがこんなところで、、、
普通に皆やってる様なことならお耳汚しという事でご勘弁を。
2001年11月18日:13時09分47秒
「懐かしいの演出・・・」まとめレス / 紙魚砂
>プラスチックハートさん、混沌太郎さん、ログさん
 ども、レスありがとうございます。今後のプレイの参考にさせていただきます。実は全項目に答えられるくらいならシナリオ作るよなぁとか思ってました(笑)
 次にやるシナリオにでも使おうかと思ってます。プレイ後公開する予定ですので、興味があれば私のページを御覧ください。半年くらい後になると思いますけど(笑)。
2001年11月17日:22時59分25秒
あなたの裏技募集 / BUNGLE
コンベンションなど「初対面の人とプレイを円滑にする裏技」というかあなたのノウハウ・テク・小道具などで誰にでも使える物を募集します。

…という主旨の発言を「コンベンション雑談所」でアップしましたので我こそは…と思う人は是非、発言ください。
2001年11月03日:01時13分10秒
ログ / 懐かしさの演出
1>印象深い場所、場面を時間をおいて二度使う。
2>古い品物。埃をかぶったものでも、古代遺跡でも。
3>台詞なら同じ言葉。ことわざなどが印象に残りやすい。
  景色なら特徴のある形か色彩にあふれた感じで印象に残りやすいように。
4>全員じゃなく一人に絞って記憶に残るように印象づける。
5>懐かしいと言うより、デジャヴの演出かもしれません。
  当たり前なんですが、キャンペーン等でPCに愛着を持ってもらう必要があります。
  PCの設定上、故郷を失った人や戦災孤児は懐かしさは感じにくいかと思います。
  基本的に良い思い出でなければ…。苦渋の過去は懐かしいとは感じないでしょう。

と言うか…。
異世界に取り込まれた冒険者がその世界の謎を解き元の世界に戻ってくる。
異世界に取り込まれたはずなのに本当は異世界こそが自分の故郷だった。
こんな感じなのかなぁとか思ってしまったんですが…。

前者の方は一度やった事があるんですが、
PLが初心者だったためか、PCが帰郷の念を抱く事など考えもしてくれませんでした(T_T)。
異世界に無理矢理引き込まれれば、何とかして帰る手段を考えるかと思ったのですが、
「GMの誘導に従っていればどうせ元の世界に戻れるんだろう」という態度だったので。
故郷を捨てて旅に出るんですから、帰ろうなんて思わないと言われればそれまでなんですが、
誰も知り合いがいない、何のコネもない、路頭に迷ったらおしまいってキツくないんでしょうか?
GMが必ず救ってくれるっていう甘えがある限り、何も感じてくれないのでは…とも思うのですが。

2001年11月02日:01時42分08秒
「懐かしい」と説明してしまう / 混沌太郎
キャンペーンの最初の方に出てたものを後の方になって再登場させたりすれば
「懐かしい」というリアクションが得られるのはむしろ当然と思われるので、
今回の話は単発の話でいかに「懐かしさ」を演出するかという話だと思いますが…

ただ単純に、「懐かしい」と言葉で言ってしまうのでは駄目でしょうか。
「かつて従軍していた頃毎日悩まされていた、あの懐かしい血膿の臭いだ…」とか。そんな表現で。
(こっちの方がむしろ当然ですか(笑)。でも意外と忘れてたり…)

留意点としては、やはりプレイヤー的にもキャラクター的にも余り日常化してない要素を、
ふと思い出すかのように持ってくることでしょうか。
確かに、標準的な宿屋の食事で「懐かしい」と形容詞をつけられても対応できませんから。

例えば、プレイヤー自身の体験として血と膿の混ざった臭いなんてそうしょっちゅう嗅いではいないはず。
その心理的時間差を利用するわけです。
ゲーム内での時間経過とは全く比例していませんが。
2001年11月02日:00時49分27秒
懐かしさ / ログ
重なるのですが、時間の経過がなければ懐かしさは演出できません。

変な表現ですが、ドラクエ3でアレフガルドに到着した時に、懐かしいなぁと思った人は多いんじゃないかと思います。これを考えるとまずPLに適度な時間が経過してないと懐かしさは感じさせる事が出来ないと思われます。GMが「さて、それから3年の月日が過ぎた」と言っても、PLは時間の経過を実感するのは難しいと思います。
一つ目のシナリオで昔かわした約束というのを出しましたが、PLがある程度ノリで切り抜けられないと難しいと思うんです。以前のキャンペーンで出した場所を次のキャンペーンで出すと懐かしいと思うんじゃないかと思います。でも、PC的には特に懐かしくない訳で困るのですが、例えば輪廻転生したとか子孫とかコールドスリープとかPCにも工夫があれば両立(?)は可能かと思います。
質問の回答には後日改めてということで。
2001年11月01日:08時12分53秒
「懐かしいの」はPC?PL? / プラスチックハート
企業秘密っすか・・・気になるなあ。いつかバラしてくれるとうれしいなあ。

「懐かしい」という感覚について、ということですが、田舎生まれの田舎育ちの私にとっては、たまに帰省するとそこは「懐かしい」のオンパレードです。
つぶれた店とか新しい道が出来てたなんてこともありますが、だいたいの所は全然変わってないんです。
で、変わったのは自分のほうなわけで、近所が凄く狭く感じるんですよ。「あれー、この店こんなに近かったっけ?」とか思うことがよくあるんです。他人の家の庭なんか通って近道すると(不法侵入だよな)、狭すぎて危なかったり、小学校の鉄棒が腰くらいの高さだったり・・・

こういう感覚には「時間」というものが大事です。ある程度の時間をおいて帰らなければ(or見るor食べるetc)「懐かしい」とは思わないもんです。

ということでそれをTRPGにどう活用するかというと・・・

  ・PLが懐かしく感じる風景や道具を出す(これは個人差がある)
  ・PCの少年時代をプレイしておく(PLにとっては懐かしくないけど、過去の出来事をうまくからめるとよい)
  ・キャンペーンの1回目の登場人物(or道具)を再登場させる(たいがい忘れている。うまく印象付けよう)

といったところでしょうか?

あんまり答えになってないけど、つれづれなるままに(?)書かせてもらいました。
2001年10月29日:04時29分37秒
マスタリング研究室 LOG 028 / sf

 マスタリング研究室 LOG 028として2001年06月26日から2001年10月28日までのログを切り出しました。

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