マスタリング研究室 LOG 027

マスタリング研究室の2001年04月28日から2001年06月25日までのログです。


2001年06月25日:12時04分22秒
「シリアス」に至るまでの導入案 / 対馬 拓海
>streeさん
 返信ありがとうございます。
 レスが遅れて申しわけありません。
 僕の方法を以下で書きますので、参考になればと思います。
 
  ■シナリオが停滞することについて
 ケースバイケースだと思います。正確に言うと「シナリオ上、重要な分岐点」だと判断するなら、悩ませたほうがいいと思います。その積み重ねが“真剣な姿勢”を生み出すことにつながると思うからです。
 
 ただし、悩ませる場合「GMが沈黙」しているのはよくありません。プレイヤーは「判断がくだせない」から悩んでいる場合と、「状況判断ができないから」悩んでいる場合があり、後者の場合は時間ばかりが過ぎて、疲労度ばかりあがっていく、ということになりかねないからです。プレイヤーが悩んで止まったとき、GMがすることは以下の二つだと思います。

   1:「状況整理をする」
 僕もしがちな失敗ですが、プレイヤーはGMの状況説明を100%理解しているわけではありません。聞き逃したり、理解できなかったりすることも多々あると思います。ですから、現在の状況を整理しなおすことで、判断がくだせるようになることがあります。 

   2:「判断した場合の仮想結果を提示する」
 1と近いのですが、プレイヤーはそのゲームの世界観に熟知していないことがあります。その場合、GMの期待した判断をくだしてくれない場合も多くあります。
 とくに、いつものノリと違ったゲームをする場合、プレイヤーが世界観を取り違えることで、いい結果を生み出さない判断を下すこともあります。例えば、コミカルなシナリオに慣れたメンツが、「これくらいならいいだろう」と思ってやったことが、「シリアスなシナリオ用に取捨選択された世界観」では、「PC逮捕」につながったりもしえるわけです。
 なお、↑で重要な部分ですが「世界観は、シナリオ上の要請に合わせて取捨選択して使う」というくだりです。
 つまり、同じゲームシステムで扱われるシナリオでも、世界観が異なることは多々あるということです。有名なところでは、『ソード・ワールド』の「山本氏リプレイと清松氏リプレイの違い」「基本的な世界観と小説デュダの違い」、などでしょうか(ご存じなければすみません)。
 プレイヤーがシナリオ上で選択された世界観を理解していない場合は、「プレイヤーが言い出す選択肢のアイデア」にサジェスチョンするのも一つの方法だと思います。
 「その選択肢だと、こうなるかもね」「それだと○○さんが困るんじゃないかな」のように。

 状況を理解していないプレイヤーに判断させようというのは、「演技指導をせずに舞台に役者を放り出す」みたいなものかと。「結果」がある程度わかってくだした判断だからこそ、プレイヤーは「判断に責任」をとることができ、それが「シリアスなプレイ」につながると考えるのですが、いかがでしょうか?
 そして「1」「2」で語ったようなことは、NPCに語らせるのが効果的です。なぜなら、「会話形式」になるので、プレイはさほどとまらないからです。
 ただし、最終的な判断はプレイヤー自身にくださせるようにしてください。NPCは助言役であり、黒子だと思いますから。
 
 もちろん、上記の方法論は「重要な選択肢」の場合です。

 つぎに、「シリアスプレイの方向性」の話をします。streeさんの言われる「シリアスなプレイ」が何を差しているのか、やや判断に苦しんだからです。注意すべきは「PC(重要NPC)が死ぬようなクリティカルな判断をさせる」ことと「物語的にシリアスでドラマな展開にする」ということは違う、ということです。
 僕が上記にあげた方法論は、後者のものです。
 前者は「シリアスな状況での状況判断力」を楽しむゲームですから、GMが「1」「2」のような手助けをする必要はありませんし、志名波諸智さんが言われるような、「偽情報で混乱させる」などもよいかと思います。
 ただ、後者をしたい場合にそうすると「プレイヤーが疑心暗鬼となり、及び腰でロールプレイする」結果となります。僕は「シリアスな台詞・判断」は「責任をもってする判断」と重なると思うのです。「状況がわからないからとりあえず」下した判断では、「ドラマ的なシリアス度」を期待しにくいのは確かかと。
 少なくとも、メンツがシリアスに慣れていない場合ケースで、「後者」を期待されるなら、誤った情報の提示などはするべきではないと思います。
 その場合には「1」「2」が重要かと。
 
 さて、シリアスなプレイに至るまでには、色々な方法があると思うのですが、基本的には「慣れるまではやることを絞る」ことが肝心だと思います。
 例えば「難解な謎解き」や「常に緊張状態を強いられるダンジョン探索」と、「(ドラマ的に)シリアスな展開」は両立しがたいものです。理由は「プレイヤーの精神力には限界があるから」です。
 これは慣れによって、ある程度は克服できるものですが、逆に言えば「慣れていないメンツ」にとっては負担が重いと考えます。「シリアスシーンに来たときには、疲れてテンションがた落ち、セリフもでない」なんてことは、僕の周囲ではよくある失敗例でした。次に、

   >それでなんですが、うまくプレイヤーに考える時間を与える方法ってありますか? >プレッシャーを与えずに、なおかつ緊迫感を保ちながら、じっくり考えられるような‥‥。  

  
 について。上記と重なるので、まとめますが「状況を整理し、判断した結果について情報提示 した状態」で判断させたほうがいい、というのが対馬の意見です。
 もちろん「GM発言」で、「今から判断する時間をとるから」というように、「頭を切り換えさせるマスタリング」も併用すべきだと思います。
 これは対馬の考えですが、「プレイヤーは自己の能力を超えた判断を強要された」と思ったときに、不満に思うと思います。
 シリアスな状況を設定しても、プレイヤーが解決できず、シナリオが失敗したなら、エンターテインメントとしては、合格点がでないと思うのです(そして、ゲームはエンターテインメントです)。
 ですから、アドリブ力が必要となりますが「プレイヤーが解決できるぎりぎりのところ」に課題を置くことが大切だと思います。
 「GM無茶言いやがって。そんなのわかるわけねーじゃん」と言われてしまうマスタリングになるのは最悪です。そうなったとしたら、多くの場合、プレイヤーが悪いのではなく、ゲームがエンターテインメントだと言うことを忘れ、理想論に走ったGMが悪いと、僕は考えます。問題プレイヤーとおなじく“独りよがり”だから悪いのです。 
 
  ■過去を決めてからプレイするスタイルについて
 方法論は色々ありますが、手順としては以下のとおりです。
 
●(1)「どういうキャラクターを演ってほしいのか、方向性を提示する」
 殺人事件を起こしたPCの回想シーン導入、というご指定ですので、その方向性で考えてみます。
 僕なら、キャラメイク時に、「マローダーになろうとした子供を仕方なくあやめてしまった英雄」「その子供の兄である盗賊。妹の敵である英雄を追っている」のように、シナリオ内容に合ったおおまかな役柄を指定し、その方向性に沿ってキャラクターを作成してもらいます。
 この場合、重要なことは「おおまかな役」には「初期の人間関係情報」も含む、ということです。「人間関係も含めて役」という意味です。ここで自由にキャラクターを作らせると、行動原理や方向がバラバラになり、一つのドラマとして集約されにくくなります。
 少なくともシリアスプレイに慣れるまでは、「自由なキャラメイク」は封印したほうがいいと思います。
 
(2)「キャラメイクで示した方向性のシーンから導入する」
 導入についてご意見を求められましたが、僕は「現在」から普通に始めるのも、「事件を起こした回想シーン場面」から始めるのもありだと思います。ただし、(1)で「どんなキャラクターなのか」を指定していれば、です。シナリオの傾向にもよるので、どちらがいい、とはいちがいには言えません。個々のケースで考えてみます。
 
 上記の「英雄」「盗賊」の設定で考えてみます。僕がGMなら、(1)の背景を持ったキャラクターを作らせたあとで、次のナレーションからゲームを始めます。

GM:さて、子供を殺した英雄。君がしたことは、誰にも判明していない。PCの盗賊以外には。だが、君は自分の中の良心に苛まれ、酒場で酒を飲む。心を静めるためには、そうするしかなかったからだ。

(英雄にしばしロールプレイさせる。頃合いを見て)

GM:そんな君に、一人のみすぼらしい格好をした十歳ぐらいの少女が声をかける。不安そうな目をして。その少女を見て、君は衝撃を受けた。なぜなら、その少女は君がかつて殺した子供にうり二つだったから……。
 というところで回想シーンね。ナレーション入ります(笑)
『ある雪が降る日。君は、紅く染まった剣を手に持ち、その色と同じ色をした涙を流していた。足下には、深く斬り裂かれた少女。そう、君が斬った少女だ。仕方がなかった。少女は、マローダーになろうとしていたから−−』

(英雄にしばしロールプレイさせる。頃合いを見て)

GM:さて盗賊。君は突然家を飛び出した妹を追って、旅をしていた。君には双子の妹がいる。両親ははやり病で亡くなってしまい、君は大変な思いをしながらも、盗みで妹たちを養っていた。妹たちは、そんな事情はよくしらないが、幼いなりに、懸命に君を気遣ってくれていた。

(妹たちと、盗賊の幸せだったころのシーンをいれる。シーンが終わったら) 

GM:そう、君は大変なりに幸せだった。あの忌まわしい事件、憎むべき敵が現れるまでは……。
 というところで、さっきのシーンだ。君は雪の中で、追い求めていた妹を見つけた。だが、その妹は、雪の中に倒れていた。白の中に紅く広がる染み。失われていく命。それは、間違いなく傍らに立つ、立派な風体をした剣士がやったことだった。

(盗賊にロールプレイさせる。頃合いを見て)

GM:君は、剣士を追おうとしたが、深雪に足をとられて、距離がつめられない。もう少しで、雪の少ない街道まで行ける、というときに、豪奢な天蓋のついた馬車が現れた。馬車は、仇である剣士を乗せ、悠々とその場をさっていった。

(盗賊にロールプレイさせる)


 この導入なら、
 
・英雄:少女を殺したことへの道義的悩み
・盗賊:少女を殺されたことへの復讐心
  
 という行動原理ができると思います。つぎにやることは、現代のシーンです。

GM:さて、舞台は現代の酒場に戻る。君(英雄)は、不安げな視線を向けるその少女を、呆然と見ていた。顔を覚えている。忘れるはずもない。君が……斬ったのだから。少女は呆然とする君に、意を決したように話し出した。
「○○(英雄)さんですか? 頼みごとをお願いして……いいですか? ○○さんなら、引き受けてくれるって、△△さん(酒場のマスターとか、英雄の知り合い)に聞きました」

(以下。彼女には双子の妹と、兄がいなくなってしまったことを、悲しげに語る。英雄にリアクションさせる。頃合いを見て)

GM:「妹は……最近調子がおかしかったの。夜中に突然暴れ出したり、うなされたり。ある日、家を飛び出して、戻ってこなかった。……お兄ちゃんもあの娘を追って、戻ってこなかったの!」
 そう言うと、幼い少女は感情が溢れだして泣き出す。

(英雄にリアクションさせる)

GM:君が少女をなだめると、少女は「ごめんなさい」と何度も言う。そして、ぽつりと言い出す。「わたし……わたしが悪いの。『とても悪い病をもたらすもの』が入った壺を、空けたから、こんなことになっちゃった。○○さん、薬を……妹を……捜してください。お願いです。でないと、お兄ちゃんまで、悪い病にかかってしまうかもしれない。村の長老さまに聞いたら『○○山に〈聖痕石〉(名前はなんでもいいですが)という石があって、それを使えば悪い病は消え去るかもしれない』って言っていました」と言います。そして少女はみすぼらしい風体のなかで、唯一価値がありそうな、ネックレスを外し、君(英雄)に差し出します。
「これ……いくらになるかわからないけど、お母さんが『なにかあったら売りなさい』って言ってた宝石です。わたしじゃ、売りにいくところわからないから、これを、渡します。足りないかも、しれないけど……」  


 これくらい舞台を整えれば、シリアスな台詞なども言いやすいと思います。
 導入は以上ですが、せっかくですから最後まで。中盤では、事情(妹がマローダーになった)を知らない盗賊が、英雄をつけねらいます。英雄は、誤解であること、悲劇を繰り返さないために、〈聖痕石〉を入手する必要があること、盗賊自身も危ないこと、などを語らなくてはならないでしょう。
 その場面も、シリアスなシーンになるハズです(少女を連れているのも、効果的でしょう。同行する理由は「わたしがいなければ、妹の顔、わからないでしょう?」(←これ自体が英雄の良心を刺激するハズです)などと、なんとでもなります)。 
 誤解がとけた英雄と盗賊は、共通の目的(ここが肝心です)のために、○○山(どこでもいいですが)を目指します。いろいろな障害を乗り越え、〈聖痕石〉を手に入れたとき、盗賊(連れているなら少女)の身体に異変が起きます。
 それは、マローダー化の兆候です。石を使えば、悪しき病をもたらす呪いを、盗賊(少女)から引き離すことができます。あとは、マローダーを倒せば、大団円となるでしょう。
 
 たとえば、こんなシナリオを考えてみました。マローダー化を防ぐアイテムがあるとマズイ、などいろいろあると思いますが、つっこまれたら「その石は一つしかなかった」とか言ってください(笑)

 さて、回想シーンを含むシリアスシナリオの構造ですが、以下のようなものかと。「キャラメイク時に行動原理を立てる→その行動原理と関われる立ち位置に、他のPCを配置する→行動原理が相反するものなら“共通の目的”を持たせられるような展開を考える→倒すことでカタルシスを得られるラスボスを配置する」ということになると思います。
 
 なお、キャンペーンゲームの場合は、上記の方法論は難しいですね。PCにプレイヤーが設定を作っているなら、その設定をふくらませる形で、回想シーンを作ればいいかもしれません。
 
 参考になれば幸いです。長文失礼いたしました。 
2001年06月25日:01時14分17秒
Re:【シリアスプレイ】まずは実践(戦?) / Stree
 >志名波諸智さん。
 かゆいところに手が届くような(?)アドバイス、ありがとうございます。
 ホントに細かいとこまで考えて下さってて、凄く参考になりますね〜。
 
 皆さんの助言をふまえて(一気に全部は無理かもしれないですが)、近々シリアスセッションをしてみます。
 仲間はなかなか集まらないんで、ほんの数人だけのテストプレイみたいな感じで。
 まずは、プレイヤーもマスターも、シリアスに慣れておかないと、ですしね〜。
 とりあえず、無茶苦茶に極悪な敵を出して、みんなの義憤をあおるとこから始めたいと思います(笑)。
 
 また困ったことがあったら質問するかもしれませんが、そのときはよろしくお願いします〜。
2001年06月22日:19時27分08秒
re:re:【シリアスプレイ】だいたいは似たようなもんでしょうが / あきのり
 あ、はい、けっこうです^^>志名波さん
 
 実際のところ、BBSセッションでレフリーしているトラベラーのシナリオが、これに近い感じでやってまして…。今は「@意地悪レフリー」状態ですね。
 
 倒壊するのは、尖塔ではなく、宇宙港の地上基地と軌道上のステーションを繋ぐ大掛かりな軌道エレベータ。倒れりゃエレベータにいる人間だけでなく宇宙港に近接する都市全体が巻き込まれる。で、モンスターめいた異星生物とそれを怒りに燃えて手荒く処理しようという傭兵部隊が、その事実を知らないまま、エレベータの基部にいて、かなりマズげな状況…。
 
 上手く逃げて、自分達と仲間の命さえまっとうできればいいんだよと囁きつつ、事態を丸く収める鍵を握っているNPCはPCたちと一緒に行動中で、それを明かしているもんだから…。
 
 他に選択肢がないか、それとも、やっぱり逃げちまおうか…ここんとこ、その辺の意思決定を、ずーっと待ち続けていて、ようやく動き出しそうなんで…さらなるアイディア出しとシビアな意思決定を迫っているところです(^^;)。
2001年06月22日:17時49分37秒
re:【シリアスプレイ】だいたいは似たようなもんでしょうが / 志名波諸智
 こんにちは、志名波諸智です。
 
 あきのり様。
 良いですねえ。そのシナリオ、いい感じです。
 申し訳ありませんが、いつか、是非使わさせていただきたいと思うのですが、よろしいでしょうか。
 
2001年06月22日:17時45分43秒
【シリアスプレイ】待てば海路の日和あり、か? / 志名波諸智
 
 こんにちは、志名波諸智です。
 Stree様、お久しぶりです。
 遊んでおられるシステムは『ブレイド・オブ・アルカナ』でしたか。
 購入したものの未だ遊んでいないゲームなので、システムにそぐったお話が出来るかどうか不安はあるのですが、まあ、こういう考え方もあるか程度に読んでいただければと思います。
 
 
 〇答えが出るまで待つべきか否か
 
 簡単な問題ではないと思います。システムによってもメンバーによっても、多少、変わると思いますし。
 基本的には、GMは、プレイヤーが考えている時には待った方が良いと思います。ただし、際限なく待ち続けることは出来ませんから、何処かで巻きを入れなくてはならなくなります。その辺りについては、待ち方とともに後述したいと思います。
 容易でないのは、同じプレイヤー同士だった時、ですね。
 実は、私、せっかちな人間でして、つまり、待つのが得意じゃありません。しかも、独断専行を恐れない、んですね。すると、他のプレイヤーが悩み始めて30分もすると、我慢しきれずにサクサクことを進めたくなってしまう訳です。
 これで、上手くいくこともあります。悩んだり考えたりすることが結構なストレスになる方もいるんですね。こういう方達の場合、とにかく、ストレスから解放されてホッとすることになるので、問題になることは殆どありません。
 問題になるのは次のような場合です。
 1.私の下した決断が他の方の趣味、美学にあわなかった。
 2.せっかく、考えたり悩んだりしてゲームを楽しんでいるのに、私がその楽しみを邪魔した。
 3.ゲームに参加しているのは全員なのに、私一人だけ目立つような真似をするな。協調性が足りない。
 まだ、他にもあるとは思いますが、私の経験上から言えばこんなところではないかと。
 ですから、プレイヤーの場合、考えたり悩んだりしている時には、とりあえず「声に出していく」ことでプレイヤー全員から意見を出しやすい意見交換をし易い環境を作っていくことをお勧めします。この時、決して他のプレイヤーの発言を無下に否定してしまわないことが肝心です。
 
 
 ○プレイヤーへの時間の与え方、待ち方、巻きの入れ方
 
 これに関しては、私のやり方、ということでご了解下さい。ですから、『ブレード・オブ・アルカナ』にこの方法が通用するのか不明であること、或いは他にもっといい方法があるかもしれないことを最初にお断りしておきます。
 
 まず、私は「プレイヤーに考えて貰う」ことは大好きですが「プレイヤーに悩んで貰う」ことはあまり好きではありません。つまり、考えれば答えが導き出せる(或いは考えなければ答えが出てこない)ようなシナリオは好んで作りますが、例えばキャラクター(ひいてはプレイヤー)の人間性を試すようなシナリオは基本的に作らないようにしています。
 その上で、ゲームが始まる前に、「今日はちょっと色々考えて貰おうかと思います」とか「考えなかったら全滅するかも」とか説明を済ませていますね。その辺、今日のセッションの趣向を事前に説明しておく対馬 拓海様の方法と組み合わせることもできると思います。そうすることで、プレイヤーの皆さんに心の準備をする時間をお渡しする訳です。
 で、情報はサクサク渡すようにします。私のプレイヤーに言わせると「夜店の籤付き飴」というのが私のマスタリング・スタイルなのだそうで(苦笑)、その名のとおりもっともらしい偽情報もガシガシ出します。
 それはさておき、考えどころは「どの情報が正しくてどの情報が偽なのか」を見破った後、「明らかになった事態を前にどう対処すべきか」というところ、セッションの展開で言えば、終盤のクライマックス直前からクライマックスにかけて、ということになります。
 ここでプレイヤーに考えて貰う時間を十分にとる為に、ここまでの展開は多少の紆余曲折はあるもののスピーディに進めることを心がけています(情報をサクサク渡すのもその為です)。
 
 終了まで時間に余裕があると、全体として、心のゆとりが出来ると思います。プレイヤーの皆さんには「時間はまだたっぷりあるから、ゆっくり考えて良いよ」とでも話せばいいでしょう。
 全員が沈思黙考を始めたようだったら、様子を見て、休憩を宣言しても良いでしょうし、「何かGMに質問ある?」とか訊いてみるのも悪くないと思います。全員で沈黙したまま煮詰まってたりするような時には、「○×君、君、どう思う?」とでも一人一人の考えを口に出させてみるのもアリでしょう(GMがそこまですべきかどうかは意見の分かれるところかもしれません)。
 GMはプレイヤーに余裕を見せることで、プレイヤーのセッションを停滞させていることへの心配や罪悪感を軽減させることが出来ると思います。逆に、GMが焦り出すことでプレイヤーを刺激することも可能だ、と言うこともできます。
 
 巻きの入れ方は、私の場合、概ね次のようなやり方をとっています。
 1.「ああ、そろそろ時間だなあ」とか言ってプレイヤーの焦りを刺激する。
 2.「今、4時か。悪いんだけど、4時半までに行動方針を決めて欲しいんだけど」と時間制限を設ける。
 3.プレイヤーとの質疑応答などを通じて二者択一くらいにまで問題を単純化してしまう。
 4.「さて、君たちがそうやって相談をしていると」と事態の方を変化させてしまい、押しをかける。
 他にもあるとは思いますが、上記を適当に組み合わせていますね。
 ちなみに、巻きを入れる為にGMの方からプレイヤーに正解を教えてしまう、ことだけはやめた方が良いと思います(ヒントを出すくらいならともかくとしても)。これでは、プレイヤーの方達が真剣に考え悩んだ時間が全くの無駄、と言うことになってしまいますから(プレイヤーには失敗する権利も義務もあると私は考えていたりもしますし)。
 
 
 ○システムおよびキャンペーンの骨格について
 
 『ホビット』および『指輪物語』は名作です。
 は、ともかくとして(笑)、今回導入を検討すべきはその骨格の部分です。
 
 お気楽極楽なホビットであるビルボ・バギンスは、ある日、魔法使いガンダルフとドワーフ達によって冒険に出発します。その冒険は思いもかけぬ大事件に発展しますが、ビルボは魔法の指輪も手に入れ無事故郷に帰還します。
 『ホビット』を読まれたのなら、その続編たる『指輪物語』も是非ご一読を強くお勧めします。
 『指輪物語』の主人公はビルボの甥フロドです。ビルボが手に入れた魔法の指輪には恐ろしい秘密がありました。この魔法の指輪を何とかしないと世界に危機が迫ることが明らかになったのです。フロドとその友人のホビット達は、指輪を何とかする為に、旅に出ます。このホビットの一行に屈強な戦士や騎士、魔法使い、エルフやドワーフといった面々が合流し、旅の仲間が結成されます。
 『指輪物語』というのは、この指輪を巡る長い長い旅の、物語です。この旅の途中には『ホビット』の大事件などとは比べものにならない程の事件が次々と起こります。そして、お気楽極楽なホビットの、喪失と魂の救済についての物語でもあります。
 
 でもまあ、魂の救済とか喪失とか大事件とかは、この際、忘れちゃって下さい(笑)。
 
 肝心なのは、世界に危機が迫っており、その状況をどうにか出来るのは自分達しかいないのだ、ということを折に触れ主人公に思い知らせる物語の展開にあります。
 
 (間違っているかも知れませんが)『ブレイド・オブ・アルカナ』で考えてみましょう。
 まず、大事なのは、PC達以外に「刻まれし者」は登場させないことです。十分に経験を積み「特技」などの充実したNPCをお助けキャラとして登場させることには反対はしません。これは、結局、悪役たる「殺戮者」をどうにかできるのはPC達しかいない、というシチュエーションを作り上げる為です(お助けNPCには殺戮者との対決の中で倒れて貰いましょう。奇跡に対抗できるのは奇跡だけなのです。ってオニですね、私)。
 最初は、ケルバーなどの街で、気楽なセッションを続けていけばいいでしょう(とは言え、殺戮者って常識とか人倫とかを遙かに踏み越えてしまった桁外れの極悪人というイメージがあるんですよね。少なくとも、彼らの振りまく悪徳というのはそういうものであると)。
 で、舞台を次第にケルバーの外に移していくと、そこには加護が失われ闇におかされた荒廃した土地が広がっており、殺戮者が跳梁して悲惨を振りまいていることが次第に明らかになっていきます。
 できる限り、この荒廃と悲惨の描写には力を入れたいところです(笑)。「北斗の拳」とか「ベルセルク」とかの最初の方の巻のイメージが良いかも知れません。
 最初は、聖痕を求める殺戮者が襲いかかってくる、ということでも良いでしょう。或いは、あまりにも残虐な殺戮者の悪徳に対して義憤に駆られる、というのが理想的かも知れません。とにかく、世の悲惨さ、殺戮者の残虐に対し、プレイヤーが憤りを感じてくれるように持って行ければOKです。
 で、聖痕を全て天に返せば世界は救われる(かもしれない)となれば、ホラ、何となくシビアかつシリアスな気分になってこようというものじゃないですか(笑)。この希望と目的の提示を忘れると、プレイヤーが絶望から自暴自棄(ぷっつん)になったりすることもあるので、要注意です。
 何にせよ、GMとしては世界を丸ごと人質にとっているようなものですね(笑)。
 
 
 また、長くなってしまいました。まとめます。
 
 1.答えが出るまで待つべきか否か
  GMは待つべき。
  プレイヤーは参加している全員で話し合いが出来る状況にしてしまう。
 
 2.プレイヤーへの時間の与え方、待ち方、巻きの入れ方
  事前アナウンスをしておく。
  セッションはスピーディに進め、考えどころで十分な時間がとれるようにする。
  考え事が際限なく長くなったりしないように巻きを入れる。
 
 3.システムおよびキャンペーンの骨格について
  描写に力を入れることで、感情移入と「自分達しかいない」という危機感を演出する。
  希望と目的を打ち出すのを忘れない。
 
 
 長文失礼いたしました。何かの参考にでもなれば幸いです。
 
2001年06月21日:18時15分01秒
Re:【シリアスプレイ】沈黙&回想シナリオ / Stree
 どうも〜。ちょっとだけご無沙汰してました、Streeです。
 雷の関係で、ネット接続できなくなってたみたいで。
 
 皆さん、色々なご意見ありがとうございます。
 うむむ。やっぱり沈黙したときは、待ったほうが良かったんですね。
 休憩を取ったり、多数決を取ったりと、色々と対処法はあるようで、「う〜ん、勉強になるな〜」と、感心のあまり何だか溜息が出てしまいます。
 
 でもEL。さんの仰る、
 >一つの課題にみんなで取り組んでいる、という場合であったなら、別の人がさくっと進めてしまうのもアリだとわしは思いますよ。
 >その、仲間の行動を見て、悩んでいたプレイヤーが何か感じ取ってくれたのなら万万歳。
 って言葉に、「僕の行動も、ちょっとは無駄じゃなかったかな?」と思いました。
 本当は、マスターがうまく解答を引き出すのが、一番いいんでしょうけどね〜。
 
 > 対馬 拓海さん。
 初めにシナリオの方向性を示しておくというのは、いい手だと思います。
 漠然と「シリアス」と言うより、「暗いよ」とか「怖いよ」とか言っておいた方が、プレイヤーも話の傾向を掴んで、演技しやすいですよね。
 
 因みに僕の周りのプレイヤーは、自分たちが考えすぎて、シナリオが停滞するのが心配みたいです。
 だから、頭の中がぐるぐるな状態になってしまうようです。
 進めなきゃいけないのに〜、あ〜どうしよう〜って感じですね。
 考えの答えを導くのも難しいですが、うまく沈黙の状態に持っていくのも案外大変です。
 それでなんですが、うまくプレイヤーに考える時間を与える方法ってありますか?
 プレッシャーを与えずに、なおかつ緊迫感を保ちながら、じっくり考えられるような‥‥。
  
 >“過去にしたこと”を指定してしまう
 >こうしたスタイルでプレイするなら、導入で「現在に至るまでの回想シーン」 をプレイすると効果的です。
 >この場合、「決まっている未来になるよう」プレイ するわけですから、プレイヤーは喋るとっかかりを持てるかと。
 
 それは思い付かなかったです。
 面白そうですねぇ。是非やってみたいです。
 でも、一体どうやったらいいのやら。
 実は『天羅万象』というゲームは、よく知らないんですよ〜。
 うーん。例えば、PCが殺人事件を起こしてしまうという場合なら、
 「君は‥‥が‥‥で‥‥さんを殺してしまうよ」と初めに説明してから始めるとか、かな?
 もし差し支えなかったら、例を教えて頂けると嬉しいです。
 
 >さくらさん。
 NPCの恋愛は、僕の前のマスターがやってました。
 たしか、「告白したのにわかってもらえない〜」という二人で。
 他人事ながら、みんな照れて照れて、ちょっとコメディタッチな話になってたと思います。
 話は、相手の女の子を付け狙うストーカーが現れて‥‥っていう感じでした。
 でも確かに、みんな照れつつも、結構話にのってた気がします。
 
 >あきのりさん。
 「人命救助」ですか〜。英雄にはつきものですよね〜。
 この場合、無関係な人々が、危険にさらされてる、っていうのがポイントですね。
 モンスターだけなら、「塔が崩れるまでここで待ってる」とか言うPCがいるかもしれないですし。
 
 
 >志名波諸智さん。
 >参考に『ホビットの冒険』とか『指輪物語』とかを骨格に導入する。
 
 「ホビットの冒険」、絵本(漫画?)を見つけたので読んでみました。
 児童文学とは思えないような、本格ファンタジーでしたね〜。
 こんな風に盛り上げる〜って出来るかなぁ。
2001年06月20日:21時27分53秒
人間性を問うものだけがシリアスなわけではない。 / さくら


 わたしが提案したいのは、NPCの恋愛を応援するシナリオです。告白したいのだけれども何らかの事情があって告白できない。それをPCが手助けするというのはどうでしょう。
 恋愛は現実的かつ身近な問題であり真剣に取り組んでもらえるのではないでしょうか。また、告白する勇気のないNPCに対して、勇気の無い自分(もちろんわたしも含めて)が重なり、つい熱く感情的になってしまうはずです。

 シリアスものと言うとつい人間性を問うシナリオになりがちですが、それらの多くは現実離れしすぎていて悩む意味を持ちません。自分の実体験とオーバーラップさせることの方がよりその人物の本質に触れることになると思います。
 
 
2001年06月20日:09時58分42秒
【シリアスプレイ】だいたいは似たようなもんでしょうが / あきのり
 近しいNPCの死というヤツは、シリアスに持っていきたい時の常套手段として使ってますね。
 
 それと、プレーヤーの意思決定に大勢の人命がかかるというのも、シリアスとまではいかなくても、シビアにモノを考えてくれる契機になるでしょうか。それは、ドラマ的なシチュエーションよりも、実際に起こりそうな事件・事故のシチュエーションがよろしいかと思います。
 
 目標をすり代えるんですね。例えば、ある老朽化した尖塔に巣くっているモンスターや盗賊団を退治する、というシナリオを考えたとします。ここで、一ひねり加えて、上位の目標を入れます。その尖塔は何故だか、倒壊が時間の問題だと。しかも、尖塔の頂上には、何故か無関係な一般市民がいる(顔見知りのNPCを含むならなおOK)。
 
 「いえーい、お気楽なモンスター退治だぜ〜」のはずが…
 
 情報通の依頼者が、「夕刻には尖塔が倒壊しかねない。正確な時刻はわからないが、それは確実だ。それまでにモンスターを排除して、人々を救わねばならない」と大マジで宣告する。
 
 えてして、こういう問題設定は、下手なヒューマンドラマ的な設定よりも、エンターテイメント的で、そのくせシビアかつシリアスにモノを考えてくれるようになるものです。しかも、この例のような「人命救助」という大目標は、退治という殺戮よりも、ずっと英雄的行為ですね。
2001年06月20日:00時58分21秒
【シリアスプレイ】 だんだん慣れさせるのが良いかと。 / EL。
 うちも結構、ギャグオンリーだったんですけどね。最近、シリアスもいけてきました。
 主な原因は、アニメの悪影響(と、わしは思ってる)なんですがね。
 
 でも、キャンペーンをやっていて、死人をPCの身の回りから出していれば、皆おのずと姿勢を正して、シリアスに慣れてくるかと思いますよ。
 スレイヤーズだのオーフェンだのと言ったギャグ小説の中に出てくるシリアスシーンも、ギャグのシーンから頁を捲ったらシリアスになっていた、なんてことは無い訳で。
 最初はいつも通りギャグではじめて、中盤を過ぎた辺りから、GMの態度やPCの環境にシリアスさを漂わせて、その反応を見ながら、徐々にプレイヤーたちを、シリアスなセッションに慣れさせるようにしてみてはどうでしょう?
 
 シリアスなシーンでは、悩むことは大切だ、とわしも思います。わしがTRPGをやっていて、最高に喜びを感じるのは、大きな葛藤を乗り越えたときです。
 でも、一人が悩んでいるせいで、セッションが止まってしまっては、だれるきっかけになってしまいます。
 一つの課題にみんなで取り組んでいる、という場合であったなら、別の人がさくっと進めてしまうのもアリだとわしは思いますよ。
 その、仲間の行動を見て、悩んでいたプレイヤーが何か感じ取ってくれたのなら万万歳。
 そうでなくとも、「このPCに近い、あれこれのキャラクターならどう行動するだろうか」という、結構初心に返った問いかけをして、彼の答えを導いてあげる、というのがよろしいかと、わしは思います。
2001年06月19日:18時02分00秒
【シリアスプレイ】 緩急をつけてみてわ? / フェムト
 基本的にはシリアスなシナリオだけに限った事ではないですが、シリアスなシナリオでは、よりストーリーの展開に緩急をつけたほうが、スムーズに進むと思います。
 単純にいうと、PLに考える時間を与える(緩)。方向性が決まったら、ガンガンストーリーを進めて行く(急)。

 おそらく「シリアス=難しい決断をPC(PL)に求めるシナリオ」という形だと思いますが、結論が出るまでに十分な相談の時間をつった方が良いでしょう。

 PC(PL)同志の相談中にGMサイドが気をつけないといけない事は
・堂々巡りにならないようにする。
 難しい決断、特にあちらを立てればこちらが立たずというような状況の場合、議論が堂々巡りになって結論が何時までも出ない可能性があります。
 時間的に余裕があれば、結論が出るまで議論を続ける方が良いでしょうが、あまりにも長い間結論が出ないようでしたらGMのほうから多数決を取るように勧めてみたり、何らかのアクションを起こして状況を変える必要があるでしょう。
 情報が小出しに出てくるタイプのシナリオの場合、決定打となるような情報が出る前に議論が始まってしまう事もあります。

・PL同士がケンカにならないようにする。
 PL間の意見が平行線の場合、議論そっちのけで口ゲンカ、最悪掴み合いになってしまうこともありえないとは言いきれません。
 結論がなかなかでないような場合では、休憩を取ってクールダウンさせる必要もあるでしょう。

・PLの結論がGMの意図と別の方向に決まっても動揺しない。
 話し合いの結果、GMが予定していた物とは別の手段をとる可能性も十分にありえます。
 GMが複数の選択肢の結末を考えていたとしても、それ以外の道を行く可能性もあるわけで、その時は可能な限りPLの意見を尊重して上げましょう。
 ただし、あまりにも現実場離れした行動や、無謀な行動に出ようとした場合には掣肘する必要もあるでしょうが。
2001年06月19日:15時11分03秒
【シリアスプレイ】 :苦悩する時間 / PALM-12
◆RE:【シリアスプレイ】お気楽PC / Streeさん
> こういう場合、答えが出るまで待った方が良いのか、それとも強引に展開してしまった方がいいんでしょうか。

 どうもはじめまして。
 ボクの場合は、GM、PLどちらの場合でも待ちますね。
 もちろん、セッションの残り時間の許す限りです。 ちなみにボクがGMの時は、キーになる決断のところで最低30〜40分ぐらいは準備しておきます(大体4時間セッションで)。
#個人的にPCが苦悩してる時間はTRPGで「楽しい時間ベスト5」の1つなんで(;^^)

 その時、もし本当にPLが煮詰まってしまっていたら、

 (1)仕切りなおす(休憩を取ったり、ギャグを入れたりetc.)
 (2)他のPLやGMが同じ状況なら、どう判断するか聞いてみる

ぐらいでしょうか?
 (1)は、シリアスなのは飽くまでPCであって、PLまでそれに付き合う必要はないということをそれとなく伝える為です。 (2)は、悩んでいるPLにとって、他のPLの判断は参考にもなりますし、他のPLはセッションから離れずに暇つぶしできます。

 あとは、PLが慣れてくるまでは、他人(NPC)の不幸を中心に話を進めていくとイイと思います。

 ではでは
2001年06月19日:13時06分39秒
【シリアスプレイ】一度待って考える / 紙魚砂
>Streeさんwrote
>こういう場合、答えが出るまで待った方が良いのか、それとも強引に展開してしまった方がいいんでしょうか。

 待った方がいいと思います。
 シリアスってことはですね、難しい問題に立ち向かう必要が発生するのはよくあることなので、それについて考えるのに時間がかかるのも当然と思います。

 というかですね、こういう局面でちゃんとまじめに考えて対処する事をしないがために、真剣で良い話になりかけてたセッションがおじゃんになった、というに場面に何度立ち会ったことか。

 …あと、ここで一人だけで悩ませておくのは本人にとって大変でしょうし、せっかくの面白い問題が出たのに他の人が参加できないのは勿体無いので、なるべく全員で話し合える機会を作るといいと思います。多くの意見を聞いた方が良い案が浮かびやすいと思いますし。
2001年06月19日:10時24分44秒
シーン意図をGM発言するのも手です / 対馬 拓海
 こちらでははじめまして。
 興味ある議題なので、加わらせてくだされ。
  ■シリアスプレイについて
 
 なにかの本で読んだのですが、人間の集中力は最大 で4時間程度しかもたないのだそうです。
 ですから、シリアスばかりで一日持たせるのは困難 かと。とくに普段がお気楽プレイのプレイヤーなら、 なおさらだと思います。
 ですから、導入はお気楽、序々にシリアス度アップ! というようなシナリオ作成&マスタリングを目指すと よいのではないかと。
 具体的なポイントを以下に挙げます。参考になればよいのですが。
 
  ■ポイント
  1:ゲーム前にシナリオ意図・方向性を徹底する
 システムが演出重視の『ブレイドオブアルカナ』ということなので、あるいは 不要かもしれませんが、『ソード・ワールド』のように、どちらもありえる システムの場合には重要なポイントです。
 実践すべきことは一つ。
 
「今日はシリアスやるよ。傾向としては悲劇あり。ちょっとホラー系のやつね」
 
 というように、「GMの目指す方向性」を提示したほうがいい、というものです。
 これは、料理でいうなら「今日はフレンチを創るよ」というようなものだと 思います。プレイヤー(協力者)が日本料理や中華を創るつもりなら、まとまらないで しょうから、はじめに大まかな方向性を示して、迷わず遊べるようにする、 という意味です。
 「GMがやりたいこと」をプレイヤーに伝えるということは、「プレイヤーが 努力すべき方向を指示する」ということです。
 これをしなければ「思い思いのゴールを目指して競争する」といったような、 わけのわからない結果を招きやすい、ということです。
 集団でなにかを行うこと(この場合はTRPG)において、人間心理として自然なことですが、
「自分のやっていることが役に立っている」場合において、士気は上昇すると考えます。
 ですから「どういう仕事(ゲームプレイ)を要求しているのか」という方向性は、ゲーム 前に指示したほうがいいということです。 
 
  2:“過去にしたこと”を指定してしまう
 シリアスシーンでPCが「語れるなにかを持たない」ケースは、プレイヤー が喋ることを苦手とする度合いもありますが、それ以上に「目の前で起きている ケースが他人事」であるから、という場合が多いのではないかと。
 でも、事件が「自分が起こしたこと」ならどうでしょうか? もしくは「起こることを知っていながら、事情あって黙殺した」なら。
 この場合、事件を起こしたのはPCの責任となります。ですから、ドラマ的 に重要な発言(余談ですが、盛り上がっているドラマのセリフは、大半が『自己 の責任とするべきこと』の決意を固めたケースかと)が生まれやすいと思います。
 こうしたスタイルでプレイするなら、導入で「現在に至るまでの回想シーン」 をプレイすると効果的です。この場合、「決まっている未来になるよう」プレイ するわけですから、プレイヤーは喋るとっかかりを持てるかと。
 システム的にこれを取り入れているのが、『天羅万象』なので、こうしたゲーム から慣れてみるのも手かもしれません。
 
  3:不要な判定はさせない
 「シリアスなプレイ」をさせたいなら、シリアスな状況にPCを居合わせるのが基本かと。 ですから、基本的に「追いかける判定」などを行うべきではないと思います。
 基準は「今日はどういう方向性のエンターテインメントをしたいのか」です。シミュレーション度の高いシステムやシナリオなら、その判定をさせるべきですが、『ブレカナ』 で「シリアスなセッションをする」のが目指すエンターテインメントなのですから、 その方向性を阻害しかねない判定(この場合なら、「追えるかどうか」)は割愛してよい ものと考えます。
 根拠ですが、ほとんどのTRPGでは「ルール運用はGMの裁量が優先される」とされている ことです。これはエンターテインメントとして、より楽しめるよう、GMは 判断者であるべきだ、という意味だと思います。
 ですから、GMが「君は追いついたよ」と言えば、それは追いつけるものと思います(理由? 例えば 追われている人は、敏捷度(に類する値)が上だとしても、古傷が痛んだのかもしれませんし、通行人 が邪魔だったのかもしれません。GMはプレイヤーに疑問を持たれたら↑のように理由づけてよいかと。 真実を知っているのはGMだけなのですから)。
 
  4:シーンの演出意図を“GM発言”する
 「このシーンはPC同士が顔見せするところだから、PC間でお喋りするようにして」とか「次の シーンはシリアスだから、そのつもりでやってね」のように、遊ばせたいことを明示するという意味 です。TRPGの多くは“プレイヤー発言”で「PCの行動意図や客観的視点をプレイヤーが解説すること」 を認めています(他人のプレイに感想をのべることもですが)。
 このようにプレイヤーに“オフレコ”が認められているなら、GMもしていいと思います。
 もちろん、押しつけは問題がありますから、言い方には注意したほうがいいと思います。
 具体的には「客観的指摘や要望」として言うことがよいかと。「今回のシナリオの背景に ある世界観だと、その行動は非常識に見えるよ」とか「そのセリフは、プレイヤー的には 言わせたいのだろうけど、他のキャラが絡む余地がないし、シナリオの方向性からすると、 浮いてしまうかもしれない。例えば『●×』とか『×▼』みたいな方向性なら、彼(他のPC) も関われると思うのだけど」のように。
 
 とくにシリアスプレイに慣れていないプレイヤーの場合、「なにをしたほうが望ましい のか」について、とっかかりがないことがあります。“GM発言”は自由度を阻害しますが、 慣れていないことでの混乱を避けるためには、選択肢としてあってもいいと思います。
 
 ただし、上記はドラマ重視、演出重視のTRPGセッションの場合についてです。
 謎解きやサバイバルシミュレーションを重視するメンツ相手に、そうしたシステム を実践するなら、「自由度の阻害」として反発されることになります(その場合でも
『謎解きに関われるPC』『過酷な状況に対応させることが、興味を引くであろうPC』 のように、キャラクターメイキングの時点で要望したほうが成功率が高くなるとは 思いますが)。
 結論ですが、「メンツの趣向に合わせて、フォローするGM発言や、行動理由のある シナリオを組むことで、セッション成功率はあがる」のではないかと。
 乱筆長文失礼いたしました。
2001年06月18日:20時04分06秒
お騒がせしました / Stree
 こっちのプラウザの調子が悪かったみたいです。
 たびたび投稿して、すみませんでした〜。
2001年06月18日:19時40分20秒
あれ? / Stree
おかしいな。 送信したはずなのに、出てこない。 しかも二重投稿だ〜。
2001年06月18日:19時37分08秒
RE:【シリアスプレイ】お気楽PC / Stree
 わわ、いっぱいレスが来てる。
 皆さん、ご意見ありがとうございます。
 ぜひ参考にさせて頂きます。
 
 僕が今やっているシステムは、「ブレイド・オブ・アルカナ」です。
 よく考えると、これでギャグをやったマスターも凄いと言えば凄いですね。
 09さんの仰るように、システムを変えようと思ったこともあります。
 でもそれじゃルールブック代がもったいな‥‥‥‥‥いやいや。
 慣れた方が、初心者には遊びやすいだろうなって思ったのです。
 とにかくヒロイックなゲームなので、何とかお気楽キャラを英雄に仕立てようと、画策中なのですが。
 
 ログさんや志名波諸智さんの仰るように、キャンペーンにはしてるんです。
 でも、なかなか暇がないので、どうしても単発モノになりがちだったんですね。
 それで、これからどう展開させようかな、って感じですか。
 
 >混沌太郎さん
 う〜ん、どうやってギャグにしてるかですか。
 これは僕が悪いのかもしれないですね。
 一度、完全シリアスのパッド(に近い)エンドにしたら、「暗すぎる」と言われたので、シリアスの中に少しギャグの部分を持ってきたりしたわけです。
 でもこれが、尾を引く引く〜。
 印象に残ったイベントを訊くと、その部分だったりして、ちょっと悲しかったのでした。
 
 お気楽キャラクター。
 とりあえず今やってる主なPCは、次の三人です。
 アルカナをやってない人にも解るように、一般的な書き方にしてます。
 
 ・風の向くまま冒険をしている賞金稼ぎ。
 ・暗い過去を持つけど、何故か明るい少年盗賊。
 ・何処から来たのか何処へ行くのか。目的さえ定かでない、ほや〜っとした魔法使いのお姉さん。
 
 三人の中で一番経験があるのが、賞金稼ぎをしているプレイヤーです。
 僕は、彼を英雄にしようと考えてます。
 
 ギャグになってしまった例はと言えば‥‥う〜ん。
 急には思い出せませんが、とりあえず一つ。
 お地蔵さんになりがちな、お姉さんキャラにもう少し喋らせようと、お姉さんに一目惚れしたNPCを出したんです。
 ところが殺人事件が起こって、そのNPCは犯人を追って行ってしまいました。
 (お姉さんは、追いかける判定に失敗して一人置いて行かれてしまった訳です)
  お姉さん「まあ、ひどいですわ〜」
  NPCが謝ると「仕様がありませんわ〜。お仕事ですもの〜」
 とまるで掌を返したような対応に、死体を前にした殺伐とした場面は、何だかほのぼのとした空気に包まれてしまったのでした。
 
 呆然としてしまった例を挙げると‥‥‥‥‥。
 とりあえず、記憶の新しいところで。
 僕のシナリオではなく、ギャグをやっていた前のマスターの、シリアスシナリオです。
 プレイヤーは同じで、僕もプレイヤーとして参加してました。
 
 殺戮者となった少女と、死にかけている恋人。
  少女「私たちは幸せよ。このまま私たちをそうっとしておいて」
  PC「え‥‥‥‥‥??」
 ここでPCの間に沈黙が降ります。
 はっきり言って、恋人はかなりヤバイ状態です。
 結局、僕のPCがその場は進めてしまったのですが、後でプレイヤーに訊いたところによると、「放っておいた方が良いのかと思って、悩んだ」そうです。
 マスターは、助けようとして欲しかったらしいですけど。
 
 僕も、悩むのは当然かな、と思います。
 でも、そのPCは結局シナリオの終了まで、何だか呆然としていました。
 どうやらその日一日ぼうっとしていたそうです。
 こういう場合、答えが出るまで待った方が良いのか、それとも強引に展開してしまった方がいいんでしょうか。
 すご〜く、真剣に考えてくれてるんです。それは解るんですけど‥‥。
 
 例えば、さあ戦闘だ!とかいう時に、ダイスも振れないほど悩まれるとか‥‥‥。
 やっぱり慣れですかねぇ。
 因みに、シリアス=暗いっていうイメージがあるみたいです。だからギャグがいいのかなぁ。
 
 ああ、長くなってしまった。読みにくくてすみません。
 どこで話題を分けて良いのか解らなかったので‥‥‥‥。

(sf:依頼により重複削除しました)


2001年06月18日:11時46分42秒
【シリアスプレイ】何にせよ慣れが必要と思います / 志名波諸智
 
 こんにちは、志名波諸智です。
 Stree様、はじめまして。今後ともよろしくお願いいたします。
 
 既に色々な方が回答されているようですが、私の方からも提案をさせて下さい。
 
 ◆お気楽キャラクター / Stree様(2001年06月15日:20時00分39秒)
>どうやら僕の周りの人たちは「太く長く生きるキャラクター」を作りたがっているらしいんです。
 幸せな人生を歩んできて、その後も気楽に生きていこうってタイプの。
 たぶん僕の前のマスターが、ギャグを好んでやってた影響だと思うんですが‥‥‥。
 ああ、シリアスができない〜。
 
 Stree様とご友人方が専ら遊んでおられるゲームシステムは何でしょうか?
 それによっても多少対応案は変わってこざるをえない、とは思うんですが、とりあえずキャンペーンゲームで遊ぶことの出来るゲームシステムをお勧めしたいと思います。理由については後述いたします。
 
> でも僕の周りのプレイヤーは、いまいちシリアスになれないんです。
 「気楽なキャラ」なので、の〜んびりしてます。
 かといって、あんまり暗い状況にすると、ショックで呆然としてしまうし(経験有り)。
 
 ショックで呆然。
 良いじゃないですか、シリアスとか暗い状況に実に相応しい反応だと私は思います。
 少なくとも、その状況に耐えきれず破滅的なギャグをばらまき始めるテロリスト(苦笑)みたいなプレイヤー(あ、私のことだ)より遙かにまっとうな反応というものでしょう。
 シリアスで押し通したければ、そのプレイヤー達の茫然自失した状況をGMはじっと耐えなくてはならなかったと思います。というより、プレイヤーのその反応を楽しむ心のゆとりを持てるようになるのが良いでしょう。 GMと書いてオニと読む(笑)・・・。
 
 真面目な話、シリアスは難しいです。ギャグも難しいですけどね。
 シリアスなシナリオというのはプレイヤーにとって好悪が分かれますし、その内容によっても更に好みが分かれます。GMは「シリアスだ、格好良い」と思っていても、プレイヤーは「押しつけだ、息苦しい」と感じているかも知れません(私はこれで失敗した経験があります)。ここは匙加減の問題ですね。
 とりあえず、シリアス路線で行くなら、GMはあまり喋らず「待ち」のスタンスで行くのが演出方法としては良いでしょう。
 所々に沈黙による間を挟むようにするとかも、一つの手ですね。
 この沈黙の間、GMはプレイヤーの顔をよく見ておき、ストレスに耐えきれなくなっていそうなプレイヤーがいたら、できるだけ早く休憩を入れるとかしてガス抜きを図った方が良いと思います。
 
 さて、誠に失礼ながら、Stree様もプレイヤーの方々もともにシリアスには不慣れなのではないか、と推察いたします。もし、そうであれば、全員で徐々にシリアスに慣れていく為にキャンペーンゲームという手があると思います。
 Stree様は『ホビットの冒険』『指輪物語』はお読みになったことがおありでしょうか。
 『ホビットの冒険』は昔話的な児童向け(大人が読んでも凄く面白い物語ですが)本格ファンタジーで、『指輪物語』はその続編です。『指輪物語』は、昔話として始まり、最後には壮大にして荘厳な伝説、創作神話として終わりを迎えます。
 是非、ご一読をお勧めしますが、つまり、この構造をキャンペーンの骨格に据えることを提案したいのです。
 『ホビット』にせよ『指輪』にせよ、主役たるホビットは陽気でお気楽です。しかし、彼らをとりまく環境は次第にシビアさを増してゆき、次第にシリアスな展開になっていきます。
 キャンペーン序盤では絶体絶命のPC達に強力な援助者NPCを投入しても良いでしょう。しかし、一方で「自分たちの存在が世界の運命に深く関わっており、責任を果たさなければ悲惨な未来が待っている」ということだけは折に触れて押しておけば、いつまでも気楽なだけではいられなくなってくる筈です。そういうシリアスな局面でも、なお、陽気でお気楽な性格を押し通せれば、それは立派なことだと思いますが。 
 
 まとめます。
 1.シリアスは難しいので、徐々に慣れていく為にキャンペーンゲームを。
  参考に『ホビットの冒険』とか『指輪物語』とかを骨格に導入する。
 
 2.シリアスなセッションの演出は雄弁よりも沈黙で。
  ただし、好き嫌いが分かれるのでプレイヤーのストレスのガス抜きには要注意。
 
 3.GMはプレイヤーの茫然自失に耐える。
  ギャグで雰囲気を破壊しようとするテロリストプレイヤーには要注意(笑)。
 
 長くなりましたが、参考にでもなれば幸いです。
 何にせよ、RPGを楽しんで下さい。楽しむのが一番だと思います。
 
2001年06月18日:03時45分01秒
【シリアスプレイ】1シーンだけシリアスにする / 紙魚砂
#たびたび失礼します(^^;
 ログさんが多少書かれてますけど、重い空気の中でプレイし続けるのには精神力が要りますので、最初は短めがいいと思います。とりあえず「ここはシリアスにやる」と決めたらその時間の間はその緊張感を持続できるようにしていくといいと思います。いつもシリアスばかりだとだれてくるので、そうでないお気楽な場面も組み入れてメリハリをつけるのがいいかと。

 そこで、1シナリオ(セッション)で1シーンだけシリアスにプレイするシーンというのを決めて、それをうまくきちんと最後まで実現することを目指す、というのがいいのではないかと思います。内容としては、例えば、NPC/PCの死をちゃんと茶化さずに看取る、とかですね…。個人的には「ここで逃げたらGMの負け」というつもりでやります。

 あと、シリアスをプレイするには多少プレイヤー自身を“真剣に”させる必要があると思います。僕の経験だとそういう状況に追い込まれると、プレイする人間の目の色が変わりますね。

>混沌太郎さんwrote
>シリアスな状況でもギャグを貫くと言うのは結構難しいことだと思うんですよ(軽口くらいは叩けるとしても)。
 雰囲気を破壊する(周りを考慮しない)ギャグはそれほど難しくないけれども、雰囲気を破壊せずに和ませるギャグは難しいのではないかと思います。
 話はそれますが映画「ライフ・イズ・ビューティフル」なんかかなり参考になると思います。終盤のギャグはちょっとつらいかなぁ…とか思いましたけど…。
2001年06月18日:01時03分10秒
【シリアスプレイ】徐々に慣れてもらう / ログ
徐々にシリアスなシナリオをやってはどうでしょう?
いきなりディープなものを与えれば対応はしにくいはずです。
暗い過去を持つ魅力的なNPCを出せば真似をしたがる人もいるでしょう。
プレロールドキャラクターを演じてもらうもの良い手段だと思いますし、
キャンペーンを組めば、適度にリアルな性格になるのではないでしょうか。
2001年06月17日:23時53分30秒
【シリアスプレイ】シリアスの前段階としてのシビア / アキト
アキトです。

■Streeさん

 こんにちわ。さて「シリアスができない」とのことだったんで、ちょっとばかり考えてみました。

 これはあくまでも提案なのですが、「シリアスなセッション」の前に、ひとまずは「シビアなセッション」を体験してもらうというのはどうでしょうか。

# この場合の「シビアなセッション」というのは、うかうかしていると採算が取れないとか、死亡してしまうセッションを指しています。

 ひとまずは「厳しい状況」に追い込むことで、気楽なばかりのキャラクターではいられなくなるかと思います。
 そうして、徐々に「暗い状況」などに足を踏み入れていけば良いのではないでしょうか。

>すいません、いきなり関係ない話題で。
 別になんの問題もないと思います。気にせずに、存分にはなしましょー♪


2001年06月17日:22時30分16秒
お気楽キャラクターってどんな感じですか? / 混沌太郎
思うに、具体的な状況がわからないのでちょっとアドバイスしにくいところがあるような気がします。
(一口にシリアスと言っても色々あるので、どういったものがやりたいのかも良くわかりませんし。)
普通シリアスなシナリオならシリアスに行動すると思うんですが…

ところで私としては、むしろプレイヤーの方々がどうやってギャグにしているのかに興味がありますね。
シリアスな状況でもギャグを貫くと言うのは結構難しいことだと思うんですよ(軽口くらいは叩けるとしても)。
シリアスなシナリオを、どうやってギャグに持っていっているのか差し支えなければ参考にさせてもらえないでしょうか。
2001年06月17日:17時06分34秒
シリアスをやるには(Re:お気楽キャラクター) / 紙魚砂
#まあ、あくまでひとつの手法に過ぎません。誰にとっても有効というわけではありませんので失敗しても責任は取れません(笑)。

>Streeさん
 シリアスなセッションをするにはまず、プレイヤーの気持ちがシリアスに切り替わるポイントを見逃さないことが重要です。

>かといって、あんまり暗い状況にすると、ショックで呆然としてしまうし(経験有り)。

…たぶんここがその「切り替わり」のポイントだったので、ここでくじけずにあくまでクールなスタンスでそのままの悲惨な状況を推し進めることが出来ると良かったかもしれません。

 あと、「シリアス」なプレイの良い点は何か?を把握することが重要ですね。僕は、シリアスなプレイの面白いと思うところは「キャラクターが困難な問題に対して真剣に取り組む姿がかっこいい」ってところだと思うので、プレイヤーがキャラクターの身になって、真剣に問題について考えてプレイするようになるまでシリアスなスタイルを押し通します。この際、精神的に絶えられない人がセッションを茶化してせっかくの雰囲気を台無しにしてしまうことが良くあるので、その“茶化し”を威圧して抑制させる必要がありますね。まあ、多少の「笑い」は深刻な雰囲気を解きほぐすために必要ですが、必要以上の「笑い」は雰囲気を破壊するので害となります。

 要するに「シリアスプレイ」というのは意図的にそういう厳しい雰囲気を作り出すプレイと考えてください。

 具体的なテクニックの一つとしては「沈黙の演出」というのがあります。お気楽なセッションでは「沈黙」はテンポを崩す害悪ですが、シリアスなセッションでは「沈黙」は言葉以上に状況の深刻さを雄弁に物語る、極めて有効な「演出」となります。プレイヤーが状況の厳しさを知って唖然として場に沈黙が下りたら、プレイヤーから何か言い出すまでひたすら沈黙を続ける。そうすると、シリアスなセッションにちょうどおあつらえ向きな重い空気が出来上がります。この雰囲気を維持し続けることが大事だと思います。
2001年06月16日:22時58分01秒
Re:お気楽キャラクター / 09
 システムを変えるというのはどうでしょうか。
2001年06月15日:20時00分39秒
お気楽キャラクター / Stree
 どうもはじめまして。駆け出しマスターのStreeです。
 僕は仲間内で偶〜にやってるんですが、最近気付いたことがあります。
 どうやら僕の周りの人たちは「太く長く生きるキャラクター」を作りたがっているらしいんです。
 幸せな人生を歩んできて、その後も気楽に生きていこうってタイプの。
 たぶん僕の前のマスターが、ギャグを好んでやってた影響だと思うんですが‥‥‥。
 ああ、シリアスができない〜。
 
 こういう場合、他の人だと「無理矢理、シリアスな状況に叩き込んでやりゃあいいじゃん」らしいですが。
 でも僕の周りのプレイヤーは、いまいちシリアスになれないんです。
 「気楽なキャラ」なので、の〜んびりしてます。
 かといって、あんまり暗い状況にすると、ショックで呆然としてしまうし(経験有り)。
 
 あんまり数をこなしてないんで、しょうがないと言えばそうなんですけど。
 これはプレイヤーの希望を汲んで、気楽なシナリオばかりやった方がいいんでしょうか。
 でも、それじゃあいつも「戦闘無しのギャグシナリオ」ばかりになってしまう〜。
 プレイヤーも「シリアスやっていいよ」って言ってくれるんですけどね。
 
 プレイヤーに慣れて貰うのが、一番早いんでしょうが‥‥‥。
 僕は、あんまりキャラクターの行動や性格を強制したくないんですよ。
 「絶対シリアスが出来るようにしなきゃダメ!」とか。
 何かいい解決策ないですかね。
 
 すいません、いきなり関係ない話題で。
2001年05月01日:00時22分29秒
Re:ビギナーと一緒の時にルール改造の目安 / PALM-12
 どうも、PALM-12です。
 遅れ気味ですが、ボクも答えさせてもらいます。
 
◆ビギナーと一緒の時にルール改造の目安 / 邪眼VOLACさん
>◎ビギナープレイヤーさん参加が予想されるセッションの場合、ルール“改造”の限度
>●「ワールド設定の突っ込んだ解釈、ユニークな解釈を要する改造ルール」の適用は、要注意

 で、考えてみたのですが、どれも気にしていません。
 セッションが面白いものになるのなら改造するし、必要なければ改造しません。 ルール改変や設定改変について、参加者がビギナーかどうかには関係ないと思いますから(むしろビギナーの方が関係ないかもしれませんね)。
#むしろ、セッションへの導入やシナリオの構造、体験できる事については気にすると思います。
 
 ただし、ビギナー、経験者問わず、変更点と理由についてはちゃんと説明します。 ビギナーの場合は、「元のルールは○○で、他のところで遊ぶ時はルールが違うから」という断りも含めてですね。
#もし、それでビギナーからオフィシャルと違うという苦情が来れば、「そういうものだ」って言って済ましちゃうと思います(;^^)
 
 ではでは
2001年04月28日:20時36分58秒
マスタリング研究室 LOG 026 / sf

 マスタリング研究室 LOG 026として2001年04月13日から2001年04月28日までのログを切り出しました。



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