マスタリング研究室 LOG 016

マスタリング研究室の1999年07月28日から1999年09月11日までのログです。


99年09月11日:19時38分33秒
GM「交代」制ということを強調してみましょう / YAN

> t-maxさんWROTE
> 私の「マスターやってよ」と言う意見に対して、コイツの意見・主張はあくまでも
> 自分が時代劇ものを「プレイしたい」のであってマスターはしたくないわけです。

 
 うーむ、わかりますともその気持ち。
 私だって、好きなシステムの「プレイヤー」をやりたいよぅ。
  
 まあ、ですから「時代劇をあまり知らない」、「適したシステムを持っていない」、「シナリオの作り方がわからない」ことを伝えて、「手本を示してもらう」ということを強調するわけですネ。つまり、t-maxさんが十分にノウハウを得たら、今度はt-maxさんがGMをやるという事を前提にするわけで。
 
# 逆に言うと、後でちゃんとt-maxさんが時代劇のGMをやらないと不義理ですが… 
 
 好きなシステムの「GM」ではなく「プレイヤー」をやりたい。その事自体は、ズルイとは思いません。
 「GM」としての楽しみ方と、「プレイヤー」としての楽しみ方は、やっぱり違いますから。
 が、それは、GMを交代でやれば済む話で、それすらやりたくなかったら確かにズルイです。
 
 ただ、相手の方は、そういう解決法がある事に「気づいていない」だけなのかもしれません。
 (その人に直接会った事の無い私が…いや、会ったとしても、勝手に予想するのは失礼かもしれませんが。)
 とにかく、まだ諦めるには早いと思います。
  
 というわけで、t-maxさんが「システムを用意して、手本を示してくれるなら、時代劇RPGのGMやっても構わない」と思われるのでしたら、まずは上のような提案をしてみては如何でしょうか?
 
 んで、交代でGMをするという意識が定着してきたら、今度はt-maxさんの好きなファンタジーRPGのGMを、他の人にやってもらって…。とまあ、なかなかスンナリとはいかないかもしれませんが、やりがいはあると思います。
 
 あと、下で宇津見さんが書かれているような「GMに対するプレイヤーからフォロー」を求めることで済ませる、という妥協案もあります。…ちょっと甘すぎるかなぁ、とは思いますけど。まあ、そういう道もあるということで。
99年09月11日:12時33分48秒
Re:マスターの「やり甲斐」のことで思ったこと・・・ / Prof.M
t-maxさんの考えは,問題ない,というか至極真っ当な考え方ではないかと考えます。むしろ,そのプレイヤーの思考,というか感覚を疑ってしまうのですが。
つまり、マスターをしちゃうと自分が楽しめない(プレイ出来ない)から誰か他の人が「マスターする」のを待っていると言うわけです。(これはかなりズルイ考えだと私は思っています)
ズルイというか,まるっきり幼稚園児並の考えですね。私ならそのようなプレイヤーの意見は無視します。その人がゲーム止めることになっても仕方ないですね。
99年09月11日:11時12分15秒
Re:マスターの「やり甲斐」のことで思ったこと・・・ / 寺田大典
 t-maxさんの書いた事は、ほとんど問題無いと思いますとよ。むしろ、ここに書く様な人だと同調者が多いと思う。皆、GMのやり方とかに「俺も一言」な人達だし、って事は、謙遜しても初心者よりは、それなりなGMに対する自信があるわけだし。

 現状のTRPGシステムでGMの労苦がプレイヤーよりも多いのならば、そしてGMをやる人が少ないのであれば、「GM優先」で全く問題無いと思います。むしろ、そうじゃないほうがおかしい。

 ただ、皆が納得できる形でGMよりもプレイヤーの方が労苦があるシステムが考案させる可能性もあるし、GMをするかしないか良くわからない「すれてないゲーム初心者」の事を考えると、「お互い平等で、プレイヤーはGMの事を考える、GMはプレイヤーの事を考える。片方だけではなくてね」と思うのです。

 準備苦労を怠ったGMは自然淘汰され、それゆえにもっと優先でも良いのではないか?という意見のt-maxさんの意見は「克己心」があっていいと思います。GMやる方が多い寺田としては、その意見大好きなんだけど(笑)。

 ただ、GMをやらない人には伝わらないし、結局はTRPGを遊ぶ機会を失う(だんだんと回数が減って…)結果になるかもしれないこともチラッと考えるのです。
99年09月11日:10時58分45秒
マスターの「やり甲斐」のことで思ったこと・・・ / t-max
皆さん、色々な意見ありがとうございます。
 とりあえず、皆さんの意見を見て感じたままを書きたいと思います。
 
 
 > 典型的な解決方法として、「他のプレイヤーさんにGMをやってもらう」というのは如何でしょう? (YANさんの意見から)
 > そういう場合は「じゃあ君がGMをやれよ」と言えばいいのです。なにも一人でGMをやる必要は無いのですから。 (宇津見さんの意見から)
 
 
 うーん・・・これはこいつに限ってはなかなか通用しませんのです。
 私の「マスターやってよ」と言う意見に対して、コイツの意見・主張はあくまでも自分が時代劇ものを「プレイしたい」のであってマスターはしたくないわけです。
 
 
 > 結局は、「自分で他人に言っている事を、自分に言ったとして自分で行動できるのか?」という常識の問題だと思うけど「俺は出来るよ」とか言われると困りますな(^^;)。(寺田大典の意見から)
 
 困りもんです。(笑)
 つまり、マスターをしちゃうと自分が楽しめない(プレイ出来ない)から誰か他の人が「マスターする」のを待っていると言うわけです。(これはかなりズルイ考えだと私は思っています)
 ま、もともと貴重な休日にマスターするのは損と言う考えのやつですから。
 しかし、私もそんな考えにいちいち付き合ってられませんから・・・・結果、私は時代劇ものをやろうとはしないわけなんですけどね。(笑)
 (例え適合するシステムを持っていても、私はこう言う考えの人に合わせてマスターはやりたくない・・・と思っているのですが、それは私が間違っているのかな?)
 そして・・・
 結局四人メンバーがいるんですが、現状は私一人のマスターですから・・・やる事がますます偏って行くという悪循環に行きついているわけです。
 で、あげくにテーブルトークは「飽きた」と言い出してくるのですよねぇ。(うーん、いかにこの現状を打破し続けて行くべきか・・・苦心してます)
 
 ただ・・・・
 
 >まずは、その「時代劇がやりたい」と言う方に、GMをやってもらうのが一番だと思います。 (YANさんの意見から)
 
 と言うのはもっともな意見ですね。
 それにはつくづく同感です。
 仮に私が逆の立場なら間違いなくマスターしますよ。
 (現にそう言うきっかけで私はマスターをやり始めましたね)
 
 むしろ私としては、こう言うことを平然と言って来るヤツにマスターを「やらせたい」と思っているわけで。(笑)
 (でも、そう簡単にはやろうとはしないんですよね・・・うーん、苦心)
 
 
 > 合うところで「ドカーン!」とやった方がマスタリングも絶対面白いはずです。 それまで取っておくのがボクは得策かなぁ、と思います。(PALM-12さんの意見から)
 
 確かに。
 でも、実はそうやって5・6年くらい平気で「保存」しているシナリオ(良い出来かどうかは別)とかって私は結構あるんですよね。(笑)
 そして忘れ去られる・・・・ここがちょっと、切ない。
 
 
 > やりたいことがあれば、やれる仲間を探すことをお勧めします。 こういう仲間探しもTRPGをする人間の手腕の一つだと思いますしね。(PALM-12さんの意見から)
 
 うーん、正論なれどこれはちょっと難しいな。
 私も探していないことはないのですが、やっぱそうすぐには見つからないしね。(もう学生でもないから、同年代とかは特に・・・やっと一つは見つけたけど)
 それに、スタイル的なことは結局どこへ行っても付きまとってくる問題だし。
 
 もちろん・・・・
 
 > TRPGをやる上で需要と供給の一致させることは、とても重要だと考えています。(PALM-12さんの意見から)
 
 と言う意見は、全くの正論なので疑う余地はないものの ・・・・
 その結果、自分のスタイルを崩してまでやることに「遊び」としての意義はちよっとない気もするわけです。
 しかし、だからって頑なに自分のことしか考えずやっていては共感どころか反発くらって当然ですしねぇ。(で、遊べなくなる)
 
 うーん・・・・いずれかを優先すべきかが考えどころ。
 ただ、マスターと言う立場(?)が色々と準備等苦労する分プレイヤーよりも 多少はマスター本位でいくのは妥当なトコだとは思っちゃうのですがね・・・私の結論として。(私がプレイヤーだったとしても)
 
 
 
 > 『東涙香のTRPG原論』にて、ゲームマスターとしての立場や楽しみ方について書いております。(あずまさんの意見から)
 
 とりあえず、覗いてみました。
 うーん、もしかして私よりも攻撃的?・・・(笑)
 
 
 > ここでわたしの行った調査や、それを元にした論考なんかもあります。(でぶ猫さんの意見から)
 
 ああっ・・・確かに。(いかん、同じ話題があったのをすっかり忘れてました、スイマセン)
 
 とりあえず、「元にした論考の方」は参照させていただきました。(内容は意外と難しかったので理解するにはまだまだ至ってないっス)
 
 
 えっと、ここで私が言いたかったのは
 どう、折り合いを付けバランスをとるかと考えるに・・・・
 
 マスターと言う立場(?)が色々と準備等苦労する分プレイヤーよりも多少はマスター本位でいくのは妥当なトコだとは思うのですがね・・・
 
 と言う考えのもと、推し進めて「やっぱマスターのほうが優先的では?」ってことで。
 あえて言うなら・・・
 プレイヤーのスタイルに合わせたりしていると、結局「マスター」としての楽しみは少ないのが当然と。 マスターも遊べるものが当然である以上、マスターのスタイルをやるのがまず「優先」で、その中でプレイヤーは自由になる部分にて「やりたいことをやるべき」ってことかな。
 よするに、プレイヤーのスタイルは二の次である。 その分、たしかにマスターは準備等苦労する分があるのだからと・・・・
 
 ま、最終的には・・・
 プレイヤーの方は「マスターを選ぶ」権利は持っているわけですから、つまらなかったらその権利を行使すれば良いわけでね・・・・(で、準備等苦労を怠った者は淘汰されていくと・・・・笑)
 
 とまぁ、皆さんの意見よりもかなり「マスターのわがまま的な意見」なのかもしれないですけど。
 結構苦労するもんやる以上、「こんくらい当然かも」とか思っています。
 ・・・いかに?(ちょっと傲慢かな、やっぱ)
99年09月11日:08時03分03秒
Re:マスターをやる上での「やり甲斐」って・・・ / 寺田大典
 こんにちは、寺田大典です。

>皆さんのマスターをやる上での「やり甲斐」ってなんですかね?

 楽しめる事。いや、これは当たり前ですな……と思ったら、何やらそうでも無い事を言われているらしいので、「当たり前だろ!GMだってゲームやってんだ!」という事で、具体的に私なりの理由を書きますと。

 私の場合は、まず「物語の創造」みたいな物です。これは、小説みたいな物とは別で、セッティングとしてシナリオを作成した後に、「PCの行動と会話、選択で果たして物語はどう動くのだろう?」とマスタリングをしながら、一人の観客の様にPCの行動、シチュエーションを笑ったり、楽しんだり、感動したり、というのが一つにあります。

 それ以外だと、「ダイスを振るのが楽しい」ってのがあります。皆がそうかどうかわから無いんですけど、私はオープンダイスでマスタリングする人で、戦闘ではあんまり手を抜かない(その前に相手の知識・技量とかをキチンと考えますけど)ので、NPCのサイコロでクリティカルを出してプレイヤーが叫び、GMはニンマリという事は良くあります(苦笑)。

 あと、「NPCを行動させるのが楽しい」って言うのがあります。様々なNPCを登場させ、PCとの対話や行動によってその時限りの世界のシチュエーションが出来て、流れていく。それは、私にとってはとても楽しい時間です。

>よく、そう言うことをしているとあなたは「わがままだ」と言うようなことを
(中略)
>「あんた、プレイヤーの意見を無視すんなよっ!!」って。(笑)

 これは、もし、その人を含めたその場の人間が、全員持ち回りでGMをやって、彼もしくは彼女の言う「プレイヤーの意見」を皆が汲んでいるのに、t-maxさんだけが汲んでなければ成り立つ意見だと思いますけど。結局は、「自分で他人に言っている事を、自分に言ったとして自分で行動できるのか?」という常識の問題だと思うけど「俺は出来るよ」とか言われると困りますな(^^;)。

 結局は、私は「GMの負担は、軽減する。どうしても何かをしたいんなら、自分が最大限の努力と協力をするべき。ノーマルの状態で、GMはプレイヤー達よりも労苦を背負っているんだから」という意見ですね。

>近頃、自らそういうもんだとマスターしている人やプレイヤーから、かなり「マスターとはそう言うもん・そうすべき」と言う意見を聞きます。

 プレイヤーでそんな事を言う人は論外ですが(マスターしてから言え!とか思う。そういう人に限って「いや、僕はまだその粋に達していないから……とか言うし」)、GMの人でも関係無いですよ。それは、「僕はマゾだからムチの痛みにも耐えられる、だから君もムチに打たれなさい」とか言うようなもんだし。

>仮にマスターとはそう言う「自己犠牲・全開的」なことだと言うのなら・・・そう言うことを踏まえてマスターをやりたいと思う人がいるかどうかも疑問です。(もしかして、これがマスター人口希少の原因?)

 それはありますね。マスター人口は、減少しているというか元々少ないんだと思うので、実際はそれに加えて「GMの方がPLよりも労苦がある」という事自体がマスター人口が総プレイ人口に比べて少ない原因でしょう。

 実際は、そこから「GMが何をするべきか?ではなく(それも大事だが)、GMを増やし、プレイ人口を増やし、ゲームを楽しくする為に[プレイヤーは何をするべきか?]」を考えるべきだと思います。

 GMは奉仕する人。プレイヤーは遊ぶ人。と割り切ってしまったら、GMは増えません。減らないように「ゲームをする上でのGMの必要性と総プレイの中の何割かをGMとして過ごす必要性」を説く事はできるんですが(私は実際に自分のHPでその類の事を「GM拒否」として掲載していますが)、プレイ中のPLのレベルを向上する事で、GMをやろうとする人の負担が減り、やろうという楽しみ/意欲が向上すれば、そちらの方が素晴らしいと思います。

>その・・・それ以前の「マスタリングスタイル」とか「ジャンル」とかって、皆さんが一体どこまで合わせて行っているのか・・・・ちょっと知りたいなーと思っているんです。(そう言うのって結構自分が好きでもないのやるのって「苦痛」じゃないですかね?特にマスタリングスタイルって)

 「合う人とやる」という身も蓋も無いコメントも思うのですが、昨今のTRPGユーザー事情を考えて「限られたメンバーで……」という事で考えますと。「平等精神」が一番だと思うのです。つまり、そのグループの中で一番好まれているのが「ファンタジー」だけど、あるPLが「サイバーパンク」が好きなのであれば、数回に一回はサイバーパンクを遊んでみる、って事です。

 そして、マスタリングスタイルの好みであれば、グループに5人の人間がいるとすれば、GMは出来る人は5人もいるわけです(ここで、私は出来ないとかの意見は却下。上手い下手とか、レベルの問題では無く、ゲームが出来る時間がある=拙くても良いとするならばGMが出来る時間がある、と寺田は考えているからです)。その中に、その人のマスタリングスタイルが好みの人もいるでしょう。いない?それだったら、その人が我慢するべきです。もしくはその人がGMをするなり、プレイヤーをしたいのならコンベンションに行くなり、「今度、何かで合わせるから今回は頼むよ」と妥協をするべきであって、「あんた、プレイヤーの意見を無視すんなよっ!!」と言うのは「君、何様?」と私だったら思いますね。いや、本当。というか、そんな人とプレイしたくない(ひどい言い方をしちゃうとプレイの仕方の底が知れるし)。

 TRPGという遊びで、GMはルールに乗っ取り判定をするだけの「軍人将棋の審判」では無いと思います(あれはあれで観客として面白いのかも知れないけど)。TRPGのセッションを楽しむ為の参加者の一員であるわけです。TRPGのプレイヤーは、「TRPGセッションが面白いかどうかの責任はGMにある。GMは、TRPGを面白くする[義務]がある」という意見になりがちですがそれは間違いです。また、「奉仕が好きなマゾッ気の強いGM」がいると、彼もしくは彼女を参考にして勘違いする人もいますが、彼らは「マゾ」なのであって「自分はノーマル」なんだと主張しましょう。

 「全員でセッションを楽しむ」……それがTRPGの基本であると、私も思います。
99年09月10日:15時59分15秒
他の面子にGMをやらせる / 宇津見
 t-max氏へ


> 私はテーブルトークにおいてマスターをする時、当然、私自身マスターも楽し
>めるものをやるのを前提としてゲームをするわけですが・・・・
> 
> よく、そう言うことをしているとあなたは「わがままだ」と言うようなこと
>を意見されてしまいます。


 そういう意見は勘違いだと思います。
 たしかにGMはRPGの構造上多くの負担がかかりますが、あくまでもゲームの一参加者です。その点ではプレイヤーと同じです。参加者としての義務を果たす必要はあっても、奉仕までする必要はありません。


> 例えば・・・・プレイヤーの一人がファンタジーものではなく時代劇ものをやり
>たいと思っているとします。
> しかし、私はそんなものには全然興味もありません。
> だから、そう言うタイプのシナリオやシステムは当然持っても無いし興味も無く
>・・・シナリオだって作りません。
> それゆえ自分の好きなファンタジーものをやり続けることになります。
> 
> それで不満が出で来るわけです。
> 「あんた、プレイヤーの意見を無視すんなよっ!!」って。(笑)


 他の方も言っておられますが、そういう場合は「じゃあ君がGMをやれよ」と言えばいいのです。なにも一人でGMをやる必要は無いのですから。
 ただしそうした場合、バックアップはするべきでしょう。
 以下に書くことは、常々プレイヤーをやる際に気をつけるべきことではありますが、特に相手が初心者GM(GMそのものか、あるいは担当するゲームに対してか)の場合には念入りに心がけておくべきことです。


・ルールをちゃんと読む
 準備期間にもよりますが、事前にルールブックを買ったり、借りたりして、ルールを予習しておきましょう。他のプレイヤーを相手に模擬戦などして練習するのもいいでしょう。
 また、極力ルールブックは購入して手元におきましょう。一冊しかないルールブックの回し読みは、セッションを停滞させます。絶版とか、高額とかなら仕方がありませんが、入手可能な物なら
 何らかの理由でルールブックを読んだり、手元におけないにしても、雑誌記事やネットワーク上の情報を利用して概略だけでもつかんでおけば、こうしたことを説明しなければならないGMの負担は軽減します。


・GMにルール処理の負担を集中させない
 プレイヤーはGMに、セッション中で行動宣告をしますが、その時に「GM、**したいからルールを探して処理して」としか言わないのは、GMの負担を過剰に大きくします。行動宣告するにしても、あらかじめ使いたいルールを調べておいて、「GM、**したくて、XページのYルールを**のように使いたいから、このルールを使っていいなら、処理をして」と言いましょう。こうした気を使うだけでも、GMの負担は大幅に減ります。


・GMに準備の負担を集中させない


 さすがにシナリオや、NPC/クリーチャーのデータ、マップなどはGMが用意しなければなりません(市販シナリオを提供してもらうにしても、読むのはGM自身ですし)。 しかしたとえば「時代劇」なら江戸時代の資料、「現代ニューヨークを舞台にした冒険」とわかっているならニューヨークの観光ガイドといった資料は、プレイヤーにも用意できます。また、セッション中のメモ用紙、マッピング用方眼紙、戦闘時のヘクスマップやマーカーといった物もプレイヤーが用意できますし、ルールサマリーや表などのコピーや作成などを引きうけることもできます。
 また、GMをする人がネットワークができないなら、ネットワークで得た情報やツールを提供するといった貢献もできます。ネットワークができるなら、そうした物があるところを紹介してもいいでしょう。


・GMに過剰な創造性は期待しない
 これはGM向けです。
 世の中結構、「シナリオ/NPC/マップはGMが全て自作するべき」という考えがありますが(実際、昔、目新しいゲームをそれぞれ単発でいくつかやった際に、市販やネットワーク上のシナリオを使ったところ、手抜き呼ばわりされました)、そんな必要はありません。シナリオ以外でも、ゲームのシステム/キャラクター/背景世界などで楽しめるのですから。そもそも、馴れていないシステムのGMをやる場合、まともなシナリオを自作できると思いますか?また、私はシナリオを自作するにしても、設定、マップ、NPCデータなど、既製品の流用や改造で済む物なら、それで済ませています(サプリメントとかは、本来そのためにある)。
 ただ、市販やネットワーク上の出来合いのシナリオにも問題が多いのはありますので、そのゲームの経験者(この掲示板なら用意に聞けるでしょう)にアドバイスをしてもらった方がいいでしょう。



> 仮にマスターとはそう言う「自己犠牲・全開的」なことだと言うのなら・・・そう言>うことを踏まえてマスターをやりたいと思う人がいるかどうかも疑問です。(もしかし>て、これがマスター人口希少の原因?)


 私の経験からしても、これが第一の原因と思います。


99年09月09日:19時56分32秒
マスターの楽しみ / でぶ猫
 LOG 009でわたしの行った調査や、それを元にした論考なんかもあります。参考になれば幸い
99年09月09日:18時24分13秒
マスターをやる上での「やり甲斐」及びGM交代制のススメ / YAN
> t-maxさん
 
 初めまして、宜しくお願いします。
 
 GMの「やりがい」については、マスタリング研究室LOG008あたりでも話されてましたねー。
 やっぱりGM「も」楽しんでこそのTRPGだと思います。
 
 ただ、もちろんプレイヤー「も」楽しんでこそのTRPGですので、そのあたりのバランスが、こう…。
 GMは、プレイヤーの希望を何でも聞いて”奉仕”するいわれはありません。
 が、その一方、プレイヤーも、やりたくもないシナリオに無理に付き合う必要はないワケで…。
 
 結局、どこかで折り合いを付ける必要があるわけですネ…。で、具体的な折り合いの付け方ですが、
 典型的な解決方法として、「他のプレイヤーさんにGMをやってもらう」というのは如何でしょう?
 
 別に、t-maxさんだけがGMをやり続ける義務はないわけですし。
 なにより、他人のマスタリング技術を見るのは、非常に参考になります
 (自分のマスタリングでは見えなかったものが、見えてくるかもしれません)
 
 ですからまずは、その「時代劇がやりたい」と言う方に、GMをやってもらうのが一番だと思います。
 t-maxさんが、時代劇に興味がない…っていうと傷ついちゃうかな;^^)。まあ、「あまり知らない」
 と言うことや、適したシステムを持っていないこと、シナリオの作り方がわからないことを正直に言って
 立場を理解してもらい、相手に手本を示してもらうわけです。 
 
 多分、「時代劇物」のシステムを所持されているでしょうし、頼めば喜んでGMしてくれるかも?
 そして、プレイヤーとして参加するうちに、時代劇に合ったルールやシナリオを理解できますし、
 さらに、時代劇に興味を持てるようになるかもしれません。
 
# 私自身、TRPGの影響で読み始めた本とかありますし。
 
 
 とにかく、GMに疲れたらプレイヤーをやる!
 GMは楽しいですが、なんだかんだ言ってやっぱり苦労が多いので、たまにはインターバルを入れたほうが良いでしょう。
 で、しばらくGMしないと、その内にまたやりたくなってくるもんです(笑)。
 
 PS. 
 「GMの権利」については,GMの立場より、プレイヤーの立場で言ったほうが納得させやすいみたいです(;^^)。
 そういう意味でも、GM経験者がプレイヤーをやることは必要ではないかと思います。
 (実際のプレイでも、GM個人に負担がかからないようフォロー出来ますしね)
99年09月09日:18時09分19秒
需要と供給の話(Re:マスターをやる上での「やり甲斐」って・・・) / PALM-12
●t_maxさんwrote
> 確かに、プレイヤーの楽しめるものをやるべきなのは・・・・もっともなれどそれを優先して自分自身がわざわざ楽しめないものを作り・行うべきなのでしょうかね?

 ボクは自分が楽しめないようなものを作る必要はないと思います。
 ただ、同じようにTRPGをやる上で需要と供給の一致させることは、とても重要だと考えています。
 例えば、ボクは複数のサークルに入っていて、コンベンションにも行きますし、ネットのオフライン・セッションにも参加します。 理由は簡単で、それぞれのところで違う種類のセッションが出来るからです。 もちろん、その際にこのサークルではクトゥルフをしたがらない、演技の要素が強いTRPGをしたがらない、初心者が多いので心理的に追い詰めるようなシナリオは嫌がられるとか etc.な様々な制約もあります。 が、逆に言えば、そこにさえ気を使えば、他では出来ない様なマスタリングが楽しめますし、PLにも楽しんでもらえるわけです。
 だから、それぞれの場所で自分(GM)のしたい事とPLしたい事が一致するセッションをします。 一致しない時は、GMをやりません。 PLから不満がでるのがわかってるからです。 そして、それは自分をネコの持ってきた何かみたいな気分にさせるからです。
 というわけで、やりたいことがあれば、やれる仲間を探すことをお勧めします。 こういう仲間探しもTRPGをする人間の手腕の一つだと思いますしね。

 もちろん、TPOに合わせて、様々な傾向のシナリオやマスタリングスタイルをやれるに越したことはないとも思います。 当然、そういう技術的な面白さもGMにはあると思いますから。

> それと、そんなもん合わせずに「ドカーン!」とやっちゃあ・・・ホントにいけないのかなぁ・・・・(笑)

 合うところで「ドカーン!」とやった方がマスタリングも絶対面白いはずです。 それまで取っておくのがボクは得策かなぁ、と思います。

 で、今現在、わがままなボクが考える「やり甲斐」は、

 (1)自分のやりたいシナリオをやりたいシステムで出来ること
 (2)一つのシナリオの可能性を追求できること
 (3)技術的に追求できることが多いこと
 (4)PLが楽しんでくれること

 と言ったところでしょうか?

 ではでは
99年09月09日:16時40分58秒
マスターをやる上でのやり甲斐について / あずま

ども、あずまです。

>t-maxさん

まだ完成していませんが、拙著『東涙香のTRPG原論』にて、
ゲームマスターとしての立場や楽しみ方について書いております。
『Azumaの宝石箱』の「TRPG」から辿ってご覧下さい。
ご考察の一助になればと思います。


99年09月09日:16時16分49秒
マスターをやる上での「やり甲斐」って・・・ / t-max
こんにちは、t-maxです。
 
 まず・・・先の(もう随分昔だ)私の疑問についての色々な意見どうもありがとうございました。(挨拶・遅れましてスミマセン)
 ま、あれから色々と参考にしつつゲームしていますんで・・・・(笑)
 
 
 唐突ですいませんが、
 また色々と多くの人の意見を聞いてみたいと思うことがあったもので・・・
 この文を載せさせていただきます。
 
 
 えっと、どなたががマスターをする際に色々と苦労して疲れる(浸かれる?)と言う意見を言っているのを目にして・・・私も、考えるトコがありました。
 
 それはマスターの「やり甲斐」とも言うべきものについてです。
 
 皆さんのマスターをやる上での「やり甲斐」ってなんですかね?
 
 
 
 私はテーブルトークにおいてマスターをする時、当然、私自身マスターも楽しめるものをやるのを前提としてゲームをするわけですが・・・・
 
 よく、そう言うことをしているとあなたは「わがままだ」と言うようなことを意見されてしまいます。
 
 例えば・・・・プレイヤーの一人がファンタジーものではなく時代劇ものをやりたいと思っているとします。
 しかし、私はそんなものには全然興味もありません。
 だから、そう言うタイプのシナリオやシステムは当然持っても無いし興味も無く・・・シナリオだって作りません。
 それゆえ自分の好きなファンタジーものをやり続けることになります。
 
 それで不満が出で来るわけです。
 「あんた、プレイヤーの意見を無視すんなよっ!!」って。(笑)
 
 で、マスターと言うものはプレイヤーの楽しめるものを作って・・・どうとか、こうとか・・・・言う意見をもらっちゃうわけです。
 
 確かに、プレイヤーの楽しめるものをやるべきなのは・・・・もっともなれどそれを優先して自分自身がわざわざ楽しめないものを作り・行うべきなのでしょうかね?
 
 仮にマスターとはそう言う「自己犠牲・全開的」なことだと言うのなら・・・そう言うことを踏まえてマスターをやりたいと思う人がいるかどうかも疑問です。(もしかして、これがマスター人口希少の原因?)
 
 近頃、自らそういうもんだとマスターしている人やプレイヤーから、かなり「マスターとはそう言うもん・そうすべき」と言う意見を聞きます。
 
 私自身は、これじゃあマスターとしての「やり甲斐」みたいなものを全く見い出せないと思ってしまうのです。
 もちろん、シナリオとかを作る時には「こう言うの作ればみんなが楽しくなるのでは?」とかは考えて作るのは当然で私もやってますけど・・・・
 
 その・・・それ以前の「マスタリングスタイル」とか「ジャンル」とかって、皆さんが一体どこまで合わせて行っているのか・・・・ちょっと知りたいなーと思っているんです。(そう言うのって結構自分が好きでもないのやるのって「苦痛」じゃないですかね?特にマスタリングスタイルって)
 
 
 それと、そんなもん合わせずに「ドカーン!」とやっちゃあ・・・ホントにいけないのかなぁ・・・・(笑)
 ・・・私は自由気ままにやってみたいなぁ・・・・・  ま、それでつまらなかったら、「申し訳無いです」となるのは覚悟の上ですけどねぇ。
99年08月20日:12時19分44秒
プレイヤーに伝えるべき部分を絞る / 紙魚砂

GMが
「何をしたいのか」
というイメージが決っていて
「そのシステムで、そのイメージをちゃんと再現できるか」
さえ分かっていれば、
ルール上最低限必要な部分を把握していればプレイできるし、
プレイヤーに伝えるべきなのは細かいルールよりも
プレイ全体のイメージと、それを補完するごく基本的なルールだけ
というように、やることを絞れるようになるのではないでしょうか。

私はよく「深淵」をやりますが、
その背景世界も、戦闘ルールも、魔法ルールも詳しくは知りません。
(ひょっとするとプレイヤーのほうがよく知っているかも)
しかし「運命」と「夢歩き」の運用方法については比較的よくわかっていると思います。
で、そのイメージを伝えつつ付随するルールをサポートする。
後は必要になったらその場で調べるという感じです。
99年08月15日:04時12分58秒
RE:複数ゲームのGMをすることの限界 / 寺田大典

 はっきり言ってしまえば、これって年食ってて、色々なTRPGばっかやっている人の方が多くなりますよねー。経験と回数。「あるゲームのGMを無理なくこなす」という事が、ルールに習熟(少なくとも基本的なルールの取り回しを知っていて、ある状況の際の判定するルールの参照先までわかる)事を意味している以上、「ゲームに時間を割けない人」がGMできるゲームが少ないっていうのは必然ですよね。

 この事って、もっと引っ張っちゃえば「ゲームに時間を割けないから、GM自体が不可能」という事を言う人の話もできるけど、それはまた別の話なので置いておきまして。

 「特定ゲームへの習熟度」×「ゲームの種類」=「ゲームに割かなくてはいけない生活時間」

 となっている以上、すんげーいっぱいのシステムをソツなくGMできる人の方が変わっているわけですよね(^^;)。この問題を緩和するには、「GMに対する特定ゲームへの習熟度はそんなに高くなくてもいいんじゃないか?」という事を押し進める事ができれば、上の公式での「特定ゲームへの習熟度」を下げる事ができて、色々なゲームを遊べますよね。ただ、

 「GMの特定ゲームへの習熟度」×「GMの特定ゲームの準備度」×「プレイヤーの特定ゲームへの習熟度」=「ゲームの満足度」

 という公式にガッチリ固まってしまうと、なかなか「ゲームのルールに習熟しないなんて・・・」という考えにもなってしまう。

 しかし、「ゲームの満足度」を構成するファクターは、上の三つだけでは有り得ないとすれば、他のファクターを上げる事で、他のファクターが「ゲームの満足度」に与える貢献比率を上昇させるテクニックや環境(ゲームシステムなども含む)を改善する事で、まだまだ寺田は「いける」と思うのです。
99年08月15日:04時11分11秒
RE:GMはどこまでルール解説に世話をやく? / 寺田大典

====================
 みなさんがGMときや、あるいはセッションに同席しているGMは、ルールの解説や、解説テキストの作成、配布などをどの程度しますか。
====================

 寺田は、コンベンションとサークル/内輪で対応が違うのですが(皆、そうかな?)、コンベンションの場合は、かなり丁寧に用意していきます。ただ、文章物はとても手間がかかる上に作成するのに時間が掛かるので、チャート類を作れば、世界観等の解説は口頭でやります。「如何に口頭で分かり易く伝えるか?」を考える方が「説明ペーパーを事前に作って・・」よりも気楽な性分だからです。

 コンベンションだと、どうしても「全員、全く当日やるゲームを知らない可能性がある」という状況がありえるので(最近私が多くやるゲームはアースドーンなので)準備は必然的に多くなります。

 ただ、個人的には、宇津見さんが書かれた
====================
 私の場合、GMをやる際には、プレイヤーがルールを知っていても、最低限ルールサマリーかルールブックのコピーを全員に配布するようにしています。プレイヤーの場合は自分でやります。ルールを常に手元において参照できるようにして、ルールブックの回し読みの手間をなくすためです。
====================

 というのは、確かにそれがあれば便利なのですが、それは労力に見合ってないなー、と考えてしまいます。一つのマイナーシステムを伝道する覚悟があれば別ですが。

 ●ルールブックのコピー(チャート&キャラシート)は、GMで事前にしておきたい。
 ●ルールサマリーは、作るとしても「手順表」ぐらいにしておいて、コンベンションでは(1)「セッション始めの判定方法を知る為の判定」を全員の前で行う事と、(2)コンベンションではある程度以上複雑な判定は行わせない(例え一部のプレイヤーは知っていても)。
 ●ルールブックの回し読みは、「あって当たり前」と考えて、回し読みをする事を無くす行動(チャート自作等)よりも、回し読みを楽にする行動(主要ルール掲載ページのメモ等)の方がコストに見合った効果が得られる。
 ●コンベンション、単発セッションで、「参加プレイヤー全員がルールに慣れた状況」は「有り得ない」と割り切る。

 上記のような事を寺田は思ったりします。私の場合、サークルや友人関係のゲームであれば、キャンペーンであれば、少なくとも2/3以上の参加者は使用ルールを購入(用意)しているという状況なので、サークルや友人関係になってしまうと心構えが上より更に「準備しない傾向」になってしまうのですけどね。
99年08月15日:02時01分23秒
複数ゲームのGMをすることの限界 / 宇津見
 一応、話題、論題の提供ですが、愚痴のような部分もあります。すいません。

 私はここ二年近く、かなり意識していろいろなRPGをGM、プレイヤーなどで試してみたのですが、GMとしていいかげん疲れてきました。新しいゲームのGMをやるたびに、苦労して参加者を集めて、ルールを覚えなおして、シナリオやプレイのツールを用意して、慣れないゲームでセッション現場を四苦八苦して運営し、上手く行かなかったセッションでプレイヤーに対してもうしわけない思いをするというのに、いいかげん疲れてしまったのです。
 また、RPG以外の趣味(模型とか、読書とか)で使いたい時間等があるのですが、私にとってRPGは、RPG以外の趣味に比べて、手間暇やその結果得られる成果などのコストが割に合わなくなっているのです。
 クトゥルフ雑談所の方も、このあたりの疲れが愚痴のように出てしまったようです。すいません。

 最近の私自身の発言をふりかえっても、今まで無理をしすぎていたのではないかと思い直して、踏ん切りが付いたので、今後GMをする際には、ジャンル/スタイル(ホラーとか、アクションとか、ファンタジーとか)一つにつき充分慣れているか気に入っている(ついでに、プレイのツールやシナリオなどのストックも多い)ゲーム一つか二つに限り、あわせて五種類(ちなみに、ルーンクエスト、クトゥルフ、TORG、NOVA、レレレ)ぐらいにとどめておく事にします。それ以外のゲームでもプレイヤーなら喜んでするのですが、GMはもうとてもできません。苦労が成果を大幅に上まわってしまうので。
 ただ、プレイヤーだと、はじめてやるゲームでも(ちゃんと自分からルールブックを読み込むなどすれば)先に述べたようなGMの苦労はほとんどないのですね。

 ところで、皆さんはどれだけの数のゲームのGMを無理なくこなす自身がありますか。


99年08月14日:23時28分30秒
re:GMはどこまでルール解説に世話をやく? / 紙魚砂

私の場合、実際にやった方が理解が早いと思うので、
例えば「今回はクライマックスは戦闘だ!」
ということであれば、
最初にかるーく戦闘をして、
やりながら手順を説明します。

あとPC一人一人のやりたいことを聞いて、
ルール的にサポートが必要であれば、その場で説明します。

もうひとつ、「サクラ」じゃないですけれども、
ルールに詳しい人が別に一人いて、説明好きだったら
(どうも、マイナーなシステムほど、説明好きな人間が多い気がするのだが…)
その人に任せてしまうこともよくあります
(微妙な解釈の違いが存在するので、そこだけは突っ込みを入れつつ。)。

あとはプレイヤーに「ルールブック読んでね」と予備を渡す。
コピーの場合、欲しいページのところだけ取り外せると便利ですね。

…といったところでしょうか。
99年08月14日:22時53分59秒
能力値は・・・&ルールの事 / 神村和希
 能力値について各プレイヤーが考えている事ですか?
 人それぞれでしょうけど、僕の場合は『自己満足』かもしれないなあ…。
 最大値を求めたりはしないけど、平均より上が良いというぐらいですけど。
 「PCが一般人と同じぐらいの強さ」のゲームをあんまりやらないからかもしれないですけど。
 GMはどこまでルールに世話をやく?
 これはプレイヤーの立場から言うと、
 「ルールを知らないゲームをやるときは、できるだけ詳しくルールを説明して欲しい」
 と思ってしまいますね。
 この間ルールを知らないゲーム(スターロード)をやったんですけど、その時はゲームをやる時間より、GMがルールを説明してくれる時間のほうが長かったかもしれません。
 事前にやるゲームがわからないようなコンベンションでは、あんまり難しいゲームはやらない方が良いかもしれませんね。
 
 
99年08月14日:09時34分12秒
GMはどこまでルール解説に世話をやく?追記 / 宇津見
 マイナー(というか、ソードワールド以外)なゲームのGMをしていて助かる場合は、プレイヤーの中にそのゲームの経験者がいて、ルール解説や処理を助けてくれる場合ですね。
 あと、GMをしていて困るプレイヤーの行動申請のやり方は、「GM、**したいのだけどルールを説明して」ですね。「GM、**したくて*ページのこのルールを**して使いたいのだけど、それでいいの?」なら、確認を取るだけですので、いいのですけど
99年08月14日:09時28分59秒
GMはどこまでルール解説に世話をやく? / 宇津見
 クトトゥルフ雑談所で、私が脱線して、ふと思った事をお訪ねします。
 みなさんがGMときや、あるいはセッションに同席しているGMは、ルールの解説や、解説テキストの作成、配布などをどの程度しますか。

 というのも、この手の苦労がGMに集中するのも問題ですが、どうしてもGMに偏ってしまうのも事実ですから。特に、そのプレイグループやコンベションなどで、新しかったり珍しかったりするゲームや未訳ゲームの場合、どうしても言い出しっぺ(大抵GM)が世話をやかないといけませんから。

 私の場合、GMをやる際には、プレイヤーがルールを知っていても、最低限ルールサマリーかルールブックのコピーを全員に配布するようにしています。プレイヤーの場合は自分でやります。ルールを常に手元において参照できるようにして、ルールブックの回し読みの手間をなくすためです。
 ただ、ここしばらくはサークルやコンベションなどでプレイヤーも頻繁に入れ代わり、しかも主流でないゲーム(つまり、ソードワールド以外)のGMをするので、参加者全員がそのルールを概略だけでも知っていることを、期待できないのが辛いです。

 また、事前に、当日プレイするゲームがはっきりわかっているようなコンベションなどでも、プレイヤーでルールブックを持参してくる人は、おおよそ半分ぐらいでしょうか。


99年08月13日:01時29分57秒
能力値の問題など / 紙魚砂

>混沌太郎さん ほか

えー、書きたいことはいっぱいあるのですが、
書きだすときりがないので、箇条書きにします。
(それでもかなり長いです)
以下は、あくまで私の考え方です。100%信じ切ってはいけません。

【1】能力値の高いキャラクターを、本当にプレイヤーはちゃんと使いこなしているのか?
 能力値の高いキャラクターは、できることが多い。その「できること」の中から本当に適切な選択をプレーヤーがしているかどうか疑問である。
 プレイヤーが本当に能力値の高いキャラクターをちゃんと使いこなすには、プレイヤー自身がルールをもっと知らなくてはならないし、ルール以外にも、いざという時に、より自分に有利に状況が働くよう解決策をひねり出す思考力を養うべきであると考える。
 そして、それができるのであれば、能力値が低いキャラクターでもそれなりにうまく動かすことができるようになるはずである。

【2】能力値の高いキャラクターのが活躍しやすい?
 私は能力値の高いキャラクターを優遇しないので、関知しない。能力値が高いから活躍の機会が増えるというのは迷信である。むしろ、プレイヤー自身の能力の方が、活躍の機会の多い少ないに影響を与えるであろう。

【3】最大値プレイ
 高い能力値のキャラクターを、プレイヤーもGMも使いこなせるのであれば、ルールの限界を突き詰めるような非常にスリリングなプレイができるであろう。
 さもなければ「宝の持ち腐れ」となる。

【4】知力・知恵など
 知識に関しては単純にPCの能力で判断できる。
 知力・知恵の能力値は、「思いつく」「気付く」の判定にのみ使っている。
 私は「プレイヤーが思いつく」の方を優先することにしている。

【5】キャラクターの特性を生かしたプレイ
 重要なのは、自分のキャラクターの特性を把握して、なるべく自分に有利な状況でダイスに運命を委ねるようにすべきである、という点である。
 先の例では、自分は盗賊であるから
「戦闘はどちらかというと苦手だ」
「交渉は比較的得意である」
 という特性をちゃんと把握して、自分にとって比較的有利な「交渉」の判定のみですむような展開に、プレイヤー自身が自分で考えて持ちこむことができるか、が重要であると考える。

【7】単独行動
 私がGMの時は、最近はほとんどすべてのPCが単独行動するようにしているので、いざという時に自分で考えて何とかするのは当たり前に近い(と思う)。
 まあそこまでいかずとも、一人一人のプレイヤーの動静を逐一チェックして、何か問題が起きた時にそれをきちんと解決するまで付き合ってあげれば、考えてプレイできるようになると思うのだけれども。

【8】「話が違う」
 事前に「今回はこういうやり方をするから…」と、ことわってやるのはフェアで親切な方法だと思う。が、それだけでは言い表せない部分があって、そのために「合わなかった」という人が一部出てしまうのは仕方のないことだと思う。
 でも、合った人は、それから後でも自分を信頼してついてきてくれるようになる(と思う)。

【9】システムのコンセプトに合わないプレイ
 「ロールマスターで戦闘をしない」「アルス・マギカで魔法を使わない」「クトゥルフでSANチェックをしない」「パラノイアで他人を一切裏切らない」など、システムのコンセプトに合わないスタイルは存在し、それはさすがにやってはいけない(やるならシステムを変えた方がいい)。
 コンセプトから外れない範囲でいろんな遊び方を模索するのは意味があると思う。

クトゥルフだとスタンダードなのは
・B級ホラーをやる
だが、他にも
・ハイパー・ボリアでファンタジーをやる
・ドリームランドでファンタジーをやる
・ほぼ純正の本格ミステリをやる
・サイコ・ミステリをやる
・SFホラーをやる
・サスペンスをやる
とか、いろいろ考えられる。
(それぞれ「怖がらせ方」が変わってくる)
99年08月12日:00時26分39秒
最大値プレイとか色々。(Re: 紙魚砂さん) / 混沌太郎
遅くなりましたが、紙魚砂さん、ご回答頂きありがとうございました。
では話の続きと言いますか、私の感じたことを書いてみます。

まず能力値が高いことにこだわる人について。
そもそも、高い能力を求める理由はどこにあるのでしょうか。シナリオをクリアするのが数値的(確率的)に楽になるからでしょうか。それとも他のキャラクターよりも有利であることに優越感を感じられるからでしょうか。
因みに私の場合、敢えて自分から振り直しを要求しようとは思いませんが、やはり能力値が低いと寂しい。その理由は、主に後者のようです。やはり自分の思い入れるべきキャラクターの能力が平均以下では悲しいものがあります。そのキャラクターならではの良いシーンがあれば埋め合わせにはなりますが、シナリオが始まる前からでは強く期待はできません。
ところで、もしも振りなおしを要求する人達に、全員(敵も)能力値最大値で、無茶苦茶厳しいシナリオをやってもらったらどういう反応を示すでしょうか。「シナリオのバランスが悪い」と言われて終わりかな。

「原因の解体」の内容から察するに、紙魚砂さんの7月30日の書き込みでは、「知力、知恵の扱い」のことには触れていない、ということでしょうか。

次に、「個人プレイ」について。私は他のプレイヤーとの兼ね合いから、一人のPCの行動の処理にやたらと手間をかける訳にはいかないから、単独行動の部分に力点を置いたシナリオは一般的なものではない、と考えたのですが、確かにトラブルが出発点ならそう言うこともあり得ますね。
ただ、能力値が関係ないというのは疑問です。あの例では、ひとまず逃げる時の判定とか、金を握らせる時の説得とか、物資の入手とか、GM次第なところはあるにせよ結構ダイスを振らさせられそうです。

プレイスタイルについて。
>1つのシステムで遊べるスタイルは「たったひとつ」ではない
そのとおりだと思います。私としては、「どんなシステムでも」というのは言い過ぎかな、と思ったのですが、実質上「ヌルい」・「ヌルくない」程度のスタイルならば十分吸収可能ですね。
期待を(良い方に)裏切るのは結構なことだと思います。はっきり言って私も好きです。ただし潜在的な危険として存在し、GMの視点とプレイヤーの視点(及び嗜好)のずれにより、GMの意図に反して裏目に出ることもあり得ます。
同様の問題として、始める前に「今日はこういう趣向だから」と同意を得ておけば、少なくとも期待を裏切られたと言われる心配はないのではないか、と一見思えますが、GMとプレイヤーの感じ方のずれから、「話が違う」となることもあり得ます。

話が抽象的で味気なくなってしまったので、私の失敗談でも一つ。
ある日、私はロールマスターのGMをすることになったのですが、PC達がうまく立ち回れば一回も戦闘しないで済む、というシナリオを、しかも無自覚に選んでしまいました。結果、戦闘は一度も起きず、「痛打表を振るのを楽しみにしてたのに」と失望を買ってしまいました。
低レベルな話ですみません。
99年08月01日:21時20分43秒
プレイヤーの期待を裏切るマスタリング / 紙魚砂

>暗黙の了解/期待を裏切ってしまう点。

まず、例としてFローズ(「ファー・ローズ・トゥ・ロード」)を挙げたいと思います。
Fローズには、大まかに言って2通りの楽しみ方があります。

1.普通にキャラクターを作ってその独特の雰囲気を楽しむ、ほのぼのとしたプレイ。
2.効率良く経験を積ませ、「感情を切る」ことによって影があるが強いキャラクターを作り、
 武術・魔術を駆使して多彩な技を覚え、実際の戦闘においても最終兵器である「感情を切る」によってHP全回復し、
 いのちがけの極めてヒロイックな戦いをする。

というように、同じシステムでもあらかじめ、複数の遊び方が用意されている場合があります。
この時、コンベンションでFローズが立っていたとしても、
それだけではどちらのスタイルを取っているかは分かりませんし
(たいていは「1.」だと思いますが)
そのマスターや、そこに参加するプレイヤーが
「どちらか一方のスタイルしか知らない」場合もあります。

ここで言いたいのは、同じシステムでもいろんなスタイルで遊べるのではないかということです。
もちろん合う合わないはあるでしょうが、1つのシステムで遊べるスタイルは「たったひとつ」ではないと思うのです。

あと「プレイヤーの期待を裏切る」ことについてですが、
乱暴な言い方ですが、私は

「いいじゃん。面白ければ。」

と思います。
本当に、自分の思い描いたスタイルが面白い!と思うのであれば、
たとえそれがいつものやり方と違ったとしても、
実際にやって見せて「面白い」と思わせたら勝ちですよ。
ただ、このやり方は、乗ってくる人と乗ってこない人が出てくるので
すんなり乗ってきてくれる人を手がかりに、
他の人も巻き込むようにすると良いんですけれども、
いきなりは難しいかな。

あと、プレイヤーというものは
「期待通りになって欲しい」と思いつつ
「期待を裏切って欲しい」とも思っているものなので、
期待を裏切りつつ楽しませるのは十分可能だと思うわけですよ。
99年08月01日:20時35分21秒
難しい個人プレイ / 紙魚砂

>あと、PCの能力値も影響せず、他のPC/PLに一切頼らず、
>「自分一人で」問題を最初から最後まで、きちんと解決してけりをつけられるようなシナリオって、
>かなりヌルくないですか?

例えばシティーアドベンチャーをすることにします。

盗賊のキャラクターがいて、まあ、職業的な性格からか、
ちょっとした悪さをしてしまったとします。
それが運悪くばれて、町の官憲におわれる羽目になる。
他のPCは善良な人たちばかりだったので、協力してくれない(下手をすると密告されるかも)。
そこに、何人かの衛兵があなたの顔を見て追ってくる。
もちろんまともに戦っても勝ち目は無いし、また運良く倒せたとしても、
ますます賞金首が跳ね上がってしつこく追われる羽目になるだけなので、ここは逃げることにする。
とりあえずどこかに落ち着く(そこは本当に安全か?)。
この町にはもういられないので、何とか逃げる算段をする。
ギルドは問題を起こした盗賊など取り合ってくれないので駄目。
昔の知り会いを尋ね、
金を握らせてとりあえず黙らせる(1日黙っていてくれたらラッキー)。
逃げるのに必要な物資などを手に入れて…

……………

というのをプレイヤーが全部その場で一人で考えて実行するのは簡単でしょうかね?
99年08月01日:20時10分58秒
能力値の問題:原因の解体 / 紙魚砂

>混沌太郎さん

では、ここまでの話の流れを私なりに整理してみたいと思います。
まず最初に提示された問題は

・「能力値が低いと楽しめない」と言うプレイヤーがいる

ということでした。その原因としてあげられたのは

【1】TRPGのシステムはおおむね能力値が高いキャラクターが(判定の際)有利になるようにできている。
【2】単純に、プレイする人間が面倒なのをいやがる。

で、その際「表面的にしか楽しんでいない」とか、
「『能力値が高くて楽しい』というのは、問題にぶつかった時にいろいろ考えてその末にうまく行って『ああ良かった』というのとは違う楽しみである」とかいったことが言われていました。
また、「能力値が低いとつまらない」と言っている一方で、散々能力値の高いキャラクターばかりやった末に「飽きた」と言ってやめてしまう人もいる、という話も出ていました。

で、私はその新たな原因のひとつとして

【3】プレイする人間が、能力値が高いことによる恩恵を楽しむことでしか、TRPGというゲームを楽しめていないからである。

というのを挙げたいと思うわけです。
結局TRPGは、例えばシミュレーションゲームとしても不完全で、
数字的に突き詰めていってもすぐに行き詰まってしまう。
だから、それ以外の楽しみ方を見つけられない限り、早晩「飽き」が来てしまうだろう。
で、飽きた人間はやめて行ってしまうという現象が現れる。
そう思うのです。
99年08月01日:05時53分51秒
RE: 私が能力値の問題で考えてみたいこと / 紙魚砂さん / 混沌太郎
いきなりで申し訳ありませんが、ここまで読んできていきなり混乱してしまったので教えていただけないでしょうか。
これまでの話の流れと下の紙魚砂さんの書き込みとのつながりが良くつかめないのですが。

あと、PCの能力値も影響せず、他のPC/PLに一切頼らず、「自分一人で」問題を最初から最後まで、きちんと解決してけりをつけられるようなシナリオって、かなりヌルくないですか?

それから、システムについて。確かにプレイスタイル次第でどうにでもなるかもしれませんが、何も無理する必要はないと思います。例えば、クトゥルフでほのぼのされても・・・
これには二つの問題があります。一つは、システムの売りと言える部分を活用していない点。もう一つは、特にコンベンションなどの場合、暗黙の了解/期待を裏切ってしまう点。

それとも、紙魚砂さんのおっしゃっているのはもっと違う意味なのでしょうか。是非詳しい解説を。
(この書き込みもやや混乱していますが、要するに話を三つ並べています)。
99年07月30日:22時11分35秒
私が能力値の問題で考えてみたいこと / 紙魚砂

ヌルいですねぇ。

このあたりはTRPGに対する楽しみ方が明確に分かれてくる部分なので、
きちんと議論したほうが良いと思うんですが。

TRPGがただのダイス振りゲームに堕してしまうか、
それ以上の“何か”になるかという。

能力値云々で大勢が決まってしまうというのは、
要するにGMもPLも「ダイス振りに逃げている」からではないですか?
あるいはGMとPLが“馴れ合って”緊張感の無いプレイをしているからではないですか?
(“馴れ合い”の話は結構出ているか…)

あと派生して、
TRPGのセッションの中で、他のPC/PLに一切頼らず、
「自分一人で」問題を最初から最後まで、きちんと解決してけりをつけた事はあります?
そういう時、PCの能力値が関係あります?

戦闘に限って言えば、
「絶対に勝てない敵」と戦ったことあります?
とかね。

それから、システム云々言われてますが、
現状のプレイスタイルそのものに根本的な問題があるので、
それさえ改善すれば別にどんなシステムでもかまわないのではないですかね?
システムの‘せい’にしてません?

(とても厳しく書いてみた。申し訳ない。)
99年07月30日:19時40分34秒
知識と知恵 / ディアス・ダロ
 
 知識に属する事柄については比較的簡単ですな。
 
 PCが知るはずのない知識(ワールドガイドに書いてあっても、そのPCが知るはずがないと思われること、戦士にとっての魔法の詳細な知識など)に基づいて行動することは禁止します。
 「君はそんな事は知らないからそういう行動をとるのは不自然だ。」
 
 PCが当然そういう事を知っていそうな人に、適当な質問をすれば適当な答えを得られたことにします。
 「町で一番の魔法使いのところに行って火も氷も効かない生物に対してダメージを与える呪文がないか尋ねます。」
 「その魔法使いは君に電撃の呪文がある事を教えてくれた。」
 
 PCが当然知っている事については、マスターからこまめに情報を出し、あまりにおかしい行動に走るようならおかしい事を知らせます。
 「その山を二日で抜けるのは徒歩では不可能だという事ぐらいはわかるよ。」
 
 知恵に属する部分ではプレイヤーの思い付かないことはPCに押し付けたくないし、プレイヤーの思い付きは制限したくないのでどうしようもないですな。
99年07月30日:19時08分43秒
re:知力、知恵の扱いについて (長めッス) / 3327
ども。

えー、知力/知恵に限らず、プレイヤーの能力で問題を 「直接」 解決してしまうのは問題かと思います。
これを踏まえた上で、どうしたらいいかをお聞きになっていると思いますが、この線でお返事させていただきます。

答えは簡単でして、直接ではなくプレイヤーの知識や知恵を活用すれば良いかと思います。
GMNさんが例示したように 「言い訳」 を用意するのも手です。
TRPGはキャラクターを使って遊ぶゲームですので、プレイヤーが答えを知っている場合キャラクタがその答えを発見できるような行動を取らせればいいのです。

週刊サンデーで連載されている推理マンガ、名探偵コナンなどの例を見れば・・・ ちょっと分かり難いな。
とにかく、「自分が知ってるケド直接は言えないから誰か他人に気付かせる」 という過程をプレイヤーとキャラクターに踏ませないとおかしいと思います。

ゲームセンターのゲームに置き換えれば、TRPGのプレイヤーもキャラクターという名の機体を操作しているに過ぎません。
プレイヤーの能力は、知力/知恵に限らずゲームの結果に直接影響したらマズイしおかしいでしょう。
プレイヤーがアンディ・フグならWQでもキャラクタが強いかといえばそうではないからです。
ゲームなんですから、キャラクタを操作する腕前 (例えば言い訳を考え出す機転とか) にプレイヤーの知力/知恵が反映されれば良いわけです。

知恵/知力に限らず、筋力だろうとなんだろうとプレイヤーの能力が直接つかわれたらおかしいですよね。

以上でした〜〜
99年07月30日:11時49分05秒
PCにアンバランスがある場合のマスタリング / MAT.N
これは私のオリジナルのアイディアではないんですが、ニフティで出された提言で、「何もPC均等に敵側NPCが攻撃をかける必要はない。強いPCに集中攻撃する。あるいは強いPCに対するのは強いNPCでよいのでわないか」というのもあります。カバーのルールがあるなら、さらにバリエーション増えますが。
(やはりこー戦列艦には戦列艦で、巡洋艦の相手は敵巡洋艦やら駆逐艦ってか)
99年07月30日:08時52分36秒
補足≫Re:能力値の問題で一番考えてみたいこと・・・ / 鍼原神無〔はりはら・かんな〕
>t-maxさんへ
 補足ですけど、3327さんが次のように書いてられますね。
 
>〔プレイヤーが:カンナ補記〕普通より高い能力を普通の事を有利にやるためにしか使わないなら 、それはGMが適切な難易度を示せばいいだけです。
 (「RE:能力値を〜」,マスタリング研究室 LOG 015,99年07月27日:12時55分52秒)
 
 「高い能力値のPCが多いとき、どんなマスタリング・テクニックが有効か?」とか、「相対的に能力値の低いPCを担当してるプレイヤーさんにはどう対処したらよいか?」とか、「シナリオにどんなネタを入れると良いか?」とかは、
当掲示板「マスタリング研究室」とか、
後、「シナリオ雑談所」に向いてる話題だと思いますよ。
99年07月29日:22時35分08秒
Re:能力値の問題で一番考えてみたいこと・・・ / 鍼原神無〔はりはら・かんな〕
@t-maxさんWrote
>とりあえず・・・今のとこ「ゲームバランス、ヌルいとGMしてて楽しくないんだよね」って言うのはやはり私の本音としてある考えですね。
 
 それは、よいことだと思います。t-maxさんご本人の好み、とゆーかポリシーを持たれるのはよいことですよね。
 
>ちなみに、「うわべだけで楽しんでいる」かどうかって感じるのは、
>「能力値が高いプレイ」のみやり続けた結果、「テーブルトークに飽きた」とか言い出してくる人を目の前で見ちゃったからです。
 
 うーんと。冷たい言い方に聞こえるかもしれませんけど。そーゆー方もいると思います。
 また、アーケードゲームの話になりますけど。あっちのジャンルだと、ヌルいゲームに飽きて止めちゃう人もいれば、「飽きてきた」とか言いながらずっとやってる人も、「飽きもせず」(笑)やってる人もいますよね。
 
 市場の規模も、性質も違うのですから本当の意味での比較にはならないんですけど。
 ただ、ひとつ言えることは、「ヌルいゲームに慣れ親しんでいる人」に、理屈で、「それは上辺の楽しみ方」とか言ったとしても、説得効果は望み難いと思われることです。
 それよりは、「ノリの違うTRPG(システム)にも面白いものがあるよ」と誘って、一緒に楽しく遊んだ方が、絶対に説得効果はあると思います。
 
>現在の市場自体が冷え込んでると言うのは過去何度も確認されてきた「事実」ですよね・・・・とすると、「ヌルい」系のスタイルを求め・推奨してきた私達マスターにもある種「現状を招いた責任」があるのでは?
>と言うか、もしかして後押ししてたのでは?と言う疑問を感じるんです。
 
 独り独りのユーザーが、そこまで、背負い込んで悩む必要があるのか? アタシは割と疑問なのですが。
 それに、t-maxさん、別に「ヌルい系」のスタイル推奨されてきたわけでもないと思うんですけど(?)。
 
 えーっと、例えば、こないだ書かなかったですけど、同人システム「サタスペ」なんてデッドリーでバランスで、PC死に易いですけど、自称キャラクター・プレイヤーのアタシも大好きですし。死に易いからこそ、凄くヒロイックな物語も楽しめるTRPGだと思います。
 
 アタシ的には、いろんな方向性のTRPGがアリアリで、よいのではないかと思います。
 
 クリエイターはそんなこと言っててては仕事にならないので「コレ!」って路線を打ち出してくると思いますけど。
 ユーザーは、自分の好み、ポリシー、割ける時間・労力の範囲で、いろいろな方向性を楽しんでみるとよいと思うんです。
#何から何まで独りのユーザーが楽しんでみるってゆーのもなかなか難しいと思うんです。
 
 ところで、アタシは、この投稿に書いたような類の話題は、実は、「TRPG改善委員会」とかに向いているのではないかと、思います
#あとは、まー「TRPG総合研究室」でしょーか?
システムの評価とかは、また別の掲示板に向いているはずですね。
99年07月29日:20時51分33秒
能力値の問題で一番考えてみたいこと・・・ / t-max
皆さん引き続いての意見、ありがとうございます。
なかなか貴重な意見ばかりで実に参考になります。
 
私の方は、数々の意見を見つつ色々と考えるとこがあり、またいくつかの疑問が沸いてきました・・・
まず、色々とでる皆さんも意見の中で結局、一人「一回で決めている」と言う状況が無いのには少々驚きです。
そんなに特異な決め方ではないとは一致した意見なれども、実行するには何かしら不都合がある・・・と言うのは意外だったですね。
どうりで私の決めさせ方にプレイヤーから驚愕の声もあがるわけだ。(笑)
 
>鏡さんの意見で・・・殆どのルールシステムでは、能力値が大きければ大きいほど有利になるようになっています。
 
・・・から、
システムの問題としてふれているのは、すごく興味深い意見でした。
実際「能力値」と言う観点から見て「良く出来た」システムは確かに少ないですよね。
何で少ないのかと「単純」に考えると「一回で決めている」と言う状況が無いと言う風潮から考えるに・・・現状のプレイヤー感覚ではそう言う「良く出来た」システムは「楽しみにくい」ってことでしょうかね。あるいはそもそも求めていないか、かな?
(意外だ良く出来たものほど「遊び」にくいとは・・・)
 
D&Dやクトゥルフらも過去に幾度かやって見てはいるものの・・・最近ではもはや手に入らないって「風潮」ですよね。 (私はD&Dから入いりましたけど)
やはり、(ここでいう)「良く出来た」システム・「ヌルくない遊び方」は市場には反映されないってことかな?
それってちよっと違和感を感じちゃうな・・・(市場に対してね)
 
>鍼原神無〔はりはら・かんな〕さん
とりあえず・・・今のとこ「ゲームバランス、ヌルいとGMしてて楽しくないんだよね」って言うのはやはり私の本音としてある考えですね。
ちなみに、「うわべだけで楽しんでいる」かどうかって感じるのは、
「能力値が高いプレイ」のみやり続けた結果、「テーブルトークに飽き た」とか言い出してくる人を目の前で見ちゃったからです。
 
 
そして、能力値の問題で一番考えてみたいのが・・・・
 
>みだれかわ枕さんの意見にある・・・ただ、その『愉快』は、プレイヤーの英知を振り絞った結果の成功による『愉快』とは、性質の違うモノでしょう。
どちらを取るかは、なかなかに難しいところです。
・・・と言う意見にある、「どちらを取るかは、なかなかに難しい」ってとこです。   これで仮に「ヌルい」系のスタイルを取ったとして(私も以前はそうだった)、現在の(国産品)市場を見渡して見ると・・・適合するシステムはいっぱいありますよね。
一方「アツい(?)」系のスタイルを取ろうと思っても・・・・無いですよね、適合するシステムは?(正確には・・・あまり売られていない?)
ここが気になるトコなんです。
でもって、現在の市場自体が冷え込んでると言うのは過去何度も確認されてきた「事実」ですよね・・・・とすると、「ヌルい」系のスタイルを求め・推奨してきた私達マスターにもある種「現状を招いた責任」があるのでは?
と言うか、もしかして後押ししてたのでは?と言う疑問を感じるんです。
(つまり、「マスタリング」のもんだいですよね?だからここに投稿してみました・・・)
 
・・・まあ、かなりメチャクチャな意見かもしれないんで正直(ここに)発言するのはちょっとためらいますが、とりあえず私の感じた意見を書いてみて・・・・皆さんの考えを色々と聞いてみたいんです。(ごめんなさいね)
いかがでしょうか?
99年07月29日:02時50分49秒
低い能力値でも…(以下略) / 紙魚砂

こちらでははじめまして(?)

さて、大体のところ、
能力値の高低のみで楽しい/楽しくないが決まりやすいのは、
「戦闘」だと思います。
さらに「戦闘におけるパーティー内のコンビネーション」
を考慮せずにやると、本当にキャラクターの能力のみで
その活躍の度合いが決まってしまうでしょう。
(要するに戦うにしてもただ力任せに戦っているだけという状況)
「戦闘」をしないか、するにしてもちゃんとパーティー内で話し合って
役割分担すれば能力的に低いキャラでもそれなりに活躍できるのでは?
(強いキャラは、むしろ戦闘で「壁」になってくれるものだという考え方も有ると思う)

サイコロの振り直しに関しては、
私がGMの時については、ここ数年サイコロを振って能力値を決めた記憶が無いのでパス。
プレイヤーで振り直しをした感想は「大して変わらん」という感じ。本人のやる気次第かな?
また、1回振りでも、単純に能力値を入れ替えて、
やりたい職業用に能力値を合わせるというのをやるGMはよく見かけます。

>鍼原神無〔はりはら・かんな〕さん
「クトゥルフ」なんてどうでしょう。
ちょっとむずかしめだし内容的に偏ってるけど。
戦闘に関して言えば、どのキャラクターでも大差ないし、
(むしろ戦わないために頭を使ったほうが良い)
このゲームの場合、能力が高いほうが深みにはまって滅びやすいという…。
能力より、「頭を使う楽しさを知る」という方向では良いと思います。
(ちょっと言いすぎかな?)

あと、D&Dの1レベルでのプレイも、本当は
「低い能力でも頭を使えば何とかなる」を学ぶのに良いと思います。
というのは、D&Dの1レベルのキャラクターでのプレイは、
「まともに戦えば何人か犠牲者が必ず出る」
というバランスになっているので、
「犠牲者を出したくなければ、可能な限り戦闘はせずにすむよう頭を使うべきである」
という鉄則が(少なくとも私の身近では)有るからです。
(細かい話をすると、マジックユーザーの「スリープ」の魔法で、
 1回分の戦闘がキャンセルできる計算になる、とかあるのですけれども)
99年07月28日:13時46分58秒
低い能力値でも / KAJI
行動を工夫する事によって、結果が変わったり、目標値を変動させる等してやれば、
それほど気にならないのではないでしょうか?

#考えた行動が結果に反映されるようになれば、プレイヤーも色々考えるようになるだろうし、
#そういった事自体、楽しめる様になるんじゃないのかな。
99年07月28日:11時55分09秒
re:知力、知恵の扱いについて / GMN
>ある特定の知識(思考、解決法)について、プレイヤーが知っていてもPCが知らない(PCの知力が低くてわからないであろうと思われる)場合、もしくはその逆の場合も往々にしてあると思うのですが、前者の場合においてプレイヤーの知識を使って行動するのもその能力を無視しているように思われますし、後者の場合においてはただ能力値での判定で処理してしまうような形になると味気ないようにも思います。
 
 まず前者ですが、友達なんかと話していても「なんでお前がそんな専門的なこと知ってるねん」ってな場合があると思います。ある物事に対して職業やら学校の勉強とは関係なくそれに詳しい人は世の中にたくさんいると思うので別に気にしなくてもOKじゃないでしょうか。その際に適当な言い訳があればなお良しかと。「説明しよう! このPCには奈良でプロバイダやってる友人がいるのでインターネットには詳しいのだッ!!」とか。
 
 次に後者。基本的に能力値判定でいいと思います。「成功した? なら君はマルス133とは火星にしかない金属で、スペシウムを含んでいるということを知っているよ」
 ただ、毎回知識判定だと飽きるので図書館で調べてみたり、詳しい学者を探し出して聞いてみたりというのを挟むと面白いかもしれません。
 
#念のために真田さんや一ノ谷博士(宇宙物理学から古代生物まで何でも知ってる博士)みたいに「古代、あれは**だ」と瞬時に教えてくれるまさに生き字引NPCを用意しておくのが良いかも。
 
##以上は「知識」についての話です。
99年07月28日:10時03分04秒
[【能力値】高い能力値にこだわり]ヌルイゲームも、まー好き好きなんですよね(苦笑) / 鍼原神無〔はりはら・かんな〕
>t-maxさんへ
 
@t-maxさんWrote(「能力値を決めるにあたって・・・の返答を見て」,マスタリング研究室 LOG 015,99年07月27日:20時41分07秒)
>私が特に引っ掛かるのが「遊び」に来ている以上「楽しむ」のが優先で、「高いキャラでやる」ってことは当然と言う感じの意見でした。
>それと「低い」ことにより難易度が上がること自体がイヤだと言う場合もあります。(つまり、難しいのがだめと)
 
 〔中略〕
 
>プレイヤーにとっては「生理的(?)」に受け付けないようでやはり「不満」を持つようなのです。(なぜなら、プレイヤーは「ヒーロー」であるからと言うのが理由・・・)
>たしかに「楽しめない」ってこと自体は問題があるとは思うのですが・・・
>私が感じたのは、「ラク」に楽しもうとして結果「安易に振りなおしの要求」をしているのでは?・・・と言うことです。
>それって、結局うわべだけで楽しんでいることの典型ではないかと感じる時があるのです。
 
 なるほどー。
 t-maxさんのお仲間と実際に遊んでない、アタシとかが、みなさん「うわべだけで楽しんでいる」かどーかは、判断つきませんけれど。
 でも、t-maxさんが、そのよーに感じられるのでしたら、きっと、何かそれっぽい雰囲気もあるのでしょうね。
 
 みなさん言ってられますけど。特に3327さんの、「しかし!なんにせよ 「高くないとつまらない」 と思ってしまったら大間違いといえるでしょう」、ってのにつきるとは思います。(「RE:能力値を〜」,マスタリング研究室 LOG 015,99年07月27日:12時55分52秒)
 
 ただ、アーケード・ゲームなんかだと、どーしょもないヌル・ゲー(バランスがヌルイ、ゲーム)でも妙に味があって、人気があったり、ムズ・ゲー(ムズカシイ、ゲーム)で凄く面白くても、「通好み」になっちゃって、人気がなかったりいろいろ(もちろんその逆もありますけど)ですよね。
 
 宇津見さんの、「Re:能力値を決めるにあたって…」(マスタリング研究室 LOG 015,99年07月27日:16時44分28秒)を読んでて思ったんですけど、、
 「あんまり高い能力値で遊ぶと、ゲーム・バランスがヌルヌル(笑)になっちゃって、楽しくないぞー」、って言ってみてはどーでしょーか?
 
 もし、それでも「高い能力値がいい」って言われたら、、その人はヌルイゲームが好きなのかもしれない(?)……、わかんないけど。
 
 あ、でも、t-maxさんご自身が、「ゲームバランス、ヌルいとGMしてて楽しくないんだよね」って言ってみるとよいくダイジかとは思いますよ。
 
 あと、TRPGの物語の面を考えると、PC(またはプレイヤーを)「ヒーロー」とみなしてると、高い能力値に固執したく、なるのかも……、しれません。
 アタシは、一度もピ〜ンチ☆ に陥らないヒーローって、なんかヘンっ(笑)とか思うんで、あんまり、ヒーローだから、高い能力値に固執って発想ないんですけど。
 
 GMNさんが紹介されてるような、普通人に近いようなPCが活躍するようなデザイン・コンセプトのゲーム、一度、お仲間を誘ってチャレンジしてみる手もよい気がします。(GMNさんWrote,「能力値が低いおかげで楽しめることもある」,マスタリング研究室 LOG 015,99年07月27日:14時58分59秒 )
 アタシはGMNさんご紹介の『フォーリナー』って知らないんですけど。他にも普通人に近いようなPCが活躍するよう作られたシステムってあったような気がします。
 
 うーん「学園パラダイス」……は、ちょっとアレだし。「Alice the fairly world 〜心を持った世界〜」は、……同人システムだし。「ウィッチクェスト」だったらは、今でもルール、手に入るんですよね?
 
 何か、手に入り易くって、コレってお勧めのシステムありますでしょうか? >ALL
99年07月28日:08時24分41秒
知力、知恵の扱いについて / asuka
能力値のあつかい方からの派生ですが、皆さんはPCの知力(知恵)に関する扱いはどのようにされてますか?
ある特定の知識(思考、解決法)について、プレイヤーが知っていてもPCが知らない(PCの知力が低くてわからないであろうと思われる)場合、もしくはその逆の場合も往々にしてあると思うのですが、前者の場合においてプレイヤーの知識を使って行動するのもその能力を無視しているように思われますし、後者の場合においてはただ能力値での判定で処理してしまうような形になると味気ないようにも思います。
TRPGのPCにおいて、知恵、知識に関する能力、技能はあると思うのですが処理の仕方に困っています。どうしたらいいのでしょうか?
99年07月28日:07時45分47秒
マスタリング研究室 LOG 015 / sf
 マスタリング研究室 LOG 015として1999年02月24日から1999年07月28日までのログを切り出しました。

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