マスタリング研究室 LOG 028

マスタリング研究室の2001年06月26日から2001年10月28日までのログです。


2001年10月28日:11時30分49秒
「懐かしい」の演出方法 / 紙魚砂
#これまで質問してきたことと微妙に関連があるようなないような…(^^;
かなり漠然としていていろいろ考えられるんですが、「懐かしい」という感覚をセッション中に発生させるためにはどうしたらいいでしょうか?
具体的には以下の質問に答えていただけるとありがたいです。

質問1)「懐かしい」という印象を発生させるためにどんな舞台設定を使いますか?

質問2)どんな小道具を使いますか?

質問3)どんな演出を用いますか?

質問4)マスタリングのテクニックとしてどのような手法を用いますか?

質問5)その他留意点などありますか?

以上よろしくお願いしますm(_^_)m。
2001年10月27日:04時53分19秒
【生活感の演出】異邦人〜まとめレス / 紙魚砂
ども、ログさん、EL。さん、鍼原神無さん、PALM-12さん、プラスチックハートさん、あきのりさんレスありがとうございました。m(_^_)m

>ログさん
>この関連の質問ですけど、どうも始めのお題からズレてきている気がしますが…。

そうですねぇ(^^;

>ある特定の状況を解決したいだけのように見えるのですが、それなら詳細な状況を説明した方がいいのでは?

企業秘密?なので説明できません(笑)。
2001年10月17日:21時03分03秒
【生活感の演出】異邦人が異なる文化にになじむ作品 / あきのり
シチュエーションは出尽くしてるんで、作品を一つだけ。

フランク・ハーバード『デューン 砂の惑星』(矢野徹訳、ハヤカワSF文庫)

日常の生活感ということは欠落している作品ですが、全く異なる自然環境と文化の中に放り込まれて、そこになじんでいく…いくつもの通過儀礼や障害を潜り抜けて、指導者の立場にまでなってしまう…というプロセスは、非常に参考になるのではないかと思います。
2001年10月16日:07時44分22秒
こーゆー社会はどう? / プラスチックハート
・・・意見を出してくれてる方たちとほぼ同意見だなあ。と言うわけで簡単にいってみよう!

1:「異邦人」であることに疲れたとき。または「ある社会」がすばらしいものに感じたとき。

2:その「社会」が自分を認めないこと。嫌悪の視線・売買のトラブル・しまいには実力行使なんてのも。

3:「その社会」のもつ秘密に触れることが許されたとき。その秘密が世間一般で嫌悪されるものでも、「その社会」がすばらしいと思い込んでいる本人にしたらきっと大喜びするでしょう。

4:H・P・ラグクラフトの一連の作品かな(特に「魔宴」・・・大笑)?
2001年10月15日:23時47分53秒
【生活感の演出】Re:異邦人が生活になじむ過程 / PALM-12
 久しぶりに除くと面白そうな話なので、少しだけ……(緊張)

>1.「異邦人」がとある社会の生活の一員になりたいと思うのはどんなときでしょうか?

 日本風に言うと異文化の中で生活しながら、冠婚葬祭に出会った時でしょう。もちろん、そこに敬意がある場合だとは思いますが。

>2.一員になる際の障害にはどんなものがあるでしょうか?

 習慣の違い。そして、習慣に付随する感情の違いですね。
 前者は特有の技術が必要なこともあります。
 あと、後者はお葬式のときに、いつ泣くべきなのか?いつ泣いてはいけないのか?なんて、口で説明されると違和感がある感じと言えばよいんでしょうか?
#ちなみに閉鎖的な村社会なんて表現される障害は、異文化も何も関係ないので無視しておきます(笑)

>3.実際どうなったら「その社会の一員になった」と実感しますか?

 冠婚葬祭の当事者となり、それらをやり遂げた時でしょう。

>4.何か参考になる作品はありますか?

 月並みですが、TV番組なら文句なくTBS「ウルルン滞在記」。
 あと、これまた月並みですが「幼年期の終わりに」「ブラッド・ミュージック」なんて小説も面白いです。
 それからは、ボクも「バグダット・カフェ」はお薦めですね。
2001年10月14日:01時46分47秒
【生活感の演出】「『異邦人』が異文化にまみえるの」参考になる本ご紹介 / 鍼原神無〔はりはら・かんな〕
 こちらの掲示板のひとつ前のアタシの投稿で、「『異邦人』がとある社会の生活の一員になるときの障害は一言で言えば異文化」で、「ノンフィクションや歴史書に参考になるものがあると思う」って書いたんですけど。
 お勧めの本を思い出したのでご紹介しようと思います。

 ノンフィクション・ライターとか、ルポ・ライターとか呼ばれてる井田真木子さんって方の作品です。
 寡作な人なんですけど、この人すごく才能あると思います。お勧めできます。
 2冊ご紹介します。
 『小蓮の恋人 新日本人としての残留孤児二世』(文春文庫)
 ISBN4-16-755402-X
 
 『プロレス少女伝説』(文春文庫)
 ISBN4-16-755401-1
 
 『小蓮の恋人』は副題にもあるように、中国残留孤児であった母親とその家族が、日本に戻ってからの生活を、主に娘である小蓮(しゃおれん)を中心に追いかけたノンフィクションです。講談社ノンフィクション賞受賞作。
 『プロレス少女伝説』は、大宅壮一ノンフィクション賞受賞作で。1980年代、クラッシュ・ギャルズの活躍、そして解散・引退ってころの女子プロレスの流れを背景に、中国帰国子女のレスラー天田麗文、アメリカからニホンに来てレスラーになったデブラ・ミシェリー、それから柔道から女子プロレスに転向した頃の神取しのぶって、3人の「異邦人」を追いかけたノンフィクションです。

 『プロレス少女伝説』の方は、「TRPG.NETが仲介契約契約(経由購入でマージンが入る)を行っているオンライン書店ビーケーワン」に書評を投稿したことがありまして。そちらの書評もみていただけると、もう少し詳しくご紹介しています。
2001年10月11日:23時13分33秒
【生活感の演出】幸せな人間は旅に出ない(Re:異邦人が生活になじむ過程) / 鍼原神無〔はりはら・かんな〕
※紙魚魚さんの「【生活感の演出】異邦人が生活になじむ過程」 (当掲示板,2001年10月10日:17時50分28秒)、の設問へのお応えです。
※題名の「幸せな人間は旅に出ない」は、アタシの好きな物語作家が、エッセイというか、ある小説の後書きで書いてたフレーズなんですけど。割と印象深かったもので。
※あまり深い意図はないんですけど。アタシなりの傾向が、お返事にバイアスかけてると思うので、割り引いていただくご参考までに。
 
>1.「異邦人」がとある社会の生活の一員になりたいと思うのはどんなときでしょうか?
 放浪・又は旅の理由を失ったとき、かつ、「故郷」に帰る理由がないとき、「故郷」をすでに喪っているとき、など。
 例えば、かねて念願の敵討ちは果たしたけれど、「故郷」には嫌な思い出しかないとき、とか。
 「俺より強い奴」を探していたけど、自分の修行に限界を悟ってしまったとき、とか。
 この場合、「当初の放浪、または旅の目的」に代わる何かを「とある社会での生活」に見出した場合も、「放浪・又は旅の理由を失った」とみなします。
 後、設問の狙いからは少しズレるかもしれませんけど、もともと移住地を探して旅してた場合(笑)。
 
>2.一員になる際の障害にはどんなものがあるでしょうか?
 一言で言うと、異文化のギャップ。
 具体的にどんな障害が生じるかは、「とある社会」の性質によって異なると思います。
 後「異邦人」の方の背景によっても違うでしょうし。「旅の理由」無くしていた、と思ってたけど、まだキャラの内でくすぶってて、また再燃してそれが障害の起因になる、なんてお話もあると思います。
 
>3.実際どうなったら「その社会の一員になった」と実感しますか?
 うーん。それはキャラクターごとに何を考えるか違うと思うんですけど(プレイヤーの領分ではないでしょうか?)。
 例えば、「『とある社会』生え抜きの構成員多数に賞賛させれた時」、とかが比較的一般性あるかしらん(?)。(「賞賛」された事でかえって「とある社会」のイヤな面がみえてくる、みたいな事もあると思いますけど)
  
>4.何か参考になる作品はありますか?
 作品、というのと違うかもしれませんが。この件は、ノンフィクションや、歴史書に参考になるもの多いような気がします。今すぐドンピシャってのは思いつかないですけど。 手もとにすぐ出る本だと、、、

 前沢伸行、著『ポリス社会に生きる』(世界史リブレット2),山川書店,Tokyo,1998.
 ISBN4-634-34020-8 C1322
 
 この本は、古代アテネで奴隷出身だけど富裕な銀行業者になったパシオーン、その息子アポロドーロス、当初パシオーンに奴隷として仕えた銀行家のフォルミューンの3人の伝記を材料に、古代アテネ社会の仕組みと性質を研究する、といった内容です。
 この奴隷出身者達は、アテネ市民権を獲得するまで苦労するんですけど。市民権、獲得した後も無理するんですね。もの凄く高価なものを都市国家に寄贈したり、極端にギリシア人らしい内容の(無理してるって感じの)演説をしたり。とか、そういったことが書かれてる本です。
 
 後、「スタートレック」シリーズに異文化間摩擦を扱ったおもしろいエピソードが何本かあります。
 特に第2シリーズ「ニュー・ジェネレーション」と第3シリーズ「DS9」。
 後、第4シリーズ「ヴォイジャー」後半に登場する、元ボーグのドローンだったけど人間社会に復帰するキャラ(セブン・オブ・ナイン)にスポットを当てたいくつかのエピソードなど。
 スタートレックは「異文化間摩擦」極端に大げさに描いてるので、そのままではTRPGに応用しづらいかもしれませんけど。大げさな分面白味もあるし、分かり易いように思います。
2001年10月11日:00時45分50秒
【生活感の演出】なじむ異邦人 / EL。
 1.いやー、今セツジツに感じておりますが、異邦人であることに苦しくなったとき、ですな。
 迫害、逼迫した生活、挫折感...
 おうさ、でも就職したさ!(←私事)
 
 2.通過儀礼を行うこと。ですかなぁ。集団の一員として認められ、その連帯感に加わるための能動的な行動を行うことですね。
 
 3.共同体のメンバーとして、祭などの催し物に参加する「義務」が生じたとき。
 参加したくなくても、「つきあい」を大切にしなあかんくなる訳ですなぁ。で、そういうのに誘われるからには、仲間と思われてるわけでして。こういうのを断ると、村八分が始まるわけですな。
 
 4.なんか、上の例だとサラリーマンものを連想してしまいますが
 えー、ちょっと具体的な例を思いつかないのですが、わしとしては、「共同体になじめず、彷徨い続ける異邦人」というテーマの作品にはどういうものがあるのか、を皆様に尋ねたいところです。
 それを解析すれば、「何故その人物は社会から拒まれたのか」を解くことが出来るかと。
 
 えー、ログさんがおっしゃっている通り、「生活感の演出」という題からはちとずれてきたかもしれませんなぁ。
 でも、わしとしては、こういう、題を提示して広く意見を求めておられる方がいらっしゃると、自分の考えをまとめれるし、広く人の考えついたことを伺うことができるので、とてもありがたく思います。
2001年10月10日:21時37分35秒
【生活感の演出】異邦人1 / ログ
回答オンリーで。

1.帰る手段を失い、その世界での生活を余儀無くされた時。
  また、元の世界よりもその世界に意義、存在理由等を見い出してしまった時。
2.正体不明の存在(異邦人)への恐怖、警戒を解く事。信頼を受ける事。
  必要以上に安全である事を過剰演出する必要があります。
  ピンチを救うとか恩を売る事で一気に信頼を得る事もありますが、稀でしょうねぇ。
3.古い風習や儀式に立ち会わせてもらえた時かな?
4.ピンチを救うパターンだと、グイン・サーガとか。
  アニメなら、ダンバインとかオーガスとか。レンタルビデオで見れるかも。
  ドラえもん?←これは逆の立場

この関連の質問ですけど、どうも始めのお題からズレてきている気がしますが…。
ある特定の状況を解決したいだけのように見えるのですが、それなら詳細な状況を説明した方がいいのでは?
2001年10月10日:17時50分28秒
【生活感の演出】異邦人が生活になじむ過程 / 紙魚砂
 続けて質問します。
 PCというのはTRPGにおいては「よそ者」だったり「異邦人」だったり「旅人」だったりするケースが多いと思います。特殊な事件に立ち向かうのはそういった「異邦人」(と、単語を統一しておきます)が実際多いであろうというのもあるし、「異邦人」にしておいた方がゲーム内世界にプレイヤーが馴染むのと同期が取れて良いという利点もあると思います。
 で、質問したいことですが、以下の通りです。

1.「異邦人」がとある社会の生活の一員になりたいと思うのはどんなときでしょうか?
2.一員になる際の障害にはどんなものがあるでしょうか?
3.実際どうなったら「その社会の一員になった」と実感しますか?
4.何か参考になる作品はありますか?

 以上よろしくお願いします。
 ちなみにまだ分析はしてないんですけど、僕がパッと思い付いた作品は「バグダッド・カフェ」という映画です。「ダンス・ウィズ・ウルブス」とかもいいかも(w。
2001年10月10日:17時23分48秒
【生活感の演出】PCの日常の中に事件が起こる場合(まとめ) / 紙魚砂
ども、みなさんレスありがとうございましたm(_^_)m。

>ALL
テーマを決めて書き込みをしてるときはテーマの表題(今回は【生活感の演出】)を付けましょう♪

<まとめ>
・親しい「普通の人」を登場させる(プラスチックハートさん)
・普通と異常(事件)のギャップを強調する(プラスチックハートさん)
・噂話/井戸端会議(鍼原神無さん)
・旅行ガイドに載っているような話題(鍼原神無さん)
・生活感の表れやすい場所(鍼原神無さん)
・プレイヤーの能動性を引き出す(鍼原神無さん)
・「色んタイプの人(性別・年齢・階層など)が、自分の用事を持ってる感じ」(鍼原神無さん)
・一思いに、PC達の普段の仕事/遊びからシナリオを出発させちゃって、描写も、NPCの発言も、それに徹しちゃう(あきのりさん)
・シナリオが終わったあとで、PCが日常に回帰する姿を演出(EL。さん)
・いつもは省略されているインターミッション、例えば武器を買ったり、魔法を覚えたりといった場面をシナリオにしてみる(EL。さん)
・PCの日常を、「制約」という考えで演出する(EL。さん)
・生活といえばやはり衣食住から(ログさん)

<私的意見>
 僕個人の意見としては「プレイヤーの能動性を引き出す」が結構重要だと思います。プレイヤーの思い付きを取り入れて生活描写をするとかなりプレイヤーに実感がわくようになるのではないでしょうか?

 「PCたちの普段の仕事/遊びの描写」をするというのもいいと思います。やりすぎるとだれるんですけど(^^;。これをやるときには「生活パターン」を決めて繰り返し履行するのが重要だと思います。まあパターンが決まったらあとは省略するんですけど。で、パターンがあらかじめ決まってるから「普段と違う」というギャップが生きてくるわけですね。

 そこに住むいろんな人を出すとか食べ物とか、買い物とか、そういうのは僕は「ランダムイベント表」を使ってよくやってました。
 ルーンクエスト・シティーズからイベント表を作ったこともあるんですけど、まじめにダイスを振って決めてると手間なので、あらかじめルーンクエスト・シティーズ20くらいイベントを作っておいて、その中から適当にイベントを選んで適用するとかしてたかな。

<参考作品>
・少年チャンピオン・コミックスの「フォーナが走る」(作者:小山田いく)(プラスチックハートさん)
・「インディ・ジョーンズ」のシリーズ(鍼原神無さん)
・TVの『ヤング・インディー』(鍼原神無さん)
・『冒険野郎マクガイバー』(鍼原神無さん)
・ソノラマ文庫刊、笹本祐一著の「妖精作戦」からはじまる4部作(EL。さん)
・テレビの戦隊物や勇者系(ロボットもの)など(EL。さん)

#どうも、日常→非日常のギャップを強調したような作品が多いような気がしますね(^^;。
#ちなみに僕がイメージしてたのはかなりベタですが「七人の侍」「荒野の7人」です(w。
2001年10月09日:23時09分53秒
生活感 / ログ
 生活といえばやはり衣食住から成り立ちます。
 なので、日射しと洗濯物、夕刻のかまどからの煙、が一番簡単に伝わる基本かと思います。後はCRPGと違い人々は生きている訳ですから、子供が成長していたり、老人がなくなっていたり、新しい建物が出来ていたり、引っ越しがあったり…など、何か変化しているといいかなとお思います。
 また、PCに普段の生活を感じて欲しいのであれば、行き付けの酒場の主人が「おかえり」とか言って迎えてあげて、アットホームな感じを作ればいいかと思います。食事内容を少しだけ細かく描写するとかで、美味しく和やかな安らげる感じが出ていれば安心感のようなものは演出できるかと思います。
 こんなんでどうでしょう?
2001年10月06日:00時42分56秒
ルンクエシティーズの幕間イベント表を活かす / EL。
>紙魚砂
 ルンクエシティーズは、わしもたまたま持っていたのですが、ああいう「幕間におきるランダムイベント表」の結果を活かして、シナリオへの導入などできると、ぐっとPCの「普段のアクシデント」が演出できて、PCへの愛着も湧くようになりますね。
 ただ、ルンクエシティーズのは、ただサイコロ振って、「プレセッションでこんな事件に君は巻き込まれたよ」と言うことまでしかサポートしてないので、アドリブに自信が無いと、ちょっと使っても味気ない結果しか生むことができません。
 
 もうちょっと、インターミッションの進行を手助けしてくれるルールがないかなぁ...と、ここまできちゃうとこの板の趣旨と外れてしまいますな。
2001年10月06日:00時10分39秒
RE:日常の描写 / EL。
 1&2のレス
 シナリオが終わったあとで、PCが日常に回帰する姿を演出すれば、PCは「ああ、キャラにも日常の生活があるんだな」という実感を抱いてくれるかと思います。
 もちろん、導入でPCの日常がどんなものであるかを演出しておく必要があるでしょう。でないと実感わきませんからね。
 あきのりさんが取っている、普段の仕事の延長線からシナリオにPCを導入するなんてのは良いアイデアですね。
 
 セッションをこなすことで、PCの中で何かが変わり、その変化が日常に回帰した後でもPCに変化を与えている、というシチュエーションが演出できれば最高ですねぇ。
 いじめられっこだった子供が、ある事件を体験したことで、いじめられっこに対抗する意思の強さを得た、って類の演出ですね。
 
 PCの日常を、「制約」という考えで演出するのも手かと。
 学生ならばいつも時間に縛られています。なにか事件がおきても、チャイムが鳴ったら、授業に出るか、サボるかを選択しなければなりません。
 放課後の時間だって、明日提出する宿題をやる時間をつくらなければならないでしょう。
 
 ファンタジーゲームなら、「制約」ではないですが、いつもは省略されているインターミッション、例えば武器を買ったり、魔法を覚えたりといった場面をシナリオにしてみるといいかもしれませんね。
 新ソードワールドリプレイの2巻は、PCの一人が武器を買ったり、いかがわしい魔法の品を買ったりという場面をセッションにしていて、なかなか生活感が出ていたと思いますよ。
 
 3のレス
 とっさに出てきたのは、ソノラマ文庫刊、笹本祐一著の「妖精作戦」からはじまる4部作です。ちょっと特技のある仲良し学生が、転校生が来たことに端を発し、潜水艦を盗んで宇宙人との戦争に飛び入り参加するかんじの話しです。(なんつー「かんじ」だか)
 おそらく、プラスチックハートさんや鍼原神無さんのおっしゃられている「ギャップ」というキーワードに引っかかって脳みそ箪笥から出てきたものかと。
 
 日常回帰の話しだったら、テレビの戦隊物や勇者系(ロボットもの)などが手本に良いでしょうね。似たような話しを続ける手前、いつも最後は平穏な日常の場面が描かれているので。
2001年10月04日:15時49分12秒
【生活感の演出】Re:PCの日常の中に事件が起こる場合 / あきのり
>1.学園ものとか現代物とかであるような、「PCの日常の中に事件が起こる場合」の描写の仕方で気を付けるようなところはどんな点があるでしょうか?

一思いに、PC達の普段の仕事/遊びからシナリオを出発させちゃって、描写も、NPCの発言も、それに徹しちゃう…そして、ゲーム上の目標はプレーヤーに隠蔽し、見せかけの目標を、日常的な仕事/遊び上の命題にしておく…というのはどうでしょうか?

今、「クトゥルフの呼び声」のキーパーを、PBeMでやってるんですが、PC4人がそれぞれに直面しているのは、こんな導入部なんですね(因みに舞台は1999年の日本)。

1)古美術商で、取り引きのあった別の古美術商から、美術品の調達の仕事の紹介を受ける。
2)コミュニティ型のBBSサイトの管理者で、ネチケット問題の解決を上司から命ぜられる。
3)フリーターで警備員のバイトをしていたが、バイト先から正社員にならないか?…という誘いを受ける。
4)暇な不真面目大学院生が、友人から遠出の誘いを受ける。

それぞれに、描写にクトゥルフっぽいエッセンスが、少々乗っかってはいますけど、丸っきりの普段の仕事/遊びの延長という感じで、初期のNPCとのやり取りをやりました。懇意の古美術商とビジネスライクな商談相手、イヤミな上司と頼りなさげな同僚、いかつい警備会社の部門責任者、遊び好きのただの友人…とのやり取りを中心に据えて。そして、これらのNPCは、若干名を除けば、クトゥルフの背景と全く縁がないんですね。丸っきり、自分が見聞きし、あるいは、知り合いにもいるような人を想像しつつって感じで…。

クトゥルフらしい展開、おどろおどろしい事件、本当に怪しげなNPCは、小出しに小出しにしていって、いくつか積み重なって、ようやくと日常がストップすることになる。

もうしばらくは、「表面上」はクトゥルフと無縁に思われるそれぞれの日常にありがちな仕事/遊び上の命題をこなすことが、PC達の目標となるでしょう。ようやくと、日常とは異なる、それらしい状況にはまり込みつつあるという感じでしょうか。

ただ、ちょっと展開的には迂遠になるかなというのが、キーパーやってて思った現状の問題点ですね。展開についての合意をプレーヤーとの間で、すっかり取り付けていたわけでもないので、この辺で文句でも出やしないかと、不安があります。
2001年10月04日:12時44分37秒
【生活感の演出】補足>Re:PCの日常の中に事件が起こる場合 / 鍼原神無〔はりはら・かんな〕
≫「生活」を描写するケースについて
 、ってことですとやっぱり
 「日常の雰囲気を表現する描写と緩急やメリハリ」を気をつけたいです。
 
 「日常」って言うと、アタシの場合「色んタイプの人(性別・年齢・階層など)が、自分の用事を持ってる感じ」に気をつけたいです。(ちょっとワールド限定しすぎかもしれませんけど)。
 
 「導入」ではなくて、「事件」が起きちゃった場合の描写で気をつけるのは、事件の不思議さと規模に応じて、群衆の人達の反応にもいくつかのパターンが出ること、でしょうか。

 一例、全体として混乱が生じる場合も、よほど大規模な「事件」でない限り、「群衆の反応」にいくつかのパターンが生じて、その結果混乱する、描写をコンパクトにしたいものです。
 例えば、泣き出す子供・おろおろする母親・泣いてる子供をひっ抱えて逃げようとする大人・呆然としている若者、などなど。
 でも、こうした描写も、「事件」が起こる前の日常から「色んなタイプの人がわさわさしてる」感じが描写できてないと、効果半減と思います。
 アタシの場合、努力目標になってますけど。ワサワサしてる日常にしても、「いそがし気」なのか「活気がある」のか「楽し気」なのか、といろいろあると思うので。そうした雰囲気の描写を心掛けたいです。
2001年10月04日:12時19分49秒
【生活感の演出】Re:PCの日常の中に事件が起こる場合 / 鍼原神無〔はりはら・かんな〕
 こんにちは。お久ぶりです。
 はじめての方、よろしくお願いします。
>1.学園ものとか現代物とかであるような、「PCの日常の中に事件が起こる場合」の描写の仕方で気を付けるようなところはどんな点があるでしょうか?
>2.同様の手法を「ファンタジー世界」で行う場合、どんな点に気を付けたらいいでしょう?

 
 紙魚魚さんの発問は、アタシは「2」の方がお応えしやすいので、「2」から先に。
 まず、アタシだったら、どんな手を考えるかを先に挙げさせてもらってから、ご質問の「描写で気を付けたらいい点」についてお応えしたいと思います。
 いずれも「セッションの導入・事件の布石」って線で考えてみました
 
2-a:PCが定住や長期居住のベースにしている地域での「日常」の場合
 PCの立場によってあれこれ悩むと思いますけど。やっぱり、まず「噂話」の類を考えるでしょうか。最初に、イ)「噂話好きのNPC」を登場さす、ロ)普段と違う雰囲気の井戸端会議(複数の人)などにPCを行き会わせる、とかを考えてきると思います。
2-b:PCが“放浪”途上にある場合
 やはり「噂話」の類の利用を考えます。目的地について、今で言ったら旅行ガイドに乗ってるような話題と、「事件の予感」を感じさせる話題をNPC同士が話してる様子などを定番的に使うと思います。
 酒場、旅篭、乗合馬車類、乗合馬車類の賭場、市場の類。
2-c:PCが定期的に巡回しているルートを旅行している場合、過去に立ち寄ったことのある場所
 その地域の「生活感が現れやすい場所」での導入を考えます。例えば市場、広場など。
2-cの一例:
GM:以前来た時と何か雰囲気が違う感じ。
PL:どんなん?
GM:賑わってるけど、以前ほど陽気さが感じられないねー。◎◎判定してみて。(◎◎←知覚判定とか)
(ころころ)PL:せいこぉ〜
GM:えとね。地元の人達の服装が、前よりちょっと貧乏臭くなってる気がするの。女の人は数人が寄り集まって手早く買い物すると、さっさと切り上げてる。前来たときはみんなのんびり市場をうろついていたのに。商人の掛け声が空回りしている感じ。
※この例は、シナリオによっては現代モノにも使えることがあると思います。PCが帰郷した場合、子供のとき旅行した場所に行った場合、母校に遊びに行った場合、など。
 
1.学園ものとか現代物とかであるような、「PCの日常の中に事件が起こる場合」
 まず2-aと同じような手を考えると思いますけど。他に新聞、TV、NETなどのメディアの利用も考えます。噂話自体に「TVで言ってた」「NETでみた」などを入れることも考えます。PCに実際に噂話の出来事の現場に行ってもらいたいことが多いので、現代もの、学園ものの場合特にそこで悩みます。
 
 描写で気をつけること、ですね。
 導入では、特にプレイヤーさんに判定してほしいと思います。簡単なものでいいですから。
 アタシが気をつけることとしては、、、
・導入からプレイヤーさんの能動性を引き出せるような工夫をする。
・日常生活との違いにメリハリをつけた描写を目指したいです。「何か普段と違ってることが進んでるらしい」と思ってもらえるように気をつけたいです。

 学園ものや、現代ものだとまず日常生活の「普段とかわらなさ」も表現できた方が、リアルでよいと思いますので。「普段とかわらなさ」/「何か普段と違ってることが進んでる気配」の兼ね合いを工夫したいです。
 「能動性を引き出す」とは、PCに注目してもらうようなきっかけをメリハリつけて演出。注目して貰ったら判定指示。判定に応じて描写をする、といったことです。システムに、知覚判定の類があると助かります。なければ、地域知識とか社交系判定などで代用。
 2-Cのように、「どこか違う雰囲気がした」というと、大抵プレイヤーさんは、「どこが?」とか「どんなん?」と聞いてくれるので、そこで判定指示。
 やっぱり、プレイヤーさんに「知りたい」と思ってもらうきっかけですよね、工夫するのは。

 そうした「きっかけ」の描写では、日常の雰囲気を表現する描写と緩急やメリハリを気をつけたいです。
 一例、死傷事故の現場だったら、「普段通り人が行き来している(急)」傍らに、「瓶に挿した花が置かれてる(緩)」とかの落差を描写で演出したいものです。(個人的目標ですけど)
 
>3.上記に関して何か参考になるような作品とか知ってたら教えてください。
 これはたくさんあるので、一部だけ。「2-c」の場合はやっぱり冒険映画でしょうか、「インディ・ジョーンズ」のシリーズとか。アタシは映画も好きですけどTVの『ヤング・インディー』が好きです。後『冒険野郎マクガイバー』とか。
 映画は緩急や、ロング、ズーム・インの落差が分かり易くていいですよね。参考にしてます。
2001年10月04日:07時12分30秒
ギャップが大事か・・・? / プラスチックハート
えーと・・・「何らかの事件にさらされた"日常の生活"」を描写する場合、でいいんでしょうか?
期待している回答と違ったらごめんなさい。

re1:事件の規模にもよるだろーけど、大多数の人たちに影響がない事件なら、普通に生活している人たちの普通の対応を見せたらどうでしょうか。
   PCがボロボロになって事件を解決して家に帰ると、母親に「そんな泥だらけになって!どこで何をしてたの!」と怒鳴られるとか・・・
   "異常な世界"と"日常の世界"のギャップを適度に提示すると、結構イイ感じになります。

re2:基本的にre1と同じですが、「ファンタジー世界」自体が、我々にとっては"異常な世界"だしなあ(苦笑)。

re3:少年チャンピオン・コミックスの「フォーナが走る」(作者:小山田いく)なんてどうですか?大好きなんですよこのマンガ。
2001年09月30日:03時10分35秒
【生活感の演出】PCの日常の中に事件が起こる場合 / 紙魚砂
たびたびすみません(^^;。次はもうちょっと突っ込んで「生活」を描写するケースについて教えてください。

1.学園ものとか現代物とかであるような、「PCの日常の中に事件が起こる場合」の描写の仕方で気を付けるようなところはどんな点があるでしょうか?
2.同様の手法を「ファンタジー世界」で行う場合、どんな点に気を付けたらいいでしょう?
3.上記に関して何か参考になるような作品とか知ってたら教えてください。

聞いてばかりで申し訳ありませんが(^^;、以上よろしくお願いします。
2001年09月30日:03時01分08秒
【生活感の演出】まとめレス / 紙魚砂
ども、みなさんレスありがとうございます(^^)。
つらつらとまとめてみました

<生活感を描写する方法・問題点>
・風俗を描写に入れる(EL。さん)
・その社会内部の横の連帯の描写を入れる(EL。さん)
・PCの周りでは常に事件が起きていることが多いので「日常表現」は難しい(EL。さん)
・人間関係(感情)の描写を入れる(混沌太郎さん。なぜネガティブな例ばかり…?(笑))
・そこで普通に生活してる人の描写・リアクションを入れる(あきのりさん)
・いろんな職種の人を出す(プラスチックハートさん)
・生活している人の生活をシミュレートしておく(プラスチックハートさん)

>EL。さん
>インターミッションが表現できるルールというのがあるといいんですけどねぇ。
「ルーンクエスト・シティーズ」にインターミッション中に起きた出来事を振る表とかありましたね(^^)。
2001年09月29日:07時29分17秒
re:生活感の演出 / プラスチックハート
"村"規模となると、逆に生活観を演出しにくくなるなあ、私は・・・

"町"くらいになるとさまざまな職種の人たちが存在してくるから、そういった人たちの普段の生活をかいまみせるだけでも結構いい感じが出せると思うけど。

ちなみに私が好きな職種は、自警団(ほどほどに頑張るやつ)・俳優(まだまだ卵)・画家(露店で日銭を稼ぐ)・市場の商人(自分の商品に誇りを持つ)・老人(誰に頼まれたのでもないのに、道の掃除をしてくれる)・教育ママ(おい)etc etc ・・・なんか普通の生活観とは違うヤツばっかだなあ(苦笑)

とりあえず私がやっていることは、「普通の生活をしている人物を何人か作り、その人物の普段の生活をシミュレートする」ことです。
その人が普段どんなことを考え、どんなことに喜び、悲しみ、悩むのか、それが生活にどんなふうに影響するか・・・ということを自分の中に蓄えておくと、"冒険者が出逢う普通の人々の反応"というものが自然と出てくるのではないでせうか。
そういう"反応"が、"生活感の演出"となると思うのですが。

もっとも、微妙すぎてPLが聞き流すことがほとんどですが、そーいうときはGMの自己満足って事で(笑)
2001年09月27日:01時36分44秒
re:生活感の演出 / あきのり
 舞台となっている村において、どのような事態が進行しているかは解りませんけど、それでも人は、仕事やら家事を、全くないがしろにはできませんよね。
 
 それで、村で情報収集を行うということを考えてみます。それは単に酒場で集めたり、村のお偉いさんの話しを聞くというだけではないように仕向けてしまう。
 
 例えば、畑仕事をしている人、
 鍛冶場で村人の自衛用の武器を鍛えてる人、
 酒場といっても、調理場で昼間に仕込みをしている人、
 河辺で洗濯をしている人
 彼等の手を止めさせるように聞き込みさせるんです。
 それらの人々は情報を一通り話したら、
 「今が作物にとって一番大事な時期なんだから、安心して土いじりができるようにして欲しいもんだよな」、
 「本当は農具の打ち直しの仕事がたまってて、武具の鍛冶をやってる場合じゃないんだが…」、
 「日が落ちてからは、客足が引いて商売あがったりだぜ」、
 「そりゃウチから出ないほうが安全かも知れないけど、子供が汚し放題で洗濯しないわけにはいかないのよ」
 という具合に、日常が壊されて困っていることを匂わせるセリフを、さりげなく吐いて、仕事(家事)に戻っていく…。
 
 あるいは、一行は、重要なNPCの家庭に情報収集やら、協力の要請やらに出向くことになる。
 ちょうど、一家団欒の最中…
 PC達とNPC達の緊迫した会話…
 その会話を不安げに見つめる妻…
 胡散臭そうなPC達一行に、そして、父母の普段は見られない表情に気づいて、戸惑い気味の子供たち…
 
 そんなシチュエーションであることに、プレーヤー達に気がつくように情景描写してやる。
 
 すなわち、普通の冒険者でない人には、ごくごく普通の日常生活がある。それこそが大事である。事件がそれをぶち壊しにしている。
 大体、冒険者はトラブルシューターとして活躍するわけですけど、その活動というのは、概ねは日常生活からは乖離しているわけです。冒険者も村人の普通の生活からすれば、異質の存在です。普通の人は、一つとことに根を張って仕事に打ち込み、家庭を営んでいる。
 
 そこで、敢えて、そうした日常生活にPC達を放り込み、ぶつかるように仕向けて、それらを描写していく。あんまり懲りすぎない程度に、さりげなくくらいの描写で良いと思いますけどね。
2001年09月27日:00時42分47秒
ネガティヴな生活感 / 混沌太郎
生活感とはちょっと違うかもしれませんが、ただの背景のNPCにもちょっとした描写を与えてみるのはどうでしょう。
隣人感の妬み、嫉み、ささいな不仲、迷惑行動、弱者の抑圧…
2001年09月27日:00時19分28秒
RE:生活感の演出 / EL。
 生活感を出すのって難しいですよねぇ、本当に。
 
 とりあえず、まずはその地方独特の風俗の説明などやって、生活感を出すべく努力などしています。
 服装や食生活がどんなものであるかを強調するわけですね。
 他にも、その地方に伝わる特有の迷信や道具なんかを出せば、シナリオにも有効に絡めて良いかんじです。
 
 横の連帯を強調する、という手を使ったこともあります。TRPGの基本はPCが全てを解決する、ということですが、誰かに困ったことが起きたら、まぁまず大抵はどこの骨とも知れぬ輩ではなく、親類縁者、地方自治体などに相談に赴くものです。
 PC以外の場所でも人が動いていることを示して、「人が生活している」という感じを演出してみたというところです。
 
 特にファンタジージャンルのゲームでは、PCは放浪している立場にあることが多く、またPCの活躍する場面が、非日常的なものばかりであることが多いので、生活に密着した雰囲気を出すのは、本当に難しいですよね。
 セッション中で表現する場所は、ことごとく何か「事件」の起きている場所な訳ですから、生活感なんて吹き飛ばされちゃってるんですよね。
 
 インターミッションが表現できるルールというのがあるといいんですけどねぇ。
2001年09月26日:22時48分35秒
「生活感」を出すための演出はどうしたらいい? / 紙魚砂
 非常に漠然とした質問なんですけど(^^;、TRPGのシナリオ(背景設定)や実際の演出で、その舞台の「生活感」を出すためにどのようなテクニックをみなさん使われてるでしょうか?

 考えやすいように個人的に欲しい条件を書きますと、
・(一応)ファンタジーである
・シナリオのためのオリジナルの舞台なので、あまり制約はない。
・舞台の広さとしては町(村?)1つとその周辺くらい

#まあ、上に書いた条件にそんなに合わせてくれなくても結構ですけど。

 ということで、何かいい方法とかありましたら教えてくださいm(_^_)m。
2001年07月17日:21時10分57秒
忠誠(しかし行動選択はPCに) / d-sys
 昔やったキャンペーンのはなしをします。
 プレイヤーはある傭兵的な海賊団の一員なんですが、団長は病に倒れ死んでしまいます。プレイヤーたちは団長のことを尊敬してて、忠誠をちかってたのです。
 団長には双子の息子と娘もいまして(ほんとに子供なんですが)この二人の後見役をPCたちに頼みます。性格の良いけなげな子供二人+PC6人+海賊20人で冒険。というお話でした。
 キャンペーンは全部で十回くらい続きまして、なかなか好評でしたよ。キャンペーン自体の初回からの一貫した目標は二つ。
 息子と娘の後見して立派に育てること。(ゲーム風に言うと、Lv6まで育てること)
 故団長が残した魔法の遺産を守りきること。(当然狙うライバル団や悪の組織登場)
 キャンペーン進行としては、第一回は通常のプレイをしましたが、第二回からはPL達に「次回のシナリオの大まかな方向性」を考えてもらって、そのシナリオを行うという方向性でした。
 第一回のシナリオ終了時には、お金がすっかりなくなっていたわけなんですが
 そこでPL達に「次回の予定」を尋ねたところ、しばらくの間「海賊20人」は養えないという話になって、この「海賊20人」を丁稚奉公に出すというので
 (……まぁ、他の傭兵団に貸し出すということなんですが)
 第二回のシナリオは「海賊20人の派遣先を探す」というものでした。
 こんな具合に、マスター側で定期的に問題提起→問題解決の方向性をつけてやれば忠誠心+シナリオみたいなものっていうのは、表現できると思いますが。
2001年07月14日:00時02分14秒
無償の忠誠〜補足〜 / ログ
時間が足りなくて、誤解を与える文章になってしまいました(^^;

 PC作成の条件で言った通り、PCがある人物に忠誠を誓っている状態でスタートした後、「何故、忠誠を誓う事になったのか」は基本的に本人任せにするつもりだったのですが、あまりにも制限がないと逆に想像しにくいだろうと思い「忠誠を誓う人物に出会った」場面だけ設定したのです(命を救われた場面)。忠誠を誓った理由はPCの設定によるので、PLに考えてもらう予定になっていました。
 なお、忠誠を誓う対象の設定はほとんど説明しませんでした。決めてあったのは平和のために活動しているという点くらいでした。まあ、PLの想像で作られる「忠誠に値する人物」の方が「GMが描く忠誠に見合う人物」よりもPCには納得行くと思った訳です。変な例えですが、チャーリーズエンジェルのチャーリーみたいな感じですかね。登場しないが故に各視聴者ごとに各々のチャーリーを想像できるかなと。
2001年07月13日:14時06分59秒
Re:無償の忠誠 / 混沌太郎
その例の場合は、「忠誠」というより「恩義」と言うべきものでしょうね。

まあそれは置いておくとして、「自主的」に動くと言うのに「依頼者」がいるというのは、形容矛盾と言えます。
「忠誠」がどうこう、は関係なくて、単に「自主的」に動いて欲しいという意図が伝わらなかっただけではないでしょうか。
2001年07月13日:13時10分17秒
無償の忠誠 / ログ
 みなさん、レスありがとうございます。
 難しいかについては、「普通〜やや難しい」ととらえておきます。

 やはり忠誠という議題では「王と騎士」のような主従関係が連想されやすいんですね。今回の具体的な状況は冒険者(魔道師)と命の恩人といった関係でした。なので、主従関係にある「給料や地位」のような世俗的な要素を全く含まない純粋な「忠誠」を誓っているという設定でした。
 その条件で始めた後しばらくして、そのPLは「依頼者は誰ですか?」と聞いてきたのです。忠誠を誓った相手のために自主的に動くとき、「依頼者」って誰なんでしょうね。あえて言えば「PC本人」と言えますが、PLの中では「忠誠」とはどういうものか理解できなかったようです。この質問をしてみた理由はそこにありました。
 一応は『「ある人物に忠誠を誓う」事を条件に一風変わったシナリオやるのと、特に条件なしで普通のシナリオやるのどっちがいい?』と聞いて、PLが前者を選択した結果始めたプレイだったのですが・・・
2001年07月13日:09時29分50秒
駆け引きとメンツの能力 / 対馬 拓海
 下のカキコに追加レスです。ただ、駆け引きを楽しめるかどうかは、メンツのゲームシステムと世界観への理解度が問われると思うのです。メンツの傾向とか、熟練度がわからない状態で、議題の「依頼人からの依頼ではなく、主への忠誠心から自ら動く」という目標に有効な手を打つ、と考えると、確実性の高いやり方がいいかな、とも思います。 普段戦闘ゲームに慣れている人に「主の命令による束縛」は難しいでしょうし、「主持ち」に慣れていない人にとって、主との駆け引きは難しいと思うわけです。
 ですから、「最適手で勝ちたい」人には向かないし、主が「名君」でなければ、考える要素が増えてわかりにくい、と考えます。
 そういう意味で、最初のカキコで「メンツ次第」と断ったのです。
2001年07月13日:09時19分50秒
RE:忠誠と合理性の狭間のジレンマも面白いですよ / 対馬 拓海
>あきのりさん
 ご指摘、もっともだと思います。勉強になりました。
 結局のところ、「どれくらい柔軟性があるメンツなのか」が、今までと異なる遊び方を試みるさいには重要だという気がしますな。氏の言われるシミュレーション性の楽しさは、すごくよくわかりますよ。
2001年07月12日:23時34分13秒
忠誠心をふるいたてて亡国の危機を救うのだ! / 銅大

  そのむかし。
 
  ディプロマシー、コロニアル・ディプロマシーをプレイする機会がありま
 した。このボード・ゲームの華は他のプレイヤーとの外交交渉にあります。
 互いに自国の利益を得るために口八丁手八丁、裏切り自由自在のたいへん面
 白いゲームです。
 
  さて、この楽しさを満喫できるシナリオはというと----
 
  そう、D&DのXモジュールでも屈指の出来であるX10があるではない
 ですか。
 
 簡単に言うと、このシナリオは『自国に侵略してきた軍隊を撃破するため
 に、外交官であるキャラクターたちが他国に援助を求めて旅立つ』というあ
 らすじになっています。忠誠心(愛国心)大活躍です。
 
  三国志でいうなら、赤壁の戦いの前に、呉との同盟を求めた蜀の孔明のよ
 うなもの。相手を動かすために丁々発止の駆け引きが楽しめる.....のでは
 ないかと、普通なら考えますよね。
 が、しかし。
  さすがはD&D。一筋縄ではいきません。
 
 PC「ぜひ我が国との同盟と、援軍派遣をお願いします!」
 
 *お願い* このPCを、背広を着てネクタイをしめた日本人の中年の官僚
  だと想像して、この後をお読みください
 
 A国の大臣「ふむ、たしかにそちらの提示した条件は魅力的です。が、しか
  し....」
 PC「何か問題でも?」
 A国の大臣「最近、この国の辺境でドラゴンが暴れておりまして、そちらに
  軍を送らなくてはならんのですよ。残念ながら国外に派兵してい
  る余裕はありません」
 PC「なら、そのドラゴンが退治されれば何の問題もないわけですな」
 A国の大臣「そのとおりです」
 PC「わかりました。私もオックスフォード大学で国際外交を学んだ男です。
  (( ジャキン、とドラゴン・スレイヤーを装着 ))
  そのドラゴン、この私が倒してごらんにいれましょう。ですから援軍の方、
  何とぞよしなに」
 
  それだけではありません。
 
 PC「よろしいですか。我が国が占領された場合、あなたがたは海へ通ずる
  交易路を失うのですよ。試算ではありますが、この国の主要輸出品であ
  るスパイスの売り上げは最大で74%の減少が見込まれます。失業率は、
  20%近く上昇し-----」
 B国の王「ええい! ごちゃごちゃうるせぇ! 難しい話をするんじゃねぇ!」
 PC「失礼しました。では、援軍の方は....」
 B国の王「出してやらんこともない。だが、おまえさんの言っていることが
  本当かどうか確かめてからだ」
 PC「どうすれば信じていただけるので?」
 B国の王「(もろ肌脱いで、岩のような拳を突き出し)そりゃおめぇ。男な
  ら拳と拳を交えて語り合うのよ!」
 PC「わかりました。私もケンブリッジ大学で国際外交を学んだ男です。
  (眼鏡を外し、背広を脱ぎ捨て、ファイティング・ポーズを取る)
  お相手いたしましょう。ですから援軍の方、何とぞよしなに」
 
  がんばれ外交官!
  戦え外交官!
  祖国は君の帰りを、君の帰りだけを待っている!
  王都落城まで、あと4ヘクス! 4ヘクスしかないのだ!
 
 
  追記:手元にX10モジュールがないため、もしかしたらごく一部に間違い
  があるかも知れません。おそらくはプレイには何の支障もないかと思い
  ますが、あらかじめご了承ください。
2001年07月12日:22時54分00秒
忠誠心の影響する場面 / 混沌太郎
やはり命令が下されるような状況では依頼人が依頼するのと余り変わらないわけですが、
命令に従うことが何か別の要素と衝突するような場合には意味のある差異が出てきます。
例えば、パーティの仲間を捕縛しなければならないとか、負け戦はわかっているが付き合わざるを得ない、とか。
依頼の場合は断ってしまえば良いだけですが…

命令に従う/従わない以外で忠誠心が判断に関わってくる場面と言うとちょっと難しい。
例えば、

些細な行き違いからクビになってしまったが、昔忠誠を尽くした主君がいた。
ある日、その主君に対しての陰謀の情報を手に入れてしまう。
今行っても自分が歓迎されないであろうことはわかっているが、どうするか。放っておくか、こっそり助けるか…

とか、

ふとしたきっかけで、上官の弱みを握ってしまう。
折も折り、現在作戦に関して上官と意見を異にしている。
上官は誤情報に基づいた判断をしているのだが説得できないでいる。
この弱みで脅してしまえば自分の作戦を採用させられるはず。さてどうするか…

なんて、考えてみましたがどうでしょう。
2001年07月12日:18時57分58秒
忠誠心を見せる場面 / 紙魚砂
 主人の性格設定とかは結構どうでもいい気がしますね。プレイヤーに自分で決めてもらった方が納得しやすいかも。劉備玄徳とかも性格結構いい加減だし(笑)。

 簡単にやるなら「忠誠を誓っている」という設定をあらかじめ作っもらった上で

「主人が危機的状況に陥った」
「助けなければならない」
「命がけ」

という状況設定のシナリオでも作ればすぐできそうです。
 まず、主人を出すと主人に判断を委ねて自分で考えなくなるので、なるべく出さないようにするといいと思います。ということで「主人が危機的状況に陥った」ので、指示を出せなくなったことにする(笑)。
 「助けなければならない」の部分を“依頼型”にすると「自発的に」という条件が満たせないので、「PCにしかできない」という状況設定だけ公開して、あとはPC/PLの良心的行動に委ねる。自発性を出すには“引き”のマスタリングが有効だと思います。
 「命がけ」は、金目的なシナリオではできない醍醐味ですし、忠誠心を試せますし、非常に緊張感の高いセッションができて面白い。

 こんなところでどうです?
2001年07月12日:18時38分03秒
忠誠と合理性の狭間のジレンマも面白いですよ / あきのり

>シナリオ傾向にもよりますが、状況対応シミュレーションを普段から遊んでいて、ドラマティックな話を嫌うメンツには「主持ち」は合わないかと。
>理由ですが、シミュレーションゲーマーには、「一番合理的で、勝てるプレイング」を重視する傾向が強く(怪物がいる迷宮に蓋してしまう、とか身も蓋もないやつ)、「主持ち」の非合理(?)な状況にはフラストレーションを覚えると思うのです。
 
 必ずしも、そうではありません(笑)。私は根っこはシミュレーション・ゲーマーでありますが、「主君を持つ」というシチュエーションで、如何にして目標を達成するか?、などという命題を持ったシナリオは面白そうだと思いますよ。かつてのボードのウォーゲームには、元首の思惑(単にダイスの目なんですが^^;)でコロコロと勝利条件が変わってしまうというゲームもあり、それまでの戦略上の最善のオプションが、元首の気まぐれで無効にされてしまうことから来るフラストレーションが、軍人は国家の歯車に過ぎないというシミュレーション上のリアリティを感じさせたものです。しかも、じゃあ、前提が変わった中で、どうやって新たな勝利条件に近づくかとか、それとも「不条理な目的変更を強いられて、ゲームには負けるけど、自己満足でも良いから純軍事的な勝利を追求するか」という命題は、ゲームとしても興味深いものでした。
 
 まぁ、主君の意を実現することがゲームの「勝利条件」であると誘導するのならば、それ相応の態度をシミュレーションゲーマーでも採ると思われます。
 
 その上で、プレーヤーの自発性を損なわせない…というのであれば、主君の命に解釈権を持たせるべきです。要するに主君は、アバウトな目標だけを示し、その実現の方法にフリーハンドを持たせるわけです。
 
 例えば、単純に竜を退治せよという命題を与えるのではなくね。「竜が及ぼしている被害を無くせ」という風にして…「やり方は、そちに任せる」と(笑)。そうなれば、「竜を堂々の戦闘で打ち破るか…巣にしている迷宮に蓋をするだけでも竜は無害化できるのではないか…あるいは交渉するということも考えられるが…」という具合に、ほどよく戦略オプションに悩みを持ってくれることになる。まぁ、この場合でも、最低3つのプロットをシナリオに放り込まないといけないので、やはりGMは大変ですが…いざとなれば、イベントを起こして、大きな選択肢をザクっと削ってしまうという手もあり得ますね。
 そうでなくても、元首の気まぐれで、「やっぱり退治しろ」…という命令が、蓋をしかかったり、交渉のテーブルに辿りついたこところで届く(笑)。そうなった時に、プレーヤーが、盲目的忠臣でいられるかどうか…すなわち、忠義と目的合理性の狭間でジレンマに悩み、そして、実際にどのように行動するのかをみるのも、実際、面白そうじゃありませんか?(爆)
2001年07月12日:18時21分25秒
忠誠心 / 宮本 隆志
 どんなゲームシステムで遊ぶか、というのが判らないのでなんとも言いがたいのですが、ある種の国産RPG(天羅とかビーストバインドとか)は忠誠心などの感情をルール化しているんで、そういうので遊べばいいんじゃないかと。勿論、Bローズの誓いのルールとか、ペンドラゴンとか、他のRPGでもOKですが。
 どっちかというと、能動的に動く、というところにGMとプレイヤーの技量が要求されるんじゃないでしょうか?
 忠誠心以外でも、例えば利潤追求(商船もののトラベラーとか)でもいいんですが、GMが「儲かりそうと思うことならば何をやってもいいよ」とプレイヤーに言う(GMはシナリオを用意してないので、プレイヤーにシナリオねたを考えさせ、あとはアドリブで乗り切ろうとしている)なんてのは、プレイヤーもGMも双方の技量が無いとまともなゲームにならないし。
 どうやったらプレイヤーに自分のPCの行動を提案させられるか、ってのは私も長年考えているテーマの一つですが、まだ良い答えが出てない問題です。
2001年07月12日:16時57分01秒
忠誠心を見せる場面 / 対馬 拓海
 補足レスです。
 「主持ち」には、「主がいたなら、その判断に従うので、自発的行動がとれない」という 問題点があります。それを解消するには「特別任務」につかせる手があります。「我が国のために、●○国に 潜入してくれはしまいか」といったように、主と切り離すのです。
 そうすれば、「主」の国益を意識した状態で、自主的な行動を取る、というシナリオ状況が 作り上げられるものと思います。
 ちょっと思いついたので、追加カキコでした。
2001年07月12日:16時50分12秒
依頼と忠誠へのレス / 対馬 拓海
 タイトルで内容を現すというのは、なかなか難しいですね。
 さて、ログさんの議題を考えてみます。
 
 「メンツ次第」……では、身も蓋もないですね。
  
 ただ、酒場で依頼を受けるのと、どちらが難しいかは、正直 言ってあまり変わらないのではないでしょうか?
 「酒場もの」は一定の安定感がありますが、「主あり」には、 ストーリーの方向をサジェスチョンできる重要NPC「主」で、 マスタリングを補佐できる、という利点もあるわけですから。
 ただ、ベンジャミンさんも言われていますが、「どんな主なのか」
「忠誠を誓いたい人格なのか」はかなり重要です。
 魅力的な主君を描けたなら、盛り上がると思います。もしくは、既存ゲーム の人気主君の部下にする、とか(例:ロードス島戦記のカシュー王の部下、など)。 もちろん、原作を知らない人がいるなら、論外ですが。
 シナリオ傾向にもよりますが、状況対応シミュレーションを普段から遊んでいて、 ドラマティックな話を嫌うメンツには「主持ち」は合わないかと。
 理由ですが、シミュレーションゲーマーには、「一番合理的で、勝てるプレイング」 を重視する傾向が強く(怪物がいる迷宮に蓋してしまう、とか身も蓋もないやつ)、「主持ち」の非合理(?)な状況にはフラストレーションを覚えると思うのです。
 
 もう一つ。「自発的な行動」は、「そうすることが自然なシナリオ」を組むことで、 行える場合もあります。具体的な方法は、6月25日にここの掲示板で僕が書いたやり方が 適用できると考えます。よろしければ参考にしてください。
 というか、PCになにかの設定を要望する場合、その設定を活かせるシナリオを 組むのは当然ですし、プレイヤーも「そういう話」が来ると、ある程度覚悟している のではないかと思うのですが。ですから、シナリオ前情報を充分に与えた上で、「忠誠心を現すために、自発的に行動できるシナリオ環境」を、 シナリオ作成段階で考慮しておけば、それほど困難ではないかと。GMは大変かもしれませんが(汗)
2001年07月12日:16時01分55秒
RE:忠誠 / LIST
 能動的に忠誠心を示すというのは、PLにとっては、条件さえ整っていればそう難しくは有りません。
 しかしGMからすると 「PLが忠誠心をあらわすために自発的に行動できる環境を用意する」 のは、とても困難だと思います。
 理由としては、
・主がいるということは基本的に仕事がある ( = ヒマがない) ハズなので、トラブルでも起きない限り日常業務から離れた自発的な行動を起こしにくい。もし普段の仕事が何も無い (あるいは無視できるような内容だ) とすると、それこそキャラの存在意義に関わります。
 主君もちPC(PL) が能動的に行動するということは、このように難しいコトのハズです。
・主が明確でない場合が多いため、どのように忠誠を尽くすか明確にできない。
 つまり、何をしたら忠誠の証になるかがPLに分かりにくいため、能動的に行動しようと思っても、分からない。
・主の抱えている問題が明確でない場合が多い。
 つまり、仕える者として何をすれば主が喜ぶか/助かるかなどがそもそも明確でない場合が多いので、自発的に動きようが無い。
・これは余り無いと思いますが、 「自分から忠誠心を示す」 という考え方を 「ゴマすり・点数稼ぎ」 と思ってしまい、やる気になれないため。
・マスターに向かって 「主君及び周辺地域の情勢の設定を用意しろ。そうしたら内容を検討して希望を出すから、そこからシナリオを作れ」 と言うのと同じコトなので、とても気が引けるから(笑)
・PL/PCが自発的に行動したとして、その調査の結果見つかるトラブルは( = マスタが用意できるシナリオは) そう多くないので、探す楽しさが無いため。
 
 ぶっちゃけた話しプレイヤの本音からすれば、
「どーせシナリオなんて一本しか用意してないんでしょ? 調査なんかオモシロクないから、とっとと依頼してきてよ」 こうなると思います。
 大抵のシステムでは、冒険部分は楽しめますが、調査などの下準備まで楽しめるようにはなっていません。楽しみたければ、つまりゲームとして充実した内容にするには、周辺地域の設定と複数のシナリオを用意しなければなりません。これって、誰にでも可能なコトですか?
 
 以上のように、PLにとっては条件さえ整っているなら難しいことでは有りませんが、GMにとってはとても難しいでしょう。
 
 ええと、最後にちょっち余計なコトを…
 主君や主君が抱えるだろう問題まで汲み取ることができるような、深く充実したワールドと豊富なシナリオを持つシステムは、空想ではなく実際に有ります。
 ずばりD&D系列です。イヤ、他にもRQ系とかいろいろ有りますけどネ。
 いわゆる海外ゲーム至上派が存在するのは、あるいは国産を馬鹿にしたようなプレイ層がいるのは、この辺の、ワールド関係への考え方が違うからではないでしょうか。いや、あくまで私見だけどネ。
 
 とりあえずこんな感じでお望みの答えに近づいてますでしょうか?
2001年07月12日:15時09分54秒
Re:忠誠 / ベンジャミン
>PLにとって難しいでしょうか?
そこまで難しいことではないかと思います。
主人の性格付けとか関連するかもしれないですね。
あまり、好感が持てないような性格の主人だと後々裏切ったり等で、思わぬ方向に動いていくこともありますね。それに「何でそう言う風なやつに忠誠ちかわないかんのか?」とか考え出したりとか。
だから、事前に主人の性格、人となり等について説明とかがされたらやりやすいかなと思います。
2001年07月12日:13時32分44秒
Re: 忠誠 / 混沌太郎
>PLにとって難しいでしょうか?
難しくはないと思います。忠誠心というのはロールプレイの最も簡単な要素の一つです。
ただし、それがうまく活きてくるようなシナリオを作るのは難しいかもしれません。
依頼人がいて依頼を持ってくるというのは、GMにとって楽な手法という側面が強い。
2001年07月12日:12時58分20秒
忠誠 / ログ
みなさんに質問です。
「依頼人からの依頼ではなく、主への忠誠心から自ら動く」
事を条件にPCを作ってもらってプレイするのはPLにとって難しいでしょうか?

酒場で依頼を受けて冒険に出ることに慣れすぎているのか、
忠誠心から自分の意志で動くことが出来ない人もいるようなので。
2001年06月26日:18時48分35秒
Re:「シリアス」に至るまでの導入案 / Stree
 あ。ログが切られてる。
 え〜と、ログが切られてからレスをするのって、何だか妙な気がしますが。
 
 >対馬 拓海さん。
 丁寧なレス、ありがとうございます。
 なるほど、ただ黙ってるだけじゃだめなんですね〜。
 ちなみに僕が目指してるのは、一応「物語的にシリアスでドラマな展開にする」ってほうですね。
 ヒロイックな感じにしたいので、よっぽどのことがない限り、PCを殺すことはしたくないんですよ〜。
 そもそも、アルカナって死ににくいシステム(だと思います)ですし。
 え〜と、つまり。
 >1:「状況整理をする」
 >2:「判断した場合の仮想結果を提示する」
 ことを重視した方がいいってことになりますね。
 
 >例えば「難解な謎解き」や「常に緊張状態を強いられるダンジョン探索」と、「(ドラマ的に)シリアスな展開」は両立しがたいものです。
 >理由は「プレイヤーの精神力には限界があるから」です。
 
 僕も、一度ダンジョンシナリオをやって、失敗したことがあります〜。
 その時は、プレイヤーもかなり投げやりになりかけてました。
 それ以来、リベンジを狙いながらも、あんまりダンジョンはやらないようにしてたんですが‥‥‥。
 
 >シリアスな状況を設定しても、プレイヤーが解決できず、シナリオが失敗したなら、エンターテインメントとしては、合格点がでないと思うのです(そして、ゲームはエンターテインメントです)。
 >問題プレイヤーとおなじく“独りよがり”だから悪いのです。 
 
 ううっ。そうかも。
 かなり耳に痛いです。精進せねば。
 そういえば、どこかで「英雄は謎解きはしない」とかいう話があったような気がしますが。
 う〜ん。ヒロイックには、答えがほとんど解ってるような謎ぐらいが、ちょうどいいのかも。
 
 >殺人事件を起こしたPCの回想シーン導入
 
 英雄と盗賊のシナリオ、面白いですね〜。
 今、僕はキャンペーンをやってるので、既にキャラ設定は終わってしまってるんですが、少し変えれば使えるかもしれないです。
 とりあえず、
 >PCにプレイヤーが設定を作っているなら、その設定をふくらませる形で、回想シーンを作ればいいかもしれません。
 と仰って下さってるんで、色々と考えてみようとは思ってます。
 
 >「キャラメイク時に行動原理を立てる→その行動原理と関われる立ち位置に、他のPCを配置する→行動原理が相反す るものなら“共通の目的”を持たせられるような展開を考える→倒すことでカタルシスを得られるラスボスを配置する」
 
 なるほど〜。これがうまくいけば、凄く盛り上がりそうですよね。ドラマチックなシナリオって感じで。
 四人ぐらいで、互いに関係を持たせると面白いかも。
 そのあとキャンペーンにも持って来れそうですし。
 次のキャラメイク時には、是非やってみたいと思います〜。
2001年06月26日:10時32分51秒
マスタリング研究室 LOG 027 / sf

 マスタリング研究室 LOG 027として2001年04月28日から2001年06月25日までのログを切り出しました。

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